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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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  1. 16 points
    Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
  2. 9 points
    Io ne uso una variante: i "plot point" sono il modo che hanno i giocatori per spendere ispirazione. Io gli elargisco l'ispirazione con la regola base del manuale e loro la possono spendere per fare accadere qualcosa (o modificare qualcosa) nella trama. Se vuoi saperlo, nell'arco di una decina di sessioni gli utilizzi più importanti sono stati: Rendere il PNG licantropo una donna perché così il barbaro poteva farci su una romance. Rendere il prete del tempietto del villaggio sperduto un sacerdote potente, perché gli serviva una cura grossa ma in questo modo ho avuto occasione di inserire un PNG importante Far si che due PNG che dovevano combattere (nella mia mente) in realtà avessero dei validi motivi per non combattere, hanno costruito degli alleati e la storia è proseguita in modo del tutto inaspettato ma più divertente. Far si che il paladino caduto che hanno sfidato (era il braccio destro del boss) avesse dei ripensamenti morali, per cui è stata fatta una bellissima sessione di puro roleplay in cui loro hanno attirato il paladino lontano dal capoccia e lo hanno convinto (senza tirare nemmeno un dado) di cambiare barriccata. Gli altri utilizzi sono stati per lo più robe marginali: nella sala grande del villaggio ci sono due grossi barili di birra, la moglie di un PNG inutile è in realtà una mucca mannara ma lui non se n'è mai accorto, ha piovuto da poco quindi le tracce dei banditi sono più facili da trovare... Cose del genere... In definitiva, credo che dipenda dal gruppo: se hai gente che viene a giocare perché vuole divertirsi a creare una storia tutti insieme sono utilissimi e molto fighi, se invece hai un gruppo di giocatori che preferisce concentrarsi sulla scheda per fare il personaggio più potente e quindi ne abuserebbero perché state giocando in 5E?
  3. 9 points
    Commoner Combo Ebbene si, ci sono delle combo che possono essere usate per rendere relativamente utile il popolano. In generale, includono un solo livello da popolano, che deve necessariamente essere il primo. Come è possibile, direte voi? Beh, grazie a una serie di difetti presentati su Dragon Magazine #330. Ovviamente, sono difetti fatti per ridere. Il problema è che alcuni, se usati come si deve, sono fonte di combo allucinanti (e ovviamente, fanno più ridere che altro, ma potenzialmente sono fattibili). Vediamoli insieme. Infestato dai Polli: questo difetto è fonte di infinite combo, alcune allucinanti. In generale, è utilissimo. In sostanza, ogni volta che si prova a estrarre un'arma o una componente materiale, c'è il 50% di estrarre un pollo vivo. Vedremo dopo come sfruttarlo. Cadavere: sei morto. Semplice. Delizioso: tutti mostri ti attaccano, anche se ci sono altre persone nei paraggi, e vieni considerato di due taglie più piccolo se il mostro posside Ingoiare. Può sembrare inutile, ma ha applicazioni interessanti. Servo della Gleba: se non lavori per 18 ore nei campi, muori. Accento Incomprensibile: nessuno capisce quello che dici, neanche attraverso sistemi magici. Tosse: ti becchi la Putrefazione della Mummia senza TS. Cappello del Popolano: indossi un cappello veramente orribile. Prendi - 15 a tutte le prove di Diplomazia e gli altri membri del Party possono lanciarti Comando una volta al giorno, e tu NON hai diritto al TS per resistere. In più, se ti togli il cappello, dei corvi verranno a mangiare il tuo cervello esposto e morirai. Legato al Maiale: ti porti sempre in spalla un maiale che pesa esattamente quanto il tuo peso massimo trasportabile. Non puoi metterlo a terra e si ti allontani troppo, il maiale diventa Orcus e ti spiaccica. PNG non Importante: nessuno si ricorda di te, nemmeno il master. Niente EXP, niente parte del tesoro, niente iniziativa. Pecora Mannara: sei una pecora mannara, e quando sei trasformato vieni considerato avere il difetto Delizioso. Nelle intenzioni degli sviluppatori è una cosa inutile, ma questo difetto, in realtà, apre la strada a infinite possibilità. Fabbrica di EXP: vali dieci volte l'exp che daresti per il tuo livello. Inutile se sei tu a giocare, utile se invece lo applichi agli altri. Ma un master che sia almeno sano di mente non permetterebbe mai ai PG di approfittarsene. A meno che uno dei PG non faccia APPOSTA il popolano per aiutare gli altri, in tal caso, dorato. E adesso, veniamo alle combo che si possono fare con questi difetti. Per comodità, tutti i popolani verranno chiamati Jack Commoner. Iniziamo con il difetto Infestato dai Polli. Ricordiamoci che estrarre componenti materiali da una borsa è sempre un'azione gratuita, quindi possiamo eseguirne infinite in un solo turno. E mollare qualcosa tenuto in mano è sempre un'azione gratuita. Jack Commoner, the Chiken Master Popolano di 1° livello. Difetti: Infestato dai Polli. Questo popolano è ricchissimo. Infatti, un pollo costa 3 monete di rame, e a tutti gli effetti, lui può estrarre infiniti polli dal nulla. Inoltre, permette al Party di non dover mai più comprare provviste. L'utilità di poter estrarre infiniti polli è sottovalutata. Dei mostri vi stanno attaccando? Muro di Polli. C'è un burrone? Riempilo di polli. Il nemico è tosto? Il mago lancia Disintegrazione sul pavimento, e voi riempite la fossa con i polli. Il tutto, ricordiamolo, come azione gratuita. Jack Commoner, the Exalted Drunken Chiken Master Popolano 1°/ Monaco (variante Cobra Strike)2° / Guerriero 2° / Mestro dello stile dell'Ubriaco 8° / Warblade 1° / Bloodstorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, il resto a scelta. La combo è complicata, ma divertentissima. Grazie a Voto di Povertà, qualsiasi vostro attacco sarà considerato magico, e grazie al Mestro dello Stile dell'Ubriaco, potrete usare i polli che estrarrete gratuitamente dal nulla come armi, infliggendo 1d6 danni base. E se proprio volete essere ancora più ridicoli, lanciate i polli grazie al Bloodstrom Blade. Jack Commoner, the Exalted Thrower Burining Chiken Master Popolano 1° / Monaco 3° / Bardo 3° / Warblade 7° / Maestro dello Stile dell'Ubriaco 2° / Bloostorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, Parole della Creazione, Canzone del Cuore, Ispirazione Migliorata, Ispirazione del Fuoco di Drago, eventuali altri a scelta. La combo si basa sull'abilità del bardo Ispirare Coraggio. Di base, abbiamo + 2, ma ci aggiungiamo + 2 per Parole di Creazione, un +1 per Ispirazione Migliorata, un altro + 1 per Canzone del Cuore per un totale di + 6, per tre volte al giorno. A questo punto, usiamo Ispirazione del Fuoco di Drago per tramitare quel +6 in 6d6 danni da fuoco su qualsiasi attacco che siamo in grado di eseguire. Lanciate polli influocati contro i nemici. Ne vale la pena. Jack Commoner, the Explosive Dead Chiken Master Popolano 1°, Necromante X Difetti: Infestato dai Polli Talenti: Corpsecrafter e Destructive Retibution Semplice. Create un numero arbitrariamente e ridicolmente alto di polli, uccideteli, rianimateli come zombie che una volta uccisi infliggono 1d6 danni da energia negativa quando vengono distrutti. Troppo semplice, vero? Passiamo al difetto Delizioso. Può sembrare ridicolo (e lo è), ma ha un semplice ed efficace utilizzo. Jack Commoner, the YOU SHALL NOT PASS! Tanker Popolano 1°/ qualsiasi cosa con armature pesanti e buoni Dv (suggerisco Crusader) 19° Difetti: Delizioso Talenti: quelli che vi pare. Il Tank definitivo. Perchè grazie al difetto Delizioso, fa esattamente quello che qualsiasi tank sogna di fare senza sforzi. Ossia, attirare i mostri. Piazzatevi davanti al gruppo, e tutti i mostri cercheranno di attaccare voi, ignorando il resto del party. Attenzione, tenetevi sempre pronta un'arma leggera o una corazza chiodata nel caso cerchino di ingoiarvi. E infine, il mio difetto preferito, Weresheep. Dovrebbe essere inutile, ma diventare licantropi guadagnandoci un talento non mi pare uno svantaggio. Jack Commoner, the Weresheep Survivalist Popolano 1° / Esperto 4° / Sopravvissuto 5° / Warshaper 5° Difetti: WereSheep Ebbene si. Grazie a Weresheep, siete licantropi, quindi avete il sottotipo Mutaforma. Quindi, vi qualificate in pieno per la CdP del Warshaper, che fi fornisce un comodo, gratuito e perenne + 4 sia a Forza che a Costituzione, nonchè Guarigione Rapida 2, e la capacità di mutare come azione di movimento. Il Sopravvissuto invece vi fornisce Eludere e Migliorato, insieme a Schivare Prodigioso e RD 5/-. Combinate con il licantropo e ottenete una combinazione letale, soprattutto perchè RD/argento non è semplice da oltrepassare. Si può discutere su come applicare l'archetipo licantropo a una pecora, ma quello che a noi interessa è il sottotipo Mutaforma, del resto non ci interessa. A questo punto, non farete MAI danno (il Sopravvissuto ha BaB = 0), ma almeno potete trasformarvi in pecore mannare (o anche pecore crudeli mannare, con Forza e Costituzione ancora più alte), avete dadi vita extra (meglio di quelli de popolano, comunque), + 2 a Saggezza, +4 a Forza e Costituzione perenne, Guarigione Rapida 2, RD 5/- e RD 5 o 10/ argento, visione crepuscolare e olfatto acuto, e è 2 all'armatura naturale. Inoltre, se non vi trasformate non avete il difetto Delizioso, quindi siete relativamente al sicuro. Inoltre, vi posto l'unica combo seria che ho trovato sul Popolano. Si basa su Addestrare Animali e questa versione, a cura di sonofzeal, mostra come (ab)usare l'abilità Addestrare Animali. Bubs the Commoner Bubs, Halfling Cuoreforte Venerabile Popolano 3° / Maresciallo 1° Tratti e Difetti Non civilizzato Occhi sporco (credo) Talenti Mente Flessibile (difetto) Bonus - Affinità Animale 1° - Abilità Focalizzata: Addestrare Animali 3 - Dinosaur Wrangler (scusate, non so tradurlo) Carisma Massimizzato, punteggio 22 (18 base, +3 età, +1 per 4° livello) Comprare un Kit dell'addestratore di animali Chiedere al master un oggetto apposito che pompa Addestrare Animali (nella discussione originale dava un bonus di +7, ma dipende dal master) Attiva l'aura Motivare carisma Diventare affiliati con l'organizzazione "Dominio Animale" (Complete Champion pagina 30); serve solo il bonus di affiliazione + 4. Mettete il massimo ad Addestrare Animali e Conoscenze (natura), e dovreste essere a posto. Totale: 37 (7 gradi +6 car, +6 aura, +7 oggetto, +2 kit, +2 affinità, +3 abilità focalizzata, +2 affliazione, +1 tratto, +1 mente flessibile), + 4 contro i dinosauri. La prova per addestrare gli animali è 15 + Dv dell'animale. Con il ridicolo punteggio di 37, potete addestrare animali allucinanti come, per esempio, il Rinoceronte Crudele (GS 9) o l'Elefante Crudele (Gs 10). Sempre, ovviamente, che il master vi conceda di poter prendere 10, o semplicemente usando un tiro medio (quindi, 10). Ma avete un + 4 contro di Dinosauri. Questo vuol dire una cosa. Titano da Battaglia. 36 Dv, Gs 16, taglia enorme, CA 35, quattro attacchi che non mancano perchè ha una Forza immensa (più di un Gigante della Tempesta) e BaB +27, PF infiniti, tiri salvezza della madonna, Afferrare Migliorato, ha tipo 13 talenti che potete personalizzare come vi pare... e potete averne 3! Al 4° livello. In alternativa, tre T-Rex. Se volete volare via, tre Roc vanno abbastanza bene. Oppure, qualsiasi Bestia Magica con 17 DV o meno. Tipo una Crioidra a Dodici Teste (Gs 13). O una Bestia degli incubi (Gs 15). Sempre al 4° livello, anche se è molto più difficile allevare bestie magiche. Ebbene, per adesso ho finito. Tenete conto che la guida è qui per farvi ridere. Non consiglio a nessuno di farsi un PG popolano. Arrivederci e a presto.
  4. 8 points
    La strega cattiva è stata uccisa, gli eroi hanno vinto! E come successo la prima volta con Azariaxis, non posso che complimentarmi con tutti voi. A discapito del livello di difficoltà che ho cercato di incrementare, a discapito delle scelte proposte, dei dubbi morali, dei nemici più svegli (a parte i bugbear, ma quelli sono un caso a parte) avete superato ogni difficoltà e sono felice di annunciarvi che con questo successo entriamo nella fase conclusiva de “Nella fredda fredda luce del nord”, la seconda avventura con protagonista il gruppo più grande (in tutti i sensi) che abbia mai calcato i PbF di questo forum. Direi che possiamo farci un applauso, in barba a chi magari pensava scetticamente che non si sarebbe nemmeno usciti da Firedrakes! Come già successo al termine della prima avventura, è ora di tirare un bilancio personale. Il mio, e non ne ho fatto segreto, è di ritenervi un gruppo di persone eccezionali. Non giocatori, persone. Aldilà delle opinioni divergenti che ogni tanto possono capitare, la compagnia di persone che ne fanno parte ha dimostrato di essere qualcosa di più di un gruppo di nerd attaccati alla tastiera. Insieme abbiamo costruito un piccolo angolo tutto nostro, sia che usiamo Discord, che ci limitiamo a creare meme sui numerosi topic di servizio o che ci ritroviamo alle fiere. Sulla base di ciò non posso che dirmi più sicuro che mai nel voler portare avanti questo progetto anche per la prossima avventura, la cui durata è stimabile più o meno sui 3-4 mesi (come le prime due, poi è ovvio che essere più precisi è un po' difficile) e con una nuova parte di Arth da esplorare, che permetterà ai pg di tirare un sospiro di sollievo dopo tutto il freddo dei Fiordi patito, nuovi possibili level up, ruolaggi con nuovi png e retraining per le build dei singoli pg. Ma la prima parola spetterà a voi, che avete reso possibile questi mesi di divertimento, per decidere se volete imbarcarvi su questa terza avventura. Come promesso mesi fa, le avventure sono autoconclusive a livello di campagna, quindi anche coloro che preferirebbero non rimanere potrebbero avere il loro finale e vedere i loro pg uscire di scena con tutti gli onori (o disonori, a seconda dell'allineamento) del caso. Dato che il sistema di gioco è stato progettato per gestire un grande numero di giocatori, per i baldi coraggiosi che intendessero proseguire servirebbe il quorum di almeno dieci giocatori, al cui numero effettivo potrebbe essere aggiunto qualche nuovo inserimento. In ogni caso, non vi saranno rancori, ma solo sorrisi e abbracci. Nel frattempo potrete postare nel capitolo tredici mentre ruoleremo la parte finale di questo secondo “libro”, che spero sia stato di vostro gradimento.
