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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/11/2017 in tutte le aree

  1. Ragazzi vi chiedo scusa. Sono dovuto correre in Ucraina per lavoro e praticamente non sono mai riuscito a connettermi. Da domani riprendo a postare regolarmente su tutti i pbf, sia da master che da giocatore. Scusate di nuovo! Nel frattempo benvenuto a bordo @The Machine
    4 punti
  2. Buona sera!!! Apro con un po' di emozione e tanto piacere il mio primo TDS!!! Mortacci vostra regà, che vi ho detto che si giocava tra minimo 40 giorni e mi avete sommerso subito di idee, entusiasmo e mi avete portato a fare il primo passo, con così largo anticipo!! Scherzi a parte, grazie a tutti per la fiducia e per il già citato entusiasmo, speriamo che sia l'inizio di qualcosa di bello e durevole per tutti! Quindi bando alle ciance, vi evoco qua, prime vittime sacrificali, cavie, martiri, eroici membri dell'Ordine del Grifone Nero. Non vi tagga manco a pagare, quindi poi vi manderò un link. Posto qui le informazioni base che ho postato a molti di voi in pm, per Gaspa che non le conosce ancora. E per eventuali giocatori che si aggiungeranno, se riusciamo ad arrivare a 6 membri. Rileggetelo comunque, perché alcune cose sono diventate definitive. Sarà una campagna a tema cacciatori di streghe/inquisizione, ma ho un sacco di idee, per darvi dritte su come fare un party molto eterogeneo e intricato,(idee che potrete anche non seguire o rielaborare a vostro uso e consumo) con anche la possibilità di pg malvagi e sto cercando di scrivere una storia dell'orrore tipo Ravenloft, ma dove l'orrore sarà basato su riferimenti esoterici e cose di quel tipo.. I vostri pg faranno dei sogni, che saranno parte integrante della storia e ci saranno delle prove di orrore e follia basate sui TS, come nelle vecchie ambientazioni di Ravenloft, appunto.. Si partirà dall'ottavo livello. Vorrei arrivare ovviamente a 4 pg, se proprio proprio facciamo tombola 6. Siamo già in 5, se non sbaglio. Vista la particolarità della campagna, sto scrivendo una prima avventura abbastanza breve. A metà pbf raccoglierò pareri e se riscuote successo, posso trasformarla in una trilogia, per allungare il tutto. Se invece non piace, finirà abbastanza in fretta e chi non si è divertito, sarà libero di uscire a fine avventura senza problemi, amici come prima! Così rompendo in capitoli, forse gli garantisco anche più possibilità di successo. Quando si partirà, allineamento, background e personalità me li fornirete in pm, gli altri non devono sapere nulla e ve lo dirò con un buon anticipo. La personalità dei pg per me sarà molto importante, perché i sogni saranno personalizzati sulla vostra psiche, quindi ho bisogno di un po' di tempo per scriverli e ho bisogno di informazioni precise, per farli ad hoc. Spero di riuscire a fare un buon lavoro! Sarà una storia di orrore, fine a se stessa. Nessun moralismo o significato superiore alla fine. Il male in natura esiste e così come il bene, si manifesta e succedono delle cose. Punto. Vorrei solo provare a raccontare una storia, cercando di sceneggiarla bene. Non concederò bardo, monaco, barbaro, antipaladino, fattucchiere, ninja, oracolo, convocatore, samurai, vigilante, attaccabrighe, iracondo di stirpe, scaldo e sciamano. Si gioca con Pathfinder, come regolamento. Se foste proprio super volenterosi di interpretare una di queste classi, potreste essere mercenari reclutati dall'ordine, ma mi dovreste spiegare con un ottimo background, perché l'Ordine necessiti dei servizi di qualcuno che non sposa la sua filosofia di partenza. Alcuni come il samurai e il ninja invece ve li nego proprio, perché con l'ambientazione non centrano nulla. Per concludere, siccome non vorrei che l'idea di una campagna a tema, vi faccia sentire obbligati a fare pg per forza cooperativi o standardizzati, alcune idee che potrete usare, rifiutare o elaborare a vostro uso e consumo: Esempio 1: il CB. Non sta nel gruppo perchè gli interessa dell'Ordine. Probabilmente da bambino ha subito delle gravi perdite, a causa delle creature delle tenebre e adesso le combatte, per rendere il mondo un posto migliore e l'Ordine gli da la possibilità di farlo, con maggiori mezzi e possibilità di successo. Vuole salvare il mondo, per renderlo un posto migliore e basta. Esempio 2: Il LM. Ebbene sì. Perchè non mettere un malvagio?? Sta nell'ordine per scopi personali. Ama la sofferenza altrui e gli serviva un modo, per esercitare potere e procurare sofferenza, stando dal lato giusto della legge.. Ed eccolo qui!! Un furbo figlio di buona donna. Esempio 3: Il LN. Lo spaccaballe per eccellenza, il vero cacciatore di streghe. E' nell'ordine, perchè vuole che le cose vadano come lui e l'ordine vogliono, ma non gli interessa il come e il perchè. Il fine giustifica i mezzi e se infrangi il codice, paghi. Punto. Bruci chi deve bruciare, l'importante è epurare la piaga. Esempio 4: Il LB. Il vero crociato. Sta nell'ordine perchè vuole esercitare la legge e portare l'ordine, ma ci terrebbe a non bruciare innocenti e poveracci vari. Vorrà raggiungere l'obbiettivo a tutti i costi, se si tratterà di fare sacrifici personali, ma non vorrà farlo a scapito della sua coscienza. L' Ordine comunque per lui è un faro di luce e il suo scopo non può essere diverso. Esempio 4 : Il dubbioso. Nasce come LB. Ora ha forti dubbi sulla sua fede a parteciperà alla missione, per metterla alla prova e vedere se crede ancora in quello che fa o se la fede lo sta abbandonando. Vuole capire se per lui le atrocità che vedrà, saranno quello che farà traboccare il vaso e si perderà in se stesso o vorrà alla fine abbandonare l'rodine. O invece troverà nella lotta rinnovato vigore alle sue convinzioni. Esempio 5 : Il damphyr. Ebbene sì. E' nell'ordine perchè vuole espiare una colpa non sua, ma che sente tale, per via del suo sangue immondo. Oppure perchè vuole risparmiare agli altri la sua sofferenza, di vittima del mondo di tenebra. Può avere qualsiasi allineamento. Può essere anche un malvagio, che si infila nelle linee nemiche, per accumulare potere e accrescere i suoi poteri occulti. All'interno dell'ordine molti lo vedono come un mostro, che si finge umano per ingannarli e lo tratteranno con fastidio e sospetto. Molti invece lo vedranno come un martire, una creatura pura votata all'espiazione del suo peccato originale, trattandolo con rispetto e reverenza. Ne concederò uno solo, quindi se qualcuno lo vuole, scriva un ottimo background e il migliore vince. Ne concederò due se arriviamo a 6 giocatori. Concedo di razza oscura: dhampyr, mezzi mannari, tiefling e changeling. Tra parentesi dei mezzo licantopi