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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/01/2018 in tutte le aree

  1. Ragazzi, chiedo scusa se non posto da un po', ma a volte mi devo muovere per lavoro con poco preavviso e per alcuni giorni potrei scomparire. Oggi pomeriggio riprendo regolarmente.
    3 punti
  2. @Herlan Mezzafaccia continua a ridere ma le tue parole hanno fatto effetto in lui. Risponde alla tua domanda: il sole di Eltheria è malato… siamo stati noi servitori dei Logastern (casata di Armac) ad avvelenarlo. Ero a nord di Legasia quando scoprimmo che un’armata del Buio stava marciando verso quella città. Un esercito capitanato dai Larkanill (casata di Eltheria) poteva intercettarli ma gli Akrones (casata di Eltheria) gli ordinarono di non procedere per la difesa della città. Anch’io ricevetti l’ordine e inizialmente obbedii senza pensarci. Credevo che Legasia era già protetta o che i nostri nobili avevano dei piani a riguardo… non credevo che i potenti di Eltheria avevano creato una congiura per distruggere il tempio Ningisa. Quel tempio doveva sparire per i piani del regno… ma i nobili non potevano attaccarlo apertamente o avrebbero perso il favore delle altre casate minori nonché l’alleanza di Swoliss. Insomma… devastare un tempio sacro? E per giunta l’ultimo tempio Ningisa… pieno di ragazzine come adepte. Ed ecco che l’armata del Buio entra in gioco… un’occasione perfetta per i piani dei nobili di Eltheria. Loro hanno semplicemente deciso di “voltarsi dall’altra parte”… non interferire sul corso degli eventi. Ora ti starai chiedendo perché il tempio Ningisa doveva sparire… Ebbene… il tempio Ningisa aveva scoperto una connessione con le gilde… con tutte le gilde! Mi spiego? Pensa… sei un maestro Ningisa che per caso scopre tra gli archivi del tempio un rito per unificare le gilde del mondo e ripristinare la corrente magica nel mondo come se fossimo in un’unica grande foresta. I nobili avrebbero perso il controllo dei maghi del corvo, il controllo degli assassini e dei membri del fuoco al loro servizio. Hai visto quante case delle scintille ci sono? Sono tutte controllate da Eltheria o da Swoliss o da tutti gli altri regni… perché, secondo te, le gilde se la passano così male? Perché così le nazioni possono avere il completo controllo su di loro… ma ecco che un maestro Ningisa stava per rovinare tutto quanto. Oh….oh-oh… quando deve essergli venuto duro ai nobili di Eltheria quando seppero che un’armata del Buio stava per marciare contro quel tempio indifeso. Il Buio ha cancellato per loro un enorme problema. Ride… inizia a ridere moltissimo… ma i nobili non potevano sapere che il Buio era più furbo di loro. Invece di distruggere il tempio, il Buio se lo prese e fece corrompere i maestri. Il motivo? Molto semplice… far si che da quel tempio potesse sollevarsi il più grande mostro che è mai apparso su questa terra! La strega dei gufi, Legasia Ningisa! Non più paura di lei ora che sto per morire. Non si può sfruttare il Buio a proprio vantaggio… così il Buio, attraverso la corruzione del tempio, ha scatenato l’Uguf contro il mondo. Ma c’è dell’altro… il mago che aveva scoperto il segreto delle gilde riuscì a scappare prima dell’attacco del Buio e ritrovò la strega gufi dopo che lei fece la sua famosa strage ad Alvoran. Il maestro tentò di farla ragionare… e stava per riuscirci ma fallì. Quel maestro era lo stesso che forgiò la Speranza per Armac… la forgiò insieme all’Uguf quando si faceva ancora chiamare Nocciola. Nella Speranza, il maestro ha lasciato un indizio per capire come unire le gilde. I potenti di Eltheria se ne accorsero così iniziarono a dargli la caccia… ma per rendere tutto legale fecero credere al mondo che quel maestro si era macchiato di crimini orribili, come la strage di molti nobili e innocenti. Quel maestro fu poi ribattezzato come la Strega d’acciaio. Ehehehe… vuoi sconfiggere il Buio? Eclissa il sole. Eclissa il sole! Mezzafaccia sta per morire… alza gli occhi verso di te. Si è infatti ritrasformato nell’uomo che era ma solo per un istante… torna ad avere il suo aspetto da corrotto: ma perché ti sto dicendo questo? Ti ho ferito con la mia spada maledetta. Non uscirai vivo da qui. Addio… razza di stolto. Mezzafaccia esala l’ultimo respiro. Inizi a star male. Il corrotto non stava mentendo. Ti gira la testa e perdi l’uso delle gambe e della parola. Cadi a terra e ti metti con la schiena contro un albero, vicino al cadavere di Mezzafaccia. Senti poi qualcuno correre verso di te. Vedi una sagoma. La tua vista è sfocata e credi che la persona che si sta avvicinando è Aurline… ma è solo quando si è avvicinata molto a te capisci che si tratta di Am’Lith. Ha il suo reale aspetto e veste gli abiti che gli hai dato quando era sull’orlo del suicidio. Si china su di te e ti tocca la fronte liberandoti dalla maledizione di Mezzafaccia. Ti senti subito meglio. Lei stira un lieve sorriso e ti dice: oggi ci siamo salvati la vita reciprocamente nell’arco di cento anni.
    3 punti
  3. @Herlan Mezzafaccia rotea la spada sulla mano per poi tornare a lottare con te. Si abbassa per evitare un tuo colpo, rotea su stesso e tenta un affondo ma gli blochi l’arto sotto il tuo braccio. Lo colpisci al volto con una testata. Lui barcolla ma riesce ancora a schermare un attacco. Si allontana da te perché è in difficoltà ma tiene sempre la sciabola putata contro di te. Scivola e posa una mano sul terreno. Vi guardate per un secondo, giusto per riprendere fiato. Scattate l’uno contro l’altro, le vostre lame impattano tra di loro. Afferri il polso di Mezzafaccia che regge la spada… anche lui fa la stessa cosa con te. Ancora una volta vi misurate in una prova di forza ma questa volta sorprendi Mezzafaccia con un calcio alla bocca dello stomaco. Lui lascia la presa e lo colpisci immediatamente al ventre con un taglio verticale che sale verso l’alto. Sul suo volto appare un’espressione di paura e sorpresa. Si allontana da te e si guarda la ferita… sanguina copiosamente. Non si rigenera più. La paura si tramuta in rabbia e scatta contro di te. Anche tu fai la stessa cosa: alzi la spada per tentare con colpo verso l’alto ma la tua è solo una finta… richiami la spada dopo che Mezzafaccia ha alzato la guardia sulla sua testa per affondargli la spada nel ventre scoperto. La lama è entrata completamente nel suo corpo. Lui sobbalza e spalanca la bocca. Dopo qualche secondo richiami la spada e lui cammina all’indietro. Cade e si agita mentre perde sangue. Si volta e inizia a fuggire. -.-.- Stai camminando nel bosco. Il tuo passo è lento ma sicuro. Sai dove devi andare… il sangue di Mezzafaccia che bagna le foglie e il terreno ti fa da guida. Lo senti che si lamenta e finalmente lo hai trovato. Si è sdraiato sotto un albero, con la testa e le spalle sul tronco. Con una mano si tocca la ferita nel ventre. Sta morendo e perde sangue anche dalla bocca. Ridacchia quando lo raggiungi. Proietti un’ombra su di lui. Anche se debole, Mezzafaccia riesce a dire: potrai avere la Speranza, la spada dei Valang, la tua lama nera e tutte le spade magiche di questo mondo… ma non è con quelle cose che fermerete il re teschio.
