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  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  1. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.
    7 punti
  2. Ciao, tocchi un nervo scoperto perché anche io odio l'effetto Mos Eisley Cantina nel fantasy, personalmente ritengo ci siano vari modi di sopperire al problema di avere un crogiolo di razze strane nella propria ambientazione. Le razze vivono principalmente nei loro territori (gli umani in città e villaggi, gli elfi nelle foreste, i nani nelle caverne, etc), nei territori di ogni razza si incontrano solo PNG di quella razza, fanno eccezzione i PG ed eventuali PNG importanti per l'avventura. Le razze più classiche vivono sia insieme che separate, quelle più strane vivono solo separate o hanno troppi pochi esemplari per formare un popolo. Nelle città più grandi c'è melting pot tra quelle più comuni (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi), mentre quelle più rare e particolari (dragonidi e molte di quelle di Mostri del Multiverso per intenderci) vivono nei loro territori e sono estremamente rare fuori da essi, oppure sono proprio esseri troppo unici e troppo pochi per formare un popolo e vivono con altri popoli, come gli stirpeplanari (tiefling, aasimar, genasi). Difficilmente un PG di quelle razze incontrerà altri come lui fuori dalla propria terra e in caso sarà un PNG importante per la campagna, di certo non ci saranno lavandaie tiefling, o osti tabaxi così a caso. Le razze strane si mimetizzano tra gli umani. In questa opzione le razze più strane mantengono i loro tratti elencati nella loro sezione ma come aspetto sembrano in tutto e per tutto umani: un dragonide sembrerà un umano molto alto e grosso e con i capelli del colore del suo drago progenitore, un tiefling sarà un essere umano con simbolo sacrilego sul suo corpo (tipo The Omen) e che potrebbe avere canini più sviluppati o avere gli occhi che si accendono di rosso quando si arrabbia, un tabaxi potrebbe sembrare un normale elfo o umano ma le sue unghie potrebbero diventare artigli.
    4 punti
  3. Benvenuti, lettori di Dragon's Lair, sono Pau_wolf, ed ho deciso di scrivere per voi un breve articolo sulla Natura nei GDR, specialmente in quelli di stampo fantasy. Perchè la Natura? Probabilmente perchè essa mi sembra un argomento affascinante, e di rado trattato adeguatamente nei vari articoli sui GDR che ho trovato sul web. Difatti, nessun sito o blog rispondeva completamente alle mie domande, quindi ho dovuto fare molte ricerche, prendere appunti e trarre conclusioni. La Natura incontaminata è uno dei luoghi di avventura standard dei GDR fantasy, saperla descrivere, saperla caratterizzare, sapere come convincere i personaggi ad esplorarla sono tutti argomenti che vorrei affrontare con voi. Innanzitutto, quanto deve essere realistico un paesaggio naturale? Beh, questo dipende dall'ambientazione e dal vostro gusto personale. Tuttavia, più ne sappiamo sul mondo reale, e più possiamo usarlo come base per creare qualcosa di convincente e nostro. Nonostante sia totalmente inutile diventare geologi, botanici e zoologi solo per realizzare il nostro mondo fantasy (e comunque, un giocatore non sarà molto interessato a notare la cura con cui abbiamo caratterizzato una pianta che cresce solo nelle foreste temperate dell'emisfero nord del mondo) un'infarinatura generale di natura, secondo me, non fa male. Pertanto, inizio la mia serie di articoli presentandovi tre dei luoghi naturali del nostro mondo, con qualche curiosità e approfondimento, sperando che essi possano ispirarvi nella creazione di qualcosa di vostro. LA GRANDE BARRIERA CORALLINA Situata al largo della costa nord-orientale dell'Australia, pertanto in un clima tropicale umido, la Grande Barriera Corallina è l'opera di costruzione di piccoli polipi chiamati coralli, che, in colonia con migliaia o milioni di loro simili, producono attorno a sè uno scheletro calcareo solido. Prosperano in simbiosi con un'alga che fornisce loro energia tramite la fotosintesi. La barriera corallina, oltre a 400 specie di coralli, ospita una miriade di specie marine, tra cui squali, tartarughe, razze, pesci tropicali, balene e delfini. Può cambiare colore a seconda della specie di corallo ed alga che la compongono, variando dal rosso, al blu, al verde e al viola. I coralli sono suscettibili a tempeste e cicloni tropicali, che possono danneggiare la struttura della barriera corallina. Una disgrazia, poichè ad un corallo servono anni o decenni per poter creare una struttura. Inoltre, il suriscaldamento e l'inquinamento causano uno sbiancamento, e quindi un danno, ai coralli. La barriera corallina, estesa per oltre 2300 km, può rappresentare un pericolo per la navigazione in alcune aree. Vicino alla costa, dei coralli sommersi possono ostacolare le imbarcazioni. Nel nostro mondo, tuttavia, i punti di navigazione sicuri sono stati individuati e mappati, e vi sono severe regole di navigazione per non danneggiare i coralli. Ricordiamoci che, se staccato, un corallo muore e perde il suo colore vivace, pertanto questa pratica è crudele ed inutile. Vi sono anche altre barriere coralline, meno estese e meno ricche di quella australiana, sparse nel mondo. Alcune contengono principalmente coralli molli. Vi sono atolli, isole coralline, piattaforme coralline. Tutte le barriere coralline tuttavia si trovano in climi tropicali, con acque profonde, limpide e protette. La loro dimensione e solidità può variare a seconda della storia dell'oceano e della barriera (come detto, cicloni e temporali la minacciano). I coralli si trovano anche in acque dolci, ma qui non formano colonie, ed hanno colori meno vivaci. Talvolta, coralli di acqua dolce vengono impiegati negli acquari. Le barriere coralline sono oggetto talvolta di miti e leggende, ad esempio si pensa vi siano creature mitologiche in esse. Gli abitanti nei paraggi di una barriera corallina si lasciano ispirare dalla bellezza delle sue speci per creare manufatti. Possono esserci feste, riti e celebrazioni in onore della barriera corallina, cerimonie per purificare l'acqua, addirittura leggi per tutelarla. Inutile dire che chi vive vicino ad una barriera corallina vive di pesca. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - immaginate un corallo protetto da un'alga velenosa. Questa coppia simbiontica ha sviluppato una strategia difensiva perfetta, forse grazie alla magia, forse naturalmente, mietendo diverse vittime, ed ora le acque attorno alla barriera corallina sono prive di forme vita. Ciò che rimane è un ecosistema molto feroce, di creature resistenti, pericolose ed affamate. Un ottimo luogo per un dungeon. - una città costiera sta scaricando sostanze inquinanti nell'oceano, causando lo sbiancamento dei coralli, con grande disappunto dei druidi locali. - il druido del gruppo di PG viene incaricato di difendere una specie in via di estinzione, presente nella barriera corallina, e cacciata per la sua carne. - i Sahuagin approfittano della barriera corallina per attaccare le navi che si arenano nei punti più pericolosi. Data la gran varietà di animali e speci nella barriera, quasi qualsiasi mostro tropicale va bene come nemico. - c'è un gran fermento politico per accaparrarsi i tratti di costa navigabili all'interno della barriera corallina. Città rivali, oppure gilde della stessa città, si contendono pochi tratti di costa navigabili. - i personaggi potrebbero partecipare ad una spedizione per mappare la barriera corallina, con i relativi rischi e ricompense. Ma, in generale, ogni navigazione diventa un'avventura nella barriera corallina. - magari la barriera corallina, data la sua grande varietà di organismi ospitati, potrebbe contenere un ingrediente raro od utile, per produrre medicine o pozioni. - oppure ancora, la barriera corallina ospita un castello, od una città di creature sottomarine. IL PARCO NAZIONALE DI KOMODO Situato in Indonesia, il Parco Nazionale di Komodo