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Idriu

Circolo degli Antichi
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About Idriu

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    Eroe
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    napoli
  • GdR preferiti
    D&D, Magic

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  1. Esiste un modo per infliggere i danni da Schermaglia (Scout) ai nemici immuni, oltre allo Swift Hunter che nell'ambientazione non è concesso? Grazie.
  2. Ho dato uno lettura alla guida dello Swift Hunter qui sul sito e mi sembra molto interessante. Devo preparare un pg lv 15, no incantesimi, e pensavo così allo scout più qualcosa, quindi eccomi qui. Vedo difficile la manovra basata sull'acrobazia al 40 nella nostra avventura, e non vorrei fare l'arciere, così le scelte che mi sembrano più adatte sono quelle di un mischiarolo con arma con portata, oppure pensavo a un lanciatore di pugnali che si mantiene mobile nella mischia. So bene però quanto sia difficile fare in d&d il lanciatore di pugnali e farlo decente, in un certo senso però la Schermaglia ovvierebbe alla mancanza dei danni dei pugnali. Avreste dei consigli da darmi su come sviluppare questa idea? cosa sarebbe necessario e come renderlo quanto meno decente, non necessariamente PP. Ultima nota, sarei disposto a rinuncia a qualche livello di danni della schermaglia per fare 4 livelli da Paladino, accedere allo scacciare e prendere i talenti divini, questo in quanto al gruppo farebbe comodo, ma so che questo aggiunge altra carne a cuocere e potrebbe essere un macello. Quindi ecco, sono qui per un po' di consigli generici e per decidere che pg fare. Grazie in anticipo
  3. Infatti, a questo mi riferivo quando dicevo che ti volevo chiedere un po' di cose. Se tu hai ben chiaro un po' gli step che servono per il calcolo della scheda, moltiplicazioni ecc..., faccio/facciamo una scheda excel che gestisca sta parte in modo comodo e immediato. Se è questo l'ostacolo grosso, risolviamo e si parte
  4. Se parte considerami dentro (come giocatore), poi ti chiedo un po' di fatti Mah, secondo me si ddeve partire stra easy. Avventura classicissime da tutorial, tipo trova i biglietti per lo spettacolo nella capitale del regno, un fatto così, con il minimo indispensabile di regole e livelli minimi. In questo modo è semplice per il master entrare nelle meccaniche, ci si diverte e se si ha voglia si continua
  5. Grazie mille a entrambi, andrò a vedere questi Gdr, anche se ci vorrà un po' per procurarsi i manuali, sopratutto per Unknown Armies. Nel frattempo proverei ad iniziare con CoC che abbiamo già un infarinata delle regole, e sono anche presenti belle avventure online. Voi di CoC cosa cambiereste nel caso? Quali sono gli aspetti che cozzano con Gravity Falls? Ho giocato poi in passato anche a Sine Requie, che ne pensate del sistema a tarocchi? potrebbe essere anche quella una buona alternativa?
  6. Salve a tutti, mi rivolgo principalmente a chi conosce il cartone animato della Disney in questione. Avremmo in mente di provare a giocare un avventura nello stile di Gravity Falls, ossia avventura e misteri, al giorno d'oggi, ma con un atmosfera folle e divertente. Nella serie, un paesino attira gli eventi più strani e misteriosi, prendendo a grosse mani da tutta la tradizione fantasy, del mistero e gotica, il tutto reso folle e grottesco a discapito della serietà. I misteri vengono risolti a mano a mano da ragazzini impreparati, grazie all'aiuto di un diario misterioso, attrezzatura steampunk e magie evocate dal diario all'occorrenza, ma più in generale dall'inventiva dei protagonisti. Il combattimento dovrebbe essere presente ma secondario. La possibilità di fallire/morire alta, così come la dose di indagine e interpretazione, oltre che a una grossa dose di follia che condisce il tutto. Il mio dubbio è quale GdR meglio si potrebbe applicare, così com'è? Senza grosse modifiche? La mia prima idea è andata al Richiamo di Cthulhu, ma forse potrebbe esserci un GdR più adatto che non conosco. Grazie a tutti per l'aiuto.
