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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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  1. 11 points
    Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio. Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni. Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community. LINK AL SONDAGGIO Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
  2. 6 points
    Segnalo che da sempre il regolamento del sito indica certi argomenti (dalle "edition war" a politica e religione) come temi a rischio, di cui non si dovrebbe discutere per varie ragioni. Sono temi che possono infatti degenerare facilmente o che sono troppo delicati per essere discussi per via virtuale in una community di GdR. Abbiamo deciso di pubblicare l'articolo senza commenti perché presentava delle anticipazioni sul materiale rilasciato dalla Wizard. Prossimamente intendiamo discutere proprio di come gestire questi argomenti delicati, come ha già detto Alonewolf. Evitiamo di iniziare una discussione sul tema in questo topic, dato che sarebbe a dir poco off topic.
  3. 4 points
    No, è la creatura che deve entrare nell’area. Quindi o ci entra volontariamente o ci viene fatta entrare spingendola fisicamente, dominandola o ingannandola. Quando il druido muove l’incantesimo si applica l’altra condizione ossia se la creatura inizia il suo turno nell’area subisce danno.
  4. 3 points
    Ottima l'iniziativa del sondaggio. Mi è piaciuta meno la scelta di pubblicare articoli senza la possibilità di commentarli. Non metto bocca sul regolamento che Dragonslair si è dato, ma la presenza della moderazione non dovrebbe proprio garantire la possibilità di discutere liberamente? Liberamente non vuol dire senza regole, e infatti quelle le abbiamo, e abbiamo la moderazione per farle rispettare. è questa idea degli argomenti tabù che neanche possono essere discussi che proprio non mi piace. Rinunciamo a parlarne perché c'è disaccordo? Dove andremo a finire?
  5. 2 points
    Lifstan (bardiano guerriero) "Possibile possa essere essa. Forse Radagast potrà aiutarci a sconfiggerla e sono sicuro che la spada di Merovech ci sarà di grande aiuto." Con Kol
  6. 2 points
    Io sono dell'idea che in un forum di GDR e roba Nerd varia, si debba parlare di quello e poco altro in modo da evitare conflitti o discussioni poco "carine". Sia chiaro, non sono dell'idea che si debba soffocare la libertà di parola o cose del genere, ma ritengo che certi argomenti siano deleteri per i rapporti tra utenti nella piccola comunità che è questo forum. Semplicemente ritengo che, in alcune discussioni, ognuno debba tenersi per se le proprie opinioni. Che siano " Politically Correct" o meno. Ahimè, temo che l'unico modo per evitare queste cose sia disabilitare i commenti di certi articoli per quanto non lo reputi eccelso. Per quanto sia d'accordo con te, capisco perfettamente la scelta dei Mod: parlare di razze DnDesche e di quanto sia giusto uniformarle meccanicamente per non rendere il gioco "Razzista" (con molte virgolette) potrebbe portare ad una digressione sul razzismo che in un forum del genere sarebbe meglio evitare... E non lo dico perchè temo confronti o simili, ma perchè sono discorsi poco piacevoli che potrebbero inacidire i rapporti tra utenti.
  7. 2 points
    No no, state proprio a casa di Germoth, nelle sue terre.
  8. 2 points
    Sono argomenti su cui stiamo discutendo in effetti, approfittando di questa pausa per darci una direzione più chiara per il futuro.
  9. 2 points
    Tutti Lifstan Beli, Kol e Germoth Passate un po' di tempo a recuperare le energie nella terra di Germoth, ognuno svolgendo le attività più consone, in modo da dimenticare almeno in parte quanto accaduto negli ultimi tempi. Lifstan invece cerca in giro informazioni per capirne di più sull'Ombra che li ha attaccati e su Radagast, il misterioso stregone che sono stati chiamati ad incontrare...
  10. 2 points
    ho fatto i conti, in totale ci sono stati 14 giocatori... più isola maledetta di così :) Ancora grazie a chi ha resistito!
