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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Messaggio consigliato

Salve a tutti fra non molto inizierò una campagna 3.5 e mi servirebbero dei consigli sulla creazione di un pg.Ho in mente di giocare un elfo prevalentemente furtivo che sappia combattere principalmente con arco lungo e doppia arma(due spade corte oppure spada lunga e pugnale).Dovrebbe inoltre conoscere un pò di magia druidica per aiutarsi  nella furtività e per fare supporto quindi non escluderei qualche livello da druido.Pensavo  perciò ad un druido/ladro multiclasse con annessa qualche classe di prestigio capace di portare avanti tutte e due le classi oppure ad un multiclasse ranger.Sono del tutto fuori con le classi oppure è un'idea fattibile?Ho anche adocchiato il lirista di Fochlucan e l'assassino ma non so se farebbero al caso mio.Consigli? :)

Disponibili tutti i manuali della 3.5 tradotti in italiano ma potrei convincere il master ad usare anche quelli in inglese...

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Per il ladro/druido c'è il druido dai pugnali incantanti, che unisce le capacità di entrambe le classi combattendo con due pugnali. Di base non è male quindi potrebbe fare al caso tuo.
Potresti fare un ladro2/druido5 e poi la CdP, al 17° perdi solo 3 livelli da incantatore, hai 5d6 di furtivo e una buona forma selvatica, il tutto condito da un combattimento abile con i coltelli.

Anche il lirista di Fochlucan non è male, ma serve avere anche livelli da bardo.

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Il druido dei pugnali mi sembra una buona classe...come la vedreste una build druido 5/pugnali incantati 10/ladro 5 ?E quali talenti prendere considerando che mi piacerebbe combattere principalmente con l'arco?

Considerando invece il lirista quale potrebbe essere una buona build?

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Per entrare nella CdP ti servono almeno 5 livelli da druido e 1 da ladro, io ne ho messi due per prendere anche eludere che è utile.
Per quanto riguarda gli ultimi livelli secondo me meglio farli da druido, in modo da avere gli incantesimi di 9° e una forma selvatica ancora più potente.

Naturalmente però dipende dall'avventura e da cosa preferisci fare, con il ladro hai molti più punti abilità da distribuire.

Per il lirista la build migliore è generalmente quella con più incantesimi possibili, quindi potrebbe essere:
Ladro2/Bardo2/Druido6/Lirista10 in modo da avere incantesimi da druido di 8° e bardo di 4°
oppure
Ladro2/Druido1/Bardo7/Lirista10 in modo da avere incantesimi da bardo di 6° e druido di 6°

Modificato da KlunK

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Con una build ladro 2/druido5/ druido pugnali incantati 10 non avrei comunque gli incantesimi del nono livello e un livello incantatore pari a 14 o sbaglio qualcosa?A me comunque interesserebbe sviluppare del pg più il lato furtivo e "guerriero"che il lato magico e usare la magia come supporto.Per questo pensavo di completare gli ultimi 3-4 livelli con il  ladro oppure qualche altra classe furtiva.Se poi esiste una classe che mi porta avanti anche il livello incantatore ben venga :)

Ps.talenti per arco e doppia arma quali dovrei prendere?

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1 minuto fa, Neremir ha scritto:

Con una build ladro 2/druido5/ druido pugnali incantati 10 non avrei comunque gli incantesimi del nono livello e un livello incantatore pari a 14 o sbaglio qualcosa?A me comunque interesserebbe sviluppare del pg più il lato furtivo e "guerriero"che il lato magico e usare la magia come supporto.Per questo pensavo di completare gli ultimi 3-4 livelli con il  ladro oppure qualche altra classe furtiva.Se poi esiste una classe che mi porta avanti anche il livello incantatore ben venga :)

Ps.talenti per arco e doppia arma quali dovrei prendere?

No, non sbagli, con un livello da incantatore da druido di 14 non hai accesso agli incantesimi di 9° livello, il ragionamento prevedeva che completassi la build prendendo altri livelli da druido per arrivare al 20° una volta completata la progressione nella classe di prestigio.
Se vuoi focalizzarti sull'utilizzo dell'arco è obbligatorio prendere Tiro Ravvicinato (questo serve come prerequisito per il secondo) e Tiro Preciso. Senza Tiro Preciso avresti una penalità di -4 al tiro per colpire quando attaccheresti un nemico impegnato in mischia con qualcuno che lo sta minacciando con un'arma a distanza, il talento serve proprio a rimuovere questa penalità.

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Scusate allora che livello da incantatore occorre per avere gli incantesimi di nono livello?C'e qualche talento che mi aumenti il livello da incantore senza aumentare di livello nella classe del druido?Vale la pena sacrificare le abilità da ladro e la progressione dell'attacco furtivo? Scusate le domande infinite non mi è ben chiaro questo punto.

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16 minuti fa, Neremir ha scritto:

Scusate allora che livello da incantatore occorre per avere gli incantesimi di nono livello?

Solitamente il 17° livello dell'incantatore con pochissime eccezioni (non contemplabili nel tuo caso)
Come ladro2/druido 8/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 17°, quindi anche quelli di 9°
Mentre come ladro5/druido5/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 14°, quindi solo fino al 7°

16 minuti fa, Neremir ha scritto:

C'e qualche talento che mi aumenti il livello da incantore senza aumentare di livello nella classe del druido?

