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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/10/2026 in tutte le aree

  1. Jata Mi risveglio, un mal di testa pulsante appena sotto le mie corna. Per fortuna ho la testa dura, quella frana che ci è caduta addosso avrebbe potuto fare molto di peggio. Provo a muovermi, ma mi accorgo di avere le mani legate. Un uomo davanti a noi, probabilmente quello che ci ha legato, giocherella con lo stocco. Povero illuso. Non ha visto il segno del Bufalo sulla mia testa? Gli umani di queste terre mostrano un'ignoranza che ancora mi sorprende. Le mie mani sono legate, quindi il miglior modo di liberarmi è semplicemente non avere le mani. Il mio corpo inizia a mutare e allungarsi, le mie mani scompaiono mentre la mia pelle si ricopre di scaglie. In breve tempo sono diventato un enorme pitone delle rocce, e solo le corna sul mio capo mi fanno riconoscere come l' halfling che ero appena pochi secondi prima. Master
  2. Mount Aurelie, 1498 Assieme agli altrimostriL'aria dell'inverno penetra attraverso le alte finestre a feritoia, graffia le pietre antiche, agita debolmente i pesanti arazzi di Cendres con i gloriosi massacri della Redenzione Aurea e accarezza i volti di Santi indifferenti. L'implacabile inverno del Valnord morde anche la pelle, sotto il tessuto sottile delle vostre divise da novizi dell'Ordine. Il freddo, la fame, la fatica: tutto serve a temprarvi secondo i luminari. A rendervi migliori. Più utili. Ma voi che avete già visto qualcuno dei vostri compagni cadere durante le esercitazioni, spezzato dalla fame, il freddo. o dall'oscuro abbraccio delle Vedove, non vi fate illusioni: l'Ordine del Crepuscolo non è interessato ai deboli, a quelli che non sanno usare la testa per restare vivi. Per questo vi siete alleate anche se non vi conoscete e, forse, neanche vi piacete. Oggi la cappella di Leontine è gremita, come sempre. Giovani corpi inginocchiati sulle lastre di porfido con le mani giunte. Nessuno osa opporsi ai frequenti esercizi spirituali. L'austera Solene de Mornay, accompagnata da un Custode verde dalla faccia truce, sta ispezionando la classe muovendosi fra le file ordinate dei novizi sanguevile come uno spettro, la lunga veste tempestata di stelle che fruscia dietro di lei. Si assicura che i vostri volti mostrino la dovuta contrizione e nessuna traccia di sfida. ciaff, ciaff, ciaff.. Schiocchi secchi e cadenzati ritmano i passi della Reverenda Madre. Alla vostra destra Lucien D'Alversen si sta flagellando a capo chino con una pesante corda di canapa resa più crudele da nodi che lui stesso ha realizzato durante la notte. Sulla schiena la sua divisa è ridotta a brandelli, i brani di tessuto blu incupiti da sangue e solchi diligentemente scavati nella carne. ciaff, ciaff, ciaff.. Alcuni compagni distolgono lo sguardo, voi no. L'Oscurità si è destata in Lucien D'Alversen a soli tredici anni. Subito dopo un fulmine ha colpito la capanna della sua famiglia uccidendo tutti. Tranne lui, ovviamente. Crearovina. Quando ha capito cosa era diventato ha afferrato la pietra più pesante che ha trovato e si è diretto dritto verso il pozzo più profondo del villaggio. Aveva già una gamba oltre il parapetto quando Ygritte l'ha arruolato. Ha opposto resistenza, Lucien D'Alversen. Oh, quelli che non vengono venduti all'Ordine dai genitori a volte lo fanno. Ci sono voluti quattro Custodi per caricarlo di traverso sul cavallo, legato come un sacco di patate, con la mascella e un braccio spezzato. La Reverenda Madre si ferma davanti a lui, gli passa la mano ossuta sulla faccia bagnata di lacrime in quella che sembra una carezza; subito dopo gli artiglia le guance per obbligarlo a guardarla. "Imparate! La pena di vostro fratello Lucien per i suoi peccati è magnifica! Imparate da lui, abomini!" declama con voce stridula, quasi urlando. Le parole colpiscono come una sferza, continuano ad echeggiare per diversi secondi fra gli archi acuti della cappella, sotto la volta dipinta di stelle e nelle vostre orecchie. Nonostante il gelo, piccole perle di sudore si stanno formando sulla fronte percorsa di rughe della Reverenda Madre e il viso, di solito cadaverico, gli si sta accendendo per l'improvviso afflusso di sangue. Sembra sul punto di avere un raptus di estasi mistica, Solene de Mornay, la punta rossa della lingua che sporge appena fra le labbra sottili lievemente socchiuse, protesa come per assaggiare qualcosa. Chissà perché la sua espressione vi ricorda quella ritratta nelle rappresentazioni della megamartire di cui è piena la cattedrale della città-fortezza: quelle dove ancora viva, ma con lo spirito già altrove, viene torturata e fatta a pezzi dagli infedeli. La mano della Reverenda Madre è affondata nei capelli del giovane crearovina; stringe quelle ciocche brune in uno spasmo violento prima di portarsi velocemente le dita bagnate di lacrime alle labbra. "Io stessa curerò le tue ferite" lo dice in un soffio eppure sentite tutti quelle parole, una nota torbida nella voce che vi fa rabbrividire più del freddo. "Ora continua a frustarti" Una ragazza vicina a voi con la divisa bianca dei cantasangue nasconde un sorriso malizioso dietro le mani giunte e un'altra, avvolta in viola, sussurra scandalizzata ad una compagna "L'avvoltoio è troppo vecchia per Luc! Avrà quanto? QUARANTA inverni?" L'esile figura della ragazza in viola viene violentemente sollevata dal pavimento. Vi pare spiccare il volo, andando a schiantarsi subito dopo contro una colonna della cappella, calciata dal Custode. "Silenzio, Vili!" latra l'uomo che vi hanno detto dovreste onorare come vostro fratello maggiore, come tutti quelli che indossano lo stesso colore. Solene de Mornay è salita sulla pedana, scivolata dietro l'antico leggio di pietra corroso dal tempo si chiarisce la voce. "Avete il male dentro. L'Oscurità vi sogna, vi desidera. Vi tenta. Proverà a sedurvi, a farvi tradire l'umanità. Dovete resistergli! Solo la Mai Morta può salvarvi. Solo la Fede può rendere sopportabili i vostri orridi peccati! Per questo dovete pregare! Pregare, pregare! Pregare e morire per l'Impero e la sua Santa Chiesa!" Nell'impeto della predica goccioline di bava gli sprizzano dalla bocca, macchiando il sacro tomo miniato aperto davanti a lei, da cui pendono nastri e sigilli in ceralacca. "Recitate dal Firmamentum il Tormento di Santa Aurelie, passo settantadue. Tre versi a testa" Fra di voi serpeggia il panico: eravate tutti convinti oggi si sarebbero letti gli Atti dei Protomartiri. La Reverenda Madre sembra fiutare la vostra paura: proprio come un avvoltoio appollaiato su di un ramo davanti ad una distesa di succulente carcasse in putrefazione artiglia la pietra del leggio e sporge il collo in avanti per scrutare le vostre labbra, attenta ad ogni esitazione, errore. Mentre ognuno cerca disperatamente di disseppellire dalla memoria gli arcaici versi in vecchio Valois, il Custode si piazza davanti al primo della fila che comincia a cantilenare: “…le incisero sulla schiena la volta celeste. Le fecero guardare il sole finché la sua luce non le bruciò gli occhi. Le cucirono la bocca, così che non potesse più p..parlare.” Incespica nella pronuncia dell'ultima parola. Il vostro riverito fratello lo colpisce in pieno volto. Il poveretto cade lungo disteso sul pavimento reggendosi la faccia e a voi non sfugge il rumore secco di un naso che si rompe. "Landau, vogliamo fare qualcosa per quella tua orrida pronuncia da zotico provinciale?" La Reverenda Madre si massaggia le tempie, impaziente più che adirata: non riesce a staccare gli occhi dal giovane crearovina che, pallido come un lenzuolo, sembra sul punto di svenire per la perdita di sangue. "Il prossimo" Il Custode si piazza davanti alla minuta Aretha d'Arbaud, la seconda della fila. "Sorellina", la saluta. E si massaggia le nocche callose. off
  3. Per I miei legami direi. Ho mostrato a Lorelei un rito segreto della mia Terra Gli spiriti mi hanno detto di un grande pericolo che persegue Cassandra. La prima perché è comunque una maga, la seconda perché è comunque quella che ha più legami con il mondo degli spiriti nel gruppo.