  11. 2 points
    È stato un piacere giocare con voi e vedere un finale per questa campagna dalla fortuna tanto travagliata. Ci si vede sul forum!
  12. 2 points
    Questa credo potrebbe essere una battuta sui "pig in a blanket"
  13. 2 points
    Segnalo, se dovesse servire, questo sito per realizzare una semplice mappa del settore-ambientazione; è proprio di un altro sistema di gioco, ma può aiutare a dare un piccolo supporto visivo https://sectorswithoutnumber.com/
  14. 2 points
    Grazie a tutti per le risposte. Si sta palesando la possibilità di giocare parecchio prima del previsto l'avventura che mi ha dato lo spunto per questo topic. C'è ancora parecchio da fare sia dal punto di vista della storia (che era solo una bozza) e soprattutto da quello meccanico, ma magari ad avventura finita scriverò un post su come è andata e con le considerazioni a riguardo, in modo da avere qualche dato empirico in più.
  15. 2 points
    Se in questo libro non c'è la ricetta delle patate speziate di Otik della Locanda dell'Ultima Casa di Solace, non vale neppure la pena di aprirlo! 😃
  16. 1 point
    Ovviamente le ho accolte come critiche costruttive, anche perche non c'è bisogno di prendersela per delle sciocchezze, ovviamente l'idea è un po superficiale perchè la ho sviluppanta in pochi giorni, magari evolvero ulteriomente le meccaniche, comunque ti ringrazio per le critiche e le accolgo volentieri, inoltre spero che questo archetipo ti possa spingere magari ad evolvere il concetto per usarlo nei tuoi party.
  17. 1 point
  18. 1 point
    ahahahah approvata Approfitto di questo post per dirvi che sono resuscitato. Domani posto, oggi mi recupero tutto ciò che mi sono perso
  19. 1 point
    Andrej Tars È chiaro che questo coboldo, esattamente come il Direttore, si è visto sottratto qualcosa di molto raro e prezioso, che teme di non rivedere, vuoi per il già avvenuto furto, vuoi per la "flessibile" moralità del Sottosuolo (e degli avventurieri mercenari, in particolare). È altrettanto chiaro che fallire la missione o farsi ammazzare per avidità è la condizione per un pessimo affare, perciò annuisco con complicità a Sjachvrak: "Un compromesso ragionevolmente beneficiante entrambe le parti mi pare la migliore soluzione. E poi, come già abbiamo detto al Direttore, non ci serve una cattiva reputazione: ci servono quanti più clienti soddisfatti possibili".
  20. 1 point
    Postato nel thread per la gestione del clan
  21. 1 point
    Divisione Clan - Al Villaggio Hadla , Aruuk : Gestione gravidanze e vettovaglie Rokul : Gestione produzione materiale bellico e commerci coi Fomor Veterani: 3 combattenti , 1 berseker , 3 mezzorchi, 1 guerriero 8 orchi inadatti al combattimento (1 anziano, 5 cuccioli, 2 orchesse incinte) + 10 mezz'orchi inadatti al combattimento (10 cuccioli). Prigionieri umani - In Viaggio Tutti i PG Orchi Daggrath Nagash : Dobbiamo capire bene cosa sa fare in, uno stregone da qui in avanti fa comodo Nukkar : Gestione vettovaglie Tkava: Incaricata di creare un gruppo di balestrieri pesanti 28 orchi atti al combattimento (5 berserker, 3 cavalieri, 10 combattenti, 5 guerrieri, 5 picchiatori) Orchi Cuccioli: 4 quasi adulti (4 maschi)
  22. 1 point
    Non sono sicurissimo, e non so se ci sono interventi o sage advise sull'argomento, però la mia "interpretazione" di come funziona il talento in questa situazione è questa: tira i due dadi con svantaggio, prendendo per "buono" il risultato minore, prima di applicare qualsiasi bonus/malus/modificatore vario alla prova può decidere di ritirare quel dado spendendo uno dei punti fortuna dati dal talento esempio pratico: tiro per colpire con +5 di modificatore; tiri i due dadi, fai 8 e 17, puoi spendere un punto per tirare un terzo dado e scegli tra l'8 (il risultato che avresti col tiro normale) ed il nuovo dado quale usare
  23. 1 point
    Kyrian Il barbaro rispose a Feezel "Che so, qualcosa per afferrarlo prima che scappi e poterlo menare. E' inutile che io provi ad attaccarlo se poi non riesco a colpirlo" Già Kyrian si immaginava delle manette magiche che si sarebbe legate al proprio polso e a quello dell'avversario: bloccato così sarebbe stato possibile scatenare su di lui la sua furia (Cit).
