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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/10/2018 in tutte le aree

  1. Credo di averlo scritto da qualche parte nell'introduzione, ma forse non è granché chiaro. Per farti un'idea di come considero il mondo: Livello 1/2: popolano, gente con una vita "normale" [Miranda] Livello 1: gente che ama l'avventura, guardie cittadine, apprendisti maghi [Baffogrigio] Livello 5: capitano delle guardie cittadine, capitani di navi, guardie reali, insegnanti del circolo dei maghi [Voi] Livello 10: eroi di guerra, Flagello dei Mari, guardia personale del re, custode di un circolo druidico [Iver & Floim] Livello 15: generale, preside della scuola di magia, arcimago di Saramar, gran maestro delle arti druidiche [Naesala & Kilash] Livello 20: leggenda vivente. [Kerberos]
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  2. Ciao, no, basta che descriviate bene le azioni e gli intenti. Le abilità da usare sono specificate nell'avventura o, se non ci sono, a mia discrezione. Avendo poi tutte le schede aggiornate, non ho problemi a ricavare i valori autonomamente. Diversamente in combattimento mi serve sapere che armi o abilità particolari usate.
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  3. Se salti il tiro non stai incentivando il ruolo. Stai incentivando, anche inconsciamente, i giocatori a capire quali argomentazioni funzionano meglio su di te e usare sempre quelle. Nell'esempio che fai, dimostri di essere sensibile ai giocatori che fanno sfoggio di conoscere la storia dell'ambientazione, quindi questa è una buona strategia con te. Io invece tendo ad approfondire poco questo aspetto, quindi una declamazione di questo tipo rischierebbe di annoiarmi. Con i dadi si è più imparziali ed è più semplice rimanere nel personaggio (AKA "nel ruolo"). Io il dado lo tiro in caso di dubbio, quindi no, la decisione non è compiuta per nulla, altrimenti non tirerei. In un sistema più rigido si tira quando lo dice il gioco, quindi anche lì nessuna decisione da prendere, semplicemente si applicano i modificatori (che vanno in ambo i sensi, non solo contro la fuga) e si fa quello che dicono i dadi.
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  4. "Star Wanderers" è il nome (non ufficiale) dell'ambientazione di fantascienza che stò sviluppando per il gdr "Retrostar" (recensito nell'articolo precedente), e che spero di usare per un pbf. Il titolo, traducibile approssimativamente come "Vagabondi delle stelle", è ovviamente ispirato a "Star Trek" e "Star Wars". Questo articolo è progettato come un "work-in-progress", modificato man mano che mi vengono in mente (o mi vengono suggerite) nuove idee; ogni "sezione" dell'ambientazione (razze, pianeti, animali, piante, materiali, oggetti, eccetera) verrà descritto in un'articolo proprio, qualcuno avrà anche di un questionario affinchè possiate dire la vostra (oltre che con i commenti, ovvio). Alcuni punti rimarranno volutamente un pò sul vago, perchè Retrostar non bada molto a dettagli troppo tecnici; altri, invece, saranno piuttosto dettagliati, per permettere di usare le informazioni anche in altri gdr, se volete (siete liberi di copiare gli spunti che scriverò sul blog; mi basta che ciò non sia a scopo di lucro, e di essere citato). Queste sono le mie fonti di ispirazione per il progetto, soprattutto dal punto di vista estetico e tematico:
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  5. Di Lewis Pulshiper 21 Settembre 2018 "Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro." "L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati." [In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno." (Imperatore) Napoleone I Bonaparte Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi. Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga. Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito. I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso. Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire. Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato. Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici"). Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore. Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà. Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale. Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale. Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM. Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale
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  6. Vai pure, colpi gemelli a oltranza sugli orchi senza entrare nella stanza.
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  7. Figurati, con le dovute premesse, il GM può soppesare qualsiasi cosa: se poi sia una feature apprezzabile o meno è un altro discorso.
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  8. @Eru Iluvatar non è un ultimatum, bensì una notifica: se entro stasera non vedo una tua risposta, andrò avanti usando Girion come NPC 🙂 non voglio rallentare troppo il buon ritmo acquisito nelle ultime settimane.