  5. 8 points
    Dragons' Lair Forum, Dicembre 2018 - Tonum Almeni lancia un'occhiata in direzione del pubblico, dove si trova la sua amata Celeste, prima di iniziare il suo assalto finale nella gara di mangiatori di salsiccia di Bottepiena. Il sacerdote vinse in seguito la gara.
  6. 8 points
    GUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.
  7. 8 points
    Premessa 1: in molti giochi, tra cui D&D, è considerato buona norma (e, spesso, considerato anche fondamentale) ricordare che esiste una netta distinzione fra Personaggio e Giocatore. Nel mondo di gioco è il personaggio ad agire, non il giocatore. Quando un giocatore fa agire il proprio personaggio tenendo conto dei pensieri e delle conoscenze che il giocatore possiede, si parla di Metagaming. D&D 5e scoraggia il metagaming, come descritto a pagina 235 della Guida del DM, sezione "Metagame Thinking". E' importante ricordare che mostri ed effetti di gioco influenzano il personaggio, non il giocatore; personaggio che possiede proprie conoscenze, un proprio passato, un proprio carattere, i quali non coincidono con quelli del giocatore. Poichè D&D 5e scoraggia il metagaming, i giocatori dovrebbero scegliere le azioni dei PG sempre e solo in accordo con quelle che sono le conoscenze, la personalità e le spericifiche esperienze di un personaggio. Per questo, non importa se un giocatore è consapevole che un PNG gli sta mentendo: se il PG non lo sa, allora il PG sarà ingannato, anche se il giocatore conosce la verità. Questo vale sempre e comunque, a prescindere che si scelga di lasciare la questione ai dadi oppure no. E' importante ricordare che il PG deve agire in base a ciò che conosce del mondo, oltre che in base alla sua personalità. Se è ignaro del fatto che un PG gli mente, di certo non potrà agire come se fosse a conoscenza della verità. Allo stesso modo, se il PNG minaccia il PG con qualcosa che effettivamente incute timore e rispetto a quest'ultimo, allora il PG sarà di fatto intimidito...che il giocatore lo voglia o meno. Premessa 2: come meglio specificherò più avanti, è importante ricordare (e vale perfettamente anche per D&D 5e, come previsto dal regolamento) che non è obbligatorio tirare sempre i dadi per ogni circostanza. Detto questo, la risposta alla tua domanda non è così immediata come può sembrare. I PG sono suscettibili alle prove di Carisma fatte dai PNG? La risposta è sì, in quanto - come su precisato - D&D 5e scoraggia il metagaming e il bersaglio delle prove di Caratteristica sono i PG, non i giocatori. Il fallimento o la riuscita di una prova di Carisma subita da un PNG impongono al PG un preciso tipo di Azione? No, il giocatore è libero d'interpretare la reazione del PG come vuole, purchè tale reazione sia coerente con la sua personalità, con le conoscenze che il personaggio possiede, con la circostanza (dunque tenendo per forza conto del risultato della prova, se si è deciso di effettuarne una). Ciò significa che il giocatore non può aggirare le conseguenze della prova (decidendo, ad esempio, che il suo PG non è intimidito anche se il tiro ha determinato che è intimidito). Se si effettua una prova, il risultato non può essere ignorato. Il giocatore non può ignorare la prova, ma può interpretare liberamente il modo in cui il PG reagisce in base alle conseguenze che quella prova implica. Il PG fallisce contro una prova di Intimidire dell'Avversario? E' intimidito, punto. Il giocatore, però, è totalmente libero nel decidere il tipo di modo in cui il suo PG manifesterà quel suo sentirsi intimidito. Ricordati sempre che la prova determina solo un fallimento o una riuscita, non un modo obbligatorio di azione. L'azione è sempre decisa dalla circostanza di gioco, oltre che dal risultato (fallimento o successo) del tiro. Questo significa che la reazione del PG, anche se intimidito obbligatoriamente, dipenderà sempre e comunque dal modo in cui si comporta il PNG, dalla situazione, dal carattere del PG, dalla sua storia, ecc. Conan il Barbaro, ad esempio, effettivamente intimidito dalla guardia, potrebbe semplicemente decidere di allontanarsi da quest'ultima perchè glis embra una sfida eccessiva, ma ciò non gli vieta di provare a cercare una via alternativa per entrare nel luogo protetto o di chiamare alcuni suoi amici per farsi coraggio nell'attaccar briga contro la guardia. Se, invece, la guardia avesse intimidito Conan il Barbaro mostrando a quest'ultimo la cosa che più lo spaventa, il giocatore avrebbe potuto anche interpretare un Conan il Barbaro che arretra sudando freddo e pregando Crom di proteggerlo, pur senza correre a gambe levate come un fifone. Il DM ha diritto a pretendere che il giocatore interpreti il personaggio con coerenza rispetto a situazione e personaggio? Decisamente sì. Questo, però, non significa assolutamente che il DM può obbligare il giocatore a un certo tipo di Azione, in quanto l'azione del PG la sceglie e la deve scegliere comunque il giocatore. In genere la soluzione migliore, quando i giocatori si rivelano poco volenterosi, è fornire premi quando essi interpretano il PG in accordo alla circostanza e alla personalità, al passato e agli interessi del PG stesso. Intrepretare, ricordo, non significa per forza "recitare": interpretare significa decidere, appunto, le azioni e le parole del PG in coerenza con il PG stesso e con le circostanze di gioco, a prescindere che si reciti le sue reazioni o meno. L'Interazione Sociale richiede che ogni interazioni con i PNG necessiti di prove di Dado? No, non necessariamente. La quantità delle prove di dado dipende dal modo in cui il gruppo preferisce giocare. A pagina 236 della Guida del DM, paragrafo "The Role of the Dice", si spiega chiaramente che non c'è un modo obligatorio di gestire il gioco, ma che è possibile scegliere tra il tirare sempre i dadi, l'ignorare l'uso dei dadi (non il risultato dei dadi) e utilizzare una via di mezzo. LA quantità dell'uso dei dadi è a vostra discrezione: potete gestire l'Interazione Sociale come una sequela di tiri di dado oppur epotete decidere che questa non richieda alcun dado, ma che solo le informazioni narrative (circostanza, parole e azioni dei PNG, parole e azioni dei PG, personalità, difetti, legami, ideali passato e obbiettivi dei PG) determinino il modo in cui procede l'interazione sociale. Se utilizzi le prove di dado, ricorda quello che ti ho scritto più su: il risultato del dado è vincolante, ma il modo in cui il PG agisce sta al giocatore (il quale non può ignorare il risultato della prova di dado). Ricorda, comunque, che, anche se scegli un gioco con tante prove di dado, non necessariamente una circostanza lo richiede. Sono d'accordo con greymatter, ad esempuoi, sul tuo scenario con Persuasione: in realtà lì potevi non tirare. Inoltre, sempre come dice Greymatter, avere una capacità tra le statistiche non significa essere opbbligati ad utilizzarla. Il tuo PNG poteva semplicemente discutere, senza tirare e aspettare la reazione del PG. Se il PG decideva di mettere in discussione il prezzo del pagamento, allora, solo a quel punto, il PNG magari tira Carisma (Persuasione) per convincere il PG che il prezzo è ragionevole. Se il PG fallisce la prova, allora il giocatore può decidere se accettare quel prezzo (non mettendolo pià in discussione, perchè il PNG l'ha convinto che è ragionevole e che, anche se gli piacerebbe di più, discutere sarebbe poco educato/utile) o rifiutare il lavoro. A questo punto, se il tuo interesse e capire come gestire le Interazioni Sociali, ti do un paio di consigli che secondo me sono utili da tenere presenti, prove o non prove di Caratteristica: Chiedi ai tuoi giocatori di interpretare coerentemente i loro PG e premia coloro che lo fanno. Sfrutta ogni caratteristica personale dei PG, ovviamente in coerenza con la situazione e con le effettive conoscenze dei PNG (altrimenti il metagaming lo fa tu), per influenzare l'azione dei PG verso la direzione che vorresti tu. E' importante ricordarsi che "influenzare" non significa obbligare. I giocatori devono sempre rimanere al comando delle azioni dei loro PG, ma tu puoi spingerli a scegliere fra un certo range di azioni se metti in gioco determinate circostanze. Come ho scritto più su, il risultato del dado determina solo fallimento e successo della prova (nel caso dei PG, sicuramente). Le azioni specifiche, invece, sono scelte in base alla circostanza di gioco e in base alle caratteristiche personali dei PG, come dei PNG. Per influenzare le azioni dei PG, quindi, il trucco è creare le condizioni che portino i giocatori ad orientarsi più verso un certo tipo di azioni, rispetto ad altre, anche se i giocatori rimangono liberi di scegliere. Usa Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, interessi, paure, obbiettivi, esperienze passate, ecc. dei PG per determinare un certo tipo di risposte da parte dei giocatori. Se un tuo giocatore, ad esempio, ha un PG che è innamorato di una donna, tenderà ad interpretare più facilmente una azione sottomessa del suo PG, se un cattivone la rapisce e lo minaccia di ucciderla, se non fa quello che chiede. Considerato il punto precedente, però, non aspettarti mai che i giocatori facciano per forza ciò che ti aspetti e che vorresti. Il bello del gioco basato sull'interazione sociale (come per altri tipi di esperienze) è il confronto tra giocatori e DM riguardo al modo in cui ci si stuzzica con le situazioni di gioco, sia che ci si sfidi, sia che si collabori per creare una campagna coinvolgente dal punto di vista narrativo.
  8. 8 points
    GUIDA AGLI INCANTESIMI DI AMMALIAMENTO Ovvero: questa è davvero la peggiore delle scuole? Perchè distruggere i propri nemici quando si può farli proprio schiavi, usando le giuste motivazioni? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al termine monotematico è una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalità) degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla volontà, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola più scrausa per antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma è davvero così? Bè diciamo che la cosa è abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.Visto che il sottoscritto aborra nella maniera più assoluta i save or die (o più in generale i save or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in questa categoria.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
  9. 8 points
    GUIDA AGLI INCANTESIMI DI DIVINAZIONE Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia più potente (ma sottovalutata) del gioco A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare? Perchè una guida su divinazione? Il motivo è abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la verità pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre scuole (meno lavoro da fare), e perchè nonostante tutto divinazione è un'ottima scuola di magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.Questa guida prenderà in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista mago/stregone, non perchè i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno identico accesso agli icantesimi più importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle chicche che la loro controparte arcana si sogna), ma perchè il sottoscritto è un pigrone di proporzioni gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano una divisione per scuole di magia (e perchè nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici) .Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore. Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui maghi divinatori Lo stalker per eccellenza Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarità fa sì che uno stregone difficilmente sceglierà di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si troverà molto più avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione molto allettante, non è così? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferirà avere uno slot occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo punto: "Prima affermi che questa scuola è di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perchè ecco arrivare in nostro soccorso una variante che si confà in modo particolarmente delizioso alla questione, sto parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa è DI GRAN LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore può aspirare, in pratica si ottiene la capacità di sacrificare uno slot già preparato per poter castare un incantesimo di divinazione senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.
  10. 7 points
  11. 7 points
  12. 7 points
    Dragons'Lair, 2018: il cavaliere Flurio sente che si sta avvicinando un temporale e inizia ad indagare sul colpevole.
  13. 7 points
    Nope, non funziona così. Mi associo a Nesky e Dr. Randazzo. Penso alla base di questa visione ci sia un fraintendimento sul funzionamento degli allineamenti, e su cosa gli allineamenti realmente rappresentino. Questa è una cosa molto comune, e ne ho parlato più volte su questo forum (es. qui). Per comodità prenderò cose che ho già scritto altrove. Nope. Funzionerebbe così se il sistema di allineamenti fosse relativo e fosse pensato per rappresentare personalità di persone reali. In realtà il sistema degli allineamenti è assoluto, non relativo, ed è pensato per rappresentare un mondo in bianco e nero, senza sfumature, dove i malvagi sono cattivi da operetta e sono palesemente malvagi (es. si vestono con l'armatura nera e l'elmo a forma di teschio con le corna), mentre i buoni sono palesemente buoni e sono i buoni delle favole. Il Bene è sempre e comunque Bene perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Bene (rappresentato da una forza planare), il Male è sempre e comunque Male perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Male (rappresentato da una forza planare opposta). Quindi non è vero che ogni personaggio è convinto di essere buono, perché se così fosse quello degli allineamenti sarebbe un sistema relativo, ed il sistema di cui sopra con i piani etc non avrebbe senso. Questa è una cosa che era molto chiara alle origini di D&D, ma nelle edizioni più recenti (a partire da D&D 3.x) non è spiegato altrettanto chiaramente il senso degli allineamenti, per cui è facile fraintenderli come un qualcosa di relativo. Gli allineamenti sono stati presi da Chainmail. In Chainmail, gli allineamenti erano vere e proprie fazioni, quasi delle squadre. Inizialmente le fazioni erano Legge, Neutralità e Caos, mentre l'asse Bene-Male è stato aggiunto solo dopo. Nelle primissime edizioni di D&D questa impostazione è stata mantenuta - addirittura c'era il concetto di "Alignment Language" - cioè, le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. Nelle varie edizioni si sottintendeva talvolta che fosse proprio un linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte che fosse una sorta di linguaggio segreto. Questo c'era ancora in AD&D 1E - dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua del vecchio allineamento! Tornando al caotico malvagio - che cos'è il caotico malvagio? - Asse Bene-Male: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Male", che non si fa scrupoli ad anteporre il proprio interesse o il proprio benessere al benessere altrui, e che non si fa scrupoli a danneggiare gli altri per il proprio tornaconto. - Asse Legge-Caos: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Caos", quindi è un personaggio che determina cosa è etico (="giusto") e cosa non lo è non sulla base di un codice o di principi esterni a sé e fissi, ma per proprio conto, volta per volta. È un personaggio disposto ad allontanarsi da quello che gli altri o la società ritengono giusto e normale per fare ciò che egli ritiene “giusto” (etico). E' un personaggio che non vede l'Ordine, la Legge, o l’esistenza di una società costituita o di una collettività regolata come una cosa buona o necessaria, e che magari la combatte anche attivamente. In pratica, è un personaggio che fa quello che vuole senza riguardi per gli altri. Se si vuole porre di più l'accento sull'Allineamento come fazione, il Caotico Malvagio potrebbe essere un personaggio che addirittura si impegna per diffondere il caos e il male (quindi danneggiare gli altri senza nessuno scopo se non quello di fare il male).