è una meraviglia per diversi motivi. Innanzitutto, i famosi Draghi di Komodo, i rettili più grandi del mondo. Similmente alla barriera corallina, il Parco Nazionale di Komodo ospita moltissime specie diverse di animali e piante, persino una barriera corallina. Contiene diversi tipi di terreno, tra savana, colline, montagne, foreste tropicali, mangrovie. I suoi paesaggi sono mozzafiato, ed includono lagune, valli e spiagge. Il Parco Nazionale di Komodo include diverse isole, in un'area di 1700 km quadrati. Le montagne e le colline del Parco Nazionale di Komodo sono di origine vulcanica, e sono molto diverse tra loro (alcune ripide e rocciose, altre più dolci). La natura vulcanica di queste montagne suggerisce in esse la presenza abbondante di minerali, minerali rari, solfuri e silicati. Le foreste ricoprono montagne e colline del Parco Nazionale di Komodo, ospitando latifoglie, rampicanti, felci, a seconda di altitudine e condizioni ambientali. Vi sono anche, ovviamente, foreste pluviali. Troviamo inoltre savane, spiaggie bianche, scogliere rocciose, grotte subacquee (ideali per lo studio della vita marina). A seconda della zona, si possono trovare cervi, cinghiali, bufali d'acqua, uccelli e insetti. Per quanto riguarda gli umani, non vi sono comunità permanenti all'interno del parco. Tuttavia, nelle zone circostanti (ad esempio, nell'isola di Flores) troviamo popoli che vivono delle risorse dell'arcipelago. Vivono di turismo (pertanto trasporti, interpreti, guide e tutto ciò che può tornare utile ad uno straniero), caccia, acquacoltura, pesca e agricoltura di sussistenza (si coltivano frutta, verdura e riso). Nell'industria predominano la fabbricazione di barche, ma anche la produzione di manufatti. Vi sono gruppi di ricerca scientifica e gruppi ambientali, hotel e ristoranti. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - una zona insulare del tuo mondo fantasy potrebbe avere un mostro anzichè i draghi di komodo come attrazione. Questo mostro, tuttavia, dovrebbe non considerare le razze umanoidi come cibo o nemici. - ricordiamo inoltre che suddetto mostro potrebbe essere una specie protetta, proprio come i draghi di Komodo, e quindi fornire spunti per avventure druidiche. Specialmente se questi mostri sono componenti rari, o sono cacciati, o catturati vivi per finire illegalmente in un'arena od a casa di un nobile. - l'abbondanza di minerali nelle isole simil-komodo della tua ambientazione potrebbero attirare l'attenzione dei nani, od altre razze che fanno ampio uso di queste materie prime, o persino di alchimisti. - uno studioso ha avuto un incidente mentre osservava alcune speci marine. Bisogna soccorrerlo! - immaginate un simile paradiso, ma rovinato da una tempesta magica permanente. Come cambiano le creature e le piante? Sopravvivono? Qualcuno fermerà tale tempesta? Magari un artefatto nascosto da qualche parte ha scatenato questa tempesta, e va distrutto. - un perfido nobile ha intenzione di costruire una città all'interno di una zona protetta, simile all'isola dei Draghi di Komodo. Ci riuscirà od i PG druidi si opporranno? IL GRAND CANYON (ED IN GENERALE, TUTTI I CANYON) Un Canyon è una gola profonda scavata dal vento, dall'acqua o dai ghiacciai. Sono formazioni rocciose stratificate, di dimensioni variabili da pochi km a 446 km, come quello negli Stati Uniti. In alcuni punti, esso raggiunge la profondità di 1800 m. Esaminando le rocce stratificate, si può risalire alla storia geologica del luogo. Contiene una sorprendente varietà di paesaggi e strutture mozzafiato. Un canyon può variare nella forma a seconda delle resistenze delle rocce, e portare (nel caso di rocce erose velocemente) a strutture come archi naturali, colonne, gole strette, cascate. Più spesso, i canyon sono di origine fluviale. Il loro colore varia a seconda dei minerali in essi, può essere rosso e arancione, giallo e ocra, bianco e grigio, persino verde e blu (il verde è dato dalla vegetazione ed il blu dal riflesso del cielo). I colori dei canyon possono variare a seconda della stagione e dell'ora del giorno. Nonostante le condizioni ambientali estreme, vi è un buon numero di speci adattatesi alla vita nel canyon, tra cui insetti, rettili e piante. Essi popolano sia le rive del fiume sia la cima più alta del canyon. La vegetazione nel canyon include cactus, nei luoghi più bassi e caldi, nonchè arbusti resistenti alla siccità. Più in alto troviamo foreste di conifere, grazie al clima più fresco. Lungo il fiume troviamo piante come salici, pioppi ed altri alberi che necessitano di corsi d'acqua. Nei canyon più stretti, la vegetazione è ancora più abbondante e rigogliosa. Alcune piante e fiori unici si sono adattati a queste condizioni. Infine, nei piani più elevati, troviamo vegetazione alpina, quindi erbe, fiori selvatici, arbusti, rododendro, salvia e prateria di alta quota. Durante l'inverno, la porzione superiore del Grand Canyon è coperta di neve. I canyon possono avere diversi tipi di clima, a seconda della loro posizione. La presenza di acqua rinfresca solitamente un canyon, mentre deserti, montagne e vegetazione possono influenzare il clima, così come il meteo tipico di quell'area. Un pericolo nel Canyon è la caduta di massi. Provocata da variazioni di temperatura, erosione e terremoti, può avvenire sia di giorno che di notte, specialmente dopo forti precipitazioni o variazioni di clima. Variabile è anche la dimensione delle rocce che potrebbero cadere. Per le diverse tribù indiane locali, il Grand Canyon è un luogo sacro, ma anche gli studiosi entrano nei canyon per studiare la storia geologica del pianeta. Le tribù attribuiscono valore spirituale al Canyon, e lo usano per cacciare e pescare. Vi sono tracce di presenza umana in esso risalenti a migliaia di anni fa, tra cui rovine, pitture rupestri e manufatti. Le città nei paraggi del Grand Canyon vivono di turismo, offrendo alberghi, ristoranti, giri in elicottero e guide. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - uhm... cosa ne dite di una linea turistica di tappeti volanti, organizzata da maghi? è un po' troppo? - un ricercatore all'interno del Canyon ha risvegliato qualcosa... una creatura che doveva rimanere sopita, o magari un artefatto intelligente e malvagio. - un altro ricercatore ha scoperto delle rovine molto interessanti, e vorrebbe un gruppo che gli faccia da guardia del corpo mentre ne esplora i segreti. - Un indigeno che risiede nel Canyon ha iniziato a dare la caccia ai visitatori del suo Luogo Sacro, sostenendo di essere guidato dallo Spirito della Terra. - i personaggi vengono intrappolati in una caverna nella quale stavano riposando, o nella quale sono andati a ripararsi da un attacco nemico. L'ingresso è stato ostruito da una frana. La sola via che forse permetterà di uscire passa nelle profondità del canyon. - tra archi naturali, caduta massi e cascate, direi che un bel maxi dungeon nel canyon ci sta. ALTRI SPUNTI Se volete essere ancora più creativi, ritagliate all'interno dei vostri ambienti naturali fantasy un piccolo spazio per creature mitologiche ed altri elementi. Magari un canyon è bellissimo, ma mortale, perchè quelle che sembrano luci danzanti notturni in realtà sono pericolosi fuochi fatui che attirano i viagiatori in frane e precipizi. Magari, nell'isola dei draghi, si trova un raro metallo fantasy, tra le rocce vulcaniche. Magari l'isola dei draghi è popolata da veri draghi, tra i draghi di Komodo. Magari una barriera corallina irradia un campo antimagia naturale per proteggersi dai danni degli incantesimi. Ricordate sempre che la maggior parte del mondo è composta da foreste e montagne normalissime, non è necessario inserire una miriade di luoghi naturali insoliti nel vostro mondo. Il solo modo di trovare nuove idee è documentarsi, scriversi a parte ciò che ci ispira, e trovare un modo di mescolare concetti diversi e creare qualcosa di nuovo. Spero, con i miei articoli, di aiutarvi in questo procedimento.
