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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Salve a tutti fra non molto inizierò una campagna 3.5 e mi servirebbero dei consigli sulla creazione di un pg.Ho in mente di giocare un elfo prevalentemente furtivo che sappia combattere principalmente con arco lungo e doppia arma(due spade corte oppure spada lunga e pugnale).Dovrebbe inoltre conoscere un pò di magia druidica per aiutarsi  nella furtività e per fare supporto quindi non escluderei qualche livello da druido.Pensavo  perciò ad un druido/ladro multiclasse con annessa qualche classe di prestigio capace di portare avanti tutte e due le classi oppure ad un multiclasse ranger.Sono del tutto fuori con le classi oppure è un'idea fattibile?Ho anche adocchiato il lirista di Fochlucan e l'assassino ma non so se farebbero al caso mio.Consigli? :)

Disponibili tutti i manuali della 3.5 tradotti in italiano ma potrei convincere il master ad usare anche quelli in inglese...

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Per il ladro/druido c'è il druido dai pugnali incantanti, che unisce le capacità di entrambe le classi combattendo con due pugnali. Di base non è male quindi potrebbe fare al caso tuo.
Potresti fare un ladro2/druido5 e poi la CdP, al 17° perdi solo 3 livelli da incantatore, hai 5d6 di furtivo e una buona forma selvatica, il tutto condito da un combattimento abile con i coltelli.

Anche il lirista di Fochlucan non è male, ma serve avere anche livelli da bardo.

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Il druido dei pugnali mi sembra una buona classe...come la vedreste una build druido 5/pugnali incantati 10/ladro 5 ?E quali talenti prendere considerando che mi piacerebbe combattere principalmente con l'arco?

Considerando invece il lirista quale potrebbe essere una buona build?

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Per entrare nella CdP ti servono almeno 5 livelli da druido e 1 da ladro, io ne ho messi due per prendere anche eludere che è utile.
Per quanto riguarda gli ultimi livelli secondo me meglio farli da druido, in modo da avere gli incantesimi di 9° e una forma selvatica ancora più potente.

Naturalmente però dipende dall'avventura e da cosa preferisci fare, con il ladro hai molti più punti abilità da distribuire.

Per il lirista la build migliore è generalmente quella con più incantesimi possibili, quindi potrebbe essere:
Ladro2/Bardo2/Druido6/Lirista10 in modo da avere incantesimi da druido di 8° e bardo di 4°
oppure
Ladro2/Druido1/Bardo7/Lirista10 in modo da avere incantesimi da bardo di 6° e druido di 6°

Edited by KlunK

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Con una build ladro 2/druido5/ druido pugnali incantati 10 non avrei comunque gli incantesimi del nono livello e un livello incantatore pari a 14 o sbaglio qualcosa?A me comunque interesserebbe sviluppare del pg più il lato furtivo e "guerriero"che il lato magico e usare la magia come supporto.Per questo pensavo di completare gli ultimi 3-4 livelli con il  ladro oppure qualche altra classe furtiva.Se poi esiste una classe che mi porta avanti anche il livello incantatore ben venga :)

Ps.talenti per arco e doppia arma quali dovrei prendere?

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1 minuto fa, Neremir ha scritto:

Con una build ladro 2/druido5/ druido pugnali incantati 10 non avrei comunque gli incantesimi del nono livello e un livello incantatore pari a 14 o sbaglio qualcosa?A me comunque interesserebbe sviluppare del pg più il lato furtivo e "guerriero"che il lato magico e usare la magia come supporto.Per questo pensavo di completare gli ultimi 3-4 livelli con il  ladro oppure qualche altra classe furtiva.Se poi esiste una classe che mi porta avanti anche il livello incantatore ben venga :)

Ps.talenti per arco e doppia arma quali dovrei prendere?

No, non sbagli, con un livello da incantatore da druido di 14 non hai accesso agli incantesimi di 9° livello, il ragionamento prevedeva che completassi la build prendendo altri livelli da druido per arrivare al 20° una volta completata la progressione nella classe di prestigio.
Se vuoi focalizzarti sull'utilizzo dell'arco è obbligatorio prendere Tiro Ravvicinato (questo serve come prerequisito per il secondo) e Tiro Preciso. Senza Tiro Preciso avresti una penalità di -4 al tiro per colpire quando attaccheresti un nemico impegnato in mischia con qualcuno che lo sta minacciando con un'arma a distanza, il talento serve proprio a rimuovere questa penalità.

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Scusate allora che livello da incantatore occorre per avere gli incantesimi di nono livello?C'e qualche talento che mi aumenti il livello da incantore senza aumentare di livello nella classe del druido?Vale la pena sacrificare le abilità da ladro e la progressione dell'attacco furtivo? Scusate le domande infinite non mi è ben chiaro questo punto.

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16 minuti fa, Neremir ha scritto:

Scusate allora che livello da incantatore occorre per avere gli incantesimi di nono livello?

Solitamente il 17° livello dell'incantatore con pochissime eccezioni (non contemplabili nel tuo caso)
Come ladro2/druido 8/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 17°, quindi anche quelli di 9°
Mentre come ladro5/druido5/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 14°, quindi solo fino al 7°

16 minuti fa, Neremir ha scritto:

C'e qualche talento che mi aumenti il livello da incantore senza aumentare di livello nella classe del druido?

