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Pippomaster92

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  1. Approntate le tute e la navetta. Il viaggio è breve ma macabro: attorno all'Hulk gravitano detriti più piccoli e non pochi sono cadaveri congelati. Un paio di eldar, ancora chiusi nelle loro tute-armatura, compaiono da dietro un detrito più grosso ed evitarli è impossibile. Si sfracellano contro la paratia esterna, riducendosi a masse di ghiaccio scintillante. Al vostro arrivo riuscite a trovare una buona postazione di discesa, che vi permette di collegare direttamente la stiva della navetta con il portellone interno della nave eldar. Il collegamento non è perfetto, come ci si poteva aspettare dalla diversità dei due progetti... ma è meglio che scarpinare nel vuoto sotto le strane radiazioni di questo spazio misterioso. Il primo a scendere è il Vagabondo: deve per forza essere lui ad aprire la strada. Per vostra fortuna il portellone è interno al velivolo eldar e non richiede codici o combinazioni o chiavi: basta saper leggere la lingua dell'antico popolo e saper manovrare la loro tecnologia. Con uno scricchiolio che avvertite nelle tute, più che udirlo con le orecchie, il portellone si spalanca. Un tempo elegante prodotto dell'ingegno eldar, ora sembra una tela che si strappa e si ricuce. Lo spettrosso non invecchia, ma i danni sofferti dal tempo lo hanno incartapecorito. Entrate e il passaggio si chiude dietro di voi, e un secondo boccaporto si spalanca. Ora siete nella zona con aria respirabile, anche se l'auspex di BN-774 vi avverte che l'aria contiene un'elevata quantità di acidi e molta anidride carbonica. Tenui luci stellari si accendono da sole, segno che il relitto eldar ha ancora energia. Ma illuminano una scena che avreste preferito evitare di vedere. Qui giacciono sei eldar, morti da chissà quanto tempo. Uno di loro ha tagliato la gola agli altri, recuperato le loro gemme rossicce e le ha accuratamente disposte in un contenitore trasparente. Poi è rimasto a guardia dei suoi compagni fino a morire di fame, o sete. Nella morte il suo volto è ancora bello, quasi del tutto conservato, e nobile. Il Vagabondo riconosce le armature gialle, dagli elmi blu, degli abitanti di Iyanden. Questi erano semplici guardiani, eppure sono morti con una dignità che molti umani non troverebbero nemmeno nei momenti più ispirati. E sono morti chiudendosi qui, bloccando la porta usando un'arma termica per fondere lo spettrosso. Perché? Cosa c'era dall'altro lato? Potete sicuramente superare questo ostacolo, ma ne vale la pena? Di una cosa ora siete certi, comunque. Quando il Mercante è giunto qui a nascondere il suo tesoro, non è passato di qui.
  2. Sezione II Sezione III
  3. Amy Linn Camper
  4. Lo scempio fatto ai due cadaveri scatena altre grida di disperazione e afflizione tra i prigionieri, questa volta davvero spaventati dalla situazione. E se poi toccasse a loro? Gli orchi d'altro canto sono esaltati: ridono, strepitano e festeggiano svuotando rapidamente alcune botti in una serie di brindisi e bevute. Il capoclan è tra coloro che bevono, servito dalla scontrosa T'kava. L'orchessa però non ribatte e porta il boccale pieno a Wurrzag, sedendosi vicino a lui. Altri, come Tayyip, mettono qualcosa sotto i denti. Il bottino comprende un sacco di cibo, e in particolare dei prosciutti e dei salumi. Anche gli orchi conoscono l'arte di insaccare la carne e farla durare a lungo, e queste cibarie vi risultano familiari e goderecce. Almeno questo si deve dire dei pellechiara: a cibo e bevande sono messi bene. Ma il focus resta sui due giovani sciamani. Ora che sono sporchi di sangue e frattaglie umane il Colosso comincia a cantare con voce gutturale e profonda, evocando il potere della terra e della roccia. Il terreno