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Pippomaster92

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  1. Un tasto e una leva di sicurezza, e poi bastano Dana e BN per aprire la capsula. Un tenue allarme suona in sala, dell'incenso viene espulso automaticamente assieme ad un canto registrato. Un canto funebre: il corpo del vecchio corsaro si dissecca non appena l'aria della stanza entra in contatto con esso. Non ne resta che una sorta di mummia asciutta e polverosa, incapace di respirare e filtrare il proprio sangue da sola. La macchina quindi si spegne. La porta alle vostre spalle si chiude con un sibilo e l'odore di incenso si fa più forte, ma non riesce a coprire quello di un gas tossico che comincia a filtrare nella stanza!
  2. Zisanie "Catturiamolo e mandiamolo in esilio" suggerisco di botto.
  3. Viene implicato chiaramente: maggiore la quantità di materiale da trasmutare, maggiore o più complicato deve essere il cerchio. Infatti il Padre ha bisogno di un cerchio bello grosso! Tieni poi presente che gli alchimisti che vediamo di più in azione sono dei geni: Ed e Al, Izumi, in un certo senso pure Mustang. Già Armstrong è estremamente specializzato e si implica che non abbia vita semplice a trasmutare cose che non siano rocce e pietre. Si, ma i cerchi alchemici vanno ricreati. Vanno studiati e testati chissà quante volte. Tucker ci mette anni a perfezionarli e ancora fanno schifo, relativamente parlando. L'obiezione è come dire che per accendere una TV serve solo premere un tasto e ciò è assurdo perché la TV è un apparecchio complesso e pieno di cavi, circuiti e chip. Certo creare la prima TV sarà stato complicato e ha richiesto lavoro. Migliorarla richiede studi anche oggi. Ma usarne una già fatta, o crearne un modello standard, richiede solo dei progetti e il materiale. Per curiosità, hai visto altri anime? Perché queste capacità sono abbastanza lo standard XD FMA è solo leggermente più realistico di altri anime o manga di genere. In merito al Padre che poteva uccidere tutti, sì... poteva. Forse? E a che pro? Era già "invincibile" e voleva ben dimostralo a tutti. Certo è un piano complicato (ma i piani nelle opere di fantasia lo sono spesso, per una serie di motivi narrativi). Ma Pride era presente in tutto il tunnel, contemporaneamente, nonché sotto la città e probabilmente anche in altri punti: viene esplicitamente detto che occupa tutte le ombre presenti nel sottosuolo. Dato che è fatto di ombra e occhi è ragionevole credere che nell'ambito di un anime fantastico ciò lo renda molto percettivo e capace di reagire ad assalti di questo tipo. Poi certo, FMA è lungi dall'essere perfetto ed esente da critiche. Ma cercare un certo tipo di narrazione in un manga o anime shonen è un po' un controsenso.
  4. Mi sa che non abbiamo letto lo stesso manga e visto lo stesso anime. Non voglio impelagarmi in una discussione infinita, ma il principio di scambio equivalente viene spiegato in modo piuttosto esaustivo. Puoi ottenere una trasformazione della materia, a patto di fornire la materia stessa e l'energia. Per fare ciò hai bisogno di incanalare il tutto tramite un sigillo, un cerchio alchemico. Queste sono le basi. Per creare una spada di 1kd di ferro hai bisogno dell'energia sufficiente per trasformare le particelle di ferro contenute in un oggetto metallico, più o meno di 1kg di peso. Tale energia la crei tu usando il sigillo. O meglio, la ottieni come parte dello scambio equivalente, l'energia è sempre stata lì in potenza e fa parte del flusso della natura. La pietra filosofale ti permette di "barare" al costo dell'energia vitale di individui usati per creare la pietra stessa. L'alchimia di FMA non è diversa da normali pratiche di forgiatura, chimica, costruzione edile XD Solo è immediata. Infatti la maggior parte degli alchimisti deve portare con sé l'occorrente per fare ciò che deve fare, oppure arrangiarsi con quello che trova in giro. Ed usa il ferro dei propri automail per creare lame o altri oggetti temporanei, oppure lo prende da altre parti. Mustang deve creare una