Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
- Age of Worms [TdS-3]
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Il Malefico Monastero
Ci ragionate un attimo. Il monastero aveva un ingresso ad est, quello nel giardino. E poi uno a sud. E uno a nord, vicino alla chiesa... ma questo era prima. Ora la chiesa ha una posizione diversa e forse anche la porta... comunque non siete mai stati dentro al monastero, nemmeno prima. Chissà come è cambiato ora! Decidete di prendere il coraggio a due mani e salire le scale. I gradini di pietra sono coperti di un sottile strato di sabbietta, o polvere, e per questo scivolosi. Ma raggiungete la cima comunque, sebbene rischiando un paio di scivoloni. Arrivati in cima trovate un pianerottolo con tre porte, due aperte e una socchiusa. Le due porte aperte conducono a destra e a sinistra in due stanzette senza altre uscite: sono entrambe vuote e polverose. Quella parzialmente aperta invece conduce alla casa del capitolo, e sentite già da qui le voci di due uomini che parlano tra loro. Non sono vicinissimi, quindi probabilmente non appena superata la soglia, ma forse in una seconda stanza. Ergo sentite solo alcuni stralci. "...prima un po' d'acqua, poi la terra, poi altra acqua. Perché così..." "...appiccica meglio, sì. Calce?" "Meglio prepararne un po', ma mescolata con polvere di mattone. Il bianco è spiacevole. Prova con due dei villici, prima, non si sa mai che..." DM
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh Ho subito un leggero danno. graffio. scalfitura. tacca. Ruoto l'arma e assesto un ulteriore colpo. il troll deve essere sconfitto. terminato. e la mia arma lo ha già ferito gravemente. C'è un trucco. un gioco. un segreto. una vita celata: infliggere una distruzione maggiore alla rigogliosa vita che il troll può replicare. così ad ogni colpo ne deve seguire un secondo. ad ogni secondo un terzo. ad ogni terzo un quarto. ad ogni quarto un quinto. e ad ogni quinto colpo un sesto. al sesto un settimo. al settimo l'ottavo... cambio presa sull'asta e il tondo diventa un movimento calante. il troll non è né uno spadaccino né un abile maestro d'arme. prevedo un tonfo e uno scricchiolio. DM
- Age of Worms [TdS-3]
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Idee One shot per novizi
Questa è di livello 9 Quick Quest Lv9 - Le Mangrovie della Morte | Il Blog Bellicoso Ma se in fondo all'articolo clicchi su "Avventure" dovresti trovare anche quella di livello 3. Puoi anche usare quelle di livello 2 e 4 con pochi accorgimenti.
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Suggerimenti per un Kenku "medico"
Si scusa volevo espanderla ma ero di fretta. È esattamente come hai inteso tu. La borsa dei componenti risolve tutto, ma perdi la possibilità di usare eventuali focus magici. Oddio, in realtà nemmeno quello. È un peccato per i rituali ma credo che lo stregone te ne fornisca ben pochi.
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Suggerimenti per un Kenku "medico"
Rituali e focus da druido. Di solito però il focus viene sempre handweaved dai DM.