    3 punti
  4. Ok, ho corretto i post. Nel farlo ho cancellato due post. Vi prego di guardare attentamente il sito per verificare le modifiche e non basarvi sulle mail ricevute. Mi scuso per il casino
    2 punti
  5. Se il master ha accettato il mio suggerimento, si posta e poi riordina lui, seguendo l'iniziativa..
    2 punti
  6. In questo caso si può parlare di sistemi di sicurezza tecnologici!
    2 punti
  7. In realtà la competenza negli scudi esiste, dal momento che per il guerriero (per esempio) è elencata insieme alle altre competenzenelle armature, e allo stesso tempo è elencata insieme alla competenza nelle armature medie fra i benefici del talento per le armature Medie. Inoltre, dal momento che (per quanto ho capito) lo scudo è equiparato ad una armatura, non puoi lanciare incantesimi se non sei competente con lo scudo. EDIT: damn, ninjato!
    2 punti
  8. Io non li vedrei molto bene per diversi motivi: Solitamente mi è più facile pensare un ambientazione passabile che non delle regole bilanciate, quindi preferisco leggere manuali con regole ben scritte e testate perchè è qualcosa che mi risparmia una grossa quantità di lavoro. Nella mia esperienza, anceh nei gruppi affiatati, è più facile proporre ambientazioni fatte in casa che non modifiche alle regole, l'uso di una fonte di autorità (come un manuale) aiuta a facilitare l'introduzione di nuove regole mentre per l'ambientazione non ci sono mai stati problemi. Faccio fatica a separare l'idea di un ambientazione dal regolamento con cui essa viene giocata, per esempio le regole che sottostanno alla magia cambiano completamente il mondo. Come punto a favore sono spesso alla ricerca di spunti per la mia immaginazione quindi potenzialmente poteri essere interessato ad un libro di sola ambientazione però non sarei disposto a pagarlo molto perchè ad oggi su internet si trovano una miriade di wiki su mondi letterari o videogiochi che forniscono gratuitamente un enorme quantità di spunti e "ambientazioni".
    2 punti
  9. Oh raghi abbiam un problema: siam SEIN in combat, e come càz facciamo con l'iniziativa? Cioè se il primo di iniziatuva es. può postare la sera magari è un casino Come se fa in 'sti casi in un PbF? XD @Pyros88 perdonami sul tuo cavallo, era il prezzo da pagare per averlo avuto aggratis
    2 punti
  10. Domingo e Flurio arrivano contemporaneamente sulla bambina. Il nitrito dello stallone di Flurio sembra più la risatina di una donna arrapata. Per la verità è una metà tra il verso di una gallina con l'asma se tenti di scavezzarle il collo e l'orgasmo in falsetto di una giunonica cantante d'opera. Tra lo spettrale e il deviatamente sensuale. Inoltre il cavallo quando è al galoppo suda terribilmente. Sembra l'odore di sudore del sottopalle di un lottatore di Sumo che si è messo una coperta di lana durante una maratona. Ad Agosto. La piccola ha dei tartufi neri guardi quanto una palla da cannone in mano. È molto carina, ma tutta sporca di terra in faccia e ha croste di fango nei capelli arruffati. Inoltre ha una piccola ferita sul braccio. Guarda Domingo con un' espressione preoccupata ma non tanto, più scocciata. Si fa prendere da Domingo in braccio ed esclama "Vi prego aiutatemiii!!Dronghio vuole mangiarsi i tartufi!!. Dice ciò mentre Domingo cerca di darla a Flurio, appena arrivato lì col cavallo. [ho effettuato ad entrambi una prova di Destrezza] Invano. Flurio teneva saldissima la presa, ma l'ultima affermazione della piccola ha smosso Domingo. Lo straniero baffuto con lo scoiattolo cade a terra, la schiena della piccola sulla sua faccia. Si sente uno squittìo di dolore ma non c'è nessuna traccia di Pilno. Il cinghiale è a dieci metri da Domingo, Flurio e la piccola: in rotta di collisione. Il cavallo di Flurio ha le gambe scheletriche che tremano. Qualsiasi sia l'obiettivo del cinghiale peserà centocinquanta chili e va a quaranta chilometri all'ora, quindi occhio. Chia, Giachello e Unto sono a una trentina di metri indietro. Iniziativa: - Flurio - Girlo - Unto - Cinghiale - Domingo - Giachello - Chia
    2 punti
  11. A 327 Esatto, è corretta la prima interpretazione. Quando non ci sono spell slot (come accade nel caso delle Invocazioni) per lanciare l'incantesimo esso viene lanciato "Al suo livello più basso (specificato nella descrizione dell'incantesimo), a meno che non diversamente specificato." Nel caso di Shroud of Shadow, Invisibility sarà lanciato quindi al 2° livello. La spiegazione completa e ufficiale, per i più curiosi, si può trovare qui: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/rules-spellcasting Riporto il testo e al fine di farti perdere il minor tempo possibile ti sottolineo le parti che ti interessano, qui infatti trovi anche la spiegazione di una Invocazione in particolare Thief of Five Fates e noterai quindi a quale livello sarà lanciato l'incantesimo anatema (in inglese bane). Buon gioco! WHAT LEVEL IS A SPELL IF YOU CAST IT WITHOUT A SPELL SLOT? Such a spell is cast at its lowest possible level, which is the level that appears near the top of its description. Unless you have a special ability that says otherwise, the only way to increase the level of a spell is to expend a higher-level spell slot when you cast it. Here are some examples: The warlock’s Chains of Carceri feature lets a warlock cast hold monster without a spell slot. That casting of hold monster is, therefore, 5th level, which is the lowest possible level for that spell. The warlock’s Thief of Five Fates feature lets a warlock cast bane with a spell slot, which means the spell is 1st level or higher, depending on the slot that the warlock expends to cast it. The monk’s Disciple of the Elements feature lets the monk spend ki points, rather than a spell slot, to increase the level of a spell. This rule is true for player characters and monsters alike, which is why the innate spellcasters in the Monster Manual must cast an innate spell at its lowest possible level.