  14. 7 points
    Ottima idea!!! Secondo il mio parere personale, in D&D ci vorrebbero decisamente più oggetti magici in stile fiabe e molti meno pensati solamente per potenziare il combattimento. L'idea che hai proposto mi sembra già un ottimo punto di partenza. Il mio consiglio, comunque, è di tenere presente che nelle fiabe originali (non certamente quelle della Disney ) tutto ciò che è magico è allo stesso tempo caratterizzato da un lato meraviglioso/potente e da un lato oscuro/sinistro. La magia delle fiabe è ambigua, capace di realizzare ogni sogno, quanto di portare disastri e provocare incubi; capace di risultare strabiiante, quanto terribile. In D&D tradizionalmente si segue l'idea che ciò che è buono è anche per forza positivo, mentre ciò che è cattivo è per forza negativo. Nell'immaginario delle fiabe, la magia è sempre sia buona che negativa, in quanto rappresentazione di ciò che è di là delle leggi naturali. Nelle fiabe la magia costituisce il mezzo straordinario che, proprio in quanto tale, va al di là dei limiti concessi ai mortali. Il potere magico è straordinario e meraviglioso, ma concede vantaggi che avvicinano di più l'umanità al divino o al demoniaco. Utilizzare la magia è un atto di arroganza, così come lo è sfidare le leggi imposte da dio sul funzionamento del mondo. E' per questo che acquisire accesso al soprannaturale porta inevitabilmente la persona a subire conseguenze magari straordinarie ed emozionanti, ma in genere anche impreviste, pericolose o addirittura terribili. Usare la magia significa violare i limiti, esporsi a un potere misterioso, porsi in balia di forze al di là della nostra comprensione. La magia delle fiabe non è la magia di D&D, ovvero facile da giudicare. E' insidiosa, anche se in genere straordinariamente meraviglosa. Insomma, è una splendida rosa, ma sempre una rosa piena di spine. Fatta questa premessa, se vuoi creare degli oggetti magici in stile fiaba, ricordati sempre di inserire un aspetto insidioso nell'oggetto magico. Se vuoi, inoltre, far dimenticare ai giocatori la tipica logica di D&D (gli oggetti magici servono solo ad accumulare bonus e a potenziare il PG nel combattimento), associa ai tuoi oggetti elementi narrativi, e/o attribuisci loro capacità e caratteristiche che spingano a considerare tale oggetto come legato al mondo di gioco. Nel caso del tuo specchio magico, assicurati, ad esempio, di dare una identità al Genio improgionato nello specchio: chi è? Com'è finito nello specchio? Qual'è la sua personalità? E cosa è disposto a fare per liberarsi? Come hai descritto tu l'oggetto, lo Djinni è un cartonato che esiste solo per fornire vantaggi ai PG. Se, al contrario, gli fornisci una personalità, un passato e uno scopo, sarà molto di più: a seconda di come agiscono i PG, un potente alleato o una pericolosa minaccia. Difatti, mentre il tuo Djinni si limita a fornire qualche informazione incompleta o scorretta, un Djinni con una personalità agisce secondo un suo scopo preciso, fornendo informazioni deformate allo scopo di raggiungere più facilmente il suo obbiettivo. Uno Djinni con una personalità potrebbe tradire, potrebbe cercare di finire in mano a nuovi padroni, potrebbe mostrare solo ciò che gli torna utile, ecc. Per quanto riguarda altri possibili oggetti magici, ti consiglio di attribuire ad essi, affianco a proprietà vantaggiose e strabilianti, anche caratteristiche insidiose, che potrebbero ritorcersi contro ai PG se non stanno attenti. Ecco qualche veloce esempio: Una lampada di un genio che risponde a 3 desideri, ognuno dei quali viene realizzato in modo che il PG ottenga sì qualcosa, ma perda anche qualcos'altro. Il genio anela la liberazione e prova odio per chiunque lo costringa ancora alla schiavitù solo per ottenere la realizzazione dei propri desideri. Se i PG sfruttano un desiderio per liberare il Genio, essi recupereranno ciò che avevano perduto a causa dei desideri espressi in precedenza. Se i PG, tuttavia, rinunciano del tutto ai loro desideri per iberare il genio, questi li ringrazierà con un premio straordinario e senza insidie, per poi svanire finalmente libero. Naturalmente, queste informazioni non devono essere rivelate ai PG/Giocatori, ma la scelta deve essere loro spontanea. Una rosa rossa bellissima, invulnerabile, fluttuante nell'aria e capace di emanare un tenue bagliore. Si dice che un simile oggetto abbia un valore immenso, tanta è la sua bellezza. Peccato che chiunque tocchi la rosa sia destinato a morire entro pochi mesi dall'evento, a meno che riesca a spezzare la maledizione risolvendo una quest (ad esempio, restituire la rosa al suo legittimo proprietario, oppure dimostrare di riuscire a non essere ingannato dalle apparenze - non attaccare una creatura che all'apparenza sembra pericolosa o malvagia, non scacciare la splendida maga arrivata da lui sotto le spoglie di una vecchia strega, ecc.; naturalmente, in questo caso il PG/giocatore non deve essere consapevole dell'inganno e deve da solo dimostrare di non farsi ingannare dalle apparenze, anche se questo equivale esporsi a un rischio). Una vecchia e usurata moneta di rame consente a chi ne fa uso di ottenere ogni giorno una certa quota di denaro, il quale compare magicamente nel contenitore dove viene lasciata la moneta di rame. Il problema è che il denaro ottenuto tramite la moneta proviene dalle richezze di altre persone, le quali sono lentamente ed inesorabilmente mandate sul lastrico, quanto più il PG farà uso della moneta magica. Le perdite provocate dalla magica moneta presto porteranno al sangue, con la gente sempre più diperata e sempre più desiderosa di trovare un caprio espiatorio. Naturalmente, il sempre maggior arricchimento del PG, in contrasto con l'impoverimento di chi lo circonda, potrebbe presto attirare l'attenzione proprio di coloro che sono sempre più disposti a cercare qualcuno su cui sfogare la propria rabbia. Gettare via la moneta o rinunciare a usarla non restituirà le ricchezze perdute ai derubati e non placherà la loro furia. Restituire spontaneamente loro il denaro, invece, potrà attenuare la loro disperazione, ma non di certo la loro rabbia (anzi, venire a conoscenza addirittura del fatto che il PG ha usato la magia, potrebbe spingere alcune persone anche a desiderare ancora di più la sua punizione, per via del pregiudizio che alcuni hanno nei confronti della stregoneria). Al contrario, gli effetti malevoli della moneta potranno essere del tutto spezzati solamente se il PG proprietario mette in pratica una delle seguenti azioni: scopre in che modo questa moneta magica può essere distrutta e la distrugge, oppure sceglie di donare spontaneamente qualcosa che è stato ottenuto senza l'aiuto del denaro garantito dalla moneta magica e che non è stato rubato (uno o più oggetti dal valore almeno pari alla richezza garantitagli fino a quel momento dalla moneta o almeno un oggetto che abbia per il PG un profondo valore affettivo). Solo allora la furia delle gente verrà sedata. Distruggere la moneta o compiere la donazione, inoltre, sono atti che, spezzando l'incantesimo, fanno svanire immediatamente tutta la ricchezza accumulata dal PG grazie alla moneta e la restituiscono ai legittimi proprietari, come se essi non fossero mai stati derubati. Eseguire la donazione, tuttavia, non elimina permanentemente la minaccia della moneta, la quale semplicemente svanisce e ricompare in un luogo casuale del mondo. Naturalmente, il PG/giocatore non deve essere già a conoscenza del metodo necessario per spezzare l'incantesimo, ma dovrà eseguire una ricerca per scoprire cosa fare o agire in maniera spontanea.
  15. 7 points
    "L'aneddotica è attendibile, una volta l'ho usata e ha funzionato!"
  16. 7 points
    Il druido in D&D è il campione dello pseudoecologismo militante e ignorante, ha la tessera di Greenpeace e il suo passatempo è abbracciare gli alberi. Il metallo è una cosa innaturale per il druido di D&D, che infatti usa emoglobina metal-free nel suo sangue perché il ferro no no no, lui non lo usa. Lui è vegano perché gli animali non si devono uccidere, sono solo le carote e le verze e le bacche del bosco a essere prive del diritto di vivere; gli animali si possono ammazzare solo per farsi la corazza di cuoio perché ok il codice di condotta e il veganesimo e rompere le palle a tutti i compagni d'avventura con le loro fisime, ma mica puoi avere una CA troppo bassa. Oppure c'è la soluzione che la sua armatura di cuoio sia stata fatta con la pelle di un animale già morto per cause naturali, probabilmente morto di vecchiaia nel suo letto come tutti gli animali, perché nessun animale muore di morte violenta nel bosco protetto dal druido. Infatti anche i lupi si sono dovuti convertire al vegetarianesimo e fare la tessera di Greenpeace. Il druido ha mostrato loro degli studi che dimostrano inequivocabilmente che il lupo è un animale erbivoro: sono le multinazionali della carne a cercare di insabbiare la cosa. Insomma, mi sembra il minimo che questo zelota privo del ben dell'intelletto e pieno di supponenza voglia uccidere tutte le aberrazioni. In fondo sono aberrazioni e il nome dice tutto - devono morì.
  17. 7 points
    Ciao a tutti, nella sezione Download c'è un file excel che ho scritto per la generazione veloce di PG e PNG di D&D Next. Ho visto che in giro per la rete ce ne sono diversi per la 3.5, ma per questa edizione non ne ho trovati, così ho scritto qualcosa senza troppe pretese che potrebbe essere utile a giocatori e soprattutto ai Master che vanno di fretta, che vogliono fare un personaggio velocemente, solamente compilando tutte le voci del primo foglio "Dati". Il foglio "Scheda" presenta tutto il riassunto del personaggio che volendo il Master può stampare o il giocatore riportare sulla scheda del proprio PG. Il file è previsto anche per i multi classe, è quasi interamente in italiano, ma ho lasciato alcune descrizioni delle feature di classe dei vari livelli con il loro nome originale per una più veloce consultazione del Manuale. il file è reperibile a questo link: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=109 Essendo il mio primo esperimento di generatore in excel vi chiedo di avere pazienza per eventuali errori o orrori presenti! Mi piacerebbe che scriveste cosa ne pensate, se questo file può essere utile a qualcuno e se ci sono delle modifiche che si potrebbero fare per migliorarlo. Grazie e buone giocate!
  18. 7 points
    Le basi Una panoramica iniziale sulla classe Da qualche parte bisogna pur iniziare Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi). Caratteristiche Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi. Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio). Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi". Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma. Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo. Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio). In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR): 15 punti: 9 10 12 15 8 8 22 punti: 10 12 14 16 8 8 28 punti: 10 12 14 18 8 8 32 punti: 10 14 14 18 10 8 Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante. Abilità Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti. Abilità di classe Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici. Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente. Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion. Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso. Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili. Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti. Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza. Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso. Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato. Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno. Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti. Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni. Abilità di classe incrociata Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe. Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco. Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale. Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi. Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato. Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio. Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal. Skill trick (CS) Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano. Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo. Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile. Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire. Privilegi di classe Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici! Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate. Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento. Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato: Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi. Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio). Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella. Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante). Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli. Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria. Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità. Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf. Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face. Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS. Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo. Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh. Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta. Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta. Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola. Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse. Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento. Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità. Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito. Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo. Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.
  19. 7 points
    scusate io ho appena letto il topic, ieri ho fatto una cosa, la posto qua... comunque mi impegnerò quanto prima anche per il suo alter ego... http://akeiron.deviantart.com/art/Gideon-Rowhan-87840658
  20. 6 points
    Fortuna che l'OP aveva chiesto di non cadere negli stereotipi. Non guardare l' identità di genere come un vincolo, pensa semplicemente al personaggio che vuoi fare, indipendentemente dal sesso che avrà. Al limite può avere delle conseguenze in base al tipo di razza (le drow, per dirne una, sono più autoritarie). Riferire te stesso al femminile è già un buon passo per ricordare agli altri giocatori che non sei un maschio.
  21. 6 points
    Io, al contrario, trovo che l'articolo sia un bel passo avanti rispetto a quelli precedenti. Non capisco perché molti siano più preoccupati di canzonare questa persona per la scoperta dell'acqua calda, più che di apprezzarne il "coraggio" per essere riuscita ad andare oltre lo stereotipo che la società affibbia al giocatore di ruolo. Sarà che io non vado a sbandierare il fatto che mi piaccia giocare di ruolo (non che me ne vergogni, diciamo solo che non ne parlo con persone estranee all'argomento per evitare seccature), perciò trovo che condividere la propria esperienza in merito, soprattutto da parte di un neofita che vede questo modo di divertirsi per la prima volta, è un gesto assai coraggioso e puro, se vogliamo. Inoltre, non è che una giornalista scientifica (senza togliere dignità a nessun'altra professione) sia proprio una figura "comune"; probabilmente se questa testimonianza fosse stata fatta dall'edicolante lato strada, credo avrebbe fatto molto meno scalpore. Mettiamoci pure che l'articolo è apparso sul New York Times, non è proprio roba da nulla. Leggendo le impressioni della giornalista, io faccio letteralmente un tuffo nel passato: la prima vera sessione, gli amici che tuttora frequento, tutti quelli che ho incontrato dopo, come il GdR mi abbia reso meno timido/timoroso nel socializzare, le volte che si giocava fino alle 3 del mattino e avrei voluto andare ancora avanti... Tutti noi siamo passati per questa fase, non vedo quale sia il bisogno di schernire una persona che, nel mondo in cui viviamo, è riuscita a distruggere la "prigione virtuale" dei social e che abbia fatto un passo in una direzione diversa, dove l'interazione tra persone si sia perdendo sempre più. E' ammirevole. Per quanto riguarda il fatto del GdR online, non vedo dove se ne parli male. Escluso dove si dice che è più facile insultare uno sconosciuto che non hai davanti realmente, non si entra nello specifico o non si dice "il PbF, PbC, PbEM non è vero GdR perché non si è attorno ad un tavolo", perciò non vedo da cosa si desume la critica ad una diversa esperienza di GdR. E' anche vero che se non ci fossero problemi di tempo o di avere un luogo dove trovarsi, non tutti preferirebbero l'online rispetto al tavolo. Dipende molto dall'esperienza che si cerca o che si ha con il gioco dal vivo, ma se questa risultasse ugualmente soddisfacente con entrambi i media, credo che chiunque propenderebbe per giocare al tavolo. In ogni caso apprezzo il fatto che non venga trattato un argomento di cui non si hanno né conoscenze in merito né tanto meno esperienze a riguardo.