vieterei gli squali e i coccodrilli. E dei dhampyr concederò solo strigoi e nosferatu. Delle changeling nego la figlia del mare. Esempio 6: Il mercenario. Se qualcuno volesse giocare un personaggio di classe diversa, può proporsi come mercenario, ingaggiato e pagato dall'ordine, per aiutare il party. Si richiede un ottimo background, che spieghi molto bene le motivazioni dell'individuo e il perchè l'Ordine, abbia accettato di ingaggiarlo. Questo dovrebbe aiutarvi, a non fare tutti lo stesso personaggio fotocopia x6. L'eretico : LN o LM. Convinto di essere il depositario di una sapienza superiore, che l'ordine non accoglie, rimane nelle sue fila per sfruttarlo e arricchire la sua conoscenza e il suo potere, sperando di seminare il seme della sua eresia nelle file dell'ordine, per minarlo dall'interno e dare vita ad una chiesa, che si poggi sui suoi dettami illuminati. Ovviamente della causa non gli importa nulla, è qui per opportunismo e indottrinare gli infedeli. E magari qualche compagno di gruppo. Posso anche concedere una frangia di eretici CB/LB. Sono fermamente convinti che la loro eresia sia una via davvero illuminata e vorranno diffonderla con tutte le migliori intenzioni, visto che probabilmente sarà più umanistica della dottrina pura. Sono disposti a tradire l'ordine (i CB) ma solo per un bene superiore, non per opportunismo. Invece i LB vorranno rinnovarlo dall'interno. Stavo anche pensando al figlio del nobile, dentro l'inquisizione perché figlio cadetto o perché la famiglia vuole avere potere nel mondo ecclesiastico.. Veramente sbizzarritevi e non sentitevi obbligati dal concetto di campagna a tema.. O il pazzo fanatico fuori di melone, che urla a tutti di pentirsi e non riesce più a distinguere il reale dai suoi deliri, oppure fa solo finta.. I suggerimenti sono solo tali. Ribadisco, potete usarli, ignorarli o fondere più di uno di essi insieme, sono spunti di riflessione, non una gabbia.. Fate il pg che più vi aggrada e soddisfa, basta che abbia attinenza con la campagna. Inoltre... Per assomigliare a Ravenloft, dove ci sono i riti salvezza su paura, terrore etc.. Che rendono molto bene l'atmosfera, ho deciso che in alcune situazioni particolarmente truculente, schifose o terrorizzanti, dovrete fare dei TS con effetti particolari. In base al succeso o al fallimento di essi, potrete incorrere in nausea, vomito, stati catatonici, fobie momentanee, permanenti etc.. Il tutto dipenderà, da quanto passerete o fallirete il tiro. Esempio, successi di +10 avranno un effetto. Tiri di 1 o 20 al dado anche, insuccessi/successi di +10/+15, con tiri di 1 o 20 al dado, avranno effetti sconvolgenti. Se avrete successo, ovviamente potreste diventare immuni, parzialmente immuni o fregarvene altamente per un po', di quel tipo di situazione che dovevate superare. Per finire.. Non sapevo se fare una campagna con lupi mannari, streghe vampiri etc.. Alla fine li incontrerete, ma saranno solo comuni mostri.. La campagna si incentrerà, sull'investigare su di uno strano male. Spero di riuscire a realizzare una storia un po' misteriosa su occultismo, stregoneria e sette oscure... Niente caccia al mega vampiro o il licantropo super nemico di turno.. Il male dovrà essere una sensazione di sottofondo e qualcosa di umano e diffuso, non un semplice mostrone con super statistiche e via.. Dovrà avvolgervi e avvilupparvi, in tutto il suo disagio e la sua immotivata follia.. Sono ammesse tutte le razze standard, più quelle prima citate. Niente roba strana, tipo le stirpi elementali, gli uomini pesce e roba che sinceramente non centrerebbe assolutamente nulla. E ammetto un Aasimar, se ben giustificato come background, visto la loro natura buona e legale. Che poi, come suggerì Ian Morgenvelt, giocare un Aasimar malvagio che si finge buono e pio, sarebbe una gran trovata... Potrete prendere tutte le decisioni che vorrete. La scusa di far parte dell'Ordine è il filo conduttore dei pg e mi serviva come atmosfera, perché ho questa fissa di una campagna di cacciatori di streghe fin da ragazzino. Ma in realtà come avrete notato dalle idee che vi ho sottoposto, ognuno potrebbe giocare anche solo molto per se stesso. Anche tradire l'Ordine, se vorrà. Alcune parti del mondo dell'ambientazione hanno scoperto la polvere da sparo (assomiglieranno all'Impero di Warhammer, niente cose troppo strane) quindi armi da fuoco ok, e anche il pistolero come classe. Le altre sono ferme al classico feudalesimo. Se qualcuno di voi ha già in mente razza e classe, che invece potrete condividere con gli altri tranquillamente, si presenti pure così se volete organizzarvi, per comporre il party.. (cioè praticamente già tutti, perché ognuno di voi tranne Fezza, mi ha partorito un pg in meno di un pomeriggio.. ) Point buy da 20. Soldi come da manuale, a inizio gioco avrete equipaggiamento extra, fornito gentilmente dall'ordine. Penso sia tutto. Se ho commesso delle dimenticanze, ci sono cose non chiare etc... Dite pure. Oggi ho scritto mille pm e ho buttato giù mille cose, se ho fuso e ho fatto degli errori, abbiate pazienza e pietà!! Schede su mythweavers. Rendetele pubbliche qua sul tds, ma mi raccomando senza il background e l'allineamento. Ho finito. Prossimamente, informazioni su ambientazione, pantheon, breve storia dei reami e dell'Ordine, struttura dell'Ordine stesso etc etc.. P.S. IL FATTO CHE HO GIA' APERTO IL TDS, NON VUOL DIRE CHE GIOCHEREMO PRIMA, IO HO VERAMENTE BISOGNO DEL TEMPO CHE VI HO CHIESTO!!! Detto ciò vi voglio bene e pazientate fiduciosi!! @Ian Morgenvelt, @Gaspa, @DarthFeder, @Fezza, @Voignar Fezza per la tua tag mi ci sono voluti 6 tentativi.. Il male sta già complottando contro di te...
    3 punti
  3. Confermo che il Magister sia il Mago di Corte Appena ne ho la possibilità sul foglio elettronico metto i nomi sia in inglese che la loro traduzione, così non ci confondiamo più. non so come, ma avevo messo il post del blog non pubblicato Ignorate la parte riguardante il registro delle fasi dato che continueremo direttamente sul foglio elettronico. Qui il link:
    3 punti
  4. E pensa che io ho già in mente più PG Abbiamo un mese, crediamo in te! Comunque son veramente contento che sia partito tutto, il TdS mi da quell'aria di ufficialità che mi fa attendere con ancora più pazienza la partenza. Bene o male vi conosco già tutti, si prospetta una campagna epica. E per ora ho pensato ad un Alchimista (Gun Chemist) [è un nuovo archetipo che deve uscire sul Player Companion People of the Wastes, se ne sa poco purtroppo] o una Changeling Paladina (Holy Tactician, Mind Sword), ma non escludo che potrei tornare ad un Occultista (Psychodermist) o un Investigatore.