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  4. @Ozilfighetto ; @Ipergigio ; @MattoMatteo ; @Pentolino. . . Stanotte al Lavoro (dovrebbe esser tutto tranquillo in Cantiere, chiuso da Ieri Sera. . .!!) scrivo Introduzione "Generic Mood" poi Quattro "Sotto Introduzioni" in cui presento una Zona ed un Gruppo di NPG Alleati specifici x ognuno, ma x cui ogni Giocatore potra' descrivere Arrivo ed Interazione del proprio Personaggio come meglio crede. . . Sto ancora lavorando ad una Mappa Plausibile e Sensata di "Kaligopolis, Citta' Delle Nebbie" (che e' poi "Metrol" la perduta Capitale del Cyre, Regno Distrutto di Eberron, ma "Rovesciata Allo Specchio", con circa 15-20 anni di Evoluzione Tecnomagica Steampunk) ma non e' fondamentale al momento. . . L'avventura inizia in una Lussuosa Magione Gotica-Vittoriana abbarbicata sulla "Torre Vermishard" che da' sulla Baia Interna (che era nota nota come "Starmantle Bay" nel Khorvaire, il nome di Ravenloft e' un po' piu' cupo ed oscuro), sede del Gran Gala' in cui i "Cacciatori Delle Tenebre" della Van Richten's Society incontrano Ricchi Aristocratici Industriali e Mercanti di Beni Alchemici x ottenere Sponsorizzazioni e Sovvenzioni, onde meglio continuare a combattere gli Orrori Notturni. . .!! Anche nella descrizione di Luoghi interni alla Magione e Persone ivi Convenute i Giocatori saran Benvenuti (anzi Incoraggiati) ad inventarsi proprie Creazioni Originali x integrare le Idee proposte dal GM. . . . .!!!
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  5. Wayne Oh, grazie! Ma non è necessario: non sono messo così male da non potermi pagare la colazione. Dico all'uomo che si presenta come Martino, guardando poi confuso l'altro uomo mentre esce dal locale furioso. I futuri salvatori? Questo significa che per una volta... Grazie, Tymora! I futuri salvatori di Waterdeep? È un bell'impegno, in effetti. E, per caso, avete sentito parlare di una "chiave d'argento"? Chiedo all'uomo, che sembra più disponibile. Potrà sembrarvi una domanda un po' strana, lo capisco. E ora, in effetti, arriva la parte complessa della storia: vi stavo cercando da ieri sera proprio perché mi è stato detto di recarmi al Portale Gocciolante e cercare chiunque avesse ricevuto una profezia sulla salvezza di Waterdeep. Il problema è che la mia fonte... Beh, è un sogno. Concludo fissando il tavolo, preparandomi allo scoppio di risate (o gli insulti, nella peggiore delle ipotesi).
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  6. Paralhid Umanoide piccolo, Legale malvagio Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica. Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli. Grado Sfida: 2 (450 Exp) Caratteristiche: Forza: 7 (-2) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 9 (-1) Intelligenza: 16 (+3) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 15 (+2) Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4 Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4 Classe Armatura: 12 Punti Ferita: 16 (4d8 – 4) Velocità: 9 m Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8 Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m. Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile. Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE) Azioni: Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta. Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid. Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello. Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona. Immagine creata con la AI di bing.
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  7. I've been there. best of luck! Io sono pronto ad iniziare il PbF adesso 🙂
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  8. Io gioco in un'ambientazione (Mystara) con decine di razze, moltissime delle quali poi addirittura mai trasposte nelle successive edizioni, come uomini-tartaruga, pegatauri e uomini-canidi, eppure ad esempio non esistono i drow. In quel caso il giocatore "si attacca", anche se sinceramente non mi è mai capitato di un giocatore fissato su qualcosa che non esisteva. Del resto hai solo l'imbarazzo della scelta. La difficoltà a me è emersa più con le classi e CdP, anch'esse fortemente influenzate dall'ambientazione. Nella parte di ambientazione di cultura norrena ad esempio è impensabile fare un mago dato che non esistono scuole di magia arcana. Di solito si risolve con qualche ritocco o, per le classi più strane, un reskin.
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  9. Il regolamento è relativamente semplice: ogni personaggio ha quattro "Ambiti" nei quali è più o meno abile, hai dei punti da 1 a 4. Sono legate all'erudizione, la socialità, la guerra... ogni ambito ha un tot di "skill" dove hai dei punti, da 1 a 4 per pallino. Vuoi vincere una scazzottata? Tiri tanti d6 quanti sono i punti che hai in Guerra + Combattere. Hai 4 punti? Sono 4d6. Non è la somma che conta, ma il numero di risultati. Infatti i dadi ufficiali di Household non hanno numeri sulle facce, ma simboli. Se fai almeno una coppia di numeri, è un successo base. Un tris è meglio. Poker ancora meglio. Cinque risultati uguali è pazzesco. Sei è la cosa migliore in assoluto. Ci sono altre regole legate alla razza e alla classe del personaggio, ma sono minori e credo che in una oneshot siano di scarsa importanza, credo che il DM te li descriverà all'occorrenza. Il gioco in sé è abbastanza leggero sul campo delle meccaniche.
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  10. Guarda non posso che condividere quanto detto finora, specialmente da @Pippomaster92. Add e gregari, anche scarsi, azioni leggendarie e di tana ti daranno respiro a te, metteranno pressione ai PG e creeranno condizioni più letali. Aggiungo solo di considerare che i GS (fatti male) considerano che non vengono usati oggetti magici e che i PG non hanno stat particolarmente alte o benefici non contemplati dal regolamento. Quindi un 18 e un 16 coi dadi sulla scheda al 1° impattano molto più del previsto. Io inserisco sempre scontri letali perchè in realtà non lo sono finchè non raggiungi letalità +100%
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  11. Ciao a tutti! Con il Tema di Aprile 2024 ("I CADAVERI") ospitato da Nerdcoledì, torno sul Vecchio Carnevale Blogghereccio! L'argomento del mese è tanto vasto quanto interessante, anche se restringiamo il campo solo sul GdR che tratto: la Quinta Edizione di Dungeons and Dragons. Inizialmente ero fortemente indeciso se realizzare una nuova Creatura (come ad esempio una sottospecie di Signore dei Cadaveri) o chissà cos'altro (un piccolo Dungeon?), ma anche se probabilmente sto perdendo un'occasione per realizzare qualcosa di ben più grande, come già fatto con il "SUINIDE" mi trovo a portare una nuova Razza, che prende il nome direttamente del tema stesso: "I CADAVERI". Per cercare di portare un po' di innovazione nel mio personale processo creativo, ho voluto pensare a questa razza come ad un LIGNAGGIO (nuova "tipologia" di razze presentate nella Guida di Van Richten a Ravenloft), un po' perché lo trovo più adatto, un po' perché mi andava di "studiare" e "sperimentare" nuove strade. Per non realizzare qualcosa di sbilanciato (da notare il fatto che questo è materiale non playtestato) mi sono voluto ispirare fortemente al materiale ufficiale, ma per pubblicare qualcosa di originale ho cercato di distinguermi quanto più possibile, ad esempio, dal Lignaggio dei Rinati, o dal comune Zombie visto come mostro. Per cercare di rimanere in linea ad un'immaginario di cadavere molto ispirato a quelli che compaiono in Film e Serie TV, oltre a tutta una serie di abilità trasversali come Resistenze, Bonus contro i Tiri Salvezza contro la Morte e ad un simpatico Malus sulla velocità, fra le abilità di un Cadavere ho introdotto la possibilità di: mordere i suoi avversari non per succhiare il sangue come un Vampiro, ma per cibarsi della carne della vittima, tornare a 1 PF (piuttosto che "solo" Stabile) dopo Tre TS Superati contro la Morte, per sottolineare la loro grande tenacia nel morire davvero. Se vi va di darmi un parere su quanto scritto, di seguito vi illustro il Cadavere. Se avete anche piacere di vedere la sua versione completa (e gratuita), impaginata al meglio possibile con illustrazioni specifiche e arricchita da tutta una serie di informazioni extra, vi rimando sulla Dungeon Master Guild a questo LINK, mentre se vi va di vedere gli altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI. Ricordo in fine che a questo LINK trovate tutte le info utili per approfondire l'argomento Vecchio Carnevale Blogghereccio. Tratti dei Cadaveri