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Star Trek Nova - TdS


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@Athanatos, @Pippomaster92@The Scarecrow

Ecco il TdS, continuiamo qui le discussioni sui PG e datemi pure una prima bozza. Direi che la creazione degli aspetti e talenti possiamo anche discuterla assieme una volta creati i BG, così da renderla più semplice. Giusto due precisazioni sulle carriere dell'equipaggio e una sulla nave:

- la nave è la U.S.S. Nova, la prima dell'omonima classe, NCC 73515. Varata nel 2370 e sottoposta ad un refit completo di sistemi e armamenti a fine 2379 (la sua ultima missione operativa prima di essere richiamata a Utopia Planitia per il refit era di pattuglia sul confine romulano e - infatti - è una delle navi della task force che erano state inviate a supporto dell'Enterprise E durante i fatti di Nemesis). Praticamente la ritirerete nuova dal carrozziere, occhio alla vernice

- Di solito navi di classi così piccole hanno o capitani freschi di nomina (ex primi ufficiali che "si fanno le ossa" prima di un comando su un vascello più grande) o capitani prossimi alla pensione, che cercano incarichi "più tranquilli". La terza opzione è quella di Capitani che han passato tutta la vita nella sezione scientifica e quindi fan carriera lì

- Rispetto agli anni di accademia e carriera (quindi i gradi):

  • L'Accademia dura 4 anni. i corsi di comando durano 1 anno extra (la sezione comando e navigazione li fa finita l'accademia, chi vuol cambiare sezione lo fa dopo). Per i medici l'accademia dura 4+4 anni (quattro di specializzazione).
  • Si esce dall'accademia come Guardiamarina, salvo i primi 10 allievi dell'anno che ricevono il grado di Tenente JG
  • I gradi sono: Guardiamarina, Tenente JG, Tenente, Tenente Comandante, Comandante, Capitano. Di norma le promozioni non avvengono per anzianità di servizio ma per meriti e sono distanziate di almeno 4 anni l'una dall'altra. Si può essere degradati per demerito
 
- gradi minimi per ricoprire ruoli su una classe Nova:
  • Capitano: Capitano
  • Primo Ufficiale: Tenete Comandante
  • Ufficiale Medico Capo e capo ingegnere, Capo sicurezza, ufficiale Scientifico: Tenente
  • Timoniere: Guardiamarina
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per me nessun problema. In tanti vorrebbero farlo

Se siete ancora interessati io riprenderei anche, ma vi chiedo di pazientare dopo la chiusura del bilancio (indicativamente fine giugno/primi di luglio)...   Scusate ma al lavoro è un period

Tranquillo, niente sonde Borg nel cervello...ma non garantisco su dove sarà quel cervello...

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Intanto comincio con la mia proposta del medico che c'è l'ho già elaborata meglio: vulcaniano, appassionato(inteso come interesse conoscitivo, non emotivo) di anatomia e medicina. Come repressione emotiva sarà ad un buon livello ma non perfetto. Ha iniziato a viaggiare nella flotta stellare perché così può studiare sul campo forme di vita molto diverse, in cambio mette in pratica le sue conoscenze mediche che erano già molto avanzate da prima di cominciare gli studi all'accademia.

Ho una mezza idea di farlo uscire tra i primi dell'anno (quindi già da subito tenente JG) ma questo ha poca importanza. Negli ultimi anni ha viaggiato come assistente dell'ufficiale medico in una nave militare e, quando il suo capo è stato ferito in missione, ha avuto un ruolo molto importante nella gestione dell'infermeria mentre l'ufficiale era incapacitato. Per questo e per la sua sempre pronta conoscenza dell'anatomia di una vastissima quantità di forme di vita è stato premiato con il grado di tenente ed ora entra a far parte di questa nave come ufficiale medico.

Per il timoniere potrei fare qualcosa di completamente diverso, tipo un tenente JG degradato per demeriti, ubriacone e diplomato all'accademia con il minimo dei voti. Uno che sa pilotare, e anche bene, ma è una testa calda e finisce spesso in debiti di gioco.

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10 minuti fa, Athanatos ha scritto:

Intanto comincio con la mia proposta del medico che c'è l'ho già elaborata meglio: vulcaniano, appassionato(inteso come interesse conoscitivo, non emotivo) di anatomia e medicina. Come repressione emotiva sarà ad un buon livello ma non perfetto. Ha iniziato a viaggiare nella flotta stellare perché così può studiare sul campo forme di vita molto diverse, in cambio mette in pratica le sue conoscenze mediche che erano già molto avanzate da prima di cominciare gli studi all'accademia.