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  9. Sulle regole del morale applicate ai PG non sono molto d'accordo. Dovrebbero essere i PG stessi a capire quando è il caso di ritirarsi, se avere paura del mostro o di ritenere che possono affrontare lo scontro fino alla fine. Dovrebbe essere il Master ad addestrare le reazioni dei giocatori. Se lo scontro è letale, i giocatori dovrebbero capirlo e agire di conseguenza (scappare?). Se i giocatori possono facilmente superare la situazione, non vedo perché dovrebbero intimorirsi in modo particolare. Del resto sono eroi, non persone comuni. Mostrare con le conseguenze sulle schede, non narrare con un tiro di dado. Sui PNG: per me è una buona idea perché permette di rendere un po' più realistico il gioco (al di là del sistema è sempre un bene), amplia la varietà di situazioni e di interazioni possibili (e anche di strategie: magari i giocatori cercheranno di inventarsi un modo per farli scappare piuttosto che ucciderli tutti e basta, oppure viceversa ci saranno dei momenti in cui devono far piazza pulita e quindi impedire che fuggano) e arricchisce la caratterizzazione di PNG/mostri (tutti quelli un minimo più sofisticati di zombie e golem dovrebbero avere un certo istinto di preservazione e soprattutto alcune azioni cui sono più suscettibili di altre es. alcuni mostri cercheranno di difendere la tana fino alla morte, altri magari alzeranno prima la bandiera bianca).
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  10. Hail of stone - iInstant of diversion - Guided shot - Wall of smoke - Vigilant slumber - Ancient Knowledge - Shivering touch, lesser
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  11. La giornata passa tranquilla, e alla sera puoi dirigerti in biblioteca presso la Loggia. Luogo un po' inquietante a quest'ora della notte, ma in fondo è qui che hai letto alcune storie nei periodi in cui tu e tuo padre facevate porto. Ti destreggi alla ricerca di cronache e vecchi giornali, e qualcosa trovi. Un vecchio giornale risalente a un bel po' di tempo fa. La tua teoria si rivela giusta: altri stralci di nomi che hai visto scritti in rosso altro non sono che criminali, traditori della Loggia. Ma su Kilagas non trovi praticamente nulla, tantomeno su Len, che secondo i registri è entrato nella Loggia meno di un anno fa. I suoi collegamenti con eventuali altri Figli della Sventura diventati Pionieri sono fuori luogo: lui e Kaleb entrarono insieme nella Loggia e furono i primi della loro congrega a farlo. Per Calypso, la storia è diversa: strega del mare, capitano della Fiamma Verde, fu uccisa da Kaleb poco dopo il suo ingresso in circostanze poco chiare. Fu quella la volta in cui il pelato rubò la Jocasta per andare alla caccia di questa traditrice per ordine di Floim. Vicenda chiusa e archiviata, visto che in calce alla dichiarazione trovata c'è la firma di Kerberos. La tua ricerca tuttavia non è stata vana: tutto indica che, nonostante i modi loschi, Len è davvero pulito.
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  12. Io provo sempre a metterle quando posso e penso possa servire un'abilità. Come master in altre campagne so che non è comodissimo andarsi a guardare le schede di ogni personaggio per ogni azione, così cerco di anticipare quando faccio da giocatore.
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  14. si, probabilmente si, una volta respinti o comunque allontanati i Nar a sud dovreste essere in grado di passare "sotto" l'esercito Nar a ovest
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  15. É una questione di esperienza...noi abbiamo circa due giorni di esperienza reale! ... ... Peró abbiamo steso un drago
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  16. Mi sono dimenticato di farla, effettivamente. Ora guardo un po' se oggi procediamo, sennò da domani vado avanti con il vecchio ritmo e faccio recuperare poi Landar in qualche modo.
