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Vecna, chi era costui? - parte 1
3 puntiDue avvertenze prima di cominciare. La prima è geografica: Vecna non nasce nei Forgotten Realms, ma su Oerth, il mondo di Greyhawk, e solo molto più tardi diventa un problema di tutti. La seconda è di servizio: qui sotto si raccontano le trame di Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die! e della prima campagna di Critical Role. Per Vecna: Eve of Ruin mi fermo al piano iniziale del cattivo, e troverete un secondo avviso al punto giusto. Nel 1976, nella sezione degli artefatti di Eldritch Wizardry, terzo supplemento del D&D originale, la TSR stampò una regola che nessun gioco aveva mai osato: per usare l’oggetto più potente del manualetto dovevate prima tagliarvi la mano sinistra. Il testo insiste sul punto in maiuscolo, che nei manuali di quegli anni era il modo di alzare la voce: NONE OF THE EFFECTS OF THE HAND MAY BE ALTERED IN ANY WAY, EVEN WISHES OR ACTS OF THE GODS. Nessun desiderio e nessun dio potevano annullare quello che la Mano vi faceva. Del proprietario originale di quella mano, invece, si diceva pochissimo. Un lich antico, così potente da aver riversato nell’arto poteri che sopravvissero al resto del corpo. Si chiamava Vecna, era già morto da secoli e la sua funzione narrativa si esauriva lì. Mezzo secolo dopo quel paragrafo, la stessa mano gli è rimasta attaccata al polso ed è lui a decidere chi la merita. Vecna è uno dei pochi personaggi di D&D la cui storia editoriale comincia dopo la sua morte. Il personaggio nato dalla propria autopsiaIl nome e i due artefatti si devono a Brian Blume, coautore di Eldritch Wizardry insieme a Gary Gygax. Il resto è silenzio, e ce lo confermò Gygax stesso anni dopo: di quegli oggetti, disse, nary a detail of those items did [Blume] ever reveal to me. Nemmeno il coautore del gioco sapeva chi fosse il proprietario della mano. Il dio dei segreti è nato perché a nessuno venne in mente di riempire un vuoto, e questa è già mezza definizione del personaggio. Il nome è un anagramma di Vance, omaggio a Jack Vance, il cui sistema magico memorizza e dimentica è la struttura portante di tutto D&D. La coppia mano-occhio arriva quasi certamente da Michael Moorcock. Nel ciclo di Corum, il principe mutilato si fa innestare la Mano di Kwll e l'Occhio di Rhynn, reliquie dei due antichi «Dèi Perduti», entrambe potentissime e pessime idee. Blume prese il meccanismo, lo attaccò a un cadavere senza biografia e lasciò che fossero i tavoli a occuparsi del resto. La Dungeon Masters Guide del 1979 lo cita a pagina 124 e non aggiunge quasi nulla. Solo con la Seconda Edizione, e soprattutto con la nuova guida del 1989 curata da David “Zeb” Cook, la leggenda comincia a gonfiarsi. Il lich diventa un conquistatore, il conquistatore acquisisce un generale, il generale trova un movente. Da lì in poi ogni edizione ha aggiunto un piano al palazzo senza mai demolire quelli sotto, e la biografia di Vecna oggi somiglia più a un archivio di versioni discordanti che a un racconto, cosa che per il dio delle arti che non si possono sapere è una condizione di lavoro appropriata. Vecna in breve, per chi è appena arrivatoNome: Vecna, pronunciato all’incirca “Vèk-na”. Origine: Oerth, ambientazione di Greyhawk. Natura: umano, poi lich, poi arcilich, poi semidio, infine divinità. Allineamento: Legale Malvagio nelle prime descrizioni, Neutrale Malvagio dalla Terza Edizione in avanti. Sfere d’influenza: segreti distruttivi, conoscenza proibita, magia, necromanzia, non morti, con oscillazioni fra un’edizione e l’altra. Simbolo sacro: un occhio nel palmo di una mano sinistra. Titoli: Colui che Sussurra, il Signore Mutilato o il Dio Mutilato, il Re Imperituro, Signore del Trono del Ragno, il Dio Incatenato, Signore della Torre Marcescente. Da non confondere con: il Vecna di Stranger Things, che prende il nome da questo e non è questo. Una precisazione che vale più di tutto l’elenco: non chiamatelo dio della morte. La morte è un mezzo, e neppure il preferito. Il suo dominio sono i segreti, cioè il potere che deriva dal sapere una cosa che gli altri non sanno. Un cadavere ben vestito a cui manca la sinistraNelle illustrazioni Vecna è un corpo essiccato dentro abiti da sovrano: pelle avvizzita sullo zigomo, orbite profonde, vesti nere o rosse, oro dove un re metterebbe l’oro. Manca sempre la mano sinistra, manca sempre l’occhio sinistro. Quelle due assenze sono la firma dell’unica sconfitta che abbia mai subito da un pari, e insieme la prova che l’ha trasformata in un marchio di fabbrica, visto che le sue due reliquie più famose sono i pezzi che gli hanno strappato via. In alcune immagini promozionali recenti, comprese quelle di Eve of Ruin, la mano e l’occhio sono tornati al loro posto e brillano di energia. Iconograficamente funziona, ma sulla continuità stride, perché quei due pezzi girano il Multiverso da mezzo secolo come oggetti indipendenti. È una di quelle contraddizioni che il canone non risolve e che il vostro tavolo può risolvere come preferisce. Va detto che lo stesso Eve of Ruin, però, nello scontro finale torna a descriverlo privo della mano e dell'occhio sinistri. Sul carattere, l’analisi migliore resta quella di Chris Perkins a TIME nel 2022: There is a cold calculation to Vecna. I think we don’t ever dig down into layers of psyche that would reveal anything other than that. Freddo e calcolatore, senza fondali psicologici da esplorare, e sempre, aggiunge Perkins, looking for the next big thing. È il tratto che spiega tutta la carriera. Mago, re, lich, semidio, dio, e a ogni scalino quello precedente diventa retroattivamente insufficiente. Il resto del ritratto lo si ricava dalle sue mosse. Concede ai servitori solo la porzione di verità che serve a farli lavorare. Mette alla prova la fedeltà di chi non ha ancora tradito. Compra le persone con il risentimento, che costa meno dell’oro. E paga per tutto questo un prezzo che il lettore vede arrivare da lontano, perché il dio che pretende di conoscere ogni segreto viene fregato con puntualità impressionante dai propri collaboratori. Le versioni della leggendaQui il terreno diventa mobile. Quello che segue è l’elenco delle varianti di un racconto che i manuali stessi attribuiscono a cronisti inaffidabili. Nelle versioni più antiche, ricordo che siamo su Greyhawk, Vecna nasce a Fleeth, un'antica città flan, nella casta più bassa. Sua madre Mazzel è una strega che gli insegna la magia e che il governo cittadino brucia sul rogo. Nella revisione moderna, quella del Vecna Dossier del 2022, la madre è una maga esiliata da un ordine di incantatori per aver praticato la necromanzia (oggi sul rogo non si brucia più nessuno); il figlio resta orfano e finisce a servizio proprio dell’ordine che l’ha condannata, prima come lustrascarpe, poi come scrivano. Studia di notte nella biblioteca dei padroni, e a un certo punto sente nella testa a soothing voice from another world. Il Serpente, l’entità che gli parla e che nessuna edizione ha mai spiegato del tutto, entra in scena qui e non se ne va più. La definizione migliore gliela cuce addosso Vecna Reborn: gli altri maghi manipolano frammenti minuscoli del Serpente e chiamano magia il risultato, mentre Vecna gli parla e il Serpente gli risponde. Cosa sia, i manuali si guardano bene dal dirlo. Entità primordiale, la magia vista da dentro, un dio dimenticato da prima che esistesse qualcuno per dimenticarlo, e le fonti lasciano correre. Il Dossier, per la cronaca, non scrive mai che quella voce sia il Serpente, ed è tutta la tradizione precedente a rendere l’identificazione quasi obbligatoria. Cambia la casta, cambia la colpa della madre, cambia il tipo di vendetta. Non cambia il finale del primo atto: Vecna massacra chi ha ucciso sua madre e comincia a mettere per iscritto quello che ha imparato, in un quaderno che qualche secolo dopo si chiamerà Libro delle Fosche Tenebre. Poi c’è l’impero. I manuali lo chiamano Impero Occultato, lo collocano nella Valle di Sheldomar vicino alle paludi di Rushmoors e non si mettono d’accordo sulla sede: la Torre Marcescente in alcune fonti, una torre d’ossidiana che spunta dalle acque del Nyr Dyv in altre. Vecna torna a Fleeth con un esercito, la città offre di comprarsi la salvezza con tutte le sue ricchezze, lui finge di prendere in considerazione la proposta e intanto ordina a Kas (suo luogotenente) di torturare in pubblico una famiglia intera sotto le mura, poi le mura le fa cadere lo stesso. La cronaca che ha avuto più fortuna racconta che risparmiò soltanto i governanti, e che li obbligò a guardare le teste dei loro concittadini impilate davanti al palazzo. È l’immagine con cui si apre Vecna Lives!, ed è il motivo per cui quell’avventura, nonostante tutti i suoi difetti, resta stampata nella memoria di chi l’ha giocata. In quelle stesse cronache compare Acererak, in un ruolo che oscilla fra il generale, l’apprendista e il socio in affari. La Great Library of Greyhawk conserva la versione più gustosa: sotto le mura di Fleeth i chierici di Pholtus per poco non fanno fuori Vecna, e già qui le fonti litigano, perché nella versione di Dragon #402 quei chierici sono di Pelor, e a salvarlo è il cambion Acererak. Una versione più maligna dello stesso episodio sostiene che il salvataggio se lo fosse organizzato da solo, con i chierici nel ruolo di comparse inconsapevoli, per comprarsi la fiducia del padrone e le chiavi della Torre Marcescente; quando Vecna capì a cosa fosse servita quella fedeltà, l’allievo aveva già copiato gli appunti ed era sparito. Lo stesso Acererak qualche secolo dopo si procurerà l’immortalità per conto proprio, con un progetto molto più modesto di quello del suo vecchio datore di lavoro: il futuro demilich della Tomba degli Orrori voleva soltanto durare, mentre Vecna alla voce «durare» aggiungeva sempre la voce «comandare». Sulla lichdom le versioni sono almeno tre. La prima parla di un rituale alimentato da vittime sacrificali e potere planare. In un’altra, Vecna affronta di persona la propria morte, la sconfigge e la chiude in un castello piantato