Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
-
I Regni del Buio
Z'ress Questa è la prima cosa sensata e vera che dice Jarlaxle. Se possibile, me lo fa detestare ancora di più. Però ha ragione "Sarebbe interessante tentare un incontro con loro... ora che il portale è aperto, è più facile farli giungere qui e concludere un accordo. Ma è troppo rischioso. Però conoscere questo trucchetto può tornare utile più avanti" Faccio un cenno agli altri "Ritiriamoci. Prendete tutto quello che è sicuro portare via"
-
Cap. 2 La miniera
Narcyssa
-
Il Malefico Monastero
Il frate sembra confuso, poi annuisce, poi scuote il capo "No, il priore è di sopra. Gli altri credo che siano ancora in profanazione nelle loro celle... o nell'antichiesa? Chi lo sa, nessuno mi dice mai nulla a me" borbotta poi frasi in una lingua che vi è ignota, ma pare una specie di latinorum molto contorto. Ridacchia poi e si appisola sulla sedia.
-
[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Valena Aurica Mi volto verso Demetrios e sposto lo sguardo sull'uomo cui si riferisce "Provate ad indovinare... un altro membro dell'allegra combriccola dei saggi. Alzi un sasso e ne trovi uno, a quanto pare. Ebbene, coglierò l'occasione per parlare con vostra sorella. Se non altro sarà più fruttuoso che restare qui a sentire certi deliri" Detto ciò mi allontano dopo un cenno di saluto con il capo, e raggiungo la sposa. DM
-
Capitolo II - Figli del Peccato
A palazzo Chloe DM
- Atto I: Il Sangue della Città
-
I Regni del Buio
Z'ress "Posso tentare, ma l'effetto sembra molto potente" sollevo le mani in un gesto lento e comincio a intonare una breve ma potente cantilena. Che Lolth mi guidi... DM
-
Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Il proiettile del requiem disintegra la testa del servitore, uccidendolo e ponendo fine alla sua funzione di "altoparlante umano". Nel mentre il Vagabondo trova alcune delle telecamere. Ce ne sono certune che facevano già parte del sistema della miniera, altre però sono nuove e parzialmente nascoste. Non è un lavoro fatto con grandissima finezza, segno forse che non è fatto per durare a lungo. Il dilemma resta, comunque. Scendere ulteriormente, oppure esplorare il resto del complesso?
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Moggo e Snorri Il primo giorno trascorre più veloce di quanto non aveste pensato. Tra ricerche e visite mediche, un po' di girovagare per la città, alla fine siete tutti un po' stanchi. Deljai vi dice che vi conviene riposare in vista del lavoro dell'indomani. Passate per il mercato, comprate qualche ingrediente e vi preparate una cena parca ma gustosa. 5 semeo Senza il sorgere del sole non è facile capire quando arriva l'alba, ma ci pensa Deljai a svegliarvi per tempo. "Oggi comincerete con i vostri incarichi, sono stata avvisata ieri sera. Ecco, mi sono permessa di ritirarli per voi. Sono per questa esamana: eccoli" I lavori che vi sono stati assegnati sono in realtà due. Moggo, Andr e Naughrim hanno ricevuto l'incarico di pulizia e manutenzione dei camini aerei che portano aria nuova e portano via il fumo da Kel Boldar. Chazia e Snorri invece hanno ricevuto il compito di fornire assistenza ad una squadra di manutenzione dei ponti di pietra, nei livelli inferiori. Mentre il lavoro dei primi tre è molto fisico, gli altri due dovranno più che altro fare da galoppini, garzoni e tuttofare. "Se avrete problemi o richieste, come sempre, contate su di me" spiega Deljai "io ora tornerò al mio lavoro quotidiano, mi potete trovare nella Casa di Fumo e Miele, una delle fabbriche del nostro trog" DM
-
TdG - Il Villaggio di Stila
