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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/07/2026 in tutte le aree

  1. Dopo alcuni anni di presenza piuttosto ridotta alla Gen Con, Wizards of the Coast sembra intenzionata a recuperare il tempo perduto. Per l’edizione 2026 della convention, in programma a Indianapolis dal 30 luglio al 2 agosto, la compagnia occuperà l’Indiana Repertory Theatre, un edificio di sei piani che per l’occasione verrà ribattezzato D&D Tower. Il programma comprende spettacoli, actual play, seminari, sessioni dedicate ai Dungeon Master e persino uno show di droni. Il momento centrale sarà però la D&D Vision Keynote 2027: A New Dawn of D&D, prevista per giovedì 30 luglio alle 18:00, ora della costa orientale degli Stati Uniti, quindi a mezzanotte in Italia. La presentazione sarà condotta da Dan Ayoub, responsabile del franchise di Dungeons & Dragons presso Wizards of the Coast, e presentata da Theo Solomon, attore noto ai giocatori di Baldur’s Gate 3 per aver prestato la voce a Wyll. Durante la keynote verranno fatti nuovi annunci relativi a Dungeons & Dragons. È probabile che Wizards presenti parte del calendario editoriale del 2027 e fornisca maggiori informazioni sul prodotto previsto per il 16 novembre 2026, del quale non sono ancora stati comunicati ufficialmente tutti i dettagli. Tra le possibilità avanzate da EN World vi sono un nuovo manuale dedicato a Dark Sun e la pubblicazione delle sottoclassi malvagie apparse recentemente negli Unearthed Arcana. Si tratta tuttavia, almeno per il momento, di ipotesi e non di prodotti confermati. Wizards aveva già dichiarato di voler trasformare la Gen Con nell’occasione annuale in cui presentare i propri progetti futuri e fornire una panoramica delle prossime uscite. La keynote del 2026 potrebbe quindi diventare il primo vero appuntamento di questo nuovo ciclo di annunci. Chi non potrà partecipare alla convention potrà seguire la presentazione in diretta sul canale YouTube ufficiale di Dungeons & Dragons. Un intero teatro dedicato a D&DLa D&D Tower ospiterà eventi per gran parte della durata della convention. Tra le iniziative principali figura Dungeon Masters Live Play, uno spettacolo previsto per sabato 1 agosto dalle 19:00 alle 22:30, che riunirà diversi ospiti speciali attorno al tavolo da gioco. Nella stessa giornata si terrà anche Dungeon Masters: The Music of David Arkenstone, evento dedicato alla musica del compositore statunitense, noto per le sue produzioni fantasy e new age. Il programma comprenderà inoltre diverse repliche di Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern, spettacolo teatrale interattivo nel quale le decisioni del pubblico influenzano lo sviluppo dell’avventura. Tra gli altri appuntamenti figurano The Puppy Roll III: Live, il D&D Carnival e Dungeon Dare: Web of the Red Wizards, esperienza dedicata ai celebri Maghi Rossi del Thay. Incontri per giocatori, narratori e aspiranti designerUna parte consistente del programma sarà riservata a seminari e conferenze dedicate alla narrazione, alla creazione dei personaggi e alla progettazione delle campagne. Giovedì 30 luglio si terranno: Lessons from the Dungeon: Making the World Your Own, dedicato alla personalizzazione delle ambientazioni; 5 Practices for Compelling Storytelling at Your Game Table, incentrato sulle tecniche narrative al tavolo; Behind the Screens, incontro dedicato al lavoro che si svolge dietro lo schermo del Dungeon Master. Venerdì 31 luglio sarà invece la volta di: Character Backstory Is Your Key to Boundless Adventures, dedicato alla costruzione del passato dei personaggi; Setting Is Story: Making D&D’s Worlds Your Own, sulla relazione tra ambientazione e narrazione; The Hero’s Journey: A Guide to Character Realisation, dedicato allo sviluppo dei protagonisti. Sabato 1 agosto il programma proseguirà con: Snoring on the Shoulders of Giants: The Future of Fantasy, un incontro sul futuro del genere fantasy; How to Be a D&D Game Designer, rivolto a chi desidera avvicinarsi professionalmente alla progettazione di giochi; Elevate Your Game(play): How to Make Every Turn Memorable, dedicato a rendere più coinvolgenti le azioni dei personaggi durante il gioco. Saranno presenti anche diverse sessioni della Dungeon Master University, previste venerdì e sabato in più fasce orarie. Actual play e spettacoli dal vivoLa D&D Tower ospiterà numerose partite dal vivo con gruppi e ospiti differenti. Il programma annunciato comprende: Curse of Krystophus, giovedì 30 luglio dalle 13:00 alle 15:00; Faster, Purple Worm: Defeat the Audience!, giovedì dalle 20:00 alle 22:00; Upon the Edge of Hope, venerdì 31 luglio dalle 15:30 alle 17:30; Bones of the Empire, venerdì dalle 20:00 alle 22:00; BlackwaterDnD Presents... DM Roulette!, sabato 1 agosto dalle 11:30 alle 13:30; StoryQuest Presents: Oops! ALL DM’s!, sabato dalle 17:00 alle 19:00. A chiudere il programma di sabato sarà uno spettacolo di droni, previsto per le 22:15. La quantità e la varietà delle iniziative mostrano chiaramente quanto Wizards of the Coast intenda investire sulla Gen Con di quest’anno. Dopo una lunga fase in cui la compagnia aveva mantenuto un profilo relativamente basso alla convention, il 2026 segna un ritorno in grande stile, con un’intera struttura dedicata a Dungeons & Dragons e una presentazione destinata a delineare il futuro del gioco nel 2027. Fonti D&D's Gen Con keynote, featuring new announcements, will be livestreamed on YouTube | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews D&D General - WotC is going ALL OUT on Gen Con this year | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  2. Vivienne Larksong Il fumo bagnato continua a bruciare gli occhi, ma non perdo di vista il mio bersaglio. Il coboldo che ho intercettato prima è ancora vivo nonostante la botta precedente e, spinto dal terrore, tenta un ultimo, disperato scatto per superarmi e dare l'allarme alla pattuglia sul fronte del tempio. Non possiamo permettere che quella ronda scopra i civili che Chand sta facendo defluire dal retro. Senza rinfoderare il martello e mantenendo lo scudo ben saldo a protezione del corpo, stringo le armi e fisso lo sguardo sulla piccola creatura che tenta di scartare oltre la mia guardia. Sfruttando la mia prontezza in combattimento, attingo a quel legame ancestrale che si sta rigenerando nel mio petto; evoco il potere divino concentrando l'energia direttamente attraverso il mio equipaggiamento, richiamando la luce radiosa per colpirlo a colpo sicuro prima che mi sfugga. La tua corsa finisce qui!...esclamo con fermezza. Una colonna di luce argentea e splendente cala perpendicolarmente dal cielo direttamente sul coboldo, ignorando la coltre di fumo e investendolo in pieno nel tentativo di incenerire la minaccia prima che scappi... @ DM
  3. Per quanto riguarda la 3.x , le regole ufficiali dicono che le CdP sono a discrezione del DM. Come 'tante' altre opzioni. Perchè fino almeno alla 3.x le regole affidano al DM la discrezionalità del gioco chiarendo anche come 'equilibrare' (o se vogliamo 'controbilanciare') una build (nel caso), addirittura sconsigliando di aggiungere o modificare regole e meccaniche se come DM non si è sicuri del mantenimento dell'equilibrio. Ed è tutto scritto nelle prime pagine del GdDM 3.x (della 5.x non ho certezza, in quanto ho letto le regole un paio di volte ma non giocandola la memoria vaccilla). Che poi ognuno al proprio tavolo gioca e si diverte come più gli piace (cosa che facciamo anche io e il mio gruppo) è assolutamente fuori questione, legittimo e incontestabile da parte di chiunque. 🙂
  4. Il ringraziamento per il lavoro fatto è d'obbligo, anche se, nel mio caso, la spellplague non è mai avvenuta e la cronologia ufficiale dei Reami si ferma prima di questa squallidissima operazione commerciale e orrenda, goffa, insulsa ed illogica gestione di una crisi per sconvolgere il mondo di gioco. Una delle peggiori idee mai viste in tutta la produzione dei giochi di ruolo, concepita male, realizzata peggio e avente il solo scopo di far cestinare tutti i manuali precedenti e renderli incompatibili con quella sottospecie di simulatore di WOW che fù la 4ed.
