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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Argor carica, spaventando e bloccando molti degli umani che prima stavano fuggendo: la vista di Azog, che nella notte si confonde con le ombre e le luci delle torce, è impressionante. Alcuni decidono di provare a fuggire verso nord. Ma qui incappano nei primi orchi che Warrzug ha mandato ad abbattere gli arcieri: due uomini cadono sotto le loro lame senza poter opporre molta resistenza. Garol, intanto, si è arrampicata sul tetto e scaglia contemporaneamente a Scania una delle boccette tonde, ma senza alcun effetto. Sembra che non contengano altro che uno strano liquido marroncino. Comunque, liquido e boccette piovono sugli uomini che si voltano e scorgono a pochi metri gli orchi che si sono infiltrati. Gli arcieri provano a colpire i combattenti sul tetto, sfruttando la posizione e la vicinanza: due frecce si piantano nel legno del tetto, ma due trovano la care di Scania infiggendosi nel braccio sinistro. Probabilmente due colpi fortunati, perché gli arcieri non sembrano altrimenti molto abili. A terra gli uomini assalgono gli orchi, ma è un gesto tanto coraggioso quanto sciocco: solo uno dei vostri cade, e solo quando quattro umani lo assalgono tutti assieme. Iniziativa Garol 21 <- a te Scania 21 <- a te (9 danni) Arkail 14 <- a te (8 danni letali, 2 nonletali) Argor 13 <- a te (2 danni) Soldati 10 Wurrzag 8 (4 danni) Umani 5 Orchi 1 (orco 1 morto) NOTA Bombaroli Argor
  2. Si abbiamo già risolto.
  3. Hector Scendo a mia volta, ma tengo una mano nella tasca della giacca dove ho la pistola. Non si sa mai cosa possa succedere.
  4. Oops non lo avevo visto altri 8 hp, dovresti essere a 10
  5. 7hp curati, eri a -5 ergo ora sei +2 Te l'ho ben scritto
  6. Tenente Vila -Bella domanda, capitano. Principalmente pensavo di nascondere la bottiglia dove mi trovo ora, darle tre minuti di tempo e venire verso di voi a tutta velocità. Comunque ha detto tholiani? Quanti sono? Un paio dovrebbero darci abbastanza tempo"
  7. Tente Vila -Intercom- Capitano, finalmente. Il sistema di comunicazione fa le bizze, vedo. Bene, la situazione mi sembra abbastanza semplice. Si da il caso che io possieda qui una bottiglia antimateria piena e difettosa. Se questi vogliono tanto i loro relitti, posso lanciargliela contro. Dovrebbe essere un messaggio piuttosto chiaro" Waverider
  8. L'umana aveva con sé quattro boccette tonde, due boccette squadrate e tre boccette allungate. Vi sembra che all'inizio dello scontro nella locanda abbia usato una di quelle tonde. Scania intanto sale sul tetto, per fortuna non visto al buio.
  9. Tranquilli, ci pensa Vila come sempre a tirarvi fuori dai guai XD Con il suo solito tocco gentile.
  10. Probabilmente a sud la porta verrà aperta dagli umani in fuga. Un quadretto è sempre 1,5m, e le case sono quasi tutte uguali tra loro come altezza. Più che aprire il cancello (che Logrin & Co. possono sfondare da sé) il vostro compito è fare da fiancheggiatori e creare panico.