Ho una mezza idea di farlo uscire tra i primi dell'anno (quindi già da subito tenente JG) ma questo ha poca importanza. Negli ultimi anni ha viaggiato come assistente dell'ufficiale medico in una nave militare e, quando il suo capo è stato ferito in missione, ha avuto un ruolo molto importante nella gestione dell'infermeria mentre l'ufficiale era incapacitato. Per questo e per la sua sempre pronta conoscenza dell'anatomia di una vastissima quantità di forme di vita è stato premiato con il grado di tenente ed ora entra a far parte di questa nave come ufficiale medico.

Per il timoniere potrei fare qualcosa di completamente diverso, tipo un tenente JG degradato per demeriti, ubriacone e diplomato all'accademia con il minimo dei voti. Uno che sa pilotare, e anche bene, ma è una testa calda e finisce spesso in debiti di gioco.

Provo a buttarti lì qualche proposta per arricchire le idee che hai messo giù, visto che ti stai ambientando nell'universo trek:

- Medico: nato e cresciuto su Vulcano ha ovviamente appreso il controllo emotivo tipico della sua razza ma non ha intrapreso la strada del Kolinar (la soppressione completa delle emozioni). Completati gli studi sul suo pianeta di origine ha scelto di iscriversi all'Accademia della Flotta Stellare (la sua famiglia è concorde? Avrebbe preferito per lui una strada diversa? Ricorda che su Vulcano i legami familiari sono molto forti e - in quasi tutte le famiglie - i genitori hanno molta influenza sul futuro dei figli. Alcune famiglie tradizionaliste, ad esempio, ancora organizzano matrimoni combinati ed è considerata una cosa normale), dove esce con voti molto alti. i quattro anni di specializzazione li fa dove? Nel centro medico della Flotta a San Francisco? Su Denobula, dove c'è un avanzato centro medico?

Quindi si diploma e prende servizio su di un vascello operativo. In che periodo? Ricorda che tra il 2373 ed il 2375 c'è stata la Guerra del Dominio, un conflitto su larga scala che ha coinvolto tutte le maggiori potenze del quadrante alfa e tutte le navi della Flotta. Forse è in questa fase che ha dovuto sostituire il suo ufficiale medico capo? E cosa ha fatto dopo, nel periodo di "relativa pace" successivo? Magari è stato secondo ufficiale medico su una nave più grande? 

- Timoniere: un personaggio del genere è nato probabilmente in un mondo periferico, vicino alle altre forze del quadrante (magari vicino al territorio orioniano, che è praticamente una terra di ladri e contrabbandieri?), dove l'utopia della Federazione (un mondo perfetto senza fame, paura, malattie e senza bisogno di denaro) è ancora...un'utopia. Si è iscritto all'accademia perché credeva nel sogno della Federazione o per scappare dal posto da cui veniva? E perché poi ha iniziato a bere e quant'altro (ricorda che nella Federazione esistono farmaci per togliere l'ebrezza, ma sulle navi militari non si trovano alcolici (da regolamento), solo sinthalcol (un surrogato senza gradazione alcolica)? Dove ha contratto debiti di gioco? Magari è stato assegnato di pattuglia nei territori da cui viene e lì ha avuto problemi?

C'è stato un evento che lo ha traumatizzato? Magari la guerra stessa, o la morte di un compagno/amico o di una ragazza cui era legato?

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Eccomi con qualche nuova idea sui miei personaggi, sono ancora abbozzati ma sto già cominciando ad immaginarmeli.

Medico: la sua famiglia inizialmente voleva che intraprendesse una carriera di studi scientifici a vulcano, specialmente suo padre che ha completato il Kulinar e non gli sembrava il migliore impiego della propria vita quello di viaggiare con la flotta stellare. Tuttavia il mio pg, ancora non ho deciso il nome, spiega a suo padre che si trova a dare il suo meglio nella medicina applicata e che quindi il modo più logico di sfruttare le sue capacità è quello di andare dove la medicina si vive; inoltre sul campo potrà studiare specie mai viste ed esplorare diverse anatomie, cosa che gli studi in privato non possono dargli. Questa spiegazione ha convinto i suoi genitori ad accettare l'idea del figlio e farlo partire per la terra.