scintilla iniziale o usare una fiamma già presente, perché l'ossigeno brucia naturalmente ma in natura di solito non c'è fuoco allo stato brado, senza combustibile. Il misconosciuto Alchimista d'Argento usa l'argento della protesi e della spada (non lo crea da altri metalli), etc etc. I limiti degli alchimisti sono ben chiari per tutta l'opera. L'unico elemento un po' vago è "l'energia necessaria" per cominciare una trasmutazione. Non viene mai specificata quanta ne serva, come venga dosata... ma si immagina che la capacità di comprenderla e impiegarla bene siano le basi di un buon alchimista. I ricercatori infatti creano trasmutazioni complesse (chimere, per esempio) usando cerchi fissi che incidono o disegnano in molto tempo; probabilmente servono a stabilizzare il trasporto di energia in gran quantità. Gli alchimisti dell'esercito usano trucchi come guanti o tatuaggi con dei marchi semplici... ma possono usarli in modo limitato. L'Alchimista Scarlatto può usare i guanti per creare esplosioni ricombinando elementi nei corpi e negli oggetti (di preciso, chimicamente, non penso funzioni davvero... MA può avere a che fare anche con l'energia usata per la trasmutazione stessa), e non può usare quei cerchi per trasformare una macchina in una gabbia o una panchina. L'alchaestri (o come si scrive) è invece una forma di alchimia che si rifà esclusivamente all'energia degli esseri viventi. Quindi viene considerata "guaritrice". Qui effettivamente rientra di prepotenza il topos del ki e dei punti di pressione e dell'energia vitale che fluisce nelle creature viventi, molto caro ai giapponesi e presente in tantissimi anime. P.s. per impedire il piano del Padre non sarebbe bastato far esplodere un tunnel, perché nel tunnel c'era Pride. Avrebbe impedito il crollo o ucciso gli artificieri prima dell'esplosione. Tra l'altro questo avrebbe rallentato solo per poco il Padre, senza risolvere la questione (la vittoria avviene proprio perché tutti i protagonisti si alleano e si uniscono in un ensamble contro un individuo che è fondamentalmente da solo e privo di alleati).
  5. Provare per provare... Qui siamo bloccati, ci tocca tornare indietro e provare le altre vie.
  6. Narcy "Magia... Non ho con me il necessario per superarla, non ancora. Richiede un certo potere che non è facile da ottenere" aggiungo un po' frustrata. "Dobbiamo rinunciare a passare di qua. Ci potrebbe essere un'altra via... Oppure serve una parola magica. Potrebbe essere..." DM
  7. Ofelia Al sicuro, confusa tra le ombre degli alberi, non vado ai lupi. Però mi tengo pronta ad intervenire in caso Jean ne avesse bisogno.
  8. Narcy La cosa non mi piace. Appena l'orco si scosta mi avvicino io "Fatemi controllare una cosa" Apro il mio libro sgualcito e comincio a recitare una breve formula magica, la mano libera aperta e il palmo rivolto alla porta. DM
  9. In linea di massima nel centro ci dovrebbero stare quelli con meno resistenza/punti vita, e che sappiano anche intraprendere azioni che non necessitano di una linea di vista. I cosiddetti buffer, quindi: bardi, chierici, maghi. Nelle retrovie è meglio un personaggio reattivo e con ottima percezione, possibilmente capace di reggere un paio di colpi. Ma non deve essere per forza un combattente provetto, altrimenti rischia di essere impossibilitato ad affrontare qualsiasi cosa si pari davanti al gruppo. Un chierico, un druido, occasionalmente un ladro o un bardo. In cima ci vorrebbe un personaggio capace di resistere a trappole e attacchi, ma anche in grado di trovarle. Normalmente direi il ladro, ma forse (se ottiene il modo di usare trapfinding) un ranger è anche meglio per quei pf in più e per la possibilità di cavarsela anche se non fiancheggia il nemico. Il barbaro può avere occasionalmente la sua utilità. Subito dopo ci vuole qualcuno di robusto, un combattente. Se il gruppo è composto dai famosi quattro (ladro, mago, chierico, guerriero) e da qualche png (druidi, barbaro, bardo, per esempio) la posizione dovrebbe essere così: Fronte: ladro, barbaro, mago, guerriero, chierico, druido, bardo coda.
