Vai al contenuto

Classifica

  1. Lucane

    Lucane

    Newser


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      1.5k


  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      60.4k


  3. SamPey

    SamPey

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      4.8k


  4. Black Lotus

    Black Lotus

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      1.3k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/12/2020 in tutte le aree

  1. Labona Backstreets Naevys non ha alcun problema ad aspettare solo un'ora, in quanto non è quell'ora in più o in meno a fare la differenza. Bernard si riposa e poi rende invisibile la mezz'elfa. A questo punto, è solo Dorian ad accompagnarla e ciò praticamente azzera il rischio di essere scoperti. Nonostante Labona sia molto diversa dalla città natale di Dorian, il giovane riesce comunque ad orientarsi un po' nella rete dei vicoli della Città Ottagonale, accorciando il percorso. @SamPey Dorian ritorna al capanno, è molto stanco ma la missione è compiuta. L'ora è tarda quindi andate tutti quanti a dormire. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey
    3 punti
  2. Sappiate che prima di morire Shaq sputazzera nell acquasantiera di lolth
    2 punti
  3. Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016 È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei. Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse. Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante. Mia sorella ha disegnato questa ninfa Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. Le ninfe maschio sono chiamate nymbril. Ninfa DV 9 (hp 1d8) CA nessuna Attacchi vedi arma Movimento 12 Intelligenza 12 Morale 2 Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani. Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida. Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere. Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere: Gelosia (per qualcosa di significativo). Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile), La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti. Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. Come usare le ninfe Usatele esattamente come usereste un vampiro. Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene. Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire. Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere. Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. Questa prigionia d'amore dura fintantoche: la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. "Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio: Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura). Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio) Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio) Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?). Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati. Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. Cosa interessa alla ninfa? [d4] A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario: Sesso, e parecchio. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione. Gli ammiratori della ninfa [d20] Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare: Una tigre che porta del cibo alla ninfa. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo. Un troll che ha imparato a fare le acconciature. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. Un muro di carne. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie. Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. Eventi mentre si vive con la ninfa [d6] Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante. Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio! La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. Queste sono solo alcune idee. Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...''). E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1
    2 punti
  4. Z'ress che chiede a Fuer di andare al ballo
    2 punti
  5. Ma avete anche voi l'impressione che Z'ress si sia presa una cotta adolescenziale per Fuer'yon? 🤔
    2 punti
  6. Versione 3.0.2