    2 punti
  5. Facciamo che vi abbuono il tiro pessimo di Narcyssa e rimaniamo che ha passato il save poinonditechesòcattivoeh
    2 punti
  6. Ho appena scoperto che Nox va pazza per il formaggio stagionato a pasta dura (chiamala scema!), Quindi tutto può essere... Metti che vede un affarino volante minuscolo e la scambia per una farfalla Comunque, scherzi a parte, un pg delka taglia di un folletto o di un thinkerbell deve essere divertente da giocare...un po' tipo Wasp, in pratica...
    2 punti
  7. Astaron Ignitus Sentendo il caos nella piana dove ci siamo fermati esco dalla mia cabina personale posizionata nel castello di poppa della Fulgore Eterna. Ho finito da poco di farmi un lungo bagno rilassante, e sono vestito con dei comodi pantaloni di seta color ocra e una camicia bianca sbottonata, la criniera è curata e lunga come sempre, e fasci bianchi cominciano a farsi strada nella chioma dorata. Appoggio una mano sul parapetto e poso lo sguardo verso l'orizzonte vedendo la ragazzina scappare e un sorriso compare sul mio viso Sarai la nostra rovina! dico ridendo mentre scendo dal castello di poppa, guardandomi attorno sul piano. mi dirigo verso una grossa cassa posta in un angolo, e ne tiro fuori una pietra grande come un torso umano, spostandomi verso la direzione da dove sta arrivando il Malìl. arrivato sul lato del galeone comincio a prendere la mira per lanciare il sasso, ma Alberich riesce a far scappare la bestia con un semplice muro di ghiaccio, al che sbuffo ridacchiando che noia Alberich, mai una gioia... un sasso risparmiato immagino... ritorno per posare la pietra nel suo contenitore e poi mi rivolgo alla mia ciurma, con voce tonante e un sorriso, mentre ritorno alla mia cabina e prendo qualcosa dall'interno Preparatevi a levare le tende ciurma! facciamo rotta verso casa! ritorno subito dopo con un largo cappello tricorno dalle rifiniture dorate in testa, un largo sorriso e la mia arma di cristallo nella mano destra, puntando verso la nicchia, l'occhio di Whylgrimm che guarda nella stessa direzione ------------------------------------------------------------------------------- entro più tardi in taverna, indossando una grande armatura argentata con rifiniture in oro che rappresentano varie beste selvagge in combattimento, e con gemme preziose al posto degli occhi, il tutto fa sembrare la mia armatura una specie di cielo stellato, i gambali hanno lo stesso tema. sulle spalle ho un lungo mantello rosso con bordi neri e oro, e porto ancora in testa il cappello tricorno da capitano. ora la mia barba e criniera sono ordinate in numerose trecce che ricadono sul petto, e sono assicurate da accessori d'oro e argento. sul braccio destro ho un bracciale largo di acciaio che rappresenta una mezza testa di lupo con i canini che passano attorno al mio polso, e gli occhi di smeraldo che guardano in avanti, e nella mano sinistra tengo la mia enorme arma di cristallo, appoggiando il suo fondo a terra. guardo tutti e allargo le braccia Vi sono mancato? Aah, cosa farei senza la mia ciurma... tutto io! scoppio a ridere prendendo la sedia fatta apposta per me che si trova in taverna vicino al bancone (un tavolo modificato), sedendomi in mezzo ai miei uomini e ai clienti abituali, cominciando a chiacchierare tranquillamente. quando altri membri del mio equipaggio si presentano mi giro con un boccale mezzo vuoto ascoltando quello che hanno da dire, per rispondere quando hanno finito Beh, questo sembra un buon motivo per staccarsi da un litro e mezzo di idromele! mi alzo dal mio sgabello poggiando un sacchetto di monete sul bancone prima di dirigermi verso la porta e verso il nuovo obbiettivo Un giro per tutti! Offre il capitano della Fulgore Eterna, Astaron Ignitus! Anche per te Ramuh, conto risolto! chi altro viene? @Tutti
    2 punti
  8. Prima di tutto: quelli che hanno intenzione di dire (dopo o, peggio ancora, PRIMA di aver letto questo mio intervento) che DW è perfetto così com'è, e non và toccato di una virgola, sono pregati di non farlo. Se l'idea di apportare modifiche alle meccaniche di DW vi ripugna per partito preso, ignorate questa discussione e andate oltre; quelle che mi interessano discutere sono opinioni ragionate. P.S.: vi avverto fin d'ora che il primo post sarà un vero "wall of text"... preparatevi! Detto questo, passiamo al piatto principale: il problema con i dadi... in realtà, più che con i dadi in se, il problema è con i risultati dei dadi. Mi spiego meglio, usando una bella tabellina: Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 2d6 0 1 1 2 1 2 3 2 1 3 4 3 2 1 4 5 4 3 2 1 5 6 5 4 3 2 1 6 5 6 5 4 3 2 1 7 4 5 6 5 4 3 2 8 3 4 5 6 5 4 3 9 2 3 4 5 6 5 4 10 1 2 3 4 5 6 5 11 1 2 3 4 5 6 12 1 2 3 4 5 13 1 2 3 4 14 1 2 3 15 1 2 16 1 6- 26 / 36 21 / 36 15 / 36 10 / 36 6 / 36 3 / 36 1 / 36 7-9 9 / 36 12 / 36 15 / 36 16 / 36 15 / 36 12 / 36 9 / 36 10+ 1 / 36 3 / 36 6 / 36 10 / 36 15 / 36 21 / 36 26 / 36 6- 72,22% 58,33% 41,67% 27,78% 16,67% 8,33% 2,78% 7-9 25,00% 33,33% 41,67% 44,44% 41,67% 33,33% 25,00% 10+ 2,78% 8,33% 16,67% 27,78% 41,67% 58,33% 72,22% Per la cronaca: "Mod." è il modificatore di caratteristica applicato al tiro di dado; il -2 si ha quanto si usa la caratteristica a -1 e si ha un malus di -1; il +4 si ha quando si usa la caratteristica a +3 e si ha un bonus di +1. "2d6" è il risultato del dado, modificato dalla caratteristica. "6-" è il fallimento completo, "7-9" è il successo parziale (detto anche "successo, ma ad un costo"), e "10+" è il successo completo. Come si può vedere da questa tabella, ecco i due punti che non mi piacciono di questo sistema: Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0. Tenendo presente che la stringa di valori iniziali delle caratteristiche (8-9-12-13-15-16) fornisce una media di +0,5 (un -1, due +0, due +1, e un +2), questo significa che al 1° livello in media si ha fallimento il 34,72% delle volte, successo parziale il 43,06% delle volte, e successo pieno il 22,22% delle volte. Può sembrare un buon risultato, ma non lo è affatto... tanto per far capire quanto la situazione sia brutta, vorrei far presente che al 10° livello si è ottenuto un bonus totale di +8 (quello iniziale è appena +3), vale a dire una media di +1,333...; al 10° livello, quindi, in media si ha fallimento il 24,07% delle volte, successo parziale il 43,52% delle volte, e successo pieno il 32,41% delle volte; in 9 livelli il fallimento è diminuito di meno dell'11%, il successo parziale è rimasto pressochè identico, e il successo pieno è aumentato di meno dell'11%! Mentre i risultati "fallimento" e "successo pieno" posso arrivare fino al 72% di probabilità, il "successo parziale" (a mio avviso il risultato più interessante, per la dinamica del gioco) arriva appena al 44%, vale a dire poco più del 60% di probabilità degli altri due risultati. Ma, come si vede dalla tabella, modificare i valori dei risulati è impossibile, perchè in tal caso col modificatore più basso non si otterrebbe mai "successo pieno", e col modificatore più alto non si otterrebbe mai il risultato "fallimento"! Come risolvere questi due problemi? Semplice: ampliando il range dei valori ottenibili col tiro di dado! Visto che DW è "ispirato" a D&D, e in D&D si usa il d20, si potrebbe essere tentati di usare il d20 anche quì; ma l'idea non mi alletta minimamente, visto che il d20 ha un range piatto (tutti e 20 i risultati hanno la stessa probabilità di uscire), mentre il 2d6 di DW ha una range a "tetto" (maggiori probabilità per i valori centrali, minori probabilità