  22. 6 points
  23. 6 points
  24. 6 points
    Trull Quando si narra dell'importanza dei veri amici... Le parole di Clint furono tutto quanto serviva a Trull per cedere a quelle richieste. Non era mai stato un fine diplomatico, e la propria esperienza in materia era davvero limitata ai racconti epici da taverna dei propri commilitoni, i quali parevano aver 'cavalcato' di tutto: dai classici ovini (principalmente pecore ma non disdegnando i montoni, a loro dire preferibili per via della comoda presa per le corna) fino ad intere corti di sirene, dove il problema di trovare un apposito pertugio in quella coda da pesce pareva essere stato risolto ricorrendo ad un rapporto platonico fatto di sole parole, poiché dai commilitoni era sempre definito 'orale'. C'era stato chi s'era vantato d'aver giaciuto con una ciclope, giacché affermava il proprio membro essere stato proporzionato al piacere della gigantessa. La fanfaronata si concludeva invariabilmente col resoconto della fuga, nel momento in cui l'unico occhio era rimasto accecato dalla midriasi dell'orgasmo. La tipa poi era andata in giro rimpiangendo quel Nessuno che si era approfittato di lei nella grotta delle capre, e scagliando a destra e a manca intere montagne. In quelle occasioni, Trull era rimasto in silenzio, ascoltando. Fra i compagni d'armata, che l'avevano visto nelle docce comuni, serpeggiava l'idea che si stesse preservando per una grande impresa, di quelle che richiedevano di serbare il proprio vigore per il momento dell'esplosione. Qualcosa che avrebbe ingravidato persino la roccia. Per non girarci intorno, e parlare schietto, lo prendevano in giro dicendo che preservava il proprio arnese per una 'ragazza speciale', di quelle che al mattino restano di sasso a poltrire nel letto. Come nanetti di 30 anni nonostante ne avessero più di 120, gli facevano il verso cantilenando 'Trull si conserva per la Troll, Trull si conserva per la Troll'. Piantando un chiodo nel cuore dell'umile nano ad ogni ripetizione dell'ironico ritornello. Anche la madre di Trull era certa di sapere perché il figlio non avesse mai portato una nana a casa, come fidanzatina. Lei dava il merito al romanticismo, all'attesa del vero amore. Ai suoi occhi, il Principe azzurro narrato dalle favole umane aveva un alter ego nanico che era alto meno di un metro e mezzo, portava le trecce bianche e come arma avrebbe usato la catena forgiata da lei stessa per liberare dai malvagi una pulzella in pericolo. Era convinta che la difficoltà di trovare nane in pericolo fosse l'unica ragione per cui il figlio non avesse ancora convolato a giuste nozze. Il padre di Trull la vedeva diversamente, ma si asteneva dal dirlo. Si sentiva responsabile. Lui si era sposato giovane, appena settantenne, ma non per merito suo. Aveva fatto tutto sua moglie. L'aveva scelto dal mazzo dei coetanei e la corte di nessun altro le aveva fatto cambiare idea. Lui, felice della fortuna capitatagli, s'era adagiato in quel comodo, e comunque piacevole, rapporto di coppia. Tranne sentirsi in colpa nel vedere il figlio crescere identico a lui, con la stessa inettitudine. Allora l'aveva esortato ad agire fino a rasentare l'eccesso, guadagnandosi il rispetto dovuto ad un padre, ma perdendo l'affetto di Trull. Era questa marea di esperienze e di inesperienza che avevano convinto il nano dovesse trattarsi di uno scherzo. Ma per fortuna, una volta ogni secolo si incontra un vero amico. Udito Clint, Trull sentì il rumore di un lucchetto che si scioglieva. Non era l'armatura, era un grosso peso dentro al petto. Cedette. Deciso a comprendere quante delle storie udite corrispondevano a verità. Lasciò per dopo l'ultimo sprazzo di lucidità. La richiesta di poter essere genitore oltre che generatore, avesse avuto quella fortuna. Che avrebbe inseguito più e più volte, in quel luogo, finché i lombi avessero retto.
  25. 6 points
    Tumulo prima dell'ingresso degli avventurieri: Tumulo dopo l'ingresso degli avventurieri:
  26. 6 points
    Voi ridete e scherzate, ma io MIRACLE l'ho visto giocare agli europei del 2009 ed è davvero bravissimo. Un paio dei ragazzi in gruppo con lui hanno in seguito lasciato l'hobby, non so se per senso di inadeguatezza o per l'impossibilità di replicare un'esperienza come quella di una partita con MIRACLE. Io stesso il titolo l'ho vinto solo perché ero in una categoria diversa e comunque dopo il suo ritiro: nello '09 si era addirittura parlato di dargli anche il titolo come miglior DM, nonostante partecipasse come giocatore, e l'anno in cui ho vinto io il titolo di miglior giocatore è comunque andato a lui, nonostante si fosse già ritirato, per rispetto verso i suoi successi passati. Seriamente, mi sembra strano vedere un thread su MIRACLE (come se già non sapessero tutti che sta per tornare!) dove si accenna nemmeno ai suoi risultati agonistici e professionali.
  27. 6 points
  28. 6 points
    @Alonewolf87 @Zaorn Mi sembra di aver trattato l'argomento anche in un altro topic..... Le somiglianze tra PF2 e D&D 5e si riducono a una manciata di cose: Hanno le famose 6 Caratteristiche. Hanno qualcosa che si chiama Competenza (non che questo significhi che si tratti della stessa roba). Hanno delle Razze e delle Classi (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Hanno entrambi una meccanica chiamata Background, mirata a descrivere il passato del PG (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Considerano il gioco strutturato in 3 ambiti, tipo i 3 Pilastri di D&D 5e, anche se i 2 Gdr propongono ambiti differenti tra loro e li gestiscono in maniera diversa. Entrambi hanno dei Talenti (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Per il resto i 2 Gdr sono radicalmente diversi, su tutto. Matematica: la 5e mantiene bassi i valori matematici, utilizzando la famosa Bounded Accuracy. PF2 palesemente usa una matematica con alti valori, come succedeva con PF1, e non ha problemi in merito. Complessità: la 5e punta alla massima semplificazione, mentre PF2 mira appositamente a presentare un regolamento complesso (nonostante una maggiore semplificazione rispetto a PF1). Classi: In D&D 5e presentano una struttura classica, modificata solamente dalla presenza delle Sottoclassi. PF2 presenta una originale struttura costituita da N Talenti di Classe combinabili a piacere. Razze: esattamente come per le Classi. Talenti: in D&D 5e sono opzionali e molto potenti. In PF2 sono al pari dei tradizionale talenti di D&D 3x, sono obbligatori e sono centrali nell'impostazione di gioco, visto che è su di essi che si fonda la struttura modulare dei PG. Azioni: I PG di D&D 5e possono compiere solo 1 Azione al turno (l'Azione Bonus è semplicemente una Azione gratuita che si può compiere se sono presenti particolari condizioni). In PF2 di base i PG compiono 3 Azioni al turno. Competenza: In D&D 5e equivale in genere semplicemente a un bonus legato al livello, sommabile a un tiro. In PF2 concede bonus molto più alti, particolari benefici a seconda del tipo di competenza e l'accesso a particolari tipi di azioni prima inaccessibili. Bonus/Malus: D&D 5e riduce al minimo i bonus/malus di circostanza, sostituendoli con la regola del Vantaggio/Svantaggio. PF2 continua la filosofia dei mille mila bonus/malus cumulabili. Soglia di Successo/Fallimento: di base la 5e considera che si possa solo o avere successo o fallire (è presente, comunque, una regola opzionale che consente d'introdurre vari gradi di successo o fallimento, del tipo "se ottieni 5 o più rispetto alla CD.." o "se fallisci di 5 o più"; questo tipo di opzione, però, lascia tutto in mano al DM e non è minimamente prevista dalle altre meccaniche del gioco). PF2 di base introduce l'esistenza di un sistema a 4 soglie di Successo/Fallimento (Successo Critico, Successo, Fallimento, Fallimento Critico) che è previsto da tutte le meccaniche del gioco: ogni meccanica prevede conseguenze diverse a seconda di quale soglia si è superata o non superata. Livello di Potere: D&D 5e è stato consapevolmente progettato per lasciare maggiore spazio di manovra ai gruppi nella scelta del livello di potere: è possibile giocare sia a campagne Epiche in cui i PG sono destinati a diventare dei in terra, sia a campagne più modeste (i PG sono eroi più comuni, destinati ad avventure più comuni). PF2 di base considera scontato che i PG diventeranno persone straordinarie, tanto che le meccaniche prevedono che essi acquistino capacità palesemente sovrannaturali (insomma, in stile Dragonball). Oggetti Magici: In D&D 5e si suddividono in base alla Rarità, sono opzionali e hanno al limite come caratteristica particolare la Sintonizzazione per ottenere capacità particolari. In PF 2 funzionano in una maniera del tutto nuova, venendo alimentati dalla particolare meccanica della Risonanza. Modalità di Gioco/Pilastri: D&D 5e si basa sui 3 Pilastri del Combattimento, dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale. PF 2 si basa sulle 3 Modalità del Combattimento, dell'Esplorazione e del Riposo (che equivarrebbe quasi al Downtime di D&D 5e, se non fosse che in PF2 non sono previste - per quel che si sa al momento - meccaniche tipo il Downtime di D&D 5e). In PF2, inoltre, non è considerata rilevante una modalità dedicata specificatamente sull'Interazione Sociale, cosa che per la 5e è importante (perché apre alla possibilità del gioco politico). E così via. D&D 5e e PF2 sono due giochi diversissimi tra loro. Mi spiace, ma chi sostiene il contrario non conosce molto dell'uno o dell'altro gioco.
  29. 6 points
    Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni. I Nani in Dungeons & Dragons I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore. Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin. Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia. Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo. Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid. Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia. I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.
  30. 6 points
    Commenti brevi: Arcane Archer: ottimo lavoro! Temevo che facessero una sorta di doppione dell'Eldritch Knight, invece il modo in cui usa la magia è molto figo. Una bella meccanica nuova, ben 2 proficency extra, un trucchetto simpatico per non rischiare di rimanere senza frecce e una discreta capacità di Damage Dealing (2d6 extra non sono da buttare via, anche considerando gli altri effetti). Bella inoltre la cosa di legare ogni freccia speciale ad una scuola! Knight: buona la capacità da tank, ma non ho capito cosa voglia dire: "You can make this special attack even if you have already expended your reaction this round but not if you have already used your reaction this turn". Wut? Tristissime le proficiency al 7, mi fa specie perché almeno il Battle Master aveva un privilegio che migliorava nel tempo a compensare... Finite le idee? Hold the line entra in conflitto con il Marchio, non mi piace per nulla, mentre Defender's Blade tira fuori di nuovo sta storia delle reaction. A questo punto mi viene il dubbio che sia una cosa del genere: puoi farlo n volte nel round (invece che soltanto una) ma solo 1 volta per turno dell'avversario che provoca la reaction. Se volesse dire questo, sarebbe l'unico modo del gioco a me noto per fare più reaction (così tante in più), e quindi si risolleva parecchio, andando ad occupare una nicchia personalizzata e praticamente soltanto sua. Samurai: Fighting spirit è carino, ma non chissà cosa, ne tanto innovativa. Praticamente è una specie di mini rage, ha il suo perché ma insomma... Di nuovo le prof. al 7, BASTA! Quanto meno la possibilità di usare Sag al posto di Car per persuasion è tematica e "utile", certo potevano renderla un po' più ampia. Unbreakable Will è esattamente quello che uno si aspetta da un Samurai, non male (competenza su 3 ts fra cui Cos e Wis non è affatto male, se magari hai un fgt sulla DES hai coperto i 3 TS più frequenti!). Rapid Strike è uguale a quello del Knight (triste) ma non è male. In realtà credo sia meglio tenere il vantaggio, soprattutto a quei livelli: 3 (o 4) attacchi con vantaggio credo che siano meglio di 3 (o 4) +1 senza vantaggio e che ti mangia l'azione bonus. Soprattutto se si sta parlando di un TWF, che in caso di samurai è pure tematico (katana + wakizashi = profit). Strenght Before Death è fica, degna capacità da 18 livello. In combo con Fighting Spirit ti permette di durare un po' di più, soprattutto se dopo l'avversario arriva una bella guarigione. Sharpshooter: Un altro arciere. Cominciano a diventare tantini. Però questo è mundane e in effetti mancava un archetipo per l'arciere non magico. Ora voi mi direte: ma che ti costa usare l'arciere arcano e semplicemente descrivere gli effetti come non magici? Niente, infatti. Ma che ci vuoi fare? Comunque, Steady Aim da un bonus solido, al ventesimo parliamo di 12 danni extra (poco meno dei 4d6 dell'Arcane Archer), questa volta la proficiency mi fa proprio incacchiare: una sola? E Cercare come bonus action (ma tanto quante volte capiterà di cercare così di fretta da doverlo fare con la bonus action????). Tristissimo. Close-Quarter Fighting risolleva tutta la baracca, permettendo al nostro arcere di svicolare via fortissimo in caso di gente troppo amorevole. Ancora Rapid Strike. No comment, eh? Snap Shot non è male, combinata con Steady Aim fa un bel numero di danni in più. Inoltre, essendo al 18 non può essere combinata con Assassination, che avrebbe reso la cosa ridicola. Per concludere, l'arciere arcano mi è piaciuto. Gli altri mi lasciano un po' perplesso, ma quanto meno sul knight c'è del lavoro sotto, mentre Samurai e Sharpshooter mi sembrano abbastanza scialbi.