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Suggerimenti per un Kenku "medico"
Ok, per divertimento ho provato a creare il Kenku Druido/Stregone. Ovviamente è molto meno "forte" di un monoclasse. Credo sia solo divertente. Kenku Stregone 2/Druido2 Forza 9; Destrezza 14; Costituzione 12; Intelligenza 10; Saggezza 16; Carisma 14 (point buy 27pt) HP: 24 (pochini!!) CA: 12 + qualsiasi armatura media tu riesca ad ottenere + scudo (16 minimo, quindi. Decente per un personaggio che sta nelle retrovie) TS: -1/+2/+3/0/+3/+5 (niente male!) Si comincia con due livelli da stregone. Sarebbe meglio druido, ottenendo 2hp in più, ma per me ha senso che il kenku sia "nato stregone", Divine Soul con un legame con una divinità della natura o della guarigione. Poi due livelli da druido Circle of Dreams. Successivamente proseguirei con il druido, per migliorare almeno il numero di d6 che si ottengono con le cure. Dallo stregone ottieni 1 incantesimo conosciuto bonus (Cura Ferite o Bless, ragionevolmente meglio Bless perché CF lo ottieni già dal druido. Ma partendo dal lv1 è meglio avere Cura Ferite) 2 punti stregoneria 1xDay un bonus di +2d4 ad una prova (sempre Divine Soul) 4 trucchetti 3 incantesimi conosciuti di lv1 Dal druido ottieni Druidico Ritual Caster 2 trucchetti 5 incantesimi conosciuti da scegliere ogni giorno 2d6 pf per curare come bonus Forma selvatica Per via del multiclass si ottengono 4 slot di lv1 e 3 slot di lv2, ma fino al lv5 conosci solo incantesimi di prima cerchia. Con i due punti stregoneria arrivi a 9 slot al giorno. Hai una bella scelta tra incantesimi di danno e magie di utilità e cura. Secondo me viene fuori un personaggio interessante!
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
"Oh, chiedo scusa. In effetti non ve ne ho parlato... ma si, certo. Potete cambiare del denaro che avete già con voi, purché sia in oro o argento. Vi diranno il tasso di cambio" Deljai vi indica il posto da dove siete usciti. NOTA "Vedo che siete tutti interessati alla biblioteca! Ebbene, vi accompagnerò lassù. E poi, se avremo ancora tempo e voi ne avrete voglia, prima di coricarci mi piacerebbe portarvi a teatro. Questa esamana si esibisce un gruppo di miei conoscenti, alcuni sono alle prime rappresentazioni ma sono davvero bravi. Il teatro dove andremmo è anche un luogo frequentato da molte personalità" Detto fatto, riprendete la salita fino al "livello" di Kel Boldar dove alloggiate voi. Da qui risalite ancora un po' fino alla zona più densamente edificata, dove ci sono molti degli edifici pubblici. Compresa la Biblioteca Magna. Costruita direttamente nella roccia viva, è difficile capire quanto sia grande o monumentale: non c'è che una sola grande stanza all'ingresso, con alcuni tavoli e pochi scaffali, e poi da qui si dipartono dodici corridoio che affondano nella montagna. Tre piani da quattro corridoi, raggiungibili con scale in pietra e alcune scalette mobili di legno. Un bibliotecario che conosce Deljai vi saluta e vi prende tutti sotto la sua guida "Vedete, è facile perdersi. La Biblioteca Magna è molto vasta e comprende circa centomila volumi, e quasi otto miglia di tunnel. Ecco, è pensata per seguire un ordine molto preciso, e dunque non è molto adatta alla... ehm... visita libera. Oh, per gli dei, ovviamente tutti i cittadini possono accedere a tutti i volumi della Biblioteca! Ma semplicemente detto... non è facile. Voi probabilmente non sapreste dove cercare. Però noi bibliotecari siamo qui per questo: noi Zagrakdin lavoriamo per voi. Ditemi pure che argomenti vi interessano, e vi aiuterò almeno a consultare una delle guide alla collezione"
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TdG - Il Villaggio di Stila