sulle sabbie grigie di un mondo che non è il suo. Nella terza sono gli dèi a punirlo per l’arroganza, condannandolo a restare per sempre a metà strada fra le due condizioni. Prendetene una e buttate le altre, oppure tenetele tutte e lasciate che i vostri PG scoprano che nessuno degli studiosi consultati dice la stessa cosa. Kas, il generale che gli portò via la sinistraKas il Sanguinario è la cosa più vicina a un rapporto affettivo che Vecna abbia mai avuto, e questo dice parecchio su entrambi. Paladino caduto, guerriero di talento sadico, luogotenente e poi governatore dell’impero. Vecna gli affidò l’amministrazione delle sue conquiste e, come si fa con un collaboratore prezioso, gli regalò un’arma su misura. La Spada di Kas fu forgiata dal suo stesso padrone con un metallo che la leggenda fa arrivare dal cuore gelido di una stella caduta, e con una seconda funzione oltre al premio di produzione: sorvegliare i pensieri del comandante. È qui che il dio dei segreti commette l’errore che nessun sacerdote del suo culto ammetterà mai, perché in quella lama mise la propria ambizione e la propria fame di potere. La spada era senziente e voleva le stesse cose del suo creatore, con l’unica differenza che ora aveva un altro braccio a disposizione. Cominciò a parlare al portatore, gli spiegò per primo a cosa servisse il regalo che aveva al fianco, e il portatore ascoltò. Lo scontro finale interrompe un rituale di apoteosi. Kas mozza la mano sinistra del suo signore e gli cava l’occhio sinistro; l’esplosione che segue distrugge la torre, il generale e il lich. Sul campo restano tre oggetti, e nessun corpo. Questa versione così pulita è comunque una costruzione posteriore: nelle fonti più antiche non è affatto detto che sia stato Kas a staccare entrambi i pezzi, il dettaglio si è consolidato con le ristampe finché non è diventato vangelo. Nelle edizioni successive Kas è stato un umano, un vampiro, un signore dei vampiri e infine il Signore Oscuro del dominio di Tovag (Ravenloft). È il fallimento più grosso nel curriculum di Vecna e insieme l’unico personaggio che gli dia un contorno, perché senza quel tradimento l’arcilich resterebbe un mago cattivo con dei numeri alti, e nessuna delle due reliquie che lo hanno reso famoso esisterebbe. 1990: Vecna torna, e porta con sé il railroadWGA4 “Vecna Lives!”, novantasei pagine firmate David “Zeb” Cook, è l’avventura che trasforma una nota a piè di pagina in un personaggio. Vecna è tornato come semidio, alimentato dal culto cresciuto intorno alle sue reliquie, e la prima cosa che fa è sterminare il Circolo degli Otto, il consesso di maghi più famoso di Greyhawk. Il colpo di genio sta nella struttura. Nel prologo i giocatori non usano i propri personaggi, usano i membri del Circolo degli Otto, e li vedono morire senza poterci fare niente. Poi passano ai loro seguaci e giocano il resto dell’avventura come sottoposti di eroi defunti. Il piano di Vecna è ambizioso quanto lui, un rituale che dovrebbe recidere il legame fra gli altri dèi e i loro fedeli, lasciando in piedi soltanto la propria alimentazione divina. Se i PG lo fermano, l’arcilich viene risucchiato nel Semipiano del Terrore (Ravenloft) e diventa Signore Oscuro del dominio di Cavitius. C’è però un seguito che l’avventura non racconta. Mordenkainen quel giorno non era con gli altri, e la continuità successiva, dal Living Greyhawk Journal in poi, stabilirà che recuperò i compagni grazie ai loro cloni. Il massacro che vi ha lasciati a bocca aperta nel prologo viene così annullato fuori campo, anni dopo e su un’altra pubblicazione, e il Circolo degli Otto torna al lavoro come dopo un brutto trimestre. Che l’avventura sia un capolavoro, però, non lo dice nessuno che non l’abbia giocata. Allen Varney la recensì su Dragon Magazine #175 nel novembre 1991 e la liquidò come «un altro modo ancora per spaventare i giocatori», avvertendo i master che ci sono «molte occasioni per mandare tutto clamorosamente a monte»; concesse comunque che, per gli amanti delle avventure ad alto livello, «vale senz’altro la pena darci un’occhiata». La stroncatura moderna più precisa è quella del blog Age of Dusk, che nel 2023 ci è tornato sopra con poca clemenza: «l’intera avventura è incanalata sui binari fino all’inferno». Divinazioni disattivate d’ufficio, scontro iniziale reso invincibile da un timestop, tre pagine di spiegazioni sul perché non potete scappare. Sono il prezzo che l’avventura paga per potersi permettere quella scena d’apertura, e a molti tavoli dell’epoca sembrò un prezzo accettabile. Due domini confinanti e una guerra eternaVecna Reborn, scritto da Monte Cook nel 1998, è il seguito che nessuno si aspettava e forse il prodotto più intelligente di tutta la trilogia. Cavitius e Tovag, i domini di Vecna e di Kas, sono affiancati nella regione dei Picchi Ardenti (Ravenloft). Le Nebbie hanno messo il traditore e il tradito in due stanze comunicanti e hanno buttato la chiave. Nessuno dei due può uscire, nessuno dei due può vincere, e la guerra fra loro non finisce perché non può finire. I cultisti cercano di aggirare la prigionia con un cavillo teologico: se Vecna non può lasciare Cavitius, lo si farà rinascere nel dominio del suo nemico. Gli avventurieri, per fermarli, devono raggiungere la Stanza Ombrosa, una biblioteca che non esiste più in nessun luogo e in nessun momento, ma che è rimasta impressa nella memoria stessa del Multiverso e può ancora essere raggiunta attraverso un rituale arcano. Come indirizzo per un dio dei segreti è difficile da battere. L’anno in cui Vecna ruppe il MultiversoDie Vecna Die!, centosessanta pagine di Bruce R. Cordell e Steve Miller uscite nel 2000 per personaggi dal decimo al tredicesimo livello, è l’ultimo grande prodotto di AD&D Seconda Edizione ed è anche il più spudorato. Tre sezioni, tre ambientazioni: si parte da Greyhawk, si passa per Ravenloft, si finisce a Sigil. Il piano funziona così. Vecna attira Iuz, il semidio più detestabile di Oerth, figlio del signore dei demoni Graz’zt e della maga Iggwilv, dentro Cavitius, e lo assorbe: l’energia divina rubata gli basta per rompere la prigione. Da lì sfrutta una falla nella cosmologia per entrare a Sigil, la Città delle Porte, dove le divinità non possono mettere piede per statuto. Una volta dentro, comincia a riscrivere le regole dell’esistenza mettendosi al vertice di tutto. Lo fermano gli eroi e la Signora del Dolore, che sull’argomento “divinità dentro la mia città” ha una politica nota. Iuz viene liberato, Vecna resta con abbastanza potere per continuare a esistere come dio minore. A fare storia fu meno la trama della funzione che l’avventura si prese. Il modulo si chiude con il Multiverso modificato sul serio: piani che si spostano e si fondono, realtà parallele che compaiono, creature che spariscono dalla circolazione, incantesimi che cominciano a funzionare in un altro modo. È il ponte narrativo verso la Terza Edizione, costruito dentro l’avventura, e mezza comunità lo lesse così, come la spiegazione interna di regole che si erano mosse perché qualcuno ci aveva messo le mani. Shannon Appelcline l’ha definita an original adventure that touched upon the oldest locales and the most ancient myths of the D&D game; Alex Lucard, su Diehard GameFAN nel 2013, è stato più diretto e l’ha chiamata arguably the most ambitious thing ever put out for Second Edition AD&D. In quello stesso passaggio di edizione l’allineamento di Vecna scivolò da Legale Malvagio a Neutrale Malvagio senza che nessuno si preoccupasse di spiegarlo nella finzione. ⸻ ❖ ⸻ Nel giro di ventiquattro anni, dunque, un paio di righe sotto la voce di un artefatto sono diventate un dio capace di mettere le mani sulle regole dell'esistenza e di uscirne ridimensionato ma vivo. Mago, re, lich, semidio, divinità: la scalata finisce qui, ed è tutta roba di Greyhawk, con una deviazione nelle Nebbie e una trasferta a Sigil. Da questo punto la storia cambia argomento. Non si racconta più come Vecna sia diventato quello che è, ma cosa gli succede quando la Wizards decide che può stare dappertutto: nel pantheon predefinito di un'edizione, nella campagna del cinquantenario, in un set di Magic, in un gioco horror asimmetrico. Nella seconda parte trovate il dio esportabile, la chiesa fatta di organi e di dita, le regole del 1976 che restano le più cattive mai stampate sull'argomento, e la Testa di Vecna, che non è mai esistita e ha ucciso tre personaggi. Nel frattempo, se fra le tre versioni della sua lichdom ne avete una preferita, o se al vostro tavolo la Mano l'ha indossata qualcuno, i commenti sono lì per quello. Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki3 punti
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Topic di Servizio - Splendente Sud
Allora, per una questione di tempi e di fattibilità, io sarei per adottare una sorta di "mezzo sandbox" Ci saranno momenti in cui potrete decidere liberamente cosa fare, dove andare, con chi parlare e chi combattere, e saranno principalmente per le vostre quest personali oppure per quest minori locali; ma ci sarà una trama generale portante che voi potete modificare, ma non alterare in toto Tanto per fare un esempio: il Thay sta invadendo Harluaa? Voi partecipate nella difesa perché è il vostro paese, ma a prescindere da cosa fate, dove andate e con chi parlate, al livello 20 dovrete necessariamente eliminare lo zulkir al comando dell'esercito nemico (tanto per dire, nessun mago rosso verrà a bussare alle vostre porte) (Forse)2 punti
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Liriel Thalavar Guardo negli occhi Ash quando mi scosta dall'halfling temendo che io perda il controllo. Gli accarezzo la guancia come per tranquillizzarlo che non sono una pazza sanguinaria, ma sono solo un po' minacciosa quando voglio ottenere qualcosa. "Norgorber è il dio dei segreti, dei furti e degli assassini. I suoi adepti sono tutt'altro che brave persone. Se questa mezzelfa è seguace del suo culto non aspettiamoci di avere davanti qualcuno di collaborativo e se stava cercando l'Anello di Alseta per la setta prepariamoci al peggio" Parlo con lui ma il tono della mia voce è abbastanza alto affinché tutti sentano. La mia attenzione torna sull'halfling. Non c'è da aggiungere altro a quanto chiesto dagli altri. L'unica speranza è che il mezzuomo sia ragionevole ed ascolti i consigli per avere una pena ridotta.2 punti