Per la specializzazione direi che va bene Denobula, di base sceglierebbe quello che gli permette di vedere di più le innovazioni ed entrare più a contatto con la vita da medico.

La guerra del dominio mi sembra perfetta per quella parte di bg che lo vede salire di grado, dopo l'aumento di grado ha servito come secondo ufficiale medico insieme ad un ufficiale esperto su un'altra nave per un breve periodo, in quel momento ha dovuto dimostrare al suo superiore di essere abbastanza competente da servire come ufficiale medico in un vascello più piccolo quindi è stato un periodo in cui era letteralmente sotto esame dal suo superiore, che non gli ha rivelato nulla di questo fino al ritorno sulla terra.

Timoniere: umano, figlio di coloni in un pianeta povero e pieno di criminalità. Ha da sempre avuto un talento di guida, che usava per sfuggire ad inseguimenti sempre frequenti nel suo pianeta natale. Un giorno viene notato da un ufficiale della flotta che riconosce le sue qualità e gli offre di portarlo sulla terra per entrare all'accademia. Durante l'addestramento perde la fiducia di quello che l'aveva iniziato all'accademia cacciandosi sempre nei guai e prendendo voti bassi. Tuttavia riesce a finire la scuola e diventare guardiamarina. Comincia a servire in navi piccole e durante le soste sui pianeti spende la maggior parte del suo stipendio in alcol e svaghi. Questo non gli crea problemi all'inizio ma, dopo essere stato promosso ed essere diventato primo timoniere in una piccola nave, il suo comandante lo becca a bere a bordo e viene cacciato dall'equipaggio e rimandato sulla terra.

Per un po' resta al suolo, perdendo un grado per l'accaduto e cominciando a farsi debiti per mantenere uno stile di vita nel consumo di beni materiali, nello svago e nel gioco d'azzardo. Infine viene preso da un capitano molto tosto che riesce a ripulirlo mentre gli fa fare un ruolo minore sulla sua nave. Grazie alla parola di questo capitano viene assegnato alla nostra nave come timoniere, ma la sua storia è ben nota a tutti ed il consiglio di tenerlo bene in vista è stato dato a tutti i suoi superiori.

A grandi linee questi sono i personaggi che potrei portare, ditemi se c'è qualcosa che non ha molto senso o qualche suggerimento; per il resto si potrebbe sviluppare di più qualche png delle loro storie e magari qualche lanciare qualche spunto al master sui debitori del secondo.

In definitiva credo che i miei pg non si piaceranno per niente tra di loro. Si vedrà che cosa ne verrà fuori...:D

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Il 9/6/2017 alle 16:11, Athanatos ha scritto:

Eccomi con qualche nuova idea sui miei personaggi, sono ancora abbozzati ma sto già cominciando ad immaginarmeli.

Medico: la sua famiglia inizialmente voleva che intraprendesse una carriera di studi scientifici a vulcano, specialmente suo padre che ha completato il Kulinar e non gli sembrava il migliore impiego della propria vita quello di viaggiare con la flotta stellare. Tuttavia il mio pg, ancora non ho deciso il nome, spiega a suo padre che si trova a dare il suo meglio nella medicina applicata e che quindi il modo più logico di sfruttare le sue capacità è quello di andare dove la medicina si vive; inoltre sul campo potrà studiare specie mai viste ed esplorare diverse anatomie, cosa che gli studi in privato non possono dargli. Questa spiegazione ha convinto i suoi genitori ad accettare l'idea del figlio e farlo partire per la terra.

Per la specializzazione direi che va bene Denobula, di base sceglierebbe quello che gli permette di vedere di più le innovazioni ed entrare più a contatto con la vita da medico.

La guerra del dominio mi sembra perfetta per quella parte di bg che lo vede salire di grado, dopo l'aumento di grado ha servito come secondo ufficiale medico insieme ad un ufficiale esperto su un'altra nave per un breve periodo, in quel momento ha dovuto dimostrare al suo superiore di essere abbastanza competente da servire come ufficiale medico in un vascello più piccolo quindi è stato un periodo in cui era letteralmente sotto esame dal suo superiore, che non gli ha rivelato nulla di questo fino al ritorno sulla terra.