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  17. Non riesco a ruolarla bene ma faccio un passo indietro per lasciare spazio ad Airell in prima fila e lancio un raggio di gelo su quello che sta attaccando Roryn
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  18. Brandilupo Finalmente delle voci... Qualcuno che spero possa aiutarmi a venir fuori da queste colline... il mio aspetto è orribile... capelli e barba lunghi e luridi saranno due anni che non li ho tagliati... o lavati se per questo, abiti laceri pendono sul mio corpo smagrito... No, decisamente non sono nelle condizioni migliori... anche il puzzo non mi aiuta a fare una bella impressione... Stringo le mani sull'impugnatura dello spadone e mi ci appoggio pesantemente a mo'di bastone, la lama rivolta verso il basso... Non voglio combattere se non è necessario... Viandanti, una parola... Sono giorni che vago per queste colline... sto cercando di raggiungere Rocca Libera... Vengo da est e non è stato un viaggio facile -sorrido - come potete facilmente capire... Tossico profondamente... Non ho ancora finito di sputar fuori tutta la polvere delle miniere... Ah, dimenticavo le buone maniere... il mio nome è Brandilupo...
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  19. Zaorn, non so che dirti. La gente che ha progettato e che usa queste centinaia di combinazioni di cui parli dice che non sono sufficienti - né pensate - per consentire alle classi di uscire dal loro ruolo di default. Se poi tu vuoi continuare a credere quello che vuoi, non so cosa farci: buon per te?
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  20. @Pyros88 mi sono accorto che avevi scelto come manovre Attacco adescante e Incoraggiamento come manovre, ma ne puoi scegliere anche un'altra. Ne hai 3.
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  21. Ho diviso così gli oggetti di Rovo: 3 fiorini (Bellc., Kev., e Suav. uno a testa) Abiti (5f) (Kevroar) Mantello (5f) (Darina) Borraccia: acqua x7 (10f) (Bellcaunion) Faretra (10f) (Bellcaunion) Frecce x18(1f x 5frecce) (Bellcaunion 6 per riempirsi) Sacca a tracolla (5f) (Fildesmido) Acciarino (10f) (Fildesmido) Razioni x3 (6f) (1 Bellc., 1 Fildes., 1 Suavel.) Fungo smeraldo (Darina) Testa di lupo (Kevroar) Coltello da caccia (arma rudimentale 5f) (Suavelius) Arco rovinato (50f) (Bellcaunion) NOTA Ho visto che dalle schede Fildesmido ha ancora una corazza orchesca del valore di 300 fiorini e Suavelius ha le stoffe pregiate del valore di 30 fiorini.
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  22. Ah vedo che non vi perdete in chiacchiere mio lord, eppure in poche parole avete avanzato richieste non indifferenti. Voi chiedete che il vostro dominio e autorità rimangano le stesse, oltre che la mano di una nobile e l'appoggio di Sir Herlan in cambio della vostra fedeltà. Mi permetta di essere schietto ma mi chiedo cosa vi abbia spinto a venire in nostro soccorso, di cui siamo immensamente grati, oltre alla vostra bontà d'animo? Senza contare il fatto che vista la situazione in realtà potremmo semplicemente negargli le sue richieste. Non sarebbe onorevole perché dopotutto ci hanno salvato, ma ciò non toglie che possiamo negargli Kala e lui non potrebbe fare niente al riguardo. Per non rischiare di essere offensivo cerco solo di alludere al fatto che da un punto di vista politico, venire in nostro soccorso è un forte svantaggio considerando che si è messo contro Jotna mentre prima poteva godere della sua indipendenza in quanto territorio neutrale e dunque deve avere un motivo ulteriore.
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  23. Il punto è che il controllo del morale innesca un evento. In caso di fallimento, l'evento corrisponde a uno specifico cambio delle intenzioni del mostro/PNG: ora vuole fuggire. Tale evento però non può prescindere dal contesto in cui si verifica e, pertanto, l'eventuale presenza di elementi come quelli che porti come esempi (cuccioli, ecc. ecc.) non possono e non devono essere ignorati. Un mostro (ovviamente non tutti i mostri, sto solo facendo un esempio) che fallisce il check, ma non ha vie di fuga, probabilmente s'arrenderà, ma qualora per questo mostro la resa rappresentasse un qualcosa che è peggio della morte, allora probabilmente si lascerà uccidere e se proveranno a catturarlo si difenderà con le unghie e con i denti riprendendo magari a combattere. Un genitore attaccato nel suo nido proverà prima a far fuggire i cuccioli, magari combattendo ancora più ferocemente per assicurarsi che la prole fugga via incolume, per poi provare a seguirli alla prima occasione utile. Un PNG legato a un credo che gli impedisce la ritirata, invece, avrà semplicemente un punteggio di morale di 12 (o magari di 11, che potrebbe rappresentare la presenza di un briciolo latente di puro istinto di conservazione nonostante il dogma del suo credo). Ecc. ecc.