Un Cadavere possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di Creatura. Un Cadaveri è un non morto. Taglia. Un Cadavere conserva la Taglia della creatura alla quale apparteneva, quindi può essere sia di taglia Media che Piccola. Velocità. La velocità base sul terreno di un Cadavere è quella della creatura alla quale apparteneva, ridotta di 3 metri. Eredità Ancestrale. Se il giocatore sostituisce la razza del suo personaggio con questo lignaggio, può mantenere qualsiasi competenza nelle abilità e qualsiasi velocità di arrampicata, di volo o di nuoto derivante dalla razza precedente. Se non viene mantenuto nessuno di questi elementi o se il giocatore sceglie questo lignaggio al momento della creazione del personaggio, questo diventa competente in due abilità a scelta. Scurovisione. Un Cadavere in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità come sfumature di grigio. Carne e Sangue. Un Cadavere è dipendente dalla stessa carne da cui è composto, così come dimostrano i seguenti benefici: Può individuare, tramite l'olfatto, la posizione precisa di qualsiasi oggetto o creatura composta da carne situata entro 36 metri da lui. È immune alla Condizione Avvelenato e ai Danni da Veleno. Dispone di Vantaggio ai TS contro la morte. Non ha bisogno di Mangiare, Bere o Respirare. Necrosi. Un Cadavere può usare il suo Morso come un'arma naturale, che conta come semplice arma da mischia con cui è competente. Quando il personaggio attacca con il suo Morso, può aggiungere il modificatore di Costituzione all'attacco e ai tiri per i danni invece del modificatore di Forza. Se va a segno infligge 1d4 danni Necrotici. Se al personaggio mancano metà o più dei PF, dispone di Vantaggio ai Tiri per Colpire effettuati con questo attacco. Se attacca con questo Morso e colpisce una creatura composta da carne, può potenziarsi in uno dei seguenti modi a sua scelta (Può potenziarsi un numero di volte pari al suo Bonus di Competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un Riposo Lungo): Recupera un numero di PF pari ai danni Necrotici inflitti dal Morso. Ottiene un Bonus alla successiva prova di caratteristica o Tiro per Colpire; il Bonus è pari ai danni Necrotici infliggi dal Morso. Fuggire alla Morte. Quando un Cadavere supera il suo Terzo Tiro Salvezza contro Morte, non diventa stabile ma recupera invece 1 PF. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un Riposo Lungo. Cadavere - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/478302/Cadavere--Razze-dal-Multiverso?view_as_pub=1 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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  12. Si, questo lo tenevo già in considerazione, sul fattore narrativo non ho mai avuto problemi o polemiche da parte dei giocatori, quindi non ho pensato di chiedere aiuto, ma ovviamente se avete delle idee o dei suggerimenti sono ben accetti Ora sono fuori casa, stasera al mio ritorno vi do qualche informazione in più sul contesto narrativo della fight se vi interessa
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  13. Se non sono ancora arrivati dal boss potresti "stancare" i pg con trappole, prove e incontri (non combat), che faccia spendere slot incantesimi, abilità o pf
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  14. Salve, non sonk eslerto di combattimento, quindi non ti darò consigli su come gestirlo in termini di statistiche e tutto il resto,ma secondo me non dovresti limitare la boss fight a un semplice combattimento, prova a dare una personalità al boss, de vive nella palude magari la vicinanza con questo terreno l'ha cambiato, es: può andare a nascondersi nel laghetto dell'ultima immagine costringendo i PG ad attirarlo in superficie rischiando molto... e questo è solo un esempio, il consiglio che ti voglio dare è dare personalità a un boss può renderlo memorabile. (Quì ti faccio un esempio capitato al tevolo, il party deve sconfiggere 7 boss, che man mano sono sempre più forti, i primi glieli buttavo lì e gli dicevo ucccidetelo, gli ultmini, uno li ha aiutati, fingendosi il loro amico ler poi tradirli e buttarli in una trappola con loro sgomento, mi hanno insultato sul momento, ma si sono divertiti, l'ultimo invece è un boss che gli ho presentato con una descrizione accurata e che ha strappato il cuore a una guardi cittadina sotto i loro occhi perchè non l'aveva avvisato degli intrusi. Per te quale tra i primi e gli ultimi boss ricorderanno meglio?) Dai vita ai mostri, soprattutto ai boss, che saranno ricordati più per una bella storia che per una bella boss fight che col tempo verrà dimenticata. Se ti può essere utile puoi leggere un articolo di @Alonewolf chiamato "rendere memorabili i mostri" se non sbaglia che parla proprio di questo usando un paragone ad un'intervista a uno dei designer di dark souls
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  15. 5e Esatto, vorrei usare solo una delle mappe Onestamente non saprei, non ho problemi a mettere dei minion al boss. A volte per provare a bilanciare gli scontri do hai boss 2 iniziative (agiscono quindi due volte per turno), cosi da sopperire l'inferiorità numerica. Lo so, è un bel problema, anche perchè quelli che solitamente mancano sono un l'healer e un DPR, quindi è molto difficile provare a bilanciare. Comunque solitamente diciamo che sono andati a compiere un altra missione da un altra parte. Comunque per la cronaca, si mi accusano in modo amichevole di essere troppo buono. Cosa che a me in verità fa anche piacere perchè vedo che si divertono molto a sentirsi forti. Idea molto carina, mi piace Molto interessante, effettivamente è un fight molto più cattivo dei miei soliti scontri ahaha
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  16. Il boss è un demone tipo diavolo delle catene Usi l'ultima pianta. Nei 2 bracieri che si vedono ardono 2 cristalli. Dai due cristalli ogni round spawnano 3 imp per ogni pg. Gli imp spawnano invisibili: solo un bagliore dei cristalli fa capire che sta succedendo qualcosa (oltre al rumore degli imp). Ogni imp ucciso causa 1d10 danni da fuoco automatici su un raggio di 1.5m. Il demone non può subire danni finché i 2 cristalli non sono stati distrutti e finché non sono distrutti continuano a spawnare imp. I cristalli riflettono sugli incantatori gli incantesimi che ricevono e possono essere distrutti solo da danni contundenti, di tuono o di forza. Quando viene distrutto, ognuno dei due cristalli crea 5d10 danni da tuono in un raggio di 9m (la metà con TS Des CD 15)
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  17. Edizione? Le mappe caricate sono per far esempi ma ne userai una sola? Per info, vuoi che sia un combattimento pg vs 1 mostro unico (più facile anche con CD ben calcolata per via della quantità di azioni diverse dalla parte del tavolo oppure anche una fight con un boss e qualche aiuto)? Questo è sempre un problema, almeno per il master che dovrebbe sapere il livello Potere dei presenti per rendere il combat ben bilanciato, se ti accusano di essere troppo buono (spero amici) non ti rendono il compito molto facile. p.s cosa accade/gestisci i pg non presenti se il combat dura più di una sessione e i giocatori cambiano? Quindi non hai modo di sapere cosa avranno i PG. puoi aggiungere aiuti anche di mappa per supporto al Boss (vedi sotto) Se usi le mappe con l'acqua potesti mettere anche solo dei tentacoli che bloccano i pg che sostano entro 2q con un tiro per colpire e uno status per 1 round o fino a TS riuscito Se hai info più dettagliate sui PG è possibile creare qualcosa di interessante, puoi anche farti qualche appunto sulla strategia adottata dal demone non essendo stupido e magari sapendo che stanno arrivando.
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  18. Molto felice di proseguire e grazie ad Ian per la bella storia; non credevo che i gialli mi piacessero così tanto da giocare. Per quanto riguarda gli aumenti porterei percezione a 5 e combattimento a 4. Il Talento nuovo vorrei abbinarlo proprio a combattimento: "Soffio del lupo" una volta per scena invece del corpo a corpo può usare il proprio soffio a distanza per sbilanciare fino ad un massimo di 3 nemici (3 come i 3 porcellini ).
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  19. Dipende molto da quale ambitanzione e se è gestito bene e non a caso
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  20. Io sarei per continuare: mi sembra che abbiamo solo assaggiato un mondo fittizio con molto potenziale. E grazie a tutti, soprattutto a Ian, per la bella avventura. Anche perché è sempre molto soddisfacente arrivare a un punto fermo, sul forum.