  4. Ok, finalmente rispondo alla domanda Perché ti sei unito a questo trio?
  5. @shadyfighter07 @Darakan @Ard Patrinell @Melqart
  6. In questi giorni la comunità internazionale sta impazzendo per la prossima uscita di Starfinder Tech Core, uno dei manuali più attesi degli ultimi anni. Gli influencer hanno già ricevuto le prime copie e l’hype sta aumentando, così come il numero dei podcast… Nel frattempo il videogame Starfinder Afterlight della Epictellers Ent. (fuoriusciti dalla Ubisoft) ha lanciato su Steam la Demo delle prime due ore di gioco, con grafiche da urlo ed un cast di doppiatori da Oscar… Intanto qui in Italia i giocatori di ruolo sognano ancora di interpretare un Nano LN chierico di Moradin: benvenuti nella Terra di Mezzo! Ma andiamo con ordine: il prossimo manuale della serie Starfinder 2 è il GM Core. La copertina presenta un’immagine molto evocativa: il Trono degli Eoni dell’Impero Azlanti, usurpato da un assassino con la runa Sihedorn (la stella a 7 punte) tatuata sull’ampia fronte. Molti dicono che il manuale del Game Master sia il meno utile o il meno consultato nei GdR, ma leggere e rileggere questo tomo mi ha dato vari spunti e suggerimenti davvero utili. La prima parte, oltre ai consigli generali su come gestire il tavolo, approfondisce i tre momenti fondamentali di gioco: incontro, esplorazione e downtime. La cosa importante è non farli pesare meccanicamente sul party, ma gestirli in maniera fluida e discorsiva, Per esempio in modalità esplorazione i personaggi possono procedere in maniera rapida, o furtiva, cercando trappole, individuando il magico, sostenendo un incantesimo, o solamente navigando nell’infosfera per raccogliere informazioni; ognuna di queste attività avrà un effetto nelle meccaniche di gioco, ma invece di dire “ti stai muovendo in maniera furtiva, quindi utilizzerai il tuo modificatore di Furtività invece di Percezione per l’iniziativa” ci si potrebbe impegnare nel descrivere l’ambiente circostante ed applicare i modificatori solo nel momento di tirare i dadi. Il secondo capitolo è più incentrato sull’aiuto alla costruzione di propri incontri, avventure e intere campagne. Ci sono molti consigli su come gestire l’ambiente, i rischi e le afflizioni ad esso connessi. La cosa poi più interessante è la sezione sulla costruzione di trappole, mostri ed equipaggiamento dedicato; questi sono proprio i metodi utilizzati da Paizo stessa per progettarli e realizzarli! Tutto funzionale e condiviso con la massima trasparenza. La terza parte è più discorsiva: storia ed ambientazione, la lore dei modi del patto, lo spazio vicino, l’immensità, i piani, le divinità, le fazioni, ecc… avete tutta la galassia a vostra disposizione, ma qualche ispirazione sul background può sempre essere utile. Sinceramente questa è una parte già presente e più approfondita in altri manuali, ma presentata qui in versione sintetica per i GM che vogliono limitarsi ai manuali Core. Il capitolo più bello a mio parere è il quarto, quello dei sottosistemi. Pathfinder e Starfinder utilizzano il sistema dei punti vittoria; grazie ai 4 gradi di successo i PG collaborano sfruttando le loro singole abilità ed accumulando punti vittoria fino al raggiungimento di una soglia di successo. Questi sottosistemi permettono di gestire in maniera equilibrata ma divertente moltissime attività. Qui vengono presentate a titolo di esempio scene di intrighi politici, ricerche scientifiche, infiltrazioni e spionaggio, hackeraggio di sistemi informatici, inseguimenti fra veicoli, ecc… il tutto seguendo la stessa logica e utilizzando le stesse regole: un bell’aiuto per ogni master. Il sottosistema dei punti vittoria offre al GM la soluzione per gestire tantissimi conflitti che non per forza debbono sfociare in un combattimento. Per esempio io li ho utilizzati per una corsa ad ostacoli, per la ricerca di antichi segreti in una biblioteca maledetta e per una agguerrita gara di insulti! Menzione particolare il sottosistema delle battaglie cinematografiche fra astronavi. Utilizzando il sistema dei punti vittoria si riescono a risolvere in pochi round un inseguimento fra asteroidi, uno scambio di bordate fra incrociatori interstellari o un arrembaggio di pirati spaziali. Al contrario il vecchio combattimento tattico fra astronavi (tipico di Starfinder 1e) era un sistema di gioco a sé; affascinante, estremamente complesso e dispendioso di tempo; praticamente un wargame che affiancava o interrompeva il gioco di ruolo. Ho provato in un paio di occasioni il combattimento cinematografico; debbo confessare che all’inizio ero molto scettico, ma una volta provato sul campo funziona benissimo, è avvincente, divertente e soprattutto i giocatori non debbono imparare nuove regole di gioco, ma si utilizza lo stesso ruleset al quale siamo tutti già abituati. Anche l’ultimo capitolo del manuale è estremamente interessante. Abbiamo sempre ripetuto che le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder utilizzano lo stesso sistema di gioco e sono completamente compatibili, ma come inserire elementi fantascientifici in una campagna Fantasy? come utilizzare trappole, armamenti, mostri ed incantesimi di un sistema nell’altro? Possiamo forse immaginare un gruppo di esploratori spaziali che naufraga su un pianeta arcaico dove la tecnologia e viaggi interstellari sono ancora sconosciuti, ma come reagirebbe un gruppo di avventurieri medioevali ad un assalto di incursoriAzlanti armati di fucili laser? Questo capitolo mette a disposizione le linee guida per intrecciare meglio le due ambientazioni, per attingere alle creature di entrambe i bestiari e per utilizzare l’equipaggiamento Fantasy e Fantascientifico. In fin dei conti una balestra è molto più letale di una pistola ad arco elettrico. Starfinder GM-Core non introduce nuove regole, il sistema di gioco è già strutturato nel manuale base, ma offre moltissimi esempi di casi applicativi e supporti per aiutare il GM nella creazione delle proprie campagne e nella gestione del tavolo. Questo secondo manuale base sarà presto disponibile anche in italiano nella localizzazione di Giochi Uniti la cui uscita è prevista questo autunno. Per chi come me non riesce ad aspettare sul sito Paizo è già disponibile da mesi. Buon divertimento!
  7. Un rombo sordo, il terreno vi trema sotto i piedi. Una breve sensazione di vertigine. Qualcosa cede e scivolate verso il basso, lungo il versante della montagna. Il sole oscurato da una coltre di terra, ghiaia e rami. L’adrenalina vi fa esplodere il cuore in petto mentre cercate disperatamente un appiglio che non esiste e se c’è non regge l’urto della frana. Un Impatto improvviso vi spezza il respiro e tutto diventa nero. Non sapete quanto tempo è passato. Lo scoppiettio di un piccolo fuoco da campo vi risuona nelle orecchie. A fatica riaprite gli occhi ricoperti di polverosa terra secca. Una figura vi da le spalle picchiettando le fiamme con lo stocco di Paul. A giudicare dalla stazza, se fosse un umano potrebbe essere al massimo adolescente. E’ basso, magro, ha le spalle strette. Il busto corto e tozzo mentre braccia e bambe sono lunghe, affusolate e ricoperte di un folto pelo che, illuminato dalle fiamme, sembra arancione ma è probabilmente più scuro. Quando provate a muovervi scoprite di essere legati con le mani dietro la schiena. Al tatto la corda sembra rudimentale. Probabilmente fatta di fibre vegetali intrecciate. Siete circondati da pareti di dura roccia naturale. Sulla destra ci sono le vostre cose buttate alla rinfusa. Dal lato opposto un cunicolo si perde nel buio pesto ma sentite delle voci avvicinarsi. Il vostro “carceriere” sembra non essersi ancora accorto del vostro risveglio. Si diletta con il fuoco ma l’entusiasmo dei suoi colpi diminuisce. Già stufo di quell’intrattenimento così basilare. Cosa fate? Le parti evidenziate rappresentano pericoli incombenti. Se volete consultare il quadro delle mosse (Link) ben venga ma potete anche limitarvi a descrivere le azioni dei vostri personaggi. Ci penso io a tradurle in mosse all’occorrenza. Vi presento il funzionamento del sistema mano a mano che succedono cose.
  8. Parliamo della prossima uscita per la linea Starfinder 2, il secondo manuale del GM. In questi giorni la comunità internazionale sta impazzendo per la prossima uscita di Starfinder Tech Core, uno dei manuali più attesi degli ultimi anni. Gli influencer hanno già ricevuto le prime copie e l’hype sta aumentando, così come il numero dei podcast… Nel frattempo il videogame Starfinder Afterlight della Epictellers Ent. (fuoriusciti dalla Ubisoft) ha lanciato su Steam la Demo delle prime due ore di gioco, con grafiche da urlo ed un cast di doppiatori da Oscar… Intanto qui in Italia i giocatori di ruolo sognano ancora di interpretare un Nano LN chierico di Moradin: benvenuti nella Terra di Mezzo! Ma andiamo con ordine: il prossimo manuale della serie Starfinder 2 è il GM Core. La copertina presenta un’immagine molto evocativa: il Trono degli Eoni dell’Impero Azlanti, usurpato da un assassino con la runa Sihedorn (la stella a 7 punte) tatuata sull’ampia fronte. Molti dicono che il manuale del Game Master sia il meno utile o il meno consultato nei GdR, ma leggere e rileggere questo tomo mi ha dato vari spunti e suggerimenti davvero utili. La prima parte, oltre ai consigli generali su come gestire il tavolo, approfondisce i tre momenti fondamentali di gioco: incontro, esplorazione e downtime. La cosa importante è non farli pesare meccanicamente sul party, ma gestirli in maniera fluida e discorsiva, Per esempio in modalità esplorazione i personaggi possono procedere in maniera rapida, o furtiva, cercando trappole, individuando il magico, sostenendo un incantesimo, o solamente navigando nell’infosfera per raccogliere informazioni; ognuna di queste attività avrà un effetto nelle meccaniche di gioco, ma invece di dire “ti stai muovendo in maniera furtiva, quindi utilizzerai il tuo modificatore di Furtività invece di Percezione per l’iniziativa” ci si potrebbe impegnare nel descrivere l’ambiente circostante ed applicare i modificatori solo nel momento di tirare i dadi. Il secondo capitolo è più incentrato sull’aiuto alla costruzione di propri incontri, avventure e intere campagne. Ci sono molti consigli su come gestire l’ambiente, i rischi e le afflizioni ad esso connessi. La cosa poi più interessante è la sezione sulla costruzione di trappole, mostri ed equipaggiamento dedicato; questi sono proprio i metodi utilizzati da Paizo stessa per progettarli e realizzarli! Tutto funzionale e condiviso con la massima trasparenza. La terza parte è più discorsiva: storia ed ambientazione, la lore dei modi del patto, lo spazio vicino, l’immensità, i piani, le divinità, le fazioni, ecc… avete tutta la galassia a vostra disposizione, ma qualche ispirazione sul background può sempre essere utile. Sinceramente questa è una parte già presente e più approfondita in altri manuali, ma presentata qui in versione sintetica per i GM che vogliono limitarsi ai manuali Core. Il capitolo più bello a mio parere è il quarto, quello dei sottosistemi. Pathfinder e Starfinder utilizzano il sistema dei punti vittoria; grazie ai 4 gradi di successo i PG collaborano sfruttando le loro singole abilità ed accumulando punti vittoria fino al raggiungimento di una soglia di successo. Questi sottosistemi permettono di gestire in maniera equilibrata ma divertente moltissime attività. Qui vengono presentate a titolo di esempio scene di intrighi politici, ricerche scientifiche, infiltrazioni e spionaggio, hackeraggio di sistemi informatici, inseguimenti fra veicoli, ecc… il tutto seguendo la stessa logica e utilizzando le stesse regole: un bell’aiuto per ogni master. Il sottosistema dei punti vittoria offre al GM la soluzione per gestire tantissimi conflitti che non per forza debbono sfociare in un combattimento. Per esempio io li ho utilizzati per una corsa ad ostacoli, per la ricerca di antichi segreti in una biblioteca maledetta e per una agguerrita gara di insulti! Menzione particolare il sottosistema delle battaglie cinematografiche fra astronavi. Utilizzando il sistema dei punti vittoria si riescono a risolvere in