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  24. Geerum L'orco stava per annuire al fratello seguendolo nella caccia quando un umano si frappose fra lui e la preda L'orco lo guardò con gli occhi sbarrati "non conosco la parola vile o vigliacco, solo gli umani come te sanno cosa siano queste parole: se ti fai soffiare la preda non sei stato capace e basta." disse secco "Ora umano, noi siamo qui tutti per fotterci il principe o la principessa. E anche tu stai pensando di scegliere il buco che preferisci" "Ma attento: quando io sarò lì pronto per conquistare il mio premio, se ti verrà la tentazione di frapporti come hai fatto ora, sarà meglio che ti ricordi questo detto orco 'se uno si mette in mezzo fra un orco e la sua preda, lui stesso diviene preda per l'orco.'. E allora sarò io a scegliere il buco: il tuo buco." Detto questo lanciò il cavallo per seguire il fratello
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  25. Bjorn: "entriamo a onorare i guerrieri morti [inserire frasi generiche sul rispetto degli antenati]" Celeste: "É qui la festa? Chandra, parti con la musica!"
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  26. Mi cito XD Si devo solo modificare il costo dell'identificazione, maggiorandolo di 50mo
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  27. Ciao @Vuvuzela, Si il concept di tutte e 3 gli archetipi mi sono piaciuti. Credo che la più bilanciata sia il Criomante, l unica abilità che trovo sottotono è quella del livello 2. Dare un malissimo di 1d4 solo a creature che indossano armature mi sembra un po' meh. Al contrario le abilità di secondo livello che dai alla scuola di emomanzia sono troppo squilibrate. Se ho capito bene un mago al livello può sacrificare 18dv per ottenere 2 slot di nono lvl extra, totalmente OP. Anche il bonus al tiro per colpire diventa sblinciante se pensi al multiclass.
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  28. Una classe di prestigio da combattente che si può prendere dopo 13 livelli (quindi che senso ha svilupparla su altri 10 livelli?), richiede 5 talenti come prerequisito e sopratutto 5 abilità portate al massimo. CDP fatta davvero male
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  29. DM Clint, Celeste e Bjorn sembrarono prendere interesse nelle parole di Beregar riguardo il tumulo, al punto da decidere di salire la pendenza della collina per raggiungere quel luogo di riposo per le anime dei caduti di un'epoca a loro dimenticata. Nel frattempo Zhuge trasse il suo arco e incoccò una freccia. Lo sguardo dell'uomo del Katai si allineò al proprio bersaglio, in un tiro difficile anche per un arciere provetto dalla distanza di più di quaranta metri, più o meno nello stesso tempo in cui Kaahan lanciò la propria cavalcatura all'inseguimento del cervo. Il tentativo di Flurio di fermare gli orchi, dunque, si realizzò solo a metà nel momento in cui il suo fedele cavallo si interpose unicamente per impedire a Geerum di avanzare. Un sibilo nell'aria risuonò quando Zhuge fece partire la sua freccia. Il cervo, incalzato dai cacciatori e da un Kaahan che procedeva a spron battuto, scartò nuovamente di lato alla maniera della sua razza e la freccia si piantò sul terreno, a pochi centimetri dalla preda. I due cacciatori, ora divenuti tre con l'aggiunta di Kaahan, erano tuttavia ormai a ridosso della preda. Uno dei due cacciatori tirò nuovamente con l'arco, prendendo di striscio la preda, che tuttavia non rallentò la sua corsa forsennata Accidenti! sbraitò x Zhuge x Kaahan x Clint, Celeste e Bjorn