  31. 6 points
    Partiamo da una considerazione fondamentale, una partita di D&D è un'occasione in cui un gruppo di amici si ritrova per divertirsi assieme. Il divertirsi assieme implica anche il trovare un accordo sul quale sarà il tono ed il sentore della campagna. Giocare in stile "mi faccio il PG super powa combizzato ed annichilisco ogni sfida senza pensare a diplomazia o sotterfugio" è un modo di giocare legittimo così come quello che mette il "ruolo" al centro, ma è qualcosa che va convenuto in anticipo. Se il gruppo preferirebbe concentrarsi più sull'interpretazione e c'è uno (o alcuni) che invece vuole spaccare il mondo ad asciate e palle di fuoco gli si fa presente che magari quello stile non si sposa bene a quello del gruppo e rovina il divertimento generale, provando poi a convincere costui a provare l'altro approccio. Allo stesso modo però se il DM vuole la campagna di ruolaggio e i giocatori sono tutti interessati ad un hack and slash semplicemente il DM potrebbe provare ad adattarsi lui. L'essenziale rimane quindi forgiare un contratto sociale sullo stile della campagna prima dell'inizio della partita e nel risolvere eventuali problematiche tra DM e giocatori parlando out of game da persone civili, prima di cercare di "punire" un giocatore in game. Poi certo in questa situazione ci possono essere stati errori nella gestione delle regole e ti possiamo dare consigli per rimediare in tal senso, ma comunque il problema alla radice non verrà risolto finché non vi parlate apertamente. Inoltre personalmente ti consiglio di ricordare una delle massime fondamentali per la creazione di avventure che è una cosa del tipo "nessun piano per quanto ben congegnato sopravvive più di cinque minuti dopo il contatto con i giocatori". Ovvero ti puoi essere creato la storia e i PNG più fighi possibili ma non potrai mai e poi mai predirre cosa faranno i personaggi quindi non crearti una storia incardinata e precisa, ma datti solo un ambientazione impostata e poi vedi in che direzione vanno i PG e fai evolvere il mondo di conseguenza.
  32. 6 points
    KABOOM! Guida al blast Un'analisi semiseria sul perchè è meglio avere a disposizione una palla di fuoco piuttosto che una metamorfosi Incantesimi tematici può essere utile per ricreare alcuni effetti fumettosi ai propri blast It's as true today as when I started adventuring: “When in doubt, set something on fire” Belkar Bitterleaf Quante volte avete letto “Palla di fuoco? Meglio velocità!”, “Fai un mago specialista e rinuncia a invocazione ed ammaliamento”, “Metamorfosi è il primo incantesimo da conoscere quando si lanciano incantesimi di 4°livello” o “Il mago deve fare il god oppure è sprecato”? Non vi siete mai chiesti perchè una cospirazione di incantatrix represse ha fatto sì che la caratteristica prima degli incantatori arcani sia stare dietro le quinte e fare cose meno soddisfacenti, belle, e diciamolo, più difficili?Volete contribuire in prima persona ai combattimenti, senza dover buffare i guerrieri o lanciare nubi puzzolenti?Siete impulsivi?Vi piacciono i fuochi d'artificio?Questa guida allora fa per voi. Disclamer (parte prima) Tutto ciò che leggerete qui sotto è da considerarsi un grosso, grossissimo IMHO. Va quindi preso con le pinze, in quanto l'autore è da sempre e per sempre fan dell'invocazione e del blast in generale, ed era stufo di vedere tolto il ruolo di regina degli incantesimi alla sua scuola preferita in favore delle antipatiche sorelle trasmutazione ed evocazione (per non parlare dell'insopportabile cugina che è sempre presente come il prezzemolo che è la sottoscuola polymorph).Se siete del partito “Invocazione è inutile”, “evocazione/trasmutazione/illusione è l'unica scuola per cui vale la pena giocare un mago specializzato” o pensate che metamorfosi e trasformazione siano i migliori incantesimi del gioco allora non proseguite oltre la lettura, questa guida non vi dirà nulla di utile. Disclamer (parte seconda) Questa guida tratterà il blast (ovvero il fare una valanga di danni con gli incantesimi) legato esclusivamente alle classi arcane (mago estregone in primis) per i seguenti fattori: l'autore odia con tutto sé stesso i chierici è relativamente più difficile per un incantatore divino focalizzarsi sui blast l'autore detesta nel modo più assoluto DMM Come da rito le sigle utilizzate e la terminologia cromatica
  33. 6 points
    E niente, per quanto breve è stato un raduno carico di impressioni e nuove scoperte, tra le quali: - "mezzodì alla stazia" - Flare che mi dà indicazioni stradali in base alla fauna locale - il Singapore. Uno dei due. - Tarkus, assente fisicamente ma presente nel cuore di tutti e in altri loci di tutte - vedere smite e pensare a quanto può peggiorare ora che ci conosce - NJC ESISTE - AZER PURE - Carantil che ha sempre l'aria di chi ha un piano e ne sa di PF - le risate di Flare che hanno sentito in piazza del nettuno - le migliori punizioni di sempre a chi sbaglia E nulla, fa sempre piacere vedere che si ingrossan le file. Spero di veder altra gente nuova al prossimo raduno!
  34. 6 points
    Spero che questa sia la sezione giusta. Se mi sono sbagliato, chiedo in anticipo scusa ai Mod. AVVERTENZA: Questo topic è dedicato all'usare le regole di D&D 5a per provare a creare Campagne fuori dal comune. Qualunque discorso disfattista fatto per spiegare che in D&D non ha senso provare a giocare cose del genere, che ci sono giochi che permettono di provare quelle esperienze in maniera migliore o fatto per spiegare che in D&D si può solo giocare a Campagne di tipo classico/Fantasy, sarà considerato OT. Inoltre, è da precisare che in questo topic il Reflavoring o Reskinning delle regole (usare le stesse meccaniche descrivendole narrativamente in modo diverso; ad esempio, usare le regole di una spada magica per ricreare in gioco una spada laser) è una soluzione considerata più che accettabile, dunque polemiche in merito saranno considerate OT. Oramai la 5a Edizione di D&D è uscita da un po' e, dunque, abbiamo un po' iniziato a prendre confidenza con il sistema e il suo essere ampiamente strutturato a Varianti, Regole Opzionali e moduli vari (anche se, purtroppo, ancora pochi). Lo scopo di questo topic è quello di creare un luogo dove poter raccogliere idee riguardanti Campagne particolari, diverse da quelle tradizionali a cui D&D ci ha da sempre abituato: in parole povere, un luogo dove poter raccolgiere idee, pensieri e proposte relative a Campagne fuori dal comune. Un luogo come questo può servire, quindi, a scambiarsi le proprie idee ed esperienze, a trovare nuovi spunti, a stimolare la propria immaginazione. Idee per campagne in stile classico ne possiamo trovare quante ne vogliamo là fuori (basta solo guardare in altri topic di questo stesso forum, figurarsi in giro per il resto della rete), ma non è sempre così facile trovare spunti per cose più particolari, originali o anche solo diverse. La 5a Edizione di D&D, inoltre, è riuscita a mischiare un sistema molto semplice con la presenza delle già citate Varianti e Regole Opzionali, il che consente ai DM di poter mischiare fra loro le carte in tavola per poter creare cose diverse. Voi giocatori di D&D 5a Edizione, quindi, come usereste le varie Regole, Regole Opzionali e Varianti per creare una Campagna fuori dal comune? E quali Campagne particolari creereste/giochereste? Ovviamente, maggiore sarà il numero di regole ufficiali che usciranno, maggiori saranno le possibilità che si potranno usare. Ecco qui le regole essenziali per postare i vostri suggerimenti: Bisogna specificare quali Regole Opzionali o Varianti è necessario usare per ottenere quel tipo di Campagna. E' possibile usare gli Arcani Rivelati/Unearthed Arcana rilasciati daila Wotc, così come qualunque altra regola ufficialmente rilasciata dalla WotC. Le Regole della Casa (Home Rules o HR) possono essere suggerite come opzione, ma bisognerà specificare immediatamente nell'introduzione della Campagna che questa fa uso di una HR. Inoltre, sarà necessario postare un link valido all'HR, in modo che sia visionabile da chi vorrà usare il suggerimento. Quando si descrive una Campagna, cercare di essere il più sintetici e schematici possibile, così da permettere ai lettori di capire chiaramente e immediatamente ciò di cui si parla. Provo a iniziare io con qualcosa di semplice. CAMPAGNA ASSASSIN'S CREED Ambientazione: Italia rinascimentale, Regno di Gerusalemme nel Medioevo, America o Europa del XVIII secolo, o un qualunque altro setting simile. Razze consentite: Umana Classi consentite: Guerriero, Ladro, Barbaro (il "Path of Totem Warrior" può essere re-skinnato per fare in modo che le sue capcità siano descritte come concesse dall'uso di droghe, equipaggiamento, conoscenza ed empatia con il mondo animale), il Ranger senza Spell (descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes") e il Monaco (solo "Way of the Open Hand"). Opzionale: E' possibile re-skinnare il Mago, il Druido, il Bardo, il Paladino e lo Stregone, facendo in modo che gli "incantesimi" da loro lanciati siano in realtà il frutto dell'uso di bombe, soluzioni chimiche/alchemiche, droghe, equipaggiamento ed effetti speciali. Regole importanti, Regole Opzionali e Varianti utilizzate: Regola sugli Inseguimenti (Chases). Avrà un ruolo importante nella Campagna, perchè i PG potrebbero dover fuggire spesso dai nemici, correndo sui tetti e/o superando ostacoli, oppure dovranno essere loro stessi a inseguire i loro bersagli. Armi da Fuoco (Esplosivi e Armi da fuoco Rinascimentali) Regola sulle Fazioni e Regola sulla Fama (Renown) Regole sulla Lealtà (per la gestione dei PNG appartenenti alla fazione dei PG e loro sottoposti). Regole Opzionali di Combattimento "Disarmare", "Oltrepassare" (Overrun), "Spingere di Lato" (Shove Aside), "Acrobazia" (Tumble) e "Incalzare fra le Creature" (Cleaving trough the Creatures). Non obbligatorio: "Marcare". Non obbligatorio: Regola sulle Ferite (Injuries) Non obbligatorio: Regola sulla Morale. Regola Opzionale sulla Guarigione "Impulsi Curativi" (Healing Surges) Utilizzo delle Attività di Downtime e dei Premi Speciali (Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Appezzamenti di Terreno, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Alleneamento e, opzionale, Doni Sovrannaturali) come destinazione dei soldi guadagnati dai PG. Non obbligatorio: Non utilizzare l'Allineamento e, piuttosto, usare Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti come strumenti di Interpretazione. La conseguenza è una Campagna in cui i giocatori avranno maggiore libertà nel giocare PG moralmente più ambigui. CONSIGLI SULLA GESTIONE DELLA CAMPAGNA: Questo tipo di Campagna sarà meno basata sul classico canovaccio del viaggio dei PG da un posto all'altro, quanto più sull'eseguire una serie di missioni o incarichi per la propria fazione all'interno di specifiche città o regioni. Le Fazioni acquisiscono un ruolo fondamentale in questo tipo di Campagna (non solo le due più importanti, quella dei Templari e qualla degli Assassini, ma anche qualunque altra Fazione minore e locale il DM desidera introdurre in gioco): i PG saranno coinvolti nella guerra fra le varie organizzazioni e avranno il compito di prendere posizione o, se già sono affiliati ad una di esse, di fare ciò che serve per consentire alla propria Fazione di prendere il sopravvento. E' possibile creare Campagne più Action (incentrate sul risovere incarichi, sconfiggere nemici, conquistare territori ed eliminare specifici bersagli), maggiormente d'Intrigo (lotta per conquistare il potere all'interno della propria fazione, necessità di individuare traditori, lottare per non far scoprire di essere i traditori, creare o sventare cospirazioni per prendere il controllo di specifi territori o risorse) o più di Esplorazione e Avventura (i PG sono inviati in territori vergini, non ancora conquistati da alcuna Fazione e con il compito di esplorare il luogo, scoprire i templi dell'antica civiltà, trovare e recuperare antichi manufatti, creare avamposti per rafforzare la posizione della propria fazione sul luogo e superare le sfide che questi luoghi sperduti pongono di fronte ai PG) o mix di questi generi. Gli Inseguimenti, inoltre, avranno anch'essi un ruolo essenziale in questo tipo di Campagna. Il DM avrà il compito di creare inseguimenti con Ostacoli interessanti e caratterizzati da grandi colpi di scena. Egli, inoltre, non dovrà limitarsi solo a tirare sulla tabella per la generazione casuale degli Ostacoli (che, eventualmente, dovrà modificare per garantire ai PG inseguimenti sempre nuovi ed emozionanti), ma dovrà consentire ai PG di utilizzare il mondo di gioco su 3 Dimensioni. E' importante che i PG, infatti, possano avere l'opportunità di arrampicarsi sui palazzi o sugli alberi, di correre sui tetti, di saltare su Carri in corsa, di saltare su casse, di correre su corde o di passare attraverso cunicoli sotterranei. Il DM non deve sentirsi obbligato a disegnare mappe iper-dettagliate dei luoghi e delle città: è sufficiente solo creare tabelle degli Ostacoli ed improvvisare al volo le possibili strade che i PG possono utilizzare quando arrivano in un posto. per quel che riguarda quest'ultimo dettaglio, il DM dovrà semplicemente improvvisare la descrizione di uno scenario in cui possono trovarsi dalle 2 alle 5 possibilità di fuga (numero indicativo) e, poi, lasciare al giocatore decidere quale scegliere: ogni scelta potrebbe garantire agli inseguitori o al fuggitivo vantaggi o o svantaggi nel round d'inseguimento successivo. Al PG, inoltre, deve essere ovviamente garantita la possibilità di utilizzare una via di fuga non inizialmente prevista dal DM.
  35. 6 points
    Da notare come chierici e paladini abbiano il monopolio su entrambi questi oggetti. Coincidenze? Io non credo.
  36. 6 points
  37. 6 points
    Perché ridere e scherzare va bene. Muovere delle critiche sensate anche. Prendere per i fondelli, per il puro gusto di deridere una persona, non va bene. Credo che la maggior parte degli utenti che hanno postato in questo topic siano d'accordo con me. Qualcuno ha fatto domande a quei due personaggi protagonisti del vblog, ma mossi da curiosità, non certo dalla voglia di prendere per il sedere i vblogger.
  38. 6 points
    Prima di iniziare... una nuova guida? Sì e no. Ho pensato di mettere a disposizione della community i miei 2¢.: mi limito a creare una galleria che riporti e faccia conoscere cdp che ai più possono risultare sconosciute, dato che sono poco citate e in manuali di secondo profilo. Può diventare nel tempo una guida, con il vostro supporto. Commentate con tutto quello che vi viene in mente, build, combo, pareri sulle singole features. Sono ancora un giocatore abbastanza inesperto dell'edizione 3.5 (letto molto ma giocato poco), quindi mi affido ai veterani per correggere e spremere al meglio queste informazioni. Nel momento in cui ci sarà abbastanza materiale, vedrò di fare il possibile per riorganizzarlo in un topic unico di facile consultazione; abbiate pazienza sull'entropia inevitabile. Come ultima nota, dato che possiedo quasi solo manuali in lingua inglese, terrò i nomi originali per non incorrere in errori. Ovviamente integrabili con le traduzioni ufficiali, se le conoscete. Un ringraziamento speciale a tamriel per il contributo e per aver iniziato questo percorso con me, confidando che questa lista si allunghi a dismisura ^^ Detto questo... INDICE Knight of the Raven Demonwrecker Demonwrecker Arcane in arrivo Jaunter, Dark scholar, Twisted lord, Serene guardian, Beast heart adept e altre!