Alla comparsa di Gregor tutti e tre i presenti si fanno indietro di un passo, poi il ragazzo si avvicina e si china sul giovane archeologo osservandogli il volto e l'occhio "Non sembra grave, posso tamponare il sangue" giudica. La sua voce ha uno strano accento, che non riuscite a definire sui due piedi. Memnon comunque si riprende in fretta e risponde alla domanda di Jalrai "Tutto è cominciato un po' prima dell'incidente alla miniera. Alcuni dei lavoratori avevano sentito delle voci, dei sussurri. Qualcuno ha cominciato a dire che la miniera era infestata dai fantasmi, e che gli oggetti d'argento che venivano presi erano parte di sepolture... insomma, si stava facendo un sacrilegio. Ad un certo punto il sacerdote, Alend, è andato là sotto accompagnato dal sadat per capire cosa stesse succedendo. Tornato in superfice qualche ora dopo, ha detto che non c'era più nulla di cui preoccuparsi. E in effetti non ci sono più stati segni di spettri e altre cose" scuote il capo "finché qualche esamana dopo non c'è stato quel terremoto, l'esplosione, e l'incidente. Molti sono morti. Ma alcuni si sono salvati, e sono spariti dopo... ho visto alcuni di quelli estratti dai tunnel crollati: parlavano di una voce che li chiamava, e di persone nel buio. E poi sono andati via. Si sono alzati, feriti e malconci, e sono spariti nella notte" si schiarisce la gola, emozionato "poi la gente ha cominciato a comportarsi in modo strano. Prima due o tre persone, poi di più. Ormai credo che metà di Stila sia coinvolta con ciò che giace sotto la miniera. Alcuni si sono opposti: delle guardie, dei contadini... sono spariti in fretta. Io stesso sono riuscito ad evitare guai semplicemente fingendomi mezzo matto e restandomene qui da solo. Anche molti viaggiatori sono spariti nel nulla... alcuni invece sono rimasti qui. La moglie della gioielliera, per esempio. Belit, anche lei era una viaggiatrice. Due delle guardie del sadat... sembra che si siano convertiti. O forse hanno solo trovato il modo di sopravvivere" Si intromette la donna, Asima "Io e mio marito veniamo da molto lontano, e siamo qui solo di passaggio. Alloggiavamo anche noi al Piccone, e siamo stati aggrediti. Siamo riusciti a fuggire e Memnon ci ha intercettati. Ci ha spiegato ogni cosa. Noi siamo..." cerca di trovare la parola, tradendo il fatto che il samudh non è la sua lingua madre "...avversi a questo genere di opere. Il male non può essere lasciato libero di proliferare. Ma in tre non possiamo sperare di opporci a tutta Stila, o anche solo metà dei suoi abitanti"
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh La situazione è critica. difficoltosa. ardua. Ci sono due troll ingaggiati con noi. molti altri altrove. e non riusciamo ad averne ragione. ruoto il bastone, pulendolo del sangue di mostro. mi posiziono a fianco di quello che è in piedi, sapendo che l'altro ben presto lo raggiungerà. situazione impossibile. gli svegliati prima o poi cederanno. corpi di carne e ossa. vittime della stanchezza e del sangue. Bisogna finire lo scontro in fretta, e dunque meno un colpo al capo del secondo troll. sperando di abbatterlo in modo rapido. DM
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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I Regni del Buio
Z'ress Ragiono rapidamente sul mio repertorio di malie e incanti, e decido che non c'è nulla di utile contro un costrutto di questo tipo. Un golem, probabilmente? Però posso proteggere i miei servitori (e me stessa) infondendo un po' di vitalità. DM - All
- [Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
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Suggerimenti per un Kenku "medico"
Ok che non vuoi il multiclasse ma... why not both?
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Idee per un Mago Invocatore
Dipende molto dalla sua cultura, anche. Magari tra la sua gente i maghi si truccano in modo particolare a seconda del tipo di magia che usano. Che ne so, labbra o palpebre di un certo colore. Forse sono le vesti? Guarda i maghi di Warhammer: sono vestiti in modo molto diverso.