  5. Chand Le sagome dei coboldi si riversano esamini a terra sfocate per il fumo che ancora viene prodotto dalla lenta combustione della paglia bagnata. Gli occhi bruciano per l'esposizione ai fumi ma non ho tempo per curarmi di ciò. Con un balzo mi avvento sull'ultimo coboldo non fuggito per impalarlo con la punta della lancia. Se colpisco e uccido il coboldo Poi mi volto verso l'ingresso rivolgendomi alle persone pronte ad uscire Forza dirigiamoci verso il passaggio nel muro @rafghost2
  6. Chiedo venia, rileggendolo ora ho avuto un'ispirazione che ha trovato conferma: Il 1424 L'Anno del Diario dalle Orecchie di Cane è un titolo degno delle prime traduzioni dei manuali 5e della Wizards. Con "dog ears" si intendono i segnalibri manuali che si fanno facendo le "orecchie" alle pagine dei libri. Mi scuso per la mia ignoranza. Se qualche amministratore, tipo @Alonewolf87 potesse modificare la voce, la traduzione meno brutta che mi viene in mente così su due piedi è 1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal) Questa è un'altra svista bella e buona (mi sono proprio ingannato io). Quando ho preso questa traduzione ero pronto ad essere crocifisso in sala mensa. Fate notare tutto che poi provvederà chi di dovere.
  7. "Ostrica" è "Oyster" (e la prima cosa che mi è venuta in mente è stata la scena del bar gay di "Scuola di polizia"! 🤣)... "Cloister" dovrebbe essere "Chiostro" (quello di un monastero).
  8. Il silenzio che cala sui Colli del Vento Freddo è improvviso e innaturale, una bolla invisibile evocata dal fischio calante di Shage che inghiotte ogni cosa nel raggio di sei metri attorno alle due bestie... I worg spalancano le fauci bagnate di bava, i muscoli del collo tesi nell'atto di lanciare un ululato lacerante, ma dalle loro gole non esce che un soffio d'aria muto... i mostri scuotono la testa confusi, agitando le zampe sulla neve senza produrre il minimo scricchiolio, intrappolati in un vuoto sonoro che si sposta insieme a loro... Erika e Vaulath non lasciano ai guardiani della tribù dell'Osso Rotto il tempo di capire l'inganno... La guerriera scatta in avanti con una ferocia marziale impeccabile, il falcione sollevato che taglia l'aria gelida e penetra nella carne del primo worg con un fendente preciso, profondo, che macchia di sangue scuro la neve immacolata... Accanto a lei, la carne del goliath muta in un battito di ciglia sotto le pellicce: Vaulath evoca l'ira della montagna e si proietta in avanti sotto le spoglie flessuose di un massiccio leopardo delle nevi, una sagoma maculata perfettamente mimetizzata che piomba sul secondo worg con gli artigli sfoderati, atterrandolo con la pura forza bruta del suo peso felino... Lo scontro è una danza brutale e totalmente muta, dove i colpi del metallo e i morsi rabbiosi delle bestie svaniscono nel nulla non appena varcano il confine del sortilegio... Nelle retrovie, Akseli cerca freneticamente un riparo con l'impaccio tipico di chi passa le giornate sui libri anziché sui campi di battaglia... il mago inciampa goffamente nella neve fresca, rischiando di perdere l'equilibrio mentre scivola dietro il tronco nodoso di un vecchio abete crollato... Nonostante la copertura traballante e il respiro affannato, la sua mente analitica non vacilla: estrae la bacchetta di legno liscio e, sporgendosi dal tronco con dita rigide per il freddo, mormora le parole di potere... Tre dardi di pura forza magica, di un azzurro intenso, scaturiscono dalla punta della bacchetta , sibilando nell'aria gelida prima di impattare con geometrica precisione sul fianco del worg già ferito dal falcione di Erika, facendolo crollare a terra con la schiena spezzata... Il secondo worg, rimasto solo e intrappolato sotto gli artigli di Vaulath, tenta disperatamente di divincolarsi per fuggire verso la gola e avvertire il resto della tribù, ma la morsa del leopardo delle nevi e la minaccia del falcione di Erika non gli lasciano scampo... in pochi istanti di ferocia silenziosa, anche l'ultima vedetta viene abbattuta, lasciando i due corpi esanimi a terra, mentre la bolla di silenzio di Shage continua a fluttuare sopra il sangue che fuma nel gelo del crepuscolo... @ Tutti
  9. Diciamo che (almeno imho) il problema è quando gli scontri sono TUTTI o troppo facili o troppo difficili... se c'è alternanza (voluta o casuale) tra scontri facili e difficili, allora si divertono tutti.