  39. 6 points
    Miglior Prigione Nome: La Meridiana del Deserto Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Nel deserto, visibile da lontano si eleva una torre di 18 metri, del colore della terra intorno alla quale volteggiano strani volatili. Man mano che ci si avvicina si notano strutture più basse e articolate. La torre ha tre principali funzioni: scandisce il tempo, funge da punto di riferimento alle carovane che transitano nel deserto e funge da voliera per le arpie che vi risiedono. Intorno alla torre sorge la prigione vera e propria, costruita come un’enorme meridiana, di cui la torre ne costituisce l’asta. In questo modo la sua ombra segna il trascorrere del tempo e solo per poco offre riparo ai carcerati, come ulteriore beffa. Al centro, sotto la torre, domina un grande anfiteatro, utilizzato come arena. Qui si scontrano alcuni prigionieri. Intorno all’arena sono costruiti speciali alloggi per quei prigionieri che vi combattono, questi edifici sono edificati con muri spessi tre metri e due finestre larghe un metro, una a nord e una a sud. Più esternamente si trovano gli alloggi delle guardie e del personale. Tipicamente, sono edifici di un solo piano esterno ed un locale interrato, utilizzato o come dispensa o come dormitorio per sfuggire alla calura diurna e al freddo notturno. E’ prevista una serie di tunnel per permette alle guardie di fuggire, in caso di rivolta e non rimanere bloccati come topi nei locali inferiori. La parte maggiore e forse più sorprendente sono però le celle: Queste non si trovano interrate, ma tutte dislocate in superficie. Le pareti sembrano essere emerse dalla terra stessa, fuse in un unico blocco di roccia completamente lisce e prive di ogni scanalatura, ma perfettamente squadrate. L’altezza dei muri è di soli 3 metri. La loro particolarità risiede nell’assenza di un soffitto. La mancanza di un soffitto ha diverse funzioni: 1) esporre i prigionieri alle avversità climatiche; 2) rendere più tangibile il miraggio della libertà, senza poterlo afferrare. I prigionieri che guardano il cielo si struggono nel vedere le pareti relativamente basse e scavalcabili, consapevoli però delle insidie che si celano oltre quelle mura. Alte nel cielo, ma visibili, volteggiano le arpie incessantemente, simili ad avvoltoi. Le celle sono molto ampie, in modo che il sole colpisca durante tutto il giorno e l’ombra offerta dalle pareti sia minima. L’acqua viene fornita due volte al giorno, al mattino e alla sera. Nel mezzo l’arsura. Infine, a una distanza di 30 metri è costruita una cinta muraria che circonda l’intera struttura. Le mura sono alte come le celle e dotati di torrette di guardia a intervalli di 10 metri l’una dall’altra, la cui funzione è offrire un riparo dal sole alle guardie. Per i soggetti particolarmente problematici due sono i rimedi: vengono sepolti fino al collo e lasciati lì un paio di giorni, senz’acqua e cibo, oppure una casetta di metallo, di tre metri per tre, con una sola finestrella per l’aerazione. Quando si viene rinchiusi qui dentro, non si riceva né acqua né cibo per almeno tre o quattro giorni. Pochi vi sono rimasti oltre una settimana, spesso preferendo finire nell’arena, con i rischi ad esso connesso. L’arena serve per intrattenere il corpo di guardia e occasionalmente i prigionieri, nonché far esercitare questi ultimi. Qualche volta le esecuzioni sono eseguite qui, in modo che i carcerati possano vedere quali orrori li aspettino. Non è infrequente che detenuti condannati a lunghe permanenze in questa prigione scelgano di combattere come gladiatori, alimentando le arene della nazione. Chi effettua questa scelta gode di condizioni di vita migliori, avendo celle areate e fresche e pasti abbondanti. Di contro sono alti rischi di menomazioni permanenti e ferite gravi. In teroria gli scontri sono in molti casi regolati da regole volte ad evitare ferite non risanabili, ma data la natura violenta dei contendenti, spesso queste regole vengono ignorate. Medici e infermieri della prigione sono particolarmente competenti e solerti nel curare questi detenuti. Se tuttavia i prigionieri non sono curabili, vengono dati in pasto alle arpie. C’e’ un forte incentivo per la prigione a fornire gladiatori: vengono infatti donati dall’Impero premi in denaro in base alla qualità dei prigionieri/gladiatori e ai loro successi. Denaro che viene diviso tra il direttore, le guardie e il personale medico. In totale le guardie sono circa 200, mentre le arpie sono una cinquantina. La prigione può ufficialmente ospitare fino a 700 detenuti. Particolarità: Le arpie fungono da osservatori, potendo controllare dall’alto vaste porzioni di territorio, oltre ad essere autorizzate a cibarsi di chi tenta di fuggire. Spesso volano radenti le celle, impaurendo i carcerati. A presidiare il perimetro esterno a circa un chilometro di distanza dalla prigione si trova poi un particolare corpo di guardia, costituito da Halfling del Deserto a cavallo di scorpioni giganti. Ultimo e più importante sistema di sicurezza l’ubicazione della prigione stessa, costruita a ridosso di un’oasi, richiede un cammino di oltre una settimana nel deserto più completo prima di poter raggiungere un’altra oasi. Di solito i prigionieri trascorrono due settimane di viaggio nel deserto prima di raggiungere La Meridiana. In questo tragitto vengono incappucciati per privarli di qualsiasi punto di riferimento possano trovare in quel mare di sabbia. I rifornimenti arrivano una volta a settimana, portati sempre da uomini della stessa tribù nomade. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Grahorn Serpenthelm (umano, chierico 10 di St. Cuthbert, LN): direttore del carcere, è inflessibile nel mantenere l’ordine, ma evita di affliggere i detenuti con privazioni non previste dal regolamento o puramente gratuite. Figlio cadetto di una nobile casata, ha trovato la sua dimensione e il suo scopo nella fede e nel dirigere il carcere. Quanto è inflessibile nel mantenere l’ordine nella prigione, è altrettanto generoso nel premiare guardie o prigionieri a suo giudizio meritevoli. Non è infrequente che proponga a detenuti modello e che abbiano espiato i loro torti di entrare nel corpo delle guardie carcerarie. Questo stratagemma fornisce personale motivato e addestrato al clima e al rigore del luogo. Come incentivo il direttore fornisce una paga e la possibilità dopo qualche anno di servizio di andarsene con una nuova identità. Rari sono gli uomini tornati da detenuti a La Meridiana dopo questa seconda opportunità. Quando ciò avviene, il detenuto viene condotto immediatamente nell’arena stipata da carcerati e guardie. Di solito l’uomo viene prima frustato a sangue, quindi, affronta uno degli halfling a dorso di scorpione o le arpie. Un effetto secondario dell’assoldare i carcerati come carcerieri è di aumentare la fama sinistra della prigione, perché diminuisce drasticamente il numero degli uomini che tornano al mondo civile (con la loro identità). - Memhef-Kemimen (Halfling del deserto, druido 9, N): capo degli halfling cavalca scorpioni, che pattugliano i dintorni della prigione. E’ facile da riconoscere tra gli altri, avendo il suo scorpione un esoscheletro giallo paglierino, simile al colore della sabbia. La sua pelle e’ scura, per quel che emerge dal copricapo e dal velo costantemente portato a coprire naso e bocca. Occhi scuri, distaccati e freddi costituiscono il tratto essenziale. Non parla quasi mai direttamente al suo interlocutore, ma usa uno dei suoi sottoposti per comunicare. Pare che si sia rivolto direttamente a qualcuno solo in situazioni di estrema gravità. Visita con una certa frequenza il carcere, parlando solo con Grahorn. Questi incontri sono sempre riservati e gli halfing controllano che nessuno si avvicini ad origliare. Nemmeno alle guardie del carcere è permesso contattare il direttore fino a quando l’incontro è terminato. - Argus (umano guerriero3 / ladro 3, NM): criminale incallito e assassino seriale, è stato condannato all’ergastolo. Tra i detenuti è il più famoso e il meno controllabile. E’ stato diverse volte nella casupola, senza che ciò calmasse i suoi bollenti spiriti. Alla fine ha accettato di entrare nell’arena, allettato dall’idea di potersi sfogare “legalmente” sui propri avversari. Attualmente è il campione indiscusso dell’arena, in attesa di essere inserito nel circuito ufficiale dell’Impero. - Il Senza-Nome (dati sconosciuti): girano strane voci su questo carcerato. Per alcuni è solo una stupida leggenda, per altri è la paura incarnata, per altri un mite vecchietto. Nessuno lo ha mai visto, né tra i detenuti né tra le guardie, eppure tutti ne parlano, anche se sempre in brevi e sussurrate conversazioni. Si dice che sia imprigionato con catene grosse una spanna, istoriate di rune magiche e che la sua cella sia scavata molto in profondità, protetta da trappole mortali. Solo il direttore ne conoscerebbe la strada e andrebbe a visitarlo. Nessun registro o piantina della prigione riportano tali informazioni. C’e’ chi dice che La Meridiana sia stata costruita solo per contenere il Senza Nome. Voci: - « Vorresti fuggire? Per andare dove? », il motto di tutti i detenuti ai nuovi arrivati. - Tra i prigionieri si vocifera che Argus voglia attuare una rivolta e prendere il controllo della prigione. Da qui intende fondare il suo regno. - Secondo molto il vento che soffia nel deserto porta le voci dei morti di La Meridiana. - « Prima o poi Il Senza-Nome si libererà e quando avverrà, sarà la fine di tutto». Accettazione del Regolamento Si
  40. 6 points
    Spoiler: NdElayne: Non sapevo bene dove mettere questo mio post. Spero che sarà spostato, come Sticky, in Bacheca. Commenti ben accetti. In seguito alla mia riuscita nel finire e chiudere forse l’unico PbF di Dragonslair Una Libertà Tanto Agognata (Parte 1 e Parte 2) (e inoltre, quello più ampio, con più di 3.200 posts al suo attivo), vorrei fare parte della mia esperienza al riguardo, per dare spunti ed aiuti a chi vuole cimentarsi nel gestire un PbF come master (soprattutto), per fare in modo che questo sia un successo. Premessa: Prima di tutto, guardiamo un po’ di numeri. Nella sezione Gruppi di Gioco, ci sono 10 pagine di topic. Ogni pagina ha 30 topics. Di questi circa 300 topics, circa 270 sono PbF. Nessuno, fino ad ora, è stato terminato / chiuso, se non i 2 miei topics relativi al mio unico (e singolo) PbF o quelli relativi a Lupus In Tabula, che per definizione durano pochi giorni. Numeri impressionanti. Perché ? Per le seguenti ragioni: Un PbF è lento, molto più lento di una seduta dal vivo. Spoiler: Tutti lo sanno. Probabilmente, il mio PbF, che è durato circa 2 anni, si sarebbe potuto giocare in 4-5 sedute da tavolo. Questo spiega che, quando organizzate un PbF, è inutile pensare che sarà chiuso in qualche mese. Non lo sarà, mai. Il sistema in se del PbF implica che non c’è una sicurezza sulla frequenza dei posts da parte di ogni singolo giocatore. Molti Masters cercano di dare un “obiettivo” in questo senso, e di farne la regola da rispettare. È una buona iniziativa, ma ha delle pecche, in quanto è illogico pensare che ogni giocatore avrà qualcosa da dire ogni “X giorni”. Dipende dall’evolversi della storia, appunto. Perdita di entusiasmo / interesse Spoiler: Forse, secondo me, una delle più importanti ragioni. Basta a volte poco, come qualche giorno senza che ci siano nuovi posts, per fare in modo che un PbF, seguito con entusiasmo all’inizio, inizi appunto a diventare un peso, o soltanto “una delle tante cose da fare nella giornata”. Di conseguenza, giocatori, e a volte Masters, abbassano il loro livello di partecipazione: posts meno lunghi, meno belli, e che quindi rovinano ancora ulteriormente l’atmosfera del PbF. E se si gioca solo per giocare, che senso ha ? Molti PbF infatti “muoiono” senza che sia decretata la loro fine ufficiale. Inesperienza del Master Spoiler: L’inesperienza non è una colpa. E non è nemmeno legata all’essere inesperto come master da tavolo. Le cose, infatti, non sono obbligatoriamente correlate. Cito l’inesperienza del Master in quanto - ed è bene che chi vuole fare il Master se ne renda conto - direttamente o indirettamente, la maggior parte delle cause della buona riuscita (o fallimento) di un PbF sono ricollegabili al Master. Il Master da tavolo è responsabile per rendere “viva” l’avventura e la sua ambientazione, per incollare i suoi giocatori alla sedia. Nel PbF, è la stessa cosa, ma è ancora più difficile. In quanto parliamo di comunicazione scritta, non verbale. Molte sensazioni sono difficili da trasmettere per iscritto. Per questo, un master deve capire che gestire un PbF è in un senso molto più facile (non deve avere tutta l’avventura pronta sin da subito, può cambiare cose in corsa, ha il tempo di scrivere risposte e testi belli, ecc.), è anche molto più difficile. Appurato che siete voi, il Master, ad avere il maggior potere per decidere la riuscita (o fallimento) del vostro PbF, dovete prima di tutto coccolarvi. Come ? Seguento i seguenti 3 punti: 1. Non scegliete un avventura a caso da masterizzare. Spoiler: Scegliete qualcosa che vorreste veramente dirigere e sperimentare! Questo è il primo punto per mantenere l’entusiasmo e il coinvolgimento della persona più importante in tutto il PbF: voi stessi. Se siete entusiasti di masterizzare un avventura, sicuramente la preparerete meglio di un'altra avventura qualunque. 2. Siate preparati. Spoiler: La preparazione può essere forte su un modulo anche ufficiale (basta leggerselo per bene, e studiarlo quotidianamente prima di rispondere ai posts), oppure perché state pescando delle vostre conoscenze e ambientazioni personali. In entrambi i casi, il mondo, gli eventi, che racconterete saranno più “vivi” e “reali”. 