per quelli alle estremità). La soluzione migliore, secondo me, per armonizzare le due necessità (range più ampio, ma non lineare), è usare un metodo proposto anche per D&D: l'uso di 3d6! Mod. -1 -2 +0 +1 +2 +3 +4 3d6 1 1 2 3 1 3 6 3 1 4 10 6 3 1 5 15 10 6 3 1 6 21 15 10 6 3 1 7 25 21 15 10 6 3 1 8 27 25 21 15 10 6 3 9 27 27 25 21 15 10 6 10 25 27 27 25 21 15 10 11 21 25 27 27 25 21 15 12 15 21 25 27 27 25 21 13 10 15 21 25 27 27 25 14 6 10 15 21 25 27 27 15 3 6 10 15 21 25 27 16 1 3 6 10 15 21 25 17 1 3 6 10 15 21 18 1 3 6 10 15 19 1 3 6 10 20 1 3 6 21 1 3 22 1 Ora l'unico problema è decidere quali sono i range dei tre risultati; le 3 possibili opzioni che mi sono venute in mente sono: 7- / 8-13 / 14+ 7- / 8-12 / 13+ 8- / 9-12 / 13+ Vediamo ora quali sono le probabilità, per ognuna delle 3 opzioni (in fondo di sono le variazioni di percentuale dei tre risultati; in verde gli aumenti, in rosso le diminuzioni): Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 7- 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216 8-13 125 / 216 140 / 216 146 / 216 140 / 216 125 / 216 104 / 216 80 / 216 14+ 10 / 216 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 7- 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46% 8-13 57,87% 64,81% 67,59% 64,81% 57,87% 48,15% 37,04% 14+ 4,63% 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% -34,72% -32,40% -25,47% -18,42% -12,04% -6,48% -2,32% +32,87% +31,48% +25,92% +20,37% +16,20% +14,82% +12,04% +1,85% +0,93% -0,47% -1,85% -4,17% -8,33% -9,72% Delle tre opzioni, è l'unica in cui il "successo parziale" nella migliore delle ipotesi (67,59% al +0), ottiene una probabilità maggiore del "successo pieno" nella migliore delle ipotesi (62,50% al +4). D'altro canto, si ottiene un peggioramento del risultato "successo pieno", per tutti i modificatori positivi... anzi, maggiore è il modificatore, peggiore è il risultato del "successo pieno"! Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 7- 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216 8-12 115 / 216 125 / 216 125 / 216 115 / 216 98 / 216 77 / 216 55 / 216 13+ 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216 7- 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46% 8-12 53,24% 57,87% 57,87% 53,24% 45,37% 35,65% 25,46% 13+ 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07% -34,72% -32,40% -25,47% -18,52% -12,04% -6,48% -2,32% +28,24% +24,54% +16,20% +8,80% +3,70% +2,32% +0,46% +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85% Delle tre opzioni, è l'unica che ottiene un miglioramento di "successo parziale" e "successo pieno" per tutti i modificatori. Inoltre, visto che il miglioramento diminuisce all'aumentare del modificatore (mentre il peggioramento del "fallimento" diminuisce nello stesso modo) è quella che migliora le possibilità di successo maggiormente proprio quando servono di più (con modificatori bassi)! Ma, d'altro canto, è anche l'unica delle tre a non avere un punteggio che fornisca uguali possibilità di "fallimento" e "successo pieno" (già con +0, "successo pieno" ha quasi il 10% di possibilità in più di accadere, che il "fallimento"). Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 8- 108 / 216 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 9-12 88 / 216 100 / 216 104 / 216 100 / 216 88 / 216 71 / 216 52 / 216 13+ 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216 8- 50,00% 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 9-12 40,74% 46,30% 48,15% 46,30% 40,74% 32,87% 24,07% 13+ 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07% -22,22% -20,83% -15,74% -11,58% -7,41% -3,70% -0,93% +15,74% +12,97% +6,48% +1,86% -0,93% -0,46% -0,93% +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85% Delle tre, è quella che mi piace di meno; questo perchè, tra tutte, è quella con i risultati più simili a quelli del 2d6 (e, a quel punto, lasciamo il 2d6, no?), e perchè con modificatori positivi diminuisce la probabilità del "successo parziale"... proprio quello che, invece, volevo alzare!
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  9. Eccoci qui al topic organizzativo, alcune altre precisazioni (per annoiarvi un po') prima del completamento dei PG e l'inizio dell'avventura: - A causa di situazioni passate in cui giocatori millantavano un'assidua frequenza che in realtà era ridotta a 1 post a settimana, quando un giocatore senza comunicare non posta per almeno 2 giorni, utilizzo io il suo PG per non fare fermare l'avventura, quando un giocatore senza comunicare sparisce per un settimana e oltre, lo sostituisco. Quando sono necessarie 2 o più sostituzioni chiudo la campagna. Questo non per cattiveria, ma come io metto a disposizione il mio tempo, anche voi lo fate e non mi sembra corretto che la gente sia obbligata ad attendere i comodi degli altri. Tutti abbiamo i nostri impegni, se diamo disponibilità cerchiamo di essere costanti. Poi ci possono essere problemi imprevisti, basta comunicarlo - I tiri dei dadi per comodità li faccio io, voi mi dite che fate e io vi illustro cosa succede. In grassetto i dialoghi ad alta voce, In corsivo ipensieri dei PG. Se volete chiedere cose in privato basta utilizzare apposito messanger del sito (ma sicuramente sarete più eruditi di me in questo) - Per le mappe tattiche se vi và bene pensavo di utilizzare Roll20, tutti lo conoscete? E' molto semplice e vi permette di utilizzare il vostro PG facilmente senza bisogno che ogni volta debba ripostare la mappa con le modifiche. Pensavo semplicemente che potete spostare i vostri PG su ROLL20 e dirmi sul forum cosa fate e agisco di conseguenza. - Ogni dubbio, discussione la si effettua in questa sezione per evitare di imballare il topic della campagna. E infine il più importante di tutti: - IL MASTER E' IL VOSTRO DIO E HA SEMPRE RAGIONE Buona creazione PG, a disposizione per chiarimenti, suggeirmenti e tutto ciò che possa esservi utile
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  10. Sto cominciando a buttare giù questa classe. Si è rivelato un lavoro più complesso di quanto non avessi immaginato, ma anche molto stimolante. Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade. Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia. Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno. La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi. Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie. Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri. Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock. Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi. Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi. Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono: Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette. Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile. Un erborista - guaritore. Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico. Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti. Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali. CLASSE - OCCULTISTA Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema. Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina. La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi. Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock. NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master. FEATURE DI CLASSE NEW!! Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto. LISTE INCANTESIMI Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina. Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto. Lavori in corso....