No altrimenti sarebbe troppo forte. Semmai puoi prendere il talento incantatore esperto per aumentare il livello dell'incantatore per quanto riguarda però solo le variabili.
Cioè per esempio come ladro2/druido 5/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 14°, quindi se lanciassi guarigione guarirebbe 140pf, con il talento in questione lo lanceresti come un druido di 17° per quanto riguarda le variabili, quindi curerebbe 170pf (ma non avresti comunque incantesimi di 8° e 9°)

21 minuti fa, Neremir ha scritto:

Vale la pena sacrificare le abilità da ladro e la progressione dell'attacco furtivo? Scusate le domande infinite non mi è ben chiaro questo punto.

Dipende. Ragionando in termini assoluti di potenza certamente sì: incantesimi di alto livello da druido sono molto meglio di 2d6 di furtivo e qualche altra abilità mediocre come percepire trappole.

Se però non ti interessa l'ottimizzazione spinta e preferisci un personaggio più furtivo, vai tranquillamente con il ladro, resta comunque un PG piuttosto forte.

1 ora fa, Neremir ha scritto:

Ps.talenti per arco e doppia arma quali dovrei prendere?

Tieni conto che la CdP è improntata abbastanza sul combattimento con i due pugnali, quindi userai quasi solamente quelli (e a distanza gli incantesimi da druido).
Io personalmente non spenderei i pochi talenti che hai per l'uso dell'arco, in ogni caso se proprio vorrai potrai sempre impugnare un arco corto ed essere un buon tiratore.

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Ti ringrazio per le dritte mi sei stato molto d' aiuto.Quindi per i talenti prenderei ai livelli 1 e 3 combattere con due armi e arma focalizzata giusto?(per la classe di prestigio)...Volendo invece accantonare le classi magiche quale potrebbe essere una buona combinazione di classi per ottenere il pg che ho in mente?Anche il ranger non mi dispiacerebbe tanto:p

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24 minuti fa, Neremir ha scritto:

Ti ringrazio per le dritte mi sei stato molto d' aiuto.Quindi per i talenti prenderei ai livelli 1 e 3 combattere con due armi e arma focalizzata giusto?(per la classe di prestigio)

Sì. Per il 6° hai diverse possibilità, ma se riesce a fare almeno 5 livelli da druido (salendo quindi come ladro1/druido5/ladro1), è fortemente consigliato incantesimi naturali per potere lanciare incantesimi in forma selvatica. Così al 9° puoi prendere combattere con due armi migliorato se hai abbastanza BaB.
Altrimenti al 6° prendi iniziativa migliorata o altro, al 9° incantesimi naturali e al 12° combatte con due armi migliorato.

27 minuti fa, Neremir ha scritto:

Volendo invece accantonare le classi magiche quale potrebbe essere una buona combinazione di classi per ottenere il pg che ho in mente?Anche il ranger non mi dispiacerebbe tanto

Ci sono tante possibilità a seconda di quanto combattivo o abilità abbia.

  • Un ranger puro e semplice è una buona via di mezzo, ha BAB pieno, buone abilità e i talenti per combattere con le due armi che preferisci (per l'arco vale il discorso di prima). Di base comunque armi uguali sono meglio, quindi opterei per le due spade corte.
  • Se vuoi qualcosa di più incisivo e agile: ladro3/rodomonte17 con il talento Daring Outlaw del complete scoundrel per combinare le abilità delle due classi.
  • Se vuoi qualcosa con più abilità una qualsiasi combinazione di livelli di ladro e rodomonte con il talento di sopra, bilanciando come vuoi BAB e DV alto del rodomonte con le abilità del ladro.
  • Se vuoi concentrarti sul combattere con due armi, una qualsiasi delle combinazioni di sopra con la CdP della tempesta.

Insomma, dipende molto da dove vuoi che il PG sia più improntato, se il combattimento, le abilità o altro.
È come dire "voglio fare un combattente in armatura pesante che mena come un fabbro". Ma vuoi fare un barbaro/guerriero ignorante, un abile guerriero, un paladino in armatura scintillante, un chierico che si potenzia con gli incantesimi o che altro?

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2 ore fa, Neremir ha scritto:

Benissimo credo che farò come hai detto.Per le caratteristiche invece?Pensavo così:Destrezza-Saggezza-Intelligenza-Costituzione-Forza-Carisma...

Dipende, che PG hai scelto di fare?
Perché se fai tanti livelli da druido e stai spesso in forma selvatica la destrezza è meno importante.

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2 ore fa, Neremir ha scritto:

Il primo pg druido dei pugnali incantati...dici che forse la saggezza sia più importante?

Il discorso è che con incantesimi naturali potrai stare sempre più spesso in forma selvatica in combattimento, quindi assumi le caratteristiche fisiche dell'animale in cui ti trasformi.

2 ore fa, Neremir ha scritto:

Poi è davvero necessario il talento iniziativa migliorata?

Necessario non è necessario nulla, è un talento sempreverde, ma ce ne sono anche altri utili.

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