pochi round un inseguimento fra asteroidi, uno scambio di bordate fra incrociatori interstellari o un arrembaggio di pirati spaziali. Al contrario il vecchio combattimento tattico fra astronavi (tipico di Starfinder 1e) era un sistema di gioco a sé; affascinante, estremamente complesso e dispendioso di tempo; praticamente un wargame che affiancava o interrompeva il gioco di ruolo. Ho provato in un paio di occasioni il combattimento cinematografico; debbo confessare che all’inizio ero molto scettico, ma una volta provato sul campo funziona benissimo, è avvincente, divertente e soprattutto i giocatori non debbono imparare nuove regole di gioco, ma si utilizza lo stesso ruleset al quale siamo tutti già abituati. Anche l’ultimo capitolo del manuale è estremamente interessante. Abbiamo sempre ripetuto che le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder utilizzano lo stesso sistema di gioco e sono completamente compatibili, ma come inserire elementi fantascientifici in una campagna Fantasy? come utilizzare trappole, armamenti, mostri ed incantesimi di un sistema nell’altro? Possiamo forse immaginare un gruppo di esploratori spaziali che naufraga su un pianeta arcaico dove la tecnologia e viaggi interstellari sono ancora sconosciuti, ma come reagirebbe un gruppo di avventurieri medioevali ad un assalto di incursoriAzlanti armati di fucili laser? Questo capitolo mette a disposizione le linee guida per intrecciare meglio le due ambientazioni, per attingere alle creature di entrambe i bestiari e per utilizzare l’equipaggiamento Fantasy e Fantascientifico. In fin dei conti una balestra è molto più letale di una pistola ad arco elettrico. Starfinder GM-Core non introduce nuove regole, il sistema di gioco è già strutturato nel manuale base, ma offre moltissimi esempi di casi applicativi e supporti per aiutare il GM nella creazione delle proprie campagne e nella gestione del tavolo. Questo secondo manuale base sarà presto disponibile anche in italiano nella localizzazione di Giochi Uniti la cui uscita è prevista questo autunno. Per chi come me non riesce ad aspettare sul sito Paizo è già disponibile da mesi. Buon divertimento! Visualizza pubblicazione completo
  9. Sette manuali verdi, una mappa pieghevole ciascuno e un’idea ambiziosa: portare AD&D dentro la storia. Tra il 1991 e il 1994, la TSR ci fece giocare vichinghi, eroi greci e moschettieri, piegando le regole alle esigenze di ogni epoca. Ripercorriamo la collana Historical Reference, fra intuizioni felici, occasioni mancate e idee che meritano ancora un posto al tavolo. Primavera 1991. Sullo scaffale delle novità TSR, tra i manuali coi dorsi marroni dei Complete Handbook e i primi coi dorsi blu della serie per i master, compare un dorso verde bottiglia con una nave lunga stampata in oro: HR1 "Vikings Campaign Sourcebook", novantasei pagine più mappa ripiegata, il prezzo di un manuale di classe e, dentro, un Advanced Dungeons & Dragons in cui non potete giocare né un elfo né un nano. David "Zeb" Cook porta le classi del manuale base con una libertà che nel 1991 doveva sembrare azzardata, lasciando al mago la sola strada dello specialista straniero e affidando una parte centrale della magia a una classe nuova, il runecaster. Nel giro di tre anni quel dorso verde avrà sei fratelli, e poi più nessuno: la collana Historical Reference è una delle idee più coraggiose uscite da Lake Geneva, ed è anche quella di cui oggi si ricordano in pochi. La formula della finta pellePer capire da dove vengano i manuali verdi conviene partire da un manuale marrone. Nel 1989, pochi mesi dopo l'uscita della seconda edizione, la TSR manda in libreria il Complete Fighter's Handbook: 128 pagine in brossura, copertina in finta pelle senza illustrazione dipinta, solo il titolo e il logo in oro, quindici dollari. Il Player's Handbook, con le sue 256 pagine cartonate e il quadro di Jeff Easley in copertina, ne costava venti. La serie marrone arrivò a quindici volumi, dedicati a classi, razze e altri archetipi. Dal 1990 le si affiancò la serie blu per i master. Dopo due filoni così, la domanda successiva era ovvia: qual è il terzo colore? La risposta venne da chi, dentro TSR, al gioco di ruolo era arrivato passando per i wargame storici. Steve Winter lavorava nel 1978 al reparto giochi di un grande magazzino, dove The Russian Campaign lo incuriosì e Tobruk, parole sue, gli "cambiò la vita"; nel maggio 1981 era a Lake Geneva come games editor. Cook, capo designer della seconda edizione, con Oriental Adventures aveva già dimostrato nel 1985 che fonti e immaginari dell’Asia orientale si potevano tradurre in classi, competenze e tabelle senza che il gioco andasse in pezzi. Martin, del canale Daddy Rolled a 1, ricorda un'intervista in cui Winter ammette il retropensiero di quegli anni, e cioè che la collana storica la volevano perché amavano la storia e perché speravano di scriverne loro qualche volume; l'intervista non sono riuscito a rintracciarla, quindi la riporto per quello che è, un ricordo di seconda mano, e se le cose andarono così il terzo colore lo scelsero i designer. Ci aggiungo una congettura mia, che vale quel che vale: erano gli anni del panico satanista, in azienda c'era chi, come Jim Ward, aveva già fondato ai primi anni Ottanta un reparto Education di breve vita, e un manuale che insegnava la storia dei vichinghi era l'ultima cosa su cui una madre preoccupata avrebbe scritto una lettera di protesta. Sette autori, sette manualiMessi in fila sul tavolo, i sette volumi condividono il formato: novantasei pagine, una mappa a colori pieghevole allegata e la copertina verde con l’icona dorata. Dentro, però, emergono differenze di organizzazione e di approccio. Graeme Davis ha raccontato nel 2016 di aver seguito «molto da vicino» la struttura di Vikings per scrivere Celts, presentando la propria scaletta prima ancora della firma del contratto. Una parentela riconoscibile, dentro una collana che lascia comunque emergere le differenze fra gli autori. Vikings dispone la cronologia in una barra orizzontale che corre in testa alle pagine, mentre Charlemagne’s Paladins la organizza in un elenco per anni. Anche la costruzione dei personaggi prende strade diverse: Cook usa una tabella di doni casuali, capaci di regalarvi una fortuna sfacciata o una faida di sangue ereditata dalla famiglia; Ken Rolston ricorre largamente ai kit dei Complete Handbook; Davis riprende i doni e aggiunge geasa e heroic feats, portando sulla scheda obblighi e imprese della tradizione celtica. Cambia anche il modo di dosare storia e leggenda: Vikings privilegia l’historical fantasy, Charlemagne’s Paladins distingue esplicitamente campagne storiche, leggendarie e fantasy, mentre Age of Heroes presenta nell’introduzione la scelta fra storia e fantasia. Celts, anche nella premessa, rimane vicino al modello di Cook. Queste differenze danno personalità ai libri, ma rendono meno uniforme la consultazione: una volta imparato a orientarsi in un volume, non sempre si ritrovano gli stessi argomenti nello stesso ordine nel successivo. Il lavoro più impegnativo, però, resta quello di portare il materiale al tavolo. Per trapiantare una società storica nei Forgotten Realms, a Greyhawk o su Krynn bisogna decidere come far convivere le sue istituzioni, le sue credenze e i suoi conflitti con la magia e i popoli dell’ambientazione. È qui che, a mio giudizio, la collana lascia più lavoro al master: offre molti ingredienti, ma il passaggio da una pagina di storia a una serata di gioco richiede ancora parecchia invenzione. HR1 Vikings, il figlio predilettoIl volume di Cook (1991, codice TSR 9322, illustrazioni di Ned Dameron) è rimasto il più giocabile della serie, e l'unico di cui sia documentata una seconda tiratura: Wayne's Books segnala che la ristampa dell'aprile 1991 cambiò perfino il colore degli interni, passando dal blu al verde. Le due classi nuove finiscono entrambe nel gruppo dei guerrieri, e sul runecaster, che di mestiere fa il mago, resta una collocazione discutibile; il berserker invece ci sta benissimo, con la sua furia che alza la forza, migliora la classe armatura, regala punti ferita temporanei e lo rende difficile da ammaliare, e che al termine richiede un tiro salvezza: fallirlo comporta una penalità temporanea di cinque punti alla Forza. Dal quarto livello si trasforma in lupo e dal settimo in orso delle caverne, mentre dal dodicesimo dispone dello shape journey, con lo spirito che lascia il corpo e gira il mondo sotto forma di corvo o di toro: se avete presente Bran Stark il parallelo vi viene da solo, e Cook lo scriveva cinque anni prima che George Martin pubblicasse il primo volume delle Cronache. Le rune, dal canto loro, hanno nomi che fanno ambientazione da soli, dalla runa della birra che rivela il veleno versato nel corno a quella chiamata "il ferro non morde". Il dettaglio che preferisco, però, sta nel paragrafo sui ladri, dove Cook sostiene che nella Scandinavia del decimo secolo le serrature erano rare e rudimentali e le trappole meccaniche quasi sconosciute, e di conseguenza toglie al ladro lo scasso e la ricerca delle trappole per lasciargli una sola abilità nuova, quella di aprire le porte sbarrate dall'interno. Rick Swan, recensendo il manuale su Dragon #181 del maggio 1992 (le traduzioni delle citazioni, qui e più avanti, sono mie), lodò berserker e runecaster come "tra gli elementi migliori del manuale" e definì la magia runica "un'eccellente aggiunta alle regole magiche di AD&D", ma infilò anche il dito nella piaga che avrebbe accompagnato tutta la collana, osservando che il volume funziona più come espansione delle regole che come sourcebook di campagna e che "purtroppo non c'è nulla di paragonabile allo Scenarios Book del supplemento per RuneQuest". Chi ha letto le pagine su diritto, commercio e struttura sociale sa che sono documentate bene e che vi lasciano comunque da soli davanti al problema di trasformare una faida di sangue in una sessione di gioco. HR2 e HR3, la coppia carolingia e quella celticaHR2 "Charlemagne's Paladins" (1992, TSR 9323) porta la firma di Rolston, che dieci anni più tardi avrebbe fatto il lead designer di Morrowind, con le illustrazioni di Roger Raupp e le mappe di John Knecht, e nasce in coppia dichiarata con Vikings, visto che i vichinghi sono gli avversari naturali dell'impero franco e che il pantheon teutonico, sistemato nel capitolo sull'ambientazione, serve a far dialogare i due manuali. Rolston adotta i kit dei Complete Handbook, ne aggiunge di suoi, tra cui un sacerdote battezzato con poca fantasia "Western Church", e soprattutto porta dentro la collana quello che a Cook mancava, cioè le avventure: una campagna sulla frontiera sassone con caccia invernale, cinghiale gigante e festa della vigilia di Natale, e otto personaggi pregenerati che valgono da soli un ritratto dell'epoca, perché sei sono guerrieri, uno è sacerdote, uno è ladro e di maghi non se ne vede l'ombra. Davis, che veniva da Warhammer Fantasy Roleplay e aveva appena consegnato GURPS Vikings, si presentò alla sua prima GenCon nel 1991 in cerca di lavoro, parlando con chiunque avesse un badge TSR, e ne uscì con il contratto per HR3 "Celts" (1992, TSR 9376), il volume più asciutto della collana, dove la sezione sulla legge sta in un paragrafo mentre a Cook ne servivano pagine. In compenso Davis fa una cosa che nessun altro libro verde si è preso la briga di fare, cioè trascrivere la pronuncia di buona parte dei nomi di luoghi e di mostri, e dedica mezza pagina a discutere la pronuncia di Celts, se si dica con la C dura o con la C dolce, risalendo ai Keltoi dei greci per concludere a favore della prima. Le heroic feats, il salto del salmone, la presa al volo della lancia, il salto sul carro in corsa, si comprano spendendo gli slot di competenza nelle armi e somigliano parecchio ai talenti che la terza edizione avrebbe introdotto otto anni dopo, anche se un filo diretto non l'ha mai rivendicato nessuno; la tabella delle isole magiche, che accenna qualche regola e per il resto lascia campo libero al master, la potete usare in qualunque campagna. Il pezzo migliore, però, è quello che nel manuale non troverete: Davis racconta che le regole per il tathlum, la palla da fionda ricavata dal cervello di un nemico decapitato e indurita nella calce, sparirono durante l'editing, e lui sospetta che il soggetto sia parso poco presentabile. Berin Kinsman, su White Wolf Magazine #36 del 1993, gli diede tre punti su cinque scrivendo che "come supplemento per AD&D fa una discreta figura", con l'avvertenza che come testo di storia esistevano fonti migliori; quanto a come andò poi in negozio, Davis non l'ha mai saputo, perché con un contratto work-for-hire i dati di vendita non arrivavano agli autori. HR4, l'Europa dei moschettiIl personaggio più strano dell'intera collana si chiama Picaro e sta in HR4 "A Mighty Fortress" (1992, TSR 9370): è il servo furbo del romanzo picaresco spagnolo, e guadagna punti esperienza ogni volta che fa fare brutta figura al padrone che ha giurato di servire. Winter lo presenta come sollievo comico da mettere in mano a un giocatore capace di reggere la parte, e Martin, nel suo video, lo paragona a Porky Pig che manda all'aria i piani di Daffy Duck, immagine che rende l'idea meglio di qualunque spiegazione. Il manuale di Winter è anche il più ambizioso dei sette, perché copre un secolo intero, dal 1550 al 1650, e mezzo continente, da Elisabetta a Drake, da Richelieu alla guerra dei Trent'anni fino alla guerra civile inglese, con una mappa dell'Europa attorno al 1610 ripiegata in fondo e con le illustrazioni interne che riproducono stampe d'epoca invece di tavole disegnate per l'occasione. Le armi da fuoco, che il Player's Handbook del 1989 liquidava con un archibugio opzionale e poco altro, qui diventano una famiglia dai caratteri distinti: l'archibugio tira 1d10 e ripete il dado su 8 o 10, il caliver ne tira uno da otto e ripete solo sull'8, il moschetto con forcella arriva a 1d12 e ripete su 8, 10 e 12, così che l'arma più pesante è anche quella che ha la maggiore probabilità di far rilanciare il dado. I kit cominciano a pagina 37, e quello che cambia di più il tavolo è il mago erudito, al quale Winter aumenta di una categoria tutti i tempi di lancio, trasformando i round in turni e i turni in ore, al punto che Featherfall serve ancora a calarsi piano da una rupe ma non a salvarvi se state già cadendo, come il manuale avverte prima di raccomandare il kit ai soli giocatori esperti. Un mago così obbliga tutto il gruppo a riorganizzarsi, perché la magia diventa una cosa che si prepara e che richiede tempo, un posto tranquillo e qualcuno che tenga lontani i moschettieri mentre l'incantesimo matura. Il resto del volume alterna pagine ottime, come la credenza che mangiare un numero dispari di uova potesse far morire i propri cavalli, a trentatré pagine iniziali di storia politica e vita quotidiana scritte con il passo di un manuale di liceo, con le tre avventure d'esempio schiacciate in fondo, tra pagina 93 e pagina 95. HR5, HR6 e HR7, la fine della corsaHR5 "The Glory of Rome" (1993, TSR 9425) è il manuale di David Pulver, che negli anni seguenti avrebbe scritto montagne di supplementi per GURPS, ed è il compagno designato di Celts, tanto che per giocare un druido gallico rimanda al volume di Davis. Swan, tornando sull'argomento su Dragon #205 del maggio 1994, lo definì "la voce più soddisfacente della serie Historical Reference" e gli riconobbe "alcune tra le scritture più colte e le ricerche più meticolose dell'anno", salvo consigliare di buttare via il gazetteer e sostituirlo con schemi di avventura, che era poi la stessa obiezione mossa a Vikings due anni prima e che in redazione nessuno raccolse. Dentro ci trovate sei kit da guerriero, dal legionario al tribuno fino all'auriga e al rissaiolo di strada, con la sorpresa del politico messo tra i combattenti, i culti misterici e Mitra tra le opzioni sacerdotali, una pagina di presagi in cui il picchio vivo porta fortuna e la statua rotta di un antenato annuncia guai per tutta la famiglia, quattro incantesimi nuovi tra cui la tavoletta di maledizione e, in bibliografia, Asterix il gallico. "Age of Heroes" (1994, TSR 9408) è il primo volume a uscire senza la sigla HR in copertina, perché quell'anno la TSR smise di stampare i codici di collana, e a pagina 3 Nicky Rea mette le mani avanti dichiarando che il manuale vuole "fornire materiale per un gioco di ruolo dinamico, non servire da trattato storico", promessa che al sesto volume la collana sapeva fare meglio di quanto sapesse mantenere. Il kit dell'eroe omerico si tira un favore divino, che può essere forza o fortuna o consiglio o un dono materiale, e sceglie un difetto fatale tra hybris, ira, destino e condizione di orfano, e con quelle due righe la scheda del personaggio sa già di Grecia prima ancora che il giocatore apra bocca; tutta la magia arcana, per decisione dell'autrice, discende da Ecate, mentre gli oggetti magici prendono il nome dagli dèi e dagli eroi del mito, dalle frecce di Apollo al filo che Arianna donò a Teseo. A chiudere la serie arriva "The Crusades" (1994, TSR 9469), che Steve Kurtz incentra sulle prime tre crociate e sugli Stati crociati d’Oriente e che affronta il problema più spinoso di tutta la collana, cioè come far giocare due parti in guerra senza ridurne una a bersaglio: la tabella dei kit incrocia religione e sottocultura, dai franchi ai bizantini fino agli armeni e ai turchi, e per i personaggi musulmani rimanda ai kit di Al-Qadim, un'ambientazione di pura fantasia chiamata a fare da controparte storica, il che dice molto su quanto materiale mancasse all'appello. In coda, dopo la bibliografia commentata, Kurtz infila perfino dei consigli d'ascolto, con musica delle crociate cantata in francese antico, tedesco e latino e l'etichetta discografica indicata per chi volesse cercarsela. I manuali che non avete mai vistoIl criterio delle coppie aveva una sua logica, perché in una campagna storica non ci sono orchi da mandare all'assalto e il master ha bisogno di avversari con lo stesso spessore dei personaggi: Martin parla di un volume sulla Persia pensato per affiancare la Grecia e di uno sull'Arabia storica, o sui Mongoli, destinato a fare da controcanto alle crociate, ma di quei progetti non ho trovato traccia documentale e in ogni caso non uscirono. Sul perché la collana si sia fermata a sette nessuno di chi ci lavorò ha mai messo per iscritto una spiegazione, e i numeri di vendita non li vedeva nemmeno chi i libri li scriveva, quindi quella che segue è una ricostruzione mia. I verdi vendevano meno dei marroni, che continuarono a uscire con titoli nuovi fino al 1995, e meno dei blu per i master, che arrivarono al 1997, l'anno in cui Wizards of the Coast comprò la TSR; e nel frattempo l'azienda aveva spostato le sue scommesse sulle ambientazioni forti, Dark Sun nel 1991, Planescape nel 1994, Birthright nel 1995, che appartenevano alla stessa stagione dei manuali verdi, quella in cui a Lake Geneva avevano imparato da Oriental Adventures che le regole di AD&D si potevano piegare per far sentire diverso un mondo, con la differenza che i verdi lo facevano con la Danimarca invece che con Athas. Il paradosso è che una collana nata da materiale buono per qualsiasi tavolo finì travolta dallo stesso meccanismo che stava consumando la TSR, quello per cui il lettore compra il materiale della propria ambientazione e ignora tutto il resto: chi nel 1994 voleva giocare i vichinghi aveva già GURPS. Con la Terra, poi, TSR non aveva chiuso del tutto, e proprio in quell'anno usciva Masque of the Red Death, che trasferiva Ravenloft in una versione gotica degli anni Novanta dell'Ottocento; ma era una Terra filtrata dall’orrore gotico di Ravenloft e, quella dei libri verdi, fatta di tasse, patti di ospitalità e prezzi del grano, non tornò più. Cosa portarsi al tavolo oggiNessuno vi chiede di aprire una campagna carolingia, e il modo migliore di usare questi manuali oggi è quello che Swan raccomandava agli autori senza essere ascoltato, cioè saccheggiarli. La tabella dei doni di Vikings e di Celts offrono spunti per differenziare personaggi umani, dalla quinta edizione a Old-School Essentials; i kenning degli scaldi, per cui le frecce sono "api delle ferite" e il mare è "la cintura della terra", sistemano il linguaggio di un bardo nel giro di mezza sessione; le superstizioni di A Mighty Fortress e i presagi di Glory of Rome sono tabelle di colore già pronte, e dallo stesso volume di Pulver conviene rubare il patronato, con il potente che protegge i personaggi e in cambio chiede favori sempre meno presentabili, finché il gruppo deve decidere fin dove è disposto a spingersi per non perdere l'appoggio. Le heroic feats di Davis possono ispirare nuovi talenti, da adattare alle regole e al bilanciamento della quinta edizione, e se la terza edizione del 2000, con la furia del barbaro e i suoi talenti, somiglia parecchio a queste pagine, resta il fatto che non ho trovato dichiarazioni dei designer che attestino un’influenza diretta. Il filone storico, intanto, se lo sono preso altri, da GURPS con le sue decine di supplementi a Mythras con Mythic Britain, fino a una buona fetta dell'OSR. Le copie fisiche, quelle con la mappa ancora dentro, costano care, tanto che Jeffrey Talanian su Black Gate parlava di prezzi "da matti" già nel 2023 e un giro su eBay oggi non lo smentisce, mentre i PDF si portano a casa con quello che spendete per una pizza. Il posto da cui cominciare resta il dorso verde con la nave lunga, quello della primavera del 1991, perché è il manuale in cui il regolamento di D&D accettò di farsi cambiare da un pezzo di storia europea, e lo fece con un mestiere che i sei fratelli non sempre hanno eguagliato. Voi quale civiltà avreste voluto vedere come ottavo volume, e l'avete mai portata al tavolo con le regole di AD&D o siete andati a cercarla in un altro gioco? Fonti TSR Archive, catalogo della serie Historical Reference (codici, anni, mappe) TSR Archive, catalogo della serie PHBR Graeme Davis, "HR3 Q&A: The AD&D Celts Campaign Sourcebook", 2016 Anteprima ufficiale di "Age of Heroes" su DriveThruRPG (PDF) Anteprima ufficiale di "A Mighty Fortress" su DriveThruRPG (PDF) Wayne's Books, "AD&D 2e Green HR Historical Campaign Sourcebooks (1991-94): A Guide to the Guides III" Wikipedia, "Vikings Campaign Sourcebook" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #181) Wikipedia, "Celts Campaign Sourcebook" (con la recensione di Berin Kinsman su White Wolf #36) Wikipedia, "The Glory of Rome" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #205) Wikipedia, "Steve Winter (game designer)" Jeffrey P. Talanian, "From the Age of Splatbooks: Charlemagne's Paladins", Black Gate, 2023 Shannon Appelcline, "Giants of the Industry: James M. Ward", Designers & Dragons HR1 Vikings Campaign Sourcebook su DriveThruRPG Martin, Daddy Rolled a 1, video sulla serie Historical Reference (YouTube) View full publication
  10. Il Custode guarda la fragile Aretha, poi la Reverenda Madre ed infine alza il pugno in direzione della danzaombre. La sacerdotessa però lo ferma alzando due dita. Appare colpita dall'esibizione della sua piccola prigioniera. "Non erano i versi richiesti, e tuttavia la pronuncia dell'alto Valois era perfetta. Sei stata coraggiosa a sfidarmi, giovane d'Arbaud" "e anche molto stupida" Sta per proseguire quando qualcosa cade a terra e tutti vi girate. è il piccolo Lucien D'Alversen, crollato faccia contro la pietra, privo di sensi. Alla fine lo sfinimento gli ha concesso la grazia di un po' di oblio. Questo cambia completamente le priorità della vostra insegnante che si sfrega le mani ossute. "La lezione è finita", dice. Poi indica il povero crearovina riverso sul pavimento. "Frère Jan, lui nelle mie stanze. Subito" Il Custode sospira, si piega sul ragazzo, lo afferra per una caviglia magra e semplicemente lo trascina via tirandolo svogliatamente per la gamba, senza neanche prendersi la bega di sollevarlo da terra. Voialtri, d'altro canto, siete tutti troppo felici di aver scampato le ripetizioni dei tormenti e le attenzioni di fratello pugno per dolervi del vostro sventurato compagno. Il merito viene unanimemente riconosciuto ad Aretha che viene portata quasi in trionfo fuori dalla cattedrale dai novizi.