    2 punti
  12. Da quel che ho potuto constatare (esperienza personale, articoli sui forum) la tendenza, una volta messe da parte le ambientazioni 'preconfezionate' del regolamento è quella di scriversi le proprie, con tutti i vantaggi e svantaggi che questo comporta. Quello che invece ancora attrae, soprattutto i nuovi master, sono le avventure già pronte, ma quanto possono essere trasversali e adattate a regolamenti diversi? Non so se lavori come il recente Adventures in The Middle Earth si avvicinino a quello che dici, ma se ho ben capito poco. In questo caso confermo quello che ho già scritto, penso che molti master e giocatori non siano interessati ad approfondire un setting sconnesso dalle regole, senza avventure e non associato a nessun brand a loro noto. O almeno non ho visto nessuno fare una cosa del genere, ma non ho mai compiuto un'indagine di sorta, nemmeno abbozzata come può essere questo topic. E capisco in realtà le ragioni. In un setting costruito da qualcun altro ci saranno storie che adorerò e altre che saranno talmente lontane dal mio gusto da non voler assolutamente vedere qualcosa di simile in una mia campagna. A molti master, me compreso, piace avere il controllo sull'ambientazione, perché è lo strumento con cui si trasmette un feel specifico ai giocatori. O può essere divertente che tutto il gruppo abbia il controllo, ma anche in quel caso il gruppo elaborerà un'idea ben precisa del mood, del tono che l'ambientazione (e di conseguenza la campagna/avventura in corso) debba possedere. Posso soprassedere in caso di esigenze particolari (vedi AL, Avventure preconfezionate scelte per mancanza di tempo o preparazione, eccetera), ma se usare l'ambientazione di un altro non ha nessun vantaggio particolare oltre a fornire una base per quello che costruirò, da solo o col gruppo, allora non ho bisogno di un manuale di ambientazione puro. Perché ho accesso ad almeno un paio di regolamenti cui prendere in prestito l'ambientazione, perché conosco storie, libri, film, videogiochi, telefilm cui posso rubare trame e sottotrame quando ne ho bisogno. E a tutto questo un volume compilato da qualcuno con una selezione fatta da lui (perché di questo si tratterà nella maggior parte dei casi) di storie di quella stessa risma probabilmente non aggiungerà nulla. Dico questo perché personalmente non sono per nulla un fan di certa 'letteraturina' associata ai grandi o piccoli brand di gioco. Faccio un esempio. Ad alcuni ragazzi che conosco sta piacendo molto la collana di approfondimenti sull'ambientazione di Warcraft. Libri che non fanno altro se non raccontare la storia di Azeroth e compagnia bella. Personalmente, sebbene mi incuriosisca per quello che è (conosco Warcraft e alcuni suoi personaggi, gioco a Hearthstone, ho giochicchiato o visto giocare a Warcraft e WoW, voglio saperne di più), l'ho trovata per il resto priva di interesse. La costruzione della cosmologia e della storia è, sì, completa, ma banale e arida. Un insieme disomogeneo e inconcludente di storie e personaggi rubati a varie mitologie e filoni letterari (e giustamente anche, perché in un gioco come WoW è questo che serve, non alta letteratura in ogni angolo), con nomi cambiati e il tutto iterato più volte all'interno della stessa trama di Warcraft. Se voglio, per qualunque ragione, sapere tutto su Azeroth o giocare una campagna ambientata ad Azeroth, quei volumi saranno imprescindibili, perché mettono insieme e fanno quadrare tutto in un modo che le wiki online non possono permettersi. Ma se sto cercando un'ambientazione high fantasy per la mia campagna di giocodiruoloX, che mi restituisca vagamente quella sensazione (o meglio quella di una parte di tutta quell'ambientazione così vasta e disomogenea) non ne ho bisogno, e posso mescolare da me, senza rifarmi alla compilazione di nessun altro, quel che ho letto dei vari Pratchett, Tolkien, Lovecraft, Gaiman, quel che so dei miti antichi, quel che ho visto sul grande e piccolo schermo, inserire PNG dai miei giochi e videogiochi preferiti e ottenere in nemmeno troppo tempo, semplicemente compilando ogni volta solo quel tanto che mi serve nella campagna che sto giocando in quel momento (quanti PNG o sottotrame introdurrò mai ai miei giocatori ogni settimana?) un risultato che abbia una qualità spesso simile a quella di una pubblicazione professionale. Eccezion fatta, certo, per illustrazioni e impaginazione, ma anche lì compensano i fumetti e internet. E questo non perché sono bravo io (semmai ci vuole pazienza) ma perché chi compila certi volumi non è un genio letterario, ma un (magari ottimo) mestierante, e non mi darà nessun'emozione nuova rispetto alle opere da cui deriva la sua, cui ho libero accesso io stesso. Seriamente, da qualche ora di brainstorming con un paio di amici appassionati e un accesso a illustrazioni di qualità (bastano dA o Art Station) ho visto nascere ambientazioni così vive che ti stupiresti si trattasse di luoghi improvvisati da persone del tutto prive di preparazione letteraria, e che nessun giocatore al tavolo avrebbe mai sospettato 'vuote' oltre l'orizzonte che di volta in volta gli sarebbe stato presentato.
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  13. GUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO
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  14. La tempesta aveva imperversato per giorni sulla regione di Soder nel nord ovest del regno di Kross , ciò aveva reso il viaggio verso la tenuta del vostro ospite molto più scomoda di quanto avreste mai pensato , le strade trasformate in pantano e i forti venti non sono riusciti comunque a farvi desistere , cosi il terzo giorno dell'ottavo mese verso l'imbrunire siete arrivati alla vostra destinazione...la magione del barone è molto più grande di quanto aveste pensato è praticamente un castello costruito a picco su una scogliera e se dei servi non fossero venuti a farvi strada di certo vi sarete persi...percorrete bui corridoi e tetre sale fino ad arrivare a quella che pare una piccola biblioteca strapiena di libri e pergamene , li seduto ad una scrivania si trova il barone Drunias , famoso ex avventuriero ed esploratore , l'anziano nobile al vostro arrivo chiude il libro che stava leggendo e vi fa un sorriso...Bene bene bene , ma guarda qui che bella combriccola...ma veniamo subito al sodo , non vi ho certo fatto chiamare per fare conversazione...un anno fa durante l'esplorazione di un mausoleo ho trovato una mappa molto antica e molto più dettagliata di quelle attuali, sfortunatamente la mappa è danneggiata in più punti ma i miei cartografi dopo un duro lavoro sono riusciti renderla parzialmente consultabile...si riconosce la costa settentrionale della penisola di Gunnai e da li continuando verso sud vi è disegnata un isola che non è segnata in nessuna altra mappa , antica o recente che sono riuscito a comprare o comunque a consultare , potrebbe essere , anzi sono sicuro che sia una terra rimasta inesplorata per secoli e secoli , ed ora sto approntando una spedizione di ricerca ed è per questo che vi ho convocati , per le vostre peculiari abilità siete i candidati ideali per far parte di questa avventura , una delle mie navi è ancorata in un insenatura nascosta lungo la costa a qualche chilometro da qui , il resto dell'equipaggio si sta imbarcando in queste ore e anche se alcuni come voi devono ancora arrivare conto di partire al massimo per domani all'alba. Ma ora veniamo alla parte economica , sono disposto a concedere ad ognuno di voi il 5% in moneta corrente di tutto ciò che troveremo e se non troveremo nulla di valore , cosa di cui dubito , vi darò 15000 mo a testa , che ve ne pare? @ Tutti
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  15. Il nano più fortunato al mondo
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  16. Ecco qui la scheda del nano bardo Quint Ps: l'ho fatto di mezz'età.
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  17. Mitterfruhl 2515 i.c. - Tramonto [Limpido] Presto il witch hunter scese le scale insieme all'uomo che la sera prima avevano capito chiamarsi Rolf e che aveva approcciato Grugno Questi si recò proprio nano dicendogli "Tu mettiti affianco alle sedie ed impedisci a chiunque di oltrepassarle. Per te ci sono due Corone al termine del processo". Quindi senza aspettare risposta raggiunse Werner dietro al lungo tavolo, aprendo un grosso tomo e prendendo inchiostro e penna d'oca. L'eccitazione della gente cresceva sempre più @all
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  18. Xolum: Master18/picchione1/ninja1
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  19. hPerfetto si: voi postate poi razionalizzo io temporalmente
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  20. Nomos Cosa? non ho cercato di ucciderti oggi, piuttosto altre cose volevano uccidermi, altre... no. Una giornata... complessa per tutti... suppongo
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  21. Herlan É un capitano di Re teschio,in vita era il suo migliore amico ..12 anni fa massacro la gente dal paese in cui provengo e da quel giorno siamo diventati rivali....fino ad oggi. Durante il nostro scontro ha affermato che il luogotenente Nano che ci ha colpiti alla nicchia é morto ..Capitani e luogotenti di re teschio muoiono ciò vuol dire che li stiamo respingendo .
