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Star Trek Nova - TdS


1701E

Messaggio consigliato


Eccomi, scusate ma ho avuto un periodo di infernoin ufficio fino alle 10 di sera con le maledizioni delle signore delle pulizie a gravarmi sulla schiena come una flotta di Falchi da Guerra occultati pronti al bombardamento.

Visto che quattro PG più o meno li abbiamo definiti, come va con i PG rimanenti (che dovrebbero essere tat/sic e Ing...le tute gialle, insomma!)? Vi serve aiuto o ispirazione?

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Quali sono i pg rimanenti? Anche perchè nel frattempo mi sono dimenticato il mio pg. E' passato troppo tempo :cry: Forse la cosa migliore è che li prepari tu, 1701E, e li giochiamo così come ce li proponi in modo tale da iniziare subito altrimenti, con questi ritmi e l'agosto incombente, rischiamo di finire a settembre. Te lo dico da master, perchè sono incappato anch'io in un problema simile: ormai i pg li creo io per i miei giocatori, sia via PbF che in real. E' l'unico modo per giocare subito e senza se e senza ma.

Modificato da The Scarecrow
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Ricapitolando:

- Capitano, Primo Ufficiale, Medico e Timoniere Ok

- da fare Tattico e Ingegnere (giocati da Pippomaster92 e The Scarecrow)...

Se mi date qualche idea provo a buttarvi giù un paio di cv, altrimenti vi propongo la falsariga di qualche mio (in alcuni casi vecchio) pg in altre simulazioni trek, magari vi ispira...

 

Tkar (il perfettino - ufficiale tattico) Vulcaniano che ha intrapreso la carriera accademica in campo ingegneristico ignorando volutamente la propria passione per la tattica e il desiderio di viaggiare per far felice la propria famiglia, salvo poi pentirsi e arrivare gradualmente a capire sè stesso. Carattere deciso e pacato

Rekon (il vecchio brontolone - capo ingegnere): ingegnere veterano di due guerre, andato in pensione per insegnare, perde la propria famiglia in un incidente e si ributta nella flotta oer dimenticare. Carattere irascibile e testardo come un mula, spesso verbalmente violento ma a modo suo sempre pronto a tentare di insegnare qualcosa.

Sarah (il genio - ops reskinnabile): figlia di una potenziata pazza rinchiusa in un manicomio e dell'inserviente che abusava di lei. È un genio, ma anche estremamente timida e - se messa alke strette - può avere momenti di lucida follia (tipo quando - nel tentativo di renderla più aperta emotivamente - avvelenò col trellium d la compagna di corso vulcaniana perché non ricambiava i suoi sentimenti.)

Rest (il cagaca**i - ufficiale tattico da ampliare): genio della strategia, figlio di un importante ambasciatore. Attaccato alle regole all'eccesso considera inferiore chiunque, eccetto un ristretto numero di colleghi che rispetta. Crede fortemente nella superiorità Vulcaniana.

Reix (l'ex contrabbandiere - Ufficiale tattico da ampliare): nato in territorio orioniano su una nave di contrabbandieri (padre comandante della nave, madre sconosciuta di un qualche bordello locale), Reix è un betazoide che non ha mai visto la sua patria. Vive di contrabbando fino a 15 anni quando - su una nave ferengi - si innamora di una schiava umana e la libera, tentando di portarla in salvo. Quando stanno per essere presi vengono salvati da un incrociatore federale che li porta sulla Terra, dove viene adottato dalla famiglia della ragazza. Quindi, per poter essere come coloro che lo hanno salvato, si arruola. Gentile e sensibile, ma non ha il minimo scrupolo a usare i suoi poteri mentali contro chi considera nemico.

 

Ditemi se qualcosa vi ispira...

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Reix mi piace molto e potrebbe essere ancora più interessante se si può utilizzare come Capo della Sicurezza per i boarding team. Non ricordo come eravamo rimasti in merito a questa cosa, 1701E. La nave, essendo piccola, dovrebbe incorporare più figure insieme, credo.

Modificato da The Scarecrow
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34 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ok, finalmente nel primo pomeriggio avrò tempo libero per buttare giù il secondo pg. Poi ne costruiamo assieme la build con Fate e ci sono!