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Idee per un Mago Invocatore
Se è un mago Invocatore potrebbe avere piccoli effetti scenici anche sugli incantesimi comuni. Scudo sembra una breve barriera di fuoco (ma non brucia, funziona come Scudo); Dardo Incantato appare come una scarica di saette; i trucchetti sono accompagnati da componenti verbali che ricordano lo scoppiettare del fuoco, lo scintillare dei fulmini e il clangore dei tuoni. Armatura Magica magari pare fatta di ghiaccio, o fiamme, o energia mistica. In generale mi piace refluffare gli incantesimi per renderli più caratteristici. Se sei un Necromante il tuo Dardo Incantato sarà composto da tre teschi urlanti, se sei un Illusionista appare come una tempesta di spade, se sei un Convocatore arriva un piccolo drago che sputa tre soffi di energia, etc etc
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Il Malefico Monastero
Il mostro balza e salta, sbatte le ali e si alza in un piccolo volo planato, cambiando direzione a mezz'aria per inseguirvi. Correte a perdifiato verso la porta che conduce all'interno del monastero. Per farlo passate in mezzo a queste strane piante, e con orrore vedete che ciascun frutto ha un volto arcigno e malevolo che sputa, bestemmia e impreca contro di voi. Raggiungete la porta, e per grazia di Dio si apre appena Harry la spinge. Vi infilate tutti all'interno e la sbarrate proprio mentre il mostruoso uccellaccio si scaglia contro di voi. Il tonfo contro il legno scuote i cardini. "Rrrah! Anime perrdute! Meglio avrreste fatto a unirrvi al mio desco!" strilla la bestia. E poi sentite altro rumore di ali e dell'animale mostruoso non resta che un vago odore di stia e zolfo. Ancora ansimanti vi guardate attorno. Questo è un posto abbastanza anonimo, un corridoio che funge da crocicchio del monastero. Ci sono quattro vie: La porta da dove siete entrati conduce al giardino. Il corridoio prosegue a nord, verso una grossa porta di quercia. In quella direzione c'è la chiesa. Il corridoio prosegue a sud, verso una svolta a gomito che si addentra nel monastero. Davanti a voi un arco di pietra conduce ad una ripida rampa di scale, un pianerottolo, e una seconda rampa che sale al piano superiore, sopra le vostre teste. Se ricordate bene, siete più o meno sotto le stanze dell'abate.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Incontro con la Baronessa Chloe
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Of Orcs and Men - TdG IV
Quando Yurdu parla con il Colosso, lo sciamano chiama a sé anche Wurrzag "Ha ragione, i nuovi arrivati potrebbero non ubbidirti solo per spregio o sete di sangue. Mostrati forte e comandali. Vediamo così se sarà facile affidarsi a loro in battaglia, o se dovremo pensare e agire senza di loro"
- Atto I: Il Sangue della Città
- Age of Worms [TdS-3]
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TdG - Il Villaggio di Stila
L'uomo anziano apre la porta del tutto ed entra "Parliamone dentro, presto" Attende un po' dopo che siete entrati, e poi ancora un istante, e dubbioso chiude la porta "Beh spero ci siate tutti, adesso" Alla luce della lanterna che illumina la stanza vedete che l'uomo è piuttosto vecchio, con la barba lunga e riccia e il volto percorso da una cicatrice antica, quasi scomparsa tra le rughe. I due compagni sono due samudhi giovani, un uomo e una donna. Sembrano viaggiatori e, se non fosse che non vestono in nero, potrebbero ricordare un po' i membri dell'organizzazione di Jalrai. Forse sono mercenari a loro volta? "Scusate se vi ho avvicinato solo ora, ma stavamo venendo a cercarvi in locanda per portarvi via... troppo tardi, temo. Ma di giorno non possiamo farci vedere, siamo troppo pochi. Io sono Memnon e-Ravaan. Costoro sono i miei compagni, Dimal e Asima e-Fadi. Una coppia di viaggiatori che ha notato la presenza di qualcosa di strano ed ha deciso di agire per aiutare gli abitanti di Stila. Io sono... un eremita, diciamo. Uno studioso delle stelle e dei minerali. Ero arrivato qui all'apertura delle miniere" In effetti la sua casa è ingombra di cartigli e mappe celesti, ma anche di pietre e gemme e sassi dalla forma strana.
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I Regni del Buio
Z'ress "Si, Iz, dai loro una mano. E se avrete bisogno di aiuto, sarò anche io qui a tenervi la manina" aggiungo io.
- Age of Worms [TdS-3]