comincia a creparsi e frantumarsi, mentre il pavimento di pietra della piazza (unica parte della città veramente pavimentata) si spacca e spuntoni di roccia emergono lentamente trascinandosi dietro terriccio e polvere. Quasi fossero animali, dei piccoli massi si fanno largo tra la pietra ed emergono a metà, creando una zona brulla e simile a ciò che resta dopo una frana. Poi arrivano gli spiriti. Sono fatti di polvere e detriti, schegge di selce affilata e sottili lastre di pietra chiara. Molti orchi si aspettavano energumeni di duro granito, ma queste entità sono più vicine a masse di fango piene di spuntoni, bitorzoli, artigli e zanne di pietra. Vermi, insetti e strane creaturine si muovono nei loro corpi indisturbate, e al loro passaggio il terreno sembra rimestato e scuro come dopo una pioggia estiva. Sono tre, o quattro, o forse cinque? Si muovono e si fondono e tornano interi e si dividono ad ogni momento. Si avvicinano ai due sciamani e cominciano ad osservarli, quasi ad annusarli... se avessero un naso, almeno, sembrerebbe questo il loro intento. Poi uno di loro passa su Gurak, attraverso Gurak. L'orco avverte colpi violenti, come una grandinata di ciottoli, e viene soffocato dalla polvere e dal fango. Ma quando lo spirito si allontana, subito dopo, Gurak è illeso. Il sangue dell'umano è impiastricciato di terriccio. Subito dopo Yurdu subisce il medesimo trattamento. I due sembrano pupazzi di fango, orribili sgorbi fatti con mota e scisto frantumato. Ma è una condizione che dura poco: inumidito dal sangue umano il terriccio si compatta e si muove, colando a terra e formando due pozze di melma vagamente rossiccia. E lasciando gli sciamani puliti e incolumi. Non passa molto tempo che davanti agli occhi di tutti gli orchi le due nuove masse si muovono di nuovo assumendo la forma informe degli altri spiriti della terra. In un rombo e una nube di polvere tutti gli spiriti, quelli antichi e quelli giovani, sprofondano nel terreno. Il Colosso è raggiante "Zampa di Sangue! Ecco a voi due nuovi guerrieri, due nuovi sciamani! Acclamateli!"
  5. Chloe Jean Ravynne Yksandr
  6. Amy Linn Camper
  7. Da un lato è vero che la rappresentazione della schiavitù potrebbe essere un problema (ma fino ad un certo punto, imho). Però è anche vero che Athas potrebbe essere un buon simbolo per il concetto "There is no planet B", e la cosa è abbastanza attuale.
  8. Come dicevo sopra, non è così netta la differenza. Puoi fare un dragonide con le scaglie rosse e blu che sputa un soffio acido, se vuoi. Combinazioni di elemento (parte meccanica delle regole) e aspetto (parte puramente narrativa) come preferisci. Chiedi al DM se introdurre i dragonidi in un'avventura contro i draghi è un problema. Può esserlo, specie se lui è alle prime armi. Potete provare a venirvi incontro,ma in definitiva deve decidere lui essendo il Master. Ha l'ultima parola in merito.
  9. Il dragonide non è figlio o discendente diretto di un drago. Tanto più che in realtà di base un dragonide con affinità al freddo non ha necessariamente le scaglie bianche o argentate e non ha il tipico muso "a becco" del drago bianco. Non c'è un legame diretto tra i draghi e i dragonidi. Però può essere sensato pensarlo. Ti direi di chiedere al Master di leggere il trafiletto razziale nella guida al giocatore.
  10. La seconda!
  11. Bella idea! Del resto il concept di "vampiro azteco" c'è già ed è pure abbastanza fico. Nella mia ambientazione salto direttamente il passaggio: i "vampiri" sono piante! P.s. in realtà non mangiamo molti carnivori. Il ciclo ha comunque senso, noi mangiamo erbivori/onnivori.
  12. Pippomaster92 ha risposto a Albedo a un messaggio in una discussione servizio in Per un amico
    Io specifico: ho votato B solo perché Valeford si ritiene ancora agli ordini della regina.