  7. Un PNG è stato morso di recente da un licantropo, manca ancora un intero mese prima che si ritrasformi. E' riuscito a mentire efficacemente dicendo ai PG che si è trattato di una trappola per orsi che gli ha maciullato il polpaccio. I PG avevano un sospetto, così hanno voluto a) esaminare la ferita usare una capacità di guarigione che funziona solo su creature buone. Come andrebbe gestita da regolamento la cosa? Io ho improvvisato facendo così: - Per la prova, ho fatto lanciare su Guarire (immaginando una CD alta, ho improvvisato con un 22-24) e con un 17 di risultato ho detto loro che appunto il polpaccio è del tutto maciullato, potrebbe tranquillamente trattarsi di una trappola per orsi. - La magia ha avuto effetto dato che la licantropia non si svilupperà fino alla prossima luna, e il ragazzo è ancora di allineamento buono. Vorrei evitare che un errore fatto ora avrà conseguenze nelle prossime giocate. In più vorrei capire come regolarmi nel caso di situazioni simili
  8. Be' come metodi c'è ne sono molti, di sicuro sarebbero d'aiuto, però il mio obbiettivo non è solo quello di gestire l'iniziativa. alcuni dei miei giocatori sono del tutto alle prime armi e questo, in un gruppo di sei giocatori, può essere un ostacolo. Sto cercando soprattutto di agevolarli nella gestione dei loro personaggi, e la soluzione a carte mi sembra quanto di più immediato possibile.
  9. Non c'è un link del progetto, per capire un po' meglio di che si tratta?
  10. I mostri si, deve essere per forza vuota mi sa. L'idea del tiro di conoscenza è carina, però preparare diverse carte non è fattibile Si, potrei lasciare la possibilità ai giocatori di segnarsi sulla carta le info che do loro. Il discorso invece della CA lo vedo un po' troppo metagame, non lo permetterei, però la scelta ultima di cosa appuntarsi e cosa no la hanno i giocatori. In ogni caso non penso che andrebbero così tanto sul fine. Basterebbe scoprire l'ordine di iniziativa a mano a mano che il primo round scorre. Nel frattempo guardando su internet ho scoperto che di Pathfinder qualcosa del genere c'è già, in particolare per le condizioni e per i buff: Buff Ira Condizioni Mentre per il mazzo delle condizioni c'è solo la descrizione e non ci sono gli effetti in punteggi, quello dei Buff lo trovo proprio buono, sopratutto lo schema riassuntivo nella parte basse dove riassume le modifiche effettive ai tiri, alla CA e ai TS. Per avere lo spazio per questo schema però deve rinunciare all'immagine, e sulle carte io penso che le immagini siano importanti per riconoscere la carta a colpo d'occhio, se il giocatore deve solo leggere a quel punto legge la scheda. Mi stavo quindi chiedendo come riuscire a combinare tutto su una carta, per esempio proprio per l'ira del barbaro... Che ne dite? Troppe cose insieme?