  10. La differenza tra accolito è sacerdote sta nel grado di impegno spirituale. Un vero sacerdote che ottiene dei poteri lo fa perché ha deciso di dedicare la vita alla fede; segue i precetti del culto e venera attivamente il dio. Un accolito lo fa, ma parzialmente. Ha un'altra occupazione, una vita al di fuori dalla chiesa. Si impegna nel culto ma non fino a sacrificare ogni cosa. In parte dipende anche dalla religione organizzata del singolo dio. Alcuni potrebbero accogliere come "accoliti" tutti coloro che vanno al tempio e seguono le festività. Può essere che quel culto permetta a questi fedeli di compiere riti minori quali benedizioni, preghiere di gruppo, etc. Altre religioni invece permettono solo a chi prende i voti maggiori di officiare i riti, per quanto minimi siano. Tra l'altro nella 5a edizione esiste proprio l'incantesimo da chierico Cerimonia. Infine, non è detto che tutte le ambientazioni di D&D debbano avere divinità che intervengono direttamente nella vita dei fedeli e dei mortali. I sacerdoti possono ottenere il loro potere anche da altre fonti: una filosofia di vita, magari. Sempre nella 5e non è più presente l'elemento del "fallimento divino" che poteva portare un chierico a perdere alcuni poteri se si distaccava dai dettami del nume. C'è più libertà. Io per esempio nella mia attuale ambientazione ho stabilito che i chierici e i preti in generale ottengono potere dalla fede e dagli insegnamenti divini (ottenuti per intercessione divina o dettati da una figura santificata quale un profeta, un fondatore o una figura mitologica). Ma devono studiare e applicarsi (infatti possono castare su Intelligenza, se vogliono) per comprendere la filosofia divina e carpirne le sfumature. Perciò il fedele che va al tempio di Caice, dea dell'amore, si comporta in un certo modo ma non impara la magia divina, né ottiene poteri dalla dea. Perché crede nell'amore e prega per ottenerlo/preservarlo, ma non vive di amore verso il prossimo. Il sacerdote invece è colui che ha passato l'infanzia a studiare al tempio, ha imparato a prendersi cura del prossimo e a smuovere il proprio cuore dinanzi alle miserie e alle fortune dei mortali. Comprende appieno il potere e i pericoli dell'amore, e ha studiato formule e parole che permettono di influenzarlo. Non ottiene poteri direttamente da Caice, ma conosce delle magie apprese da testi sacri ispirati dalla dea stessa.
  11. Vi guardate tutti attorno, cercando l'origine del suono. Ma è difficile dirlo con la strana conformazione delle pareti. Avvicinandosi ai vari buchi da alcuni proviene un sottile refolo d'aria tiepida, mentre da altri non giunge nulla. Ma il suono rimbomba e sembra venire da ogni dove. Snorri però ha qualche idea in più... per quanto basata solo su studi fatti e non sull'esperienza diretta. Snorri
  12. Lo avevo teorizzato, ma non messo in pratica, anni fa col mio precedente gruppo. Idealmente può creare tantissima immersione, ma il master deve sobbarcarsi un lavoro monumentale. Può aver senso con sistemi molto più leggeri di D&D.
  13. Z'ress "Quanti compongono questo contingente? E come farete a tornare indietro? Il cerchio è a due direzioni?" la cosa si fa interessante.
  14. Tornate indietro, mentre Dimal resta qui con il corpo di Asima ad attendervi. Esplorando con cautela il resto del complesso sotterraneo trovate i seguenti luoghi: A: una grande sala con quattro colonne e una statua di metallo incandescente e zolfo nel mezzo. Rappresenta un uomo con lunghi capelli e occhi vuoti. Sembra cava, ma è difficile dirlo senza avvicinarsi troppo. B: una porta bloccata da una serratura molto robusta. Non riuscite a sfondarla o scassinarla, ci vorrà forse molto tempo. C: una sorta di ripostiglio contenente delle ossa annerite, alcune umane. D: una piccola stanza adibita ad armeria. Qui ci sono spade e scudi ed elmi antichi. E: quattro celle. Dentro una trovate Doenna, non legata ma comunque chiusa al suo interno. Quando la trovate, Doenna vi guarda con apprensione e una punta di timore, ma poi lo sguardo si sposta su Majida, ferita, e subito la donna le si avvicina preoccupata "Cosa ti è successo? La gamba!"
  15. Finito lo scontro con lo strano artropode controllate il vostro stato; le ferite non sono troppo gravi. Kalvik e i suoi non hanno smesso di lavorare per tutto il tempo, e solo dopo qualche minuto uno viene a vedere come state. Ma è una questione di fiducia, non di menefreghismo. Si sono sentiti al sicuro con voi a proteggerli, e hanno continuato imperterriti. Quella "sera" durante la cena il capo della spedizione vi ringrazia "Uno dei piccoli incontri che si fanno qua sotto. Ma ve la siete cavata bene. Finché procediamo con questa efficienza non dovremmo avere problemi". 8 di Tro La giornata successiva continua con la marcia; poi alla sera vi accampate in una galleria ventilata da piccoli fori. Uno dei nani di Kalvik li osserva e li valuta come "vecchi scavi di animali". Vi addormentate facendo la guardia a turno, ma a metà del periodo notturno uno strano suono vi sveglia. Sembra una musica, senza una vera melodia ma comunque con delle armonie e una sorta di ritmo. Alcuni dei nani si svegliano, e si guardano attorno incuriositi.