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  30. Mah, non sono d'accordo con una simile ipotesi anche perché (a quanto ne sappia) in nessun manuale di nessuna edizione di D&D c'è scritto che i personaggi dei giocatori debbano effettuare dei controlli del morale. Concordo con te, Alonewolf... in AD&D e Becmi, le prove di morale le facevano solo i png/mostri! E, se non ricordo male le regole sulle battaglie campali del Becmi, anche gli eserciti... ma in questo caso ha più senso che anche l'esercito dei pg faccia la prova, visto che un'esercito non è composto dai soli pg; loro al massimo sono i comandanti e possono dare un bonus al morale, ma niente di più. Detto questo, sono personalmente a favore di una reintroduzione delle prove di morale, da parte di png e mostri. Se non ricordo male le regole del Becmi (perfette, nella loro semplicità e ragionevolezza), le prove di morale andavano fatte solo in determinati casi: Quando un mostro singolo perdeva più del 50% dei propri pf. Quando un mostro singolo perdeva più del 75% dei propri pf. Quando un'unità perdeva più del 50% dei propri effettivi. Quando un'unità perdeva più del 75% dei propri effettivi. Quando un'unità perdeva il proprio comandante. Inoltre ogni mostro aveva un proprio valore di Morale, che andava da 2 a 12; se, tirando 1d12, si otteneva un risultato inferiore o usguale al Morale, il test era passato, e i png/mostri continuavano a combattere, altrimenti fuggivano. Questo significa che un mostro con Morale 2 figgiva quasi sempre, uno con Morale 12 (usato solo per mostri privi di intelligenza: costrutti, non-morti, melme, eccetera) non fuggiva mai. Basta aggiungere che, in caso di png/mostri multipli, il numero e la presenza di comandanti fornisca un bonus al Morale, e abbiamo creato in pochi minuti un regola.
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  31. Anche io d’accordo a continuare ( e con lo stesso pg) u.u
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  32. Omar La notte passa liscia, e questo è davvero tutto ciò che conta. La Sorella s'è mostrata il solito pezzo di ferro gelido, lanciandomi qualche occhiata rabbiosa prima di mettere tra me e lei un po' di spazio, un po' di sporcizia e la presenza di un altro paio di accoliti. La cosa mi fa sorridere e scuotere la testa divertito. Il sonno fatica a venire, e quando arriva assomiglia più ad una botta forte di morfina che un riposo ristoratore. Prima di dormire cambio due parole con Victor, se non altro perché è uno sbirro e di solito non ho grandi occasioni di chiacchierarci. A parte quando m'arrestano e interrogano, s'intende. Com'è che sei finito a rispondere alle abbaiate di Regia? DM, Victor
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  33. Sono arrivati tardi. Stanno recependo adesso cose che molti altri sistemi di gioco hanno compreso e messo in pratica molto prima. D&D ha praticamente inventato il mercato dei giochi di ruolo per poi chiudersi nella sua torre d'avorio. Non hanno mai avuto grande interesse per l'innovazione e reiventarsi da quelle parti. Ancora oggi il loro è sopratutto un insieme di regole e solo in seconda battuta un gioco di ruolo.
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  34. Credo dipenda dal gruppo di gioco. Lo zelota religioso è l'archetipo di una classe amatissima e giocatissima in D&D ovvero il paladino. E tutte le caratteristiche elencate sopra sono svantaggi ben precisi di GURPS che riscuotono sempre un gran successo. Nella mia esperienza non esistono personaggi problematici ma solo giocatori problematici.
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  35. A volte anche gli eroi cadono, sconfitti da nemici fuori dalla loro portata, fato avverso, infide trappole o pessima pianificazione. Questo topic servirà a ricordarvi coloro che hanno combattuto con i vostri gruppi e sono caduti. Nonché ricordarmi chi ho ucciso, nonostante sia un GM che detesta uccidere i personaggi dei propri giocatori. Le Cappe D'Oro Steampunk Misadventures
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