  24. 1 point
    Scania Con Tania Le parole che riportano il capo e gli altri dal villaggio nella roccia sono dure da accettare. Sembra che gli umani stia facendo a noi quello che noi abbiamo fatto a quello strano popolo. Ci penserò poi, adesso credo che sia meglio portare Arkail a bere qualcosa, ha una faccia che sembra gli abbiano rubato il martello. "Che succede?" Gli chiedo mentre mi avvicino. "Anzi, prima andiamo a prendere un barilotto da bere e poi mi racconti che è successo".
  25. 1 point
    Al momento, come idea, è che siano divisi in più flotte, ognuna retta da una dinastia, ed ognuna contenente una grossa nave-arca e varie navi minori; in generale ogni flotta ospiterebbe circa un milione/un milione e mezzo di individui, contando tecnici, soldati, normali civili. Su come si riproducono non ho ancora le idee chiarissime, pensavo ad un macchinario tipo le forge dell’anima di eberron, da cui nascerebbero le nuove “anime” di questa razza, poi come si svolge di preciso il tutto ci devo lavorare un poco su
  26. 1 point
    Mao in tenuta elegante
  27. 1 point
    - Io ho la v. 1.3 ce ne sono altre? Oppure parli di Unfolding starscapes? -Non ne abbiamo mai parlato ma il misticismo ci sta alla grande, opzioni che mi vengono in mente: Forza alla SW, legato all'uso di cristalli e sostanze speciali, sono poteri ereditari da una mutazione genetica, oppure vengono ottenuti vivendo per tot anni in un pianeta monastero dove qualcosa ti fornisce i poteri. Dipendi cosa intendi per "sulla falsariga dei", nel senso se vuoi fare dei robot che sono l'antitesi della vita allora no, se invece intendi una razza organica che si trasforma completamente in androide per superare le insidie del loro pianeta si.
  28. 1 point
  29. 1 point
    Ashnor - Sterna Artica brutti figli di una scrofa marina, siete ancora qui? questa volta vi stacco i denti uno ad uno e ci faccio una collanina!
  30. 1 point
    Ho avuto modo di leggere parte del manuale, ho anch'io un paio di dubbi: -La mia versione indica degli "archetipi" extra per il Genius. Considero solo quelli indicati da te, giusto? -Non ho capito se alla fine vogliamo aggiungere una componente di misticismo o tenerci sullo sci-fi puro. È più una questione di ambientazione e creazione delle razze che altro. A me piacciono le idee proposte. Io però preferirei una razza un po' più subdola, con magari varie fazioni che provano ad influenzare questo o quel popolo per i propri fini.
  31. 1 point
    Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Bene, il passaggio è sigillato. Potrebbero anche riuscire a spaccare il blocco se hanno con loro armi o attrezzi, ma certo non gli sarà facile. Non ci resta che proseguire. Eaco, vado avanti io. Se dovessero esserci altri orchi non vorrei che la tua luce ci riveli. Mi affaccio oltre l'angolo, poi se la via è libera proseguo per il corridoio ad una mezza dozzina di metri dagli altri.
