Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
-
I Regni del Buio
Z'ress "Nevvero? Pensavamo di donarvi tutti i cadaveri che ci siamo procurati in questa battaglia. Esemplari interessanti, o almeno rari nelle nostre terre. In cambio vi chiederei di tenere d'occhio la torre in modo che nessun altro possa avvicinarsi. Oltre a noi, bene inteso"
-
La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh "Ferro? forse fate facezie, o forse non forbita fate una facile fallacia: non c'è quel metallo nei miei muscoli" la redarguisco avanzando con il bastone pronto a colpire "non capite comunque che in codesto contesto commettete crimini crudeli? la punizione potrà portare panico, patemi e pianto" DM
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia Mi stringo nelle spalle: non avrei ucciso il mostro, di certo non ne piangerò la morte. "Si vale un sacco, ma abbiamo un gigante dietro di noi e altri davanti. Ci conviene davvero fermarci qui? Ah, e io di certo non mi metto a scuoiare una bestia così grossa! Non mi ricoprirò da capo a piedi di sangue e interiora! Oh, grazie cara, mi saprò sdebitare" aggiungo a beneficio di Jeanne.
-
TdG - Il Villaggio di Stila
Jalrai indietreggia e scocca un dardo, ma un gesto secco della mano del morto scaccia il quadrello come una mosca. Gregor richiama a sé il potere occulto e mostruoso che lo serve, ma la mano scheletrica non riesce a penetrare i mulinelli di sabbia e scintille che circondano il khafreet! Ivellios estrae l'arma, ma il movimento sembra scatenare qualcosa... perché fiamme cominciano a danzare sul corpo dell'elfo, bruciandolo dolorosamente! Il suo attacco comunque è portato con precisione e ferisce il mostruoso cadavere. Dimal continua a lottare contro i cultisti e per ora li tiene a bada. Ancora una volta l'agilità dell'elfo lo tiene al sicuro dalle grinfie del nemico "Thaar qos mbe hohra"* sibila la creatura, rivolta probabilmente a Gregor. La manica dell'abito di Kadi prende fuoco, e la donna, gridando, cerca di spegnere le fiamme e poi si allontana ancora un poco, chiaramente spaventata. Iniziativa *
-
Nuova avventura - Mare delle Sabbie
Probabilmente è più una mia deformazione in seguito ad un paio di mie avventure non del tutto riuscite proprio per questo. Ma preferisco sempre che il nemico (se fisico e tangibile) sia in qualche modo presente in modo diretto. Non dico di affrontare uno scontro per entrare-uscire da Pike ogni volta. Ma forse le spie del nemico hanno inviato una squadra per assassinare i personaggi, o rubare il cuore del golem finché è fuori dalle mura di Pike.
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia Muovo lo stocco in un arco, pulendolo dal sangue, e lo rinfodero "Basta così. Non è che una bestia, e l'abbiamo scacciata e ferita gravemente" Non sono particolarmente dotata di buon cuore, ma gli animali in genere mi piacciono e mi spiacerebbe vederne uno soffrire per nulla.
-
I Regni del Buio (TdS)
Dopo-dopodomani o quello di aprile?
-
Nuova avventura - Mare delle Sabbie
Si, ma butterei in mezzo anche il nemico che attacca Pike, per non farlo restare una macchia sullo sfondo.
-
Impossibile morire!
