In questi giorni la comunità internazionale sta impazzendo per la prossima uscita di Starfinder Tech Core, uno dei manuali più attesi degli ultimi anni. Gli influencer hanno già ricevuto le prime copie e l’hype sta aumentando, così come il numero dei podcast…
Nel frattempo il videogame Starfinder Afterlight della Epictellers Ent. (fuoriusciti dalla Ubisoft) ha lanciato su Steam la Demo delle prime due ore di gioco, con grafiche da urlo ed un cast di doppiatori da Oscar…
Intanto qui in Italia i giocatori di ruolo sognano ancora di interpretare un Nano LN chierico di Moradin: benvenuti nella Terra di Mezzo!
Ma andiamo con ordine: il prossimo manuale della serie Starfinder 2 è il GM Core. La copertina presenta un’immagine molto evocativa: il Trono degli Eoni dell’Impero Azlanti, usurpato da un assassino con la runa Sihedorn (la stella a 7 punte) tatuata sull’ampia fronte.
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Molti dicono che il manuale del Game Master sia il meno utile o il meno consultato nei GdR, ma leggere e rileggere questo tomo mi ha dato vari spunti e suggerimenti davvero utili.
La prima parte, oltre ai consigli generali su come gestire il tavolo, approfondisce i tre momenti fondamentali di gioco: incontro, esplorazione e downtime. La cosa importante è non farli pesare meccanicamente sul party, ma gestirli in maniera fluida e discorsiva, Per esempio in modalità esplorazione i personaggi possono procedere in maniera rapida, o furtiva, cercando trappole, individuando il magico, sostenendo un incantesimo, o solamente navigando nell’infosfera per raccogliere informazioni; ognuna di queste attività avrà un effetto nelle meccaniche di gioco, ma invece di dire “ti stai muovendo in maniera furtiva, quindi utilizzerai il tuo modificatore di Furtività invece di Percezione per l’iniziativa” ci si potrebbe impegnare nel descrivere l’ambiente circostante ed applicare i modificatori solo nel momento di tirare i dadi.
Il secondo capitolo è più incentrato sull’aiuto alla costruzione di propri incontri, avventure e intere campagne. Ci sono molti consigli su come gestire l’ambiente, i rischi e le afflizioni ad esso connessi. La cosa poi più interessante è la sezione sulla costruzione di trappole, mostri ed equipaggiamento dedicato; questi sono proprio i metodi utilizzati da Paizo stessa per progettarli e realizzarli! Tutto funzionale e condiviso con la massima trasparenza.
La terza parte è più discorsiva: storia ed ambientazione, la lore dei modi del patto, lo spazio vicino, l’immensità, i piani, le divinità, le fazioni, ecc… avete tutta la galassia a vostra disposizione, ma qualche ispirazione sul background può sempre essere utile. Sinceramente questa è una parte già presente e più approfondita in altri manuali, ma presentata qui in versione sintetica per i GM che vogliono limitarsi ai manuali Core.
Il capitolo più bello a mio parere è il quarto, quello dei sottosistemi. Pathfinder e Starfinder utilizzano il sistema dei punti vittoria; grazie ai 4 gradi di successo i PG collaborano sfruttando le loro singole abilità ed accumulando punti vittoria fino al raggiungimento di una soglia di successo. Questi sottosistemi permettono di gestire in maniera equilibrata ma divertente moltissime attività. Qui vengono presentate a titolo di esempio scene di intrighi politici, ricerche scientifiche, infiltrazioni e spionaggio, hackeraggio di sistemi informatici, inseguimenti fra veicoli, ecc… il tutto seguendo la stessa logica e utilizzando le stesse regole: un bell’aiuto per ogni master. Il sottosistema dei punti vittoria offre al GM la soluzione per gestire tantissimi conflitti che non per forza debbono sfociare in un combattimento. Per esempio io li ho utilizzati per una corsa ad ostacoli, per la ricerca di antichi segreti in una biblioteca maledetta e per una agguerrita gara di insulti!
Menzione particolare il sottosistema delle battaglie cinematografiche fra astronavi. Utilizzando il sistema dei punti vittoria si riescono a risolvere in pochi round un inseguimento fra asteroidi, uno scambio di bordate fra incrociatori interstellari o un arrembaggio di pirati spaziali. Al contrario il vecchio combattimento tattico fra astronavi (tipico di Starfinder 1e) era un sistema di gioco a sé; affascinante, estremamente complesso e dispendioso di tempo; praticamente un wargame che affiancava o interrompeva il gioco di ruolo. Ho provato in un paio di occasioni il combattimento cinematografico; debbo confessare che all’inizio ero molto scettico, ma una volta provato sul campo funziona benissimo, è avvincente, divertente e soprattutto i giocatori non debbono imparare nuove regole di gioco, ma si utilizza lo stesso ruleset al quale siamo tutti già abituati.
Anche l’ultimo capitolo del manuale è estremamente interessante. Abbiamo sempre ripetuto che le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder utilizzano lo stesso sistema di gioco e sono completamente compatibili, ma come inserire elementi fantascientifici in una campagna Fantasy? come utilizzare trappole, armamenti, mostri ed incantesimi di un sistema nell’altro? Possiamo forse immaginare un gruppo di esploratori spaziali che naufraga su un pianeta arcaico dove la tecnologia e viaggi interstellari sono ancora sconosciuti, ma come reagirebbe un gruppo di avventurieri medioevali ad un assalto di incursoriAzlanti armati di fucili laser? Questo capitolo mette a disposizione le linee guida per intrecciare meglio le due ambientazioni, per attingere alle creature di entrambe i bestiari e per utilizzare l’equipaggiamento Fantasy e Fantascientifico. In fin dei conti una balestra è molto più letale di una pistola ad arco elettrico.
Starfinder GM-Core non introduce nuove regole, il sistema di gioco è già strutturato nel manuale base, ma offre moltissimi esempi di casi applicativi e supporti per aiutare il GM nella creazione delle proprie campagne e nella gestione del tavolo.
Questo secondo manuale base sarà presto disponibile anche in italiano nella localizzazione di Giochi Uniti la cui uscita è prevista questo autunno. Per chi come me non riesce ad aspettare sul sito Paizo è già disponibile da mesi.
Buon divertimento!
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