Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Queste mi sembrano le due idee migliori. A meno che tu non voglia puntare sull'ottimizzazione spinta di un charger barbaro lion totem + classe a piacere per le abilità.
  2. Io direi: 3° Volare (D) Dissolvi magie Cerchio magico vs il male Veste magica Luce diurna 2° Muro di vento (D) Arma spirituale Resistere all'energia Ristorare inferiore 1° Passo veloce (D) Scudo della fede Protezione dal male Comando Per i talenti puoi prendere più o meno quelli che vuoi, se hai accesso al perfetto sacerdote penserei a dominio spontaneo. Altrimenti Iniziativa Migliorata è sempre un buon talento, Incantesimi focalizzati per aumentare le CD, se poi vuoi fare l'evocatore di creature anche Aumentare Evocazione (dopo incantesimi focalizzati evocazione), più avanti incantesimi inarrestabili e non prima del 12° incantesimi rapidi.
  3. A livello di flavour ti segnalo anche il pact-bound adept su Dragon Magic, ma anche in quello perdi livelli da incantatore. Se vuoi massimizzare il PG dovresti lasciare perdere i talenti draconici e seguire quanto scritto nella guida allo stregone. Con buona pace per il flavour
  4. Più che altro è una scelta di stile, il modo di giocarlo è pressoché identico. Con quello dell'aria hai un potere abbastanza marginale, ma degli incantesimi interessanti (forma gassosa, controllare venti, fulmini a catena, turbine, sciame elementale). Con quello della conoscenza un potere comodo (anche se avendo pochi punti abilità non puoi sfruttare appieno), e una lista degli incantesimi solida Quello del viaggio ha invece un potere molto forte, e degli incantesimi sempre utili (volare, porta dimensionale, teletrasporto). Personalmente sceglierei aria e viaggio.
  5. Nel caso sostituirei aria. Comunque siamo lì, diciamo che dipende se vuoi fare più un sapiente/saggio/divinatore o un viaggiatore/aeromante. Sì, basta convertirli all'occorrenza. L'unico da preparare è guarigione di 6°
  6. Perfetto sacerdote, reach spell
  7. Per fare il guaritore non hai bisogno in realtà di nulla essendo un chierico e potendo convertire già gli incantesimi in cure. Odino è una buona scelta e domini che dicevo non sono affatto male. Non saprei, la magia arcana da biblioteca mi sembra un po' fuori luogo in un'ambientazione norrena (e non generalmente nordica), però naturalmente dipende da quanto norrena sia l'ambientazione. Se è un misto di mitologia norrena e fantasy dove di fianco ai vichinghi c'è la magocrazia fantasy classica, potrebbe semplicemente venire da lì. Se parliamo di pura ambientazione norrena avrei piuttosto pensato ad uno stregone con magia "follettesca". Il mio discorso è: se giochi in un'ambientazione norrena, tanto vale sfruttarla no? Inutile fare un'ambientazione dedicata e poi infilarci qualunque cosa come qualsiasi altra ambientazione.
  8. Ti confermo tutto quanto già detto, anche se a questo punto visto il gruppo, soprattutto se il ranger usa l'arco, potresti anche pensare ad un chierico combattente (anche se con quelle caratteristiche parti svantaggiato). Se non hai accesso al chierico cenobita poco male, si vive anche senza. Curiosità: in che contesto mettete un mago in un panorama asgardiano? Nel senso, tutti gli altri PG mi sembrano abbastanza "nordici", ma un mago nel senso classico di D&D stona un po' nell'ottica norrena o sbaglio?
  9. Il manuale dice "You can't add other special properties or powers to your umbral blade." Quindi no, non puoi aggiungere proprietà diverse.
  10. Figliolo, perché dici boiate? Come fai a suggerire Metamagia Divina, uno dei talenti più sbroccati della 3.5, a chi scrive Comunque sia, dato che il party mi sembra poco ottimizzato avendo molti combattenti "normali", farei un chierico incantatore. Non hai bisogno di nulla in particolare in realtà, poiché già di base in un party così puoi fare un buon PG senza sforarti col chierico. Detto ciò le caratteristiche le metterei in ordine: Sag>Car>Cos>For>Int>Des Per le caratteristiche delle divinità vi basate su quelle di Dei & Semidei? Perché nel caso Odino è già una buona scelta, prenderei come dominio due tra Aria, Magia o Viaggio e farei un chierico Cenobita (variante di Arcani Rivelati) che ha anche il dominio della Conoscenza Lo farei insomma un po' un sacerdote sapiente, più che un combattente in armatura pesante
  11. Non ricordo niente del genere in 3.5 Non sono sicuro che funzioni, ma se usi la capacità dell'arcimago o il talento Incantesimi Lontani diventa un incantesimo di contatto a distanza, quindi in teoria puoi applicare anche chain spell
  12. Con che genere di ottimizzazione giocate? Puntate più all'interpretazione o a fare PG più forti possibili? Che manuali hai poi a disposizioni? Hai preferenze di allineamento e/o divinità? Bisognerebbe anche capire cosa fanno gli altri per vedere che sfumature dare al PG, GOD è una definizione abbastanza generica.