  11. La situazione si fa sempre più favorevole per voi orchi. Mentre a fatica Azog riesce finalmente a passare attraverso la breccia (allargandola un po'), Arkail torna con sei guerrieri lasciati da Logrin. Uno si unisce all'altro che fa la guardia ai prigionieri, mentre cinque restano con voi. Logrin ha ordinato di non toccare i prigionieri, e che ha mandato un drappello a fare il giro da ovest per raggiungere la porta sud. Lui attende che gli umani si assembrino in numero sufficiente davanti alla porta nord, per essere schiacciati tra voi e i suoi guerrieri. Ora sta a voi: assalire il retro delle forze umane porterà morte e confusione, ma correte comunque un rischio: i numeri sono decisamente contro di voi. Mappa Iniziativa: Per il primo turno agirete tutti per primi, gli umani non vi hanno visto. Sono comunque tutti pronti alla battaglia, perciò non sono sorpresi ma solo impreparati. Legenda della mappa: O neri sono gli orchi. L è Logrin, con lui ci sono più orchi di quelli disegnati, in totale sono una ventina. Significa che altri dieci sono diretti a sud. U sono umani normali, senza armature e armati di falcetti, martelli, randelli, forconi... S sono le giovani guardie, armate di lance e scudi. Sa sono giovani guardie, ma indossano anche un corpetto. Alcuni U sono sui tetti, armati di archi corti. Non possono vedere gli orchi oltre lo steccato perchè sono troppo vicini, quindi per ora aspettano che si apra la porta. Raggiungerli dalla base dell'edificio su cui si trovano è una prova di scalare piuttosto facile, CD10 senza usare corde. Un orco può aiutarne un altro dandogli +2 alla prova facendo da gradino. Ho messo Argor + Azog (sei in arcione, quindi in realtà occupi 2x2 quadretti) in basso perché ha più mobilità e occlude meno spazio.
  12. Narcyssa "Dipende dalla massa della muffa...facciamo un esperimento, ma io stessa non sono così pratica di queste cose. All'Emporium faccio ben altro" Spostandomi in modo che mi sia possibile vedere la muffa, ma stando comunque a qualche metro di distanza, uso un piccolo ma gelido incanto che ho fortunatamente preparato stamattina.
  13. La X nera siete voi, la X rossa sono gli umani asserragliati. O e dove immaginate dai rumori che siano il resto degli orchi.
  14. *Dlin Dlon* Io ho già fatto tutto il possibile e necessario, e ho già dato le mie razioni. Sto aspettando pazientemente che la storia proceda. *Dlin Dlon*
  15. alla fine non c'è tutta sta differenza: ho un trucchetto e un incnatesimo di lv1 da ghiaccio, e due di lv1 da fuoco. E una perla, no?
  16. Narcyssa "Forse possiamo distruggere quella muffa con la mai magia...anche se non ho che due incantesimi legati al freddo. In ogni caso, quanta muffa hai visto, Graster?"
  17. Pippomaster92:1D20+3 → 16(13 + 3)#Natura
  18. Di cosa? pensavo che avendo riconosciuto la cosa sapessimo già tutto.
  19. Ok, da quello che sappiamo questa Muffa è vulnerabile ad eccessive quantità di calore o al freddo? Perché casualmente Narcyssa, la bella evhooker è proprio specializzata in fuoco e freddo!
  20. Secondo me stiamo complicando davvero tanto le cose! Far esplodere il ponte, costruire un ponte mobile...è eccessivo! Evitiamo di far deflagrare tutto!
  21. Le armi della donna sono piuttosto particolari. A parte un semplice pugnale, c'è il fantomatico bastone di metallo, con impugnatura di legno. E poi la sua cintura, piena di piccole bottigliette di vetro e sacchetti di cuoio. Viene infine portata via, e voi cinque costeggiate il recinto dal lato interno fino al cancello. Davanti ad esso si sono schierate vare decine di umani, tra le quali in discreto ordine anche otto giovani armati di lance. Quattro hanno anche armature di cuoio, e tutti formano una doppia fila davanti all'ingresso. Un altro cadavere, trapassato da un giavellotto, si trova quasi in cima alla Torre di avvistamento, colpito mentre saliva. Il portone comunque sta cedendo sotto i colpi impazienti di qualche guerriero, mentre sentite la voce di Logrin che grida altri ordini. "A sud, bloccate i fuggitivi" Argor
  22. Anche Scania raggiunge gli altri, e li trova mentre l'unico orco rimasto oltre a voi, un giovane di nome Ruvet, sta legando le mani della donna. Lei è solo leggermente ferita, quindi deve essersi arresa. Parla, sempre nella sua lingua. Wurrzag Finito di legare le braccia della donna, Ruvet comincia a spintonarla fino alla locanda "La lego assieme all'altra umana, quella svenuta. Scania, gli altri dove sono?"

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