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Star Trek Nova - TdS


1701E

Messaggio consigliato


Breve sunto del regolamento, così potete valutarlo:

 

Caratteristiche pg:

Forza: è la sua salute. Il suo valore è 1d3+2

Skill: sono 6. Si possono assegnare nell'ordine preferito i punteggi 1, 2, 3, 4, 5, 6

- Agilità: serve per tutte le azioni fisiche fuori dal combattimento

- Combattimento: serve per le azioni di combattimento personale (mischia e distanza, nonché armi di bordo)

- Tecnica: sono le competenze per usare e riparare congegni

- Personalità: sono le competenze nel rapportarsi agli altri

- Scienza: sono le conoscenze scientifiche

- Spazio: sono tutte le competenze relative all'usare astronavi. Pilotare, calcolare rotte, ecc.

 

Le prove possono essere di due tipi:

- dirette: si tira 1d6 e la prova riesce se il risultato è minore del punteggio di skill, con eventuali modificatori per facilità o difficoltà della prova (fino a +/- 3).

- contrapposte: sono prove in cui vince chi fa il miglior differenziale tra skill e tiro (ad esempio combattimento vs spazio se un'astronave spara su un'altra che cerca di schivare).

1 è sempre un successo, 6 sempre un fallimento

 

Combattimento personale:

- corpo a corpo: 1 danno

- coltello, mazza, ecc: 2 danni (hr proposta: 1d2)

- pistola: 3 danni (hr proposta: 1d3)

- fucile: 4 danni (hr proposta: 1d4)

- caduta: 1 danno ogni 3m

- soffocamento: 1 danno ogni 2 round

- collisione: 1 danno ogni 10 km/h

Una armatura può proteggere dai danni. Le armature forniscono una sorta di skill. Quando si viene colpiti si fa un test contro la skill, se lo si supera non si subisce danno.

Campo di forze: skill 3 (regge 4 colpi prima di spegnersi)

Armatura: skill 4 (hr proposta: non funziona su armi a particelle)

Armatura Potenziata: skill 4 (hr proposta: non funziona su armi a particelle)

 

Le astronavi: le astronavi hanno 3 punteggi:

- Forza: è la loro salute (hr proposta: i danni ala forza comportano malfunzionamento ai sistemi scelti casualmente tra: 1) nessun malfunzionamento, 2) armi a particelle 3) lanciasiluri 4) generatore di scudi 5) energia principale (no warp, malus -2 a armi a particelle e scudi) 6) energia secondaria (malus -2 a armi a particelle e scudi) 7) motori warp 8) motori a impulso (malus -2 a schivata) 9) supporto vitale 10) sistemi di puntamento (malus -2 all'attacco) )

- Scudi: sono le loro difese. Vengono danneggiati dai colpi ma proteggono lo scafo (hr proposta: un 1 sul tiro per colpire infligge 1 danno anche allo scafo)

- Armi: è il danno che è in grado di infliggere (hr proposta, avendo più tipi di armi si può scegliere di sparare con entrambe, con un malus di -1 al tpc)

 

Il gioco propone anche valori standard per forza, scudi e armi ms vanno rivisti a mio parere.

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1 ora fa, 1701E ha scritto:

Il gioco propone anche valori standard per forza, scudi e armi ms vanno rivisti a mio parere.

1701E, su una pagina Word sto riscrivendo la tabella dei danni partendo da tutte le "espansioni" dello Sketch System (ci cui Cosmic Patrol è una): le categorie di danno sonop sempre 1-2-3-4 però aumentano gli esempi in base al setting; anzi, mi sa che c'è addirittura una categoria di danno 5. Riscrivo la tabelle e te la invio.

Per le astronavi di Cosmic Patrol si rifanno all'universo di Star Trek ma con nomi cambiati per problemi di copyright: riscrivo anche quelle. Ci metto un attimo.