Timoniere: umano, figlio di coloni in un pianeta povero e pieno di criminalità. Ha da sempre avuto un talento di guida, che usava per sfuggire ad inseguimenti sempre frequenti nel suo pianeta natale. Un giorno viene notato da un ufficiale della flotta che riconosce le sue qualità e gli offre di portarlo sulla terra per entrare all'accademia. Durante l'addestramento perde la fiducia di quello che l'aveva iniziato all'accademia cacciandosi sempre nei guai e prendendo voti bassi. Tuttavia riesce a finire la scuola e diventare guardiamarina. Comincia a servire in navi piccole e durante le soste sui pianeti spende la maggior parte del suo stipendio in alcol e svaghi. Questo non gli crea problemi all'inizio ma, dopo essere stato promosso ed essere diventato primo timoniere in una piccola nave, il suo comandante lo becca a bere a bordo e viene cacciato dall'equipaggio e rimandato sulla terra.

Per un po' resta al suolo, perdendo un grado per l'accaduto e cominciando a farsi debiti per mantenere uno stile di vita nel consumo di beni materiali, nello svago e nel gioco d'azzardo. Infine viene preso da un capitano molto tosto che riesce a ripulirlo mentre gli fa fare un ruolo minore sulla sua nave. Grazie alla parola di questo capitano viene assegnato alla nostra nave come timoniere, ma la sua storia è ben nota a tutti ed il consiglio di tenerlo bene in vista è stato dato a tutti i suoi superiori.

A grandi linee questi sono i personaggi che potrei portare, ditemi se c'è qualcosa che non ha molto senso o qualche suggerimento; per il resto si potrebbe sviluppare di più qualche png delle loro storie e magari qualche lanciare qualche spunto al master sui debitori del secondo.

In definitiva credo che i miei pg non si piaceranno per niente tra di loro. Si vedrà che cosa ne verrà fuori...:D

Mi piacciono come PG...come secondo incarico, se vuoi qualcosa che faccia curriculum e sia sfidante per un medico, potresti aver servito su una nave ospedale (la Federazione ha una classe di navi ospedale, le Olympus, e una classe di navi multifunzionali - le Nebula

 - che possono essere attrezzate con un modulo ospedale e diventare ospedali semoventi.

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Grazie, la nave Olympus mi sembra un'ottima idea. Decisamente perfetta.

Per quanto riguarda le schede ho visto che myth-weavers ha la scheda di fate, però mi pare ci sia tutto il necessario per fate accelerato quindi potremo usare quella piattaforma per fare i pg.

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Comincio con il Primo Ufficiale, Tenente Comandante Sebar.

Sebar Helin è nato su Bajor 35 anni fa, ha dedicato tutta l'adolescenza a cercare di entrare nell'Accademia, riuscendoci soprattutto grazie alla sua autodisciplina. Si dimostra un allievo eccellente, uscendo con il massimo possibile dei voti in ogni disciplina e varie lettere di raccomandazioni firmate da insegnanti entusiasti. Ovviamente partecipa, con egual successo, ai corsi di comando, e diplomatosi come Tenente JG comincia immediatamente la sua carriera su una nave da ricognizione. 
Andrebbe tutto bene, se non fosse per un'improvvisa crisi di coscienza: durante i cinque anni di Accademia e i primi sei di servizio ha fatto qualunque sacrificio per la carriera, lasciandosi alle spalle amici, amanti, famiglia e anche tradizioni. Con il tempo è diventato un essere privo di connotazioni, un ufficiale ammirato dai sottoposti e apprezzato dai superiori, un ufficiale da manuale...ma ha dimenticato come essere una persona.
Si rende conto della cosa durante una breve licenza che trascorre su Bajor, durante la quale si accorge di aver praticamente dimenticato tutto quello che faceva parte della sua gente. I Bajoran sono estremamente fieri e orgogliosi del proprio retaggio e il Tenente Sebar si è ben presto reso conto di quanto apparisse privo di sostanza ai suoi genitori...egli era uno sconosciuto, a tutti gli effetti. 

Questo ha portato ad una trasformazione nel giovane, che ha cominciato a studiare tutto ciò che poteva sul proprio popolo, cercando freneticamente di recuperare il tempo perduto. Ha dunque attraversato varie fasi: prima è diventato quasi un estremista dei valori bajoran, poi è diventato più moderato e soprattutto ha cominciato a comprendere davvero lo spirito della sua gente. Il coronamento di questo cammino per ritrovare le proprie radici è stato ricevere la nomina di prylar.