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  22. Devo modificare i post fatti poco fa. Aspettate a postare pf
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  23. Turlo detto "Unto" Cerco di correre incontro al cinghiale, per evitare che travolga Domingo. Rimango defilato un po' lateralmente, in modo che se riuscirò a mettermi nel mezzo, rimarrò comunque spostato fuori dalla sua traiettoria e potrò intercettare la sua carica, mettendo in mezzo solo la mia zappa, tentando di colpirlo in pieno muso. Compirò un gesto che in un universo parallelo e in un futuro lontano, sarà associato ad un gioco chiamato baseball, dove la faccia del cinghiale speriamo sia la palla. E io spero di battere un fuoricampo. Si fuoricampo.. Penso che lo chiameranno così.. Tornati al villaggio dovremmo provarlo, questo baseball... Che idee che mi vengono... Mi sento un grande uomo, quasi quanto Girlo.. @DM
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  24. Mamma mia che sfoggio di erudizione d&desca! I miconidi non mi convincono molto. Vero, sono originali e bizzarri, ma anche piuttosto infantili per come sono stati immaginati. Prendiamo ad esempio l'idea di dotarli di braccia e gambe. Ok siamo in tema fantasy, ma a me sarebbero piaciuti più realistici. Veramente troppo "cartone walt disney" per i miei gusti.
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  25. Se il regolamento è completamente sviluppato e mi piace sì, se no difficilmente, così come è difficile che compri manuali con pochissimo regolamento e tanta ambientazione, ho un ricordo molto negativo dei libri della WW per il mondo di tenebra. Comunque forse dovresti provare a cercare informazioni sul modello editoriali di pathfinder che di fatto ha un regolamento completamente accessibile su internet e produce quindi libri che vendono anche "senza" regolamento (ok i libri hanno regole dentro ma sono accessibili anche in un altro formato)
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  26. Salve a tutti, mi unirò a voi per questa campagna! Stò riadattando una scheda di un vecchio PbF che non è mai partito, come classe sto utilizzando il libretto dello Skirmisher da Grim World, si tratta di un combattente esperto nel combattimento in mischia, gran parte delle sue mosse vertono sul combattere insieme ad un alleato. Ho già avuto l'ok di @Crees per quanto riguarda la classe ma mi sembra giusto che anche tutti i giocatori siano d'accordo, eventualmente rifaccio la scheda. Se avete tempo potete leggere la mia scheda e proporre modifiche, inoltre possiamo organizzarci per completare i legami.
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  27. Mah,sarò old school,ma preferisco il.sistema dei danni variabili. Certo,con un certo criterio,è ovvio,ma lo trovo più variegato e meno standardizzato. Tipo nel.nostro caso, non mi dispiaceva che Kallio riportasse danni permanenti (tipo il sistema di critici di wfrp,per intenderci),in quanto sarebbe stato interessante ruolarlo nella nuova veste di nobile storpio Forse perché sono contrario al GDR stile"superhero" o semplicemente sono vecchio xD
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  28. Hai ragione, correggo subito. Ti chiedo il favore di scrivere sempre uno spoiler con tutte le azioni tradotte in termini di regole, così quando vado a stilare la lista delle azioni di tutti, non si rischia che mi perdo qualche pezzo per strada.
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  29. Ahahha,la.scena sarebbe epica! Un omone armato di mazza da baseball nella destra e schermo piatto nella sinistra,pronto alla tenzone! XD
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  30. Tienila buona, tanto è un tiro di riflessi e funziona anche se il mostro è in mischia. Tra l'altro ho questo o la stessa cosa in ghiaccio, ma che colpisce a spalsh e danneggerei anche i due a terra.
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  31. Il Combattente Mutagenico Che siano supersoldati alchemici o gladiatori sotto steroidi, questi combattenti ricoprono lo stesso ruolo del Picchiatore Mutagenico, archetipo dell’Attaccabrighe, ma dal punto di vista del Guerriero: dunque con un addestramento nelle armi ben diverso. Potrebbero essere campioni ipertrofici armati di spadone, o arcieri che usano il mutageno per avere le mani più ferme; a prescindere da ciò, sono tanto letali quanto la loro controparte Attaccabrighe. La loro ridotta competenza nelle armature potrebbe anche essere spiegata con la necessità di avere armature create su misura per adattarsi ai loro corpi deformati. Anche se non sono istruiti nell’alchimia, il loro mutageno è potente come quello di un alchimista. Inoltre, possono apprendere una serie di scoperte legate al mutageno, per alterare i loro corpi con molta più varietà degli Attaccabrighe. Con il loro potente mutageno e le varie scoperte, questi guerrieri il più delle volte possono ricoprire un ruolo mondano e bere il mutageno solo quando ne hanno davvero bisogno. Le scoperte da prendere variano a seconda del ruolo che si vuole avere: per esempio, un arciere potrebbe prendere le Ali e il mutageno Pupazzo di Stracci per restare fuori dalla portata dei nemici e ridurre i rischi dell’altitudine. Una cosa che riguarda sia questo archetipo che quello dell’Attaccabrighe è il modo in cui essi hanno imparato a creare il loro mutageno. Il Combattente Mutagenico potrebbe averlo sviluppato da solo, oppure potrebbe averlo ricevuto da qualche sponsor delle arene. Alcuni potrebbero aver rubato la formula ad un alchimista e averla usata per fare esperimenti sul proprio corpo, fino a renderla compatibile con il proprio organismo. Fuggendo dal campo di battaglia mentre il loro schieramento viene sconfitto, i personaggi cercano di farsi strada nella foresta…solo per scoprire l’avanguardia nemica pronta a massacrarli. Alla guida del gruppo di fuggitivi c’è un possente comandante che porta una fiasca di ferro sul fianco, ed è noto per la capacità di trasformarsi in una macchina di morte quando beve da essa. Durante il suo primo assalto a dei viaggiatori umani, Pirra la strix ha recuperato un bel bottino, nel quale spicca un manuale di alchimia. In genere sospettosa della magia umana, ha scoperto, però, che una delle formule poteva essere replicata con ingredienti locali. Ora porta una borraccia con questa pozione sempre con sé, ed è pronta ad usarla per diventare più selvaggia o precisa a seconda delle necessità. Cosa davvero rara così lontano dal fiume, il gruppo è incappato in un kijimuna ferito ed esausto. Anche se curato, l’atteggiamento della creatura è ben lontano dall’allegria tipica della sua gente. Infatti, porta con sé un avvertimento: il re dei banditi Jomoro ha rubato il segreto del Sangue Nero, una sostanza malvagia che muta un guerriero in una mostruosa macchina di morte, e ora pianifica di uccidere il daimyo durante il suo prossimo assalto. Il Maestro d'Arma Tutti i guerrieri hanno un’arma favorita, ma la maggior parte comprende che è necessario imparare ad usarne altre per far fronte alle varie situazioni e ai nemici che si possono incontrare. Alcuni, però, mettono tutte le loro energie e la loro devozione nell’arte di perfezionare un singolo stile di combattimento. Questi