    18.8k download

    Scheda del personaggio di D&D 3.5 con campi compilabili. Dettagli e legenda nella parte dell'aggiornamento. Qui sono condivisi 8 file relativi alla scheda del personaggio di D&D 3.5 efficacemente compilabile attraverso Adobe Acrobat (Reader su mobile). CORREZIONI E AGGIORNAMENTI · Sistemato dei campi che, se visualizzati non da computer, mostravano il loro contenuto “capovolto”. DISTINZIONI TRA I FILE SCHEDE CON “ESTESA” NEL TITOLO Dispongono di una terza facciata aggiuntiva suddivisa in tre aree dedicate rispettivamente a un secondo inventario per gli oggetti, a incantesimi aggiuntivi e ad appunti vari. Se non è presente “ESTESA” nel titolo, la scheda, se stampata, è di fatto una scheda del personaggio che tiene conto delle correzioni dell’errata e con l’aggiunta delle aree PESO nella prima facciata. SCHEDE CON “MOBILE” NEL TITOLO Presenta pulsanti che se premuti eseguono operazioni specifiche: · SCHEDA DEL PERSONAGGIO calcola i modificatori e li inserisce dove sono richiesti, inoltre calcola CA CONTATTO e COLTO ALLA SPROVVISTA e determina CA, TS, LOTTA e tutti i MOD ABILITÀ. · FERITE/PUNTI FERITA ATTUALI sottrae il valore sotto alla scritta FERITE a quello sotto TOTALE e immette il risultato sotto a PUNTI FERITA ATTUALI. · GRADI somma tutti i gradi distribuiti nella relativa colonna tra le abilità contando anche i valori seminteri per le abilità di classe incrociata. · PESO TOTALE TRASPORTATO (1) somma tutti i pesi inseriti nelle prime due facciate. Il peso numerico ha come unità di misura i chilogrammi. Questo campo determina inoltre i valori dei campi SOLLEVARE DAL TERRENO e SPINGERE O TRASCINARE se si è riempito il campo SOLLEVARE SOPRA LA TESTA. · “LIVELLO” [il pulsante si estende alle scritte circostanti] utilizza il numero inserito nel campo MOD CD per calcolare i valori dei campi CD SALVEZZA INC. e INC. BONUS se è stato riempito il campo di INC. AL GIORNO relativo al loro livello di incantesimo. · PESO TOTALE TRASPORTATO (2) svolge il lavoro del suo omonimo includendo i pesi della terza facciata. SCHEDE CON “DESKTOP” NEL TITOLO L’azione dei pulsanti descritti sopra è svolta automaticamente (tempo trascurabile nei computer). SCHEDE CON “AUTO” NEL TITOLO Le dimensioni dei testi di quasi tutti i campi sono automatiche, quindi i testi si restringono man mano che si riempie un campo modulo, in questo modo vi si può scrivere di più. NOTE E CONSIDERAZIONI · In tutti i file è presente un pulsante ® che reimposta tutti i campi modulo se premuto. · Con il tasto Tab ⇆ su Adobe Acrobat o con le freccette sul Reader, ci si può spostare tra i campi ordinati. · Le versioni mobile funzionano bene anche su PC, ma non quelle desktop nei cellulari o tablet con Adobe Reader per lunghi tempi di calcolo a ogni aggiornamento di un campo qualsiasi. · Le versioni auto non performano su Adobe Reader come su Adobe Acrobat: per evitare che il testo immesso “sfori” il campo, interrompere l’immissione dei caratteri quando la dimensione del font è minima e si sono riempiti circa i 4/5 del campo stesso. Se non è chiaro un punto e soprattutto se ci sono errori o richieste per un quarto update, ditemi pure.
    1 punto
  7. @Casa Tranquillo niente azione impetuosa.
    1 punto
  8. Radagast il Verde "Certo che mi faccio avanti Ernest..." Il Druido assunse una postura raramente vista. Divenne più alto, si erse mentre camminava utilizzando il suo bastone come fosse un pastore. Un pastore di alberi. Huan divenne fiero di fianco a Radagast. Entrambi avanzarono verso il bivacco ad ampi passi. L'espressione del Druido era severa. Estremamente severa. Arrivò di fronte agli astanti... "Ernest, ripeto, cosa ci fai in compagnia di questa gente?" Il Druido non rideva più. non scherzava. Non giocava. Non aveva gli occhi scintillanti. Era severo. Duro. La sua figura torreggiò su tutti come fosse un cipresso.
    1 punto
  9. Cappella di Dumathoin Il guerriero si scaglia contro la massa informe, colpendola con il giavellotto. A Traciel sembra di trafiggere una spugna, molle e cedevole inizialmente, ma densa e viscosa quando estrae il giavellotto. Il puntale di ferro dell'arma frigge corrodendosi. Traciel Turno di Milo e poi di Flint
    1 punto