3. Non complicatevi la vita. Spoiler: Spesso l’intenzione, per fare riuscire un PbF, è quello di dare corda ai desideri dei giocatori (“Posso fare questa CdP nel manuale Complete Pinco che non è nella lista dei manuali da te accettati ? Non è power!”). Evitate. Se non accettate manuali, razze, CdP, è per una ragione ben precisa. Di solito, perché non vi piace, o perché volete mantenere le cose “semplici”. Se un giocatore non vuole partecipare per paletti troppo stringenti messi da voi, ce ne sarà un altro a prendere il suo posto. Se non ce n’è un altro, allora è meglio non fare partire il PbF che farlo partire con l’handicap, accettando le richieste e mettendo voi in difficoltà. Il PbF ha bisogno del suo master al 110%. Non createvi ostacoli già in partenza. Spoiler: Per la cronaca, il mio storico PbF fu un successo con molti palletti. Accettavo solo i 2 manuali base, MdG e MdDM in 3.5. Ora che vi siete coccolati, parliamo del resto. 1. Premiate la partecipazione (e la voglia di farlo). Spoiler: Un PbF, come già detto, necessita di coinvolgimento costante. Siete voi ad essere responsabili su questo punto, ma questo non significa che tutti i giocatori sono uguali. C’è chi sarà entusiasta a parole, chi (anche) (o solo) con i fatti, ecc. Il punto è: un giocatore entusiasta e coinvolto è una manna per il PbF. Non solo, è direi un ingrediente fondamentale per la sua conclusione con successo. Il PbF durerà tanto : per mantenere attivi i giocatori durante tutto questo tempo, ci vuole o un loro senso del dovere molto elevato (continuano a giocare anche se non entusiasti) oppure un loro coinvolgimento costante durante l’avventura. Attenti! Non dico di premiare i giocatori con poteri, monete o PX. Con il “premiare” implico “seguire”. Se un giocatore dimostra entusiasmo, mostrategli che siete contenti del suo coinvolgimento, rispondendo rapidamente ai suoi posts, alle sue domande (anche fuori gioco), ecc. In una parola, fidelizzatelo. 2. Non fissate un termine per l’iscrizione o partecipazione in corsa al PbF. Spoiler: Molti, una volta ottenute un numero di iscrizioni importante al PbF, con relative schede, chiudono le iscrizioni. Lo sconsiglio fortemente. Infatti, ci sono a volte topics simili a “Cercasi nuovo giocatore per PbF in corso” in quanto, inevitabilmente, un giocatore ha lasciato il PbF. È meglio mettere in chiaro, sin da subito, che le iscrizioni sono sempre aperte. Questo permette a giocatori che leggono il vostro PbF, e che si entusiasmano, di potersi iscrivere. Se ci sono posti disponibili, ovviamente. Un giocatore che si iscrive in corso d’opera ha di solito una migliore possibilità di durare nel tempo nel PbF che uno preso “all’inizio”. Perché il giocatore vede già il livello e lo stile di gioco (e si aggiunge solo se gli piace). Questo vi permetterà, con il tempo, di avere un gruppo “definitivo”, che non sarà mai, di solito, quello nato in origine. Ma che sarà, si spera, compatto, entusiasta, e coinvolto, permettendovi di proseguire, e, si spera, di chiudere con il gruppo cosi consolidato. 3. La scrematura, inevitabile. Spoiler: È un dato di fatto che probabilmente alcuni giocatori lasceranno in corso di PbF. È normale. È fisiologico. Per questo, non dovete temere questo momento, ma anticiparlo, e accompagnarlo come una vecchia conoscenza, per renderlo semplicemente un “altro momento” della vita del PbF. Non dovete inoltre in alcun caso rimanere indecisi nell’agire. Ai primi segni di scrematura, mostrate la vostra presenza. È fondamentale per gli altri giocatori (quelli validi), che capiranno cosi che non avete intenzione di lasciare il PbF arenarsi per lentezza o inadeguatezza di un giocatore. Ci sono varie scremature “dovute”: - il giocatore posta poco (si fa sempre aspettare). Stiamo attenti nella definizione di “poco”. Dipende da PbF e dai ritmi. Dipende anche dal momento dell’avventura. Una persona quindi posta “poco” se, quando dovrebbe postare, si fa attendere spesso, di solito anche per sole 24 ore. Ricordate, in questo caso, il mondo dello spettacolo : “the show must go on”, ovvero, “lo spettacolo deve continuare”. Sempre. Non esitate quindi a prendere il controllo (anche se solo temporaneo, se il giocatore inizia di nuovo a postare) del PG. Non c’è bisogno di avvertire. Fatelo e basta. Se prima avvertite, dovrete aspettare ulteriore tempo per lasciare il tempo all’avvertimento di essere letto, il che rallenta ulteriormente il PbF. Voi non dovete alcuna spiegazione: il giocatore sa di essere stato “lento”. E gli altri ve ne saranno grati, perché potranno continuare a postare. Se il giocatore in questione si lamenta dopo, spiegategli il perché della vostra azione ; siete responsabili del ritmo del PbF. Se questo è continuo, ma viene bloccato da una persona (volente o nolente), è vostro dovere intervenire, per non fare naufragare tutta la nave. - il giocatore posta poco (poche righe). Questo non è sempre una ragione valida, dipende dal PbF : in alcuni PbF, magari, tutti postano poco. È indubbio però che se nel PbF, avete 4 giocatori su 5 che postano tanto, ad ogni post, e uno che risponde con 1 riga lapidaria ogni volta, avete un problema (non parlo ovviamente di un roleplay taciturno fatto apposta). Forse non importante, ma comunque, il giocatore “stona”. In questi casi, sono i giocatori stessi a mettere in disparte quello “diverso”, nel senso che discuteranno e ruoleranno piuttosto tra di loro che con lui. Come reagire ? Finché il giocatore posta frequentemente, il problema è limitato. Esiste, ma è limitato. Voi, ricordatevi, cercate di avere la migliore situazione/squadra possibile. E la migliore situazione possibile, in questo caso, è composta da giocatori che ruolano alla stessa maniera e che riescano quindi a fare gruppo, sia in gioco, sia fuori gioco. L’unica cosa che vi tocca fare è di non dare troppo “seguito” al giocatore che stona. Non focalizzate le scelte, e gli eventi importanti della storia, su di lui. In quanto una storia, per essere coinvolgente, ha bisogno anche di un interlocutore valido, che le da il giusto peso (e non solo qualche riga). Se quindi scrivete molto come masters, cercherete giocatori che rispondano alla stessa maniera. Se scrivete poco, ovviamente, allora giocatori che scrivono poco andranno benissimo (anche se, personalmente, trovo questo equilibrio deleterio per la riuscita del PbF). In una storia importante, quindi, cercate di lasciare come protagonisti dei posts di risposta alla storia coloro che scrivono molto. Attenti! Non lasciate in disparte colui che scrive poco: cercate sempre di coinvolgerlo. Lasciateli comunque le sue scelte, in quanto non tutti siamo uguali, e non tutti amiamo scrivere papiri. Anche con lui vi dovrete quindi “adattare”. Se, in un gruppo del genere, mantenete gli equilibri, il PbF può andare avanti tranquillamente. In sintesi: date spazio a tutti, ma anche in modo coerente e adatto alle esigenze di ognuno. Il giocatore che scrive poco non è adatto a scrivere 30 righe per rispondere ad un topic complesso. Evitate quindi di metterlo in tali condizioni. - il giocatore non si fa più vivo. Succede. Non arrabbiatevi. Ognuno ha le sue ragioni, magari anche importanti. Anche se è solo perché si è stufato, non prendetevela. È la natura del PbF a creare queste solite problematiche. Quando un giocatore non si fa più vivo, prendete il controllo del suo PG. È un onere da rispettare. Avete a questo punto 2 possibilità. La prima è di ruolarlo BENE, in modo attivo. Il vantaggio sta nel fatto che il gruppo non perde il PG del giocatore, ma anzi, lo guadagna, e visto che lo conosce già, è indolore. Mostrate anche che un ulteriore professionismo nella gestione del PbF. Lo svantaggio sta nel fatto di dovervi sorbire altro lavoro, e non poco. La seconda è di ruolarlo in modo minimale, come un qualsiasi seguace in una sessione da tavolo (e nessuno dei giocatori ve ne vorrà, perché non era compito vostro gestire i PG degli assenti). In entrambi i casi, avete poi 2 possibilità. Eliminare il PG dalla storia (facendolo morire oppure semplicemente facendolo lasciare il gruppo), oppure mantenerlo. Tutte queste scelte dipendono da voi. Cercate di unire l’utile al dilettevole. Se il PG può essere usato ai fini della storia, fatelo. L’importante è che comunque non vi sia d’intralcio. Finito il suo uso, fatelo sparire. In quanto è vero che è bello vedere un PG ora PNG giocato bene dal Master, ma i protagonisti rimangono comunque i vostri giocatori con i loro PG. Non è ottimale arrivare alla situazione dove il PNG diventa (quasi) più importante dei PG. 4. Mantenete le cose in piccolo. Spoiler: Non fate un PbF dal 1° al 20° livello. Non fate neppure una campagna enorme. Limitatevi a cose piccole e semplici, a livello di “missione”. Molti masters potrebbero pensare che fare un PbF su una “semplice missione di scorta tra 2 città” sia blando, troppo breve, e privo di spunti. Niente di più sbagliato. La missione in se può avere mille risvolti, side-quests, bivi dovuti ad azioni dei giocatori, ecc. Come master, potete se volete crearne alcuni se il PbF procede spedito con entusiasmo, e con un buon ritmo. Se se ne creano troppi (anche dovuto ad azioni dei PG), liberi a voi di chiuderne alcuni per non disperdere le energie e fare finire (potenzialmente) il PbF alle calende greche. Ma il succo rimane lo stesso: dare un obbiettivo semplice, da one-shot, al PbF vi permette di chiuderlo in tempi “rapidi”, “coerenti”, ed “accettabili”, qualsiasi siano le side-quests in corso. Se organizzate una campagna enorme, dove dopo la scorta, avete previsto che bisogna salvare la principessa, uccidere il Drago, e spodestare il tiranno, vi ritroverete a cercare di “tagliare” parti troppo lunghe per non essere nonni prima della fine del PbF. Questo “railroading” come si chiama in inglese (cioè, spingere la storia su determinati binari / scelte) sarà sentito inevitabilmente dai giocatori, il che toglierà coinvolgimento, con conseguenze disastrose. 5. Comunicare. Spoiler: Non esitate a comunicare le vostre assenze come Masters, anche se solo per una sera (se infatti siete di solito sempre presenti di sera). Un giocatore deve sapere quando si può aspettare un post dal Master. Lo stesso, richiedetelo ai vostri giocatori, in misura minore. Un giocatore, se ha impegni particolari eccezionali, potrebbe essere assente per qualche giorno. Per evitare rallentamenti, è opportuno che lo comunichi nel topic di Servizio. Cosi facendo, si limitano le attese, e di solito i giocatori presenti evitano di ruolare con il PG in questione (almeno che il master lo gestisca nel frattempo). La comunicazione, in questo senso, evita di considerare le assenze come “disinteressamento dal PbF”. E quindi permettono di mantenere un senso di continuazione nella storia e nel coinvolgimento di tutti. 6. Rendete vivo il vostro mondo. Spoiler: Ogni master ha il suo stile, è indubbio. Ma in un PbF, l’investimento del Master nelle descrizioni, nella cura dei dettagli, nella sua capacità narrativa, è fondamentale per aumentare il coinvolgimento di ognuno. Non dovete chiaramente scrivere un libro ad ogni post (altrimenti la gente si stanca), ma dare la giusta importanza al vostro narrare. I giocatori, ricordatevi, non vi vedono. Leggono soltanto quello che scrivete. Per questo, è bene mettere più attenzione e sforzi nei vostri posts che se voi foste a giocare da tavolo. Masterizzare un PbF non è la stessa cosa che farlo dal vivo. Cercate, se possibile, di considerare i vostri posts come un esercizio letterario. Cercate di immaginare come racconterebbe la vostra storia il vostro scrittore fantasy preferito, e prendete ispirazione da questo. Senza strafare. Dovete sempre avere a mente il fatto che è un PbF, non un libro. Siate quindi rapidi e concisi quand’è necessario, ma aprite gli occhi su quando è opportuno scrivere di più, anche con dettagli ininfluenti, ma che possono rendere il vostro mondo vivo agli occhi dei giocatori, che possono aiutarli ad immergersi nella situazione. Conclusione Ho parlato, in questo topic, di tutte le piccole cose e consigli non tanto ovvi. Non ho parlato, e non lo farò, delle regole di creazione di un PbF, la formattazione dei posts, l’uso dello SPOILER o dei MP, o anche lo stile di masterizzazione. Tutto questo è personale, e le poche cose importanti sull’argomento si imparano facilmente, anche solo guardando in giro gli altri PbF esistenti. A tutti i Masters o futuri Masters di PbF, vi lascio con le 3 parole che devono illustrare la vostra opera, in questi topics: Presenza, Attenzione, ed Entusiasmo. Buona fortuna!
  41. 5 points
    Ragazzi, visto che Tonum ha fatto a tutti i suoi addii (ignorando volontariamente Seline perchè... perchè sì XD) io faccio altrettanto come player. Grazie mille a tutti (anche a @Nilyn XD ) per la SPLENDIDA giocata assieme. Mi sono divertito come non ho mai fatto in un altro PbF, e sebbene avessi iniziato questa avventura immaginando sarebbe stata una breve powerplayerata da tutti vs il drago, sono felicissimo che alla fine si sia trasformata in qualcosa di profondamente, radicalmente diverso. Come anticipato, mi dispiace moltissimo abbandonare la campagna, soprattutto quando vedo l'adorato @Organo84 che finge di prendermi a calci al Cartoomics per questa scelta, o @Pyros88 che tenta di convincermi a rimanere. Ho le stesse sensazioni di quando un amico si trasferisce lontano e sai che le occasioni di vederlo crolleranno drasticamente. Purtroppo, impegni pressanti e cali "fisiologici" di interesse verso i PbF IN GENERALE, non verso questo, mi impediscono di continuare con entusiasmo, e questa non è un'avventura da continuare senza entusiasmo 😉 Per ultimo, un supergrazie alla vera superstar di questo PbF: @Bomba. Senza voler fare sviolinate di convenienza (ormai non ne avrei più nessun vantaggio XD ) ti dico chiaramente che sei il miglior master con cui abbia avuto a che fare qui sul forum. Ho apprezzato molto il tuo stile di narrazione, che passa così naturalmente dal serio allo squisitamente faceto in maniera comunque naturale, senza creare quasi mai stridori. Chiedi davvero tanto, ai tuoi PG, come ritmi e come regole ferree, ma restituisci almeno il doppio in impegno, costanza e divertimento. Bravissimo. E niente, continuerò a leggervi di tanto in tanto per restare aggiornato su come state procedendo, e ogni tanto interverrò a rompere le palle su DIscord 😛 E forse, fra qualche tempo, ci reincontreremo in un altro PbF, chi può dirlo? Non vi libererete di me del tutto, ve lo potete scordare! Buona continuazione a tutti!!! 🙂 Grazie di cuore!