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  11. Fai la changeling di cui mi hai parlato.. E' il mio sogno proibito, per quello che ho in mente!! Scherzi a parte, fai quello che vuoi, ma è un ottimo pg..
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  12. Fantastico lo scontro con le guardie @Brenno!
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  13. Trovi la scheda della città, nella "scheda" Capital del foglio elettronico. Ti metto il link diretto https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nIpLHW7WfcIQQlBHQMkPFBjmTcCqIFPtg1rSxQ0eHUM/edit#gid=478283943 Non ho capito però cosa intendi esattamente con "offrire" qualcosa a Dranica. Il ruolo del Ruler/Governatore non è un lavoro, mette la persona in condizioni di comando supremo. Conta anche che Sarah dovrebbe rinunciare volontariamente alla sua attuale posizione di potere, cosa non tanto scontata. Quindi, più che offrire, si dovrebbe parlare di eleggere (ammesso che vi trovate in accordo con un pensiero di instaurare una democrazia) o, ancora meglio, commettere un golpe bianco e incoronare qualcuno come nuova guida della colonia. L'erboristeria ha l'ostacolo che richiede un caseggiato/casamento accanto. Attualmente non c'è alcuno isolato (l'insieme di quattro quadrati verdi) disponibile con un edificio simile pre esistente. Dovreste valutare la cosa nell'arco di due round di gestione. Non immediato ma comunque fattibile.
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  14. Mappa davvero chiara. Preciso solo, da quanto ho capito, che in questa mappa il nord è a destra (quindi il punto A è quello più a nord). Giusto?
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  15. Va be siamo in 7 tempo che andiamo tutti per stracci ce ne passa di tempo Landar birbante!!!
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  16. Ramuh Quando si scopre che gli altri conoscevano gia' il capitano della nave esclamo Si può sapere cosa aspettavate prima di presentarmi questo gioiello? Mi avvicino ad Astilla eseguendo un elegante e doveroso baciamano. Il mio nome è Ramuh, mentre il vostro è semplicemente bellimmo mia signora. --- Quando la vedo togliersi il guanto commento tra me e me, ad alta voce. Un eccitante! E ascoltandola parlare di lei con tale determinazione Oh tu si che sei una donna come si deve, stai facendo sciogliere il mio atrofizzato cuoricino. Wulkur, ricorderò questo nome. Ne conosci forse l'aspetto? Sono proprio curioso di sapere cosa è in grado di fare. Comunque dobbiamo fare il possibile per evitare che LEI metta piede a Swoliss. Non voglio che la mia nazione faccia la fine di Eltheria... inoltre perderei posizioni nella lista delle creature più mostruose del regno. È una questione d'orgogio la mia. Ridacchio deformando la bocca in una smorfia che mosta tutti i miei denti bianchissimi. Questa gente che avete nominato, non sono nobili? Io vorrei evitare di finire nei guai, è Swoliss e la Gilda che mi pagano. Faccio gli occhi dolci ad Astilla. Ma per una donna come te il rischio potrei anche prenderlo. Se in cambio mi concedi 30 secondi con te posso farti vedere cosa sa fare un vero uomo. Dico con tono palesemente ironico.
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  17. Eccomi, con la mia chiarissima mappa https://drive.google.com/file/d/1WDTUHDzddzr2TQgBEiA9UxA2V7u0mkWf/view?usp=sharing A - è il camino dove siete scesi B - la cascata C - Il buco dove va a finire tutta l'acqua D - in alto la finestra da cui si è calato Tass Freccia rossa il percorso di Flint Gli altri pg sono fra A e B Freccia blu i fiumi Le righe inclinate delle caverne rappresentano che il terreno è scosceso verso il letto del fiume: sui bordi è più alto del centro. Tenete conto che non tutti hanno conoscenza della geometria degli ambienti
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  18. Astilla conserva il suo guardo gelido e spento. Si volta per un attimo verso il marinaio alle sue spalle per rivolgergli un cenno del capo. L’uomo intuisce l’ordine e avanza di voi per gettare a terra il contenuto del grande sacco che regge con entrambe le mani. Si tratta di un elmo per una testa grande almeno quattro volte quella di un uomo. L’elmo è fatto di metallo scuro, ha il volto di un gufo e delle corna da cervo come decoro. Fissare quell’oggetto suscita in tutti i presenti un senso di inquietudine. Quell’elmo è come un ambasciatore di morte e distruzione, vi rammenta che una minaccia oscura grava ancora sulle terre di Valshenar. Dobbiamo parlare! Dice Astilla con tono grave. -.-.-.-.- Quella è la piccola Astilla? Chiede Mana tra se e se mentre fissa la capitana con fare annoiato. La fata ha disteso le braccia sul bancone della locanda, reggendosi la testa con un pugno. Il nano e Kobir intano lavorano ronzando attorno a lei. Che vuoi che ne sappia io?... Chiede il ragazzo …questa è la prima volta che vedo quel capitano. Siete tornati a SoleLuna con Astilla e la sua ciurma. (Herlan è seduto in un angolo del locale a parlare con una donna dai capelli neri che non avevate mai visto prima d'ora). Avete preso un tavolo per parlare da soli con Fiorediciliegio. Lei ispira a fondo dalla sua pipa d’ebano, uno oggetto piccolo e dal gambo lineare. Sbuffa del fumo e incrocia i piedi sul tavolo vicino alla pinta che ha ordinato. Non si è ancora tolta il mantello ma si sfila il cappello, lasciando cadere alle sue spalle la sua chioma fluente del colore dei fiori di ciliegio. Astilla rimuove il guanto che porta alla mano destra, lasciando così respirare il moncherino. Vi guarda poi con il suo occhio e dice: la put.tana (riferendosi all’Uguf) è diventata potente in questi anni. Ha innalzato un castello tra le rovine di una città chiamata Etermu. LEI è forte, più di dieci anni fa, ma non è imbattibile. Purtroppo questo LEI lo sa benissimo, ecco perché ha plasmato il Buio per creare il suo esercito delle tenebre. Si… ora è in grado di generare armate. I suoi soldati sono vuoti. Sono fatti solo di metallo e di malignità. Quell’elmo che vi ho portato è la prova di quello che sto dicendo. Apparteneva a uno dei SUOI fanti. C’è ne sono centinaia come quel soldato a Eltheria… anzi …migliaia, tutti servitori della putt.ana dei gufi. Un vento gelido si alza dall’ovest quando Astilla pronuncia le sue ultime parole. Dei fili d’aria entrano nella locanda e spengono alcune candele. La capitana continua: sappiamo che LEI è una ningisa, un guerriero completo. La sua magia quindi è più forte di quella di un normale stregone e la sua abilità con la spada è superiore a quella di un campione. E’ impossibile affrontarla se non si conosce l’incantesimo per bloccare il potere oculare in grado di plasmare il destino degli uomini. Alcuni di voi sono stati vittima tempo fa di quel potere… ma un chierico di Dorwal e poi Aurline ha reso immuni Zantes ed Herlan, basterà chiedere a Selexia o a un mago di prim’ordine di estendere la benedizione a tutti noi. Badate però che il potere oculare della settima gilda non si ferma qui… quegli occhi sanno fare altri trucchetti, come ad esempio rubare la forza e i poteri delle sue vittime. La strega dei ghiacci è un ottimo esempio. Ma una delle magie più terribili di LEI è anche uno degli incantesimi che non ha attirato particolarmente l’attenzione… sto parlando della Velocità del Buio. LEI non solo è in grado di muoversi così rapidamente da sfuggire all’occhio umano… ma diventa così celere da compiere più azioni contemporaneamente. Può