cosiddetti Maestri d’Arma sono assai letali quando usano la loro tecnica favorita, muovendosi con agilità e grazia anche quando sono equipaggiati in modo pesante. Tutte le loro capacità si dirigono verso il totale annientamento del nemico. L’arma favorita di un maestro è assai importante e tutti i maestri se ne prendono gran cura, anche perché in alcuni casi è difficile portare su di sé più armi del medesimo tipo. Per questo sono abili nel combattere in maniera difensiva, e ad evitare che i loro strumenti di morte vengano danneggiati o sottratti dalla loro presa. Ovviamente, i Maestri d’Arma sono anche molto più precisi e i loro colpi sono più veloci e pesanti di quelli di un altro guerriero: grazie al loro addestramento instancabile, possono trasformare un colpo mancato in una ferita letale all’ultimo istante, ribaltando le sorti dello scontro. Quando parano i colpi dei nemici ne danneggiano le armi, rendendo la loro difesa aggressiva tanto quanto l’offesa. Quando, poi, colpiscono i punti vitali del nemico, riescono sempre a trarre il meglio dalla situazione e infliggere danni ingenti. Ogni tecnica imparata li rende più pericolosi, finché non riescono a perforare ogni tipo di armatura con una singola stoccata precisa. Vuoi abbandonare l’armatura e dedicarti completamente ad un tipo di arma? Questo è l’archetipo che fa per te. Siccome tutto il focus è su un solo tipo di strumento di morte, tieni presente che sarai meno versatile di altri archetipi. Se questo non è un problema, focalizzati sui talenti che incrementano il tuo stile di combattimento e goditi i miglioramenti portati da questo archetipo. Colpisci più rapidamente, con più forza e tieni al sicuro la tua arma, e in questo modo sarai una forza della natura sul campo di battaglia. I maestri dell’arma tendono ad essere zelanti nel cammino della perfezione. Viene subito in mente il topos tipico degli anime, del guerriero ossessionato nel diventare il migliore in assoluto nella sua arte. Ovviamente, le motivazioni possono variare in base al tipo di personaggio e al tipo di arma selezionata. I maestri delle armi a distanza potrebbero essere cinici e crudeli, spezzando vite da lontano; un combattente in mischia, invece, potrebbe essere più onorevole o disonorevole, a seconda dello stile di combattimento scelto. La Fossa dei Cecchini è un famoso campo di addestramento per gli arcieri migliori, un complesso sistema di caverne che ospita mostri in grado di uccidere con il tocco velenoso. Il buio è totale e anche l’orecchio più fino deve prestare la massima attenzione. Ogni tanto due arcieri entrano nella Fossa per darsi la caccia l’un l’altro e provare chi è il migliore dei due. I duelli con la spada sono il passatempo favorito della nobiltà di Galderheim e viene preso molto seriamente. Un duello può fare la differenza tra il prestigio e la caduta in disgrazia, se la battaglia in sé non ti uccide. Recentemente, un nobilotto tengu di nome Yan Waid ha cominciato ad umiliare una personalità dopo l’altra con la sua enorme bravura nell’uso del fioretto. Qualcuno comincia a meditare di farlo sparire, fisicamente se necessario. Ciclone Affamato è un’arma leggendaria, una falce incantata in modo che torni sempre in mano a chi l’ha scagliata. Può anche manipolare i venti, ma accetta solo i maestri più devoti e abili. Tutti gli altri vengono colpiti con sferzate di vento tagliente, finché non desistono o muoiono: all’arma non importa quale delle due cose accade per prima. Lo Specialista dello Scudo Torre Per la maggior parte delle persone lo scudo torre è uno strumento della fanteria, e ha pochi usi negli angusti corridoi di un dungeon e negli altri luoghi frequentati dagli avventurieri. Eppure, nelle mani giuste, un muro portatile può essere un grosso vantaggio. Molti di questi guerrieri potrebbero provenire dalla fanteria, potrebbero discendere da un veterano di guerra o, altrimenti, potrebbero essere stati addestrati in modo da usare lo scudo torre come se fosse un’estensione del loro braccio. Le deflagrazioni e gli attacchi esplosivi sono un pericolo mortale per chi si trova allo scoperto e questi combattenti imparano ad usare lo scudo come una copertura, bloccando parte dell’energia di questi attacchi. Comunque, questa difesa non risulta efficace contro quegli attacchi ad area che si rivelano più lenti, costanti e subdoli. Come altri guerrieri, gli Specialisti dello Scudo Torre imparano a combattere con maggior abilità mentre sono equipaggiati con le armature più pesanti, ma in più apprendono qualche trucchetto per rendere lo scudo torre meno ingombrante. Mentre altri individui, infatti, sono spesso infastiditi dal peso di uno scudo di tali dimensioni, questi guerrieri non lo sono affatto. Reggendo lo scudo in modo da tenerlo lontano dal corpo e aggiungendo imbottitura alle cinghie, questi guerrieri possono bloccare gli incantesimi che vengono trasmessi a contatto, sia a distanza che in mischia. Di solito uno scudo torre protegge un solo lato alla volta, e i più esperti lo sanno bene: imparano a ruotarlo con rapidità per proteggersi da attacchi provenienti da altre direzioni, anche se i colpi più rapidi e quelli che non vengono visti in tempo riescono ad eludere questa difesa. Infine, gli Specialisti dello Scudo Torre riescono a perfezionare l’utilizzo di questo scudo come una copertura, in modo da evitare del tutto il danno che altrimenti subirebbero e da ridurlo quando non sono abbastanza veloci a ripararsi dietro la copertura. L’esempio perfetto di un combattente difensivo, questo archetipo è ottimo per il tuo tank. Ricevi difese migliorate e neghi la maggior parte degli svantaggi legati ad uno scudo torre, per non menzionare eludere come capacità di classe e i vari bonus contro gli attacchi ad area. Come per molti archetipi legati ad un particolare equipaggiamento, lo scudo che questi guerrieri portano con loro può essere speciale: un’eredità di famiglia, oppure uno scudo magico, o ancora potrebbe avere un valore sentimentale. In questo specifico caso, ogni tacca sullo scudo potrebbe avere un profondo significato e una storia da raccontare. La famiglia di Taerkon Trutleback espone con orgoglio il suo scudo nella taverna che ha aperto dopo essersi ritirato dalle avventure. Si dice che lo abbia usato per bloccare il soffio di un potente drago. Alcuni pensano che l’oggetto sia magico, compresi i ladri che lo hanno rubato di recente. Immaginate il loro disappunto quando scopriranno che non è altro che uno scudo di buona fattura, mentre le leggende che lo riguardano derivano tutte dalla maestria di Taerkon! Quando gli elfi vanno in guerra, lo fanno come una foresta in movimento…nel senso più letterale del termine. Non solo maestosi treant e altri mostri vegetali marciano al loro fianco, ma la loro avanguardia utilizza alti scudi torre di legnoferro: da lontano sembrano un bosco che avanza a passo di carica. Quando la battaglia comincia, comunque, questi scudi vengono messi rapidamente in posizione e le lame uncinate degli elfi infilzano il nemico come i rovi di una boscaglia. Stringere un’alleanza con loro, comunque, sarà difficile. Il Tempio di Barug Naar è famoso per le sue numerose trappole mortali, consacrate al nume preposto alla punizione divina. Riuscire ad addentrarsi nel Tempio richiede grande agilità oppure una difesa impenetrabile, che possa essere portata con sé e usata come barriera. Trovare e arruolare un uomo con l’addestramento e l’equipaggiamento giusto potrebbe essere una sfida già di per sé. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168281141540/mutation-warrior-fighter-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119985099445/weapon-master-fighter-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/112181528910/tower-shield-specialist-fighter-archetype