  32. 1 point
    Stasera dovrei riuscire a postare.
  33. 1 point
    No problem, tu comunque noti semplicemente questa specie di barca con un involto all'interno.
  34. 1 point
    io osservo, non faccio molto altro, forse solo da un punto sopraelevato, come da qualche sartia dell'albero o comunque salto da qualche parte
  35. 1 point
    Buongiorno a tutti, allora intanto riassumo i punti su cui concordavamo: Razze: ognuno genera la propria genera anche il suo sistema solare rapporti che hanno con le altre razze evitiamo magari di giocare zerg e creature completamente malvagie e interessate solo a divorare il prossimo (potete anche crearle come antagonisti della vostra specie) Ambientazione: no warhammer 40k con solo morte e distruzione, per ora nessun impero in decadenza alla star wars ma: Le vostre razze hanno ottenuto tecnologia FTL relativamente da poco circa 100 anni e potrebbero aver iniziato la colonizzazione di esopianeti. Chi vi ha fornito la tecnologia è stata una razza superiore, sia per il bene dell'universo sia per fini commerciali idea: non vi hanno fornito tutta la loro tecnologia per i viaggi spaziali, mantenendo per loro le conoscenze sui worm hole, in grado di fare salti tra settori distanti. Hanno sfruttato la cosa costruendo delle stazioni spaziali nel territorio dei vostri pianeti monopolizzando il settore (come hanno reagito le vostre razze alla cosa? Ditemi se vi garba) Preferite una razza superiore onnisciente e fondamentalmente neutrale (alieni dalla 5a dimensione che vengono a darvi una mano per diletto) o qualcosa di più subdolo? La galassia ancora è da esplorare, ci saranno altre razze, progetti di colonia, religioni Xenophile, pirati spaziali, progetti minerari...
  36. 1 point
    Il capitano ascolta con interesse quanto raccontate. Ho capito a quale isola vi riferite, purtroppo non posso riportarvi sulle coste dell'Impero. Pochi giorni i membri famiglia imperiale in quello che è stato descritto come culmine di follia assoluta si sono massacrati a vicenda col risultato che l'impero è caduto in piena guerra civile per la successione e per dar sfogo ad antichi rancori. Questa nave è partita dal porto poco prima che lo stesso venisse dato alle fiamme ed è carica di profughi. Ci stiamo dirigendo verso terre più tranquille e serene. A mio parere l'impero e tutto ciò che esso rappresentava non esistono più fine Grazie a tutti per la pazienza e la tenacia!
  37. 1 point
    Filosoficamente è un discorso interessante, ma dal punto di vista del regolamento è chiaro. Si subiscono i danni massimo una volta per turno: se inizi il turno nell'area, o se vi entri. Non se l'area si posa su di te. Non quando il druido lancia l'incantesimo. Nota che è possibile subirli più di una volta per round: se ad esempio tu inizi il turno nell'area (subendo i danni) e poi vi esci, ma al turno di Maciste il barbaro lui ti rispedisce nell'area con una spinta, subirai di nuovo i danni, visto che si subiscono una volta per turno e non una volta per round. Se si subissero anche quando l'area si posa su di te, subiresti danni doppi: quando il druido pone l'area su di te, e poi al tuo turno, quando inizi il turno dentro l'area. Non è un dubbio strano eh, tanto che è stato chiarito in questo Sage Advice https://dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-april-2016
  38. 1 point
    Felix Carabàs (felinide rodomonte) "È vero signori. Orion si è speso per noi e per il bene della città. Gli siamo debitori. Ora cerchiamo di trovare una soluzione pacifica a questa spiacevole situazione. Che ne dite?" aggiungo ora cercando di dare manforte a Theo.