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Eruiel - Chimerista/Guardiano "Convenzione vuole che per non svegliare chi dorme non si debba fare luce, ma d'altro contro esplorare un luogo sconosciuto nel buio è ben più pericoloso" faccio una piccola danza cerimoniale girando intorno prendendo delle pose che nella coreografia richiamano il concetto di fiamma di guida e di silenzio e una fiammella azzurra di una pallida luce compare, facendo ancora qualche gesto la fiammella si avvicina a Shizuka "in un luogo come questo dove la differenza tra corpo è spirito è malleabile nulla ci garantisce che questi dormienti non possano questa essenza di ki manifestato come il bonzo che sente odore di baozi [un dolce tradizionale cinese], ma per il momento abbiamo una luce" Rituale2 punti
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Capitolo 3 - Nel bosco degli elfi
ELYNDRA - DRUIDA Quando mia sorella si avvicina e incita Thurin le stringo la mano. Quel che più temevo era una reazione avventata del nano. Ma dimostra di avere più sale in zucca di quanto si potesse immaginare e depone le sue armi. Non solo quel gesto mi sorprende tuttavia, ma anche lo spronare Arthur a parlare. Forse finalmente gli sta dando fiducia. Incontro lo sguardo del ragazzo quando si volta e un sorriso radioso illumina il mio volto. Pronuncia parole incomprensibili alle mie orecchie, ma sono fiduciosa che siano quelle giuste. Gli appoggio la mano sulla spalla e con dolcezza sussurro. "Sei stato bravissimo." Il cuore mi batte veloce per l'attesa e la speranza che gli elfi abbiano accolto le nostre buone intenzioni.2 punti
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Capitolo 3 - Nel bosco degli elfi
Arthur Hornraven Il gesto di Thurin che mi invita a proseguire vale più di mille parole. Mi posiziono alla distanza richiesta con lo sguardo di tutti che mi pizzica sulla nuca. Dentro di me sento un misto di emozioni contrastanti. Dall'ansia da prestazione, al senso di rivalsa, contento di avere finalmente l'occasione di dimostrare le mie qualità. Faccio un respiro profondo e mi guardo indietro verso i miei compagni in attesa delle mie parole, i miei occhi incrociano quelli di Elyndra, carichi di radiosa aspettativa e fiducia. Occhi che mi ricordano i miei obiettivi e desideri. Iniziamo... Mae govannen! Im Arthur Hornraven Gi melin! Silyndor Ewein del bosco della Luna è stato il mio maestro , mi ha insegnato a conoscere e rispettare la tradizione del popolo fiero. Veniamo da voi con il cuore puro e la testa aperta, in cerca di aiuto e consiglio da parte del popolo dei nani e degli uomini. Prima che i miei occhi vedessero questa terra, ma quando i vostri già miravano il mondo da lungo tempo ci fu una terribile tragedia. Ci fu chi vi incolpò, ma noi crediamo nella vostra innocenza. Ora la terra trema, e non è un tremore naturale, siamo convinti che un grave pericolo ci minacci. Chiediamo di conferire con il vostro popolo per scoprire quale pericolo striscia sotto di noi e capire come agire nel migliore dei modi, per il bene di tutti i. Vi ringrazio per aver ascoltato le mie parole Termino il mio discorso in elfico chinando il capo in segno di rispetto. Resto un attimo li rigido, sforzandomi di capire se ho sbagliato qualcosa o se avessi altro da dire. Quando mi rendo conto di essermi irrigidito rialzo la testa scrutando le fronde alla ricerca di un cenno di risposta alle mie parole.2 punti
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Come gestisco le campagne sandbox
Come gestisco le campagne sandboxBuongiorno a tutti. Questo post vuole essere un articolo su come gestisco le partite nella maggior parte dei giochi tradizionali che conduco come narratore. Ogni tanto utilizzo anche il railroading, ma solo quando tutti i giocatori del gruppo sono d'accordo e desiderano un'esperienza più guidata. Prima di tutto, devo precisare che non si tratta di un'idea originale. L'ho presa da un articolo pubblicato negli anni Novanta sulla rivista Kaos, in un numero dedicato ai labirinti. In quell'articolo, Mario Barbati spiegava come gestiva il dungeon di Undermountain. Nel corso degli anni ho affinato e ampliato quel metodo, fino a sviluppare un vero e proprio metasistema personale. All'epoca non si parlava ancora comunemente di "sandbox", ma il principio di base era sostanzialmente quello. L'articolo suggeriva di utilizzare un quaderno ad anelli e di organizzare il materiale su fogli di colori diversi. Su un colore c'erano le mappe, su un altro le statistiche e le descrizioni dei nuovi mostri, su un altro ancora le descrizioni delle stanze. L'aspetto interessante era che i mostri non erano legati alle stanze: potevano muoversi liberamente. Allo stesso modo, anche gli ambienti potevano cambiare in conseguenza delle azioni dei personaggi. Se, per esempio, durante una sessione il gruppo lanciava una Palla di Fuoco e successivamente beveva una pozione di guarigione, alla visita successiva la stanza avrebbe mostrato pareti annerite dal fuoco e, magari, una fialetta di vetro con residui limacciosi sul fondo. Cito a memoria, ma il concetto era proprio questo: il mondo conservava le tracce di ciò che era accaduto. La scacchiera e le pedineNegli anni ho trasformato questa idea in un sistema più ampio. Innanzitutto creo quella che definisco una "scacchiera", ovvero lo spazio in cui si svolge la partita. Questa scacchiera può assumere dimensioni molto diverse: un dungeon di cinque stanze; un villaggio di mille abitanti descritto in poche pagine; l'atlante di una città fantasy; l'atlante di un'intera ambientazione; un pianeta; un sistema solare; un piano d'esistenza o una realtà parallela. Dal momento che non utilizzo programmi professionali di cartografia, di solito riciclo mappe esistenti oppure genero una mappa casuale e la sviluppo successivamente durante il lavoro di worldbuilding. Per molti anni ho usato Donjon, un ottimo tool online per giochi di ruolo. Una volta definita la scacchiera, entrano in gioco le pedine: PNG e mostri. Ogni pedina si muove secondo le capacità indicate dalla propria scheda. Alcune camminano, altre nuotano o volano; altre ancora possono teletrasportarsi entro un certo raggio. Alcune sono persino in grado di accedere a piani coesistenti, saltare nel tempo o nello spazio, o attraversare dimensioni differenti. Una storia che nasce al tavoloLa differenza principale rispetto a molti altri approcci è che la storia non viene scritta in anticipo. La backstory è generalmente molto dettagliata, anche perché la storia è una delle mie grandi passioni. Tuttavia, la trama vera e propria viene lasciata libera di svilupparsi durante il gioco. PNG e mostri perseguono i propri obiettivi con maggiore o minore successo. Tutti effettuano i loro tiri. Tutti si muovono entro le possibilità consentite dal regolamento e prendono decisioni coerenti con la loro natura. Il mondo continua a funzionare anche quando i personaggi giocanti non sono presenti. A quel punto il narratore non dirige una trama prestabilita, ma osserva l'interazione tra molteplici volontà che agiscono contemporaneamente all'interno dello stesso scenario. Il tempo come risorsaUn altro elemento fondamentale del mio approccio deriva dalla lettura degli scenari di Call of Cthulhu pubblicati sulle fanzine degli anni Novanta, in particolare su Rune. Da quelle avventure ho imparato a considerare il tempo come una vera e propria valuta. Ogni personaggio, giocante o non giocante, dispone di una quantità limitata di tempo che può spendere per compiere determinate azioni. Scegliere un'attività significa inevitabilmente rinunciare a un'altra. Ricordo alcune avventure, credo scritte da Michele Armellini, nelle quali decidere se effettuare un'autopsia oppure una ricerca bibliografica portava a risultati completamente differenti. L'avventura proseguiva lungo piste diverse e contribuiva a generare sviluppi e finali differenti. Nel mio modo di gestire le campagne, questo principio è applicato a tutto il mondo di gioco. Mentre i personaggi compiono una certa azione, altre persone stanno facendo qualcos'altro altrove. Le opportunità nascono, si trasformano e scompaiono con il passare del tempo. I pregi di questo approccioQuesto metodo presenta alcuni vantaggi che considero molto importanti. Grande libertà per i giocatoriI giocatori possono esplorare il mondo come preferiscono senza essere costretti a seguire una sequenza prestabilita di eventi. Le loro decisioni hanno conseguenze reali e spesso imprevedibili. Un mondo più vivoDal momento che PNG e mostri continuano ad agire indipendentemente dai protagonisti, il mondo trasmette una forte sensazione di autenticità. Le cose accadono anche quando nessuno le sta osservando. Conseguenze persistentiLe azioni lasciano segni visibili sull'ambientazione. Le stanze cambiano, i personaggi evolvono, gli eventi producono effetti duraturi. Questo rafforza l'impressione di trovarsi in un mondo coerente. Trame emergentiMolte delle storie migliori non vengono pianificate. Nascono spontaneamente dall'interazione tra i personaggi, il mondo e il caso. Spesso gli sviluppi più memorabili sono proprio quelli che nessuno aveva previsto. I difetti e le difficoltàNaturalmente questo approccio presenta anche diversi svantaggi. Non tutti i giocatori lo apprezzanoNegli ultimi tempi ho giocato con persone che preferiscono campagne più guidate. Alcuni giocatori si trovano a disagio quando hanno troppa libertà e preferiscono ricevere obiettivi chiari e una direzione narrativa più evidente. Possibili risultati anticlimaticiUna critica che mi è stata rivolta, soprattutto da giocatori provenienti dall'esperienza di World of Darkness, è che faccio effettuare troppi tiri ai PNG. A volte questo genera risultati anticlimatici: eventi che sembravano destinati a diventare memorabili si risolvono in modo banale