  10. Per me possiamo lasciarla al fatto che tu non capisci le gestualità, ma poi ti passano gli ordini con le informazioni fondamentali bisbigliandoti. Spero che se mai vorrano tramare di ucciderti o sacrificarti avranno l'accortezza di farlo sotto spoiler 😄
    1 punto
  11. Klin La sfera di fuoco di Klin affonda nella consistenza elastica della creatura, sfrigolando e fischiando prima di spegnersi. L'odore nauseante che avete imparato a conoscere si sprigiona ancor più pungente. Traciel
    1 punto
  12. @Voignar Se tu sei di lvl 5 il tuo booming blade fa 1d8 dell'arma+1d8 da tuono+5 che credo sia il tuo modificatore. in più se si muove fa altri 2d8 da tuono.
    1 punto
  13. Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla delle ninfe. Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016 È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei. Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse. Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante. Mia sorella ha disegnato questa ninfa Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. Le ninfe maschio sono chiamate nymbril. Ninfa DV 9 (hp 1d8) CA nessuna Attacchi vedi arma Movimento 12 Intelligenza 12 Morale 2 Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani. Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida. Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere. Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere: Gelosia (per qualcosa di significativo). Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile), La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti. Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. Come usare le ninfe Usatele esattamente come usereste un vampiro. Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene. Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire. Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere. Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. Questa prigionia d'amore dura fintantoche: la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. "Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio: Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura). Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio) Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio) Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?). Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati. Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. Cosa interessa alla ninfa? [d4] A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario: Sesso, e parecchio. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione. Gli ammiratori della ninfa [d20] Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare: Una tigre che porta del cibo alla ninfa. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo. Un troll che ha imparato a fare le acconciature. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. Un muro di carne. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie. Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. Eventi mentre si vive con la ninfa [d6] Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante. Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio! La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. Queste sono solo alcune idee. Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...''). E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1 Visualizza articolo completo
    1 punto
  14. Ivan Petrov Con Snargle The Lady - Una donna per cui uccidere
    1 punto
  15. Burnon "Bearbed" Boston "Al diavolo!" urlo incazzato nero mentre attacco con la mia ascia!
    1 punto
  16. Klin Lo gnomo indietreggia di qualche passo, sempre attento ad illuminare abbastanza attorno a Traciel e Milo. "Non avvicinatevi troppo! Bisogna combattere a distanza!" Il mago muove le dita della mano destra nell'aria, risucchiando parte del calore della torcia; un vortice di fiamme si crea nel suo palmo, velocemente stabilizzandosi in una sfera infuocata delle dimensioni di un mandarino. Klin estende il braccio nella direzione della creatura, lanciando una saetta rossa.
    1 punto
