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Uomo Del Monte

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Informazioni su Uomo Del Monte

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    Roma
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    sto in nero (ma nessuno deve saperlo)

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  1. Mi permetto di muovere una critica sul divieto di inserire immagini. Non metto in dubbio la bontà di questa regola, ma secondo me per un avventura sandbox (anche se canovaccio) una mappa è da reputarsi fondamentale. Una domanda, sempre riferita a ciò, l'inserimento di un eventuale mappa testuale (tipo in ascii art) sarebbe da considerarsi un infrazione al regolamento?
  2. Mi sfugge la motivazione della strega nel mirare a stravolgere lo status quo.
  3. Ok, sono stato troppo sintetico xD Con tema orchesco intendo che l'avventura si svolge tra orchi e il party è composto a sua volta di soli orchi.
  4. Domanda rivolta a chiunque: Cosa ti aspetteresti in un avventura a tema orchesco?
  5. Non riesco più a recuperare la guida all'Epic 6 che postai qualche anno fa. E' una piccola traduzione, ma mi farebbe comunque piacere riuscire a salvarla Il vecchio link è questo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48988-E6-il-gioco-nel-gioco-di-ruolo-più-famoso-del-mondo Ps: ho provato a cercarla anche con il search del forum, ma nulla di fatto.
  6. Stesso problema riscontrato anche io. Ho risolto cambiando password, andando a ripescare una mail che quasi nemmeno più ricordavo di avere... C'è un'altro utente del forum mio contatto skype, che ha il medesimo disagio e non ricorda la mai che ha usato al momento dell'iscrizione. Cosa può fare?
  7. Holà draghi! Premettendo che non ho minimamente letto alcun modulo di Skull and Shackles. Sono però curioso di capire quanto questa campagna sia legata all'ambientazione e se (in particolar modo per chi la masterata) fosse possibile distaccarla da Golarion, attuandola in un contesto molto più esotico come Spelljammer (un fantasy nello spazio, detta molto alla larga). Ispirandomi dal film disney, il Pianeta del Tesoro, sto facendo un pensierino proprio sul sopracitato Ap come base su cui strutturare un avventura.
  8. L'idea che hai avuto è molto simpatica. Ammesso che esistano in Pf delle regole per ascendere, secondo me bisogna ragionare in conformità allo stile dell'avventura che intendi proporre. Prendendo come esempio Planescape (e facendola molto semplice), le divinità si possono considerare tali perché in grado di accumulare fede dai seguaci. Senza di questi, non sono altro che creature estremamente potenti. Di conseguenza adottando questo meccanismo saresti portato a creare un avventura improntata sul convincimento delle masse, il compimento di eclatanti azioni epiche e l'ottenimento di un ruolo importante nell'ambientazione. Altrimenti adottando i crismi del pantheon faeruniano, ci sono tot posti disponibili. Ognuno può ascendere, l'importante che si conquisti quel posto. Leggendo le storie delle varie divinità, le prove sono delle più disparate, ma solitamente si tratta di un intercessione o la sconfitta di qualcuno. Al ché l'avventura non sarebbe molto diversa dall'inter classico: accumuli più potere possibile, per poi sfidare la data divinità spodestandola.
  9. Spoiler: Se mi trovassi nella tua stessa situazione, lascerei correre, e se domandano in via formale a qualche delegato pitaxiano, farei negare il coinvolgimento sino all'evidenza. Parlando direttamente con Irovetti, invece, non ammetterebbe apertamente di quell'agente, ma non negherebbe nemmeno. Insomma, una frase del tipo: La vostra città è solo un'altro punto sulla mappa... i miei uomini sono ovunque. Solamente chi è nuovo in questo mestiere (del governare) indicherebbe l'accaduto come scandalo. Sorvolando sulla hr di inglobare i successi e fallimenti critici sulle abilità, ti consiglio di fornire tu direttamente le varie informazioni riguardo all'ambientazione. Di modo che se hai intenzione di cambiare qualcosa, non sei vincolato a quanto scritto del setting. Ovviamente questo comporta avvertire i tuoi giocatori che ti stai ispirando a Golarion, ma di non prendere per buono ogni cosa del manuale. Non temi che in questa maniera il primo capitolo della campagna diventi troppo Cervocentrica? Calandomi dei panni di un tuo giocatore, l'esplorazione la svolgerei solo in funzione di trovare Lord Stag e eliminarlo. Di mio, già senza sottolineare troppo i banditi, ho rischiato più volte di trovarmi in una situazione simile.