Ottimo, spero sia un ingegnere coi controzebedei, potreste averne bisogno :-)

29 minuti fa, The Scarecrow ha scritto:

Reix mi piace molto e potrebbe essere ancora più interessante se si può utilizzare come Capo della Sicurezza per i boarding team. Non ricordo come eravamo rimasti in merito a questa cosa, 1701E. La nave, essendo piccola, dovrebbe incorporare più figure insieme, credo.

Esatto, tattica e sicurezza insieme. Se mi dici a che età/grado lo vorresti (minimo tenente jg) provo a farti una bozza

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La mia idea era quella di una "Orion slave girl".

Vila (la grintosa) è sempre stata contraria ai piani di chi l'ha venduta come schiava (sappiamo che infatti sono finte schiave il cui compito è invece prendere il controllo di famiglie importanti in ambito commerciale o criminale); è scappata e dopo un lungo periodo di fuga ha raggiunto la Federazione a bordo di un catorcio di nave tenuto assieme da lei e una manciata di altri fuggiaschi. Le loro competenze sono state a mala pena sufficienti a tenere assieme la nave, ma al contempo hanno dimostrato che Vila aveva un ottimo istinto meccanico (per una ragazzina senza istruzione in materia, almeno). Le è stato offerto di studiare, e lei ha accettato desiderando cambiare radicalmente vita. 

Nel frattempo però la sua condizione di abitante di Orion le è sempre andata stretta: non le è mai piaciuta l'idea che, essendo lei attraente, automaticamente ci si aspetti da lei che usi la sua bellezza e i suoi feromoni per risolvere i problemi. Questo rifiuto della propria identità ha avuto un picco durante l'ultima parte dell'adolescenza, quando ha cominciato a sviluppare comportamenti molto aggressivi: in un tentativo estremo di liberarsi dalla "gabbia di carne" nella quale si sentiva intrappolata Vila ha cercato di sfigurarsi arrivando a ferirsi molto gravemente. Fortunatamente vari interventi medici le hanno salvato la vita e in parte il volto (ancora però segnato da alcune profonde cicatrici); Vila ha anche ottenuto di avere le ghiandole feromoniche estratte chirurgicamente.

Da allora si è sentita molto più libera dagli stereotipi e dalla sua natura razziale, e per dimostrare quanto vale come persona si è impegnata tantissimo nello studio fino a raggiungere risultati assolutamente fuori dall'ordinario. Attualmente è capo ingegnere (fresca nomina) su una piccola nave da esplorazione: probabilmente la persona più giovane in questo ruolo da anni.

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

La mia idea era quella di una "Orion slave girl".

Vila (la grintosa) è sempre stata contraria ai piani di chi l'ha venduta come schiava (sappiamo che infatti sono finte schiave il cui compito è invece prendere il controllo di famiglie importanti in ambito commerciale o criminale); è scappata e dopo un lungo periodo di fuga ha raggiunto la Federazione a bordo di un catorcio di nave tenuto assieme da lei e una manciata di altri fuggiaschi. Le loro competenze sono state a mala pena sufficienti a tenere assieme la nave, ma al contempo hanno dimostrato che Vila aveva un ottimo istinto meccanico (per una ragazzina senza istruzione in materia, almeno). Le è stato offerto di studiare, e lei ha accettato desiderando cambiare radicalmente vita. 

Nel frattempo però la sua condizione di abitante di Orion le è sempre andata stretta: non le è mai piaciuta l'idea che, essendo lei attraente, automaticamente ci si aspetti da lei che usi la sua bellezza e i suoi feromoni per risolvere i problemi. Questo rifiuto della propria identità ha avuto un picco durante l'ultima parte dell'adolescenza, quando ha cominciato a sviluppare comportamenti molto aggressivi: in un tentativo estremo di liberarsi dalla "gabbia di carne" nella quale si sentiva intrappolata Vila ha cercato di sfigurarsi arrivando a ferirsi molto gravemente. Fortunatamente vari interventi medici le hanno salvato la vita e in parte il volto (ancora però segnato da alcune profonde cicatrici); Vila ha anche ottenuto di avere le ghiandole feromoniche estratte chirurgicamente.