No altrimenti sarebbe troppo forte. Semmai puoi prendere il talento incantatore esperto per aumentare il livello dell'incantatore per quanto riguarda però solo le variabili.
Cioè per esempio come ladro2/druido 5/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 14°, quindi se lanciassi guarigione guarirebbe 140pf, con il talento in questione lo lanceresti come un druido di 17° per quanto riguarda le variabili, quindi curerebbe 170pf (ma non avresti comunque incantesimi di 8° e 9°)

21 minuti fa, Neremir ha scritto:

Vale la pena sacrificare le abilità da ladro e la progressione dell'attacco furtivo? Scusate le domande infinite non mi è ben chiaro questo punto.

Dipende. Ragionando in termini assoluti di potenza certamente sì: incantesimi di alto livello da druido sono molto meglio di 2d6 di furtivo e qualche altra abilità mediocre come percepire trappole.

Se però non ti interessa l'ottimizzazione spinta e preferisci un personaggio più furtivo, vai tranquillamente con il ladro, resta comunque un PG piuttosto forte.

1 ora fa, Neremir ha scritto:

Ps.talenti per arco e doppia arma quali dovrei prendere?

Tieni conto che la CdP è improntata abbastanza sul combattimento con i due pugnali, quindi userai quasi solamente quelli (e a distanza gli incantesimi da druido).
Io personalmente non spenderei i pochi talenti che hai per l'uso dell'arco, in ogni caso se proprio vorrai potrai sempre impugnare un arco corto ed essere un buon tiratore.

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Ti ringrazio per le dritte mi sei stato molto d' aiuto.Quindi per i talenti prenderei ai livelli 1 e 3 combattere con due armi e arma focalizzata giusto?(per la classe di prestigio)...Volendo invece accantonare le classi magiche quale potrebbe essere una buona combinazione di classi per ottenere il pg che ho in mente?Anche il ranger non mi dispiacerebbe tanto:p

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24 minuti fa, Neremir ha scritto:

Ti ringrazio per le dritte mi sei stato molto d' aiuto.Quindi per i talenti prenderei ai livelli 1 e 3 combattere con due armi e arma focalizzata giusto?(per la classe di prestigio)

Sì. Per il 6° hai diverse possibilità, ma se riesce a fare almeno 5 livelli da druido (salendo quindi come ladro1/druido5/ladro1), è fortemente consigliato incantesimi naturali per potere lanciare incantesimi in forma selvatica. Così al 9° puoi prendere combattere con due armi migliorato se hai abbastanza BaB.
Altrimenti al 6° prendi iniziativa migliorata o altro, al 9° incantesimi naturali e al 12° combatte con due armi migliorato.

27 minuti fa, Neremir ha scritto:

Volendo invece accantonare le classi magiche quale potrebbe essere una buona combinazione di classi per ottenere il pg che ho in mente?Anche il ranger non mi dispiacerebbe tanto

Ci sono tante possibilità a seconda di quanto combattivo o abilità abbia.

  • Un ranger puro e semplice è una buona via di mezzo, ha BAB pieno, buone abilità e i talenti per combattere con le due armi che preferisci (per l'arco vale il discorso di prima). Di base comunque armi uguali sono meglio, quindi opterei per le due spade corte.
  • Se vuoi qualcosa di più incisivo e agile: ladro3/rodomonte17 con il talento Daring Outlaw del complete scoundrel per combinare le abilità delle due classi.
  • Se vuoi qualcosa con più abilità una qualsiasi combinazione di livelli di ladro e rodomonte con il talento di sopra, bilanciando come vuoi BAB e DV alto del rodomonte con le abilità del ladro.
  • Se vuoi concentrarti sul combattere con due armi, una qualsiasi delle combinazioni di sopra con la CdP della tempesta.

Insomma, dipende molto da dove vuoi che il PG sia più improntato, se il combattimento, le abilità o altro.
È come dire "voglio fare un combattente in armatura pesante che mena come un fabbro". Ma vuoi fare un barbaro/guerriero ignorante, un abile guerriero, un paladino in armatura scintillante, un chierico che si potenzia con gli incantesimi o che altro?

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Benissimo credo che farò come hai detto.Per le caratteristiche invece?Pensavo così:Destrezza-Saggezza-Intelligenza-Costituzione-Forza-Carisma...

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2 ore fa, Neremir ha scritto:

Benissimo credo che farò come hai detto.Per le caratteristiche invece?Pensavo così:Destrezza-Saggezza-Intelligenza-Costituzione-Forza-Carisma...

Dipende, che PG hai scelto di fare?
Perché se fai tanti livelli da druido e stai spesso in forma selvatica la destrezza è meno importante.

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Il primo pg druido dei pugnali incantati...dici che forse la saggezza sia più importante? Poi è davvero necessario il talento iniziativa migliorata?

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2 ore fa, Neremir ha scritto:

Il primo pg druido dei pugnali incantati...dici che forse la saggezza sia più importante?

Il discorso è che con incantesimi naturali potrai stare sempre più spesso in forma selvatica in combattimento, quindi assumi le caratteristiche fisiche dell'animale in cui ti trasformi.

2 ore fa, Neremir ha scritto:

Poi è davvero necessario il talento iniziativa migliorata?

Necessario non è necessario nulla, è un talento sempreverde, ma ce ne sono anche altri utili.

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