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Pippomaster92

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  1. Il colpo di balestra di Netley centra il cavaliere strappandogli un grido di dolore. Da un colpo di sproni e il coccodrillo avanza, chiudendo le fauci ad una spanna dalla caviglia della giovane maga, Mary... ma senza ferirla! Iniziativa
  2. Amy Linn Con Loup
  3. Naturalmente tutti i villici si rivolgono a voi per cercare aiuto, ma non pochi afferrano armi improvvisate per difendere le proprie case. Ma proprio mentre cercate di organizzare una difesa, l'attacco ha inizio. Un grido di dolore alla vostra destra vi fa voltare di scatto: un contadino giace trafitto dalla lancia di un mostro a cavallo di un orrido drago. Questo mostro sposta lo sguardo su di voi, e solleva la lancia di pietra affilata, violacea... DM
  4. Tanya è con gli altri orchi armati di archi e balestre, e sta finendo di controllare la piazza fuori dalla casa di pietra, stando sui tetti. Quando la chiamate, arriva lesta e poco dopo giunge anche il Colosso. Non passa dalla porta, né facilmente dall'apertura fatta da Wurrzag... ma non sembra molto interessato ad entrare nella casa di pietra? "Questo posto è nauseante" commenta secco "Dovremmo distruggerlo e andarcene stanotte stessa"
  5. La morte del Guerriero del Tuono ha certamente cancellato alcune risposte... forse per sempre. Ma sicuramente avete smantellato una cellula dissidente e pericolosa, che chissà cosa avrebbe fatto con la reliquia che avete con voi. Anzi, a ben pensarci, non è difficile da intuire: forse voleva creare altri come lui, altri guerrieri ancestrali. E per cosa? Un'empia vendetta verso il Trono? Crearsi un proprio impero? Probabilmente il Sidon che alcuni di voi hanno incontrato ha le risposte. Dovrete farlo catturare, ma qui ci sono informazioni a sufficienza per condannarlo dinanzi all'Inquisizione stessa. Il punto è... chi informare ora? L'Inquisizione? L'amministrazione del settore? L'ordine Astarte?
  6. Kosh Marrowbreath minaccia e mal parla, ma è molto malridotto. apre ali adatte ad andare altrove, ma lento si libra. ecco che elevo il bastone e una botta tiro al solitario soldato, per sicurezza. DM
  7. Ofelia "Io credo di poter passare, se i teschi sono solo di guardia. Armos, my amor, puoi capire da qui cosa fanno?" il tronco, invece, mi pare piuttosto esplicito!
  8. Dopo qualche metro l'odore di gas si fa molto più lieve, e probabilmente siete incappati in piccole sacche rimaste bloccate tra le rocce del crollo; la scarsa areazione del luogo impedisce che si disperdano troppo, ma superato l'ingresso del tunnel non trovate altre tracce di questo genere. Scendente lungo questo budello, a volte troppo stretto per passarci senza camminare di lato, per almeno mezz'ora. Poi il tunnel si abbassa, ma si allarga, costringendovi a gattonare per continuare, ma ben preso si apre in una forra come ne avete già viste lungo il percorso. Una ferita nella roccia, oscurità che si perde chissà dove, una parete di roccia che si staglia oltre al baratro. Ma non un vicolo cieco: un camminamento, con dei gradini, è scolpito lungo la parete dal vostro lato e scende verso il basso. I gradini sono vecchi e un poco usurati, ma l'assenza di agenti atmosferici e di sbalzi di temperatura li hanno lasciato praticamente intonsi. Chissà dove finiscono? Ma prima di poter pensare ad una risposta la vostra attenzione è attirata da Snorri, che sulla parete stessa ha notato dei segni. Simili a quelli già visti in passato...
  9. Può essere una cosa interessante se fa parte della storia. Per esempio i personaggi potrebbero essere eroi morti da tempo, radunati da un celestiale per compiere una missione difficile. Se anche vengono distrutti, sono solo gusci artefatti magici, che contengono le anime degli eroi. Il celestiale può riportarli in vita, datogli un poco di tempo, e rigettarli nella mischia. A questo punto la sfida non è sconfiggere il nemico (perché alla lunga ci si riesce) ma diventa qualcosa di diverso. Forse hanno tot tempo per completare la missione prima di fallirla. Forse devono salvare degli innocenti. In alternativa alcuni nemici possono essere più dei puzzle che dei mostri veri e propri, e possono essere risolti dopo essere morti una-due volte per capire le meccaniche. Infine il concetto di immortalità e ritorno dei personaggi può essere accompagnato da qualche elemento narrativo per evitare di trivializzare la cosa. Forse ogni volta che vengono reincarnati, un sacerdote sacrifica la propria energia vitale; ogni morte che ignorano è in realtà la morte di un uomo buono. Meglio ancora, la vita dei loro eredi/discendenti/cari si accorcia ad ogni rigenerazione, perché i personaggi sopravvivono solo grazie all'amore che li unisce ai cari ancora in vita. C'è una strada totalmente diversa. I personaggi potrebbero essere funzionalmente immortali, MA prima di rinascere impiegano del tempo. Ergo potrebbero risvegliarsi dopo un TPK e scoprire che sono passati due mesi. Il mondo è andato avanti. Forse li hanno seppelliti in una bella tomba. O forse i nemici hanno lootato i loro cadaveri e li hanno gettati in un fosso.