  10. I tratti del carattere o, per dirla in D&Dese, i difetti. Se a causa di un difetto ti metti nei guai prendi un punto ispirazione. Al tavolo l'ho visto fare pochissimo: i guai che un PG 'ingenuo', ad esempio, può tirarsi addosso sono sono talmente grandi che il punto ispirazione è una ben magra consolazione e i giocatori che ho visto io, semplicemente, non usavano l'opzione. Propongo una HR: usare la stessa gestione di GURPS adattandola. Il Master evoca un tratto caratteriale quando questo mette in difficoltà il PG. Poi sta al giocatore: se accetta di comportarsi come proposto dal master prende un punto ispirazione. Se no può fare in modo che il PG cerchi di resistere all'impulso... prova di saggezza a CD fissa o decisa dal master..... se fallisce deve fare quanto proposto ma non prende ispirazione. Se riesce non accade nulla: il PG è riuscito a evitare che il difetto condizionasse il suo giudizio.... pensiamo a un PG avido o credulone o a un giocatore d'azzardo compulsivo che riesce a trattenersi all'ultimo secondo.
  11. Wizards of the Coast torna in grande stile alla Gen Con con la “D&D Tower”, un intero teatro di sei piani dedicato a Dungeons & Dragons, una lunga serie di spettacoli, sessioni dal vivo e incontri con gli autori, oltre a una presentazione in streaming dedicata al futuro del gioco. Dopo alcuni anni di presenza piuttosto ridotta alla Gen Con, Wizards of the Coast sembra intenzionata a recuperare il tempo perduto. Per l’edizione 2026 della convention, in programma a Indianapolis dal 30 luglio al 2 agosto, la compagnia occuperà l’Indiana Repertory Theatre, un edificio di sei piani che per l’occasione verrà ribattezzato D&D Tower. Il programma comprende spettacoli, actual play, seminari, sessioni dedicate ai Dungeon Master e persino uno show di droni. Il momento centrale sarà però la D&D Vision Keynote 2027: A New Dawn of D&D, prevista per giovedì 30 luglio alle 18:00, ora della costa orientale degli Stati Uniti, quindi a mezzanotte in Italia. La presentazione sarà condotta da Dan Ayoub, responsabile del franchise di Dungeons & Dragons presso Wizards of the Coast, e presentata da Theo Solomon, attore noto ai giocatori di Baldur’s Gate 3 per aver prestato la voce a Wyll. Durante la keynote verranno fatti nuovi annunci relativi a Dungeons & Dragons. È probabile che Wizards presenti parte del calendario editoriale del 2027 e fornisca maggiori informazioni sul prodotto previsto per il 16 novembre 2026, del quale non sono ancora stati comunicati ufficialmente tutti i dettagli. Tra le possibilità avanzate da EN World vi sono un nuovo manuale dedicato a Dark Sun e la pubblicazione delle sottoclassi malvagie apparse recentemente negli Unearthed Arcana. Si tratta tuttavia, almeno per il momento, di ipotesi e non di prodotti confermati. Wizards aveva già dichiarato di voler trasformare la Gen Con nell’occasione annuale in cui presentare i propri progetti futuri e fornire una panoramica delle prossime uscite. La keynote del 2026 potrebbe quindi diventare il primo vero appuntamento di questo nuovo ciclo di annunci. Chi non potrà partecipare alla convention potrà seguire la presentazione in diretta sul canale YouTube ufficiale di Dungeons & Dragons. Un intero teatro dedicato a D&DLa D&D Tower ospiterà eventi per gran parte della durata della convention. Tra le iniziative principali figura Dungeon Masters Live Play, uno spettacolo previsto per sabato 1 agosto dalle 19:00 alle 22:30, che riunirà diversi ospiti speciali attorno al tavolo da gioco. Nella stessa giornata si terrà anche Dungeon Masters: The Music of David Arkenstone, evento dedicato alla musica del compositore statunitense, noto per le sue produzioni fantasy e new age. Il programma comprenderà inoltre diverse repliche di Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern, spettacolo teatrale interattivo nel quale le decisioni del pubblico influenzano lo sviluppo dell’avventura. Tra gli altri appuntamenti figurano The Puppy Roll III: Live, il D&D Carnival e Dungeon Dare: Web of the Red Wizards, esperienza dedicata ai celebri Maghi Rossi del Thay. Incontri per giocatori, narratori e aspiranti designerUna parte consistente del programma sarà riservata a seminari e conferenze dedicate alla narrazione, alla creazione dei personaggi e alla progettazione delle campagne. Giovedì 30 luglio si terranno: Lessons from the Dungeon: Making the World Your Own, dedicato alla personalizzazione delle ambientazioni; 5 Practices for Compelling Storytelling at Your Game Table, incentrato sulle tecniche narrative al tavolo; Behind the Screens, incontro dedicato al lavoro che si svolge dietro lo schermo del Dungeon Master. Venerdì 31 luglio sarà invece la volta di: Character Backstory Is Your Key to Boundless Adventures, dedicato alla costruzione del passato dei personaggi; Setting Is Story: Making D&D’s Worlds Your Own, sulla relazione tra ambientazione e narrazione; The Hero’s Journey: A Guide to Character Realisation, dedicato allo sviluppo dei protagonisti. Sabato 1 agosto il programma proseguirà con: Snoring on the Shoulders of Giants: The Future of Fantasy, un incontro sul futuro del genere fantasy; How to Be a D&D Game Designer, rivolto a chi desidera avvicinarsi professionalmente alla progettazione di giochi; Elevate Your Game(play): How to Make Every Turn Memorable, dedicato a rendere più coinvolgenti le azioni dei personaggi durante il gioco. Saranno presenti anche diverse sessioni della Dungeon Master University, previste venerdì e sabato in più fasce orarie. Actual play e spettacoli dal vivoLa D&D Tower ospiterà numerose partite dal vivo con gruppi e ospiti differenti. Il programma annunciato comprende: Curse of Krystophus, giovedì 30 luglio dalle 13:00 alle 15:00; Faster, Purple Worm: Defeat the Audience!, giovedì dalle 20:00 alle 22:00; Upon the Edge of Hope, venerdì 31 luglio dalle 15:30 alle 17:30; Bones of the Empire, venerdì dalle 20:00 alle 22:00; BlackwaterDnD Presents... DM Roulette!, sabato 1 agosto dalle 11:30 alle 13:30; StoryQuest Presents: Oops! ALL DM’s!, sabato dalle 17:00 alle 19:00. A chiudere il programma di sabato sarà uno spettacolo di droni, previsto per le 22:15. La quantità e la varietà delle iniziative mostrano chiaramente quanto Wizards of the Coast intenda investire sulla Gen Con di quest’anno. Dopo una lunga fase in cui la compagnia aveva mantenuto un profilo relativamente basso alla convention, il 2026 segna un ritorno in grande stile, con un’intera struttura dedicata a Dungeons & Dragons e una presentazione destinata a delineare il futuro del gioco nel 2027. Fonti D&D's Gen Con keynote, featuring new announcements, will be livestreamed on YouTube | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews D&D General - WotC is going ALL OUT on Gen Con this year | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full publication