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Fermi tutti! :grin: Leggendo le varie mini-espansioni dello Sketch System mi sono imbattutto in "The 13th Year", un post-apoc con ambientazione simil WW2 dove a pag. 11 c'è il capitolo "Game Rewards and the Fate Dice", scritto apposta per dare una parvenza di avanzamento ai personaggi con Sketch System. Lo riscrivo in Word e poi lo incollo qui così vediamo cos'è.

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Ok, letto tutto.

I Game Rewards sono correlati con lo specifico setting post-apocalittico e non hanno alcuna utilità in Star Trek perchè non dobbiamo fare scavenging nella speranza di trovare un oggetto che potrebbe servirci per l'avventura.

I Fate Dice, invece, sono quei dadi bonus cui abbiamo pensato poc'anzi ma con duie possibilità di uso in gioco. Leggete qui:

 

THE FATE DICE

This game is not designed with an experience system in mind, so there is no way for players to improve their skills. In view of this, there is a system in place that may aid players in future games – these is Fate Dice.

Fate Dice are, basically, a free dice roll. Every time a PC finishes an adventure the player may be awarded a single Fate Dice. Whether they deserve this Fate Dice is up to the GM – did they do well? Did they complete their mission? If the GM is satisfied they have earned it (the award can also be determined by how well the player role-played the character, or whether they helped or hindered the game), the player is given a single Fate Dice to spend in any future game.

A Fate Dice can be spent in the following ways:

1: During play, the player may need to make a certain important skill roll. Perhaps someone’s life depends on them succeeding the roll. If this is the case, the player can use a Fate Dice to get an extra roll if they fail the original roll. Basically, if they fail the important roll and they have a Fate Dice, they can spend it and roll again to try and succeed. They can roll as many times as the number of Fate Dice they have.

2: Spending a Fate Dice can decrease and increase damage by 1D6. Let’s say you’ve been shot – the damage the hit has caused will kill you outright. So, if you have a Fate Dice, you can spend it and reduce the damage by 1D6. If you have two Fate Dice you can reduce it by 2D6 if you wish. Every Fate Dice used reduces the damage by 1D6. On the other side of coin, you can increase the damage you do to others. Lets say you’ve managed to shoot an enemy but he’s not going down – if you spend a fate Dice you can increase the damage by 1D6.

Fate Dice can be spent at any time during play, even after the original rolls have been made.

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Scusate la sparizione, tornato dslle ferie al lavoro è stato un putiferio, ma intanto ho preparato un po' del mondo...

Tornando all'argomento regolamento: rileggendolo il sistema di Cosmic Quest non mi dispiace affatto. Poi il buon @The Scarecrow mi ha anche fornito la trascrizione di alcuni appunti che contengono cose interessanti, tra le quali l'opzione per usare altre tre abilità (sopravvivenza, veicoli e acqua), anche se alcune cose (specie su danni e salute astronavi non mi convincono troppo).

 

A questo punto vi chiedo di scegliere il sistema di gioco che preferite tra:

 

Cosmic Quest 

Fate accelerato + Freeform Universsl rpg (per la parte spaziale).

 

Visto che siete tre vi prego di esprimere una preferenza e poi facciamo i PG, così si parte, che qui c'è una Galassia da salvare, e dobbiamo finire per tempo, prima che il vostro Capitano vada in pensione!

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Se Cosmic quest è solo quello che hai descritto al terzo messaggio di questa pagina la mia impressione a caldo è che Fate potrebbe essere più interessante. Magari mi sbaglio visto che non ne ho giocati nessuno, ma a vedere i due sistemi mi pare che fate offra una gestione più degli elementi narrativi dei personaggi.

Per me andrebbero bene entrambi, non mi creano problemi nessuno dei due, ma se devo scegliere sono più per fate che cosmic quest, ora come ora.

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Ad ogni modo, direi che l'ultima parola spetta a te, 1701E, ma per un semplice motivo. Via PbF spesso noi giocatori ci limitiamo solo a descrivere la nostra azione spesso senza nemmeno badare alle regole ed è poi il master che deve tradurre il tutto in termini meccanici per illustrare il risultato sia in spoiler (calcoli vari) che in "chiaro" (raccontando la scena). Devi  scegliere tu la modalità di gioco, il  sistema col quale senti di essere più performante e più rilassato come master. Noi tutti ci adegueremo alla tua scelta.