  13. Il doppio duello non si protrae a lungo, ma è abbastanza sanguinoso e violento da soddisfare la maggior parte dei guerrieri presenti. Alcuni occhieggiano gli altri prigionieri, nella magra speranza che qualcuno di questi pellechiara protesti, si agiti, dia un pretesto per versare altro sangue. Ma questi sono per lo più atterriti e terrorizzati; i più animati sono prostrati in lacrime e gemono per la morte dei loro compagni. I guerrieri sono stati soddisfatti con altra violenza, ma che dire degli spiriti? Il Colosso si avvicina ai due cadaveri e annuisce una sola volta constatando che sono davvero morti. I pellechiara sono fragili, ma è sempre meglio confermare l'uccisione. Dopo di che si rivolge ai suoi accoliti "Avete ucciso bene. Ora lavatevi con il loro sangue, copritevi con esso finché è ancora caldo. Quando lo avrete fatto chiamerò gli spiriti della terra ed essi si nutriranno di questo sangue e della vita che vi alberga. Copritevi con esso e pregate, e allora gli spiriti vi lasceranno la vostra vita. Ma non cedete davanti ad essi. Sono furiosi e famelici. Vi ucciderebbero se dovessero sentire la paura nel vostro animo"
  14. Amy Linn Camper
  15. Pippomaster92 ha risposto a Albedo a un messaggio in una discussione servizio in Per un amico
    b
  16. Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Discussioni in Il futuro di Dawnstar
    Zisanie "Grazie, Mata Riri. Sarà sempre la mia casa e voi sarete sempre miei amici" il faccino triste si dispiega in un sorriso astuto "E se ora non sono più parte del circolo, non potete più darmi ordini. Ah!"
  17. L'obiezione del Vagabondo non è errata. Un'analisi sommaria del relitto indica due possibili ingressi che potrebbero condurre al punto da dove proviene la radiazione magnetica che state cercando. Il primo accesso si trova in quello che sembra un maestoso velivolo eldar, butterato di crateri d'impatto e coperto da cristalli di ghiaccio. L'ingresso altro non 'è che la "stiva di carico" del velivolo, spalancata come una bocca urlante. Il secondo accesso è un foro slabbrato e annerito, il segno lasciato da un pesante cannone stellare. Un tempo forse quella zona era una stazione planetaria, ma è talmente accartocciata, contorta e annerita che potrebbe benissimo essere tutt'altro. Una nave orkeska nuova, magari. I vostri sensori vi dicono che la nave eldar ha un secondo portello interno, stagno, e conduce ad una zona con aria (respirabile o meno non sapete dirlo, ma la pressione del gas c'è). Il foro slabbrato non ha lasciato spazio all'ossigeno... immette in una zona dell'Hulk completamente priva di atmosfera. Potreste anche provare ad aprirvi un varco più vicino al vostro obbiettivo, ma a rischio di danneggiarlo.
  18. Peccato per Dragonlance, personalmente non mi sembrava il caso di tirarla fuori dalla tomba (ma dopo Fitzban era molto probabile), ma la notizia è bilanciata da Spelljammer! Prossima fermata, Athas!!
  19. Amy Master
  20. Mentre discutete Andr ha tempo di riprendere fiato e fasciarsi le ferite. Il sole è ancora alto, ma nella foresta le ombre cominciano la loro lenta avanzata. Decidete quindi di rimettervi in viaggio per raggiungere la tana del draco. Passa quasi un'ora prima che raggiungiate la zona. Chazia e Andr riconoscono alcuni dei segni lasciati dalle spine della bestia, che muovendosi vicino agli alberi li graffia e scorteccia. E ci sono anche mucchi di feci e impronte ben distinte. Siete quasi in vista della zona dove riposa quando sentite un mugghiare non troppo distante: l'animale deve trovarsi a meno di un miglio da voi.
  21. Sezione III
  22. Valena Aurica "Forse è meglio se lo spieghi a me, Koen. Tra tutti, visto il tuo sangue, forse sei il meno accetto in sua presenza"
  23. Valena Aurica "Temo che questo possa essere un problema, Gadriel. Il tuo sangue ancestrale ti può marchiare ai suoi occhi come inferiore. Lei è del Cheliax, dopo tutto. E lo sono anche io, almeno da parte di padre. Non ho preso molto da mia madre" la quale è varisiana, con un incarnato perfetto e occhi di un verde quasi impossibile. Capelli nerissimi e ricci... Io ho preso la stoppa di mio padre e i suoi occhi slavati. E il suo cognome, che suona più chelaxiano che mai.