  16. Non solo non dico apertamente CA e CD varie, ma in generale sto passando negli ultimi mesi a diventare una tomba per quanto riguarda tutto ciò che i giocatori/personaggi non scoprono da soli. Il mostro muore senza poter usare la capacità figa? I giocatori mi possono anche chiedere cosa avrebbe fatto, ma non glielo dirò. Scelgono una strada al posto dell'altra, e finiscono l'avventura? Nemmeno a quel punto rivelo cosa sarebbe successo prendendo il secondo percorso. Mi sono reso conto che queste informazioni sono una moneta sonante nel gioco, e svenderle ne sminuisce parecchio il valore. I giocatori sono molto più interessati a scoprire certe cose da soli, e si sentono premiati quando hanno successo. Se sanno che tanto verrà tutto rivelato comunque, allora è meno entusiasmante. D'altra parte tutti i miei tiri sono scoperti, a parte quelli contrapposti sociali (e li tiro sempre che il png menta o no, per non dar loro modo di capirlo in meta). Serve solo ad aiutarli ad immedesimarsi meglio, non è un ostacolo o un atto di segretezza. Tutti gli altri tiri sono aperti e servono a dare ai giocatori l'idea di cosa sta succedendo. Se il guerriero con 24 di CA vede che il mostro lo prende sempre, ma solo tirando 15+ sul dado si rende conto che è solo fortuna/sfortuna e può pianificare di conseguenza (restare in mischia sperando che il mostro smetta di essere fortunato). Se vede che viene colpito sempre con 4+ sul dado riformula sicuramente la sua strategia. Perché è ciò che farebbe il personaggio.
  17. Z'ress "Non molto interessante. C'è altro che dovresti dirmi? Come siete arrivati? Come avete saputo del disastro della città sacra? Tutte quelle truppe erano con voi dall'inizio o si sono aggiunte? Ci sono rinforzi?"
  18. Momento: in game Ivellios dice di tornare indietro a cercare Doenna, gli altri due vogliono andare avanti. Qui però avete parlato di tornare indietro per Doenna/Kadi. Quale delle due?
  19. La luce di Andr non riesce a far presa sul corpo del centopiedi gigante, ma l'ascia di Moggo continua a colpire senza pietà, così come lo strano raggio di forza di Snorri e le fiamme di Chazia. Con un sibilo il mostro si inarca e sputacchia gocce di veleno, ma le sue ghiandole sono chiaramente esaurite. Ferito e con qualche zampa di meno si ritorce su sé stesso e fugge nella direzione dalla quale è venuto. Forse potete tentare un inseguimento, ma significherebbe addentrarsi in chissà quali tunnel stretti e oscuri... Iniziativa
  20. Ofelia Montoya Saluto anche io le tre donne in partenza, con un bacio al volo che vale per tutte e tre. Non appena montiamo in sella mi sento di nuovo viva, finalmente tornata in azione. Le tracce dei giganti sono così facili da trovare e seguire che è quasi una delusione, ma pregusto già un'avventura epica. Se non fosse che il primo gigante che incontriamo è una specie di idiota del villaggio, abbandonato pure dai suoi. Convengo con Pierre "Dovremmo superarlo, non credo che riuscirebbe ad arrivarci alle spalle non visto. Per me non è un problema passare oltre"
  21. Dana lancia suo malgrado un piccolo verso strozzato. Queste sono macchine archeotech, risalenti ai tempi precedenti a... a tante cose. All'Impero dell'uomo, addirittura. Naturalmente queste macchine nello specifico sono più recenti, ma il progetto sul quale si basano è davvero antico. Ecco perché BN non riesce a comprenderne il funzionamento più profondo. Mentre è relativamente facile comprendere cosa fa la macchina, non è altrettanto chiaro come lo faccia. Per l'eldar magari la situazione è diversa. Queste sono ferraglie di poco conto, rozze e ineleganti.
  22. Majida accetta la proposta "Non so quanto posso esservi utile, ma vi seguirò. Voglio vederci chiaro, e anche liberare Stila da queste persone" La domanda di Gregor è molto diretta, ma Dimal sembra incline a parlare e rispondere "Siamo esploratori, ci siamo avventurati oltre le terre wasi, oltre al deserto, muovendoci verso est fino a trovarci qui. Abbiamo il compito di incontrare altri popoli e descriverli, vedere se è possibile avere contatti e commerci. Il mondo è grande. Noi... eravamo ormai sulla via del ritorno" sospira "ma quando abbiamo capito che a Stila si annidava il male abbiamo deciso di restare a combatterlo. Avremmo fatto meglio a tornare indietro, ma non mi pento di aver agito così" [Potete fare un riposo breve, nelle mie avventure sono massimo 2 al giorno ma da 5-10 minuti l'uno]
  23. Kosh "Cantina... sotterraneo, nascondiglio, tunnel... ritengo che il nostro intervento debba essere rapido, rapace" perché la strega potrebbe avere piani contingenti e cooperare con creature ctoniche. un'opzione. un'altra opzione riguarda magia, mutazioni, malattie, maledizioni.
  24. Probabilmente contava anche quelli uccisi al villaggio, ne avete uccisi tre.

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