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  21. Dato che abbiamo tecnicamente finito il primo arco narrativo, vi volevo chiedere se avete voglia di continuare la campagna: essendo pensata per essere episodica, non ci sono problemi ad uscire (anche temporaneamente, in caso vogliate riprendere più tardi) tra i vari Atti. In caso siate interessati a continuare, gestiremo le scene a margine dell'Atto I (tutto quello che volete fare una volta finita la storia come progetto personale, una sorta di piccolo downtime) e vi narrerò l'aggancio per il prossimo atto. Vi segnalo poi che avete raggiunto una Svolta, in questo caso decisamente significativa. Ottenete i seguenti benefici: Aggiungete un punto al valore di Recupero (il valore di punti Fato che ricaricate dopo ogni sessione) Potete riscrivere il vostro Concetto Base, ovviamente con una opportuna motivazione narrativa Iniziate il processo di guarigione di tutte le Conseguenze Moderate o Gravi senza bisogno di tirare prove, quindi potete riscriverle come Conseguenze "in guarigione" (non vi occupano gli spazi, ma rimangono come Aspetti che possono essere usati sia da voi che contro di voi). Spariranno dopo un tempo che dipende dalla loro gravità. Potete inoltre considerare come guarite tutte le eventuali Conseguenze in guarigione. Aumentate il livello di due Abilità di 1 (o acquisite fino a due nuove Abilità). Potete tenere questa opzione da parte per il prossimo Traguardo/Svolta. Potete scambiare i gradi di due Abilità (o scambiare un'Abilità a +1 con una Abilità che non possedete) Potete acquisire un nuovo Talento o riscrivere un Talento/gadget.
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  22. Mi ha ritrovata lo studioso. MacKenzie, se non sbaglio. Spiega Dahut ad Oisin, aggiungendo Lui mi ha detto di aver sentito raccontare la mia storia dai veri fedeli di Saint Malò e di aver deciso di liberarmi dalla prigione in cui ero stata ingiustamente costretta. Ma sospetto che la verità sia diversa: non ho mai visto questi "veri fedeli" e tutte le persone che mi ha presentato non sembravano neanche sapere chi fossi, ora che ci penso meglio. Una volta terminato l'interrogatorio uscite dalla stanza per gestire il termine di questa storia. Tutto il "nucleo" di cultisti (il direttore del museo Jules MacKenzie, l'agente Victor Bardret, la proprietaria della "Torre di Anne" Simone Finkelberg e il gestore del Porc Epic Jacques Bonhomme) verrà processato per il coinvolgimento nell'omicidio di Peter Tish e cercherete di tenere il sovrannaturale fuori dalle aule di tribunale, per quanto possibile. In ogni caso, Loup e la sua squadra fanno in modo di segnalare Saint Malò a chi di dovere, così che eventuali "resti del culto" possano essere fermati prima che possano riorganizzarsi. I quattro e Amal non sanno farvi nomi particolari, dicendovi tutti che non esistono particolari figure di rilevanza nella loro organizzazione. Curiosamente, Victor non sembra sapere nulla dei non morti e dell'intervento del GIPN, rimanendone sorpreso, e la magia vi permette di confermarvi la sua sincerità. Evidentemente il sergente Martin e la sua unità avevano un'altra fonte di informazioni... Oltre al loro capo oltre al canale. Ma le stranezze sulla squadra di non morti non si concludono qui: non ricevete più notizie da loro, finché Loup non viene contattato dal tiratore scelto che avete risparmiato quella sera, che lo informa che il GIPN non interverrà oltre nella questione e che Martin è stato "rimosso dal suo incarico". Nonostante la sua faccia resa inespressiva dal vigor mortis, l'ispettore sembra percepire una sorta di soddisfazione da parte della creatura, come se fosse contento di questo esito... Per quanto si possa parlare di felicità per simili esseri. E così termina la vostra prima impresa: Saint Malò è stata salvata da un culto sanguinario e da una guerra nascosta che rischiava di danneggiare la fragile pace tra i due "mondi". Nota
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  23. Se mastichi un po' l'inglese questo sito fa per te https://merricb.com/dungeons-dragons-5e-adventures-by-level/ Non solo puoi cercare per livello,ma ti rimanda a dove acquistarle e molte sono gratis o pay what you want in PDF. Tra i moduli ufficiali * Critical Role Call of the Netherdeep parte dal lv3, ma non la consiglio ai nuovi giocatori e ai nuovi DM * Waterdeep Furto dei Dragoni parte dal lv5 ma è brutta e complessa (inutilmente), non la consiglio. * Ghost of Saltmarsh è un'antologia, potete partire dalla seconda che è per lv3, o giocare comunque la prima e arrivare probabilmente alla seconda al lv4. * Candlekeep e Radiant Citadel hanno rispettivamente 16 e 12 avventure, una per livello. Sono relativamente slegate tra loro.
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  24. Le macchine magitec hanno rivoluzionato l’alchimia, permettendo di simulare magicamente condizioni speciali e dunque di forzare fenomeni e reazioni. Uno dei più recenti risultati nel campo della ricerca sono le armi alchemiche, le quali sono impervie ai campi anti-magia, hanno ampie aree di effetto e sono capaci di danni fisici e psicologici terrificanti. Caratteristiche delle Armi Alchemiche Un’arma alchemica si manifesta sotto forma di gas, il quale può essere immagazzinato in quantità variabili all’interno di contenitori di vario genere. Sebbene esistano numerose tipologie di armi alchemiche, tutte hanno origine da risultati alchemici comuni e quindi condividono alcune caratteristiche, salvo diversamente indicato nelle descrizioni delle specifiche armi. Area di Effetto. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come da un foro in una cisterna molto capiente in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Nonostante esibisca questo comportamento, il gas alchemico è in genere disperso da sorgenti in movimento, come un aeroplano di passaggio, o molteplici sorgenti ravvicinate, al fine di creare muri di gas alchemico utili per l’offesa o la difesa. Inoltre, anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. Il gas di un’arma alchemica si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell'aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture. Trasporto. Le armi alchemiche, a differenza degli altri veleni da inalazione, non sono di facile trasporto. Al termine del processo alchemico di produzione, un'arma alchemica si trova allo stato solido come una fine polvere che passa immediatamente allo stato gassoso a contatto con l'aria. Il gas alchemico viene immagazzinato al termine della produzione in fusti speciali, che possono essere impiegati anche per il trasporto o per il rilascio in movimento, ad esempio impiegando un aereo per creare un muro di gas. Un'altro tipo di contenitori per gas alchemico sono le granate d'assedio e da fanteria, impiegate prevalentemente per attacchi diretti. Superando una prova di Intelligenza con CD 15, un personaggio competente nelle scorte d'alchimista può trasferire un'arma alchemica da un tipo di contenitore ad un altro al ritmo di 0,5 kg per round. Se fallisce, il personaggio interrompe il trasferimento prima di causare una perdita. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, interrompe il trasferimento ma causa una perdita che libera 0,5 kg di gas. Acquisto. Le armi alchemiche sono prodotte unicamente da aziende governative, oppure aziende private influenti, e i loro clienti sono nazioni, eserciti privati oppure organizzazioni molto potenti. Per questi aspetti, l’acquisto di anche solo una minima quantità di gas alchemico da parte dei personaggi è molto difficile. Un personaggio probabilmente dovrà essere al servizio di un governo o di un’organizzazione altrettanto potente, oppure dovrà affidarsi al mercato nero delle armi. Quale che sia il modo in cui un personaggio può entrare in possesso di un’arma alchemica, la tabella “Armi Alchemiche” (a seguire) mostra il costo di 0,5 kg di alcune armi alchemiche. Nella tabella “Nuovo Equipaggiamento” (più avanti) sono invece presenti, tra le altre cose, vari tipi di contenitori per armi alchemiche. Esempi di Armi Alchemiche Le armi alchemiche sono un campo di ricerca esplorato da numerose aziende governative o private. Per questo motivo, esistono numerose armi alchemiche diverse, già sul mercato o in fase di sperimentazione. Il DM è libero di utilizzare gli esempi mostrati nella tabella “Armi Alchemiche” come punto di partenza per nuove armi alchemiche. Armi Alchemiche Arma Alchemica Costo per 0,5 kg* Divoratore 1.500 mo Frangimente 2.500 mo Mietitore 2.500 mo Morte Ascendente 750 mo Tocco Mortale 3.500 mo * Costo doppio o superiore se acquistato illegalmente. Divoratore. Il gas alchemico “Divoratore” è un'arma alchemica prodotta dalla Swenson SPA e pensata per avere un effetto asfissiante e vescicante sugli avversari. È la più diffusa arma alchemica al mondo ed è in possesso non solo di quasi ogni nazione, ma anche di alcuni eserciti privati e organizzazioni. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia giallastra la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto, manifestando sanguinamento dai polmoni. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura subisce 6 (1d12) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. Inoltre, quando una creatura entra nell’area occupata dal gas per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno e ha una qualche porzione di pelle scoperta, la creatura subisce 3 (1d6) danni da acido, manifestando terribili piaghe cutanee. Quando una creatura subisce danni da acido dal gas e i suoi occhi non sono protetti, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Frangimente. Il gas alchemico “Frangimente” è un'arma alchemica prodotta dalla Cerebro SA, una società di Siba, e pensata per incapacitare sia i combattenti che i maghi nemici. Il gas è diffuso soprattutto tra le forze mercenarie di Zorastria, ma si mormora che anche alcuni inquisitori anatema radicali di Pridia lo abbiano richiesto segretamente. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia cerulea la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all’inizio di ogni suo turno, altrimenti subisce 3 (1d6) danni psichici e i punteggi di Destrezza e di Intelligenza della creatura sono entrambi ridotti di 1, mentre la creatura manifesta forte emicrania e convulsioni. Se la Destrezza o l’Intelligenza scendono a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Le riduzioni di Destrezza e di Intelligenza permangono finché la creatura non completa un riposo breve o lungo. Mietitore. Il gas alchemico “Mietitore” è un'arma alchemica prodotta dal governo di Todd e pensata non solo per uccidere in modo atroce gli avversari, ma trasformarli poi in servitori non morti. Essendo una produzione governativa, il Mietitore è acquistabile soltanto dall’esercito di Todd. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia nera la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza all’inizio di ogni suo turno e, se lo fallisce, subisce 4 (1d8) danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti, mentre il suo corpo si decompone dall’interno. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo gas riduce il massimo dei punti ferita di una creatura a 0, la creatura muore. Un umanoide ucciso da questo gas si anima il round successivo come zombie, diventando fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini al meglio delle sue possibilità. Morte Ascendente. Il gas alchemico “Morte Ascendente” è un'arma alchemica prodotta dalla Flamel & Associati, una società di Kloìr, e pensato per incapacitare e intrappolare i nemici nel caso di combattimenti nel Sottosuolo o assedi con punto di ingresso sotterraneo. Sebbene sia prodotto da una società privata, uno speciale contratto vincola la vendita del gas soltanto al governo di Kloìr, il quale però può poi venderlo ad altri eserciti e organizzazioni. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia grigia dolciastra che non ostruisce la visione. A differenza delle altre armi alchemiche, il gas è più leggero dell’aria: non penetra nelle aperture nel terreno, mentre tende ad espandersi verso l'alto e penetrare nelle aperture nel soffitto. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 ora, manifestando intorpidimento muscolare e nausea. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, i punteggi di Forza e di Destrezza della creatura sono ridotti di 1d4 finché è avvelenata in questo modo. Tramite processi alchemici sotto la Luna, il gas è stato reso avverso alla luce del Sole: quando, salendo, il gas incontra una zona illuminata dalla luce solare, come un'apertura che dal Sottosuolo dà verso l'esterno, il gas smette di avanzare e si infiamma, creando un muro di fuoco alchemico. Il muro di fuoco è opaco, spesso 30 cm e permane per la durata del gas. Una creatura subisce 10 (3d6) danni da fuoco quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Se l'intera area occupata dal gas si trova all'aperto sotto la luce solare, il gas è completamente consumato e disperso in una fiammata nell'arco di un round. Tocco Mortale. Il gas alchemico "Tocco Mortale" è un’arma alchemica prodotta dalla Arcanachem, una società di Zorastria, e avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata dal gas, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il Tocco Mortale è ancora in fase di sperimentazione, ma i governi di Zorastria e Atthis, nonché alcune organizzazioni, sono già in lista per acquistarlo. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1d4 e la creatura non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Un mercenario di Zorastria affronta del gas alchemico "Divoratore" nella sua armatura d'assalto. Sì, questa immagine è la copertina del manuale! Nuovo Equipaggiamento Nuovo equipaggiamento Oggetto Costo Peso Armatura d’Assalto 1.800 mo 33,5 kg Fusto 50 mo 11,5 kg Granata d’Assedio 20 mo 8 kg Granata da Fanteria 5 mo 0,5 kg Liquido Antigas 25 mo 0,125 kg Maschera Antigas 250 mo 0,75 kg Armatura d’Assalto. L'armatura d'assalto è un'armatura completa altamente modificata con una maschera antigas integrata e giunture sigillate con paste alchemiche che chiudono ermeticamente l'armatura, permettendo all'aria di passare soltanto attraverso i filtri antigas. L'armatura d'assalto fornisce i benefici di un'armatura completa e di una maschera antigas contemporaneamente. Inoltre, i sigilli ermetici rimuovono il rischio di infiltrazioni durante attività movimentate, tipico pericolo delle comuni maschere antigas. Fusto. Il fusto è un robusto contenitore cilindrico in metallo capace di contenere fino a 13,5 kg di gas alchemico. Un fusto è un oggetto di taglia Media, ha CA 19, 30 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è stato aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto, seguendo le normali regole per le armi alchemiche. Il gas contenuto nel fusto è sufficiente per riempire una sfera di raggio 18 metri nell’arco di 3 minuti. Granata d’Assedio. La granata d’assedio, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una grossa sfera metallica capace di contenere fino a 32 kg di gas alchemico. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata. Un round dopo essere stata innescata, la granata inizia a diffondere il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata d’assedio è realizzata in dimensioni adatte per essere lanciata con una manganella, sebbene possano essere realizzate granate d’assedio di dimensioni maggiori da lanciare con un trabucco; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. Granata da Fanteria. La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata da fanteria è abbastanza piccola e leggera da poter essere sparata con una balista; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. Liquido Antigas. Il liquido antigas è un composto alchemico in grado di catturare le tossine che attraversano il filtro di una maschera antigas nella quale il liquido è inserito. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, le ampolle di liquido antigas sono costruite per essere impiegate universalmente da tutti i modelli. Maschera Antigas. La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento. Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore. Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora. La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici. Concept di maschere antigas montate su armature d'assalto; modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Disegno del sottoscritto. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- P.S. I costi delle armi alchemiche non sono definitivi, siccome ho trovato difficoltà a basarmi sui veleni presentati nella Guida del Dungeon Master, dovendo quindi partire da incantesimi simili ai miei gas e usarli come riferimento per il bilanciamento. Suggerimenti su come bilanciare il costo delle armi alchemiche sono ben accetti! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  25. Ed ecco qui la traduzione del modulo con anche il quarto e ultimo livello del dungeon. Adesso mancano "solo" i nodi elementali e le appendici. https://mega.nz/file/rkADRABK#woVp4ndFovjVX6neDtC-6hHXGbBHctlkPqdNW5NFxG4
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  26. Al momento sto giocando con solo umani. Esistono razze mostruose (Coboldi, goblin ecc) ma solo nel megadungeon (creazioni degli antichi stregoni che hanno realizzato il dungeon ere fa). In generale preferisco un mondo abitato da umani. Se proprio devo allargare ad altre razze come elfi e nani allora preferisco un mondo tolkieniano con i vari territori abitati da razze specifiche (gli elfi nella foresta X, i coboldi nelle montagne Y). Le razze "recenti" (dai dragonoidi in poi) non mi piacciono. PS: se non vuoi una razza sentiti libero di dirlo ai giocatori in fase di creazione dei PG. E se non vuoi sembrare forzato non inserire a forza delle razze dove non ha senso ci siano.
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  27. Confermo il cap al 12° e il fatto che mancano molti incantesimi rispetto al GdR (per dire Dispel Magic), eliminati perché avrebbero reso troppo complesso e/o sbilanciato il gioco.
