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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Amy Linn Con Wilhelm
  2. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Ottimo! La regione è costeggiata ad ovest da una grande catena montuosa, dove vivono diversi gruppi di orchi. Alcuni sono decisamente amichevoli verso il regno di Teania, e visto il tuo allineamento e aggancio direi che ha senso che tu venga da lì. Ci sono anche orchi "civilizzati" (tra virgolette perché quelli delle montagne non sono certo selvaggi incivili) che vivono tra gli umani. Questi però tendono ad essere orog (mezz'orchi).
  3. 2488 dell'Endag 12 di andia Trascorrete la notte in sicurezza, con l'umano che resta con voi. Al mattino vi lascia con una promessa "Vi aspetterò al vostro villaggio, e se mi riporterete mia figlia vi ricompenserò più che adeguatamente... e anche se mi riporterete il mio servitore. Quel codardo va punito" Dopo di che riprendete il viaggio addentrandovi sempre di più nella zona selvaggia della foresta. Nel tardo pomeriggio raggiungete la strada che interseca la vostra, la strada presa dal mercante. Proprio presso l'incrocio ci sono i resti di un accampamento recente, di un secondo accampamento ancora più recente, e un carretto che è stato smontato per prenderne le parti più facili da trasportare. Stavolta le tracce non sono per nulla nascoste: un cavallo, dieci persone a piedi. Si recano ad est lungo la seconda strada, ma quasi subito la abbandonano per addentrarsi nella foresta. Sono di giornata, segno che se ne sono andati non dopo l'assalto al vecchio, ma stamattina al più tardi. Siete certi di poter seguire le tracce con facilità, e non siete nemmeno troppo stanchi. Però la sera sta calando rapidamente e l'accampamento potrebbe essere benissimo a sei o otto ore di distanza dalla strada...
  4. Amy Linn Con Will
  5. Ophelia "Armos, my corazon!" esclamo appena entra, gettandogli le braccia al collo "Sei tutto intero? Hai avuto guai? Pensa, Astrid mi ha appena fatto delle avances! Non ti puoi distrarre un minuto..." faccio l'occhiolino alla donna da oltre la spalla.
  6. Ophelia Con Pierre
  7. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Ok entrambe le schede vanno bene!
  8. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Si esatto. Tutte le CD (a parte quelle delle difficoltà delle prove, che di solito restano 5, 10, 15, 20 etc)
  9. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Guardo stasera! Intanto si va bene il cash da background (alcuni hanno più o meno oggetti e oro) e va bene il kit. Ho maxati il lv1, media del dado come da classe dal 2º in poi.
  10. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Abbiamo quindi due "gazza" e un "madre". Interessante!
  11. Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Silenzio e Oscurità
    Z'ress Come già in passato uso la magia della Regina Ragno per tessere ragnatele nelle menti degli incantatori, e di tutti coloro che li circondano. DM
  12. Amy Linn Telefonata a Wilhelm
  13. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Sono due belle sottoclassi! Fey wanderer gioca bene per un personaggio che vuole anche essere un face, e infliggere un po' di danni. Richiede un po' di carisma e forse un po' meno saggezza. Ne avevo giocato uno per una one-shot ed ero arrivato a 14 di saggezza e 16 carisma, perché serviva davvero un face. Il gloom l'ho avuto al tavolo. È più specializzato e nelle giuste condizioni è davvero temibile! D'altra parte fuori dal suo elemento è più un ranger normale. A livello di role sappi che io lascio sempre refluffare ciò che si vuole: finché le meccaniche sono quelle, come vengono rappresentate è uguale. Per esempio il fey wanderer potrebbe non essere legato necessariamente agli spiriti, ma potrebbe essere a sua volta una specie di warlock, oppure un bardo che non usa la magia se non per qualche raro caso...
  14. Idea molto interessante, mi piace parecchio la cura nel descrivere in pochissime parole i "proprietari" delle urne. Sicuramente un giorno o l'altro la riutilizzerò!
  15. Avevo fatto una mini-avventura simile. I personaggi erano ricercatori/archeologi nel 1930, alla ricerca di un codice presente a Thule. In realtà erano, a loro insaputa, investigatori virtuali che nel 2330 stavano collegati ad una macchina in grado di "viaggiare" nel tempo. Non fisicamente, ma virtualmente. Poteva ricreare con precisione determinate situazioni legate ad oggetti e reperti archeologici, e i personaggi erano l'elemento umano necessario alla macchina (che difettava di immaginazione). Più di recente sto narrando una campagna con i giocatori che sono "sognatori": tramite l'uso di una medicina neurostimolante possono spostarsi da questo mondo ad altri, o anche indietro nel tempo, a patto che abbiano un oggetto-focus sul quale concentrarsi.