  12. Il ferro potenziato della tua lancia risponde alla rotazione del busto con la letale, geometrica pulizia di un soldato... ti avventi sul primo spadaccino prima ancora che le sue dita tremanti possano stringersi attorno all'impugnatura della lama corta... l'abominio della gilda, completamente sbilanciato all'indietro e paralizzato dal terrore nel vedere i corpi esanimi dei balestrieri, subisce l'intero arco del tuo fendente diagonale direttamente sul petto scoperto... l'acciaio azzurrino fende la foschia del mattino e spacca le costole borchiate con lo schiocco sordo di un ceppo sotto la scure, sventrando i tessuti inferiori e liberando una vampata di fetore dolciastro... il mercenario non emette nemmeno un grido: i suoi occhi si sgranano verso il riflesso lunare della tua arma un millesimo di secondo prima che il seu guscio mortale collassi a terra, scivolando nella melma calcarea... Sfrutti l'inerzia del colpo per riposizionarti istantaneamente in guardia, piantando gli stivali nel fango e riversando il tuo disprezzo glaciale contro l'ultimo scagnozzo superstite... le tue parole di condanna, l'atto d'accusa che bolla la loro dispotica organizzazione come una banda di vigliacchi abituati a taglieggiare chi non può difendersi, rimbombano tra le pareti verticali della gola calcarea come una promessa di giustizia... La tua mente, per un istante, si adagia sul pensiero consolatorio che la pratica si stia risolvendo in fretta e senza imprevisti, pregustando già il momento in cui potrai risalire sul carro accanto a Lyra Thorne... ma l'ultimo spadaccino del Trono, messo alle strette contro la parete di roccia con lo scudo sollevato, capisce che non avrà alcuna via di ritirata... la disperazione cancella ogni traccia di esitazione dal suo volto calvo, trasformando la sua paura in una furia suicida e parossistica... Invece di tentare la fuga o calare le brache davanti alla tua lancia, l'uomo emette un urlo straziante, gutturale, e scatta in avanti nel fango coprendo un metro e mezzo... con questa manovra disperata scivola agilmente oltre la traiettoria del tuo acciaio, annullando la portata della glaive ed entrando direttamente nel tuo spazio morto, a ridosso del tuo petto... spinge lo scudo di legno rinforzato con forza contro l'asta della lancia per bloccarti le dita sane, e fa partire due fendenti rapidi, feroci, con la spada corta... Il primo colpo di striscio viene intercettato dal pesante tessuto del tuo mantello grigio, che si lacera sollevando una nuvola di filamenti bagnati... ma il secondo affondo, sferrato dal basso verso l'alto con una spietata coordinazione, riesce a infiltrarsi sotto la tua guardia... Il ferro freddo della spada corta taglia la carne del tuo fianco sinistro, aprendo uno squarcio doloroso sopra l'anca... una fiammata di bruciore violento ti mozza il fiato, e il calore innaturale del tuo stesso sangue inizia a inzuppare la tunica inferiore, gocciolando nella melma... barcolli di mezzo passo all'indietro per il contraccolpo, sentendo le tempie pulsare furiosamente per il richiamo impetuoso dell'ossigeno mentre i muscoli delle gambe tremano per mantenere l'equilibrio sulla terra scivolosa... Poco sopra di voi, dal ciglio del cornicione, il fumo denso del braciere avvolge la sagoma di Garek, che sta facendo scattare furiosamente i mozzi di ferro della sua balestra per ricaricare il dazio d'anticipo, teso a preparare il prossimo dardo mortale...e l'ultimo sgherro della gilda è a un palmo dal tuo viso, con la lama lorda del tuo sangue... @ Danni
  13. questa discussione ci porta ad un'importante identificazione degli scopi o 'ruoli' del DM che variano a seconda del momento: in fase di preparazione: è un game designer ..... deve trovare circostanze dell'incontro e antagonisti che siano stimolanti per il gruppo. Non troppo facili ne impossibili. In questa fase deve essere 'cattivo'. in fase di gioco: è un arbitro imparziale .... deve gestire l'incontro interpretando i PNG che, durante il combattimento, possono anche fare scelte sub ottime se il loro carattere o le informazioni limitate cui hanno accesso lo impongono.
  14. L'eco di quel bacio rubato continua a bruciare sulle tue labbra frementi come un marchio di fuoco celestiale, infuocando ogni singola cellula della tua carne mortale e convertendo il tumulto delle emozioni represse nell'argine definitivo contro la paura... la maschera impenetrabile che ha avvolto i tuoi lineamenti si riflette sulla pietra bagnata del cornicione, cancellando l'ombra di Miyeritar per lasciare spazio unicamente alla spietata, geometrica lucidità del guerriero... sollevi la glaive nel silenzio dell'alba e pretendi la grazia dal Padre degli Elfi... la supplica liturgica viene accolta all'istante dalla Trama, e l'acciaio della tua lancia risponde vibrando nelle tue dita sane... un riflesso lucido, purissimo e azzurrino corre lungo il tagliente della lama, purificandola dalla brina del mattino e infondendola di un vigore innaturale che squarcia il velo della foschia... Ora... sussurra Garek, i suoi occhi scuri che brillano di una ferocia paranoica al sentire il tuo comando... Il cacciatore non commette l'errore di tradire la vostra posizione: con un movimento calcolato, scaglia un pesante masso calcareo oltre il cornicione opposto, facendolo franare con un boato sordo sul fondo della gola, ma a trenta metri di distanza da voi, verso l'uscita