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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Per entrare nella CdP ti servono almeno 5 livelli da druido e 1 da ladro, io ne ho messi due per prendere anche eludere che è utile. Per quanto riguarda gli ultimi livelli secondo me meglio farli da druido, in modo da avere gli incantesimi di 9° e una forma selvatica ancora più potente. Naturalmente però dipende dall'avventura e da cosa preferisci fare, con il ladro hai molti più punti abilità da distribuire. Per il lirista la build migliore è generalmente quella con più incantesimi possibili, quindi potrebbe essere: Ladro2/Bardo2/Druido6/Lirista10 in modo da avere incantesimi da druido di 8° e bardo di 4° oppure Ladro2/Druido1/Bardo7/Lirista10 in modo da avere incantesimi da bardo di 6° e druido di 6°
  2. Entrambi. Se il bersaglio non ti vede hai +2 al TPC, oltre a negargli la destrezza se non ha particolari capacità come schivare prodigioso. Per esempio anche se il bersaglio fosse cieco avresti questi bonus.
  3. Per il ladro/druido c'è il druido dai pugnali incantanti, che unisce le capacità di entrambe le classi combattendo con due pugnali. Di base non è male quindi potrebbe fare al caso tuo. Potresti fare un ladro2/druido5 e poi la CdP, al 17° perdi solo 3 livelli da incantatore, hai 5d6 di furtivo e una buona forma selvatica, il tutto condito da un combattimento abile con i coltelli. Anche il lirista di Fochlucan non è male, ma serve avere anche livelli da bardo.
  4. Uno di tanti che potrebbe il Balhannoth del manuele dei mostri 4, è un mostro tentacoloso orribile cieco che vede solo la magia. Paradossalmente potresti renderlo un incontro interessante dove dei PG di basso livello potrebbero essere d'aiuto perché non hanno oggetti magici. In questo modo potrebbero rendersi utili al mago per un eventuale sviluppo delle cose.
  5. Non entro nel merito dell'ambientazione, ma di che livello sarebbe il mago? (che poi in un'ambientazione NON high magic un mago di 10° è classificato come potente) Perché se fossi io l'atropal la prima cosa che farei e muovermi verso il mago e compagnia bella e lanciare blasfemia. A parte che i PG sarebbero morti in ogni caso, tenendo conto che infligge 10 livelli negativi l'aura che ha, se il mago non è almeno di 31° è morto anch'egli per la blasfemia (e se non è comunque almeno di 36°, è paralizzato per 1d10 minuti con sua probabile morte). Per questo dico che un mostro semidivino con GS 30 è eccessivo anche solo da far vedere in lontananza a PG di 2°-3° livello. Un mago di 8°-10° con un'aberrazione con GS 8-10 è una sfida abbastanza impegnativa per il mago e qualcosa da cui possono fuggire i PG.
  6. Non mi sembra una buona idea mettere i PG insieme a un mago potentissimo e farli avvicinare ad un Atropal, tenendo anche conto che se si avvicinano a meno di 9m sono morti senza possibilità di appello. Forse ti stai lasciando prendere dalla "foga dell'epicità". Intanto già farli accompagnare da un PNG molto potente facilmente li renderà frustrati perché se il dislivello è troppo alto o i nemici sono fortissimi e loro quindi saranno inutili e dovrà fare tutto il mago, o i nemici sono alla loro portata e il mago con uno schiocco di dita può sistemare tutto. Infine troppi "vari scagnozzi del mago" rendono i combattimenti infiniti per i troppi partecipanti. Piuttosto pensa seriamente a ridimensionare la forza del mago (massimo livello 8°-10°), con massimo un paio di guardie del corpo di basso livello, e fagli affrontare qualche abberrazione un po' tentacolosa o ispirata ai miti di cthulhu.
  7. Se ti interessa questa potere puoi posticipare il malconvoker, ma a me non sembra il potere definitivo. Alla fine spendi un'azione per fare perdere un'azione all'avversario.