usare due magie alla volta o attaccare e recitare un incantesimo in un solo momento. Come se non bastasse le sue armi non sono semplici artigli… furono forgiate per uccidere le creature del Buio e ora sono nelle sue mani. Un’arma simile può creare dei danni che nessun altro strumento può fare. Inoltre LEI è famosa per le sue maledizioni, sa usare l’Armonia spirituale e i suoi incantesimi sono diventati più potenti da quando subì l’ultima corruzione del Buio dieci anni fa. Beve la birra tutta di un fiato prima di riprendere il discorso: e non dimenticate che è una copiatrice. Sa ricreare una magia dopo averla vista una sola volta… ha già appreso i Sepolcri del Buio. Comunque sia, ripeto, nonostante tutto questo… LEI sa benissimo che non è imbattibile. Oltre all’armata del Buio è riuscita a crearsi un campione… un luogotenente dall’aspetto simile ai suoi soldati di metallo. E’ una guardia del corpo di nome Wulkur. LEI inoltre vuole circondarsi di altri campioni. Sappiamo che si sta preparando per recitare un incantesimo molto complicato e potente chiamato Evocazione oltre le stelle… che le permetterà di strappare un essere da un’altra realtà e di portarlo in questo mondo in maniera irreversibile. Per farlo però, LEI ha bisogno di uscire da Eltheria perché c'è così tanto Buio di quel regno da interferire con questo richiamo. Girano storie a nord e al centro di Swoliss… pare che la strega d’acciaio sia tornata a farsi vedere. Vaga per la nazione in attesa di trovare LEI. Sulla strega d’acciaio girano molte voci e storie… tutte false in realtà. L’unica cosa di vero è che quella strega si presenta come una donna completamente bianca… vestiti, capelli, pelle… e che porta sempre al fianco una spada dalla lama rossa. E’ stata la migliore amica di LEI e l’ha aiutata a forgiare la Speranza, probabilmente cerca vendetta. Meglio per noi. Mi sono recata a Swoliss per portare queste informazioni al re ma prima ho voluto condividerle con voi. C’è un altro motivo del perché sono qui… so che tra una settimana degli uomini appartenenti alla casata Vholkan arriveranno a Silv... e tra di loro c’è anche il chierico Mhedi-ya. Intanto che Astilla finisce di parlare, due dei suoi uomini iniziano a picchiarsi tra di loro. Lei li guarda con sguardo superficiale e, scoraggiata, pensa: che bella figura che mi stanno facendo fare.
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  19. No. (mi sono lasciato prendere dalla poesia). Avete solo finito il movimento ed è partita l'iniziativa.
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  20. In questo periodo sto giocando un Bladesinger di 10° livello, se per "fallata" intendete OP allora sono d'accordo. Ho Int 18 e Des 18 e con un anello di prot +1, armatura del magio e il canto attivo, arrivo ad avere CA 22 di base, +5 di Shield , + sfocatura attiva.........fate un po' voi. Senza contare che l'abilità del 10° livello ti permette di "bruciare" slot per ridurre il danno subito, nelle ultime 4-5 sessioni credo di aver subito una decina di danni in totale.
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  21. Ignorate questo spoiler e proseguite nella lettura più sotto per le regole sulla gestione del regno. Tutti i dati e il registro delle fasi, verranno scritti nel foglio elettronico da adesso in poi.
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  22. Dalla cucina della taverna esce fuori il cuoco. Si tratta di un nano dalle grandi spalle e la pancia voluminosa. Indossa un lercio grembiule un tempo bianco e immacolato. Il nano, mentre si gratta un fianco con un mestolo, si rivolge alla proprietaria di SoleLuna: Mana, così non va bene, la taverna si è allargata e i clienti sono troppi per un solo cuoco. Kobir può aiutarmi ma non riusciamo comunque a stare dietro a tutte le ordinazioni. Mana lo fissa con occhi a fessura mentre sta sparecchiando un tavolo. Il nano continua, dicendo ciò che la fata temeva, ci serve un altro lavoratore. E dovrei dividere i guadagni con una terza persona? Ma se certe volte neanche ci paghi! E poi, con tutti questi clienti, non riesco a cucinare in tempo… questo vuol dire che la taverna ci perde denaro e basta. Abbiamo bisogno di un aiutante. Va bene, va bene… vedrò che posso fare! Interviene anche Kobir: non deve essere un cuoco spettacolare, quelli costano troppo… però fa che sia una ragazza così facciamo più soldi. Mana fissa in cagnesco Kobir. Lui agita le mani di fronte a se e dice: voglio dire… ehm …fa che sia una ragazza bella come te! Così va meglio. Il nano intanto si è avvicinato a un tavolo pieno di clienti con l’intento di intrattenerli: voglio raccontarvi di un fatto che è successo a me e a mio zio. Allora… -.-.- Uscite dalla taverna e vi mettete in viaggio per nord-ovest, seguendo le indicazioni dei marinai. Non dovete camminare molto. A un certo punto, di fronte a voi, vedete molti uomini e navi volanti attraccate in un punto della valle nei pressi del confine con Eltheria. A ovest ci sono delle dense nubi grigie… sono sempre rimaste lì da quando Armac salì al trono. Quella tetra coltre delimita il regno del Buio. Altri uomini stanno raggiungendo le navi attraccate. Si è radunata un'intera folla in quel fazzoletto di terra. Alcune di quelle navi le riconoscete, appartengono un po' alla corona di Swoliss e un po' ad alcuni clienti della vostra nicchia. Tutti loro hanno sentito la notizia del leviatano di Eltheria e si sono accalcati in questo luogo per vedere con i propri occhi ciò che stava accandendo. La nave volante tanto chiacchierata già si trova sulla valle, circondata dagli altri vascelli. Tale leviatano di Eltheria è una nave famosa, che non si vedeva al circa dieci anni. Si chiama Grifonia. Non è particolarmente grande ma ha una forma molto curiosa, con la chiglia “schiacciata” alle estremità dando alla nave una forma vagamente semisferica. Le assi del leviatano sono scure e sulla prua non c’è la statua di una sirena ma il busto di una fiera aquila di cupo metallo lucente. Si dice che sia la nave più veloce e agile mai costruita fino a ora. Le vele sono già state ammainate e l’equipaggio sta finendo di scendere alcune casse e barili. Il capitano della Grifionia si trova a terra e sta parlando con i curiosi che lo hanno letteralmente assalito. Il capitano si trova al fianco di un suo grifone (che ha usato per scendere dalla nave). Stringe le mani e scambia qualche parola con chi si presenta a lui. Sgomitate un po' e infine riuscite ad avvicinarvi. Potete vedere questo capitano: è una donna. Non è molto alta ma dà l’impressione che lo sia per il suo esile fisico slanciato e tonico. Indossa alti stivali di cuoio, un pantalone di pelle nera, una camicia bianca e un gilet nero con bottoni e alcuni particolari dorati. Sulle spalle porta un mantello nero all'esterno e rosso scuoro all'esterno. Sulla testa ha un capello tricorno anch’esso nero. Nella mano destra indossa un grande guanto scuro simile a quello di un falconiere e sull’occhio sinistro porta una benda da pirata. La donna è giovane e possiede una bellezza disarmante: il suo occhio è azzurro, il naso piccolo e all’insù, labbra carnose e un accenno di lentiggini tra gli zigomi e il naso. Il suo sguardo è severo, segno che si tratta di una donna austera e glaciale. Dietro di lei c’è un marinaio della sua ciurma che regge un grande sacco color ocra. C'è qualcosa di pesante al suo interno. L’uomo sta aspettando che la sua capitana gli dia qualche ordine.