  11. Ho letto che un buon metodo per gestire l'iniziativa è quello di avere una carta per ogni pg e per ogni mostro, dopo aver tirato le iniziative basta fare una colonna mettendo una dopo l'altra le carte. Pensavo quindi di prepararle per i pg, aggiungendo sulla carta alcune informazioni riassuntive utili. Le carte però dei PG e dei mostri sarebbero diverse. PG: Pensavo a impostazioni del genere, con punteggi sulla destra o sulla sinistra e in basso, come in tutti i gcc. esempio Metterei come statistiche: PF, CA e DMC sulla sinistra, i TS e l'Iniziativa in basso. Si potrebbe anche mettere il modificatore di Percezione e Furtività. Inserendo queste carte in bustine protettive trasparenti, pensavo poi di usarle anche per segnare i danni con uno di quei pennarello da lavagnetta. Mostri: Qui vengono i dubbi. Io sono per non rivelare le statistiche dei mostri ai giocatori, ma potrei usarle solo per segnare i danni inflitti. Ma da un lato avere alcune statistiche riassuntive dei mostri potrebbe comunque rivelarsi utile. Voi cosa inserireste sulle carte dei mostri? e su quelle dei pg? Infine, in rete c'è già qualcosa del genere? EDIT: Ho iniziato a fare una prova E si potrebbero fare per le condizioni e le capacità
  12. Le dinamiche interne al gruppo non si sono ancora consolidate, sono un gruppo molto eterogeneo e siamo ancora agli inizi, questo dovrebbe essere il primo vero ostacolo che il gruppo si trova ad affrontare insieme. Seguendo un po' i tuoi consigli, a questo punto sto pensando di fare in modo che Tizio non sia presente/attivo durante l'attacco dei briganti la mattina. Mi vengono in mente alcune possibilità. a) i sicari attaccano, schermaglia rapida e fuggono quasi subito. Il pg accompagnato da un altro npg "decide" di seguirli e dar loro la caccia, mentre gli altri restano a difesa del forte. i sicari rapiscono tizio. Come, non saprei. i pg dormiranno in una grande stanza tutti insieme, come potrebbero i sicari portarselo via indisturbati? c) Tizio viene avvelenato nella notte, nulla di mortale, quanto basta per tenerlo ko per la giornata. PS: Tizio è il guaritore del gruppo Ho un oretta per organizzare il tutto xD @Hicks: si, non avrebbe senso.
  13. Help! Per la giocata di stasera, uno dei giocatori, che avrebbe dovuto avere un ruolo importante, ha disdetto per impegni all'ultimo momento. Dato che si rinvia da troppo tempo, ho deciso di giocare lo stesso, anche senza di lui. La giocata di stasera doveva riguardare principalmente due eventi importanti, i pg si aspettano solo uno dei due. - Prepare per la difesa di un forte dall'attacco di alcuni briganti che avverrà al mattino. (evento di cui sono a conoscenza) - imboscata notturna da parte di alcuni sicari di una terza fazione. Dato che hanno tempo di prepararsi, oltre che essere stati messi al corrente dell'attacco dei briganti, avevo pensato di movimentare le cose con un imprevisto notturno, approfittando del fatto che il pg in questione tempo addietro aveva calpestato i piedi a chi non doveva. Così i pg oltre a difendere il forte devono vedersela con dei sicari che potrebbero indebolirli, stancarli, distrarli, incasinarli ecc. Il problema è che è proprio il pg obiettivo dei sicari che è venuto a mancare, a un paio d'ore dalla giocata. Quindi chiedo il vostro consiglio. potrei: 1) giocare solo l'attacco al forte e trascorrere la notte tranquilla 2) giocare come programmato con il pg giocato come png 3) sostituire l'imboscata con un imprevisto diverso. Io propendo per la 3, e scarterei del tutto la 2, ma non so cosa inventarmi al momento
  14. Grande, fallo! e poi facci sapere come va a finire Ci vogliono le pal le per mettersi contro gli altri pg