Temendo che la scomparsa del bottino possa mettere Belit e gli altri in allarme, vi preparate in fretta. Memnon si metterà a radunare i pochi "onesti" dei quali è sicuro, mentre Dimal e Asima vi accompagneranno alla miniera. "Saremo al vostro fianco. Ciò che è qui all'opera è chiaramente malvagio, e non possiamo tollerarlo" spiega il giovane viaggiatore. La moglie sembra totalmente d'accordo. Riarmati ed equipaggiati, prendete la mappa che vi ha dato il vecchio capo dei minatori e lasciate la casa dell'eremita. Fate un giro largo, passando sul retro dell'abitazione e lasciando Stila da quel punto; da lì proseguite tra piccoli dirupi, collinette brulle e distese di ghiaia fino a raggiungere la strada per la miniera, intersecandola ad una certa distanza dal villaggio per essere totalmente fuori vista. La percorrete con una certa cautela, ma non c'è molto che possiate fare per evitare di essere visti da eventuali sentinelle: la strada serpeggia tra le colline, totalmente esposta e pria di ripari. Pochi alberi costellano il paesaggio: sono per la maggior parte pini stentati che crescono in piccole macchie. Qui e là cespugli di erica, secchi per la stagione, formano aloni di verde-grigio che spezzano il paesaggio altrimenti giallo-rossastro. La terra di queste colline è morbida, secca, polverosa e corpuscolare, con un colore che va dal rossiccio al giallo zolfo. Due piccoli drachi intenti a banchettare con una magra capra delle rocce sibilano in vostra direzione, allargando un collare di piume blu cobalto e agitando le code sinuose. Ma non sono in vena di attaccare briga e vi lasciano passare senza dar seguito alle minacce. Sono gli unici animali di una certa dimensione che vedete per tutto il tragitto. Qualche uccello vola alto nel cielo, forse degli sparvieri, e un paio di piccole lepri dalle orecchie corte scappano nelle loro tane. I più numerosi sono gli insetti: piccole mosche color ruggine che vi pungono e vi infastidiscono per un certo tragitto, quando costeggiate un piccolo lago quasi totalmente asciutto. Ma appena tornate ad un tratto di terra secca e polverosa anche gli insetti vi lasciano stare. Infine raggiungete l'ingresso della miniera. Sono ancora visibili i segni del crollo, la collina che sovrasta l'ingresso è stata squassata da piccole frane che sono diventate lingue di terra e sassi; una piccola costruzione di pietre a secco è stata lasciata a sé stessa, crollando in parte. L'ingresso non è che un buco sorretto da tre travi, due verticali e una orizzontale, in spesso legno scuro. Ma non c'è molto da vedere: quasi subito la terra ha coperto il tunnel oltre la soglia, lasciando solo uno strettissimo passaggio...
-
Cap. 2 La miniera
Narcyssa
-
Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Potremmo anche dire che uno di noi starà a guardia. E così sarà più sensato e realistico. Gli altri invece si nasconderanno, e chi fa la guardia starà in bella vista, facendo vedere al mago o quello che è che può comunque passare oltre, compiere il suo crimine. Mi piace!"
- La Fortezza sulla Landa Gemente
-
Burnout da Pathfinder
Comunque dovremmo scegliere un gioco che sia facile da imparare, e di facile accesso. Per esempio, anche GURPS è molto interessante e lo sto rivalutando, ma ha troppo materiale. Non possiamo prenderlo così e cominciare a giocarci. Lo stesso vale probabilmente per altri nomi in queste liste: Swords of the Serpentine, per esempio. Molto, troppo recente. 13th Age di contro è disponibile in una SRD gratuita. Un po' come Pathfinder. Inoltre dobbiamo proprio stabilire che tipo di avventura scrivere da ora in avanti. Ci saranno tanti combattimenti? Pochi? Ci focalizzeremo sugli intrighi? Sullo spionaggio? Sui viaggi? Ormai esistono così tanti giochi di ruolo che ogni nicchia è coperta.