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  28. Ah io in effetti adottò anche in combo con le culture il terzo punto di @Grimorio! Molte razze mostruose sono razze umanoidi con elementi peculiari. Gli gnoll sono umani che ci vedono di notte e hanno un affiatamento naturale con le iene, i goblin sono halfling corrotti, i dragonidi elfi ""Warlock"" di un drago...
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  29. Quando dite a Leosin che siete disponibili ad a fare a , a nordcaccia di Varram, è ovviamente contento della cosa, ma vi sembra anche... sollevato? "Bene. Sono felice della vostra decisione... E mi dispiace non darvi troppo tempo, ma dovrete partire domattina presto. Dovrete raggiungere il Ponte Boareskyr, a nordest della Via del Commercio. È il ponte necessario ad attraversare le Acque Tortuose..." L'ultima precisazione di Leosin vi è quasi superflua, tutti i viaggiatori, anche chi non si è mai avventurato in quelle zone, ha sentito parlare del ponte, è un punto di riferimento famoso, come la Locanda del Braccio Amico o Baldurs Gate. "L'ultima informazione che abbiamo di Varram è che è passato da poco di lì, poi le comunicazioni con le nostre fonti si sono interrotte. Dovete raggiungere il ponte e battere la pista finché è ancora calda." Beve lentamente una tisana calda. Poi si rivolge direttamente a Yaldual "Invece per te ho un'altra missione. Verrai con me, alla ricerca dei nostri agenti spariti. Dobbiamo capire perché le comunicazioni si sono interrotte. Se sono morti, prigionieri o peggio... passati al nemico." Un'eventualità cui nessuno normalmente avrebbe pensato, ma dopo il tradimento di Tarhun...
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  30. Nella mia ambientazione standard ho proprio scisso la razza in Ascendenza (quello che sei alla nascita) Cultura (quello che diventi crescendo in un dato luogo) Nasci nano, ma se ti crescono in una regione svrai un certo tipo di abitudini e capacità, se cresci altrove ne avrai altre.
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  31. Un' Arma Bianca non si scarica mai e non esaurisce i Colpi; anche come Costo Incantamento e' molto piu' economica che una "Pistola Leggera Magica" (un "Fucile D'Assalto Automatico" Incantato ha un costo astronomico; uno Shotgun da Polizia gia' meno, nonostante il Danno Elevato la Gittata piu' Corta ed i pochi Colpi son fattori mitiganti). . . In una Campagna "MLAPD" (Magical Los Angeles Police Department) ma anche in una "Guardia Cittadina Di Sharn A Eberron" con parecchie Armi Da Fuoco (il Khorvaire e' a livello tecnologico "Pistola Avancarica Da Pirati Dei Caraibi" ma la diffusione di Alchimie Militari e Classi di Artigiani-Maghi specialisti le rende pericolose come delle "Energy Blaster Lasgun") la logica delle Armi Bianche Magiche e' soprattutto "Utilistica & Prodotta In Serie". . . Manganelli 1d6 Danno, Incanto +1, che facciano anche Danno Stordente sarebbero utilissimi x Ufficiali e Sottufficiali di Polizia che debbano sedare rivolte o neutralizzare un Riccone Molesto, ubriaco o strafatto, senza ferirlo. . . Uno S.W.A.T. invece troverebbe utilissimo un Pugnale da Lancio 1d4 +1, ben bilanciato x il Tiro, anche x scopi non offensivi, dato che la Lama Magica sarebbe praticamente indistruttibile. . . Un nerboruto "Assaltatore Sfonda Porte" (Umano Barbaro, Orco, Mezz'Orco, Goliath) delle Squadre Antisommossa o Incursori "Major Crime" troverebbe invece eccellente un "Ascia da Pompiere" o "Maglio Pesante 2 Mani" x sfondare Porte Corazzate di Crackhouses o Covi Criminali (e se fosse un Nano avrebbe il Bonus di ritenerle "Armi Culturalmente Appropriate"). . . Dipende dallo stile di Gioco; sebbene gli "Iron Kingdoms" siano dei Reami in Guerra perenne con Orrori Non Morti e Demoniaci, hanno anche loro degli sprazzi "Leggeri & Comici". . . Una Campagna della "Milizia Cittadina" della Citta' Portuale di "Five Fingers" (tradotta "Cinquedita" da Wyrd Edizioni) avrebbe dei risvolti comici molto simili alla "Nightwatch" di Ankh-Morpok di Discworld di Terry Pratchett (specie con PG "Gobbers" Goblinoidi Palustri molto svelti, intelligenti, abili nella Alchimia e Meccanica; in Iron Kingdoms non sostituiscono solo Goblins, Hobgoblins, Orchetti ma anche Halflings, Gnomi, Hobbits che in quel mondo non esistono). . . . . . . . Tirando le somme pero' forse "Guardia Cittadina Di Sharn, Citta'-Delle-Torri In Eberron" avrebbe un buon potenziale x essere Divertente, Allegra, Scanzonata anche a Livelli Bassi e senza impazzire troppo su Ambientazioni e Tecnologie troppo astruse e bizzarre. . .
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  32. @Voignar sono un po’ perplesso su due cose: - Orita è il nome del retaggio, non un nome proprio quindi, con chi stai parlando? - Non ho capito se stai guidando un’azione di gruppo (dove in quel caso dovremmo partecipare tutti) oppure ognuno per sé e Dio per tutti. Ti riporto qui sotto la parte dove descrivo come funzionano meccanicamente
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  33. George Ancora una volta, una Cerca ha trovato i suoi cavalieri e non viceversa: siamo riusciti a stabilire il cuore degli avvenimenti, individuare i principali colpevoli e punirli, fermando la diffusione del male, certo; tuttavia, abbiamo in larga parte reagito, mentre sono sorte altre questioni. Un tempo, sarebbe stato normale. Ma il mondo moderno è diverso, nutrito di informazioni e notizie. Questa possibile Tavola Rotonda va nutrita, prima di dirsi pronta, sebbene sia composta da individui in parte anche più antichi di me. Ne parlo col Druido, che è tornato sulla mia strada come il vecchio maestro che è sempre stato. I suoi dubbi, anche quelli che non condivido, hanno un valore che mi è indispensabile, facendo riaffiorare la mia parte più riflessiva e prudente. Avere estratto Excalibur nel mondo materiale avrà delle conseguenze, lo so bene: ogni volta che una di queste armi viene impugnata, le leggi della realtà sono riscritte, per accomodare le mille alterazioni connesse con tali poteri antichi. Dovremo stare in guardia. Tutti assieme?
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  34. il concetto te l'hanno detto: i nemici devono un'economy action elevata altrimenti soccombono malamente. l'esplosione degli imp alla morte, ad esempio, serve proprio ad aumentare questa economy action: fanno danni automatici fuori dal loro turno (turno in cui probabilmente non riusciranno a fare niente finché non saranno un numero tale da migliorare la probabilità che uno colpisca: i minion colpiscono solo su grandi numeri). se escono pochi imp e il demone viene ferito ugualmente non è detto che i pg romperanno i cristalli, quindi c'è caso che non darai la doppia iniziativa o la darai a cose ormai fatte; forse l'immunità totale non è da scartare (che tra l'altro fa subito scattare nella testa dei giocatori che ci sia qualcosa da fare per togliere la protezione) inoltre il campo è molto grande; c'è caso che gli imp non facciano nemmeno tempo ad arrivare su quelli che rimarranno a distanza quindi devono muoversi invisibili (ricordatene) è comparire difronte a loro (non lasciare che possano agire indisturbati quelli che restano a distanza). secondo me gli imp sono pochi: te ne servo 5/6(*) invisibili a fare l'azione d'aiuto per i barbuti e il catenato; una decina per ogni pg a distanza (che penso che siano il ranger e il bardo) e un altro po' per i 2 pg in mischia. il mio consiglio è raddoppiare gli imp. (*) osservazione: l'azione d'aiuto va solo sul primo attacco che effettua "l'aiutato" quindi per dare vantaggio a tutti gli attacchi chi vuole aiutare il secondo attacco deve preparare l'azione con un innesco tipo "dopo il primo attacco del demone faccio l'azione aiuto" quindi ci vuole un imp per ogni attacco che deve essere aiutato.