I miei due cent: uso la regola del "se vai a 0pf ti becchi un punto affaticamento" da ormai due anni e passa, e funziona benissimo. Viceversa aggiungo anche il caveat che a combattimento finito se c'è almeno un personaggio o un alleato in grado di agire tutti i personaggi a 0pf sono automaticamente stabilizzati. I punti affaticamento si recuperano come di consueto. Cosa comporta? Andare a 0pf una volta è fastidioso, ma nel combattimento le skill si usano relativamente poco (ma Atletica, Percezione e Furtività sono probabilmente molto utili). Andare a 0pf due volte comincia ad essere problematico. La terza volta è un dramma e da lì in avanti si arriva ad una spirale di morte. Diventa più importante gestire le cure. Si, posso spendere uno slot e darti 8hp se sono fortunato. Ma perdo l'Azione e tu probabilmente andrai a 0pf di nuovo appena tocca al nemico, e le tue condizioni peggioreranno. L'effetto yo-yo si limita parecchio. Diventa più importante avere una tattica per lo scontro: è una naturale evoluzione. Se attaccare e basta è fattibile finché si è ragionevolmente sicuri di restare in piedi o essere riportati in salute in fretta, una situazione diversa richiede un approccio più cauto. La morte diventa tendenzialmente una questione di scelte, tattiche e (comunque un po') sfortuna. Limitando la morte solo a situazioni disperate come il combattimento, ma non solo, i giocatori le danno maggior valore. Non è divertente crepare a combattimento finito perché tocca prima a me e al chierico. Morire nel corso dello scontro è già meglio XD Naturalmente tutto questo non esclude un approccio diverso ai combattimenti da parte del DM stesso: obbiettivi, terreno e mostri devono essere dosati e calibrati. Infine, ai livello medio-alti (dal 10-11 in avanti) preparati comunque a scontri che diventano improvvisamente facili e banali perché i personaggi sono molto più forti e versatili del nemico.
-
TdG - Il Villaggio di Stila
Gregor è tanto colpito dalla presenza del khafreet da restare paralizzato, non potendo fare altro che difendersi. Ivellios si avvicina per mirare e scoccare, e facendolo si accorge di quanto faccia caldo nella stanza: piccole lingue di fuoco compaiono attorno all'arco, al braccio e al busto dell'elfo scottandolo leggermente. Scocca una freccia e colpisce il bersaglio. Dimal con le spade estratte scatta in avanti e si avventa su uno dei cultisti, abbattendolo in fretta. Il khafreet si dissolve in una nube di lapilli e polvere, riformandosi a fianco di Ivellios; per poco non lo colpisce ma l'elfo è ben lesto. Kadi avanza e mena un colpo di daga nel fianco del morto "...è da tempo che voglio farlo!" mormora. Purtroppo non riesce a colpirlo, e indietreggia cercando di spegnere le fiammelle che cominciano a bruciacchiarla. Uno dei cultisti graffia con la spada Dimal, più per caso che per abilità con la lama. Iniziativa
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Chazia, Moggo, Snorri Accampamento
-
Consigli per introdurre giocatori neofiti senza annoiarli?
Credo che la cosa migliore sia cominciare con una breve avventura da risolvere in poche ore, 3 o 4 al massimo. Se i giocatori sono completamente alle prime armi, allora pensa anche a dei personaggi pre-generati da assegnare loro. In ogni caso pensa ad una one-shot corta e con un obbiettivo molto semplice e chiaro. "Salva il contadino dal mostro", oppure "porta al villaggio le medicine" o ancora "sventa il tentativo di uccidere il capo delle guardie". Lascia spazio ai tre pilastri: combattimento, roleplay ed esplorazione. Se le cose procedono bene puoi pensare ad 1-2 altre avventure simili, ambientate nello stesso posto. Magari abbastanza da far arrivare i personaggi al livello 2. Poi da qui puoi partire con un'avventura più lunga.