  11. RAMO DI LARICE Una volta raccolte e condivise le varie informazioni, usciamo dalle mura del paese seguendo quella che riteniamo essere la via percorsa da questa/o "rapitore di gatti", per seguire le tracce che dovrebbero percorrere la via dell'acquedotto. Qui fuori l'esperto sono io, probabilmente... Ma anche Godhura mi pare una che sa cavarsela fuori dalla cittadina... In effetti al momento, tra i vari componenti di quello strano gruppo, la mezzorca è forse quella che mi sta più simpatica, o che per lo meno quella con cui sembro avere più affinità. L'elfa Aelthara sembra giusta e affidabile, ma anche troppo rigida e legata alle leggi cittadine. Eol sembra anche lui una brava persona, ma ancora non riesco ad inquadrarlo abbastanza. Fritz sembra uno scavezzacollo e probabilmente ogni tanto va tenuto d'occhio, per quanto probabilmente non abbia un'indole cattiva. Godhura d'altro canto è forse un po' troppo alla mano e socievole per i miei standard, ma almeno sembra avere un qualche tipo di affinità con la natura, cosa che apprezzo. "Dentro il paese non mi piace stare" dico rivolto a tutti "ma qui fuori sono probabilmente il più esperto conoscitore della zona" Dopotutto non mi conoscono, non sanno che faccio da guida su richiesta a chi è di passaggio nei boschi o nei passi Mi porto quindi in testa, assieme a Godhura, e le tocco una spalla rilasciando su di lei la mia energia focalizzata, per aiutarla ad acuire vista e sensi, mentre mi metto con lei ad individuare la via più corretta da seguire. @Dardan @Monkey77
  12. Rugdush Vulag Dipende dalla serratura dico sottovoce ad Ash, ma senza andare li è difficile dirlo.. Prendo degli stracci o delle bende, copriamoci il viso, stiamo pur sempre commettendo un reato, se qualcuno dovesse vederci almeno siamo al sicuro, o almeno spero Dopo essermi coperto come posso mi avvicino alla porta una volta che la guardia è abbastanza lontana per provare ad aprirla
  13. Tirate su quello che volete. Mi fido.
  14. ho aggiunto come dovere ai personaggi: "divenire Custode". Potete usarlo.
  15. Paul Nonostante la mia agilità non sono riuscito ad aggrapparmi a nulla e sono scivolato alla pari degli altri verso il basso. È la prima cosa che ricordo quando riapro gli occhi. Lo faccio piano, mentre piccoli granelli di polvere cadono dalle ciglia: devo essere totalmente pieno di terra ! Poco male, nero su nero non danneggia l'immagine. Mi guardo intorno, scorgendo la figura che mi ha svegliato, un essere strambo che sta usando il mio stocco come attizzatoio. Il rumore del ferro sul legno è quello che mi ha ridestato A destra le nostre cose, a sinistra un cunicolo buio dal quale arrivano delle voci. Usando le mie conoscenze e abilità cerco di sciogliere le mani dalla corda rustica , agendo quanto più rapidamente e silenziosamente sia nelle mie capacita.a
  16. Aretha è il chierico più inutile che possiate incontrare sul vostro cammino, a meno che non abbiate bisogno di un predicozzo da frate di basso livello. Che poi è quello che è. Bassa.
  17. Aretha d'Arbaud Osservo la situazione senza sapere bene cosa fare. Quando mi sono consegnata all'Ordine per risparmiare, da me stessa poi, i miei confratelli, non mi immaginavo che sarei finita praticamente in un secondo monastero, persino più freddo. Le sorelle erano molto più gentili nel primo, anche quando le ho costrette a piegarsi giorno e notte di fronte a Protomartiri inesistenti che sussurravano le loro vergogne dietro ogni angolo. Tutto farebbe pensare che io conosca a memoria i versi del Firmamentum. La realtà è che nel mio monastero la preghiera è sempre stata meno importante dell'attività, del servizio e delle faccende da svolgere. Conosco le preghiere fondamentali, quelle che ho recitato centinaia di volte, ma non tutti i passi. E certamente non questo. Il sangue sul pavimento non mi disturba. Non è quello a farmi rizzare i peli biondi sulle braccia. Sono le persone che tremano, quelle che abbassano lo sguardo, quelle che cercano disperatamente di ricordare le parole mentre aspettano il prossimo colpo. Anche io sono tra quelle, ma non mi interessa abbastanza di me. E a dirla tutta, sento che dovrei spiacermi degli altri, ma non mi interessa abbastanza neanche di loro. La paura delle persone mi fa quell'effetto. Guardo negli occhi il Custode. Cerco di capire cosa voglia da me. Non lo capisco. Chiudo gli occhi, delicatamente. Se mi arrivasse un pugno sul muso, lo meriterei. È il prezzo da pagare per saper controllare i miei istinti. So di non sapere, però. E il rischio è troppo alto. In fondo, non mi è ancora stato chiesto di recitare dei versi specifici. Mi piego lentamente in ginocchio. La veste, più lunga di me, mi si raccoglie intorno fino a cingermi quasi completamente di nero. Poi comincio a salmodiare. "Gloria alla Santa, che conobbe il dolore e non lo temette. Gloria a colei che accolse il tormento come una carezza. Beata sia la sua carne, che attraverso il dolore conobbe la luce. Beata sia la sua voce, che nell'estasi del martirio trovò la verità. E beata sia la sua anima, che non fuggì dall'oscurità, ma vi entrò sorridendo. Perché nel tormento è la gloria. Nel sangue è la luce. E nella sofferenza è la grazia della Mai Morta." Non sono i versi richiesti. Non sono dei versi in generale. Ma li pronuncio con convinzione, cercando di ottenere l'attenzione, e la comprensione (sempre se ne è capace) della Reverenda Madre. Sarò piccola, ma cerco di aumentare e far rimbombare il suono della mia voce, aggiungendo un fine tremolio ad hoc. Inclino il capo all'indietro e lascio che sul mio volto compaia un'espressione di rapimento, come se anch'io stessi vivendo in quel momento la stessa estasi della Santa. Magari il coinvolgimento farà dimenticare alla Reverenda Madre la mia impunità di non sapere. Offgame
  18. X TUTTI: L O R E L E I
  19. Thiriel rimane immobile per diversi battiti di cuore, lasciando che le parole di Arthur sfumino nella cavità dell'albero. Il suo sguardo grigio e severo passa lentamente da Elyndra a Eryn, poi si posa su Arthur, per poi spostarsi — pesante e prolungato — sul nano Thurin, che rimane in silenzio. Un’ombra di freddo disappunto attraversa il volto scolpito del Sovrano. "Avete parlato con garbo, giovani stranieri" esordisce Thiriel, la voce come il fruscio profondo di foglie secche. "Elyndra sente la sofferenza della terra, Eryn offre la sua vita in giuramento, e Arthur pronuncia le formule del Seldarine nella nostra lingua. Parole nobili. Eppure..." Il Re compie un singolo passo in avanti, battendo leggermente il bastone di frassino sul pavimento di radici. Il suono risuona solenne nella sala. "...colui che porta il sangue della pietra sceglie il silenzio." Thiriel fissa Thurin con chirurgica attenzione. "Curioso. Parlate di un'alleanza spezzata, del tremore della terra e della piaga che ha colpito i nani, ma il vostro compagno non aggiunge una sola parola a supporto della vostra causa. Forse l'orgoglio del suo popolo gli impedisce di chiedere, o forse sa che la memoria della pietra è dura quanto la nostra." Tra le balconate di legno si alza un mormorio sommesso tra le guardie elfe. Voron incrocia le braccia con un ghigno sottile, mentre Calenhad mantiene il capo chino, visibilmente teso. Thiriel raddrizza la schiena, imponendo di nuovo il silenzio con la sola presenza. "I vostri intenti sembrano sinceri, ma le parole e i giuramenti non ripagano il sangue né ricostruiscono la fiducia infranta a Flamefault. Se davvero credete che le accuse del passato fossero ingiuste, e se davvero siete disposti a dimostrare che non vi è tradimento nei vostri cuori, non vi chiederò giuramenti su divinità che non conoscete." Il Sovrano sfiora con le dita la spilla di ferro grezzo che chiude il suo mantello — un pezzo di metallo anonimo e privo di stemmi che stona con la fattura regale del suo abito. "Pochi giorni fa, una banda di predoni goliath ha violato i nostri confini orientali. Durante lo scontro, il capo di quei barbari si è appropriato di un cimelio della mia casata: il sigillo d'argento del mio lignaggio, la sola cosa che mi legava a chi non c'è più. Recuperate quella spilla e riportatela qui." Il suo sguardo torna ad abbracciare l'intero gruppo. "Fatelo per dimostrare la vostra lealtà. Riportatemi ciò che è mio, e io vi ascolterò. Vi dirò ciò che la memoria della Selva conserva sui tremori della terra e valuterò se concedervi il nostro aiuto. Rifiutate, o tornate a mani vuote, e i miei guardiani vi riaccompagneranno oltre il confine. E quella sarà l'ultima volta che metterete piede nella nostra foresta." Non appena le ultime parole del Re sfumano nell'aria, un brusio immediato, sordo e carico di tensione si propaga in tutta la sala. Gli elfi della scorta si scambiano sguardi rigidi e sdegnati; la richiesta del Sovrano ha chiaramente urtato l'intero seguito. Tra la folla, una guardia si sporge leggermente in avanti, lasciandosi sfuggire una timida mezza protesta ad alta voce: "Sovrano... concedere la nostra fiducia a degli stranieri per una questione simile? Non possiamo accettare che—" Thiriel non alza la voce. Si limita a voltarsi lentamente, trafiggendo la guardia con un singolo sguard. Il gelo in quelle pupille è tale che le parole del guardiano gli muoiono in gola; l'elfo si raddrizza di scatto e china la testa, ricadendo nel silenzio. Nel giro di un secondo, l'intera sala torna muta come un sepolcro, lasciando agli stranieri la decisione circa una richiesta che sembra non piacere a nessuno dei presenti.