  10. Secondo me Madluke ti ha fornito dei discreti spunti. Dovessi masterare io una cosa simile, utilizzerei sicuramente quanto ti ha suggerito. Potrebbe esser interessante però fare in modo che tra questa ragazza e il capo della frazione dei briganti ci sia un profondo sentimento di amore perché è stato l'unico ad averle dimostrato affetto quando tutti gli altri la scansavano per i suoi orribili sfregi. Così giustifichi anche la diceria dell'esplosione. Per approfondire e dare spessore, un idea è che questa frazione di briganti si sia distaccata dalle altre due a causa di forti tensioni tra i rispettivi capi. Fanno ancora testo ad un potente signore del crimine, ma nulla ti vieta di progettare attriti di questo tipo. In tal modo hai l'opportunità di rendere il suddetto gruppo di briganti un'ulteriore risorsa tattica al giocatore per perpetrare la sua vendetta. Uno dei motivi degli attriti potrebbero essere proprio la ragazza, magari il suo compagno era contrario sin dall'inizio a metterla in prima fila e nel momento in cui ci ha quasi rimesso la vita (oltre che la faccia... ok questa era squallida ) ha iniziato a pensare di allontanarsi gradualmente prendendosi cura di lei, sentendosi in difetto e obbligato moralmente.
  11. Tutti sin adesso... Come già ribadito più volte il problema è che i giocatori potrebbero viverla come un imposizione. Per alcuni progettare il pg da livello 1 a livello X è sacrosanto. D&D 3.5 è divertente anche sotto questo punto di vista. Poi, ovvi che se lui ha già parlato con i diretti interessati e a tutti va bene, il problema non si pone Indipendentemente dal livello, gli incantesimi sono sempre in grado di ribaltare la situazione e rubare la scena agli altri componenti del gruppo. Alcuni esempi sono stati già riportati. Se non applichi l'E6, io ti consiglio vivamente di non porre alcun limite. Tutt'al più se vuoi evitare che i giocatori agiscano con sconsideratezza, elimina tutti gli incantesimi di guarigione, oggetti magici compresi. Una soluzione proposta nel vecchio il Pungo e la Spada. Dovrai però tenere presente che gli scontri non potrai bilanciarli con gli stessi criteri di prima, perché i pg tenderanno (a meno di lunghi periodi di riposo in rifugi adeguati) ad avere sempre delle ferite. Di conseguenza -sempre che ricordi bene- il Gs dei mostri dovrà essere di due o tre punti sotto il livello medio dei pg, per rispettare la regola non scritta dei quattro scontri giornalieri.
  12. L'E6 già predispone due talenti appositi per alzare il punteggio di una caratteristica evitando che il singolo talento risulti inutile. Praticamente il primo ti concede un +2 bonus a tutte le prove relative a quella caratteristica. Il secondo talento invece concede un incremento alla caratteristica stessa di 2 punti. Secondo me molto meglio dei talenti epici. Tentare la strada di bloccare i pf a 6dv, è un rischio concreto, soprattutto permettendo agli incantatori di ottenere LI sempre più alto. La palla di fuoco è un esempio mediocre, perché comunque implica un Ts, ma devi sempre pensare a quei casi in cui il Ts non c'è e il mago deve superare una banalissima CA di contatto. Come ad esempio Raggio Rovente. Anderas, secondo me ti conviene o introdurre l'opinabilissima variante del danno massiccio o fare una via di mezzo, che invece dell'E6 ipotizzi un E8 o un E10 Nel senso che fissi il livello massimo ad un numero che reputi esser in grado di gestire, mantenendo comunque la tua componente di mortalità. Se, invece, una volta che valuti esserci terreno fertile con i tuoi giocatori per introdurre l'E6, il problema fossero solo le classi di prestigio da 1 livello, potresti trasformale in varianti di classe (come succedere per quelle razziali). Ad esempio un guerriero interessato alla cdp del kensai potrebbe ottenere Armi Distintive al posto del talento bonus di I° livello rispettando comunque la tabella così come è o ponendo il limite massimo del potenziamento a +3, Impeto di Potere cresce di pari passo al proprio livello di classe (II° +2, IV° +4, VI° +6), Resistere lo dai in un livello "vuoto" (con annesso Concentrazione come abilità di classe) e in ultimo Signore della Guerra è un potere puramente narrativo che comunque in un setting E6 è molto più interessante che in qualsiasi altro caso. Avrai dei pg leggermente più ricchi di capacità e forse più potenti se non si dosano bene il cambio dare/avere, ma avrai l'opportunità di risanare qualche piccolo buco del gioco, senza però compromettere l'intero sistema. Una cosa: tieni presente che l'E6 e molte altre varianti amatoriali necessitano sempre di un po di lavoro da parte del master. Immaginalo come un cantiere aperto in cui c'è sempre qualcosa da fare, correggere, mettere a posto e riordinare. Se ciò che cerchi è qualcosa di pronto all'uso, ti consiglio di lasciar perdere.