  13. Hai già letto il manuale del mago? Perché se ti interessa solo l'ottimizzazione non c'è molto altro da dire
  14. Beh, i nani li vedrei soprattutto come guerrieri
  15. In realtà dipende da quanto high magic vuoi che sia la campagna. Per esempio nel classico fantasy eroico alla Forgotten Realms puoi basarti sulle ricchezze dei personaggi per livelli del manuale del master. Al 20° avrebbero 760.000 mo di oggetti, il che vuol dire praticamente tutti gli oggetti al massimo...anche se poi si fa in fretta a spenderli. Per esempio un guerriero potrebbe avere: Cintura dell'eccellenza +6 (200k) Arma +10 (100k) Armatura +10 (50k) Veste +5 della resistenza (25k) Anello +5 deviazione (50k) Amuleto +5 CA naturale (50k) E già così siamo a 475k spesi, con ancora liberi slot di stivali, mantello, testa, faccia, guanti, bracciali e un altro anello Se invece preferisci giocare con meno oggetti e meno ricchezza, potresti considerare una ricchezza che non superi le 250.000 mo. Io ad esempio preferisco questa soluzione
  16. Sul punto uno sul manuale dei & semidei ci sono le divinità le pantheon greco, potresti partire da quelle per creare la cosmologia
  17. Io sfrutterei questa cosa per particolareggiare il chierico. Potrebbe essere il figlio di una donna che ha subito violenze da un orco e perciò ha voluto mettere la sua vita al servizio di una divinità come Heironeus che combatte Grumush, o essersi votato alla rigida vita del credo militante di St. Cuthbert per fermare il caos portato dagli orchi. Oppure potrebbe essere un orfano accolto nella chiesa di Pelor che ha imparato ad andare oltre le apparenze del suo aspetto e portare ovunque la luce di Pelor. Insomma la razza non deve essere un limite, ma uno spunto per creare una storia.
  18. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Dipende. Se la separazione è lunga (una sessione o più) si fanno sessioni separate. Se la separazione è breve (diciamo anche un'ora o due di gioco), chi non gioca fa un break e/o va altrove e continuano a giocare gli altri. Poi se sono abbastanza maturi da non fare metagaming possono stare anche ad ascoltare.
  19. Il master sei tu? Perché in caso di gruppi particolari puoi pensare di fare anche un'avventura più "mirata". Banalmente se il gruppo è paladino, barbaro e chierico, quindi per nulla furtivo, saranno da limitare le "missioni furtive". Viceversa se il gruppo è stregone, ladro e bardo, l'avventura dovrebbe essere più orientata a sotterfugi e furtività. Nel caso specifico comunque se uno è fisso come paladino io farei: paladino mago/stregone o al limite bardo chierico o druido
  20. Stiamo discutendo di cose in cui comunque l'ambiguità rimarrà sempre. Ho partecipato ad altre discussioni per esempio: Protezione dal male protegge da tutti gli incantesimi di charme e compulsione perché il testo dice che protegge da effetti che "esercitano controllo mentale" e per estensione anche un incantesimo come blocca persone "esercita un controllo" Non puoi teletrasportarti fuori da una gabbia di forza perché la gabbia si estende sul piano etereo e quindi non puoi "traslare" fuori Se hai scurovisione l'ombra danzante e l'assassino non possono nascondersi perché "vedi nelle ombre". RAW probabilmente dissolve gli effetti di polymorph, RAI gli autori volevano qualcosa che risolvesse un po' di problemi, non rendere inutili le metamorfosi. Oh, basta non abusarne eh. Basta non usare war troll, dinosauro laceracarne e compagnia bella... Se il nemico ha una bomba atomica, ma ha il buon senso di non usarla tu non hai bisogno di una bomba atomica da usare come deterrente o ritorsione.
  21. Il verbo è passivo, "has been polymorphed" = "è stato polimorfizzato(?)" Se no sarebbe stato "is polymophed" = "si è polimorfizzato(?)" E in ogni caso sarebbe un modo per renderlo più equilibrato (ma comunque forte perché non ha bisogno di prove)
  22. Di solito sono i maghi più portati per l'alchimia (magari gnomi) perché hanno molti più punti abilità da usare e intelligenza alta. Lo stregone ha pochi punti abilità quindi solitamente meglio spenderli in abilità sicuramente utili come concentrazione, sapienza magica, raggirare e conoscenze (arcane). Se ti avanza qualche punto abilità puoi pensare di usarlo per artigianato alchimia, ma visto quanto detto sopra non lo userai moltissimo. Diciamo che restano abilità di nicchia, più per ruolaggio. Per esempio nella mia vecchia campagna c'era un PG barbaro con professione cuoco che più che utilità serviva per caratterizzarlo e renderlo un po' goliardico (era un po' ispirato a Bud Spencer), mentre il bardo aveva artigianato (sartoria) e Creare Oggetti Meravigliosi e lo usava ogni tanto per crearsi qualche vestito magico su misura o adattare altri oggetti magici.
  23. A me il testo dell'incantesimo però fa pensare alla dissoluzione di soli effetti negativi. Il testo dice "A creature that has been polymorphed, turned to stone, or otherwise transformed from its natural state is returned to its natural form.", cioè una creatura che è stata trasformata contro la sua volontà, verosimilmente riferendosi a metamorfosi funesta. Almeno RAI mi sembra così.
  24. Ottima fino a che punto? Qual è il livello di ottimizzazione? Cosa fanno gli altri giocatori? Vi interessa solo l'efficienza meccanica o un giusto bilanciamento di forza e flavour? Che manuali a disposizione? Che livello?
  25. Il fatto è che il paladino non è in generale una classe molto performante, quindi e vuoi fare un personaggio "più forte possibile nel senso di forza bruta" parti con un handicap. Come dice Ciro Chiacciera dovresti fare meno livelli possibili da paladino. Parlando di mera forza bruta, il paladino parte svantaggiato perché soffre di alto MAD, quindi non può fare come il barbaro e mettere tutto in For e Cos. Se ti è sufficiente una build lineare e giocabile fai pure il paladino8/cavaliere10, altrimenti ci sono classi e CdP migliori da fare, o comunque se non ti importa la "coerenza" delle CdP puoi infilarci livelli di altre, come paladino5/kensai2/uccisore dell'occulto3/cavaliere10

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.