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  23. Ragazzi vi chiedo scusa. Sono dovuto correre in Ucraina per lavoro e praticamente non sono mai riuscito a connettermi. Da domani riprendo a postare regolarmente su tutti i pbf, sia da master che da giocatore. Scusate di nuovo!
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  24. Ni, secondo me è anche strutturalmente diverso. I punti ferita temporanei presentano tutta una serie di dettagli regolistici non da poco: non sono cumulabili con altri pf temporanei, per esempio. E poi permettono proprio una gestione diversa delle risorse: nella modalità "standard" i pf extra che si ottengono servono fondamentalmente a dare del tempo in più all'healer, dato che non assorbono le ferite (posticipano solo il momento in cui vai a 0, per capirsi), mentre i pf temporanei sono a tutti gli effetti una cura lanciata in anticipo (dato che le ferite che subisci vengono ridotte). Questo permette di poterli "sprecare" in modo molto più leggero, dato che non sono pf veri e propri. E quindi permettono al barbaro di andare ancora più volentieri in modalità "furia selvaggia che non ha rispetto per la vita di nessuno nemmeno la sua". Poi chiaramente è anche una modifica che spinge verso un gioco più moderno, modulare, in cui ogni volta che succede qualcosa non devi stare a tracciare per dieci minuti tutte le conseguenze più impensabili.
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  25. Se è quello mi candido con tutto me stesso!!!
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  26. Fai della tua debolezza la tua forza! Concentrati unicamente solo su quello!
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  27. Arthon Buona, buona asina che non sei altro! dico con calma all'animale, controllando che non si sia ferita troppo gravemente al dorso, dove dev'essere caduta la lampada venitevela a riprendere, gente! e qualcuno assesti un calcio a Goril, sennò lo perdiamo
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  28. Sabato 7 novembre 764 [Lago Diamante - Tomba - praticamente sera] @Tutti Narcyssa accende tranquillamente la torcia all'interno della lanterna verde e nel mentre Graster e Arthon decidono di allontanarsi dalla grande sala centrale rispetto ai vari cunicoli, dove si stanno sviluppando quei bellissimi effetti di luce colorata. Il nano invece sembra sia letteralmente preso dal bassorilievo che è presente sul sarcofago. Tutti i raggi luminosi che circondano Goril creano delle ombre molto particolari sul sarcofago stesso, sembra quasi che le scritte ed il volto dell'umanoide che sono raffigurate prendano vita, ma deve essere un qualche cosa provocato dalle luci,per forza..almeno questo è quello che crede lui. Toki e Zeb si spostano assieme a Narcyssa e a Concordia, che sembra non risentire minimamente degli effetti di luce, verso la lanterna azzurra, proprio quella che sta sotto il cunicolo che risale verso il posto dove Arthon ed Enoch sono finiti per terra spinti da un potente vento. Accendono dunque la torcia con acciarino e pietra focaia e la passano alla mezz'elfa per posizionarla dentro l'apertura della lanterna ma accade qualcosa: perde l'equilibrio e cade dalla mula, per fortuna che c'erano i due baldi uomini a prenderla al volo perchè altrimenti si sarebbe fatta sicuramente male. Sembra che si sia come addormentata e nella caduta ha lasciato cadere la torcia che è finita sulla schiena di Concordia, la quale si imbizzarrisce per un momento ed esce dal cunicolo rifugiandosi nella zona dove ci sono le scale che portano fuori dalla grande sala.. proprio dove ci sono Graster ed Arthon. Lo gnomo ed il miliziano vedono arrivare la mula di gran lena, ma quest'ultimo è veloce nel prendere le briglie e calmarla. @Narcyssa
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  29. Dei super tiri..... -.-' Io sono comunque giustificato, guardando Narcy dal basso sono distratto a prescindere
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  30. Cercata dagli sviluppatori, non necessariamente da tutti i giocatori. No, non preoccuparti, non è una questione di principio; se uno vuole giocare col sistema base, può tranquillamente continuare, per me non cambia niente. La mia è solo una proposta di HR, per chi è interessato... tra l'altro, come puoi vedere, non è nemmeno finita, ci stò ancora lavorando. Non c'è un'equivalenza perché il 6- non ha lo stesso peso del 10+. O meglio, il 7-9 (quindi il range più probabile lanciando 2d6) è un successo parziale, non un risultato neutro o un fallimento parziale. C'è una differenza. Successo parziale: Se dico "attacco Tizio", con 7-9 lo colpisco. Ok, Tizio potrà contrattacare, ma intanto quello che volevo l'ho ottenuto, e Tizio è più vicino al raggiungere la fossa. Neutro: Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non accade nulla. Fallimento parziale: Se dico "attacco Tizio", con 7-9 non lo colpisco. Ok, magari dopo avrò un vantaggio (+1 al tiro?) per colpirlo, ma intanto non ho ottenuto quello che volevo, e Tizio non è più vicino al raggiungere la fossa. Il ragionamento allora è che con 2d6: Un fallimento (6-) avviene nel 41.67% dei casi, mentre un successo (7+) avviene nel 58.33% dei casi (41.67% + 16.67%), quindi nella maggiorparte dei casi. Capisco cosa vuoi dire, e in parte ti dò ragione... ma poco dopo ti rispondi da solo su quello che, per me, è il punto principale del mio intervento (aumentare la probabilità del "successo parziale"): Il "successo parziale" è quello che più di tutti permette un'interazione tra master e giocatori... è per questo che vorrei che succedesse più spesso (mentre adesso, imho, accade troppo poco)! Si, c'è anche questo di problema, ma a quel punto andrebbero rivisti gli effetti delle singole abilità (non tutte), e questa è una cosa sulla quale ancora non mi sento pronto... magari in futuro, una volta risolta la questione dei dadi. Il problema del dado singolo (sia esso d20 o d100), è che ha una distribuzione delle probabilità lineare; con 1 dado ogni giocatore dovrebbe avere sottomano una tabella con i risultati, da controllare ad ogni tiro! Con 2 o 3 dadi, invece, cambiando il modificatore cambiano automaticamente le probabilità di tutti e 3 i risultati ("fallimento", successo parziale", "successo pieno"); e a quel punto basta ricordarsi i "limiti" dei tre risultati (con 2d6: 6- / 7-9 / 10+)... molto più semplice.