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  32. Dopo aver analizzato il Guerriero nell’articolo della scorsa settimana, vi presentiamo tre archetipi che vanno a modificare la classe in modo poco canonico: il Combattente Mutagenico, il Maestro d'Arma e lo Specialista dello Scudo Torre. Il Combattente Mutagenico Che siano supersoldati alchemici o gladiatori sotto steroidi, questi combattenti ricoprono lo stesso ruolo del Picchiatore Mutagenico, archetipo dell’Attaccabrighe, ma dal punto di vista del Guerriero: dunque con un addestramento nelle armi ben diverso. Potrebbero essere campioni ipertrofici armati di spadone, o arcieri che usano il mutageno per avere le mani più ferme; a prescindere da ciò, sono tanto letali quanto la loro controparte Attaccabrighe. La loro ridotta competenza nelle armature potrebbe anche essere spiegata con la necessità di avere armature create su misura per adattarsi ai loro corpi deformati. Anche se non sono istruiti nell’alchimia, il loro mutageno è potente come quello di un alchimista. Inoltre, possono apprendere una serie di scoperte legate al mutageno, per alterare i loro corpi con molta più varietà degli Attaccabrighe. Con il loro potente mutageno e le varie scoperte, questi guerrieri il più delle volte possono ricoprire un ruolo mondano e bere il mutageno solo quando ne hanno davvero bisogno. Le scoperte da prendere variano a seconda del ruolo che si vuole avere: per esempio, un arciere potrebbe prendere le Ali e il mutageno Pupazzo di Stracci per restare fuori dalla portata dei nemici e ridurre i rischi dell’altitudine. Una cosa che riguarda sia questo archetipo che quello dell’Attaccabrighe è il modo in cui essi hanno imparato a creare il loro mutageno. Il Combattente Mutagenico potrebbe averlo sviluppato da solo, oppure potrebbe averlo ricevuto da qualche sponsor delle arene. Alcuni potrebbero aver rubato la formula ad un alchimista e averla usata per fare esperimenti sul proprio corpo, fino a renderla compatibile con il proprio organismo. Fuggendo dal campo di battaglia mentre il loro schieramento viene sconfitto, i personaggi cercano di farsi strada nella foresta…solo per scoprire l’avanguardia nemica pronta a massacrarli. Alla guida del gruppo di fuggitivi c’è un possente comandante che porta una fiasca di ferro sul fianco, ed è noto per la capacità di trasformarsi in una macchina di morte quando beve da essa. Durante il suo primo assalto a dei viaggiatori umani, Pirra la strix ha recuperato un bel bottino, nel quale spicca un manuale di alchimia. In genere sospettosa della magia umana, ha scoperto, però, che una delle formule poteva essere replicata con ingredienti locali. Ora porta una borraccia con questa pozione sempre con sé, ed è pronta ad usarla per diventare più selvaggia o precisa a seconda delle necessità. Cosa davvero rara così lontano dal fiume, il gruppo è incappato in un kijimuna ferito ed esausto. Anche se curato, l’atteggiamento della creatura è ben lontano dall’allegria tipica della sua gente. Infatti, porta con sé un avvertimento: il re dei banditi Jomoro ha rubato il segreto del Sangue Nero, una sostanza malvagia che muta un guerriero in una mostruosa macchina di morte, e ora pianifica di uccidere il daimyo durante il suo prossimo assalto. Il Maestro d'Arma Tutti i guerrieri hanno un’arma favorita, ma la maggior parte comprende che è necessario imparare ad usarne altre per far fronte alle varie situazioni e ai nemici che si possono incontrare. Alcuni, però, mettono tutte le loro energie e la loro devozione nell’arte di perfezionare un singolo stile di combattimento. Questi cosiddetti Maestri d’Arma sono assai letali quando usano la loro tecnica favorita, muovendosi con agilità e grazia anche quando sono equipaggiati in modo pesante. Tutte le loro capacità si dirigono verso il totale annientamento del nemico. L’arma favorita di un maestro è assai importante e tutti i maestri se ne prendono gran cura, anche perché in alcuni casi è difficile portare su di sé più armi del medesimo tipo. Per questo sono abili nel combattere in maniera difensiva, e ad evitare che i loro strumenti di morte vengano danneggiati o sottratti dalla loro presa. Ovviamente, i Maestri d’Arma sono anche molto più precisi e i loro colpi sono più veloci e pesanti di quelli di un altro guerriero: grazie al loro addestramento instancabile, possono trasformare un colpo mancato in una ferita letale all’ultimo istante, ribaltando le sorti dello scontro. Quando parano i colpi dei nemici ne danneggiano le armi, rendendo la loro difesa aggressiva tanto quanto l’offesa. Quando, poi, colpiscono i punti vitali del nemico, riescono sempre a trarre il meglio dalla situazione e infliggere danni ingenti. Ogni tecnica imparata li rende più pericolosi, finché non riescono a perforare ogni tipo di armatura con una singola stoccata precisa. Vuoi abbandonare l’armatura e dedicarti completamente ad un tipo di arma? Questo è l’archetipo che fa per te. Siccome tutto il focus è su un solo tipo di strumento di morte, tieni presente che sarai meno versatile di altri archetipi. Se questo non è un problema, focalizzati sui talenti che incrementano il tuo stile di combattimento e goditi i miglioramenti portati da questo archetipo. Colpisci più rapidamente, con più forza e tieni al sicuro la tua arma, e in questo modo sarai una forza della natura sul campo di battaglia. I maestri dell’arma tendono ad essere zelanti nel cammino della perfezione. Viene subito in mente il topos tipico degli anime, del guerriero ossessionato nel diventare il migliore in assoluto nella sua arte. Ovviamente, le motivazioni possono variare in base al tipo di personaggio e al tipo di arma selezionata. I maestri delle armi a distanza potrebbero essere cinici e crudeli, spezzando vite da lontano; un combattente in mischia, invece, potrebbe essere più onorevole o disonorevole, a seconda dello stile di combattimento scelto. La Fossa dei Cecchini è un famoso campo di addestramento per gli arcieri migliori, un complesso sistema di caverne che ospita mostri in grado di uccidere con il tocco velenoso. Il buio è totale e anche l’orecchio più fino deve prestare la massima attenzione. Ogni tanto due arcieri entrano nella Fossa per darsi la caccia l’un l’altro e provare chi è il migliore dei due. I duelli con la spada sono il passatempo favorito della nobiltà di Galderheim e viene preso molto seriamente. Un duello può fare la differenza tra il prestigio e la caduta in disgrazia, se la battaglia in sé non ti uccide. Recentemente, un nobilotto tengu di nome Yan Waid ha cominciato ad umiliare una personalità dopo l’altra con la sua enorme bravura nell’uso del fioretto. Qualcuno