  20. 0C34N Non capisco se la mia risposta sia considerabile come "giusta" o no, ma sono decisamente felice che l'intervista sia finita. Un po' meno lo sono del bagno di folla fuori dall'arena. Preferirei 100 Aurighe che mi sfiocinano... Seguo la corrente senza dire una parola e benedico l'arrivo in locanda. Benissimo, grazie. Rispondo a Viveka lasciandomi cadere su una sedia. Ti chiederei anche per favore di portarmi il prima possibile dell'alcol..un paio di birre dovrebbero bastare per cominciare. Grazie! All'arrivo di Lady Brela, la saluto alzandomi momentanemente in piedi. E' un piacere rivederti. Dico sincero. Ti unisci a noi? Domando semplicemente, notando con divertimento che i due pavoni (Zal e Caelan) stanno già mostrando le code.
  21. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) Noto che il Capitano sembra avere un particolare interesse per i miei pettorali. Sorrido di tanto in tanto al suo sguardo insistente, ma senza arrossire troppo per non dargli false speranze. Il viaggio sembra abbastanza tranquillo, almeno per il primo giorno. Il sonno arriva dolcemente, cullato dal dondolio della nave, ma il risveglio è brusco. Ancora un po' assonnata, seguo il marinaio sul ponte. Non ho idea di cosa voglia, ma quando avanza le sue accuse non credo alle mie orecchie. Stringo i pugni e sento il sangue pulsarmi nelle tempie. "Come osate accusarci? Nessuno di noi era ubriaco al punto da fare i bisogni sui barili! Le posso assicurare che abbiamo dormito tutti in cabina e nessuno è uscito. Provi invece a controllare i suoi uomini e a verificare che siano effettivamente sobri!" Sto per aggiungere altro, ma vedo Eri scattare in avanti. "Fermati!" Le corro dietro e, se riesco a raggiungerla, le appoggio una mano sulla spalla per fermarla, sussurrandole: "Non ti esporre. È troppo pericoloso." Poi mi volto di nuovo verso il capitano, piazzandomi davanti a Eri per farle da scudo con il mio fisico massiccio. FLASHBACK
  22. Allora aggiungerei i seguenti legami: Cassandra mi incuriosisce e viaggerò con lei per conoscerla meglio, Paul mi sembra un tipo losco ma non voglio giudicarlo senza che siano i fatti a parlare. 🤣
  23. Sussurri Arcani è disponibile sul sito di Need Games come contenuto gratuito (insieme ai vari contenuti speciali di Halloween): è stato rilasciato per la Gen Con 2024. L'idea di fondo è che gli Arcanum siano più basati sull'effetto di Fusione che su quello di Congedo. Ovviamente riporterò le regole degli Arcani che voglio prendere, per farle consultare anche a voi. E ti consiglio caldamente di recuperarti il Bestiario: è un ottimo manuale, soprattutto per le regole di creazione dei mostri semplificate e per i suggerimenti sugli scontri a tema. Per imparare le regole potresti usare il quickstart gratuito (Premi Start, sempre sul sito Need Games): spiega le basi del gioco molto bene. Ti consiglio invece Fultimator per le classi: è un tool online che permette di creare le schede di personaggi e mostri, con tutte le classi nel Compendio.
  24. Diciamo che in genere sono/ero io a comprare manuali a metà campagna, oggi più semplicemente qualcuno scopre online delle opzioni e chiede di usarle, e in genere la risposta è si. A patto che non stravolga l’esistente. Ad esempio se un personaggio è del 6 e esce una sottoclasse della sua classe non permetto uno switch, perchè romperebbe la coerenza dell’ambientazione. Ma se all’8 vuole prendere un talento che non esisteva all’inizio o quando livella vuole acquisire un incantesimo “nuovo” non ci sono problemi.
  25. Il capitano della nave, tenendo lo sguardo fisso sui "pettorali" di Samantha vi speiga che tempo permettendo, condizioni del mare permettendo, condizioni del vento permettendo, in un paio di gironi arriverete a Ise. La cittadina è piccolina, e funge principalmente da punto logistico per il tempio... anche se, vi spiega, da quando la cittadella santa è occupata dai demoni la vita non è proprio facile, soprattutto per le ragazze. Lancia un'occhiata a Eri e aggiunge.. se volete star là, vi dovreste abituare a certe cose. E se ne va per andare a dare ordini ai suoi. La nave non si allontana molto dalla costa, ma rimane comunque a una certa distanza. Il vento e il profumo di salsedine uniti al sole vi fanno sembrare la prima parte del viaggio quasi una crociera. I marinai sono impegnati nei loro lavori e nessuno vi dà particolare noia, a parte qualche occhiata di tanto in tanto alla componente femminile del vostro gruppo. Il viaggio viene allietato da un gruppo di delfini che per un po' nuota accanto alla barca e da un paio di marinai che approfittano del loro turno di pausa per pescare. Verso sera in cielo iniziano ad apparire le stelle e la luna vi sembra immensa, il suo riflesso sulle acque increspate dell'oceano vi dà una sensazione a metà fra il rilassato e l'epico. Durante la notte vi coricate nei posti a voi assegnati, cullati dal rollio della nave e dai canti dei marinai. Al mattino venite svegliati bruscamente da uno dei marinai. SVEGLIA! Il capitano vi deve parlare! Il marinaio vi conduce sul ponte superiore. Al centro vi sono due barili: uno di sake e l'altro di salsa di soya aperti. Il capitano li sopravanza, incrocia le braccia al petto e vi squadra. Vi abbiamo accolti sulla nostra nave e vi facciamo il favore di portarvi fino a Ise, e voi ci ripagate così? Sapevo che non dovevo fidarmi di voi gaijin e di quelle bestiacce che vi portate dietro. Non mi interessa chi di voi abbia voluto assaggiare la salsa e il sake trasportiamo, nè chi di voi vi abbai fatto i suoi bisogni contro il barile, forse quel sacco di pulci che vi portate appresso. Vi squadra e e notate un mezzo sorriso apparire sul volto di alcuni marinai. Noi ne abbiamo avuto un danno sia economico che d'immagine, chi vorrà affidarci dei carichi se si viene a sapere che potrebbero essere rovinati? al cliente non interessa di chi sia la colpa, ma solo chi l'ha trasportato. Mi chiederanno dei soldi per i danni, e io i soldi li dovrò togliere dalla paga dei miei marinai. Fa un passo avanti e mi mostra la mano chiusa a pugno con sole tre dita lazate. Vi dò tre possibilità. Primo: lavorerete per questa nave per i prossimi tre viaggi senza alcuna paga. Secondo: i miei uomini speravano di andare a donne con i soldi del trasporto, ma senza soldi... dovrete soddisfarli voi... terzo, daremo la colpa al sacco di pulci e lo getteremo agli squali come punizione! A quella proposta Eri scatta in avanti, le mani chiuse a pugno, il viso tirato. Il vostro è un sopruso! sono solo scuse per approfittare della situazione!! Siete dei prepotenti che vogliono solo soddisfar ei propri istinti animaleschi Non l'avete mai vista così arrabbiata. mako Odi uno scricchiolio, non il fasciame della nave, ma qualcosa d'altro, ti ricorda più il suono di una pietra che si incrina. Eleanor samantha gabriele kai
  26. Gaia - Guerriero Runico L'oni compare all'improvviso e faccio appena in tempo a spostarmi di un passo per togliermi dalla traiettoria del suo lungo falcione, purtroppo Gale non è altrettanto fortunato e subisce una brutta ferita. Mi preparo a fronteggiarlo mentre con la coda dell'occhio vedo Jane aggirarlo per circondarlo e impedirgli ogni via di fuga, poi passa all'attacco e cercando di attirare la sua attenzione con i movimenti del martello do il tempo alla nostra tenebrosa compagna di ingaggiarlo. Nel frattempo un paio di rapide frecce mi passano di fianco puntando al nostro obiettivo. Cerco di sincronizzarmi con Jane e di andare in copertura del giovane genasi dell'aria che tenta un fendente con la spada sacra. Seguendo la direzione della schivata mi slancio verso l'oni con il grande scudo proteso in avanti con l'intenzione di sbatterglielo contro per buttarlo a terra e poi, lasciando andare il martello a terra, di ingaggiare una lotta con lui e immobilizzarlo, prima che la sua difesa disperata ci costringa ad eliminare la nostra unica fonte di informazioni. Meccaniche
  27. Lorelei era ormai abituata alla gente che si accalcava intorno a lei per vedere cosa facesse e lo era altrettanto ai commenti sia positivi sia, più spesso, negativi, specie in merito al menefreghismo degli elfi in genere. Dal suo punto di vista avevano ragione le persone ad essere arrabbiate con quelli della sua razza che tanto potevano e nulla facevano ma aveva ormai rinunciato a tentare di convincere qualcuno o anche solo dargli ragione. Le chiacchiere o le lamentele che ne seguivano erano sempre le solite e oltre un secolo di esperienza l'avevano resa quasi indifferente a tutti i commenti. Si limitava a capire che aiuto potesse dare, fornirlo nel modo più rapido ed efficace e andarsene con un sorriso sulle labbra verso il prossimo bisognoso. Quel giorno, dopo aver medicato le ferite della donna senza nulla chiedere in compenso, si stava alzando e voltandosi per andarsene, come sempre, quando le parole di Cassandra la fecero bloccare dov'era. Si voltò lentamente a fissarla con i suoi penetranti occhi di ghiaccio e le disse solo: "Seguimi." per poi incamminarsi per la sua strada. Quando la barda le si affiancò: "Il mio nome è Lorelei e, SI, al contrario dei miei simili non mi nascondo in una foresta a guardare il mondo cambiare senza fare nulla. Percepisco in te un cammino affine al mio, dove sei diretta?" chiese con tono pacato e lineare. Lei non aveva una meta precisa, ovunque c'era sempre qualcuno da aiutare, quindi non faceva differenza la direzione e quella strana donna aveva attirato la sua curiosità, cosa non certo facile non trattandosi di un qualcosa di magico. Se PAUL era già con CASSANDRA
  28. Per ora sono riuscito solo a mettere le mani sui manuali scritti in portoghese, perciò lo studio delle regole procede piano, ma sto imparando parole in portoghese XD. L'idea è quella di un guerriero con qualche capacità magica antimagica e la possibilità di usare tutte le armi e armature: quest'ultimo è un mio punto fermo pressoché per tutti i miei personaggi in qualsiasi regolamento. Dell'entropista mi piacciono gli incantesimi per drenare spirito, per drenare vigore e per dissipare magia, mentre per il guerriero oscuro m'ispira agonia, che richiede cuore d'oscurità per funzionare bene e per finire il tiratore lo aggiungerei solo per la compenza nelle armi. Così facendo, siamo già arrivati a sei livelli, quindi devo scegliere qualcosa da lasciare indietro. Come peculiarità, che sembrano ammesse, mi piace molto volo, inteso come capacità magica di levitazione piuttosto che come ali fisiche. Per l'angolo di mondo natio, se mi lasciate campo libero, finiró per creare qualcosa ispirato alla mondo classico, conoscendomi. Per la storia del personaggio ci devo ancora pensare, ma penso di svilupparla quando avremo definito unpo' di più il mondo.