  13. Di ambientazioni così c'è Midnight. E' molto cupa, la magia è poca e la gente si vuole male Scherzi a parte, qui dovrebbe risponderti Blackstorm, credo sia uno dei più ferrati su questa ambientazione che bazzicano il forum.
  14. Ma, onestamente, dopo le prime due giocate mi è venuto naturale descrivere sommariamente il susseguirsi dei giorni, con dovizia di particolari riguardo a fauna e flora. I miei giocatori hanno apprezzato. Il rischio che la mappa si trasformi in una specie di calendario dell'avvento è sempre dietro l'angolo. Di mio ho cercato di parlare il meno possibile di esagoni, quadranti e termini di gioco, quando mi riferivo all'esplorazione, permettendo però sempre di progettare i giorni di viaggio. Ah ovviamente fai disegnare la mappa a loro, non importa quanto siano scarsi Per dover di cronaca gli incontri casuali non ne ho mai fatti, progettando a monte qualcosa di più significativo. Ad esempio: Spoiler: Sul confine dell'esagono dove c'è il covo degli scagliafuliggine, sono stati proprio i coboldi a prendere contatto con i pg (pur essendocisi scontrati precedentemente) perché hanno assistito all'abbattimento di un pericoloso cumulo strisciante che stava rendendo la zona impraticabile. Insomma ho dato una ragione per cui una torma di coboldi selvaggi potessero rivolgersi a degli stranieri per sistemare l'annoso problema degli gnefri.
  15. Si, le classi base hanno un solo difetto in questo caso, non tutte al 6° livello concedono una capacità di "chiusura" atta per cui il giocatore sia eccitato all'idea di averla. Di conseguenza il multiclassare è quasi una scelta obbligata. Le classi del compendio di Gnorman o di Rizban vantano tutte di una capstone all'ultimo livello. Ciò ovviamente scoraggia il multiclassare. Se però tu ti prendesi la briga di concedere qualcosa di iconico ad ogni classe base, rimaneggiandole un minimo, otterresti probabilmente lo stesso risultato senza stravolgere eccessivamente il gioco. Così su due piedi il Guerriero potrebbe avere che come azione di movimento ottiene i benefici di un talento da guerriero che non possiede per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Cos oppure il Mago un singolo slot d'incantesimo di 4°. Mi pare ci sia scritto qualcosa al riguardo. Posso dirti che raggiunti i 10 talenti totali i pg riescono a fronteggiare un livello d'incontro 8-9, spendendo una discreta parte delle loro risorse. Le cose cambiano se ci sono tanti mostri di Gs basso, che per l'economia delle azioni (avendo al massimo 2-3 attacchi a testa), è più difficile da sconfiggere rispetto ad un singolo grosso avversario. Sopra i 10 talenti, potrai scomodare Gs non superiori al 12. Può essere una soluzione. In realtà basterebbe prendere una cdp, parlare con il giocatore per capire cosa effettivamente gli interessa di questa e arrivare ad un compromesso, creando proprio una cdp da un singolo livello. Ad esempio, il Magus del Sangue potrebbe concedere, in un solo livello, una versione depotenziata di Bloodwalk. Quello che proponi tu somiglia molto al meccanismo dei livelli epici, che purtroppo non sembra aver mai funzionato troppo bene. Fatti sempre da utenti, ci sono pesanti hack del gioco, che lo rivisitano completamente, introducendo dinamiche interessanti, ma sarebbe come prendere un altro regolamento che condivide solamente il tiro del d20 che si somma ad un bonus.
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