comincia a meditare di farlo sparire, fisicamente se necessario. Ciclone Affamato è un’arma leggendaria, una falce incantata in modo che torni sempre in mano a chi l’ha scagliata. Può anche manipolare i venti, ma accetta solo i maestri più devoti e abili. Tutti gli altri vengono colpiti con sferzate di vento tagliente, finché non desistono o muoiono: all’arma non importa quale delle due cose accade per prima. Lo Specialista dello Scudo Torre Per la maggior parte delle persone lo scudo torre è uno strumento della fanteria, e ha pochi usi negli angusti corridoi di un dungeon e negli altri luoghi frequentati dagli avventurieri. Eppure, nelle mani giuste, un muro portatile può essere un grosso vantaggio. Molti di questi guerrieri potrebbero provenire dalla fanteria, potrebbero discendere da un veterano di guerra o, altrimenti, potrebbero essere stati addestrati in modo da usare lo scudo torre come se fosse un’estensione del loro braccio. Le deflagrazioni e gli attacchi esplosivi sono un pericolo mortale per chi si trova allo scoperto e questi combattenti imparano ad usare lo scudo come una copertura, bloccando parte dell’energia di questi attacchi. Comunque, questa difesa non risulta efficace contro quegli attacchi ad area che si rivelano più lenti, costanti e subdoli. Come altri guerrieri, gli Specialisti dello Scudo Torre imparano a combattere con maggior abilità mentre sono equipaggiati con le armature più pesanti, ma in più apprendono qualche trucchetto per rendere lo scudo torre meno ingombrante. Mentre altri individui, infatti, sono spesso infastiditi dal peso di uno scudo di tali dimensioni, questi guerrieri non lo sono affatto. Reggendo lo scudo in modo da tenerlo lontano dal corpo e aggiungendo imbottitura alle cinghie, questi guerrieri possono bloccare gli incantesimi che vengono trasmessi a contatto, sia a distanza che in mischia. Di solito uno scudo torre protegge un solo lato alla volta, e i più esperti lo sanno bene: imparano a ruotarlo con rapidità per proteggersi da attacchi provenienti da altre direzioni, anche se i colpi più rapidi e quelli che non vengono visti in tempo riescono ad eludere questa difesa. Infine, gli Specialisti dello Scudo Torre riescono a perfezionare l’utilizzo di questo scudo come una copertura, in modo da evitare del tutto il danno che altrimenti subirebbero e da ridurlo quando non sono abbastanza veloci a ripararsi dietro la copertura. L’esempio perfetto di un combattente difensivo, questo archetipo è ottimo per il tuo tank. Ricevi difese migliorate e neghi la maggior parte degli svantaggi legati ad uno scudo torre, per non menzionare eludere come capacità di classe e i vari bonus contro gli attacchi ad area. Come per molti archetipi legati ad un particolare equipaggiamento, lo scudo che questi guerrieri portano con loro può essere speciale: un’eredità di famiglia, oppure uno scudo magico, o ancora potrebbe avere un valore sentimentale. In questo specifico caso, ogni tacca sullo scudo potrebbe avere un profondo significato e una storia da raccontare. La famiglia di Taerkon Trutleback espone con orgoglio il suo scudo nella taverna che ha aperto dopo essersi ritirato dalle avventure. Si dice che lo abbia usato per bloccare il soffio di un potente drago. Alcuni pensano che l’oggetto sia magico, compresi i ladri che lo hanno rubato di recente. Immaginate il loro disappunto quando scopriranno che non è altro che uno scudo di buona fattura, mentre le leggende che lo riguardano derivano tutte dalla maestria di Taerkon! Quando gli elfi vanno in guerra, lo fanno come una foresta in movimento…nel senso più letterale del termine. Non solo maestosi treant e altri mostri vegetali marciano al loro fianco, ma la loro avanguardia utilizza alti scudi torre di legnoferro: da lontano sembrano un bosco che avanza a passo di carica. Quando la battaglia comincia, comunque, questi scudi vengono messi rapidamente in posizione e le lame uncinate degli elfi infilzano il nemico come i rovi di una boscaglia. Stringere un’alleanza con loro, comunque, sarà difficile. Il Tempio di Barug Naar è famoso per le sue numerose trappole mortali, consacrate al nume preposto alla punizione divina. Riuscire ad addentrarsi nel Tempio richiede grande agilità oppure una difesa impenetrabile, che possa essere portata con sé e usata come barriera. Trovare e arruolare un uomo con l’addestramento e l’equipaggiamento giusto potrebbe essere una sfida già di per sé. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168281141540/mutation-warrior-fighter-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119985099445/weapon-master-fighter-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/112181528910/tower-shield-specialist-fighter-archetype Visualizza articolo completo
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  33. @Lord Karsus Un sistema abbastanza usato è: tu tiri l'iniziativa e risolvi le azioni dei nostri post, nell'ordine stabilito dai tuoi tiri.
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  34. Buongiorno a te! La competenza con gli scudi esiste. Questo lo possiamo notare quando vediamo di default le competenze nelle "Armature" che ottengono le varie classi! Per esempio il Barbaro ottiene la competenza nelle "armature leggere, armature medie, scudi", al contrario un Bardo ottiene la competenza solo nelle "armature leggere" (niente competenza con gli scudi, a meno che non scelca il College of Valor). Il mago che utilizza quindi uno scudo senza avere la competenza, pur se incrementa la sua Classe Armatura, ottiene penalità. Gli effetti di cosa significa non avere competenza con le armature e gli scudi li trovi a pagina 144 del manuale in inglese! Per evitare di cercare ti dico subito quali sono le penalità! "Se indossi armature nelle quali non hai la competenza hai svantaggio su tutte le prove di caratteristica (ability check), i tiri salvezza (saving throw) e i tiri per colpire (attack roll) che usano e impiegano Forza (Strength) o Destrezza (Dexterity), e non puoi lanciare incantesimi." Il mago, tra le altre penalità, avrebbe il gigantesco problema di non potere lanciare i suoi incantesimi! Buon gioco!
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  35. Mifune, che però non so se oggi riesce a postare., Poi tocca a Hibiki e alla donna blu Come non detto... posto io e dopo tocca a Hibiki
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  36. Girlo Foraggi Se c'è qualcosa che l'età mi ha insegnato è di non affrontare i cinghiali, per nessuna ragione al mondo. Animali selvatici, pericolosi e feroci, sono da sempre la rovina di cacciatori di professione o nobilotti in cerca di un trofeo. E questa linea di pensiero rimane salda fino al momento in cui non odo una parola magica, capace di scuotere le fondamenta stesse del mio essere, al punto da ripeterla ad alta voce Tartufi?? TARTUFI?!?!? ADDOSSO!!! grido estraendo la mia lancia e cominciando a percorrere lo spazio che mi separa dal punto in cui sta per avvenire l'impatto. Come ogni buon anziano ritengo impensabile rinunciare a un pasto, a maggior ragione se potenzialmente abbondante e in particolar modo gratis. E al diavolo ogni rischio, anche se a cavalcare il cinghiale vi si trovasse il Liucogno in persona!