  29. Articolo molto interessante, grazie! Io sarei curioso di vedere un'ambientazione preistorica, anche se dovrebbero modificare pesantemente il sistema magico, perché quello vanciano si fonda sull'idea che esistano incantesimi di un epoca precedente, che non ci sarebbe mai stata.
  30. Ho caricato il ritratto di Aretha e avviato la partita https://www.dragonslair.it/forums/topic/71904-le-guerre-degli-altri/
  31. Questo purtroppo capita. Sì, come acquirenti. Però, come giocatori, lo capisco bene: ti compri l'ambientazione e a partire da lì fai la tua campagna. Il mezzo è diverso ma il fine è lo stesso. Quindi se un giocatore a metà campagna compra un manuale ufficiale contenente nuove classi, talenti ecc e chiede di usarli lo permetti? O deve avvenire a inizio campagna?
  32. Dipende. Già all'epoca prendevo tutto quello che potevo permettermi (cosa che mi ha permesso di avere una più che discreta collezione oggi) di AD&D e D&D (in italiano ho praticamente tutto quanto è stato pubblicato). Dapprima gli acquisti erano davvero pochi causa mancanza di fondi. Poi con il lavoro ho cominciato a recuperare il tempo perduto :-D Di D&D 3.x ho i manuali base, i bestiari, qualche avventura (Ritorno al tempio del male elementale, la forgia della furia e un altro paio), tutto il materiale pubblicato per i FR e Dragonlance. Altro setting completo è Midnight (sempre era 3.x), che reputo semplicemente stupendo, così come Fading Suns, altra ambientazione bellissima. Passando a Pathfinder ho preso, oltre al manuale base, tutte le "guide", i bestiari e gli adventure path. Di Girsa ho tutto il materiale pubblicato in italiano (sempre per amore del setting) e diverso materiale in inglese, quasi tutto. Uno sguardo nel buio idem, tutto il materiale in italiano della quinta edizione (che nulla ha a che fare con la 5e di D&D!) e le vecchissime scatole della EL. Di altri sistemi che mi intrigano di solito prendo il manuale base e pochissimo altro (GURPS, Rolemaster, RIFTS, Palladium fantasy, Cyberpunk, Coriolis, ecc.). Eccezione Warhammer fantasy RPG con diverse avventure, tra cui la storica The enemy within. L'ultima "ondata" di acquisti la feci per Pathfinder, dopo di che il mio interesse verso altri sistemi è calata drasticamente, e di conseguenza anche gli acquisti. Preferisco sempre avere i manuali cartacei, mi danno una grande soddisfazione nella consultazione e nella ricerca, ma uso altrettanto i pdf. Ho giocato con tutti i sistemi che ho comprato. Alcuni li ho usati solo pochissime volte, altri molto spesso. Gli unici manuali presi solo per collezionismo sono quelli di base di D&D 4E, FR 4E, base di D&D 5E. Solo sfogliati e mai usati (ho partecipato come giocatore ad alcune deludentissime partite e sono li solo a prendere polvere).
  33. Jane Doe L'improvvisa apparizione dell'Oni e il sangue di Gale che bagna la terra della grotta non mi provocano alcuna sorpresa, né esitazione. Nel momento stesso in cui il mostro palesa la sua enorme stazza sferrando i fendenti, la sua invisibilità si spezza. Diventa carne, e la carne può essere recisa. L'ampia conformazione della caverna mi offre tutto lo spazio necessario per muovermi. Non spreco i miei incantesimi più distruttivi rischiando di coinvolgere i miei compagni. Sfrutto invece l'apertura. Fisso lo sguardo del mio elmo corvino direttamente negli occhi di Kobuki e scaglio su di lui il mio anatema, legando il suo destino alla mia imminente offensiva. Hai commesso l'errore di mostrarti sibilo, la mia voce distorta che taglia l'aria fredda della caverna. Sfruttando l'ampio raggio della grotta, mi muovo con passi rapidi e silenziosi sul terreno e aggiro la massiccia mole dell'Oni per portarmi esattamente alle sue spalle, tagliandogli ogni via di fuga verso l'esterno e chiudendolo in una morsa tattica insieme a Gaia e Gale. Sollevo la mia lama d'ombra, che vibra di un'energia scura e famelica, e sferro due rapidi e letali affondi mirati ai suoi tendini scoperti, intenzionata a mutilare la sua futilità bellica. Nel frattempo, lo Spettro continua a occuparsi della minaccia dietro le casse alla nostra sinistra. @ DM
  34. 1 punto
    Nome del Personaggio: Aretha d'Arbaud Giocatore: SNESferatu Ferite (0/3. 4 = fuorigioco): Retaggio Oscuro (0/3): Danzaombre Pulsione: Terrorizzare le persone, traumatizzandole per sempre e placando per un momento la fame delle Ombre. Origine: Fervente Moventi: Aspirazione: Redimere i Vili agli occhi della gente comune. Dovere: divenire Custode Personalità: compassionevole, insensibile Addestramento: consolare, terrorizzare Legami: (4 - 10) Ren L'Orfana 5/10 Magda di Altgraf 5/10 Viktoria Eisengheld 4/10 Condizioni (metti una "X" se affetto): Ansia (-1 a Ragione, Precisione e Sotterfugio) Esaurimento (-1 a Impeto, Volontà e Ascendente) Vergogna (non puoi usare Personalità) X Paura (non puoi usare Addestramento) Confusione (non puoi usare Moventi) Rabbia (non puoi usare Legami) Risorse: Fiale iniettabili di reverie: 1 Approcci (d6, d8, d10) Approcci: Impeto d6 Volontà d10 Ascendente d8 Ragione d6 Precisione d6 Sotterfugio d8 Capacità: Dedizione al Dovere. Ti è stato insegnato come mettere da parte i tuoi desideri per fare ciò che è giusto. Quando usi i tuoi moventi e il tuo dovere è già segnato, puoi segnare la tua aspirazione al suo posto per utilizzarlo una seconda volta. Doni: Terrori notturni. Materializzi le paure di un soggetto nella sua mente, distraendolo, spaventandolo o peggio, a scelta dell’Oscurità. Tuttavia, potresti materializzare le tue stesse paure. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci paura. Storia
  35. trovi qualcosa a pagina 128 della DMG. Un avamposto commerciale o la sede di una gilda ha costi di costruzione per 5.000 GP. Una tenuta nobiliare con villa la danno per 25.000 GP.
  36. Articolo interessante (o, quanto meno, divertente), ma di cui non capisco l'utilità... nè perchè l'hai postato quì invece che in "House Rules e Progetti", dove ne avevi già postato il "precursore".
  37. Una nota per chi fosse interessato: sono disponibili per la consultazione su archive.org ovviamente in inglese. Se 100 pagine sembrano poca cosa considerate che è quasi tutto testo con pochissime immagini.