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  35. Talien "Strano. Un diavolo che vuole stringere un patto. Ti stai svendendo da solo, Nano, infido, codardo e traditore che sei. Un patto di amicizia! Ah! I diavoli sono i signori oscuri dei patti, che macchiano di tradimento e malvagità! Che bisogno ci sarebbe di stringere questo patto, se non quello del peggiore, spregevole tradimento? Siglate un contratto di 'amicizia' con un diavolo, e sappiate che vi troverete schiavi per colpa vostra!", intervengo e, per la prima volta da molto tempo, smetto il mio manto di profonda umiltà. "Noi siamo venuti qui, non sapendo nulla della presenza di questa delegazione e ci siamo limitati a mettervi in guardia dal pericolo, pregiati membri del Consiglio, con il solo intento di condividere la notizia, prima di proseguire per la nostra strada. Perché avremmo dovuto mentirvi, visto che, al contrario di questo traditore parricida, infido al punto da insultare la sua stessa specie con la sua mera esistenza, noi non vi abbiamo chiesto nulla in cambio? Nulla di nulla? Chiedetevi, nella massima onestà del vostro stesso pensiero: quale beneficio ne potremmo trarre, visto che i nostri passi ci guidano altrove? Che motivo avremmo, per mentirvi, dato che, qualunque cosa voi decidiate, a noi non reca beneficio o danno diretto?". DM
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  36. Io generalmente non creo cose da zero, ma prendo i mostri che hanno le capacità che mi interessano e li rendo quello che voglio usando un resikin. In pratica l'angelo diventa il capo degli orchi sotto steroidi o il drago diventa la bestia che viene fuori dagli incubi. Casomai posso modificare i tipi di immunità/resistenze e di danni, ma alla fine il mostro rimane quello come meccaniche, mentre a livello descrittivo è un'altra cosa. Vedi quale potrebbe essere il più utile per te.
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  37. Quello nella gif sono io che leggo i vostri messaggi ed ho già tirato i dadi (Nebbia ha qualche problema con i numeri dal 4 al 6).
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  38. Io sarei felice di continuare la campagna, ora devo vedere cosa combinare per il level up visto che ho troppe idee e sono tutte stupide.
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  39. Sono contento che l'avventura vi sia piaciuta. Ah, specifico che un eventuale cambio di PG non è troppo problematico, proprio perché si tratta di una campagna episodica. Se alzi il Recupero a 5 e non prendi nuovi Talenti/gadget, nel prossimo arco inizierai con 5 Punti Fato. Tieni conto che non è un massimo: se ricevi più delle tentazioni puoi superare i 5 Punti Fato senza problemi. Semplicemente, il valore di Recupero è quello a cui puoi portare i tuoi Punti Fato al termine di una sessione. Piccola nota sulle abilità: dato che porti Volontà a +5, ottieni una Conseguenza moderata mentale extra. Per quanto riguarda la Menorah, se vuoi aggiungergli delle capacità giustificandole con lo studio con Mills potresti creare un Talento che si lega a quell'Aspetto. Ne possiamo discutere con calma.
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  40. @Alonewolf87 ora funziona bene, grazie.
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  41. Grazie Ho dimenticato di dire che, per via della classe, sono il nano più alto del mondo, non so se serve per le dinamiche all interno della citta dei nani
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  42. Flint "Perché da quando il Principe percorreva questi passaggi, è passato molto tempo. E le grotte cambiano nel tempo, invecchiano, aggiungono denti di roccia in basso e in alto. Questa poi è una zona vulcanica, cambia anche più rapidamente delle altre montagne, perché modellata dal calore della roccia fusa e non solo dall'acqua o dall'aria."
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  43. Direi Monaco della Via delle Ombre. Se vuoi aggiungere qualche attacco a base acqua puoi prendere anche Iniziato Magico: Druido con i seguenti incantesimi: Trucchetto Shape Water - per le capacità di controllare l'acqua in modo minore. Trucchetto Thorn Whip - per la "lingua", può essere una frusta d'acqua o una sciarpa che usi come focus (non è una concessione esagerata dal DM, se continui ad usare il giusto numero di mani, azioni e componenti). Il tuo melee spell attack non sarà strepitoso perché la Saggezza sarà certamente più bassa della Destrezza, almeno ai primi livelli. Però ad un certo punto tutti i monaci alzano la Saggezza se arrivano ai livelli giusti, e con tutta la tua mobilità avere un attacco che fa anche 3d6 danni, ha 9m di portata, è magico e muove di 3m il bersaglio non è male. Se giocate con mappe dettagliate può persino essere una scelta tattica notevole (tirare fuori un bersaglio da dietro un muro, spostarlo vicino o lontano da un alleato...) Lv1 hai diverse scelte. Create or Destroy Water è tematico, non richiede Saggezza. Anche Fog Cloud è molto "ninja" e di nuovo non richiede alcun TS, inoltre ti permette di crearti le aree occultate che la Via delle Ombre può poi utilizzare per teletrasportarsi o diventare invisibile. Jump e Longstrider sono carini ma secondo me come monaco sei già molto mobile. Tieni comunque conto che l'incantesimo di lv1 lo avrai sempre e solo una sola volta al giorno, quindi non ci puoi creare una build attorno. Serve più che altro per espandere leggermente le opzioni. Per quanto riguarda la razza hai anche qui diverse opportunità: Umano Variante per avere subito il talento. Genasi dell'Acqua (da Mordenkainen) ti offre spell e capacità legate all'acqua. Sea Elf per elementi legati all'acqua, ma non è una combo straordinaria. Però puoi parlare con animali acquatici. Elfo Silvano/dei boschi per mimetizzarsi (e competenze in Percezione e Archi Lunghi) Morfico (o Shifter, sempre Mordenkainen) sottorazza Swiftstride, per maggior velocità. Grung - uomini rana velenosi. Tematico, non molto utile per la build credo. Non li ho mai usati.
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  44. Il Mimic è da sempre un mostro iconico di D&D, in grado di assumere la forma di un qualsiasi oggetto e di assalire all'improvviso gli ignari avventurieri.... Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019 Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic. Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa. Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception. Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio. La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie. I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri). Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente. I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare. Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto. I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta. Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare. I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente. Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo. I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale. Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco. I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi. Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti. Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi. Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole. E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic). Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic. Graaaaaarararghh! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html Visualizza articolo completo
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  45. Ma sai, se poi invece che aver l'obbligo ad ottimizzare le tue funzioni, hai una scelta bilanciata, c'è chi ci passa ore e chi decide anche alla svelta. Avrai numeri in più sulla scheda (sono curioso di vederne una), più opzioni al tuo turno, ma il risultato finale sarebbe appetibile per tanti e per tanti versi più divertente. L'innovazione sta lì.
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  46. Ma il Minotauro non era già uscito?
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  47. Revisione della traduzione e della terminologia (ed integrazione delle errata corrige originali, già comunque inserite nell'edizione del 2009).
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  48. Non è ancora stata annunciata. Del resto, la "follia" tutta italiana della ristampa riveduta e corretta della seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, recentemente voluta da Giochi Uniti, potrebbe complicare (e ritardare) le cose.
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  49. In effetti, più leggo più tutta questa semplificazione non mi pare esserci, eppure è lo scopo dichiarato (anzi la motivazione ufficiale) per questa nuova edizione era proprio lo snellire un regolamento "troppo" articolato senza intaccarne l'efficacia! La complessità rimane (e a me non dispiace) quasi inalterata se non aumentata: Tante opzioni= Maggiore Complessità! Poi qualche buon stratagemma l'hanno trovato, mi piace per esempio il concetto che armature (base) differenti abbiano un loro perchè (per non finire tutti con il solito giaco di maglia), invece non mi piace molto l'idea dello spendere un'azione per sollevare lo scudo, in modo da aumentare la CA. Il motivo? Dura un round e bisogna tenerne traccia (nella mia esperienza i bonus a durata brevissima sono i più complicati da gestire, si finisce con il dimenticarseli o nel conteggiarli per più tempo...) Boh? Non sono per niente convinto che questa edizione migliori la precedente.
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