della carovaniera... L'impatto improvviso spezza l'inerzia della pattuglia del Trono di Ferro con la spietata efficacia di una trappola... convinti che un carro o un viandante stia forzando il blocco a valle, i due mercenari al focolare balzano in piedi afferrando il ferro, mentre i due balestrieri voltano completamente le spalle al vostro costone, spianando le armi cariche verso la nebbia lontana da cui è giunto il rumore... È il millesimo di secondo che attendevi... non c'è bisogno di un salto folle nel vuoto che ti spezzerebbe le gambe sulla roccia; sfrutti la pendenza della vecchia pista da taglio abbandonata per scivolare giù lungo il costone con la rapidità di uno spettro argenteo, piantando gli stivali nel fango calcareo della gola senza emettere un solo rumore metallico... ti ritrovi a tre metri esatti dalle loro schiene scoperte, nel punto cieco della loro visuale, protetto dal fumo denso del braciere e dalla foschia dell'alba... Il ferro potenziato della tua glaive compie un arco orizzontale, perfetto, che taglia la nebbia mattutina prima ancora che i mercenari possano avvertire lo spostamento d'aria... L'acciaio benedetto da Corellon intercetta la nuca e la spalla del primo balestriere della gilda, che si trova ancora ruotato verso il falso diversivo... l'impatto è sordo, spietato... la lama azzurrina spacca le vertebre e la corazza di cuoio borchiata con lo schiocco secco di un ceppo sotto la scure, sventrando i tessuti inferiori e recidendo all'istante ogni suo stridore... l'uomo crolla in avanti con la faccia immersa nella melma, morendo prima ancora di aver potuto premere il grilletto della sua arma... ti ritrovi al centro della gola di quattro metri con la lancia lorda di sangue nero, mentre l'efficacia dell'imboscata si completa dall'alto... Dal ciglio della roccia, la balestra di Garek scatta con un sibilo secco e letale che lacera la nebbia del mattino... il dardo del cacciatore, mirato con assoluta e spietata precisione, trafigge dritto alla gola il secondo balestriere del Trono un attimo prima che possa voltarsi... il dardo penetra interamente la carne e l'uomo emette solo un gorgoglio soffocato, lasciando cadere l'arma nel fango prima di accasciarsi esanime accanto al compagno... I due spadaccini rimasti vicini al focolare si voltano di scatto, i loro volti ridotti a maschere di puro terrore nel vedere i loro due tiratori scelti eliminati in un battito di ciglia senza aver potuto sparare un solo colpo... Un agguato! Alle spalle!... urla il più vicino dei due, la voce strozzata dal freddo mentre tenta disperatamente di arretrare per estrarre la spada corta, le dita che gli tremano vistosamente sul fodero bagnato... Al suo fianco, il secondo spadaccino emette un grugnito di puro panico; stringe i denti e riesce a sfilare di scatto il proprio ferro dal fianco, sollevando lo scudo di legno rinforzato per stringersi contro la parete di roccia calcinata, cercando disperatamente di coprirsi il fianco...
  15. Urgok (mezzorco) Quel tremolio mi fa pensare... Roba morta passa senza problema (un sasso) ma se ci infilo la mano? Me la taglia? Questa finestra è qui da chissà quanto tempo e sembra che nessuna di quelle creature finora è riuscita a passarci. Ma quelle creature sono non-morte, un po' come il sasso che ho lanciato; noi invece siamo vivi. Sono confuso...
  16. Credo che sia accaduto a tutti. Fa parte del gioco. Finché è frutto dei dadi o della preparazione dei giocatori va bene, anche perché ci saranno sfide in cui i dadi gireranno male o per cui i giocatori non erano pronti. Se inizia ad essere una modalità standard potrebbe risultare poco stimolante: tutti ricordano o la sfida super difficile o quella ben preparata (o sculata); nessuno canta le gesta degli eroi che hanno superato sfide estremamente facili.... Io tifo sinceramente per i personaggi,a cerco sempre di ucciderli nel modo peggiore possibile
  17. "Non finché avrò respiro!" replica quasi urlando Keidros, forse per nascondere la preoccupazione per le notizie ricevute "Voi cervelloni pensate ad una soluzione, io la metterò in pratica!!" Jebeddo alza le mani sorridendo "Hai ragione, dobbiamo inventarci qualcosa. Capire quei simboli. E dobbiamo scoprire chi è questo Morwin. Come procede la decifrazione dei libri?..durante il rientro da Valselang mi è capitato di pensare che se c'è qualche simbolo o rituale per attirare i Ferus forse esiste qualcosa per scacciarli. Avete idea su come muoverci?" Dopo un breve respiro termina il discorso "Parleremo anche col kej-hab di come pensano di strutturare le difese. Le città stato del Chessenta avranno capito ormai che bisogna provare a fare fronte comune. Un'ultima cosa: è probabile che imporranno un piccolo contingente armato per Valselang; avete mica un collaboratore fidato da inserire?.. potrebbe collaborare con la comandante delle guardie del villaggio e tenere le orecchie tese. Nonostante abbiamo smantellato il grosso dei cultisti temo che non li abbiamo completamente sradicati"
  18. Robert Silent Bob Block nebbia Osservo lady Alcaeat sciogliere alchemicamente la sersatura con qualcosa che ha tra le... "Avevo un cugino che avrebbe apprezzato molto le vostre tasche..." Osservo, prima di infilarmi dentro con gli altri.
  19. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) Subito dopo aver mangiato mi addormento rapidamente. Sento tutta la stanchezza del combattimento e, quando i nervi si rilassano, il corpo cede. Il sonno è tranquillo. Forse è la presenza di Mayu a renderlo tale. Mi risveglio ancora un po' dolorante, ma decisamente meglio. Aspetto che si sveglino anche gli altri per decidere cosa fare e, soprattutto, dove dirigerci. Mi era sembrato che Gabriele avesse una mappa. X DM
  20. Nestore Nestore non si aspettava di trovarsi di fronte al macabro spettacolo di cadaveri ambulanti. A giudicare dallo sguardo degli stessi, nemmeno loro si aspettavano di trovare un gruppo di avventurieri nelle loro camere mortuarie. Anzi, parevano sorpresi loro stessi dalla loro condizione, con quelle espressioni che da confuse, stupite, diventano poi arrabbiate, anzi furiose, quando giunge la consapevolezza che quelli della tua assicurazione sulla vita hanno escogitato il metodo per non pagare. Mise da parte queste interessanti ma fuori luogo elucubrazioni e invoco la magia per dare ai compagni un supporto tangibile nella rimozione di quel problema non da poco che è l'ostinazione contraria all'eterno riposo. DM