a causa dei dadi o delle azioni compiute fuori scena. Personalmente considero che i fallimenti dei PNG li rendano più umani, meno letterari, ma capisco che per alcuni possa rappresentare un difetto. Richiede molta preparazioneQuesto stile di conduzione comporta un notevole carico di lavoro. Io amo preparare materiale, studiare ambientazioni e organizzare informazioni. Spesso i giocatori partecipano a una sessione alla settimana, mentre io lavoro sulla campagna un po' ogni giorno. Molti narratori, comprensibilmente, non sono interessati a investire una quantità simile di tempo. Elevato carico cognitivoBisogna tenere traccia di numerosi elementi contemporaneamente: movimenti dei PNG, evoluzione delle fazioni, passaggio del tempo, conseguenze delle azioni dei personaggi e possibili interazioni tra tutti questi fattori. A me diverte moltissimo vedere le trame di PG, PNG e mostri svilupparsi lentamente sessione dopo sessione, ma riconosco che non tutti trovano piacevole questo livello di complessità. ConclusioneIn definitiva, il mio modo di narrare assomiglia più alla gestione di un ecosistema che alla scrittura di una storia. Io preparo il mondo, definisco le regole con cui funziona e metto in movimento le diverse pedine. La trama non viene decisa prima della partita: emerge dalle decisioni dei personaggi, dalle azioni dei PNG e dall'inesorabile scorrere del tempo. Non credo che questo sia il modo migliore di giocare in assoluto. Credo però che sia il metodo che meglio si adatta alla mia idea di gioco di ruolo: un mondo vivo, coerente e indipendente dai protagonisti, nel quale nessuno conosce già il finale, nemmeno il narratore. Proprio per questo, quando tutto funziona, ogni sessione riesce ancora a sorprendermi.1 punto
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Vecna, chi era costui? - parte 1
1 puntoSi riapre la rubrica dopo quasi otto anni, e per riaprirla andiamo a disturbare proprio quello con una mano e un occhio sparsi per il multiverso. Chi Era Costui si era fermata nel 2018, dopo una fila rispettabile di nomi che va da Xanathar a Halaster Blackcloak, e da allora se ne stava buona in un angolo dell'archivio. Se oggi la riapriamo è colpa di aza, che ha insistito. Alla terza volta ho ceduto, e mi sembrava brutto ricominciare da un comprimario. Quindi si riparte da lui: mago mortale di Oerth, poi lich, poi divinità dei segreti, con una carriera che passa da Greyhawk a Ravenloft, dai Piani ai manuali di tre edizioni diverse e, sì, anche da una serie televisiva. Due avvertenze prima di cominciare. La prima è geografica: Vecna non nasce nei Forgotten Realms, ma su Oerth, il mondo di Greyhawk, e solo molto più tardi diventa un problema di tutti. La seconda è di servizio: qui sotto si raccontano le trame di Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die! e della prima campagna di Critical Role. Per Vecna: Eve of Ruin mi fermo al piano iniziale del cattivo, e troverete un secondo avviso al punto giusto. Nel 1976, nella sezione degli artefatti di Eldritch Wizardry, terzo supplemento del D&D originale, la TSR stampò una regola che nessun gioco aveva mai osato: per usare l’oggetto più potente del manualetto dovevate prima tagliarvi la mano sinistra. Il testo insiste sul punto in maiuscolo, che nei manuali di quegli anni era il modo di alzare la voce: NONE OF THE EFFECTS OF THE HAND MAY BE ALTERED IN ANY WAY, EVEN WISHES OR ACTS OF THE GODS. Nessun desiderio e nessun dio potevano annullare quello che la Mano vi faceva. Del proprietario originale di quella mano, invece, si diceva pochissimo. Un lich antico, così potente da aver riversato nell’arto poteri che sopravvissero al resto del corpo. Si chiamava Vecna, era già morto da secoli e la sua funzione narrativa si esauriva lì. Mezzo secolo dopo quel paragrafo, la stessa mano gli è rimasta attaccata al polso ed è lui a decidere chi la merita. Vecna è uno dei pochi personaggi di D&D la cui storia editoriale comincia dopo la sua morte. Il personaggio nato dalla propria autopsiaIl nome e i due artefatti si devono a Brian Blume, coautore di Eldritch Wizardry insieme a Gary Gygax. Il resto è silenzio, e ce lo confermò Gygax stesso anni dopo: di quegli oggetti, disse, nary a detail of those items did [Blume] ever reveal to me. Nemmeno il coautore del gioco sapeva chi fosse il proprietario della mano. Il dio dei segreti è nato perché a nessuno venne in mente di riempire un vuoto, e questa è già mezza definizione del personaggio. Il nome è un anagramma di Vance, omaggio a Jack Vance, il cui sistema magico memorizza e dimentica è la struttura portante di tutto D&D. La coppia mano-occhio arriva quasi certamente da Michael Moorcock. Nel ciclo di Corum, il principe mutilato si fa innestare la Mano di Kwll e l'Occhio di Rhynn, reliquie dei due antichi «Dèi Perduti», entrambe potentissime e pessime idee. Blume prese il meccanismo, lo attaccò a un cadavere senza biografia e lasciò che fossero i tavoli a occuparsi del resto. La Dungeon Masters Guide del 1979 lo cita a pagina 124 e non aggiunge quasi nulla. Solo con la Seconda Edizione, e soprattutto con la nuova guida del 1989 curata da David “Zeb” Cook, la leggenda comincia a gonfiarsi. Il lich diventa un conquistatore, il conquistatore acquisisce un generale, il generale trova un movente. Da lì in poi ogni edizione ha aggiunto un piano al palazzo senza mai demolire quelli sotto, e la biografia di Vecna oggi somiglia più a un archivio di versioni discordanti che a un racconto, cosa che per il dio delle arti che non si possono sapere è una condizione di lavoro appropriata. Vecna in breve, per chi è appena arrivatoNome: Vecna, pronunciato all’incirca “Vèk-na”. Origine: Oerth, ambientazione di Greyhawk. Natura: umano, poi lich, poi arcilich, poi semidio, infine divinità. Allineamento: Legale Malvagio nelle prime descrizioni, Neutrale Malvagio dalla Terza Edizione in avanti. Sfere d’influenza: segreti distruttivi, conoscenza proibita, magia, necromanzia, non morti, con oscillazioni fra un’edizione e l’altra. Simbolo sacro: un occhio nel palmo di una mano sinistra. Titoli: Colui che Sussurra, il Signore Mutilato o il Dio Mutilato, il Re Imperituro, Signore del Trono del Ragno, il Dio Incatenato, Signore della Torre Marcescente. Da non confondere con: il Vecna di Stranger Things, che prende il nome da questo e non è questo. Una precisazione che vale più di tutto l’elenco: non chiamatelo dio della morte. La morte è un mezzo, e neppure il preferito. Il suo dominio sono i segreti, cioè il potere che deriva dal sapere una cosa che gli altri non sanno. Un cadavere ben vestito a cui manca la sinistraNelle illustrazioni Vecna è un corpo essiccato dentro abiti da sovrano: pelle avvizzita sullo zigomo, orbite profonde, vesti nere o rosse, oro dove un re metterebbe l’oro. Manca sempre la mano sinistra, manca sempre l’occhio sinistro. Quelle due assenze sono la firma dell’unica sconfitta che abbia mai subito da un pari, e insieme la prova che l’ha trasformata in un marchio di fabbrica, visto che le sue due reliquie più famose sono i pezzi che gli hanno strappato via. In alcune immagini promozionali recenti, comprese quelle di Eve of Ruin, la mano e l’occhio sono tornati al loro posto e brillano di energia. Iconograficamente funziona, ma sulla continuità stride, perché quei due pezzi girano il Multiverso da mezzo secolo come oggetti indipendenti. È una di quelle contraddizioni che il canone non risolve e che il vostro tavolo può risolvere come preferisce. Va detto che lo stesso Eve of Ruin, però, nello scontro finale torna a descriverlo privo della mano e dell'occhio sinistri. Sul carattere, l’analisi migliore resta quella di Chris Perkins a TIME nel 2022: There is a cold calculation to Vecna. I think we don’t ever dig down into layers of psyche that would reveal anything other than that. Freddo e calcolatore, senza fondali psicologici da esplorare, e sempre, aggiunge Perkins, looking for the next big thing. È il tratto che spiega tutta la carriera. Mago, re, lich, semidio, dio, e a ogni scalino quello precedente diventa retroattivamente insufficiente. Il resto del ritratto lo si ricava dalle sue mosse. Concede ai servitori solo la porzione di verità che serve a farli lavorare. Mette alla prova la fedeltà di chi non ha ancora tradito. Compra le persone con il risentimento, che costa meno dell’oro. E paga per tutto questo un prezzo che il lettore vede arrivare da lontano, perché il dio che pretende di conoscere ogni segreto viene fregato con puntualità impressionante dai propri collaboratori. Le versioni della leggendaQui il terreno diventa mobile. Quello che segue è l’elenco delle varianti di un racconto che i manuali stessi attribuiscono a cronisti inaffidabili. Nelle versioni più antiche, ricordo che siamo su Greyhawk, Vecna nasce a Fleeth, un'antica città flan, nella casta più bassa. Sua madre Mazzel è una strega che gli insegna la magia e che il governo cittadino brucia sul rogo. Nella revisione moderna, quella del Vecna Dossier del 2022, la madre è una maga esiliata da un ordine di incantatori per aver praticato la necromanzia (oggi sul rogo non si brucia più nessuno); il figlio resta orfano e finisce a servizio proprio dell’ordine che l’ha condannata, prima come lustrascarpe, poi come scrivano. Studia di notte nella biblioteca dei padroni, e a un certo punto sente nella testa a soothing voice from another world. Il Serpente, l’entità che gli parla e che nessuna edizione ha mai spiegato del tutto, entra in scena qui e non se ne va più. La definizione migliore gliela cuce addosso Vecna Reborn: gli altri maghi manipolano frammenti minuscoli del Serpente e chiamano magia il risultato, mentre Vecna gli parla e il Serpente gli risponde. Cosa sia, i manuali si guardano bene dal dirlo. Entità primordiale, la magia vista da dentro, un dio dimenticato da prima che esistesse qualcuno per dimenticarlo, e le fonti lasciano correre. Il Dossier, per la cronaca, non scrive mai che quella voce sia il Serpente, ed è tutta la tradizione precedente a rendere l’identificazione quasi obbligatoria. Cambia la casta, cambia la colpa della