  16. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Umh in genere gli Al'Yadai sono tutti umani, non per altro ma per questioni anagrafiche (vengono da una regione che resta 90% umana). Però in caso non ci vedo nulla di male con un elfo che per N motivi resta con loro per un po' di tempo.
  17. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Uh party interessante: ranger, ladro, walrock e guerriero!
  18. Umh, posso chiedere perché? In realtà trovo che sia un bel modo per semplificare il lavoro del Master, che ora ha molto meno bookeeping da fare. La mia non tanto modesta esperienza mi dice che ciò è bene
  19. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Comunque mi piace come sta uscendo questo party! @Calistar hai già qualche idea? Per curiosità, non per metterti fretta!
  20. Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Servizio in Eos
    Si certo. Gli Al'Yadai sono mercenari più o meno diffusi in tutta la regione. Molti lavorano come guardie cittadine al servizio di una città-stato samudhi, ma altri accettano lavori meno monotoni e più redditizi. Sono caratterizzati da mantello e turbante nero, che fungono da divisa, ma a parte quello sono liberi di armarsi ed equipaggiarsi come più gli pare. Tutto per dire che è un personaggio facile da personalizzare come vuoi.
  21. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Le Torri di Kolat Articolo di The Alexandrian del 20 Febbraio 2019 In questo penultimo articolo andremo ad usare i principi della progettazione di uno scenario basato sui nodi per modificare retroattivamente la struttura basilare della campagna. Queste modifiche possono essere divise a grandi linee in tre parti: Rinforzare la Regola dei Tre Indizi per trovare Floon (Capitolo 1) Rivedere pesantamente le indagini sugli automi schermidori che conduranno a Villa Gralhund (Capitolo 2) Collegare assieme tutti gli elementi del Grande Gioco (principalmente avamposti delle fazioni e tane) Questo consisterà principalmente nello stendere liste di rivelazioni, l'uso delle quali ho illustrato nel mio saggio sulla Regola dei Tre Indizi. Laddove gli indizi collegati a queste liste di rivelazioni potevano essere integrati nel materiale di cui ho parlato più a fondo negli articoli precedenti di questa serie, ho già provveduto a farlo. In quei casi le liste di rivelazioni possono essere usate unicamente per il loro uso consueto: come guida per aiutare il GM a comprendere e seguire la struttura dello scenario. In alcuni casi tuttavia sono stati aggiunti degli indizi ad altre sezioni della campagna che non sono state analizzate in dettaglio come parte di questa serie di articoli. (Ciò, per esempio, vale particolarmente il caso per il materiale legato alla Parte 5B: Trovare Floon). Questi indizi verranno chiaramente indicati e il GM dovrà usare le liste di rivelazioni per assicurarsi che tale materiale sia adeguatamente incorporato in quelle sezioni della campagna. Linea Temporale di Riferimento Tuttavia, prima di immergerci nelle liste di rivelazioni, andremo ad organizzare tutti i retroscena della campagna (rivista o base) in una singola linea temporale di riferimento. Questo serve in parte ad eliminare svariati errori di continuità presenti nella campagna originale, ma principalmente è utile come comodo riferimento per i GM quando gestiranno effettivamente la campagna. Ascesa e Caduta di Lord Neverember 1451 DR: Neverwinter viene distrutta quando un piccolo gruppo di avventurieri (che include Jarlaxle Baenre) risveglia il primordiale Maegera sotto Monte Hotenow. 