-
Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
BN impiega davvero poco per sabotare l'ascensore. Dato che si tratta più di un montacarichi, era probabilmente pensato per trasportare il ricavato dalla miniera più che i minatori. E poiché il metallo vale più della vita di un semplice servo, questo ascensore ha dei sistemi di sicurezza. Uno, meccanico, impedisce che precipiti se il sistema di sollevamento tramite cavi dovesse guastarsi. Quattro blocchi si incassano in speciali guide e tengono bloccato l'ascensore. BN li attiva. Per usare di nuovo il montacarichi sarà necessario sbloccarli manualmente, e non è possibile farlo dall'interno del montacarichi stesso. Se qualcuno non andrà poi a salvare o recuperare quei servitori, resteranno bloccati a metà strada finché la parte organica dei loro corpi non avrà perso ogni energia rimasta. A questo punto prendete l'altro ascensore e seguite l'auspex. Il piano di sotto è molto più pulito e ordinato, se non si tengono in considerazione i danni causati da un recente scontro a fuoco. Ci sono i cadaveri di molti altri servitori, e persino di un quartetto di soldati umani con il marchio di Sidon sulle corazze simil-kaserkin. Quasi tutti li trovate in un corridoio che stona molto con il resto del complesso. Pur essendo austero e scuro resta un passaggio spazioso, livellato, foderato di lega metallica per tenerlo facilmente pulito. Si conclude con una porta automatica a doppia ghigliottina, ora aperta. Davanti ad essa c'è il corpo di un altro Astartes, il petto deformato da una poderosa esplosione. Qualche arma di grosso calibro, o forse al plasma? Guardinghi superate la doppia porta per trovarvi in un luogo strano davvero. Forse Dana si aspettava un qualche tempio dei Poteri Oscuri. Invece sembra una sala per le udienze, con uno spiazzo dove attendere, dei gradini da salire per raggiungere il signore che, dal proprio trono, conferisce con i postulanti e decreta le sue leggi. Non ci sono simboli sulle pareti, sul pavimento o sul soffitto. Niente Aquila, niente Ruota a Otto Punte. Ci sono macchinari, però. Sistemi di controllo, schermi accesi o spenti, file di cavi grossi come un braccio; tubi e valvole. Forse qui un tempo si controllava tutto il sistema minerario della zona, ma in seguito come il resto della miniera abbandonata ci sono state delle ristrutturazioni. Questa è diventata una zona di controllo. Il centro nascosto di una ragnatela la cui estensione è... ignota. Eppure alle pareti vedete uno schermo che simula l'intero quadrante, con cifre e immagini che ne costellano i punti focali. Ma tutto questo impallidisce in confronto alla scena che vi si presenta sui gradini. Il resto della squadra degli Astartes giace qui. Fatta a pezzi. Qualcuno ha subito poche bruciature di laser, qualche graffio da proiettili solidi, e poi un singolo colpo che lo ha devastato. Il sergente della squadra è stato tagliato in due all'altezza del ventre, con un'arma ad energia che ha fuso armatura e carne in un solo fendente. Il comandante, il marine con il quale avete parlato, giace lì vicino con un braccio strappato con violenza e un grosso buco tra collo e spalla destra. Il bracciale dell'armatura è deformato in modo inconfondibile: una mano umana a stretto con tale forza il metallo da piegarlo. Non ci sono segni dell'aggressore... ma il Vagabondo nota che la spada a catena del comandante Astartes ha i denti insanguinati: deve essere riuscito a ferire il suo avversario. L'auspex continua a segnalare la presenza del marine ferito nelle vicinanze. Guardandovi attorno vedere una seconda porta originariamente nascosta dalla prospettiva e dal trono di metallo (con alcuni buchi di requiem sullo schienale). Eppure facendo due conti, sommando il marine morto alla porta e quello al piano di sopra, qui c'è la squadra al completo.