Da allora si è sentita molto più libera dagli stereotipi e dalla sua natura razziale, e per dimostrare quanto vale come persona si è impegnata tantissimo nello studio fino a raggiungere risultati assolutamente fuori dall'ordinario. Attualmente è capo ingegnere (fresca nomina) su una piccola nave da esplorazione: probabilmente la persona più giovane in questo ruolo da anni.

Grintosa la ragazza! Per me è benvenuta a bordo!

Ovviamente ha seguito tutta lafase di refit dell'astronave, giusto? Come si rapporta alke persone? E alle macchine?

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Con le persone è abbastanza calma finché si tratta di rapporti prettamente lavorativi; ma nel momento in cui si va sul personale è aggressivo-difensiva specialmente con gli uomini, che per default ritiene attratti dal suo aspetto. Le macchine per lei sono semplici oggetti, ma oggetti che conosce bene e con i quali è a proprio agio: il suo talento naturale le fa capire come un piccolo difetto di costruzione possa rendere più o meno efficiente un singolo pezzo di una complessa strumentazione per il rilevamento delle radiazioni, per esempio.

Perciò la sala macchine è la sua tana e il suo regno, specialmente perché su una nave così piccola risulta essere un posto poco affollato. 

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19 ore fa, Athanatos ha scritto:

Quindi abbiamo una bella ingegnere che rifiuta la sua sessualità ed un pilota indisciplinato che fatica a trattenere i suoi istinti... qualcosa potrebbe andare molto male tra questi due:).

Dimentichi l'Ufficiale Tattico betazoide ed ex-contrabbandiere con poteri mentali che non si fa problemi a usarli a scopo offensivo e non certamente per il classico clicheˋ del "Parlami del tuo problema..." :dizzy: Il capitano Evans si lanceraˋ fuori dall'airlock per disperazione con tutti sti soggettoni in plancia :grimace:

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20 minuti fa, The Scarecrow ha scritto:

Dimentichi l'Ufficiale Tattico betazoide ed ex-contrabbandiere con poteri mentali che non si fa problemi a usarli a scopo offensivo e non certamente per il classico clicheˋ del "Parlami del tuo problema..." :dizzy: Il capitano Evans si lanceraˋ fuori dall'airlock per disperazione con tutti sti soggettoni in plancia :grimace:

Forse, o magari sparerà fuori voi... comunque, a proposito di Reix:

Resh Reix - Betazoide
Background: Resh nasce nel 2352, sulla stazione commerciale Garada K2, 11 anni luce all'interno dello spazio Orioniano. La stazione è un porto commerciale e stazione di "scambio merci" per ogni genere di contrabbando ed il padre, Arteos Reix è il comandante del Falco di Giada, un vecchio sparviero klingon modificato utilizzato per il contrabbando di spezie e droghe in territori federali di confine.
La madre era invece una prostituta di uno dei bordelli della stazione. Quando rimase incinta, il proprietario del locale costrinse Arteos a riscattare la merce "avariata" ed il contrabbandiere prese quindi con sè donna e bambino.
I due rimasero a bordo fino ai cinque anni del piccolo Resh, ovvero fin quando Arteos - per riscattare parte di un debito contratto con un grosso boss Ferengi di nome Pook - non fu costretto a rivendere la donna, di cui rapidamente si persero le tracce.
Nel frattempo Resh cresceva a bordo del Falco di Giada imparando a cavarsela con quel che aveva: frequentando continuamente i grossi e stupidi bambini orioniani che vivevano nelle stazioni visitate dalla nave del padre imparò rapidamente a mentire e a leggere la mente degli altri per capire come fregarli.
Divenne un "bluffatore professionista" e, presto, il padre si accorse delle notevoli doti del figlio, telepate più dotato di lui. Cominciò così a portarlo alle trattative commerciali con i clienti, incrementando notevolmente i propri affari.
In questa fase, che durò circa fino ai quindici anni del ragazzo, Resh si sentiva pienamente appagato della sua "carriera" accanto al padre, immaginando un giorno di poter diventare il primo Ufficiale del Falco.
La cosa cambiò quando, per liberarsi dei debiti nel tempo contratti con Pook, Arteos accettò di occuparsi di contrabbandare schiavi dei raid orioniani. Fino ad allora Resh aveva aiutato il padre solo con droghe, spezie ed oggettistica, ma il rimanere invischiato in un contrabbando di esseri viventi - nella fattispecie cinque umani rapiti in una colonia turistica - lo colpì profondamente.
Per cinque giorni Resh non riuscì a dormire: ogni volta che chiudeva gli occhi la sua mente - potente ma non addestrata - si apriva alla disperazione dei cinque prigionieri mettendogli addosso una angoscia indicibile. Per fare a patti con la realtà, il giovane Betazoide andò a vedere coi propri occhi i prigionieri, ma la cosa gli si ritorse contro quando - con un unico sguardo - si invaghì perdutamente di Amanda Renderson, una ragazza dai capelli rossi e dagli occhi verdi.
Per altri due giorni Resh tentò di dimenticarsi dei prigionieri e di far finta che fosse tutto a posto, ma alla fine cedette e andò a parlare col padre pregandolo di liberarli. Ma, ovviamente, Arteos era di altro avviso: se avesse compiuto quel lavoro come si deve si sarebbe liberato dei debiti con Pook e, anzi, sarebbe riuscito ad infilarsi nel "giro grosso", diventando un collaboratore dol signore del crimine locale.
Disgustato dall'idea, Resh prese una decisione folle e, sabotato il motore a curvatura del Falco di Giada, liberò i cinque prigionieri e li caricò sulla sola navetta presente (un piccolo ricognitore klingon a 6 posti di classe K'Pak), con la quale fuggì.
Il mese successivo fu un incubo, ma in qualche modo forgiò il carattere di Resh che dovette fare del suo meglio per muoversi in spazio orioniano col Falco di Giada e la flotta di mercenari di Pook alle calcagna. Il ragazzo dette fondo a tutte le sue conoscenze ed i trucchetti che conosceva per arrivare in territorio federale e quasi ci riuscì: fu infatti a meno di quindici milioni di chilometri da uno dei punti sensori che segnavano il confine tra i due spazi che il Falco di Giada li rsggiunse ed intercettò.
Resh sapeva che sarebbe stata la fine, ma ugualmente tentò di resistere. Fu in quel momento che, come la cavalleria degli antichi racconti terrestri, la bianca sagoma della U.S.S. Lakota - nave di Classe Excelsior incaricata del pattugliamento dei confini Orioniani e di combattere la pirateria in zona - si interpose tra le due navi, mettendo fuori uso lo sparviero di Arteos con pochi colpi di Phaser.
L'immagine del Capitano Mancuso, in piedi al centro della propria Plancia illuminata dall'allarme rosso mentre chiedeva se avevano bisogno di aiuto, si impresse a fuoco nella mente di Resh, diventando un simbolo di ciò che è giusto.
Portati in salvo in territorio Federale, i cinque umani vennero riaccompagnati sulla Terra, ove si pose il problema di cosa fare di Resh. Era ovvio infatti che il ragazzo doveva essere assegnato ad una istituzione, ma dove? Il primo pensiero del Tribunale Minorile fu di portarlo su Betazed, ma alla fine decisero diversamente quando la famiglia di Amanda, il cui padre era un industriale nel campo della costruzione di componentistica per motori ad impulso, si offrì di adottarlo.
Nei successivi due anni Resh fu aiutato da diversi precettori per "recuperare" gli anni persi in termini di studi e di cultura generale, ma non volle mai vedere il suo mondo natale. Nonostante il suo impegno, quando a diciotto anni tentò l'esame di ammissione all'Accademia della Flotta Stellare Resh venne bocciato in fisica Quantistica e ateoria dei Campi di Curvatura.
Fingendosi indifferente alla cosa, Resh trovò comunque un lavoro presso la società che si occupava della sicurezza nelle aziende del padre adottivo, dimostrandosi molto portato per la cosa.
Per un paio di anni la sua vita andò avanti così finchè una sera, origliando senza volere i pensieri dei genitori adottivi, scoprì che la sicurezza aveva intercettato e sventato un attentato esplosivo, catturando l'attentatore, che era risultato essere un uomo legato all'organizzazione criminale di Pook.
Temendo di mettere in pericolo la famiglia afottiva, Resh decise di lasciare la Terra e si recò presso i centri di arruolamento diretto della Flotta Stellare per un periodo di Ferma di cinque anni.
Dopo tre mesi di addestramento fu arruolato come Marinaio e spedito a fare ka guardia di sicurezza presso i cantieri spaziali di Tellar. Qui si distinse subito per capacità e, in soli sei mesi, raggiunse il grado di Capo di II Classe e venne trasferito su un vascello operativo, la U.S.S. Endeavour (Classe Intrepid).
Qui si distinse in diverse misdioni complesse svoltesi nei pressi del settore Betazoide, fino a raggiungere il grado di Capo Master in appena un anno. A questo punto della sua carriera, Resh venne notato dal Capitano Hopkins, che gli propose di effettuare il "grande salto" alla carriera Ufficiali.
Seppur titubante, Resh accettò e servì ancora un anno sulla Endeavour col grado di Allievo Guardiamarina, studiando al contempo per i test di ammissione all'Accademia.
Test che superò brillantemente l'anno successivo, venendo ammesso alla carriera tattica.
Per i successivi tre anni continuò il suo percorso di studi, diventando Guardiamarina all'età di 25 anni.
Terminata l'accademia Resh tornò a servire come Ufficiale Tattico dotto il Capitano Hopkins, assumendo temporaneamente il ruolo di Capo della sicurezza nel 2379 quando la Endeavour, trascinata nel mezzo del quadrante Beta da una anomalia, rimase sotto attacco di forze nemiche per diverse settimane, con la maggior parte degli Ufficiali Superiori feriti ed uno staff di giovani al comando.
Riportata in salvo la nave, il Capitano Hopkins concesse a tutti i giovani "ufficiali superiori pro tempore" un avanzamento di grado e, saputo che la U.S.S. Nova avrebbe a breve terminato il ciclo di Refit ed avrebbe avuto bisogno di nuovi Ufficiali, candidò il ventotenne Tenente JG Reix al ruolo di Ufficiale Tattico. 