  8. Anticipa il livello da esorcista sacro, potrebbe essere l'8°, così coi talenti restanti prendi uno o più scacciare extra. Non capisco nemmeno perché posticipare anche il malconvoker, potresti fare archivista5/malconvoker2/esorcista1/malconvoker7/archivista5 oppure archivista7/esorcista1/malconvoker9/archivista3 per non fare continui salti di classe
  9. Perché l'esorcista sacro non ti fa perdere livelli da incantatore a differenza del chierico
  10. Sono tutte di classe.
  11. Secondo me potresti comunque valutare la CdP della spia, che ti dà un po' di abilità carine per infiltrarti ovunque, ma anche +2d6 di furtivo. Altrimenti una buona idea sarebbe di multiclassare in mago e fare qualcosa come mistificatore arcano.
  12. Valuta bene se vale la pena perdere ben due livelli da incantatore per talenti bonus, soprattutto quell'unico talento da mago tenendo conto che poi spendi due talenti dati dai difetti per questo astruso multiclasse. Puoi molto più semplicemente fare un archivista/malkonvoker con un livello da esorcista per avere scacciare e MMD Anche perché al 1° livello cambia poco niente che l'evocazione duri 1 o 2 round. Piuttosto prendi al 1° incantesimi focalizzati e aumentare evocazione (bonus umano), Incantesimi estesi o raddoppiati al 6° e Metamagia Divina al 9° dopo avere preso il livello da esorcista.
  13. Se ti interessa c'è la spia sul perfetto avventuriero, ma dipende quanto incentrate la campagna sul combattimento e/o sull'interazione. Qual è il livello di ottimizzazione? Puntate a fare mille danni a round o vi interessa più l'interpretazione?
  14. Dovresti dare qualche informazioni in più su cosa vorresti fare. Un ladro specializzato nel furto? Un assassino? Una spia? Un agente segreto? Ti interessa o sei disposto a farlo mezzo incantatore?
  15. 1) Sì 2) No perché sostanzialmente sostituisce il danno del morso 3) È una situazione un po' borderline, direi che si sceglie.
  16. KlunK ha risposto a M1rk003 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come gli altri penso che il basilisco sia troppo forte per tre PG di 1° Se vuoi un mostriciattolo mettici piuttosto un Ankheg che è più alla loro portata.
  17. Sì, ma come scritto nella descrizione della balestra a mano "È possibile sparare, ma non ricaricare, utilizzando una mano sola senza penalità". Quindi ti serve una mano libera per caricarla. Potenzialmente partendo con le balestre in mano cariche potresti sparare con entrambe, lasciarne cadere una una (azione gratuita), ricaricare l'altra e continuare a sparare se hai altri attacchi.
  18. Leggendo il titolo per un momento ho pensato volessi fare un coniglio assassino xD Di ufficiale non credo proprio ci sia nulla, dovresti vedere col tuo master come impostare una progressione epica, le linee guida sono scritte sul manuale dei livelli epici.
  19. Ni. In 3.5 le armi sono adattate per le taglie, cioè uno spadone per creature medie e una spada lunga per creature grande fanno entrambe 2d6, ma se la usa la creatura "sbagliata" ha -2 al TPC perché non adatta alla sua taglia. Quindi un ogre ha -2 con lo spadone di taglia media, ma lo può usare con una mano, mentre un umano ha -2 usando a due mani la spada lunga dell'ogre. Nel caso specifico il goliath può usare due spade lunghe da ogre contemporaneamente, ha solo le normali penalità del combattere con due armi (-4/-4 posto naturalmente che abbia Combattere Con Due Armi). Se dovesse usare due spadoni medi (perché le spade lunghe da ogre non sono facilmente recuperabili magari), avrebbe un -2 addizionale ai TPC.
  20. Ottenerlo come talento bonus, ma non mi pare ci sia nulla che lo dia. Semmai molti lo prendono con un difetto.
  21. Se non ti convince lascia perdere il comando annusa e fagli imparare gli altri comandi, più eventualmente un'altro se pertinente in sostituzione di annusa.
  22. KlunK ha risposto a Giulio64 a un discussione D&D 3e regole
    La regola è che chi partecipa allo scontro e contribuisce (ergo basta che non stia in disparte) partecipa alla divisione dei PE.
  23. Nella sezione download c'è l'avventura il Settimo Giorno, che è un'avventura specificatamente drow, prova a vedere se la puoi adattare
  24. Aggiungo che c'è anche l'archetipo creatura draconica sul Draconomicon
  25. È come se avesse preso 10 livelli da ranger per quanto riguarda gli incantesimi, quindi il CL è 8

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