-
Il Malefico Monastero
L'ultima porta non sembra avere nessun tipo di trappola, inganno o pericolo. Dopo qualche titubanza la aprite e vi trovate nel refettorio dei frati. Lunghi tavoli di legno, semplici, corredati con delle panche. Da un lato la cucina, poco più di un forno di pietra. Il luogo è deserto. Sui tavoli apparecchiati ci sono ciotole di legno contenenti un pastone che ben presto riconoscete come fango. Sulla superficie molle e grumosa è stato disegnato un simbolo: Una caraffa contiene un liquido trasparente dall'odore sgradevolissimo, e non c'è nulla di commestibile qui. Un'unica porta (oltre a quella aperta da voi) conduce ad un breve passaggio e da qui al chiostro interno. Dal soffitto aperto la luce del giorno illumina una scena grottesca: quattro scheletri sporchi, con un grumo di fango al posto della testa, trascinano un aratro ciascuno, il vomere che scava nel terreno del chiostro. Un tempo poteva essere un orticello, ora il movimento antiorario dei quattro morti viventi sta scavando una specie di fossa, rimestando costantemente il fango. I quattro morti sono perfettamente silenziosi e sincronizzati e non si accorgono della vostra presenza. Potreste superarli, e da qui raggiungere nuovamente la chiesa. Ora ne potete vedere parte del muro esterno; prima vi era impossibile per via dell'accesso diretto dei due corridoi. Le pareti sono di pietra, ma deformate come se fossero fatte di fango un po' troppo umido, parzialmente colato giù da uno stampo. Sul tetto ci sono punte e guglie acuminate dove si mescolano ossa, fango, pietre e statue orribili.
- Atto I: Il Sangue della Città
-
Il Villaggio di Stila - TdS
@SamPeytocca a te!
-
Of Orcs and Men - TdS
Mah in realtà un po' tutti. Poi appunto il vostro agire e il vostro esempio, gli ordini e le azioni, cambiano anche il loro modo di comportarsi.
-
Ho finalmente capito cosa mi disturba della 5e (da DM)
Prova a implementarlo solo per i viaggi, anche solo come prova. Dividendo in modo un po' netto "il momento dell'avventura" e "il momento del viaggio". Nel primo caso il risposo funziona normalmente. Nel secondo invece il tempo si "dilata". Certo dovrai comunque tenere conto dei mini-riposi-lunghi che si tengono 8 ore al giorno per cose come fame, sete, sonno. Ma il recupero delle capacità, dei DV, degli HP e degli slot avviene solo una volta per "unità di viaggio". Valuta tu di quanti giorni consista l'unità di viaggio. 7 giorni? 10? Consiglio di stabilire una misura che sia fino a 10 giorni, ovvero che sia 1, 3 o 10 giorni è lo stesso. Certo è un po' arbitrario, ma secondo me ti semplifica parecchio la vita.
-
I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
A prescindere dal sistema (7 +3d4 era solo una cosa che mi era passata per la testa, io personalmente non lo farei perché sicuramente genera statistiche "noiose"), quello che mi chiedo è l'utilità di tutto questo sistema. Non è allora meglio randomizzare l'assegnazione dello standard array? A parte che io di solito faccio 4d6 tieni i tre migliori, assegni le stat e ritiri la stat più bassa (tenendo il secondo risultato)... ma se anche è complicato, è qualcosa che crea un risultato diverso dal point buy e dallo standard array. Invece l'idea di generare casualmente una stringa equilibrata mi sembra davvero point buy with extra steps. Ma resta una cosa personale, non dico che sia universalmente scorretto.
-
Of Orcs and Men - TdG IV
Tayyip Il portone del villaggio si apre, nelle prime ore della notte. Avete visto del fumo alzarsi tra le mura, e delle piccole lingue di fuoco. Nel frattempo come l'altra volta parte dei guerrieri manovra per raggiungere le case dal mare, ma il grosso si prepara all'assalto tramite l'apertura. Gli orchi non ne possono più, e appena è chiaro che la città è senza difese Wurrzag è costretto a dare l'ordine dell'assalto. Ma mentre molti degli orchi agiscono con la furia della battaglia che ribolle nel sangue, i campioni di Zampa di Sangue hanno più autocontrollo (più o meno!). Agiranno d'impulso in un assalto veloce e violento, o cercheranno con l'astuzia di aggirare e saggiare le difese del nemico?