Personalità e Carattere: Resh è una persona attiva e sempre vigile, anche se ha un carattere tendenzialmente buono. Si vergogna molto del suo passato da contrabbandiere e non ne parla quadi mai.
Il suo scopo nella vita è imitare gli uomini della Lakota, che lo hanno salvato nel momento di massima disperazione. Lui vuole essere "lì fuori", pronto ad aiutare chi ne ha bisogno.
Non avendo mai vissuto con altri Betazoidi se non il padre (non esattamente un fulgido esempio di moralità), Resh non ha mai appreso l'etichetta nell'uso della propria telepatia e non si fa grossi problemi a utilizzarla in momenti di pericolo, sia contro i nemici che per comunicare più rapidamente con gli alleati. Ha ricevuto un addestramento telepatico parziale da un suo superiore sulla Endeavour, il Tenente JG Rest.
Nella vita di tutti i giorni è timido e meticoloso. Per non "diventare come il padre" cerca di seguire il modello di "Ufficiale perfetto", uniforme sempre in ordine, rapporti puntuali e precisi e postura impeccabile. Durante le crisi, però, istinto e addestramento prendono il sopravvento rendendolo molto efficiente anche se - di tanto in tanto - un po' avventato.
Famiglia e amici: ovviamente Reix non sa più nulla del padre, fuggito a gambe levate dalla impari battaglia con la Lakota, e considera Amanda ed i suoi genitori la sua vera famiglia. Superata l'infatuazione adolescenziale per la sorellastra, Resh ha stretto un rapporto sentimentale con il Capo Shepard, una ragazza Newyorkese esperta di arti marziali ed addetta alla sicurezza sulla Endeavour. Al momento del suo trasferimento, i due hanno deciso di prendersi una pausa per vedere "che succede".
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Ok, questo è il personaggio che svevo a suo tempo cresto e che ho giocato in pbchat per circa un'anno e mezzo. Se ci sono cose che non ti convincono puoi ovviamente cambiarle a piacere!