1467 DR: Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, si proclama reggente di Neverwinter e inizia il movimento Nuova Neverwinter per ricostruire la città. Lord Neverember inizia a rubare fondi dai forzieri di Waterdeep. Lord Neverember scopre la Pietra di Golorr a Neverwinter. Quando Lady Alethea Brandath (la moglie di Lord Neverember) muore, Lord Neverember scopre l'esistenza di una antica cripta nanica sotto il Mausoleo Brandath learns of the existence of an ancient dwarven vault beneath the Brandath Mausoleum. Lord Neverember ottiene accesso all'antica cripta del Clan Melairkyn sotto il Mausoleo Brandath. Inizia ad accumulare il denaro trafugato (che eventualmente raggiungerà un totale di mezzo milione di dragoni d'oro) nella Cripa e userà la Pietra di Golorr per nasconderne l'esistenza. Come misura di sicurezza addizionale, Lord Neverember acceca la Pietra di Golorr. Lascia la Pietra nel Palazzo di Waterdeep, tiene con sé uno degli Occhi a Neverwinter, fa avere in segreto uno degli Occhi a suo figlio (nascosto in un medaglione) e nasconde l'ultimo all'interno del Mausoleo Brandath. In questo periodo varie fazioni vengono a sapere che Lord Neverember è coinvolto in un qualche grande piano, di cui si sanno solo pochi accenni. Viene coniata la frase "Enigma di Neverember". 1489 DR: Laeral Silverhand ritorna a Waterdeep e Lord Neverember viene deposto. Nella confusione creata dal passaggio di poteri, Lord Neverember invia degli agenti per recuperare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep. Ma quando questi agenti cercano di lasciare la città vengono attaccati da degli scagnozzi dello Xanathar, che rubano la Pietra. Il Grande Gioco I Cassalanter recuperano dal Mausoleo Brandath quello che pensano essere l'Enigma di Neverember, ma che è in realtà solo uno degli Occhi. Le loro ricerche rivelano presto che si tratta di una parte della Pietra di Golorr. Lord Neverember invia vari agenti a Waterdeep. Molti di questi agenti stanno cercando di trovare la Pietra. Uno di loro, Dalakhar, è incaricato di sorvegliare attentamente il figlio di Dagult, Renaer. (Dalakhar non ne è al corrente, ma Lord Neverember è interessato a fare sì che l'Occhio portato a suo insaputa da Renaer sia tenuto al sicuro fino a che non otterrà di nuovo la Pietra.) Gli Zhentarim di Manshoon rubano l'Occhio presente a Neverwinter. I revisori dei conti di Laeral Silverhand scoprono gli appropriamenti indebiti di Lord Neverember. La notizia trapela rapidamente. Gli Zhentarim si recano dallo Xanathar per proporre una alleanza. Lo Xanathar uccide gli emissari e ottiene il loro Occhio. Scatta una guerra tra bande tra la Gilda dello Xanathar e la Rete Nera. Lord Neverember scopre che lo Xanathar ha ottenuto la Pietra. Dalakhar viene inviato ad infiltrarsi nell'organizzazione dello Xanathar per ottenere nuovamente la Pietra. (A questo punto Lord Neverember crede che lo Xanathar abbia la Pietra e che gli Zhentarim abbiamo ancora l'Occhio che gli hanno sottratto. Per mantenere la netta divisione originale delle informazioni Dalakhar non viene informato degli Occhi e non sa come scoprire che lo Xanathar ne possiede uno.) Jarlaxle Baenre arriva a Waterdeep e comincia a vendere automi schermidori. Inizia Il Furto dei Dragoni (1492 DR) Ora che la sorveglianza di Dalakhar nei confronti di Renaer è venuta meno, quest'ulimo è esposto. Gli Zhentarim rapiscono Renaer e ottengono l'Occhio nascosto nel suo medaglione. (Si presume che poi i PG salvino Renaer.) 20 di Ches: Dalakhar sottrae con successo la Pietra allo Xanathar. 22 di Ches: I tentativi di Dalakhar di lasciare la città non hanno successo. (Lo Xanathar ha trovato e ucciso il gruppo che doveva portarlo in salvo prima che si potesse incontrare con loro e tiene degli agenti a sorvegliare la casa di Renaer Neverember.). Dalakhar cerca di incontrarsi con Renaer al Maniero Teschioditroll, ma è inseguito attivamente dai Gralhund, dagli Zhentarim, dai Cassalanter e probabilmente anche da altri. Dalakhar viene ucciso dall'automa schermidore dei Gralhund. (Vedi Parte 2 e Parte 5C.) Lista di Rivelazioni: La Pietra di Golorr La prima parte de Il Furto dei Dragoni è spinta da delle investigazioni che, per loro struttura, non sono direttamente collegate alla Pietra di Golorr. I Pg possoni risolvere i misteri legati al rapimento di Floon e all'uccisione di Dalakhar senza necessariamente comprendere quali sono gli scopi ultimi di questi