  10. Che statistiche ha? Cioè, attacca con Forza o con Carisma? Shield, di nuovo, può usarlo al massimo 2 volte al giorno da warlock e 2 volte al giorno da stregone. Ok, più gli slot del paladino, ma sono risorse.
  11. 12 donoe, 2498 dell'Endag Jalrai e Ivellios Darhum, Shihab, Uwais
  12. Aspetta però. Che livelli ha? 1-5 da paladino, ottiene anche il talento e i due attacchi. 1 da warlock hexblade 1 da stregone E fin qui ci siamo. Ma può usare Hexblade Curse una volta per riposo breve o dopo un riposo lungo, e su un solo nemico. Quindi al massimo contro il "boss" del singolo scontro. Inoltre attivarlo è una bonus. Anche Vow of Enmity è una bonus, quindi non può farle lo stesso turno. Inoltre pure quella funziona contro un solo nemico per uso. Forse la soluzione (posto che usi tutte queste capacità in modo corretto) è semplicemente cambiare un po' la composizione degli incontri. Invece che tanti minion o un mini-boss con dei minion, due-tre-quattro nemici medi. Così lui può ancora godersi il personaggio OP che oneshotta i nemici... una volta per combattimento, e poi deve dosarsi le altre risorse. Certo ha due slot extra ad ogni riposo, dal warlock, per lo smite... ma sono di lv1, e lo saranno per sempre se non multiclassa ancora da warlock. Altri punti debole dovrebbero essere i PF, e il casting. In prima linea si trova con un pg che ha 5d10,1d8,1d6 e non è devastante, ma sono comunque meno pf di un guerriero o un paladino di lv7. Inoltre cosa tiene in mano? Spada e scudo? Perché deve avere comunque una mano libera se usa gli incantesimi. Inoltre se sfrutta il Carisma alto per attaccare come Hexblade, valuta il fatto che essere temporaneamente disarmato può essere un vero problema per lui!
  13. Piccola precisazione. Questo è quello che dice il manuale. Ma il sistema di calcolo del CR/GS è decisamente scadente e inefficace. Tra le altre cose la presenza o meno di oggetti magici può davvero ribaltare totalmente uno scontro. Basta pensare alla massa di creature resistenti (e quelle immuni, come i licantropi) ai danni fisici non-magici.
  14. Mentre Dana crolla a terra, tre piccoli missili colpiscono il guerriero alla schiena, facendogli quasi perdere l'equilibrio. E dePlano ne approfitta per centrarlo a sua volta. Mentre cerca di riprendersi, il Vagabondo lo trafigge al fianco. Questa volta il sangue denso e viscoso del Guerriero del Tuono cola a profusione, e il gigante crolla su un ginocchio. Il volto si distende, e oltre al pallore di un uomo morente vedete forse un po' di serenità. "...non sulla Sacra Terra, ma nello spazio... così cade l'ultimo di noi. Con me se ne va la gloria del passato. Ho pietà di voi" aggiunge con uno sforzo. Si rialza in piedi, la spada poggiata sulla coscia, il volto rivolto al soffitto. Vi aspettate qualcos'altro, siete pronti ad affrontarlo e attaccarlo ancora. Ma è finita. Il primo ad accorgersene è proprio l'eldar: l'uomo è morto in piedi.
  15. Jalrai e Ivellios
  16. Non dovresti limitare un personaggio in sé, ma sviluppare questi punti: Cerca di variare gli scontri. Cerca le debolezze del personaggio. Non sfruttarle appositamente ogni volta, ma sapere cosa sa fare e cosa non sa fare può aiutarti parecchio. Può attaccare a distanza con la stessa efficienza con cui lo fa in mischia? Fa gli stessi danni? Di cosa ha bisogno per funzionare bene? Se è senz'arma può cavarsela? In acqua? Cerca di capire cosa rende gli altri personaggi meno performanti. Sono costruiti male? Hanno tirato statistiche molto basse? Sono giocati male? Investi le energie nell'aiutare gli altri giocatori, piuttosto che nel cercare di ostacolarne uno. Inoltre la build che ha fatto ha tre classi, il che significa che ha senza dubbio sacrificato molto, specie in soli 7livelli. Il meglio che può aver fatto è 5lv da paladino per il doppio attacco, uno da stregone e uno da warlock. Sicuro che sia costruito "bene" e non abbia anche involontariamente sbagliato qualcosa?