  21. NdT Prima di tutto un doveroso preambolo. Quello che sto facendo è frutto di traduzione amatoriale di un collage amatoriale. La base del lavoro è non ufficiale, o non canonica, come si usa dire oggigiorno, e la mole di lavoro può portare a sviste, sia nell’originale (e ce n’erano) che nella traduzione. Dunque se ci fossero inesattezze fatecele notare, ma col dovuto garbo. Che poi va detto, ogni traduzione, per quanto “ufficiale” è sempre un azzardo del traduttore di turno. Gli anni, a maggior ragione, spesso sono nominati in maniera criptica o altisonante, quindi le traduzioni, come quelle delle poesie, vanno un po’ a gusto e sentimento, sempre mantenendo una coerenza col significato originale. Inoltre per la bibliografia preferisco riportare i nomi originali dei manuali e degli articoli, sia perché alcuni non sono stati tradotti, sia per avere il riferimento preciso del numero di pagina o codice. Da ultimo DR (Dale Reckoning) e CV (Calendario delle Valli) sono la stessa cosa. Ho deciso che per immediatezza di comprensione nel nome italiano userò CV dove esiste la traduzione ufficiale (presa dall’Ambientazione dei Forgotten Realms della 3.0 e della 4e, gentilmente fornitomi dal nostro Grimorio) e DR dove è frutto di una mia traduzione con fra parentesi sempre il nome originale. Parlando sempre di Grimorio non posso non segnalarvi la sua traduzione dell'approfondita serie di articoli che offrono uno spaccato dei Forgotten Realms al 1372 CV. Articolo di Pierre van Rooden del 24/04/2009 Partendo dal 16 aprile 2009 Brian R. James ha postato ogni giorno una nuova voce sulla cronologia [del Calendario delle Valli], colmando gli anni della Piaga Magica (e poco prima). Col suo consenso andrò ad integrare aggiornamenti da altre fonti in aggiunta alla sua timeline (in ordine cronologico). Potete anche seguire Brian su X (ex twitter): twitter.com/brianrjames. Sotto vi è riportata la raccolta di tutte le date trovate fino a questo momento, prese da varie fonti, inclusi i post di Brian. Un sentito grazie a Nyluenatha e Lirdolin per aver compilato i vari eventi non riportati da Brian. La Linea TemporaleNota: gli eventi che hanno Brian come unica fonte NON sono canonici, come ribadito da Brian stesso qui Fonti: FRCG: Forgotten Realms Campaign Guide (incluso il numero di pagina) GHotM:M: Grand History of the Realms: The Moonshaes (articolo web) TWY: Countdown to the Realms: Spellplague: The Wailing Years (articolo web) BRJ: Brain R. James Twitter aggiornamenti RPGA: RPGA Avventure (per codice avventura) Novel: Romanzi dei Reami pubblicati (per nome) Dragon Magazin numero e articolo Dungeon Magazin numero e articolo 1372 CV L’Anno della Magia Selvaggia (Year of Wild Magic) (anno di inizio della 3.0) [NdT riferimento per orientarsi meglio, non presente nell’articolo originale] 1373 CV L’Anno dei Draghi Vagabondi (Year of Rogue Dragons) [non presente nell’articolo originale] 1374 CV L’Anno delle Tempeste di Fulmini (Year of Lightning Storms): Tsarra “Autumfire” Chaadren riveste il ruolo di Blackstaff, ma si nasconde dietro l’illusione di Khelben Arunsun. Blackstaff Tower 226 1375 CV L’Anno della Resurrezione degli Elfi (Year of Risen Elfkin): L’antica capitale leShay di Karador sorge dalle chiare acque cristalline del lago Myrloch. La regina delle popolo fatato, Ordalf, annuncia la rinascita del regno di Sarifal e si proclama Alta Signora di tutte le terre di Gwynneth. GHotM:M 1376 CV L’Anno della Lama Ricurva (Year of the Bent Blade): Il Supremo [The High One] incarica il suo pupillo, Flamsterd, di ritrovare i frammenti dell’anima di Halaster sparsi per tutto Toril ed oltre. BRJ 1377 CV L’Anno del Tormento (Year of the Haunting): Il capitano Deudermont del Sea Sprite rompe la morsa su Luskan di un collettivo di pirati e serve brevemente come governatore. Il suo governo ha vita breve. FRCG 148 1378 CV L’Anno del Calderone (Year of the Cauldron) [non presente nell’articolo originale] 1379 CV L’Anno della Rocca Perduta (Year of the Lost Keep): Dalle sue tenute nell’Amn, Lionel Carrathal si autoproclama vero Alto Re delle Moonshae; comanda ad Alicia di abdicare in suo favore. BRJ 1380 CV L’Anno della Mano Luminosa (Year of the Blazing Hand): Lo Hatemaster Zhentarim, Cvaal Daoran, scioglie il Concilio dei Dieci e si insedia come Lord Protettore di Phlan. BRJ 1381 DR L’Anno della Fame (Year of the Starving): Il maestro architetto Ivor Devorast costruisce un orologio meccanico di precisione nella più alta torre di Marsember. BRJ Il Lord Protettore Daoran inizia i restauri di Castel Valjevo e la ricostruzione delle mura cittadine di Phlan. BRJ 1382 DR L’Anno del Blasone Nero (Year of the Black Blazon): La magia shadovar innalza un muro di ossidiana magicamente indurita alto 500 piedi intorno alla città sembiana Daerlun. BRJ 1383 DR L’Anno del Guerriero Riscattato (Year of the Vindicated Warrior): Le forze netheresi razziano Zhentil Keep e la Cittadella del Corvo; Fzoul Chembryl viene ucciso; gli Zhent si distaccano dalla Chiesa di Bane. BRJ 1384 DR L’Anno dei Tre Fiumi Insanguinati (Year of Three Streams Bloodied): Su insistenza di diversi membri della Corte e del giovane re, Azoun V è incoronato Re del Cormyr. D#365 - Cormyr 1385 DR L’Anno del Fuoco Blu (Year of Blue Fire): La Piaga Magica: una catastrofe inimmaginabile si scatena quando Cyric, con l’aiuto e la complicità di Shar, uccide Mystra nel Dweomerheart. Il piano stesso collassa istantaneamente distruggendo Savras e spedendo gli dei Azuth e Velsharoon a brancolare nell’infinito Mare Astrale. Senza Mystra a governare la Trama, la magia brucia i suoi legami fluendo selvaggia su tutto Toril e nei i piani limitrofi. Nel Faerûn questo evento è noto come la Piaga Magica. Migliaia di maghi impazziscono o vengono distrutti e la sostanza stessa del mondo