crimini. Quindi, il punto di svolta della campagna avviene quando i PG si rendono conto di ciò che è davvero il ballo e, cosa più importante, iniziano a partecipare attivamente al Grande Gioco. Rivelazione: Dalakhar Stava Trasportando la Pietra Di Golorr Lanciare parlare con i morti su Dalakhar o uno degli Zhentarim morti (vedi Il Furto dei Dragoni p.46, ma tenete da conto che aggiungeremo specificamente che gli Zhentarim sapevano che Dalakhar stava trasportando la "Pietra di Golorr"). Interrogare vari persone coinvolte nel Grande Gioco (Urstul Floxin, i Gralhund, ma anche dei membri della Gilda dello Xanathar o, più avanti, dei luogotenenti di Bregan D'Aerthe). Studiare le registrazioni degli automi schermidori di Jarlaxle (Fiera delle Sirene Seducenti) Una lettera da Jarlaxle (Villa Gralhund - Palazzo Artheyn) Rivelazione: Cos'è La Pietra di Golorr Fare ricerce sulla Pietra di Golorr (vedi Parte 6) Ogni partecipante di rilievo del Grande Gioco (dal rango di luogotenente in su in tutte le fazioni) saprà che la Pietra di Golorr è la chiave per risolvere l'Enigma di Neverember. Rapporti delle Fazioni sul Grande Gioco (vedi Parte 6D) Lista delle Rivelazioni: I Tre Occhi I PG devono scoprire che (a) la Pietra di Golorr ha tre occhi mancanti e (b) dove sono tenuti questi Occhi, di modo che (c) possano ottenerli loro stessi. Questa è praticamente la struttura base della campagna. Rivelazione: Ci sono Tre Occhi Mancanti Studiando la Pietra di Golor Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Lettera a Lord Neverember (Kalain) Rivelazione: L'Occhio dei Cassalenter Se i PG stanno lavorando per loro, i Cassalenti mostreranno il loro Occhio una volta che avranno gli altri due. Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rituale di Seffia & Appunti di Seffia (Mulino Abbandonato/Team di Risposta: Seffia) Rivelazione: L'Occhio dello Xanathar Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rivelazione: L'Occhio degli Zhentarim Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Interrogare Samara (Tana dello Xanathar) Lista delle Rivelazioni: Le Chiavi della Cripta Esaminare e studiare l'accesso alla cripta (La Cripta) Rapporto dei Cassalenter sul Grande Gioco (Villa Cassalenter) Visione della Cripta (Pietra di Golorr) Interrogare Kalain (Seguire le Tracce di Dalakhar) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines
  22. Ci stiamo avvicinando alla fine di questa serie di articoli ed è ora di tirare le fila sulla struttura degli indizi della campagna. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Le Torri di Kolat Articolo di The Alexandrian del 20 Febbraio 2019 In questo penultimo articolo andremo ad usare i principi della progettazione di uno scenario basato sui nodi per modificare retroattivamente la struttura basilare della campagna. Queste modifiche possono essere divise a grandi linee in tre parti: Rinforzare la Regola dei Tre Indizi per trovare Floon (Capitolo 1) Rivedere pesantamente le indagini sugli automi schermidori che conduranno a Villa Gralhund (Capitolo 2) Collegare assieme tutti gli elementi del Grande Gioco (principalmente avamposti delle fazioni e tane) Questo consisterà principalmente nello stendere liste di rivelazioni, l'uso delle quali ho illustrato nel mio saggio sulla Regola dei Tre Indizi. Laddove gli indizi collegati a queste liste di rivelazioni potevano essere integrati nel materiale di cui ho parlato più a fondo negli articoli precedenti di questa serie, ho già provveduto a farlo. In quei casi le liste di rivelazioni possono essere usate unicamente per il loro uso consueto: come guida per aiutare il GM a comprendere e seguire la struttura dello scenario. In alcuni casi tuttavia sono stati aggiunti degli indizi ad altre sezioni della campagna che non sono state analizzate in dettaglio come parte di questa serie di articoli. (Ciò, per esempio, vale particolarmente il caso per il materiale legato alla Parte 5B: Trovare Floon). Questi indizi verranno chiaramente indicati e il GM dovrà