-
Burnout da Pathfinder
Comunque, alcuni sistemi che conosco: D&D 5e. Lo propongo lo stesso, perché credo sia il sistema più semplice da implementare come un post-Path. DCC (Dungeon Crawl Classics). Molto semplice, ma troppo letale e inadatto a questo tipo di avventura. FATE. Potrebbe anche andare bene, ma non mi fa impazzire l'idea. Broken Compass. Adattabile anche al fantasy, abbastanza semplice e immediato. Non offre una grande possibilità di personalizzazione però. Oh, poi siamo in quattro quindi non è un grande problema. Blades in the Dark. Mai giocato, ma potrebbe andare bene. Lamentations of the Flame Princess. Simile a d&d, per certi versi. Ambientato già nel '600, quindi si può adattare (relativamente parlando) Martelli da Guerra (Warhammer). Con professioni varie, abbastanza facile da personalizzare. Personaggi molto più terra-terra. 13th age. Non mi fa impazzire. Poca personalizzazione.
-
Burnout da Pathfinder
Ci sono mille giochi diversi, ma bisogna vedere che tipo di sistema vuoi provare. E che tipo di storie vuoi raccontare. Partiamo da questo: per esempio, nelle Cappe d'Oro che gioco vuoi portare avanti?
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Moggo e Snorri
-
TdG - Il Villaggio di Stila
Gregor fa ritorno alla casa dell'eremita prima del previsto. E con lo zaino carico dei vostri averi. "Hai fatto in fretta" commenta Memnon quasi gioviale "quanti ne hai visti, da Belit? Sono tutte persone che non troverete alla miniera"
- Atto I: Il Sangue della Città
-
Il Malefico Monastero
"Ah! Oh.. nella foresteria, credo. Ci devono stare lì i forestieri" indica la porta che conduce a sinistra, si trova dinanzi a lui "Ma sbrigatevi, che il tempo passa. Sarà già il momento di spezzare il digiuno, no?"
-
Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #3: Chierico e Specie Rivisitate
La memorizzazione non mi piace per nulla. Un vero passo indietro che tra l'altro non credo proprio sia basato sul feedback degli utenti (non mi sono mai imbattuto in nessun forum su utenti che volessero questo tipo di sistema). Sono invece contento che Arma Spirituale sia su Concentrazione; era praticamente un incantesimo "obbligato" per il chierico che gli concedeva fin troppa ottimizzazione dell'economia del turno. Lo metteva al pari di molti specialisti della mischia permettendogli tra l'altro di attaccare creature distanti tra loro... in pratica riducendo l'importanza di altre opzioni come il Dominio della Guerra. Dominio non certo eccelso per quanto riguarda il numero davvero ridicolo di attacchi bonus giornalieri, ma umiliato ancora di più dall'esistenza di Arma Spirituale. Ora sarà appannaggio dei chierici caster... il che forse renderà i chierici melee ancora più rari.
-
Of Orcs and Men - TdS
Si, direi di si. Immaginala come la tipica scena di due capi che litigano per il comando: ciascuno con la sua cricca da un lato.
-
Il Villaggio di Stila - TdS
@SamPeya occhio non mi pare che nell'equipaggiamento degli altri ci siano cose davvero pesanti. Secondo me, ad occhio, puoi prendere più o meno tutto. Per darti un po' di senso, diciamo che puoi prendere ciò che hai scritto e andartene = 1 tiro di Furtività. Se prendi tutto = due tiri.
-
Of Orcs and Men - TdG IV
Tayyip "Possiamo farglielo vedere, sì. Ma chi comanderà gli orchi? Tu!" sogghigna e si alza in piedi "Non vedo proprio come tu possa fare meglio di me. Magari vuoi farmelo vedere? Vuoi far vedere ai miei e ai tuoi chi comanda?" adesso è quasi minaccioso.
-
Cap. 2 La miniera
Narcyssa