  17. Raskert Avrei voluto avere il tempo per acquistare una corazza per Wurlaz, la mia nuova compagna di viaggio, e un bagaglio perché trasportasse il proprio cibo e la propria acqua, ma la premura di partire ha avuto il sopravvento. ''Spero che a Radagast abbiano armature per cani'' borbotto il secondo giorno di viaggio, mentre il sole imperla la mia fronte di sudore e mi tocca tergerla in continuazione. ''Non vorrei che questa mangia-salsicce si facesse male'' Sono molto soddisfatto del cane che Zenone mi ha affidato e durante tutto il primo giorno di viaggio ho riflettuto su quale nome poterle dare, mentre cercavo di ingaggiarla per insegnarle a seguire una pista con il fiuto. Il suo nome si è rivelato la sera quando, intento ad abbrustolire l'ultima salsiccia sul fuoco da campo, ho provato a convincerla a cercare un pezzo di formaggio che avevo nascosto in un cespuglio. Appena lasciata la salsiccia incustodita per indicarle il cespuglio, la cagna lesta se l'è sgraffignata, sbaffandosela soddisfatta e lasciando a me un polveroso pezzo di formaggio secco. ''Wurlaz, ecco cosa sei!'' ho esclamato ridendo, per poi aggiungere, rivolto ai miei compagni ''è un bonario insulto nanico, significa 'chi mangia l'ultimo salame' inteso come ghiottone. Quante volte ci hanno chiamato me!'' Due giorni dopo ci ritroviamo a rischio acquazzone, come previsto dal druido. ''Non sbagli mai col tempo, eh?'' commento dopo un'imprecazione. ''Sì, un mulino mi sembra più accogliente di una rovina, magari ci scappa anche una buona polenta!''
    1 punto
  18. Ho letto l'avventura spinto dall'ambientazione pensando che potesse essere un buon lavoro per poi ricredermi ad ogni capitolo letto. Ho guardato anche io il video dei D20 Nation con Zoltar e niente, purtroppo qualcosa nel processo evolutivo è venuto meno, secondo me. Sempre più penso che le avventure siano dei buoni spunti ma niente al di là di questo. Il mio primo grande esperimento in questo senso fu la campagna della Tirannia dei Draghi, che ho adattato nelle Marche d'Argento nel 1372CV, con un buon risultato, tutto sommato. Ma in pratica ho preso la storia base, diversi PNG e poi ho stravolto molto. Ed in questo caso anche questa avventura non mi sembra tanto diversa, nel senso che se prendi pezzi e la costruisci come preferisci, allora forse qualcosa di buono può venirne fuori ma l'impegno e la voglia del Dungeon Master devono comunque essere grandi. Spero che nessuno faccia l'errore di credere che le avventure della Wizards of the Coast siano plug and play, perché potrebbe rivelarsi un errore da dover correggere mentre si gioca e causerebbe sicuramente qualche grattacapo.
    1 punto
  19. 1 punto
  20. Facendosi strada tra la folla spingendo via con la forza chi si trova sul suo percorso, il Capitano Zodge si avvicina a voi. Un giovane mezzelfo corre verso di lui e comincia ad urlargli contro: Zodge estra la sua spada con una velocità impressionante e prima che il ragazzo possa rendersene conto la lama del Capitano è poggiata sul suo collo. Il mezzelfo comincia a pregare e scusarsi, tremando come una foglia e allora Zodge rinfodera l’arma, ma prima di voltare le spalle al mezzelfo gli sferra un pugno sullo stomaco. Altri due Pugni, continuano a colpire il giovane fino a che non cade a terra senza rinunciare a qualche calcio anche una volta che la vittima è caduta, prima di allontanarsi come se nulla fosse successo. Non siete troppo sorpresi dai modi di fare violenti del Capitano che è notoriamente senza scrupoli. Una volta davanti a voi, potete osservare il volto del Capitano da vicino: ha superato da un po’ la sua giovinezza e il suo occhio sinistro è coperto da una benda, ma il destro ha una profondità che ispira saggezza, ma le numerose cicatrici sul suo volto, che in certo senso impongono al Capitano un’aria di eleganza oltre che di ferocia, vi suggeriscono che la guerra sia l’unico argomento di cui si intende. Nonostante siate suoi sottoposti si pone davanti a voi con rispetto: La crisi dei profughi – comin ia Zodge – ha rinfocolato il timore che Baldur’s Gate possa fare la stessa fine di Elturel, di cui rimane solo un enorme cratere nel terreno, a quanto pare. Il nostro illustrissimo Granduca Ulder Ravengard si trovava in visita a Elturel per una missione diplomatica quando la città è stata attaccata. Non ci vuole molto a fare due più due: sarete d’accordo con me nel dire che è una cosa sospetta. - Fa un sorrisetto con l’aria di chi la sa lunga – Ed io non credo alle coincidenze. I cavalieri di Elturgard si fanno chiamare Cavelieri Infernali. - vi spiega - Alcuni di loro sono sfuggiti