usare le liste di rivelazioni per assicurarsi che tale materiale sia adeguatamente incorporato in quelle sezioni della campagna. Linea Temporale di Riferimento Tuttavia, prima di immergerci nelle liste di rivelazioni, andremo ad organizzare tutti i retroscena della campagna (rivista o base) in una singola linea temporale di riferimento. Questo serve in parte ad eliminare svariati errori di continuità presenti nella campagna originale, ma principalmente è utile come comodo riferimento per i GM quando gestiranno effettivamente la campagna. Ascesa e Caduta di Lord Neverember 1451 DR: Neverwinter viene distrutta quando un piccolo gruppo di avventurieri (che include Jarlaxle Baenre) risveglia il primordiale Maegera sotto Monte Hotenow. 1467 DR: Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, si proclama reggente di Neverwinter e inizia il movimento Nuova Neverwinter per ricostruire la città. Lord Neverember inizia a rubare fondi dai forzieri di Waterdeep. Lord Neverember scopre la Pietra di Golorr a Neverwinter. Quando Lady Alethea Brandath (la moglie di Lord Neverember) muore, Lord Neverember scopre l'esistenza di una antica cripta nanica sotto il Mausoleo Brandath learns of the existence of an ancient dwarven vault beneath the Brandath Mausoleum. Lord Neverember ottiene accesso all'antica cripta del Clan Melairkyn sotto il Mausoleo Brandath. Inizia ad accumulare il denaro trafugato (che eventualmente raggiungerà un totale di mezzo milione di dragoni d'oro) nella Cripa e userà la Pietra di Golorr per nasconderne l'esistenza. Come misura di sicurezza addizionale, Lord Neverember acceca la Pietra di Golorr. Lascia la Pietra nel Palazzo di Waterdeep, tiene con sé uno degli Occhi a Neverwinter, fa avere in segreto uno degli Occhi a suo figlio (nascosto in un medaglione) e nasconde l'ultimo all'interno del Mausoleo Brandath. In questo periodo varie fazioni vengono a sapere che Lord Neverember è coinvolto in un qualche grande piano, di cui si sanno solo pochi accenni. Viene coniata la frase "Enigma di Neverember". 1489 DR: Laeral Silverhand ritorna a Waterdeep e Lord Neverember viene deposto. Nella confusione creata dal passaggio di poteri, Lord Neverember invia degli agenti per recuperare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep. Ma quando questi agenti cercano di lasciare la città vengono attaccati da degli scagnozzi dello Xanathar, che rubano la Pietra. Il Grande Gioco I Cassalanter recuperano dal Mausoleo Brandath quello che pensano essere l'Enigma di Neverember, ma che è in realtà solo uno degli Occhi. Le loro ricerche rivelano presto che si tratta di una parte della Pietra di Golorr. Lord Neverember invia vari agenti a Waterdeep. Molti di questi agenti stanno cercando di trovare la Pietra. Uno di loro, Dalakhar, è incaricato di sorvegliare attentamente il figlio di Dagult, Renaer. (Dalakhar non ne è al corrente, ma Lord Neverember è interessato a fare sì che l'Occhio portato a suo insaputa da Renaer sia tenuto al sicuro fino a che non otterrà di nuovo la Pietra.) Gli Zhentarim di Manshoon rubano l'Occhio presente a Neverwinter. I revisori dei conti di Laeral Silverhand scoprono gli appropriamenti indebiti di Lord Neverember. La notizia trapela rapidamente. Gli Zhentarim si recano dallo Xanathar per proporre una alleanza. Lo Xanathar uccide gli emissari e ottiene il loro Occhio. Scatta una guerra tra bande tra la Gilda dello Xanathar e la Rete Nera. Lord Neverember scopre che lo Xanathar ha ottenuto la Pietra. Dalakhar viene inviato ad infiltrarsi nell'organizzazione dello Xanathar per ottenere nuovamente la Pietra. (A questo punto Lord Neverember crede che lo Xanathar abbia la Pietra e che gli Zhentarim abbiamo ancora l'Occhio che gli hanno sottratto. Per mantenere la netta divisione originale delle informazioni Dalakhar non viene informato degli Occhi e non sa come scoprire che lo Xanathar ne possiede uno.) Jarlaxle Baenre arriva a Waterdeep e comincia a vendere automi schermidori. Inizia Il Furto dei Dragoni (1492 DR) Ora che la sorveglianza di Dalakhar nei confronti di Renaer è venuta meno, quest'ulimo è esposto. Gli Zhentarim rapiscono Renaer e ottengono l'Occhio nascosto nel suo medaglione. (Si presume che poi i PG salvino Renaer.) 