diventa mutevole attraverso cortine di fuoco azzurro che danzano per i cieli notte e giorno. TWY, FRCG Dove una volta sorgevano il reame di Sespech, le Piane Dorate, e le Terre dei Naga, la Piaga Magica rivela un paesaggio surreale, mozzafiato nella sua bellezza, grandiosità e mutabilità. Per il prossimo secolo l’attività della Piaga Magica imperversa su questi territori chiamati Plaguewrought Land [NdT più o meno Terre Scolpite dalla Piaga] distorcendo il terreno, le leggi naturali e la carne di qualsiasi creatura osi avventurarcisi. TWY Il Cormyr è colpito duramente, ma non così violentemente come molte altre nazioni. Grossomodo un terzo dei Maghi della Guerra vengono uccisi, impazziscono o semplicemente svaniscono nell’anno successivo alla morte di Mystra. TWY, D#365 - Cormyr Il tempio di Mystra di Harrowdale viene distrutto quando tutti gli incantesimi di protezione impazziscono simultaneamente, uccidendo la somma sacerdotessa Llewan Aspenhold e la maggior parte del clero. DALE1-1The Prospect La taverna Fall of Stars di Harrowdale viene avvolta da un anello di fiamme blu per un giorno intero, ma quando svaniscono sembra uscirne intatta. DALE1-1 The Prospect ??? DR Anno Sconosciuto: Requiem della Tempesta Stellare (Stormstar Requiem). Mentre la Piaga Magica imperversa, Talos guida gli Dei della Furia in un assalto a sorpresa su Arvandor. BRJ La prima ondata della Piaga Magica viene tenuta a bada da Tsarra Blackstaff Chaadren. Blackstaff Tower 226 La seconda ondata della Piaga Magica risale a Waterdeep dal Sottomonte e costringe Tsarra a gettare il suo travestimento da Khelben Blackstaff. Blackstaff Tower 226 1386 DR L’Anno del Lamento degli Halfling (Year of the Halflings' Lament): Una porzione del mondo gemello di Toril, Abeir, si scambia violentemente di posto con ampie sezioni del Chondath e del Chessenta occidentale. Genasi arrivate dalle lande di Shyr su Abeir velocemente si mettono all’opera per creare un proprio regno. TWY Quello che era il Mare delle Stelle Cadute viene modificato quando ampie porzioni dello stesso collassano nel Sottosuolo. Quando il livello delle acque raggiunge un nuovo equilibrio, il calo del livello delle acque medio viene misurato in 50 piedi. Le acque del Golfo di Vilhon calano in maniera simile, rivelando diverse rovine sommerse dell’antico Jhaamdath. TWY Il poco profondo Golfo di Luiren si forma quando la nazione Hin [NdT nome con cui gli halfling si riferiscono a se stessi] è inghiottita dal Grande Mare. BRJ L’Arnrock erutta violentemente spazzando via il Popolo Lesto [Quick Folk NdT sempre gli halfling] stanziato intorno all’antico cratere. FRCG 145 1387 DR L’Anno dell’Ermellino di Smeraldo (Year of the Emerald Ermine): L’Enclave di Smeraldo inizia a mandare agenti per tutto il Vilhon Wilds [NdT come ora è conosciuto il Golfo di Vilhon] per contrastare gli effetti della Piaga Magica. Ma mentre gli anni diventano decadi la loro missione originale lentamente viene distorta da quello che inizialmente era rispetto e protezione della natura a lotta insensata contro forze ben oltre il loro controllo. TWY Una catena montuosa di Abeir composta interamente di denso vetro prismatico compare lungo la Northride (strada commerciale), chiudendo il Passo delle Ombre (Shadow Gap). BRJ 1388 DR L’Anno dei Tanarukka (Year of the Tanarukka): Le tribù di bullywug delle Paludi Farsea incominciano azioni di guerriglia contro le forze Zhentarim che operano nelle Piane di Tun indebolendo le attività della Rete Nera nella regione TWY Alcuni membri dei Maghi da Guerra del Cormyr, che hanno perso il collegamento con l’Arte [la magia], iniziano un addestramento incrociato coi Dragoni Purpurei nell’arte della scherma e nelle difesa marziale. Negli anni a venire questi maghi della spada si dimostreranno cruciali per difendersi dalle aggressioni delle vicine regioni. TWY La linea di sangue della nobile casata Gundwynd di Waterdeep si estingue nel momento in cui la Piaga Magica trasforma i suoi membri in mostruosità furiose. BRJ Fiirnel'ther Vandree della Casata Vandree di Menzoberranzan assassina sua madre, Troken'ther, per assumere il comando della propria Casata. FRCG 231 1389 DR L’Anno dei Nemici Perdonati (Year of the Forgiven Foes): Uno strano monolito nero e squadrato talvolta è visibile al di là delle onde sulle coste del Cormyr, mai due volte nello stesso posto. TWY 1390 DR L’Anno dell’Uomo in Cammino (Year of the Walking Man): La Regina Dragone Vedova, Filfaeril Selazair Obarskyr, muore. TWY, D#365 – Cormyr Alusair partecipa al funerale di stato, discute brevemente ed in privato col nipote, il re, e scompare dalla Corte. Voci ricorrenti dicono che cavalchi nei luoghi di confine e di frontiera, ma nessun avvistamento è confermato dopo la sua scomparsa dal giorno del funerale di Filfaeril. TWY 1391 DR L’Anno dell’Occhio dell’Ira (Year of the Wrathful Eye): Il druido umano Zalaznar Crinios, trasformato in un possente treant per i suoi servigi nei confronti della natura, prende il comando del circolo druidico di Cedarspoke. Un druido minore, capace di tramutarsi in leone, che si fa chiamare Criniera di Fuoco (Firemane), sale alla ribalta nello stesso circolo. TWY Gli Eldreth Veluuthra, un gruppo militante di elfi che disprezzano gli umani, prendono il controllo della Foresta di Hullack FRCG 108 Auril assorbe il palazzo della Madre Alata (NdT Aerdrie Faenya) nel suo dominio. D#367 - Hall of the Frost Maiden 1392 DR L’Anno della Pergamena (Year of the Scroll): Pros, una città della Costa del Drago, chiede alla Corona di divenire uno stato vassallo del Cormyr per proteggersi dalle devastazioni della Piaga Magica. A malincuore Azoun V accetta. Per la fine dell’anno la città gemella di Pros, Ilipur, si unisce anch’essa al Reame della Foresta. Sfortunatamente il recedere delle acque del Mare delle Stelle Cadute ha portato alla rovina di queste piccole città basate sul commercio. TWY 1393 DR L’Anno dell’Anello (Year of the Ring): Investitori sembiani iniziano ad acquistare terreni nelle Valli del sud. Azoun V, preoccupato, presenta una protesta formale al Concilio delle Valli ad Archendale, ma