Ed ecco alcune proposte sugli aspetti tecnici:
Concetto:  Capo della Sicurezza col sogno di diventare un eroe
Problema: Braccato da Pook oppure Paura di diventare come mio padre
Aspetti: Telepatia Betazoide, ex contrabbandiere, avventato, timido, meticoloso.
Talento: 
Approcci: 

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Alcune cose che non mi convincono??? 1701E, hai fatto un lavoro grandioso! Lo accetto senza se e senza ma, grazie! :D

Certo che il padre di Reix eˋ una gran bel pezzo di... Ha venduto la madre di suo figlio ed eˋ un contrabbandiere di schiavi! Quand'eˋ che potroˋ deviare il corso della USS Nova per andare a nuclearizzare il suo vascello (con lui a bordo)? :joy:

Come problema va bene "Paura di diventare come mio padre". "Braccato da Pook" sembra molto limitato ora che Reix ha le spalle coperte da una potentissima organizzazione (la Flotta Stellare) neˋ credo che i Pirati di Orione vogliano cercare vendetta per 5 schiavi sottratti: valgono troppo poco per rischiare di mettersi contro oun vascello armato della Federazione.

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Classe Nova: ecco la vostra nave. L'ho strutturata come un pg, identificando concetti, aspetti e debolezze  che potete chiamare. Di seguito una idea per il combattimento spaziale (aspetto vostre proposte e osservazioni).

Concetto: Piccolo vascello scientifico e di pattugliamento di ultima generazione

Probblema: Limita autonomia operativa

Aspetti: 

- Apparati scientifici di ultima generazione

- piccola, agile e compatta

- Scudi autorigeneranti (se i generatori di scudi sono integri e lo scudo non è stato totalmente abbattuto, gli scudi spenti si rigenerano al ritmo di un punto stress per round. Una volta eliminato uno o più livelli di stress possono essere riaccesi)

Livelli Integrità strutturale: 4

1 (1 punto stress)

2 (2 punti stress)

3 (3 punti stress)

4 (4 punti stress)

Livelli Scudi:

1 (1 punto stress)

2 (2 punti stress)

3 (3 punti stress)

4 (4 punti stress)

 

Comefunziona il combattimento spaziale?

Come il combattimento normale, solo che ogni nave ha un quantitativo di punti Stress diverso (dipendente da scafo e scudi) e diviso in due parti:

- Integrità Strutturale: indica la"salute" della nave. I livelli di stress dell'Integrità Strutturale possono essere ripristinati al ritmo di 1 giorno per ogni punto stress assorbito

- Scudi: indica la salute del campo di forza che protegge la nave. Gli scudi vengono di norma ripristinati al ritmo di 10 minuti per ogni punto stress assorbito. La Nova dispone di un sistema che - purchè non siano stati totalmente abbattuti - permette di ripristinarli in automatico al ritmo di 1 round per punto stress assorbito.

Inoltre le navi possono subire conseguenze quando vengono colpite. I giocatori possono scegliere di subire una conseguenza per assorbire un danno.l come nel combattimento tra pg. Inoltre, qualora la prova difensiva fallisca completamente, la nave subirà una ulteriore conseguenza a seconda del danno subito (il cd Colpo Diretto).

Una conseguenza viene ripristinata al ritmo di 1 ora per punto stress in condizioni normali, ovvero con un numero di prove di riparazione pari al numero di punti stress equivalenti in emergenza (si tratta però di riparazioni di emergenza che devono essere comunque completate).

Conseguenze lievi (2 punti stress assorbiti)

1) teletrasporto disattivo

2) comunicazioni disattive

3) energia secondaria disattiva (-1 a tutte le prove che usino la tecnologia di bordo)

4) apparati scientifici disattivi

Conseguenze moderate: (4 punti stress assorbiti)

1) Energia principale disattiva (-2 a tutte le prove che usino la tecnologia di bordo, impossibile andare a curvatura)

2) curvatura disattiva

3) sensori a lungo raggio disattivi (si può viaggiare masdimo a curvatura 2, si è ciechi oltre il raggio dei sensori a corto raggio)

4) supporto vitale disattivo (1 ora di autonomia, dopo bisogno di usare le tute con -1 a tutte le prove)

Conseguenze Gravi (6 punti stress assorbiti)

1) energia principale e secondaria disattive (-3 a tutte le prove, sensori a lungo raggio, apparecchiature scientifiche e Curvatura fuori uso)

2) armi disattive

3) generatore di scudi disattivo (gli scudi non possono essere ripristinati)

4) motori a impulso disattivi (la nave è immobile nello spazio, può andate a curvatura)

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