Modificato da The Scarecrow
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Allora, io personalmente ritengo un pelo più semplice Cosmic Quest come regolamento, però credo anch'io che il Fate permetta di disegnare meglio i personaggi, quindi rimango dell'opinione di appoggiare "la maggioranza"....vox populi, vox dei (e ci butto sopra pure Vox sola, ma questa non tutti la capiranno/apprezzeranno :-)) e andiamo di Fate con un regolamento Form Universal rpg ultra light per i combattimenti spaziali. 

Direi che, se siete daccordo, butto giù un pdf di riepilogo delle regole e regolette e lo condivido con voi, così usiamo tutti lo stesso memento. Intanto creiamo i PG e si vola verso l'avventura...

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12 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Perfetto. Cominciamo oggi con la creazione dei Pg?

 

By the way, fantastica introduzione. Conoscendo per lo più la serie classica mi piace l'idea di una specie di Trelaine

YEP direi di sì per la creazione...

Quanto ai Q...in Voyager appaiono diverse volte ma, a parte in "Diritto di morte" non li ho trovati interessanti come in TNG. Comunque molte teorie dei fan identificano il cavaliere di gothos come un Q, anche se in una bella serie di racconti sul Q Continuum lui e l'entità del V film sono identificati come non appartenenti - ed anzi nemici atavici - dei Q.

 

PS: per @Athanatos: I Q sono una razza sostanzialmente semidivina dell'universo Trek, introdotti con The Next Generatione e ripresi poi in Deep Space Nine e Voyager. Sostanzialmente sono creature di puro pensiero, che esistono al di fuori dello spazio e del tempo, in grado di manipolare la realtà e le linee temporali a proprio piacere. Uno di essi, Q (in realtà si chiamano TUTTI Q, ma lasciamo stare...comunque è quello che - nel mio prologo - è il più anziano tra i due Q presenti) si è particolarmente interessato alla razza Umana, ponendosi come scopo di "aiutarla a comprendere e superare i prorpi limiti", dopo averla a più riprese messa alla prova per evidenziarne i difetti (come l'eccessiva arroganza nei propri "superiori mezzi tecnologici" che dimostrava all'inizio di TNG in un episodio bellissimo che ti consiglio di vedere, chiamato "Chi è, Q?" - Stagione 2 di TNG, episodio 16).

In Voyager questi esseri ricompaiono, coinvolgendo l'equipaggio dell'astronave in un arco narrativo che inizia con l'episodio "Diritto di Morte", in cui i nostri trovano e liberano accidentalmente un Q che era stato imprigionato perché voleva suicidarsi in quanto riteneva l'esistenza dei Q ormai priva di qualsiasi stimolo ed il Capitano della Voyager si ritrova a dover decidere se è gusto o meno lasciarglielo fare. A seguito di tale scelta scoppia una guerra civile nel Q Continuum (il luogo di origine dei Q) e spetterà nuovamente all'equipaggio della Voyager trovare il modo di porvi fine. In tutto questo Q e un'altra Q generano il primo Q nato da quando questi esseri sono onnipotenti (il Q giovane del prologo) e nominano il capitano della Voyager madrina del bambino (cosa che causerà non pochi problemi all'equipaggio, compreso il finire appesi con tutta la nave ad un albero di natale come decorazione, ma lasciamo stare i dettagli)...

Se hai domande dimmi pure...

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2 minuti fa, 1701E ha scritto:

Direi che l'esistenza dei Q è nota, ma probabilmente solo Ufficiali superiori conoscono i rapporti con i dettagli

 

Per i pg iniziate a farli e poi, quando avete delle bozze di idea pubblicateli insieme ai BG e ci confrontiamo!

Per i pg non è meglio (chiedo io), fare come consiglia FATE e lavorare agli aspetti assieme? Tanto il bg più o meno lo abbiamo, anche il concept. 

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