Questo periodo ha rallentato la carriera del giovane Bajoran ma adesso Helin è in pace con sé stesso e ritiene che la propria ricerca spirituale abbia anche migliorato i suoi apporti come membro di un equipaggio. Di recente è stato promosso a Tenente Comandante Sebar sulla U.S.S. Nova, dove spera di lavorare sia come primo ufficiale che, ufficiosamente, come consigliere spirituale per i membri dell'equipaggio.

Helin è un uomo alto e vigoroso, che pone grande attenzione alla forma fisica e alla salute; porta i capelli biondi relativamente corti e si rasa il volto con attenzione tutte le mattine. 
Oltre che per i tratti somatici tipici della sua specie, è facilmente riconoscibile per l'orecchino bajoran che porta sull'orecchio destro. Nel suo bagaglio spicca un bel belaklavion, strumento che saltuariamente suona durante le ore di riposo. 

 

Ok, devo ancora decidere in che ambito scientifico si è specializzato, ma probabilmente qualcosa di legato all'antropologia e/o la psicologia-psichiatria. 

 

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Bello, mi piace molto...due spunti di riflessione, però:

1) il Pg ha 35 anni e - ragionevolmente - è entrato in Accademia a 18 (cioè 17 anni fa, 2363). L'occupazione di Bajor da parte dei Cardassiani è avvenuta dal 2339 al 2369, quindi il tuo pg è per forza nato da genitori fuggiti all'occupazione (Magari erano commercianti in viaggio?). Questo potrebbe aver contribuito a non fargli capire le tradizioni della sua gente?

2) la psicologia è una branca della Sezione medica, non scientifica

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Ecco, lo sapevo che avrei fatto casino con le date. Comunque si, più semplice pensare che tra le altre cose ci sia anche la sua lontananza da Bajor ad averlo influenzato. E in effetti, è arrivato a Bajor per la prima volta nel 2373, solo 4 anni dopo la liberazione dai Cardassiani, ha senso.

Devo quindi trovargli una branca scientifica dove specializzarsi. Suona un po' strano, ma la mia idea è quella di un Numero Uno diametralmente opposto a Spock, invece che perfettamente razionale e """""privo di emozioni""""" dovrebbe essere molto empatico ed emotivo e legato ai dettami della sua fede (umiltà, carità, predestinazione). Dunque dovrei trovare una disciplina che sia più proiettata verso "l'altro" e un filo meno razionale di quanto possa essere, per esempio, la fisica quantistica XD

 

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Eccomi. Mi sono letto tutti i vostri post e ora procederò alla creazione dei bg del capitano e dell'ufficiale tattico.

Master, il capitano della USS Nova sarà anziano e prossimo al pensionamento: via mp mandami qualche dritta sulla missione in corso che aprirà l'avventura (se inizieremo già nel pieno dell'azione) altrimenti giusto qualche informazione in più eventualmente riservata agli ufficiali di alto grado così da poterla integrare col background, se ritieni sia opportuno. Il capitano è umano.

L'ufficiale tattico è un caitiano: ma ha anche funzioni di capo della sicurezza?

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@Pippomaster92: sempre lato date: la guerra del Dominio è tra il 73 e il 75, quindi o anticipi un po' o posticipi la svolts religiosa, anche perché di quei 3 anni, per circa 1,5 bajor ra teatro di guerra e per il resto del tempo era un pianeta nemico

@The Scarecrow (non ti linka, non so perché): sì, sarà tattico e capo sicurezza. Considerwla però che avrai un contingente di forse 10 persone sotto  tra ufficiali di Plancia e tutine rosse :-)

 

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3 minuti fa, 1701E ha scritto:

@Pippomaster92: sempre lato date: la guerra del Dominio è tra il 73 e il 75, quindi o anticipi un po' o posticipi la svolts religiosa, anche perché di quei 3 anni, per circa 1,5 bajor ra teatro di guerra e per il resto del tempo era un pianeta nemico

Ok, quindi potrei posticiparla tranquillamente di un paio di anni: nel '76 torna la sua famiglia e si insedia, e lui approfitta della licenza per raggiungerli. Posso sempre dargli 2-3 anni in più.

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18 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ok, devo ancora decidere in che ambito scientifico si è specializzato, ma probabilmente qualcosa di legato all'antropologia e/o la psicologia-psichiatria. 