  42. 5 points
    Il caro Clint ha già preso una singola per la sua Padrona. Thorlum vuole fare casino nella sua casa e sterminare un clan nanico. I nani vengono dal Nord, quindi probabilmente lo definirebbero Ragnarok. Thorlum: Ragnarok confirmed!
  43. 5 points
    Trull (nano guerriero) Il nano si era dato da fare con i secchi fino a che non cominciarono a diradarsi tanto i secchi quanto le persone per trasportarli. Evidentemente i focolai vicini erano tutti spenti, e quel pozzo era troppo distante da quelli ancora fumanti perché convenisse prelevare di là l'acqua. Trull smise del tutto quando infine usò il secchio con cui prelevava il liquido per versarne un po' dentro una sorta di grossa tazza retta da una vecchina. La quale agitò il contenitore per far andare l'acqua fino al bordo in un allegro vortice, e poi scagliò lontano il contenuto spargendolo in un cantuccio della piazzetta. "Grazie. Avevo proprio bisogno di sciacquare il pitale." furono le parole di commiato della megera. Trull colse l'antifona, là ormai era poco più utile di una forchetta per raccogliere il brodo. Cominciò a vagare cercando qualcuno degli altri, e si trovò davanti un gigantesco assembramento di uomini, donne, bambini e anziani. Alcuni si mettevano le mani nei capelli, recitando strane litanie. "Sicsuannain! Sicsuannain!" sentiva dire dai più piccoli. Da un paio di uomini che avevano lo scudetto di un leone alato cucito sulla camicia sentì dire qualcosa che suonava "Vengheno a rubar le nostre puteole, che se masino fra lor! Ghe ne restan de men da menar noartri.". Faticava a capire, se non che c'era una rissa in corso e nessuno pareva intenzionato a fermarla. D'altra parte, la statura non lo aiutava a vedere oltre quella selva di spalle accostate l'una all'altra, tanto da costituire una vera siepe a macchia di leopardi, che da tanta parte dell'ultimo orizzonte il guardo esclude. Ma saltando e mirando, interminati spazi di là da quella, riusciva a cogliere, ma non i combattenti. Infine, giunsero i sovrumani silenzi, e la profondissima quiete. E gli sovvenne l'eterno, e le morte stagioni. "Ma porco Pelor, mi son perso il divertimento." Se solo avesse saputo che c'era scappato il morto, avrebbe avuto maggiore rispetto per quell'ermo collo.
  44. 5 points
    Gente strana in gioco e fuori. Beh, almeno c'è coerenza
  45. 5 points
    Personalmente mi sono fatto abbastanza rapidamente un'idea di quali siano i giocatori e i master con cui voglio ancora avere a che fare e quali invece preferisco evitare, perché la parte di comunità attiva che ruota attorno ad un singolo gioco di ruolo è solitamente abbastanza ridotta. Inoltre sono convinto che sia molto meglio risolvere i problemi discutendone col diretto interessato, piuttosto che affibbiargli l'etichetta di pessimo utente. Se una persona sa accettare le critiche, ne trarrà beneficio; se invece non è capace di concepire un proprio errore, qualsiasi forma di critica pubblica finirebbe col creare anche più astio di una critica privata. In fondo uno strumento per valutare l'affidabilità degli utenti lo abbiamo già: la reputazione, intesa come il numero di "mi piace" ricevuti, e il numero di post. Questi due numeri ti danno la possibilità di trarre praticamente le stesse conclusioni, ma senza dover leggere i feedback (e con questo criterio mi sto decisamente tirando la zappa sui piedi ). Entrambi discriminano verso i nuovi utenti, ma credo che questo sia inevitabile. Quando si comincia una campagna, come giocatore o come master, si fa un salto nel buio. A volte va bene, molte altre la campagna muore per abbandono dopo poche settimane, anche con master e giocatori affermati. Non c'è feedback che tenga. Infine, vorrei sottoporre un altro problema: i vecchi feedback possono pesare sulla reputazione di un utente anche dopo mesi o anni, magari provocati semplicemente da un periodo di assenza forzata per motivi di salute, di lavoro o familiari. Noi possiamo giudicare negativamente solo ciò che vediamo, ma magari l'utente che è sparito senza dirci nulla lasciandoci nel bel mezzo della campagna con un giocatore in meno ora è all'ospedale con tre ossa rotte.
  46. 5 points
    Guarda, in breve il mio consiglio è di approcciare D&D 5e come un gioco completamente diverso da D&D 3.x. Fai finta che D&D 3.x non sia mai esistito - leggi il manuale di D&D 5e e gioca in base a quello. In D&D 5e non troverai una regola specifica per ogni singola situazione che può capitare in gioco, e vedrai che in molti casi specifici non c'è la risposta Giusta - la risposta in molti casi dipende dal gruppo e dal vostro buon senso. Estendendo la risposta al caso specifico, Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane) sono due abilità di D&D 3.x che semplicemente non esistono in D&D 5e. Quindi, la tua domanda così come è posta ha senso fino ad un certo punto. La domanda che ti invito a porti invece è: "quali sono le azioni che il personaggio vuole compiere, e come tradurle in termini di meccaniche in D&D 5e?" In D&D 5e "your Intelligence (Arcana) check measures your ability to recall lore about spells, magic items, eldritch symbols, magical traditions, the planes of existence, and the inhabitants of those planes". Sulla base di questo, puoi dire che probabilmente una prova di Arcana essenzialmente traduce le prove di Conoscenze (Arcane) e Sapienza magica della vecchia edizione. Tuttavia, se ti trovassi in una situazione in cui non sei sicuro, le domande che devi farti sono: Questa azione è possibile nella mia campagna? (Solo perché un'azione era possibile o impossibile in D&D 3.5 non vuol dire che deve essere lo stesso in D&D 5e) Se sì, richiede una prova di qualche tipo, oppure semplicemente riesce? Se richiede una prova di qualche tipo, c'è una Competenza che potrebbe coprirla? Se no, a quale delle 6 Caratteristiche potrei ricondurla? Sulla base di queste tre domande puoi probabilmente coprire molte delle situazioni che compariranno in gioco.
  47. 5 points
    Scusate se, forse, esco un po' dal discorso. Lo so che qui il discorso è incentrato sulla "meccanica" ma credo molti stiano perdendo di vista l'obbiettivo della 5ª edizione ovvero il Gioco di ruolo invece della meccanica. Premetto dicendo che non voglio fare il discorso "se vuoi fare questo allora gioca ad altro" non è assolutamente quel tipo di discorso, ma la 3.X e Pathfinder avevano uno scopo ben preciso ovvero quello di differenziare le classi non tanto a livello di gioco di ruolo ma attraverso i numeri. Lo facevano molto bene con le classi di prestigio con i multiclassamenti i talenti ecc. La 5ª edizione porta un apparente appiattimento dei numeri proprio per farli contare il meno possibile cercando di dare, come si faceva un tempo, il focus al ruolo. Uno dei punti più belli della 5ª edizione e forse più sonobbati, infatti non ne sento mai parlare, e che secondo me, sono la vera personalizzazione di questa edizione sono i Background. Non importa quali abilità un chierico possa avere, sono i giocatori a fare la differenza. Se un chierico può indossare un'armatura media ed uno scudo, non è detto che DEBBA FARLO. È questo che non sento mai dire. Un chierico dal Background di Militare con il dominio della Guerra, è comlpetamente diverso da un chierico dal bacgkround di criminale con il dominio della menzogna (o come si chiama non ricordo), non importa cosa virtualmente la classe ti permetta di usare è il come tu lo sfrutti a fare la differenza. La 5ª con le sue semplici regole e la minore dipendenza dai numeri, permette al primo chierico di usare un armatura completa scudo e mazza e gettarsi in mischia, e al secondo di andare in giro con un armatura di cuoio, rubare scassinare ed usare i suoi poteri per confondere e fregare la gente e nessuna delle due scelte è sub ottimale. Per questo io credo che l'appiattimento delle classi sia dovuto solo ad un modo "sbagliato" di guardarle rispetto al senso di questa edizione. In tutte le avventure che ho fatto fino ad ora, forse dovute all'età dei giocatori, ci siamo resi conto che il background pesava davvero molto, spesso molto di più della classe stessa. Il chierico del gruppo dal background di Nobile aveva aperte una quantità di porte che andavano al di là della sua classe. Ed il Ladro del gruppo dal Background di Outlander, (soprattuto non essendoci pg più legati alla natura) era il leader naturale nelle zone naturali. Poi ovvio se l'unica cosa che un gruppo fa è il dungeocrowling dritto stile videogioco arcade allora è il discorso è un'altro. Scusate il muro di testo, non era nemmeno mia intenzione, ma il nocciolo del discorso è che non è detto che se una classa possa fare 100 cose le debba fare tutte e 100 e si debba con questo stereotipare e non è detto che l'aumentare di differenze meccaniche sia un bene. Un chirico non è diverso da un altro solo perché ha un +1 i un'abilità piuttosto che un altra o perché a un opzione A al posto della B. Forse tutto ciò deriva da una mia vecchia visione dei GDR di quando non esistevano nemmeno i multiclasse e dove non c'era alcun opzione per i pg se non l'avanzamento base, e dove le differenze tra due maghi o due chierici la davano i giocatori. Io credo che questo si sia perso e la cosa mi spiace. In ogni caso penso che la 5ª sia un ritorno a questo ma in maniera finalmente più moderna.
  48. 5 points
    Lol, state scherzando vero? Canone della serietà di fondo...? Ma di che state parlando? Se vuoi fare un film rappresentativo di D&D ha perfettamente senso non volersi rifare a un film come LotR, che non cattura per niente il tono della tipica campagna di D&D. Al contrario, se ti vedi Guardiani della Galassia la prima cosa che ti viene in mente è che "questo potrebbe essere il mio gruppo di D&D". Guardians of the Galaxy ha esattamente il tono scanzonato della tipica campagna di D&D, e quando è uscito, praticamente chiunque abbia giocato a D&D ha fatto il parallelismo. D&D ha fin dall'inizio avuto un tono scanzonato (vedi illustrazioni come questa, questa, questa o questa). Ha iniziato a prendersi un po' più sul serio con AD&D 2e, e soprattutto con D&D 3.x, ma l'idea che ci sia un "canone di serietà di fondo" in D&D è semplicemente falso. Poi come dice @Dracomilan resta da vedere se sarà fatto bene o se sarà un film che proverà troppo a far ridere e come conseguenza risulterà forzato/una parodia di sé stesso. Però il tono di Guardians of the Galaxy di per sé è molto calzante.
  49. 5 points
    MANOVRE E SCUOLE Tra tutte le scuole del Tome of Battle la migliore per un Rapido Cacciatore è la Desert Wind, visto che tale scuola si focalizza principalmente sulla mobilità.Inoltre vi sono anche altre scuole che possono essere interessanti per uno Cacciatore Rapido, soprattutto in base allo stile di combattimento scelto. Desert Wind Le manovre della disciplina Desert Wind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla presenza dei danni da fuoco e dalla sinergia con la mobilità.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Diamond Mind Le manovre della disciplina Diamond Mind si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Nota per i counter, questa disciplina offre anche alcuni interessanti bonus per un Cacciatore Rapido.Metodo di acquisizione: Visto il gran numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o da Warblade (ne bastano 2 in entrambi i casi). Iron Heart Le manovre della disciplina Iron Heart si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Le manovre che ci interessano sono quelle di utilità come boost e counter.Metodo di acquisizione: visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con un paio di livelli da Warblade. Setting Sun Le manovre della disciplina Setting Sun si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage.Metodo di acquisizione: Ho indicato una sola stance, quindi teoricamente basterebbe l'accoppiata Martial Study + Martial Stance. Fatelo solo se avete due talenti liberi, altrimenti è meglio multiclassare Swordsage. Shadow Hand Le manovre della disciplina Shadow Hand si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage. Tali manovre sono caratterizzate dalla possibiltà di muoversi rapidamente nelle ombre.Metodo di acquisizione: Tutte le manovre indicate non hanno prerequisiti, quindi consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage (ne bastano 2). Tiger Claw Le manovre della disciplina Tiger Claw si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base dello Swordsage o del Warblade. Le manovre indicate sono boost pensati principalmente, ma non solo, per combattenti con due armi.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, consiglio di acquisire le stesse con dei livelli da Swordsage o ancora meglio Warblade. White Raven Le manovre della disciplina White Raven si ottengono facilmente tramite dei livelli nella classe base del Warblade. Tipicamente ad un cacciatore rapido interessa godere dei benefici di questa scuola più che esercitarli sugli altri. Tuttavia questa disciplina contiene la stance press the advantage.Metodo di acquisizione: Visto il basso numero di manovre, potrebbe essere praticabile la strada che passa per i talenti. COMBO Desert Tempest (DW 6, M) + Cloak of Deception (SH2, M) + Assassin's Stance (SH3, S): Diventate invisibili (non potete quindi essere colpiti se gli avversari non vi possono vedere), poi attivate Desert Tempest per attaccare tutte le creature che oltrepassate con una singola azione di movimento. Assassin's stance somma inoltre +2d6 di attacco furtive al vostro danno. Razza Raptorian + Air Heritage (T) + Attacco in Volo (T) + Manovre ad Azione Standard o Tornado Throw (SS9, M): Entro i 5 DV la razza Raptorian (MdL +0) fornisce una velocità di volare pari a 12m. Unite questa caratteristica con Air Heritage (nessun pre-requisito) per altri 9m alla velocità di volare. Ora potete lanciarvi dall’alto iniziando una manovra ad azione standard per poi volare nuovamente fuori portata una volta attaccato il bersaglio. Ottima sinergia con i talenti come Gloom Razor. Con Tornado Throw, inoltre, ci portiamo a 21m di movimento, che conferiscono un grande bonus ai nostri lanci. Acrobatic Strike (T) + Desert Tempest (DW6, M): Semplice ma efficace. Questa combo di talento e manovra fornisce +4 all’attacco per tutti gli attacchi effettuati con Desert Tempest.
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