alla distruzione e credono che in qualche modo sia colpa nostra o del Granduca se Elturel è caduta! Dannati supponenti fomentatori! Arrestiamo tutti quelli che incontriamo, ma così facendo siamo rimasti a corto di personale per un altro problema. E per risolverlo ho pensato a voi. I Distintivi che portate al petto vi obbligano moralmente a fare tutto ciò che è in vostro potere per difendere l’ordine nella città di Baldur’s Gate. Da molto tempo la città è tormentata dai seguaci dei Tre Morti, le divinità Bane, Myrkul e Bhaal. Pensavo che li avremmo spazzati via, e così sarebbe stato se non fosse scoppiato questo casino! Questi seminatori di paura e morte stanno approfittando della crisi in corso per commettere omicidi a raffica in tutta la città. Da adesso, siete miei vice in questa faccenda e avete la licenza di uccidere quei farabutti a vista e senza pietà. Trovate il loro covo e radetelo al suolo, eliminando chiunque si metta sulla vostra strada senza badare ai danni collaterali. Altri uomini stanno raccogliendo altre informazioni, e siamo vicini ad scoprire una fonte. Riceverete un mio messaggio a breve, nel frattempo indagate come potete nella Città Bassa: - prosegue il guerriero - ho saputo che molti omicidi sono stati commessi nel distretto Brampton, magari qualche canaglia ne sa qualcosa. Potreste provare anche nelle taverne e nelle locande ma fate attenzione: la Città Bassa è piena di personaggi pericolosi. Infine, quando qualcuno muore quegli stramaledetti elfi delle Onoranze funebri Cundhallow trasportano il cadavere coi loro carri. Non credo che c’entrino qualcosa, ma vale la pena provare potrebbero sapere qualcosa. Avrete duecento monete d’oro a testa, se la mia gratitudine – che vale decisamente di più – non vi bastasse! E cercate di non combinare casini: la Comandante Liara Portyr ha intrapreso il viaggio da Fort Beluarian a Baldur’s Gate e presto dovrebbe arrivare in città. Questa faccenda deve essere risolta prima che siano passate due decadi, in modo da potere dimostrare il nostro valore al Comandante. Altrimenti l’unica cosa che le mostrerò saranno i vostri corpi penzolanti dalla forca! E così dicendo vi punta minacciosamente un dito contro.
    1 punto
  21. Z'ress = Cordelia Fuer = Xander
    1 punto
  22. Non pensavo che avrei mai visto le parole Z'ress e cotta adolescenziale nella stessa frase. Non riuscirò più a leggere i post di Pippo allo stesso modo
    1 punto
  23. Bones Sono abbastanza certo di aver avuto situazioni ben peggiori nella mia vita. Si spera che un po' di scambio di sangue di batrace non mi faccia prendere chissa' quale strana malattia, o che non mi chieda di fecondarle le uova. Grande onore dico meccanicamente mentre mi incido il palmo e stringo la zampa alla batrace. Nel mentre mi giro a guardare Gotri in modo molto, molto significativo. Uno sguardo imparato tempo addietro da un nano di nome Thord, e che il mio basso "compare" comprendera' benissimo.
    1 punto
  24. Dorian @Black Lotus Rientro in accademia Saluto tutti, ma non ho la forza di interagire e fare una discussione, tanto meno di pensare a quello che ho visto. La spalla fa male, meglio riposare. @Black Lotus
    1 punto
  25. per i tiri di dado, con una rapida ricerca su google ho trovato questo http://rolldicewithfriends.com/ In pratica si crea la Room (che possiamo chiamaresemplicemente Blight), ogni giocatore mette il proprio nome e il tiro rimane salvato. Potremmoo usarlo tutti quanti. Oppure se conoscete una soluzione migliore suggerite pure
    1 punto
  26. C'è tempo per avvertire Barut?
    1 punto
  27. DM 14 Mirtul 1498, ore 20.50 - Fiskrbak - @Hazlar @albusilvecchio @Octopus83 Il conte non è per niente accomodante, come d'altronde il re vi aveva preannunciato. "E' una testa calda, ma ha a cuore il suo villaggio" vi disse...E effettivamente è chiaramente la descrizione migliore che potesse dare per quest'uomo dall'aria severa. Lo sguardo verso di voi è beffardo, una smorfia di riluttanza gli si apre sul volto. Anche Shandri cerca di tranquillizzare il feudatario, finché questi non risponde. "Tutto ciò che potevo dirvi, ve l'ho detto. La nave è caduta dal cielo e ha ucciso alcuni dei miei migliori pescatori, gli abitanti spariscono tutt'ora, e non voglio perderne ancora. Avete trovato quel ragazzo, gli avete almeno