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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Fezza

Age of Worms [TdG-2]

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DM

Domenica 8 novembre 764
[Lago Diamante - stanza del sarcofago - mattina] 

@Goril, Pentolino

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Avanzate nel corridoio tranquilli delle vostre capacità.. quando sentite dei rumori provenire dal corridoio che sembra proseguire a destra. Solo per un istante sentite qualcosa, poi tutto tace..

 

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Enoch

Con Goril

Spoiler

 

me la prendo con calma sfruttando tutto l aiuto che l esperienza di Goril può darmi. Fila tutto liscio quando ad un tratto un rumore alla nostra destra mifa sobbalzare. Mi volto verso il nano con una faccia che la dice tutta..

Hai sentito anche tu? Che dici facciamo avanzare anche gli altri prima di proseguire?”

 

 

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Goril

Domenica 8 novembre 764
[Lago Diamante - stanza del sarcofago - mattina] @Goril, Enoch

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Con espressione imbronciata e pensierosa chiedo un po' di silenzio per cercare di sentire di nuovo quel rumore. Poi alzo un pugno per far capire agli altri di fermarsi un attimo.

@Tutti

Mi vedete alzare una mano e chiuderla a pugno, così da far capire di fermarsi.

DM

Spoiler

Ma che genere di rumori? passi? qualcosa che sbatte? Pietre che strusciano tra loro? Click? Porte?

 

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Toki Heelpet

 

Rimango a debita distanza in attesa che il dinamico duo controlli la situazione, abbiamo già visto che danni può fare una dannata trappola di cui non ci eravamo accorti.

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Zeb Zauker

Mi affianco al giovane Toki, scrutando come lui verso Goril ed Enoch in cerca di informazioni

"Speriamo che le trappole siano finite....sinceramente per quante ce ne sono e per la loro pericolosità, devono per forza proteggere qualcosa di favoloso..." mi ritrovo a ragionare a voce alta,stringendo la mazza con espressione pensierosa

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Narcyssa

"Anche perché hanno un costo, le trappole. Paghi qualcuno per costruirle. Perciò proteggono un tesoro o chi le ha messe qui è un sadico...speriamo di no!"

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DM

Domenica 8 novembre 764
[Lago Diamante - stanza del sarcofago - mattina] 

@Quelli sotto con Goril che ha alzato il pugno

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Goril vi suggerisce di fermarvi, ma nessuno di voi sente il benchè minimo rumore.. anche se lui vi comunica sottovoce di averne sentito uno.. così come Enoch che conferma la sua tesi.

Siete fermi ad aspettare quando ad unc erto punto anche voi sentite un rumore, come uno strisciare. Dura mezzo secondo, forse meno. 

L'avete sentito chiaramente. Viene da destra, ora voi siete nel corridoio con le statue.. ma non siete sicuri che si stia muovendo verso di voi, lo avete sentito in lontananza

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Enoch

- Nel corridoio con l estatue

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Al segnale di Goril tutti fanno silenzio e fu solo allora che in lontananza anche lui pote' udire quello di cui il nano parlava.

Sembrava un lento strisciare che si allontanava dalla zona ma con il gioco di eco creati da quella struttura non poteva esserne assoltamente certo.

"Lascia che mi avvicini di soppiatto all angolo da dove proviene il rumore, posso dare una sbirciata e provare a capire di cosa si tratta"

disse al compagno di viaggio

-narratore

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Move silently +7, Hide +7, Listen+6

 

 

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Goril

Domenica 8 novembre 764
[Lago Diamante - stanza del sarcofago - mattina]

Alzo le spalle, non vedo nulla sulla destra. Tuttavia faccio cenno a Enoch di fare come preferisce mentre dico agli altri di avvicinarsi. Nell'attesa mi metto a guardare una statua studiandone i dettagli. Quelle alla mia destra, non vorrei che il rumore provenisse da una di queste. Sarebbe... farebbe un gran male.

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Narcyssa

Al suono strisciante mi stringo istintivamente al braccio di Toki, per poi scostarmi e darmi un contegno.
"speriamo non sia una schifezza...tu ti sei perso alcuni orrori di questa tomba..." sussurro impensierita.

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Toki

 

Sorrido bonariamente a Narcyssa, quando cerca istintivamente il mio braccio come a volere protezione " Mi rincresce invece che vi abbia dovuto assistere tu... " le sussurro in risposta

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DM

Domenica 8 novembre 764
[Lago Diamante - stanza del sarcofago - mattina] 

@Enoch

Spoiler

Avanzi fino al limitare dello spigolo del corridoio, non sentendo nulla e non trovando alcuna trappola, ti domandi se avessi per caso sentito male e i tuoi sensi ti avessero fatto uno scherzo. 

Stai per tornare indietro verso Goril quando senti un fruscìo, che fai? 

Enoch si spinge in avanti, ma é senza torcia e l'unico che potrebbe vedere meglio al buio è Goril..si sente proprio sicuro di sè il ladro. 

@Goril

Spoiler

Sei sicuro che le statue siano immobili e che il rumore sia provenuto dalla zona oltre allo spigolo che sta controllando Enoch 

 

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Enoch

- The descent...

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Mi avvicino con passo felpato all angolo da dove ho sentito provenire il rumore ma l eccitazione e la voglia di scoprire cosa si nasconde li dietro mi ha fatto dimenticare che al buoi non vedo una cippa. Vorrei prendermi a sberle e sto quasi per farlo quando all improvviso sento di nuovo quello strano rumore.

Mi blocco dietro l angolo in modo da non offrire bersagli a chiunque si trovi dall altro lato e con la mano faccio segno a Goril di avvicinarsi

 

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Goril

Domenica 8 novembre 764
[Lago Diamante - corridoio - mattina]

Senza alcun indugio avanzo al cenno di Enoch, chiaramente gli altri possono seguirmi senza problemi "Che c'è? Che hai visto?" sussurro verso baffobastardo.

Edited by Landar

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Enoch

Goril si avvicina chiedendomi con la sua proverbiale gentilezza cosa stia accadendo.

"Ho sentito di nuovo quello strano fruscio ma ce' un problema...al buio non vedo al di la' del mio naso. Butta un occhio tu e qualora dovessi morire nel farlo ..sappi che ti ho sempre amato!"

dico con un sorriso beffardo

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DM

Domenica 8 novembre 764
[Lago Diamante - corridoio misterioso pericoloso mafioso - mattina] 

@Enoch + Goril che ci vede

Spoiler

Goril si sporge oltre l'angolo per vedere da dove possa provenire il rumore e..

@Goril

Spoiler

Fammi un bel TS su volontà :D

 

 

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Narcyssa

"Psst! C'è qualche problema laggiù?" parlo a bassa voce, tanto non siamo troppo distanti...Enoch e Goril si muovono come se qualcosa non andasse, e siamo fermi da un poco.

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Enoch

Vedo la faccia del nano impallidire sotto la folta barba, nn so cosa ci sia la dietro ma sicuramente nulla di buono. Al richiamo di Narcyssa mi volto facendo segno al gruppo di avvicinarsi in silenzio.

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Graster Lightouch

Domenica 8 novembre 764
[Lago Diamante - sette sotto un dungeon - mattina]

Davanti a noi l'incrocio e poi l'ignoto.
Solo i capofila possono vederci qualcosa e da come si muovono sembra siano preoccupati da qualcosa...anche se non è ancora successo nulla.

"Hei ragazzi...pss...serve luce laggiù?" dico a bassa voce.

Edited by Darione

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