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  31. Secondo me è meglio se fai una mappa dei sotterranei dove ci troviamo adesso perché onestamente non ci sto capendo molto... So che siamo scesi dal camino e che Flint sta esplorando la zona ma non mi è chiaro cosa abbiamo intorno...
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  32. più torce più sballo!!!!!
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  33. sarei interessato ma il pg proposto non mi convince per niente
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  34. No no, lascio tirare sempre voi Direi che i due chierici sono quelli con bonus più alto per aiutare Narcyssa
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  35. Il tiro di conferma del critico fa comunque sempre parte di quello specifico attacco contro cui ci si sta difendendo quindi direi che la CA eventualmente incrementata si applica anche al tiro di conferma.
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  36. Non mi pare sia specificato. Però il tiro di conferma per il critico in teoria lo fai sul medesimo valore di CA che devi prima di tutto colpire. Quindi a pura logica se Wall of Blade stabilisce un valore di CA, questo si applica sia all'attacco iniziale che all'eventuale conferma del critico.
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  37. Ciao Brenno, ti cedo il posto perche' alla fine gioco in un altro!
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  38. Così mi metti in difficoltà ... Per farti un esempio la Pepaiola costa 3k, la pistola 1k, il moschetto 1.5k .... io ho sempre usato questi prezzi, non sò a che regola fanno capo
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  39. Nomos Accarezzando Mr. Purrefect mentre sorseggio del vino. Concordo, penso sarà interessante sapere cosa hanno da dire dei ricercatori da Eltheria. Senza stendardi per di più. Eltheria, molti anni sono passati. Ho come l'impressione che questo porterà guai. Lui è Mr. Purrefect
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  40. Il gioco è stato estensivamente playtestato e il sistema scelto è quello che dà i risultati più in linea con l’esperienza di gioco cercata dagli sviluppatori. Quindi: se in gioco il sistema a due dadi è insoddisfacente per le aspettative del tuo gruppo, prova e eventualmente cambialo. Se è invece una questione di principio attenzione che non è detto che il risultato di un sistema più “elegante” sia anche più divertente.
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  41. Sul ministro di supporto https://sites.google.com/site/wfrpthegatheringdarkness/ Il link, se lo perdi, lo trovi nella mia firma.
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  42. "Fuga con il troll" o "scappo col troll", io il tridente, comunque, proverei a lanciarlo se non altro per frustrazione.
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  43. Ramuh il Cavaliere Bianco Entro nella locanda affaticato per aver lavorato tutto il giorno alla manutenzione della nicchia. Saluto tutti e mi limito ad ordinare del comune idromele al bancone. Quando ci viene riferito che un galeone è in arrivo da Eltheria sono piuttosto emozionato e sembro riacquistare le energie. Chissà chi sono? Sono proprio curioso di incontrarli. Scolo di fretta in un sol sorso l'ideomele e annuncio soddisfatto Non abbiamo tempo da perdere, direi che questo te lo pago quando torniamo. Faccio un occhiolino a Mana. Se nel tragitto c'è un bosco mi potenzio strada facendo, altrimenti uso i cristalli appena avvistiamo la nave.
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  44. è come un normale negozio, vi concedo una palazzina a due piani, in cui su un piano c'è il negozio e sopra la casa/stanze per far dormire la gente
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  45. Nessuna di quelle sopra richiede di essere buoni, se però sei CN la prima è da scartare. Per il guerriero di strada Thug6/Guerriero di strada 5, come talenti ti servono Maestria e Finta Migliorata Per il nightsong Enforcer Thug4/Ladro3/Nightsong Enforcer10, come talenti a piacere, al 4° non sarebbe male arma specializzata
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  46. Manovre: la magia della spada Come Warblade, abbiamo a disposizione manovre di cinque discipline diverse: Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven. Difficilmente otterremo bonus da tutte le scuole, dati anche i prerequisiti per le manovre di livello alto, quindi la cosa migliore è specializzarsi in alcune di esse. Se siamo Warblade puri la cosa migliore è scegliere una disciplina primaria, una secondaria e una terziaria; se la nostra progressione da Warblade copre solo una parte della nostra carriera possiamo ignorare la scuola terziaria, mentre se abbiamo solo un paio di livelli in questa classe è consigliato specializzarsi su una singola disciplina.Di seguito una panoramica su ognuna delle discipline a disposizione. In apice il numero di manovre prerequisite della stessa disciplina che ha ciascuna manovra.Diamond Mind: Scuola favolosa, non c'è ragione per non prendere almeno alcune manovre da essa. Non è focalizzata su nessuno stile in particolare, ma offre bonus a praticamente ognuno di essi, diventando utile per qualsiasi personaggio da mischia.Iron Heart: Come per la Diamond Mind, con la differenza che alcune manovre sono indirizzate ad uno stile particolare, ma la disciplina nel suo complesso non lo è. Non c'è pericolo di sbagliare scegliendo da qui.Stone Dragon: Probabilmente la scuola più inutile tra tutte, a parte per la fastidiosa clausola “deve essere a contatto con il terreno”, soprattutto perché le sue manovre non tengono il passo rispetto a quelle delle altre discipline. Questa regola trova la sua eccezione nella catena di strike Mountain Hammer e nella manovra di 9° Mountain Tombstone Strike che non ha requisiti (probabilmente per un errore, ma tant'è).Tiger Claw: I combattenti con due armi possono sfruttare al meglio questa scuola, ma anche i combattenti con arma a due mani possono trovarvi un ottimo aiuto, specialmente nella carica. Non possiede counter, ma i suoi boost sono davvero eccellenti.White Raven: Per un personaggio con l'animo da condottiero. Tuttavia, il successo nell'usare questa disciplina dipende dalla composizione del gruppo: se vi sono altri combattenti in mischia (due è già perfetto, ma anche uno solo, specie se dotato di attacco furtivo, va benone) allora è imprescindibile, altrimenti perde molto fascino (rimane perfettamente utilizzabile, certo, ma non dà il suo meglio).Livello 1: Livello 2: Livello 3: Livello 4: Livello 5: Livello 6: Livello 7: Livello 8: Livello 9:
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