chiesto cosa C4ZZO gli sia successo?" vi sputa addosso tutta la sua frustrazione per la faccenda, scaldandosi. E' la chierica di nuovo a rispondergli, di come l'imbarcazione dove l'avete trovato fosse guardianata da dei sahuagin che vi hanno attaccato prima che arrivaste sull'isola. La smorfia non accenna a diminuire. "Se davvero, come dite, le vostre intuizioni sono buone, andate a ripulire quella nave, scoprite perché la mia gente sparisce! Allora, forse, potrò ricredermi su di voi." Un profondo silenzio cade sulla sala, spezzato da Bern che vi dice "Potete....dormire da me. Non voglio stare da solo, non ci riesco. E non avrò pace finché non ritroverò la mia famiglia. Vi prego, di nuovo...Trovate i diavoli del mare che hanno preso la mia famiglia." Lo sguardo del ragazzo è distrutto ma, in un qualche modo, risoluto. Solo che non vuole scollarsi da voi, sembra. Il conte, per l'ultima volta, prende parola dicendo "I diavoli del mare...Bestie maledette. Che siano loro la causa delle sparizioni? Ma non sono mai stati autori di così tante sparizioni...E che diavolo c'entra con quella maledetta nave? Tutto ciò è molto strano." scuote la testa, ragionando sui medesimi interrogativi che anche voi vi siete posti, anche con il re. "Direi che è tutto. Avete un alloggio per la notte e una missione. Attenderò vostre notizie in merito. Siete congedati." e agita una mano per fare in modo che le guardie vi scortino fuori, dove Bern poi vi indica la sua piccola casa. Il ragazzo è sconvolto in realtà per non aver trovato i suoi genitori a casa, e non intende mollarvi finché non ritroverà i suoi genitori. Tutti
    1 punto
  28. Per quanto riguarda i playtester, guardando la chiacchierata tra i D20 Nation e Christian "Zoltar" Bellomo (playtester ufficiale della Wizards in Italia e fondatore di Sage Advice) mi è parso di capire che a ciascun gruppo vengano date 1/2 parti dell'avventura da giocare (es. una delle avventure introduttive e il finale e così via), quindi non sarebbero in grado di dare valutazioni sull'intero arco narrativo. Inoltre i tempi per il playtesting non sono così lunghi (2-3 settimane, quindi spesso una manciata di sessioni) e molte cose potrebbero sfuggire. Inoltre Zoltar ha ammesso che pur avendo segnalato alcune cose, queste correzioni non sono presenti nel modulo pubblicato (a quanto pare l'emergenza covid ha impedito una revisione approfondita del modulo). In ogni caso linko il video al quale mi riferisco, che secondo me è molto interessante ed è interamente dedicato al modulo (che non ho ancora letto, quindi mi baso solo su quanto detto in questa recensione e nell'intervista): https://www.youtube.com/watch?v=6ECuY78JFqo.
    1 punto
  29. Dunque... Dando retta a 5 sconosciute vi siete ritrovati nel Giappone medievale fra demoni e situazioni poco chiare. Avete trovato Eri, unica sopravvissuta di un villaggio e più volte avete incontrato un gruppo di mercenari che uccidono i demoni al soldo di un tizio che vuole avere Eri. Siete stati in un villaggio dallo strani culto associato alle sacerdotesse e il cui altare pro copale è stato distrutto da un demone. Avete liberato 2 sacerdotesse e state andando sul Fuji per liberare la terza.
    1 punto
  30. Gretchen Ancora più scocciata, chiedo ad Ariel , bisbigliando E quindi che dobbiamo fare, lasciar passare? Nasconderci? Uccidere tutti tranne il capo? Che diavolo vuol dire lo salverò?! Io ammazzo Jax ora!
    1 punto
  31. Tenuta Ravensgar, Sala degli Arazzi - Verain Cawdorai Sembia si sta ancora leccando le ferite risponde Verain rivolgendosi verso il mezzorco, per poi diventare scura in volto e, inoltre, sono convinta che in questo momento si stia ponendo le stesse domande che ci stiamo ponendo noi. Si alza in piedi bevendo in un sorso il suo bicchiere d'acqua e facendo un giro intorno al tavolo. Sembra immersa per un attimo nei suoi pensieri e, mentre pesa le parole giuste da dire, di tanto in tanto lancia uno sguardo agli arazzi. Non voglio nascondervelo. Non sarei onesta con voi. Un'ombra possente rischia di abbattersi su noi tutti. Dovremo raccogliere tutte le nostre forze per far fronte a questa minaccia. Questo non è che l'inizio di un'epoca molto buia, che si spera sia estremamente breve. Piccola parte di lore finora non detta
    1 punto