- Atto I: Il Sangue della Città
-
I Regni del Buio
Z'ress "In realtà mi pare che la torre si difenda già bene da sola. In particolare, se intendiamo avere un incontro o un accordo con questi vermi di superficie, possiamo temporaneamente escluderli tra i contendenti al controllo della torre. Anche perché" indico la maga "non ne restano molti. Gli gnomi non sono interessati, così come il necromante: hanno avuto il tempo per dedicarsi a questo luogo. Gli orchi non sanno ancora cosa c'è qui. Altri gruppi di drow sono troppo piccoli o disorganizzati" e l'unico che può davvero fare qualcosa è un temporaneo alleato "Il necromante potrebbe semplicemente piantonare la torre in cambio di qualche ninnolo, o magari dei cadaveri della gente di superficie... si, saranno ottimi strumenti per lui, immagino"
-
Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Grazie all'orrida medicina xeno, Sorella Dana si rialza in piedi. Malconcia, ma viva. Mentre si riprende dall'esperienza valutate la vostra situazione. Cominciate ad essere provati, e questo luogo è decisamente un mezzo labirinto. Avete scoperto alcune cose interessanti, ed esplorare ulteriormente potrebbe darvi altre informazioni... ma anche mettervi ulteriormente alla prova. E sapete di essere spiati, quindi bersagli facili. L'idea di scendere di sotto e affrontare il "vero" (o attuale?) Sidon non vi alletta, ma ripensandoci... l'auspex non lo trova da nessuna parte. Che non sia qui? BN controlla di nuovo, e percepisce sempre la presenza dei tre servitori e dell'Astartes sotto stress. La differenza rispetto a prima è che i tre servitori stanno salendo usando l'ascensore-montacarichi per arrivare qui da voi. Quindi due opzioni si presentano per voi: affrontarli qui (o tendere un agguato) oppure usare il secondo ascensore per scendere di sotto ed evitare lo scontro.
-
Due Recensioni per D&D 5E
Lo è! Ora sto giocando una campagna con i personaggi che sono cacciatori di mostri, e ogni "Missione" ha un mostro con la taglia. E questi mostri hanno tutte delle azioni di tana. Ha trasformato completamente i combattimenti!
-
Ho finalmente capito cosa mi disturba della 5e (da DM)
Guarda, ti consiglio di leggere questo blog: The Monsters Know What They’re Doing - Ready-to-Use Tactics for D&D 5E. Ti semplificherà la vita, spiegandoti come agiscono i mostri in base alle statistiche, alle capacità e al tipo di creatura. Meccanicamente uno gnoll e un bandito quasi simili, ma il primo per esempio sarà molto più aggressivo laddove il secondo fuggirà quando ridotto a 1/2hp o anche con minori ferite. Un elementale dell'acqua e uno della terra sono abbastanza simili, ambiente a parte. Ma la lentezza e pesantezza della pietra differisce dalla testarda furia dell'acqua. E l'elementale della pietra starà fermo a picchiare il nemico, mentre quello dell'acqua anche a costo di prendere AdO spazzerà tutto il campo di battaglia. In merito ai combattimenti "casuali" durante i viaggi, pensa a queste possibili varianti: Il "viaggio" conta come un giorno intero ai fini dei riposi e del consumo di risorse. Viaggi lunghi richiedono magari due o più "giorni". Ergo nel corso del viaggi gli eventuali incontri casuali non sono in giornate separate, ma formano una "giornata di avventure". Dividi il viaggio in segmenti, con punti di interesse a formare dei nodi (stile point crawl) e fai avvenire gli scontri solo lì. Avrai magari luoghi più tematici (non il deserto aperto sei giorni di seguito, ma un'oasi e una zona con una tempesta di sabbia). In merito alle lair action, non limitarle ai boss veri e propri. qui parlo di Home Field Advantage, molto utile. Aggiunge lair actions anche ai mostri minori, come magari un serpente o un coccodrillo gigante. Anche a mostri di GS relativamente basso. Ma se sono nella loro tana/covo/nido hanno comunque delle azioni che rendono lo scontro più dinamico. Leggi la recensione, c'è un esempio con Tirannosauro, che altrimenti è solo un ammasso di HP e denti... ma invece diventa molto più interessante con queste regole.