madre, cambia il tipo di vendetta. Non cambia il finale del primo atto: Vecna massacra chi ha ucciso sua madre e comincia a mettere per iscritto quello che ha imparato, in un quaderno che qualche secolo dopo si chiamerà Libro delle Fosche Tenebre. Poi c’è l’impero. I manuali lo chiamano Impero Occultato, lo collocano nella Valle di Sheldomar vicino alle paludi di Rushmoors e non si mettono d’accordo sulla sede: la Torre Marcescente in alcune fonti, una torre d’ossidiana che spunta dalle acque del Nyr Dyv in altre. Vecna torna a Fleeth con un esercito, la città offre di comprarsi la salvezza con tutte le sue ricchezze, lui finge di prendere in considerazione la proposta e intanto ordina a Kas (suo luogotenente) di torturare in pubblico una famiglia intera sotto le mura, poi le mura le fa cadere lo stesso. La cronaca che ha avuto più fortuna racconta che risparmiò soltanto i governanti, e che li obbligò a guardare le teste dei loro concittadini impilate davanti al palazzo. È l’immagine con cui si apre Vecna Lives!, ed è il motivo per cui quell’avventura, nonostante tutti i suoi difetti, resta stampata nella memoria di chi l’ha giocata. In quelle stesse cronache compare Acererak, in un ruolo che oscilla fra il generale, l’apprendista e il socio in affari. La Great Library of Greyhawk conserva la versione più gustosa: sotto le mura di Fleeth i chierici di Pholtus per poco non fanno fuori Vecna, e già qui le fonti litigano, perché nella versione di Dragon #402 quei chierici sono di Pelor, e a salvarlo è il cambion Acererak. Una versione più maligna dello stesso episodio sostiene che il salvataggio se lo fosse organizzato da solo, con i chierici nel ruolo di comparse inconsapevoli, per comprarsi la fiducia del padrone e le chiavi della Torre Marcescente; quando Vecna capì a cosa fosse servita quella fedeltà, l’allievo aveva già copiato gli appunti ed era sparito. Lo stesso Acererak qualche secolo dopo si procurerà l’immortalità per conto proprio, con un progetto molto più modesto di quello del suo vecchio datore di lavoro: il futuro demilich della Tomba degli Orrori voleva soltanto durare, mentre Vecna alla voce «durare» aggiungeva sempre la voce «comandare». Sulla lichdom le versioni sono almeno tre. La prima parla di un rituale alimentato da vittime sacrificali e potere planare. In un’altra, Vecna affronta di persona la propria morte, la sconfigge e la chiude in un castello piantato sulle sabbie grigie di un mondo che non è il suo. Nella terza sono gli dèi a punirlo per l’arroganza, condannandolo a restare per sempre a metà strada fra le due condizioni. Prendetene una e buttate le altre, oppure tenetele tutte e lasciate che i vostri PG scoprano che nessuno degli studiosi consultati dice la stessa cosa. Kas, il generale che gli portò via la sinistraKas il Sanguinario è la cosa più vicina a un rapporto affettivo che Vecna abbia mai avuto, e questo dice parecchio su entrambi. Paladino caduto, guerriero di talento sadico, luogotenente e poi governatore dell’impero. Vecna gli affidò l’amministrazione delle sue conquiste e, come si fa con un collaboratore prezioso, gli regalò un’arma su misura. La Spada di Kas fu forgiata dal suo stesso padrone con un metallo che la leggenda fa arrivare dal cuore gelido di una stella caduta, e con una seconda funzione oltre al premio di produzione: sorvegliare i pensieri del comandante. È qui che il dio dei segreti commette l’errore che nessun sacerdote del suo culto ammetterà mai, perché in quella lama mise la propria ambizione e la propria fame di potere. La spada era senziente e voleva le stesse cose del suo creatore, con l’unica differenza che ora aveva un altro braccio a disposizione. Cominciò a parlare al portatore, gli spiegò per primo a cosa servisse il regalo che aveva al fianco, e il portatore ascoltò. Lo scontro finale interrompe un rituale di apoteosi. Kas mozza la mano sinistra del suo signore e gli cava l’occhio sinistro; l’esplosione che segue distrugge la torre, il generale e il lich. Sul campo restano tre oggetti, e nessun corpo. Questa versione così pulita è comunque una costruzione posteriore: nelle fonti più antiche non è affatto detto che sia stato Kas a staccare entrambi i pezzi, il dettaglio si è consolidato con le ristampe finché non è diventato vangelo. Nelle edizioni successive Kas è stato un umano, un vampiro, un signore dei vampiri e infine il Signore Oscuro del dominio di Tovag (Ravenloft). È il fallimento più grosso nel curriculum di Vecna e insieme l’unico personaggio che gli dia un contorno, perché senza quel tradimento l’arcilich resterebbe un mago cattivo con dei numeri alti, e nessuna delle due reliquie che lo hanno reso famoso esisterebbe. 1990: Vecna torna, e porta con sé il railroadWGA4 “Vecna Lives!”, novantasei pagine firmate David “Zeb” Cook, è l’avventura che trasforma una nota a piè di pagina in un personaggio. Vecna è tornato come semidio, alimentato dal culto cresciuto intorno alle sue reliquie, e la prima cosa che fa è sterminare il Circolo degli Otto, il consesso di maghi più famoso di Greyhawk. Il colpo di genio sta nella struttura. Nel prologo i giocatori non usano i propri personaggi, usano i membri del Circolo degli Otto, e li vedono morire senza poterci fare niente. Poi passano ai loro seguaci e giocano il resto dell’avventura come sottoposti di eroi defunti. Il piano di Vecna è ambizioso quanto lui, un rituale che dovrebbe recidere il legame fra gli altri dèi e i loro fedeli, lasciando in piedi soltanto la propria alimentazione divina. Se i PG lo fermano, l’arcilich viene risucchiato nel Semipiano del Terrore (Ravenloft) e diventa Signore Oscuro del dominio di Cavitius. C’è però un seguito che l’avventura non racconta. Mordenkainen quel giorno non era con gli altri, e la continuità successiva, dal Living Greyhawk Journal in poi, stabilirà che recuperò i compagni grazie ai loro cloni. Il massacro che vi ha lasciati a bocca aperta nel prologo viene così annullato fuori campo, anni dopo e su un’altra pubblicazione, e il Circolo degli Otto torna al lavoro come dopo un brutto trimestre. Che l’avventura sia un capolavoro, però, non lo dice nessuno che non l’abbia giocata. Allen Varney la recensì su Dragon Magazine #175 nel novembre 1991 e la liquidò come «un altro modo ancora per spaventare i giocatori», avvertendo i master che ci sono «molte occasioni per mandare tutto clamorosamente a monte»; concesse comunque che, per gli amanti delle avventure ad alto livello, «vale senz’altro la pena darci un’occhiata». La stroncatura moderna più precisa è quella del blog Age of Dusk, che nel 2023 ci è tornato sopra con poca clemenza: «l’intera avventura è incanalata sui binari fino all’inferno». Divinazioni disattivate d’ufficio, scontro iniziale reso invincibile da un timestop, tre pagine di spiegazioni sul perché non potete scappare. Sono il prezzo che l’avventura paga per potersi permettere quella scena d’apertura, e a molti tavoli dell’epoca sembrò un prezzo accettabile. Due domini confinanti e una guerra eternaVecna Reborn, scritto da Monte Cook nel 1998, è il seguito che nessuno si aspettava e forse il prodotto più intelligente di tutta la trilogia. Cavitius e Tovag, i domini di Vecna e di Kas, sono affiancati nella regione dei Picchi Ardenti (Ravenloft). Le Nebbie hanno messo il traditore e il tradito in due stanze comunicanti e hanno buttato la chiave. Nessuno dei due può uscire, nessuno dei due può vincere, e la guerra fra loro non finisce perché non può finire. I cultisti cercano di aggirare la prigionia con un cavillo teologico: se Vecna non può lasciare Cavitius, lo si farà rinascere nel dominio del suo nemico. Gli avventurieri, per fermarli, devono raggiungere la Stanza Ombrosa, una biblioteca che non esiste più in nessun luogo e in nessun momento, ma che è rimasta impressa nella memoria stessa del Multiverso e può ancora essere raggiunta attraverso un rituale arcano. Come indirizzo per un dio dei segreti è difficile da battere. L’anno in cui Vecna ruppe il MultiversoDie Vecna Die!, centosessanta pagine di Bruce R. Cordell e Steve Miller uscite nel 2000 per personaggi dal decimo al tredicesimo livello, è l’ultimo grande prodotto di AD&D Seconda Edizione ed è anche il più spudorato. Tre sezioni, tre ambientazioni: si parte da Greyhawk, si passa per Ravenloft, si finisce a Sigil. Il piano funziona così. Vecna attira Iuz, il semidio più detestabile di Oerth, figlio del signore dei demoni Graz’zt e della maga Iggwilv, dentro Cavitius, e lo assorbe: l’energia divina rubata gli basta per rompere la prigione. Da lì sfrutta una falla nella cosmologia per entrare a Sigil, la Città delle Porte, dove le divinità non possono mettere piede per statuto. Una volta dentro, comincia a riscrivere le regole dell’esistenza mettendosi al vertice di tutto. Lo fermano gli eroi e la Signora del Dolore, che sull’argomento “divinità dentro la mia città” ha una politica nota. Iuz viene liberato, Vecna resta con abbastanza potere per continuare a esistere come dio minore. A fare storia fu meno la trama della funzione che l’avventura si prese. Il modulo si chiude con il Multiverso modificato sul serio: piani che si spostano e si fondono, realtà parallele che compaiono, creature che spariscono dalla circolazione, incantesimi che cominciano a funzionare in un altro modo. È il ponte narrativo verso la Terza Edizione, costruito dentro l’avventura, e mezza comunità lo lesse così, come la spiegazione interna di regole che si erano mosse perché qualcuno ci aveva messo le mani. Shannon Appelcline l’ha definita an original adventure that touched upon the oldest locales and the most ancient myths of the D&D game; Alex Lucard, su Diehard GameFAN nel 2013, è stato più diretto e l’ha chiamata arguably the most ambitious thing ever put out for Second Edition AD&D. In quello stesso passaggio di edizione l’allineamento di Vecna scivolò da Legale Malvagio a Neutrale Malvagio senza che nessuno si preoccupasse di spiegarlo nella finzione. ⸻ ❖ ⸻ Nel giro di ventiquattro anni, dunque, un paio di righe sotto la voce di un artefatto sono diventate un dio capace di mettere le mani sulle regole dell'esistenza e di uscirne ridimensionato ma vivo. Mago, re, lich, semidio, divinità: la scalata finisce qui, ed è tutta roba di Greyhawk, con una deviazione nelle Nebbie e una trasferta a Sigil. Da questo punto la storia cambia argomento. Non si racconta più come Vecna sia diventato quello che è, ma cosa gli succede quando la Wizards decide che può stare dappertutto: nel pantheon predefinito di un'edizione, nella campagna del cinquantenario, in un set di Magic, in un gioco horror asimmetrico. Nella seconda parte trovate il dio esportabile, la chiesa fatta di organi e di dita, le regole del 1976 che restano le più cattive mai stampate sull'argomento, e la Testa di Vecna, che non è mai esistita e ha ucciso tre personaggi. Nel frattempo, se fra le tre versioni della sua lichdom ne avete una preferita, o se al vostro tavolo la Mano l'ha indossata qualcuno, i commenti sono lì per quello. Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki View full publication1 punto