  32. Rael @Black Lotus saluto gli altri e sistemo un po' il capanno, infine butto a peso morto sul mio giaciglio.
    1 punto
  33. speravo di sfruttare (leggi annullare lo svantaggio con un vantaggio, della serie basta un misero e fottutissimo vantaggio per annullare 52 svantaggi tutti in una volta 😇) con i rumori di fondo dei rettiloni che immagino non siano molto educati a tavola! 😀 comunque in realtà non ho dichiarato di muovermi furtivo, solo un movimento veloce. Quindi diamo fuoco alle polveri!
    1 punto
  34. Cappella di Dumathoin Flint Milo Mentre ispezionate la stanza vi accorgete che Flint fa un rapido balzo all'indietro, finendo coi piedi in una pozzanghera, quando una massa di quella che sembra acqua gelatinosa si stacca dal soffitto e cercando di centrarlo. Questa strana e amorfa massa gelatinosa vibra e si dimena lentamente come se fosse viva e cosciente. Capite chiaramente che tenta di avvicinarsi a Flint. Tutti Mappa
    1 punto
  35. @L_Oscuro @Daimadoshi85 leggetevi l'ultimo spoiler di @Octopus83
    1 punto
  36. Derio Niente. Abbiamo fallito.. ritirata strategica. Baegorn.. arrriiiiiivooooo Mi fiondo verso l'incantatore per poi posarmi su di lui e sperare di ritornare normale, non si sa mai: un amico di mio cugino al tempo che fu è stato tramutato in un coniglio e poi è stato fatto arrosto. Non è il mio caso perchè sono un volatile e la situazione non è la migliore per organizzare un banchetto di piccione.. ma cosa ci aspetta nella vita? Una volta che mi ci poso, però, torno ad essere il Derio di sempre, scampato pericolo. Gli altri? Chiedo, ma quando mi giro capisco cosa è successo. Uno sguardo verso l'amico incantatore e.. VADO! Mi lancio nella mischia.. 'ndo cojo cojo, l'importante è falciare tutto il falciabile!
    1 punto
  37. Tomba del Re Baern Il corridoio che odora di umido si estende dritto per alcuni metri, prima di svoltare a sinistra rivelando una grande sala a malapena illuminata dalla fiamma tremolante delle vostre torce. La prima cosa che vi salta all'occhio è una grande statua di pietra, in parte consumata dal tempo e da rivoli d'acqua che filtrano dal soffitto, formando pozzanghere sul pavimento di pietra. La statua raffigura un imponente nano che impugna un martello da fabbro, nell'atto di battere su una grande incudine di ferro. Una targa consunta e ossidata è affissa al piedistallo della scultura. Una mezza dozzina di panche di legno marce e ammuffite sono addossate alle pareti, vicino a scaffali che versano in condizioni anche peggiori. Ci sono due corridoi che portano fuori da questa stanza: uno di fronte a voi, l'altro alla vostra sinistra. Flint e Klin
    1 punto
  38. Alcuni altri danno una mano a Xi Pei e Sumio. Sembra che la mappa sia sostanzialmente completa perché... diamine, è una mappa ricavata da un collage satellitare!! Questa notizia, unita alla richiesta di Reyna, spinge gli ingegneri e i tecnici alle comunicazioni a guardare verso l'alto. Dopo sei ore di stressanti ricerche (complice qualche danno ai sensori scoperto solo in questa occasione) finalmente scovate qualcosa di interessante: ad una quota molto alta c'è un oggetto artificiale che corrisponde a grandi linee ad un satellite, o a ciò che resta di un satellite: non solo è troppo distante per avere immagini nitide, ma non risponde a nessun tipo di messaggio o impulso inviato tramite i consueti canali di comunicazione. Difficile quindi dire se sia della Visnu o se sia opera di qualche popolazione locale... NOTA
    1 punto
  39. Beli si sposta, mirando l'Uruk-Hai ed aspettando il momento propizio. Caranthiel colpisce precisa uno degli orchi, senza però fermare la sua avanzata. Quando Kol attacca l'Uruk-Hai, lo colpisce con violenza. Pur senza riuscire ad abbatterlo, dà a Beli l'opportunità per un colpo letale, che si conficca nella testa del grosso uruk, uccidendolo sul colpo!
    1 punto
  40. Rurik "E cosa sperate di trovare quì, a parte qualcosa da mangiare? Meglio andare subito avanti... questo mammalucco pesa!" indicando irritato Caldor.
    1 punto
  41. Le discussioni non sono sufficienti a giustificare la creazione di una sezione, ma è certamente un argomento interessante. Abbiamo aggiunto due tag: uno in Discussioni GdR Generiche, per le discussioni più generali sull'argomento, e uno in Altri GdR, dedicato ai GdR specificamente rivolti a bambini/ragazzini. Entrambi si chiamano GdR per famiglie.