  17. "E sia, ma i cavalieri vi terranno d'occhio" la baronessa concede a Chloe. Guardie e Prigionieri Yksandr
  18. Ma infine il cavaliere cade. I giochetti mentali di Wurrzag lo piegano in ginocchio, costretto a gridare e impegnato nel tentativo di strapparsi l'elmo dal capo... un'ottima vittima per Tayyip, Scania e per il colpo finale di Arkail. L'edificio è vostro, praticamente. I fuggiaschi al piano di sopra sono solo civili e un paio di soldati. Questi ultimi li trucidate immediatamente, e degli altri potete fare ciò che volete perché non hanno modo di opporsi a voi. Fuori dalla casa di pietra i vostri guerrieri stanno completando la conquista della città. Non ci vorrà molto, e anche questo villaggio sarà vostro. Ma intanto voi avete combattuto bene, e vi meritate un momento di riposo mentre i vostri soldati combattono per voi.
  19. 12 donoe, 2498 dell'Endag Jalrai e Ivellios Darhum, Shihab, Uwais NOTE
  20. Z'ress "Gli ordini sono semplici. Eliminare il sacerdote, catturare chi si arrende, uccidere chi non lo fa. Sono abitanti di superficie: usate le ombre e l'oscurità per spingerli e raggrupparli"
  21. Tim, inzaccherato e infreddolito, impreca e arranca verso di voi. Ma le sue rimostranze vengono ignorate: dalla nebbia si alza il suono di una campana, seguito da tuoni e fulmini. Comincia a piovere, e si fa più scuro. Un villico punta il dito verso il lago: c'è qualcosa nella nebbia. Un refolo di vento scosta un tralcio di bruma, mostrandovi la sagoma di una torre di pietra che emerge dall'acqua, verso il centro del lago. Ma non è tutto! Delle creature verdastre arrancano verso la riva, e altre arrivano a porsi di vecchie barche!
  22. I due dwir si guardano ridacchiando "Ci sono le leggende del trog perduto, ma sono storie. Magari qui è passato tempo fa un altro gruppo come il nostro... o qualcosa del genere" sembrano poco convinti dall'idea di una civiltà sotterranea. Intanto i due nani, Moggo e Snorri, usano il naso per capire cosa possa esserci nel resto del tunnel. L'odore che giunge loro è peculiare; non di cadavere, ma un lievissimo profumo che impiegano un poco a riconoscere: gas naturale. Non è sufficiente a creare un pericolo, e probabilmente si tratta di rimasugli rimasti intrappolati in piccole sacche ora aperte quando le pietre sono state smosse. Oltre al punto appena liberato, il tunnel prosegue per una dozzina di metri prima di svoltare e perdersi chissà dove.
  23. Amy Linn Con Charles
  24. La chiesa, e tutto il monastero, è crollata durante la vostra fuga. Anzi, la definizione di un dotto sarebbe stata "sprofondata". Per un attimo al posto del complesso è rimasto un baratro, un pozzo colossale, ma poi la terra e la roccia circostanti sono franate al suo interno, bloccandolo. "La bocca dell'Inferno", la chiamano i contadini... sarebbe molto più spaventoso se l'Inferno non fosse già sceso in terra da parecchio tempo. Il vostro ritorno al villaggio è stato accolto con una certa allegria e molto sollievo: molti sono morti, è vero, ma avete salvato molte persone. Comunque la vita va avanti, e ben presto vi ritrovare a svolgere gli stessi lavori di prima. Eroi o non eroi, dovete arare, seminare, raccogliere e conservare i frutti della terra, oppure non avrete nulla da mettere in pancia. Tutto procede con regolarità per qualche tempo, ma vivete in tempi interessanti e la quiete non è destinata a durare. Un giorno vi svegliate per via di una piccola scossa di terremoto. Tutti gli abitanti del villaggio si alzano e un po' insonnoliti e un po' spaventati emergono dalle capanne per vedere se ci sono stati danni. La buona notizia è che solo la capanna del vecchio Tim sembra aver subito l'ira del terremoto. La cattiva notizia è che ora vi trovare sulle rive di un mare. O un lago? Difficile dirlo con tutta questa strana nebbia che si alza dalle acque. A ben vedere la capanna di Tim più che essere crollata è sprofondata nell'acqua. Il vecchio esce inzaccherato e fradicio, imprecando come un ossesso.

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