  15. Guarda, ti do un mio parere personale, ma penso che la regola di lasciare libertà completa ai giocatori sia sopravalutata. Mi spiego meglio, i giocatori voglio due cose: - Sentirsi protagonisti (libertà d'azione) - Vivere una bella storia (esattamente l'opposto) I due aspetti naturalmente si ostacolano l'un l'altro, il migliore dei master per me è quello che riesce a tenersi in perfetto equilibrio tra le due cose. Ha un piano in mente, sa bene cosa deve accadere e in che direzione incanalare i pg, ma riesce a plasmare il come in risposta alle azioni dei pg, tanto che ai loro occhi apparirà come se il tutto si sia generato naturalmente dalle loro azioni. Per ottenere questo effetto, il contorno è fondamentale. Il mondo deve reagire alle piccole azioni dei pg, solo così apparirà vivo. In un mondo vivo saranno loro ad aver condotto la storia dove tu avevi pianificato Separa le azioni in due filoni quando pianifichi, principali e secondarie, e poi al tavolo tieni le principali quanto più attinenti alla trama possibile mentre lascia ai giocatori il piacere di scoprire le conseguenze secondarie delle loro scelte. Ti faccio un esempio dato dalla mia ultima giocata. Il gruppo ha avuto un grosso pacchetto di informazioni, ed è venuto a conoscenza di più fazioni con interessi contrastanti. Prima di mettersi in viaggio, uno dei pg è andato dal parroco per ottenere informazioni ed ha fatto esattamente il contrario. Il parroco fa parte della fazione nemica ed il pg lo sapeva bene. Invece di ottenere informazioni dal parroco, gli ha rivelato i piani dei pg per il prossimo futuro, finendo infine anche per lanciare accuse in maniera del tutto immotivata. (lo ha accusato di venerare in realtà un vampiro e il male... una cosa campata in aria che mi sono alterato io sul serio al tavolo come se mi avesse offeso personalmente... va be' ) Dopo una cazzata del genere, oltretutto a inizio avventura, la trama dovrebbe realisticamente finire qua: il parroco avverte chi di dovere e i pg non lasciano neanche la città, fine. Perchè questo avrei dovuto fare, se credessi nel lasciare vera libertà ai pg. Ho scelto invece di lasciar continuare l'avventura sul suo filone, e le conseguenze di questo evento si vedranno nel tempo: tre sicari li seguiranno e a breve metteranno loro i bastoni tra le ruote, il pg si beccherà una taglia dalla malavita cittadina e non potrà rimettere piede in città tranquillamente, nel tempo poi una fazione, che sarebbe dovuta comparire più avanti, vedendo i suoi sicari sconfitti si renderà conto della pericolosità dei pg e entrerà in gioco prima, rendendo le cose più complicate per loro. (Il fattore tempo è fondamentale, ricordati anche a distanza di sessioni di presentare loro conseguenze, non è semplice lo so, ma serve sempre a dare l'illusione di un mondo vivo e non comandato da te.*) Per concludere il tutto, il pg e gli altri dovranno rendersi conto in game che tutto ciò è conseguenza delle azioni di questo giocatore, e spero oltretutto che il gruppo glie la farà pesare in game. La trama proseguirà allo stesso modo di come pianificato, ma questo non vuol dire che le conseguenze non si vedranno, in questo modo il mondo appare vivo. Ti faccio anche un contro esempio, un'avventura che lascia i pg liberi di esplorare, parlare con chiunque e risolvere quest senza una trama portante, annoia dopo poco. L'eccessiva libertà è dannosa per la trama, questa è la filosofia con cui mastero *: Ps, un consiglio per riuscire a gestire umanamente questo aspetto. alla fine di ogni sessione riassumi le scelte che hanno compiuto i pg e pianifica che conseguenze avranno sulla trama principale a distanza di sessioni, fissando già come e sopratutto quando. Dopo qualche settimana, o anche un mese o più, riprendi in mano gli appunti e sei pronto per mazzoliarli va be, persino se li punisci, li stupirai in positivo in ogni caso. Il mondo dei pg è una creatura viva abbiamo detto, ci mette del tempo a reagire, le voci devono circolare, gli eserciti devo muoversi, gli intrighi compiersi, ma alla fine reagisce. con questo "trucco" le conseguenze si sentiranno, e anche sulla trama principale, ma avrai il tempo di pianificare l'impatto scenico e la struttura del racconto e non dovrai improvvisare là per là.
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