    1 punto
  42. Magnus L'ex-guardia osservò con occhi severi la lenta agonia dello stupratore impenitente. Un gesto di giustizia sommaria forse, sicuramente illecita perché in territorio imperiale ma nessuno possedeva in realtà le giuste motivazioni per criticare la decisione dei Gatti. Si scambiò lo sguardo con Knochen, la loro missione era altra e non dovevano stare lì a preoccuparsi della morte di soldati e guardie corrotti. Non significava nulla per loro se non un problema in meno. Inoltre anche lui non era sempre stato così retto, se non di fronte agli Dei. Negli occhi del giovane ex-minatore però c'era altro, non era un fenomeno a fare di conti, come Magnus d'altronde, ma quest'ultimo aveva ben capito cosa nascondesse quello sguardo. Gli poggiò una mano sulla spalla rassicurandolo "Ce la faremo." sussurrò infine avvicinandosi all'orecchio di Knochen per poi allontanarsi dalla zona del 'patibolo'.
    1 punto
  43. Sì certo, specialmente la DMs Guild visto che è essenzialmente operata dalla WotC. Ma anche DriveThruRPG ha delle licenze ufficiali stipulate appunto con Mamma Wizards.
    1 punto
  44. Assolutamente sì, e ho spiegato anche perché. Se in 50 diversi manuali non c'è una sola razza che abbia un bonus dispari alle caratteristiche ci sarà un motivo no? Sarebbe come fare una classe che non segue la progressione standard di BAB o TS buoni/scarsi). Poi tutto si può fare, ma non vedo alcun motivo valido per andare contro i pilastri di bonus e progressioni. Tanto se uno vuol fare il tank senza cervello metterà comunque For e Cos al massimo e che abbia 9, 8 o 7 a Int e Car non gli importerà nulla. E il bonus perde comunque di rilevanza. Il problema è che tu confondi la razza con l'etnia. Le razze umanoidi hanno diverse sottorazze che si sono evolute in modo diverso (i drow vivono nel sottosuolo, gli elfi acquatici nel mare, gli elfi selvaggi in un ambiente ferale ecc...), mentre per gli umani esiste solo una razza, è l'etnia (europeo, arabo, mongolo, indios ecc...) che cambia. Per questo motivo gli umani in tutte le ambientazioni sono sempre uguali, diffenziandosi solo per il loro talento (gioco di parole non voluto). Quindi solo perché hanno una cultura di stampo mongolo non ha molto senso abbiano così grandi differenze, semplicemente saranno le creature create di quella cultura che saranno improntate su certe classi e capacità. Quelli che si distinguono sono proprio razze diverse nate probabilmente da un antenato in comune come i neaderthal, illumian e in generale qualunque razza puoi trovare di tipo umanoide con il sottotipo umano.
    1 punto
  45. Che io sappia decisamente si! Sono rivenditori autorizzati .. Vediamo però se risponde qualcuno di veramente super iper sicuro :D
    1 punto
  46. Knochen Un brivido dopo l'altro attraversò corpo e mente di Johann: il gelo, l'orrore, la paura, la solitudine, la tristezza. Osservò la guardia morire, con gli occhi morbosi di che passeggia sul filo dell'esistenza con incoscienza. Vide il corpo scalciare e resistere, mentre i pantaloni si sporcavano per l'ultima volta, vittime inconsapevoli di quella illecita giustizia. Vide la lucida rabbia nel volto della famiglia Gatti e capì che le esistenze di tutti loro si sorreggevano alla stessa corda. Allo stesso cappio. Distolse gli occhi e cercò di non piangere. Solo le parole dei compagni lo destarono nuovamente, distogliendolo dai propri torbidi pensieri. La profezia della cartomante pareva troppo veritiera e precisa per essere una fola dedicata ad un allocco. I numeri - o, meglio, quello specifico numero - tornavano. Knochen guardò Magnus, tremante. Non sarebbe mai finita. Poi, le nuvole in cielo ripresero a scorrere, immobili nella loro rapidità. Johann trascorse il resto del giorno cercando di rendersi utile, ma incerto su quale fosse il senso del suo ruolo lì. Solo una volta, cercò goffamente di informarsi su come stesse Beatrix, avanzando una timida, ma sincera, domanda a Theodora: "Come sta tua sorella?". Erano tutti vittime, in quella giornata tiepida e curiosa.
    1 punto
  47. Burnon corre prima che Agatha possa sparire, ma nella sua furia la megera riesce ad evitare i suoi attacchi. @dadi @iniziativa
    0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...