  39. 1 point
    Ombelico del Khorvaire, crocevia di tutti gli avventurieri del continente, punto di partenza per le spedizioni verso il misterioso continente di Xen'drik, città multiculturale abitata da circa duecentomila cittadini, membri di ogni razza, i cui quartieri si elevano ad altezze incredibili, fino alla maestosa Volta del Cielo, un intero quartiere che fluttua al di sopra della città, grazie all'uso della magia applicata all'architettura, che rendono questa metropoli forse non la più grande del continente, ma di certo assolutamente unica. Sharn è chiamata la Città delle Torri, la Città dei Pugnali, la Città delle Anime Perse, la Città con Migliaia di Occhi, Porta d'Accesso a Xen'Drik, Porta d'Accesso alla Perdizione. Sharn è una città verticale. È divisa in cinque distinti plateau, nonché una zona integrata nei lati della scogliera del Fiume Pugnale. I cinque plateau sono conosciuti come il Plateau Centrale, Plateau Menthis, Northedge, Dura, Sbarco di Tavick. La Scogliera è un quartiere saldamente attaccato al lato della scogliera. Mentre ogni plateau divide la città in distretti, la città è anche stratificata verticalmente e divisa in diverse sezioni. I piani inferiori della città sono chiamati gli Ingranaggi,e se si dovesse camminare verso l'alto attraverso Sharn si troverebbero nell'ordine le Profondità, Città Inferiore, Città Media, Città Alta e più in alto di tutti lo Skyway. Generalmente più in alto si risiede in Sharn più si è ricchi. È risaputo che la magia che crea e rinforza le strutture è più forte se la costruzione delle torre avviene sopra torri già costruite. Quindi quando una nuova torre è realizzata, è progettata per essere ancorata a due o più torri sotto di essa sfruttando la potenza la magia di levitazione presente in quelle inferiori. Per esempio questo effetto è evidente nelle torri dello Skyway che esistono perché sollevate dalla magia presente nelle torri sotto di essere. Le magie mantengono le strutture integre e permettono loro di galleggiare sopra la terra, creando questa interessante architettura. Ogni torre quindi cerca di ancorarsi alla magia di due o più torri sotto di essa, la conseguenza è che le strutture inferiori sono in penombra perché la luce diretta è bloccata dalle torri sopra. Questa serie di blocchi impilati in maniera azzardata uno sopra l'altro da alla città un aspetto di un albero di Banyan piuttosto che quello di un canneto. Sharn risiede in un clima caldo e umido e stupende piante tropicali crescono su qualsiasi superficie raggiunta dal sole. Un modo per definire l'Alta Dura e le sue ampie balconate esposte al sole è grazie ai suoi fiori e vigne. Le torri sotto l'ombra della Media Dura ricevono solo luce non diretta e poco vento. In questi luoghi di ombra crescono pallidi rampicanti, piante che necessitano di poco sole e vento. Le parti inferiori di Dura sono quindi scure e umide pertanto nulla cresce in queste zone. Ogni sezione della città è divisa sua volta in distretti. Spaccato della città di Sharn Sezione laterale di Sharn
  40. 1 point
    Riassumendo le icone sono Università di Morgrave, Il Parlamento, Casato Tarkanan, Occhi dell'Aundair, Cavalieri Arcani, Casato Medani, Casato Cannith, Chiesa della Fiamma Argentea, Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, Figli dell'Inverno, Signori della Polvere, Aurum e Lanterne Nere. Adesso mancano da definire le relazioni tra le icone scelte e la classe di appartenenza: quali sono Icone Eroiche, quali Ambigue, quali Antagoniste.
  41. 1 point
    Ciao per discutere meglio dell'archetipo che ho mandato sul forum che ne dici di contattarmi su discord Steeve24#6817, se ti va inoltre sto giocando una campagna con alcuni miei amici siamo solo in tre e penso che un 4 giocatore farebbe comodo, ma questo e un altro discprso spero mi contatterai presto.
  42. 1 point
    Idea divertente, ma assolutamente inutile... soprattutto per 35 dollari, e solo 80 ricette! Anni fà, per 30 euro, ho comprato un libro con 250 ricette di 5 nazioni.