20 di Ches: Dalakhar sottrae con successo la Pietra allo Xanathar. 22 di Ches: I tentativi di Dalakhar di lasciare la città non hanno successo. (Lo Xanathar ha trovato e ucciso il gruppo che doveva portarlo in salvo prima che si potesse incontrare con loro e tiene degli agenti a sorvegliare la casa di Renaer Neverember.). Dalakhar cerca di incontrarsi con Renaer al Maniero Teschioditroll, ma è inseguito attivamente dai Gralhund, dagli Zhentarim, dai Cassalanter e probabilmente anche da altri. Dalakhar viene ucciso dall'automa schermidore dei Gralhund. (Vedi Parte 2 e Parte 5C.) Lista di Rivelazioni: La Pietra di Golorr La prima parte de Il Furto dei Dragoni è spinta da delle investigazioni che, per loro struttura, non sono direttamente collegate alla Pietra di Golorr. I Pg possoni risolvere i misteri legati al rapimento di Floon e all'uccisione di Dalakhar senza necessariamente comprendere quali sono gli scopi ultimi di questi crimini. Quindi, il punto di svolta della campagna avviene quando i PG si rendono conto di ciò che è davvero il ballo e, cosa più importante, iniziano a partecipare attivamente al Grande Gioco. Rivelazione: Dalakhar Stava Trasportando la Pietra Di Golorr Lanciare parlare con i morti su Dalakhar o uno degli Zhentarim morti (vedi Il Furto dei Dragoni p.46, ma tenete da conto che aggiungeremo specificamente che gli Zhentarim sapevano che Dalakhar stava trasportando la "Pietra di Golorr"). Interrogare vari persone coinvolte nel Grande Gioco (Urstul Floxin, i Gralhund, ma anche dei membri della Gilda dello Xanathar o, più avanti, dei luogotenenti di Bregan D'Aerthe). Studiare le registrazioni degli automi schermidori di Jarlaxle (Fiera delle Sirene Seducenti) Una lettera da Jarlaxle (Villa Gralhund - Palazzo Artheyn) Rivelazione: Cos'è La Pietra di Golorr Fare ricerce sulla Pietra di Golorr (vedi Parte 6) Ogni partecipante di rilievo del Grande Gioco (dal rango di luogotenente in su in tutte le fazioni) saprà che la Pietra di Golorr è la chiave per risolvere l'Enigma di Neverember. Rapporti delle Fazioni sul Grande Gioco (vedi Parte 6D) Lista delle Rivelazioni: I Tre Occhi I PG devono scoprire che (a) la Pietra di Golorr ha tre occhi mancanti e (b) dove sono tenuti questi Occhi, di modo che (c) possano ottenerli loro stessi. Questa è praticamente la struttura base della campagna. Rivelazione: Ci sono Tre Occhi Mancanti Studiando la Pietra di Golor Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Lettera a Lord Neverember (Kalain) Rivelazione: L'Occhio dei Cassalenter Se i PG stanno lavorando per loro, i Cassalenti mostreranno il loro Occhio una volta che avranno gli altri due. Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rituale di Seffia & Appunti di Seffia (Mulino Abbandonato/Team di Risposta: Seffia) Rivelazione: L'Occhio dello Xanathar Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rivelazione: L'Occhio degli Zhentarim Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Interrogare Samara (Tana dello Xanathar) Lista delle Rivelazioni: Le Chiavi della Cripta Esaminare e studiare l'accesso alla cripta (La Cripta) Rapporto dei Cassalenter sul Grande Gioco (Villa Cassalenter) Visione della Cripta (Pietra di Golorr) Interrogare Kalain (Seguire le Tracce di Dalakhar) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines Visualizza tutto articolo
  23. Pippomaster92 ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Discussioni in Il futuro di Dawnstar
    Zisanie Mi avvicino dietro ad Horgon, fino a raggiungere le altre persone. Ho le mani aperte con i palmi verso l'altro, vuote. "Sono Zisanie, vengo dalla foresta. il vostro amico mi ha detto che cosa è successo... ci sono feriti, tra di voi? Io posso darvi una mano per alleviare il loro dolore. Sono un'amica!"