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
@Steven Art 74 I dubbi di Enoch Enoch rilassò i muscoli per un attimo, subito dopo tornò in guardia, per svariati motivi: ricordava ancora l'Interrogator, con il suo fare tranquillo e la proposta di un futuro in giro al servizio dell'Imperatore, senza la summenzionata Nave Nera, e l'anno e passa di indottrinamento, che nel migliore dei casi era un segno indelebile nell'anima, nel peggiore era una sentenza di morte per sfamare l'Imperatore, con la beffa di una convinzione di redenzione così profonda da essere un destino desiderabile. La seconda era la totale mancanza, da parte del Tecnoprete, di elogi all'Imperatore — solo all'Omnissiah. Del resto, anche la sua mente aveva dimostrato pura fede nell'Imperatore: nessuna menzogna, del resto, sarebbe passata inosservata. Ma strinse i denti: in fondo anche il suo anfitrione lo avrebbe soppesato, quindi enunciò ciò che era la prassi, con un piccolo cambiamento: "Per la Gloria dell'Omnissiah e dell'Imperatore." Per un attimo pensò: spero non prenda anche questa come una battuta. "Sono lieto di un rapporto diretto: renderà il mio operato più efficiente, e la gloria per il mio signore più grande." Enoch si avvicinò al Tecnoprete, potendo rilassare i recettori di adrenalina al sentire l'influsso del suo — come ora intuiva — futuro collega, allontanarsi, chiedendosi se tale accoppiata fosse nient'altro che un modo per renderlo ancora più efficiente. "Signore, sono a dir poco un novizio, una nullità appena uscita dal fango dell'anonimato per le mie abilità ancora acerbe, ma con tutta la volontà per usarle nel migliore dei modi. Non voglio offenderla enunciando il mio passato da guardia portuale e abile in mischia; conosco perfettamente la memoria idetica del più piccolo Tecnoprete e di fronte a lei, signore, sono sicuro potrebbe enunciare la data e il secondo di ogni mia azione degli ultimi dieci anni, se citati nei rapporti. Posso solo azzardare che la sua conoscenza immensa non travalichi l'Immaterium, e lì oso enunciare. Ho la possibilità, tramite i poteri perniciosi, di eliminare completamente i recettori del dolore, miei e di altri nelle dirette vicinanze, rendendo la carne più resistente. Posso aumentare a dismisura la mia forza, purtroppo solo per me; posso però, sempre nelle immediate vicinanze, aumentare la risposta dei recettori sensoriali del fisico, rendendo i riflessi più veloci. Infine posso aumentare la risposta del fisico alle ferite, guarendo quasi istantaneamente anche da quelle più gravi, anche se con un calo considerevole del glucosio e altre sostanze nel sangue, lasciando stremato il paziente. Riguardo le difese della Sanzionatura, sono quelle classiche: impossibilità di essere manipolato mentalmente, e quella di poter contrastare in parte i danni inferti tramite i poteri perniciosi. Mi auguro che siano perlomeno sufficienti questi doni per il mio maestro."1 punto
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«Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
Paizo esiste (ed anche tanti altri)...1 punto
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Vecna, chi era costui? - parte 1
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Topic di Servizio - Splendente Sud
Eccomi! metto il bg e la foto, per la scheda mi ci vuole un pò perché devo ancora decidere tra barbaro e guerriero! Trakas BG Trakas Immagine @Voignar1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Rodrigo del Fiore Le parole di Liriel non sono rassicuranti. Potrebbe semplicemente essere una di quelle studiose precisine che fanno attenzione alla pronuncia di ogni sillaba. Non mi sorprenderebbe dalla descrizione che ne fa Ash. Comunque le tue preoccupazioni sono legittime, non possiamo fidarci. Guardo Calmont in attesa che inizi a parlare riguardo la domanda precedente e aggiungo. Mai notato comportamenti strani da parte della tua capa? Classiche cose da cultisti magari: riunioni a tarda notte, stanze inaccessibili e ben custodite, strani incontri in incognito. Cose di questo tipo insomma.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2, la Difesa di Xang
Gaia - Guerriero runico Adesso che la kitsune è diventata finalmente collaborativa sciolgo un po' la posizione e mi preparo a mettermi in marcia con gli altri alla volta della caverna indicataci. "Ottimo lavoro Jane." sussurro alla mia compagna prima di scostarmi da lei e senza attendere alcuna risposta, che probabilmente non ci sarà. Quando la sacerdotessa infine si presenta, anche se con tono decisamente acido, le rispondo cambiando totalmente atteggiamento nei suoi confronti ma restando sempre in guardia: "Sono il sergente Gaia Chui Emeraude... ma puoi chiamarmi semplicemente Gaia." "Se mi ritrovassi ferita e legata da un gruppo di sconosciuti che mi fa il terzo grado, agli effetti, reagirei molto peggio di lei... è comprensibile." valuto la reazione della volpina confrontandola con la mia. "Sono felice che hai deciso di collaborare. Spero non ne avrai troppo a male se ti abbiamo legata ma la prudenza non è mai troppa e per quanto ne sapevamo potevi essere in combutta con Kobuki. Nulla di personale." provo a scambiare qualche parola per accorciare un po' la distanza con la ragazza anche se continuo a non fidarmi del tutto di lei, nonostante la sua storia. La mia esperienza militare mi ha insegnato che fidarsi troppo facilmente è un buon modo per tornare prematuramente alla terra. Arrivati alla caverna annuisco al piano di Jane ma anche l'idea di Izhu non è niente male. "Potremmo fare entrambe le cose. Jane avanza fino alla distanza idonea ad attuare il suo piano, Izhu impedisce alla guardia di chiamare aiuto e, quando Jane sparisce dalla sua vista per riapparirgli alle spalle, io approfitto del suo smarrimento per caricarla frontalmente. Gale... tu faiii... fai quello che fai sempre, dovrebbe andare purchè sia in silenzio. Che ne dite?" propongo al gruppo una versione del piano che unisca le idee di tutti, sempre mantenendo la voce bassa per non farsi sentire dalla guardia all'ingresso della caverna.1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
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Capitolo Cinque - Il Torneo dei Campioni
0C34N Zaaal! Grido al compagno non vedendolo più. Una mano sarebbe gradi... Non riesco nemmeno a terminare la frase che sento immediatamente il calore e le fiamme propagarsi dai due gnoll che mi hanno accerchiato. Splendido, grazie! Riprendo a fare ciò per cui sono nato. @DM1 punto
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Topic di Servizio - Splendente Sud
@Voignar ecco una prima bozza del bg, poi per la sottoclasse del lv2 pensavo mago da guerra, per somiglianza ad un mago inquisitore, ma se hai un consiglio migliore è bene accetto.1 punto
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Topic di Servizio - Splendente Sud
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Topic di Servizio - Splendente Sud
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Topic di Servizio - Splendente Sud
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KotGV - TdS
1 puntoNon avete idea di quanto stia sculando coi dadi quando tiro per voi, e di quanta sfiga stia avendo quando tiro per i PNG. Mi piacerebbe avere queste medie quando gioco in real1 punto
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
@Tianos Un Technoprete Cerebro-Arcanista si avvicina ad Enoch con passi lenti, calmi e misurati, e con sia le Cyberbraccia che i Mechadendriti-Medicae Dorsali rilassati in una postura non minacciosa e quasi rassicurante. . . Invece che le tipiche Bobine Tesla di energizzazione del Cybermantello sul voluminoso Zaino Industriale del Magos-Sanitatis ci sono delle sfere vitree, ricolme di un fluorescente verdastro fluido, dentro cui galleggiano dei lembi di Tessuto Cerebrale Clonato e Gangli Neuronali Sintorganici. . . Piu' l'esponente del Mechanicus si avvicina all'Armigero del Pianeta Feudale e piu' diminuisce l'angosciante sensazione di Vuoto Spirituale cagionata dal Pariah Negapsionico nei pressi. . . E' molto probabile che l'Adepto di Marte non sia uno Psionico di per se (sebbene abbondino da millenni voci tra i Sanzioniti dell'Astra Telepathica che il Mechanicus provi a clonare i piu' possenti Alpha-Plus Imperiali, con risultati sovente disastrosamente fallimentari !!) ma un qualche tipo di Super-Empatoide Artificiale che assorba il Null-Stress ingenerato dai cosiddetti "Vuoti Senza-Anima". . . Persino la Voce del Mechanicus-Empath e' modulata non secondo le gracchianti e sibilanti Iperfrequenze Criptate della Sacra Technalingua, ma con cadenze suadenti e rassicuranti, chiaramente pensate e progettate x calmare gli Psionici Timorosi e sopirne i pericolosissimi Sbalzi Umorali. . . "Tono Scherzoso e Tentativi di Battute. . .?? Una scelta inconsueta ma NON condannabile di certo. . .!!" "Il Gran Maestro L3-G1-0N aborre la Eccessiva Ampollosita' Imperiale e la Rigida Teosofia Mortificante. . .!! In fondo siam tutti Meri Strumenti al servizio della Santa Omnissiah; come gli Ingranaggi Dentati funzionano meglio