  43. 1 point
    Inserirò qui tutti gli indizi, gli oggetti ed i testi che analizzerete, così da poterli consultare in un unico topic La lettera del Conte Lo stemma del conte Due chiavi, una pesante e semplice, una leggera e arzigogolata
  44. 1 point
    Il corpo all'interno della stanza segreta indossa una veste nera e braghe di buona fattura, non ha le dita delle mani, ma vi è impossibile dai soli resti capire di chi si tratti, potrebbe essere Gustav, uno dei suoi servitori o un membro dei preti di Osybus; come anche una qualsiasi altra persona che per un motivo o per un altro sia stata rinchiusa lì dentro. Il quadro è saldamente attaccato alla parete, così aderente che anche una lama sottile avrebbe difficoltà ad entrare di fianco; non sono visibili leve o altro con cui attivare il meccanismo, ma potete ricordarvi che il quadro si è mosso mentre gli stavate davanti, fermandovi di fronte a lui
  45. 1 point
    Amadeus Uhm, al piano nobile ci saranno le stanze da letto, non sono sicuro che siamo pronti per incontrare il signore Gustav, se è ancora lì. Sia se è vivo e vegeto sia se ha seguito il consiglio del Conte. Forse capire la situazione potrebbe aiutarci. Rifletto un istante, affilandomi i baffi. Vogliamo prima vedere quel meccanismo da cui sono usciti i ragni? Non credo fosse solo un meccanismo per cacciare dalla sala della musica i musicisti stonati, forse quei ragni proteggevano qualcosa... Ci mettiamo un attimo. Guardo rapidamente la stanza della musica, cercando un meccanismo per aprire il quadro da dove sono usciti i ragni, o se il quadro stesso ha delle caratteristiche inattese (oltre al ritratto di dubbio gusto per un salotto). Se non trovo nulla, con un sospiro mi accodo a Ignar per salire le scale, balestra carica.
  46. 1 point
    Ignar Ironforge "Direi che ci conviene salire anche al prossimo piano e vedere se cè qualcosa di utile, poi in caso proverei a cercare nuovamente il piano terra, oltre a questo passaggio segreto potrebbero essercene altri.." mi alzo e mi rimetto in ordine, pronto ad avanzare appena i compagni sono pronti.
  47. 1 point
    Frank "Tommy-gun" Catena "Tu sei tutta pazza Lulu, se lì dentro hanno ammazzato qualcuno l'ultima cosa che vogliamo è che ci associno al fattaccio!" "Ora parliamo con il tipo dello spaccio e poi decidiamo" E detto questo entra nel negozio. Non è che lo spettacolino del barattolo gli abbia fatto qualche effetto. L'iprite è un'altra cosa.
  48. 1 point
    Joe Adamo "Pensavo fossi uscita con gli altri." rispose frettoloso a Lulu. "Lì dentro è successo qualcosa di brutto. Io non ci dormo. Sentiamo al negozio se conoscono un posto dove dormire...Potremmo anche chiedere in chiesa"
  49. 1 point
    Il tema della sandbox è molto dibattuto nel mondo dei GdR e la mia descrizione è semplicistica. Se ti interessa approfondire la questione c'è il blog batintheattic di Robert Conley, il game designer che ha introdotto il termine nel gergo dei GdR.
  50. 1 point
    Perlomeno le Poste Italiane. Al di là di quanto già detto da SilentWolf (un po' troppe parole per i miei stanchi occhi, ma sicuramente degne di fiducia) aggiungo che, se i tuoi giocatori sono molto interessati all'aspetto gestionale della cosa, puoi provare a dare uno sguardo alle regole per il downtime di Pathfinder. Sono decisamente più complesse della media della 5e, vanno studiate e non sono garantite (nel senso che non le ho mai provate) ma potrebbero dare spunti interessanti a te o ai tuoi giocatori.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00
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