18 ore fa, 1701E ha scritto:

2) la psicologia è una branca della Sezione medica, non scientifica

18 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Dunque dovrei trovare una disciplina che sia più proiettata verso "l'altro" e un filo meno razionale di quanto possa essere, per esempio, la fisica quantistica XD

Posso dare un consiglio? Forse potrebbe essere specializzato in un ambito scientifico più razionale ma è interessato ad una disciplina più emotiva come la psicologia nel tempo libero. Visto che è molto intelligente e nel suo periodo di studi non era ancora legato alla religione il suo campo di specializzazione lo ha scelto in quel periodo. Non so, magari potrebbe essere un'idea sui lavorare.

18 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

ritiene che la propria ricerca spirituale abbia anche migliorato i suoi apporti come membro di un equipaggio

p.s. Se il mio pg vulcaniano ti avesse conosciuto prima, a vedere come sei ora direbbe che sei molto peggiorato nei tuoi rapporti con l'equipaggio:P.

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Ci faremo belle risate con un medico che indottrina sui pregi della logica e del controllo emotivo e un xo che fa lo stesdo su quelli della religione e delle emozioni (praticamente avete invertito i ruoli della TOS)...

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4 minuti fa, 1701E ha scritto:

Ci faremo belle risate con un medico che indottrina sui pregi della logica e del controllo emotivo e un xo che fa lo stesdo su quelli della religione e delle emozioni (praticamente avete invertito i ruoli della TOS)...

"Dannazione Jim, sono un Primo ufficiale, non una macchina!"

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    • By Grimorio
      Vediamo quali sono le novità in ambito GdR attive su Kickstaster in questi giorni.
      Ironsworn: Starforged
      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
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    • By Aranar
      volendo giocare un rpg ad ambientazione supereroistica (tipo i classici Marvel o DC) che sistema consigliereste?
    • By Ian Morgenvelt
      World Wide Wrestling è un GdR Powered by the Apocalypse a dir poco fuori dalle righe, sia per i temi trattati che per le meccaniche presentate. La prima edizione risale al 2015 ed è riuscito ad ottenere nello stesso anno un Indie RPG Awards, il premio più importante per i giochi di ruolo indipendenti. Il gioco presentava una visione decisamente originale di Apocalypse World, fornendo meccaniche che, allo stesso tempo, spingessero il gruppo a competere per primeggiare e collaborare per narrare la storia desiderata. World Wide Wrestling, com'è intuibile, racconta il mondo del wrestling professionale, focalizzandosi sia sulle luci della ribalta che sugli angoli più oscuri del bussiness, come i problemi personali dei wrestler o gli interessi nascosti dal palcoscenico. I giocatori interpreteranno proprio dei lottatori, che dovranno affrontare diversi scontri tra di loro cercando di creare il miglior spettacolo possibile, preparandosi ad affrontare il "mondo normale" una volta scesi dal palco.
      Nathan D. Paoletta, il designer dietro a questo prodotto, ha rilasciato la seconda edizione di questo gioco, riprendendo il materiale originale e revisionandolo, incorporando inoltre le idee presentate nel supplemento International Incident.

      In particolare, la seconda edizione è stata arricchita dai seguenti contributi:
      Un set di 15 Trucchi, che consolidano i libretti più divertenti della prima edizione. Un maggiore supporto per le storie "sul ring", compresi degli esempi di gioco e una versione revisionata della Programmazione dei Match. La Promozione Vivente, un personaggio addizionale che rappresenterà la federazione o l'organizzazione dietro ai wrestler e che crescerà e si evolverà assieme a loro. Saranno inoltre presenti 12 esempi di Promozioni. Un maggior supporto per l'azione fuori dal ring e per sviluppare la vita comune dei wrestler.  Vi segnaliamo che è possibile acquistare il manuale dal sito di Paoletta, che trovate sul fondo dell'articolo, usando eventualmente itch.io o DriveThruRPG per gli acquisti dall'unione europea. Sul sito dell'autore potrete inoltre trovare altro materiale da stampare per le vostre sessioni e un PDF gratuito del materiale di playtest rilasciato durante il Kickstarter, che vi permetterà di farvi un'idea del gioco.
      Link alla pagina del prodotto: https://ndpdesign.com/wwwrpg
    • By Grimorio
      Ironsworn: Starforged
      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.

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