  38. Bjorn Il rimbombo del meccanismo appena scattato muore nella pietra, lasciando dietro di sé quell'odore acre di ferro e polvere, e quel silenzio teso che rischia di logorare i nervi più di una ferita. La nube di dissipa senza creare problemi. Lo skaldo fa un respiro profondo, calmo, e lascia scivolare sulle corde dell'arpa poche note piene e calde, capaci di spezzare il gelo di quel momento. Il suo sguardo cerca quello di ciascuno dei presenti, uno per uno, fermandosi con calore fraterno sui volti tesi dei suoi compagni. «Respiriamo. Siamo qui. Siamo vivi.» La sua voce è bassa, ferma, priva di qualunque traccia di arroganza, ma intrisa di una convinzione incrollabile. «Questo posto è fatto per logorarci un passo alla volta, per farci credere che ogni centimetro conquistato costi troppo, per farci dubitare di noi stessi. Ma non sa chi siamo. Abbiamo retto colpi durissimi, abbiamo barcollato, abbiamo sanguinato, eppure ogni singola volta abbiamo trovato la forza di rimetterci in piedi e andare avanti.» Accenna un sorriso sincero, scuotendo appena il capo. «Non siamo qui per caso. Ciascuno di noi porta un peso, ma finché siamo uniti, quel peso lo dividiamo in cinque. Questa è La Mano: non l'assenza di paura, ma la certezza che, quando le gambe tremano, c'è sempre la spalla di un compagno a reggerti. Io credo in questo gruppo più di quanto creda in me stesso. E finché siamo insieme, questo dungeon non ci spezzerà.» Posa delicatamente una mano sull'arpa e ispirato dai propri compagni e dalle loro gesta improvvisò una cantata: Lontano è il mare da cui siamo andati, tra flutti di sale e compagni lasciati, abbiam visto ombre nutrirsi del vento, città senza voce e veleno d'argento. Eppure cammina chi non si è spezzato, chi trova un fratello nel buio scavato: le dita son cinque, ma un solo è il respiro, e piega la roccia ad ogni suo giro. Domani la terra ci renderà al sole, domani una fiamma vorrà le parole: ci attendono ali dal soffio feroce, ma trema anche il cielo dinanzi a una voce. Non teme la notte chi marcia vicino, con passi ritmati mutiamo il destino. Finché questa mano rimane serrata, nessuno cadrà prima dell'imboscata. (Rilascia l'ultima corda lasciando che la vibrazione si spenga dolcemente) «Domani ci attende il fuoco, fratelli. Ma stanotte, la luce siamo noi.» Canzone Un solo Respiro
  39. per l ' 8 , l ' Egitto dei faraoni lo avrei visto bene .
  40. Justerini Goodbottle "Un nome alquanto interessante..da noi si dice che alle volte ti chiami come quello che fai, come Munoz il mugnaio e Levia la levatrice..ma del resto c'è anche Jiippo il carrettiere..vive qui da tanto questo fabbro?"
  41. Arthur Hornraven - Mago Umano Le parole che odo in elfico mi fanno capire che il re non è il solo ad essere diffidente, e che forse ci stiamo infilando in una situazione più complessa del previsto. Stringo la mano di Elyndra, sentendo mia la responsabilità per uscire da questa situazione spinosa. Quando ci vengono tolte le bende la visione è stupefacente, ma vorrei essere qui in un altro tempo e in un altro clima. Resto sbalordito e le due sorelle mi precedono. Mi inginocchiò rapido seguendo l'esempio della paladina portandomi la mano sul cuore chinando il capo, per poi rialzarlo e fissare il re affinché possa vedere i miei occhi e capire che parlo col cuore senza menzogna... almeno spero. In elfico Ripenso un attimo a quanto vissuto a Grimstone, alla paura ai racconti dei morti nei villaggi vicini. Mi volto un attimo verso Thurin, che dietro la ruvida scorza nanica nasconde un cuore buono pronto a dare tutto per il suo clan e il suo popolo. Aggiungo in comune, sovrappensiero, rivolgendomi al re. Vi prego...per i morti di tutte le razze che ci sono stati, e quelli che ci saranno se non riusciamo ad unirci per questa terra che condividiamo. Le ultime parole stupiscono anche me ,che sono su quest' isola da poche settimane ma cui sento di appartenere come vi fossi stato. Quanto vissuto in questi giorni mi hanno segnato in un modo incredibile che mai avrei immaginato. Siiuliven, El limandir...
  42. Eryn - Paladina Delle mani delicate rimuovono la benda dai miei occhi e le corde dai polsi, la luce torna a illuminarmi le palpebre e assaporo quella fantastica sensazione per un istante, anche se l'eco che lascia dentro di me dura ben più a lungo. Volto lo sguardo tutt'intorno per realizzare bene l'ambiente che ci circonda rimanendo meravigliata dall'incredibile luogo in cui ci troviamo. Il tronco d'albero che costituisce le pareti della stanza è a dir poco immenso. Dopo qualche attimo riporto l'attenzione a ciò che abbiamo davanti, vedo la nostra guida inchinarsi mentre un elfo dallo sguardo duro e antico quasi quanto l'albero che ci circonda si alza da un trono di radici nodose che, sebbene abbia una forma specifica riesce a mantenere quell'aspetto naturale, come ogni altra cosa nella stanza. Prima che possa presentarsi porto la mano destra al centro del petto e chino il capo con rispetto, in quello che dovrebbe essere il saluto in uso tra gli elfi, almeno per quel poco che conosco di questo popolo poi, seguendo l'esempio di Calenhad, piego il ginocchio destro a terra per mostrare il rispetto che è dovuto ai re e attendo che finisca di parlare dandoci, in un certo senso, il benvenuto. "Sire, grazie di averci permesso di entrare nel vostro regno. Il mio nome è Eryn, paladina di Helm e rappresentante del Lord Reggente di Uttersea, sebbene con poteri limitati. Siamo qui per chiedere consiglio e aiuto al vostro saggio popolo in questi tempi terribili e per il bene di tutte le genti che popolano quest'isola. Speriamo che la vostra profonda conoscenza e longevità conservino la memoria di quanto accadde a Flamefault in quello sventurato giorno e che possiate spiegarci come fermare chi o cosa sta generando il tremito della terra. Veniamo anche per conto dei nani, di cui il mio compagno Thurin è rappresentante, il cui popolo è stato duramente colpito dai tremiti della terra. Sappiamo che qualcosa di sinistro sta avvenendo nell'ombra ma siamo all'oscuro di cosa si tratti e il tempo non ci è amico. Se possiamo fare qualcosa per voi, a dimostrazione della nostra bontà d'intenti, chiedete pure. Sebbene siamo consapevoli, almeno in parte, delle motivazioni che vi hanno condotti a ritirarvi in questa selva, vi preghiamo di concederci il vostro aiuto. Giuro sul mio onore e sulla mia stessa vita che non vi è menzogna alcuna nelle nostre parole nè tradimento nelle nostre intenzioni." concludo chinando nuovamente il capo, sebbene vorrei chiedere spiegazioni anche di ciò che è accaduto ai miei genitori. Lo sguardo mi si vela visibilmente di tristezza ma non è il momento per le richieste personali, il bene comune è la nostra priorità assoluta, sebbene speri con tutto il cuore che si possa far luce anche su quel mistero per alleggerire il fardello che grava sul mio cuore e, ne sono sicura, anche su quello di mia sorella.
  43. Arthur Hornraven - Mago Umano L'atteggiamento più delicato e disteso di Calenhad mi fanno capire che la prima parte della trattativa diplomatica è andata a buon fine. Sono felice di essere stato efficace,ma tutt'altro che sereno. So bene che ho vinto una piccola battaglia ma la fiducia del loro re è tutt'altra storia, e per conquistarla stiamo mettendo a repentaglio la vita. Le tue parole di stima mi onorano Sir Calenhad, ma le mie parole sono state pienamente sincere, rispetto e stimo la cultura elfica ma ciò che ci ha spinto ad intraprendere questo viaggio è proprio il credere che non esista altra scelta se non quella di unire le forze e appianare le divergenze per prepararci ad affrontare un qualcosa di terribile. Io sono giovane e sono giunto in questa isola da pochi decadi, ma già mi sono reso conto della gravità della situazione. Confido e spero nel buonsenso di tutti i leader delle varie razze che abitano qui. Ma nessuno oltre a voi ha una conoscenza e un ricordo così vivido dei fatti che sono iniziati decenni orsono. Una benda cala sui miei occhi, sento poco distante l'elfo sussurrare un qualcosa in una Lingua a me sconosciuta e la sottile voce di Elyndra rispondere nello stesso codice. Un moto di gelosia si impossessa di me...ma è solo un attimo. Sento la mano della giovane, bellissima e fiera druida cercare la mia tastando il mio braccio. La cerco a mia volta e la stringo tirando la a me ,nutrendomi di quel contatto così vitale e determinante per me. Ora sono pronto ad essere condotto nel cuore del regno elfico.
  44. Enswynn Thalf Prendo il sacchetto da Otis e lo giro un paio di volte: non sembra né talco né gesso. È una componente arcana per i tuoi incantesimi? E tranquillo, vecchio mio, ho imparato benissimo quanto la farina possa fare starnutire! Dico al galapa, premuroso come suo solito. Tengo quindi gli occhi aperti sulla direzione in cui sta guardando Guendalina e mi preparo a lanciare la polvere, sperando di colpire lo scorpione.
  45. Discussione dedicata alle idee che non abbiamo svilppato. Innanzitutto dovete sapere che, quale che sia il gioco, rispetto la legge del cubo quadrato non uso mai giganti più alti di 2,5 metri né draghi più grandi di un pteranodonte. Così una volta mi era venuta voglia di contravvenire al mio headcanon e di fare un gigante davvero gigante, vestito da pirata che era capitano di un'enorme galea che al posto del pappaggallo sulle spalle aveva un'arpia. Poi non l'ho fatto perché avrebbe violata la mia sospensione dell'incredulità. Un'altra volta volevo creare un'armatura magica intelligente, al posto della spada intelligente un'armatura intelligente, sarebbe dovuta somigliare ad Agilulfo del Cavaliere Inesistente di Italo Calvino ma poi ho lasciato stare perché la spada magica la deve portare in giro il PG, l'armatura invece sarebbe potuta essere troppo indipendente. Volevo creare un'avventura per GURPS dove un PNG usava oro degli stolti, un incantesimo di AD&D, per raggirare i giocatori ma po ho lasciato stare vista la difficoltà di convertire oro degli stolti in GURPS. Tutti i miei tentativi di creare avventure risolvibili usando le tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli, per fortuna i miei giocatori attuali non sono ninja quindi non apprezzano. E voi? Avete avuto idee che poi non avete sviluppato?
  46. Ok sulla base di questo Cassandra aggiunge il legame seguente: Sto scrivendo una ballata sulle avventure di LORELEI
  47. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Mai si dica che Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Baribere pieno di Speranza, si sia lasciato intimorire da un pertugio! mi rizzo in piedi, facendo scricchiolare le articolazioni delle ginocchia e della schiena, allungando anche il collo grinzoso al massimo della sua estensione Il mio sangue di tartaruga brama i luoghi caldi e umidi, giammai mi si potrà dare del codardo! Ecco, amico mio dico frugandomi nella tasca ed estraendo una bustina di un curioso materiale trasparente chiusa da una cerniera io ho polvere in abbondanza, prendila pure e fanne buon uso! Strizzo l'occhio tendendola a Enswynn: nell'involucro si intravede un pugno generoso di polvere candida come la neve, tanto pura da brillare alla luce. Stai solo attento che non ti resti incastrata nel naso... può essere fastidioso.
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