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  37. Io posto, se non altro perchè domani non credo di potermi connettere e non voglio far perdere tempo al resto del gruppo
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  38. Herlan No non sono le spade che fermeranno re teschio ne altri oggetti. É le volontà degli uomini che lo combatte che trafiggerà il cuore di quel mostro ...Troveremo tutti un modo per farlo .. Hai perso ...é finita ....ti do il modo di morire come l'uomo che eri e che vorresti essere..ti ho visto sai? Ho visto quel giorno ... Aiutami a vincere questa guerra ..cosa posso fare ? A te la scelta o muori come Mezzafaccia o muori come (dico il suono nome). Finito di parlare o se fa una mossa azzardata lo uccido
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  39. Ragazzi un dettaglio: di equip non abbiamo niente se non l'essenziale per il pc (armi, armature, borsa dei componenti degli incantesimi) quindi potete sistemare la scheda eliminando tutti i vari giaciglio, acciarino, tenda e compagnia bella. Giusto @Nightmarechild? Daje che c'ho voglia di giocareeee!
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  40. @The Machine Il principio di non contraddizione delle fiction non vale solo per l’allineamento, ma per tutto ciò che si è stabilito riguardo ad un PG, un PNG, un paesaggio, una spada incantata, etc., e si potrebbe riassumere con il concetto di plausibilità. È plausibile che un barbaro di 130 chili stenda un cammello con un pugno? È plausibile che un mago di 40 chili stenda un cammello con un pugno? E se il barbaro avesse forza 9 e il mago forza 18? Risposta: non cambierebbe nulla, perché da fiction il barbaro è stato definito come il Conan della situazione, mentre il mago come il nerd della situazione. È plausibile che un tizio che si è sempre comportato bene, senza nessun motivo squarti un poveraccio per appenderne le budella sulle mura? E se lo stesso tizio, da background fosse schizofrenico? E se un “buono” per salvare sua figlia, fosse costretto a fare qualcosa di terribile… tipo squartare un poveraccio, sarebbe plausibile? Sì = Lo fai. No = Non lo fai. Forse = Forse non lo fai, forse lo fai, o lo fai con difficoltà. Tira i dadi. Probabilmente nei casi borderline, master diversi prenderebbero decisioni diverse. Ma quante volte capitano, e in che misura inficiano l’esperienza di gioco? Discutendo di esempi concreti, vedrai che ti stai facendo troppi problemi.
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  41. Se tutti tirano le caratteristiche, non intendo esser da meno! Con l'archeologo potrò buffare esclusivamente attraverso una scelta mirata degli incantesimi, ma al primo livello non aspettatevi miracoli. Nel caso esca un punteggio discreto, lo farò volentieri da mischia, altrimenti per essere un minimo più incisivo, arco o balestra diventano una scelta quasi obbligatoria per non sparpagliare troppo le caratteristiche. Vista la totale assenza di un incantatore divino, penso che spetti a me la parte della crocerossina xD Fortunatamente c'è proprio un archetipo del bardo per renderlo un pochino di più orientato per le cure, ma a questo punto ditemi se effettivamente vi interesserebbe avere qualcuno che sia in grado di Incanalare Energia per lenire le ferite del party. Finanze permettendo, con l'acquisto di una bacchetta di cura ferite o infernal healing, ce la possiamo cavare senza troppi problemi, ma è meglio se su questo si esprime il master, dato che deve essere lui a definirci quanto sia magica l'ambientazione che ha ideato. @DedeLord Io ti consiglio di utilizzare i talenti bonus per il tiro con l'arco. Ai primi livelli ti basterà impugnare un'ascia bipenne o uno spadone per il corpo a corpo
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  42. A quanto pare si era andato a verificare un errore nella password visto che conteneva una chiocciola... Ci ho messo un po' a risolvere visto che la prima volta che mi sono iscritto a roll20 avevo fornito una mail finta >_>
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  43. @Herlan Quell’uomo? Nulla… mi ha chiesto un documento che avevo con me in questa stanza. Ne ho delle copie… tenete. Aurline ti passa una pergamena chiusa presa da un cassetto. Le dici come completare i Sepolcri mentre inizi a fare il salto. E’ stato un piacere conoscervi. -.-.-.- Il salto delle realtà non ti ha riportato nel fiume in cui ha spinto Mezzafaccia. E’ giorno e ti trovi su un monte. Il sole risplende e il terreno sotto di te è lineare e coperto da basse piante di montagna. Fa freddo e soffia un’aria frizzante. Ti guardi attorno per capire se riconosci il posto e scopri così di trovarti vicino a uno strapiombo. Sei proprio di fronte al ciglio della parete verticale di questo montagna. Oltre quel burrone c'è un bellissimo cielo azzuro con nuvole bianche. Una persona si trova proprio al limite dell’abisso. Indossa un pesante e sudicio mantello marrone. Ha capelli lunghissimi e castani, rovinati e pieni di nodi. Incuriosito ti avvicini a quella figura e scopri che è una ragazzina. Potrà avere circa diciassette anni. Ha occhi verdi e sta piangendo. E’ sconvolta e scopri che il mantello è l’unico indumento che indossa. Il suo corpo e attraversato da un infinità di ferite fresche. Ci sono segni di morsi umani, graffi, lividi, abrasioni. Perde sangue dai gomiti, dalle ginocchia, da diversi tagli e tra le gambe. Sta meditando di buttarsi giù dal dirupo. Dopo l’ennesimo singhiozzo, la ragazzina si accorge della tua presenza. Spaventata si allontana da te di un passo: come sei arrivato qui? Chi sei? Lasciami stare!
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  44. Posterò con allegato foto bordo piscina e mojito
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  45. @Pyros88 La situazione è così critica che hai cambiato nome in Florio !!! Tra l'altro sta a vedere (visto che io e Florio abbiamo avuto la stessa idea) se non va a finire come nei film dove l'uomo di colore (= straniero = messicano, visto che di colore non ce ne sono) muore per primo LOL"!
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  46. Girlo Foraggi ...e fu grazie a questo mio suggerimento che si concluse la rivolta dei maiali contro il genere umano. In verità non so se questo fatto sia successo davvero, c'è la possibilità che sia il mio ultimo sogno fatto stanotte rido mentre dò un'altra bastonata sulla schiena di Giachello Alla mia età si comincia a perdere colpi, anche se non sono così rimbambito da vedere la morte dietro ogni angolo. dico sicuro di me, fino alla comparsa di Alassia, inseguita dal feroce cinghiale AAAAAAAHHHH!!! LA MORTE!!! grido puntando il dito contro il cinghiale, accucciandomi dietro Giachello.
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  47. Domingo Felipe Gabino Martìnez Corro incontro alla bambina per aiutarla nella fuga mentre Pilno sembra squittire come un matto, indicandomi con la zampina la belva con gli occhi iniettati di sangue PUERCA LOCA! esclamo vedendo l'enorme bestione inferocito Por este pequeña, pronto! @Master Nel mentre urlo agli altri quello che vedo HAY UNA BESTIA DEL DIABLO AQUÍ QUE PARECE LIGERAMENTE ENOJADA!!!
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  48. @nanobud in effetti anche se Torgal non è lo stratega o la mente del gruppo, il suo contributo alla narrazione lo può dare. Segue/non segue Valery, commenta/non commenta le sue parole, si mette a fare altro... le possibilità sono infinite
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  49. Più o meno l'unico sistema che si ha per iniziare un'amicizia con loro. Per me è stato lo stesso, anche se in realtà è un'amica di una ragazza conosciuta per corrispondenza. Il punto è che lei non intende muoversi da lì quindi sarò io a dover fare il grande passo... se mai me ne convincerò. Inizia a far pressioni notevoli, ma una serie di contingenze e problemi personali hanno frenato tutto. In ogni caso torniamo alla donna in blu. Dobbiamo farla sbiancare... qualcuno ha della candeggina?
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