se ben lubrificati da Olio Benedetto, cosi' anche gli Elementi Operativi di un Techno-Manipolo possono sinergizzare al meglio in Lieta Saviezza ed Armoniosa Collaborazione. . .!!" ". . . . ." "Vieni, o valoroso Enoch, avvicinati. . .!! Mentre conduco Te e gli altri dal nostro glorioso Arcimagos Dominus misurero' le Tue fluttuazioni psicometaboliche e Tonalita' della Aura Kirlian con la Mia sapienza nel Santo Techno-Mistero delle Scienze Empiree. . .!!" "Nel frattempo dimmi qualcosa di piu' su di Te e sui Tuoi Doni (che di DONI e non certo di MALEDIZIONI si tratta, nonostante quel che pensa la crassa ignoranza del Vulgus Mundanus non iniziatico !!); come pensi di utilizzarli per meglio servire la Volonta' Imperitura del Grande Magos Explorator Supremo. . . . .???"1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Ash Breeze La reazione di Liriel mi sembra molto animosa, inoltre quando si nomina questo Norgorber lei ha una palese reazione. Mi alzo in piedi e mi avvicino all'elfa, poggiandole delicatamente le mani sulle spalle e tirandola indietro, allontanandola dall'halfling. Voz è una mezzelfa, la proprietaria del negozio la fidata compagnia del libro. Per spezzare una lancia in favore di Calmont - guardo l'halfling e gli faccio un cenno di intesa - in effetti è una donna spocchiosa e...pedante. Però se stava studiando in merito all'anello di Alseta andare a chiedere proprio a lei potrebbe essere un'arma a doppio taglio, dobbiamo essere cauti nel caso decidessimo di interrogarla. Tolgo le mani dalle spalle di Liriel e ritorno a sedermi, meditando su tutte le informazioni che abbiamo avuto da Calmont1 punto
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Vecna, chi era costui? - parte 1
1 puntoTralasciando l'articolo (sempre utile rinfrescare e grazie mille all'articolista). Vorrei dire @aza ottima cosa quella dei tag che raggruppano le varie serie. Veramente molto utile.1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Rugdush Vulag Penso che sei l'halfling più stupido che abbia mai visto, ti bastava unirti alla chiamate degli eroi e andare a cercare l'anello anche da solo dopo essere arrivato qui. In ogni caso la tua posizione è solo che peggiorata, hai confermato di aver appiccato l'incendio e qui hai creato altri problemi, come dice Rodrigo dicci tutto quello che sai e potresti avere qualche vantaggio in termini di sconti..1 punto
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Vecna, chi era costui? - parte 1
1 puntoLa storia di Vecna è a dir poco caotica. Tuttavia in questo caos c'è spazio per tutti i gusti e ognuno può prendere ciò che preferisce. Personalmente ho sempre usato le scelte più "trucide", dal rogo della madre alle scelte più macabre per definire questo personaggio. Il fortissimo alone di mistero che lo circonda permette ai DM di costruire delle ottime trame.1 punto
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Vecna, chi era costui? - parte 1
1 puntoBell'articolo, del genere che piace a chi come me, ha iniziato con versioni di D&D più recenti (Scatola rossa e poi la 3ª) ma è curioso di scoprire i dettagli nascosti nelle edizioni precedenti. Credo che andrò a leggere anche gli articoli precedenti di questa rubrica molto interessante.1 punto
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Beyond the Pale
1 puntoBayla Rosenthal Guardo Josek e la sua ascia senza riuscire a dire niente per qualche secondo. Poi guardo Rivka. Poi il Rabbi. La mia voce è più bassa del solito e mi stringo ancora alla mano di Rivka. Mi fa molta forza averla vicino. "Golem, uomini rettile, cose che entrano nelle asce... Io pensavo fossero leggende. Cose che si raccontano per spaventare la gente." Scuoto lentamente la testa. Deglutisco. "Quella cosa... quel rettile, sembrava un pesce che camminava. O qualcosa del genere. Ci ha trascinata nell'acqua e Rivka stava per soffocare. Continuava a chiederci un nome." Respiro a fatica e abbasso per un momento lo sguardo. "E poi c'era quell'uccello. Aveva le ali, ma non era un uccello. Ha cercato di ucciderci. Senza motivo. E ha attaccato anche il suo assistente." Alzo gli occhi verso il Rabbi. "Lei sapeva che c'erano queste cose? Quel pesce che cammina sembrava sapere di lei." La domanda mi esce quasi tremando. "Perché non ci ha avvisate? Noi stavamo per morire là sotto. Più di una volta." Mi porto una mano alla tasca e, dopo aver esitato, tiro fuori il piccolo lucchetto a forma di cuore che avevo trovato sepolto nella terra. Lo tengo nel palmo della mano. Poi lo porgo al Rabbi. "E questo?" Aggrotto la fronte. "Era sepolto là sotto. Insieme ad altre cose per bambini. Non so cosa significhi... ma dopo tutto quello che abbiamo trovato, non penso più che sia solo un vecchio lucchetto." Lo guardo, chiaramente spaventata più che arrabbiata.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2, la Difesa di Xang
Gale Ere Finalmente la Kitsune decide di collaborare, e continua a fare ironia sui nostri modi. Forse a parti inverse farei lo stesso...ma io sono qui e lei è lì e agire in altro modo , rischiando di cadere in un imboscata sarebbe sciocco. Fortuna Jane e Gaia che fanno il lavoro sporco... Il mio nome lo trovi nei venti...rispondo sarcastico mentre i canali il mio potere divino per un effetto taumaturgicamente spettacolare. Un ondata di aria fuoriesce dal mio corpo infrangendosi e scompigliando le vesti e il pelo della Kitsune mente una voce soffiante dice Gaaaale Eeere Portatore della tempestaaaa.... Faccio una risata nel vederla scompigliata ignorando il fatto di apparire odioso, ci sono abituato in un verso o nell'altro. Arrivati all' ingresso della tana dei nemici ascolto con interesse l'idea di Jane Per me va bene ma mentre tu agisci anche il martello dei venti attaccherà con te.1 punto
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Topic di Gioco: Edge of Thorns
1 puntoCorte dei changeling Il gruppo segue Elisa al piano superiore. La scala conduce a un lungo corridoio che, poco più avanti, gira verso sinistra. Tre porte si aprono su ciascun lato, tutte abbastanza anonime. Mentre passate davanti alla seconda porta sulla destra, questa si apre e ne esce Belinda Korr, che conoscete come un'altra cortigiana d'Estate. La donna-serpente ha l'aspetto di una donna sulla quarantina, dai tratti mediterranei, con lunghi capelli castani e ricci. È una bella donna, dalle forme morbide, ma il suo volto fatato con pelle scagliosa, su cui sono incisi rune e geroglifici, rendono difficile dimenticare che sotto la Maschera c'è qualcosa di decisamente meno umano. Quando vede Elisa e Aaron fa quasi un saltello. "Aaron!" In un attimo è addosso a lui e gli scompiglia i capelli con l'affetto invadente di una zia che non vede il nipote da troppo tempo. "Guarda come sei cresciuto!" Come se non lo vedesse spesso. Poi lascia andare Aaron e si rivolge a Elisa. "Il nuovo arrivato si sta ancora abituando. Ci vorrà un po'." Sbuffa e mette le mani suoi fianchi. Dalla stanza alle sue spalle arriva proprio in quel momento un lamento soffocato. Elisa lancia una rapida occhiata alla porta, visibilmente contrariata. "Un altro così problematico non ci voleva proprio." Belinda le posa una mano sul braccio, cercando di tranquillizzarla. "Ha avuto una Prigionia molto traumatica. Dagli tempo. Dalle. Non l'ho ancora capito" Passando davanti alla stanza, potete intravedere l'interno. È un ambiente accogliente, arredato con cura, chiaramente pensato per qualcuno che abbia bisogno di un posto sicuro in cui riprendersi. È qui che i nuovi Perduti che non conoscono ancora nessuno vengono ospitati per un po', prima di essere reinseriti nella società. Sul fondo della stanza, sopra un letto singolo, c'è una figura rannicchiata su se stessa. È impossibile stabilirne il genere. La sua pelle è traslucida, completamente priva di peli, così come il cranio calvo. Attraverso il torace si vede brillare una luce interna, deformata dalla posizione contorta che ha assunto. Belinda torna a guardare voi. "E voi dove state andando?" Elisa risponde senza fermarsi. "Dal Lealista." Il sorriso di Belinda scompare immediatamente. "Ah." Per qualche secondo non dice altro. Poi si mette in cammino insieme a voi. "Vengo anch'io. Non ho ancora avuto modo di insultarlo come si deve." Elisa sospira, ma non prova a dissuaderla. Arrivati alla fine del corridoio, girate l'angolo. Qui il passaggio continua per qualche metro e termina davanti a una porta come tutte le altre, anche se danneggiata in più punti. Elisa tira fuori un mazzo di chiavi e ne sceglie una. La serratura scatta. Dietro la porta non c'è una normale stanza della Corte. È una piccola prigione: quattro celle occupano l'ambiente, ciascuna chiusa da pesanti sbarre di ferro e separata dalle altre da muri rinforzati, anch'essi attraversati da strutture metalliche. Alle pareti ci sono normali finestre, probabilmente per non dare dell'occhio all'esterno, ma anche queste sono protette da sbarre. Il resto della stanza ha quasi l'aspetto di un piccolo ufficio: una scrivania, qualche sedia, scaffali e poco altro. Se non fosse per le quattro celle, sembrerebbe davvero quasi un ufficio. Nella cella all'estrema destra c'è Simon. Il Lealista è rannicchiato a terra e sta mangiando qualcosa con evidente concentrazione. Non alza nemmeno la testa quando entrate.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
#53 12 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] I pensieri di Torum e Yuki furono interrotti da un forte tremore che investì il cerchio d'erba come un terremoto. E l'intera zona circolare iniziò a sollevarsi.1 punto
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
In alcuni casi è fatto di proposito, come hai intuito. L'ordine di san disma il ladro è il corrispettivo di un ordine clericale, come la compagnia di Gesù e l'ordine di San Benedetto, o di San Francesco. Quindi il nome ufficiale è lungo, mentre il nome con cui ci si riferisce ai membri è dismiani, come ci sono i gesuiti, i benedettini e i francescani. O, più spesso, vengono chiamati ladroni. Mentre la Loggia Ultimo Respiro di Dio è in effetti chiamata solo la Loggia, ma il nome ufficiale è volontariamente altezzoso (in canon) come per altre situazioni "simili". Ed è una fazione minore, mi serve solo per dare antagonisti. Poi nel testo ci si riferisce alle fazioni anche con nomignoli o diminutivi. L'Ambasciata dell'Inferno è spesso solo l'Ambasciata ei suoi membri ambasciatori, i Pescatori di Isole sono solo pescatori, Rete Alia Investigazioni si chiama così solo perché è R.A.I (il programma da cui nasce, che non viene mai nominato, è Chi L'Ha Visto). Il nome per cui sono più contento è Mediares, e, ahimè, nasce da un mio amico, il nome non è idea mia. Ed è ovviamente letteralmente Mediaset. L'obiettivo era infatti proprio creare un sistema di regole e ambientazione che fosse universale. Ao, i giochi con ambientazioni americano-centriche sono tanti, volevo dare uno spin personale. Le mie fazioni sono facilmente utilizzabili in altre ambientazioni, in altre nazioni (alcune senza cambiamenti), ma ho comunque aggiunto per ogni fazione una breve descrizione di un'altra fazione che riempie lo stesso spazio per un setting americano, e che sia allo stesso tempo diversa concettualmente per non ripetermi. Nel caso di Ianiculum, non ci vuole molto a trasportarla dall'Italia gli Stati Uniti, o a mettere suoi associati che stanno creando contatti e basi in america. Allo stesso tempo esistono anche gli Adapters of the Glow, che come Ianiculum ricercano il sovrannaturale, sono nati nelle università (perché nascono sul primissimo internet, e solo nei college vi era accesso negli anni 80), ma che sono molto più caotici nel comportamento e più legati al sovrannaturale alieno, creepypasta et similia che a vampiri e spettri. In sintesi, il progetto è: queste sono le fazioni italiane più importanti, ma le trovate anche all'estero. All'estero esistono fazioni "simili" per comportamento, quindi potete usare anche quelle. Mixate come vi pare. Tanto non ci sono poteri esclusivi alle fazioni, perché è un concetto che ho sempre odiato. Questo renderà il gioco meno palatabile agli utenti esteri, ma alla fine, Hunter the Vigil esiste già, e poi è anche difficile che il gioco arrivi davvero agli occhi esteri. Quindi, perché dovrei ripetermi su cose che già esistono? Volete fazioni americano-centriche? Guardate ai progetti White Wolf. Guardate a Unknown Armies.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2, la Difesa di Xang
Jane Doe Ignoro del tutto le frecciatine di Tamano sulle nostre buone maniere. I vivi sprecano sempre troppo tempo a formalizzarsi sui nomi, come se l'identità di un corpo che respira facesse qualche differenza per il Vuoto. Solo quando arriviamo in vista della grotta, lascio che un sussurro distorto esca dal mio elmo corvino, rivolto alla Kitsune. Jane dico semplicemente, concedendole l'unica informazione che merita, prima di concentrare tutta la mia attenzione sulla gola rialzata. Osservo la sentinella. Un Genasi della Terra, corazza a scaglie, alabarda. La sua posizione sopraelevata gli dà un netto vantaggio tattico se decidessimo di caricare frontalmente. Sfrutto la mia armatura d'ombra per rimanere acquattata tra le fronde, studiando la sua postura e i suoi angoli ciechi. Giro lentamente l'elmo verso Gaia, Gale e Izhu, mantenendo la voce al minimo, quasi impercettibile. La sentinella ha un'ottima visuale, ma è sola sulla soglia sussurro con cadenza fredda e calcolatrice. Se vi muovete frontalmente darà l'allarme , io posso usare il mio Passo Mistico per svanire tra le nebbie e riapparire direttamente alle sue spalle, sul dislivello. Sfrutterò l'effetto sorpresa per colpirlo alle spalle e bloccargli la ritirata verso l'interno, prima che possa gridare. Gaia, tu carica subito dopo per finirlo. Mentre parlo, la materia oscura inizia a condensarsi attorno ai miei stivali e la lama d'ombra prende silenziosamente forma nella mia mano destra, pronta a recidere la carne del Genasi non appena riapparirò dietro di lui.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoQuando Umr'at-Tawil inizia a dire Farad, l'espressione di Ramek, Nahil, Duran e perfino di Tareq cambia per frazioni di secondo. Rimangono in silenzio, quando arriva la domanda di Yunus. "Ti rispondo io" dice Duran. "Nella Ribellione, l'onorificenza più alta che possa ricevere un ribelle è il titolo di Lama Leggendaria. Il giudizio è puramente obiettivo, basato sul raggiungimento di abilità superiori. In tutta la storia della Ribellione, solo sette persone l'hanno ricevuta". "Ogni Lama Leggendaria ha un titolo personalizzato, scelto affinché rispecchi, anche allegoricamente, una sua peculiarità. Ad esempio, Nadia Shahrab fu chiamata Lama dell'Acqua per la sua abilità di manipolare l'acqua, usandola sia come arma sia come fonte di guarigione". "Hmm. La Cabala le ha conferito il titolo controvoglia, solo perché non avevano scelta. Donna e acqua... in un mondo come il nostro" commenta Duran. "Ad ogni modo, per Farad la questione è... complicata..." riprende Ramek. "Si dice che Farad fosse un Drago del Deserto, ovvero uno dei membri della cellula di Phoenix" asserisce Nahil. "C'è anche quello, ma mi riferivo alla sua abilità..." continua il Viandante del Deserto. "Non era manipolazione della polvere?" chiede Nahil. "Spiegherebbe come riesce a camminare in mezzo ad una tempesta". "Sì..." annuisce Ramek, "... ma, e qui purtroppo le mie conoscenze si fermano, so che l'appellativo originario indicava invece qualcosa di molto più antico". Tareq prende parola, tagliando nettamente la questione. "Magia della Polvere". Ramek, Nahil e Duran si voltano contemporaneamente verso il capitano, sorpresi. "Me lo confidò Karim" aggiunge Tareq. "Karim Fireseed era il capitano di Desert Whispers..." - spiega Ramek a Yunus - "... un capitano straordinario di una cellula altrettanto eccezionale". "La nostra cellula, Desert Shadows, è figlia di Desert Whispers... che a sua volta è figlia della cellula madre Desert Wind". "La cellula di Farad" conclude Nahil. Duran annuisce. Farad, Karim, Tareq: questa è stata la sequenza storica. "Ma non mi è ancora del tutto chiaro in cosa consista questa Magia della Polvere. Controllo della polvere... e...?" continua il giovane Pugnale del Deserto. "E capacità di trasformare ciò che ti circonda in polvere. Ovvero: disintegrazione". Per Nahil, un potere del genere appartiene a miti e leggende, oppure a Re-Stregoni, non a ribelli, dunque ne resta affascinato e intimorito al tempo stesso. "Farad aveva anche poteri psionici, giusto?" chiede Nahil, ritornando con i piedi per terra. "Sì" replica il capitano, "Terdwell mi disse che Farad era uno psico-cineta". Duran guarda Amran. "Il nostro amico qui, prima di svenire, aveva detto... polvere, no?" e Ramek annuisce. La Giara del Deserto fa un lunghissimo sospiro, poi si volta verso Yunus: "Direi che hai avuto la tua risposta". "Ma non ha senso..." interviene Nahil, pensieroso e dubbioso, la mano al mento. "Farad ad Urik, nell'Arena? Sotto gli occhi del Re-Stregone? E perché Myron non l'avrebbe attaccato? Che sia già sotto il suo controllo? No... uno come Farad si sarebbe tolto la vita pur di non diventare schiavo di un Re-Stregone. Almeno, io al posto suo avrei agito così". "Forse ne ha preso il controllo prima che potesse opporvisi?" chiede Duran. "Possiamo escluderlo con certezza: Myron non ha abilità di quel tipo. Da stregone ultra-specializzato, le sue tre scuole di magia proibite erano Ammaliamento, Illusione e Necromanzia. Quest'ultima è l'unica che alcuni considerano una parziale eccezione, in quanto Myron sviluppò nei secoli la sua Magia del Sangue, una gamma di poteri unici che manipolano il sangue". Breve pausa. Poi continua: "Myron è noto per la sua forza fisica sovrumana, per la sua abilità nel combattimento ravvicinato, per la sua capacità di mantenere vivi i suoi avversari anche se mutilati in modi incompatibili con la vita, per la sua Pioggia di Sangue, ovvero far piovere sangue e localizzare chiunque entri in contatto con esso, per i suoi rituali su larga scala, come quelli che fece su Urik in modo da proteggerla da terremoti ed altri disastri naturali, e per i suoi devastanti poteri offensivi. Insomma, è primariamente uno stregone-guerriero". "Allora come si spiega Farad nell'arena?" chiede Nahil. "Non lo so... ma forse potrebbe avere una risposta chi l'Arena di Urik l'ha vissuta sulla propria pelle..." e guarda verso Azrakar. The Tempest Nel frattempo, la marcia è continuata e la tempesta si è avvicinata. Ora appare in un modo estremamente inquietante: tutte le stelle più basse all'orizzonte sono sparite, inghiottite da un turbine di oscurità che, come un manto, crea una netta separazione tra il cielo e la terra. "Ricontrollate le cinghie! La tempesta ci colpirà tra una decina di minuti, anche meno!" sentite la voce di Baranos, in lontananza. Tareq si volta verso Vash, ringraziandolo con un semplice cenno del capo per i suoi consigli, che tutti i ribelli hanno già implementato. Tutti1 punto
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
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Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
1 scheda di una divinità sono tra le 7 e le 10 pagine word (a 2 colonne). Il costo in token non è poco. Una singola scheda fa fuori il limite delle 4 ore di un Claude o ChatGPT. Poi c'è la parte di impaginazione della scheda e realizzazione del PDF. L'IA non impagina bene e in modo coerente (non ancora) e indovina... il costo in token non è poco.... e a questo punto sono finiti per il punto precedente. Poi qualcuno deve revisionare il tutto... se tradurre una scheda con l'IA costa come un traduttore professionista la cosa non conviene (e di schede ce n'è 157)... ah e poi @Psyco lavora gratis 🤣1 punto
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Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog1 punto
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Vileborn, abbraccia la tua oscurità
se parte vi seguo con piacere come lettore: ho il manuale ed ho iniziato a leggerlo ma al momento ho troppe partite in corso.1 punto
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