l’emissario del re viene respinto. BRJ, TWY Esseri marchiati dalla Piaga e pellegrini che sperano di ottenere un Marchio della Piaga iniziano ad avventurarsi in gran numero nelle Plaguewrought Land. Sono accolti da Ormpetarr dell’Ordine del Fuoco Azzurro. TWY 1394 DR L’Anno delle Morti Non Compiante (Year of Deaths Unmourned): La Gran Cabala dell’Enclave di Smeraldo tenta di arginare l’ondata di pellegrini marchiati dalla Piaga che attraversano il Turmish. TWY Gli anni di tensione fra identità sembiana e cormyreana, e la lotta contro il dominio netherese, culminano nell’annessione della città di confine di Daerlun nel Regno della Foresta. TWY Scoppia un breve conflitto fra il Cormyr e gli Eldreth Veluuthra della Foresta di Hullack. Termina quando re Azoun V volge la sua piena attenzione al pericolo più pressante delle vicine Sembia e Netheril. FRCG 108 1395 DR L’Anno della Morte Silente (Year of Silent Death): Sakkor, la cittadella fluttuante netherese che non si era più vista sin dai giorni prima della Piaga Magica, fa ora la sua ricomparsa nel cuore della notte sopra a Daerlun. La mattina seguente scoppiano rivolte in tutta la città. Azoun V manda un’elite di maghi della spada per ripristinare l’ordine cittadino. TWY Urmlaspyr, che stava considerando un’alleanza col Cormyr, rivede i propri piani quando l’enclave di Sakkor si posiziona direttamente sopra la città. BRJ La Peste del Portatore della Piaga (Plaguebringer’s Blight o Putrescent Anathema) – Malattia e pestilenza si diffondono nel Nord, rilasciati dall’Anatema Putrescente. BRJ L’Anatema Putrescente viene rilasciato [NdT da una congrega di stregoni vampiri] da Stump Bog fino al nord-est di Waterdeep per riversare malattia e pestilenza in tutta la regione, colpendo in maniera particolarmente dura il tempio-fattoria di Goldenfields. FRCG 194 1396 DR L’Anno del Segreto (Year of the Secret): Si tiene il matrimonio di re Azoun V di Cormyr con Nalara Marliir, figlia del Lord Alto Maresciallo Dauneth Marliir e di Krystin Lhal BRJ 1399 DR L’Anno degli Amici Caduti (Year of the Fallen Friends): Caladnei, Maga Reale del Cormyr, dopo anni di sforzi contro la Piaga Magica, infine soccombe; le succede Laspeera Inthré. BRJ Tsarra “Blackstaff” Chaadren, il suo erede e molti del Tel’Teukiira muoiono combattendo una congrega di vampiri stregoni nelle paludi di Stump Bog. Kyriani Agrivar rischia la propria sanità mentale riportando il Bastone ed i poteri del Bastone Nero indietro a Waterdeep Blackstaff 247 Kyriani Agrivar diviene la nuova Blackstaff. Per far riconoscere la propria legittimità come arcimaga della città, lo proclama dalla cima della Torre Blackstaff con al proprio fianco il Lord Svelato Caladron. Questa forma di proclamazione diventa tradizione per chi eredita il titolo di Blackstaff. Blackstaff Tower 258 La valuta del Chessenta, una volta diversa per ogni città-stato, viene consolidata in un’unica forma sotto il regno dell’Eroe di Guerra Ishual Karanok. D#178 - Chessenta 1400 DR L’Anno delle Navi Perdute (Year of Lost Ships): Krehlan “Blackstaff” Arunsun, figlio di Khelben Arunsun e Laeral Silverhand, assume il ruolo di Arcimago di Waterdeep. BRJ La Sembia è completamente assorbita dal Netheril. FRCG 176 L’Alleanza dei Liberi Marinai è formalmente sciolta. Si ingrossano i ranghi della Marina Imperiale del Cormyr. D#365 Krehlan Arunsun diviene Blackstaff. Blackstaff Tower 258 1404 DR L’Anno del Portatore dello Scettro (Year of the Sceptered One): Il Concilio dei Cinque concorda di invadere le Isole Moonshae. Caer Westphal viene conquistata e l’Isola Snowdown viene assoggettata al dominio dell’Amn. BRJ 1407 DR L’Anno delle Sale Purificate (Year of the Halls Unhaunted): La morte improvvisa dell’Alta Regina Alicia Kendrick, innesca la rivolta dei lealisti di Carrathal a Caer Corwell e Caer Callidyrr. BRJ 1408 DR L’Anno del Chiostro Solitario (Year of the Solitary Cloister): Lionel Carrathal reclama il trono di Corwell sfidando la nuova ascesa al trono, Alta Regina Feithline Kendrick di Callidyrr. BRJ 1409 DR L’Anno dei Veri Presagi (Year of True Omens): Rifiutando di giurare lealtà all’Alto Re usurpatore, Carrathal ordina l’impiccagione di Lord Aesun Koart nella piazza di Corwell. BRJ Un’epidemia decima i draghi mettallici delle Copper Mountains, con diversi sopravvissuti che fuggono a sud. Uno di loro, Skalnaedyr, diviene il primo dei Principi Draghi di Murghom. FRCG 154 Nasce Foril Obarskyr, secondo figlio di Azoun V e Nalara Marliir. D#365 - Cormyr 1411 DR L’Anno del Visir Furioso (Year of the Wrathful Vizier): La principessa Cymidei Carrathal guida il massacro di tutto il popolo fatata stanziato nel Bosco Deachtere a sud est di Cantrey Dynnatt. BRJ 1412 DR L’Anno dei Nani Senza Paura (Year of the Dauntless Dwarves): La guerra scoppia nelle Moonshae quando l’Alta Lady Ordalf di Sarifal comanda che tutti i coloni non appartenenti al popolo fatato siano espulsi dall’isola Gwynneth. BRJ L’Alta Regina Feithline Kendrick mette insieme una flottiglia di agili caracche a Kingsbay per soccorrere i ffolk [NdT popolazione umana delle Moonshae] che stanno evacuando Gwynneth. BRJ La flotta di Feithline, guidata dall’ammiraglio Felim Voel, esce vittoriosa dall’epica battaglia navale di Mog Goidel contro le navi da guerra dell’Amn. BRJ 1413 DR L’Anno dei Vascelli Inabissati (Year of Sunken Vessels): Lionel Carrathal fugge quando Caer Corwell viene sopraffatta dal popolo fatato, il Leviatano affonda il vascello reale inabissandolo nel fondale del Corwell Firth. BRJ 1418 DR L’Anno dell’Incoronazione dei Lord (Year of the Lords' Coronation): Gli shadovar di Netheril “conquistano accidentalmente” Featherdale dopo anni di investimenti sembiani nella valle. FRCG 108 Nel Vecchio Shanatar viene scoperto l’Abisso di Xenfyrth da una compagnia di avventurieri, dei quali Xenfyrth risulta l’unico sopravvissuto. FRCG 235 1420 DR L’Anno della Dea Oscura (Year of the Dark Goddess): Incapaci di soggiogare i loro vicini senza spargimenti di sangue come a Featherdale, i mercenari sembiani di Yhaunn invadono Tasseldale. BRJ, FRCG 108 1421 DR L’Anno degli Alberi che Camminano (Year of the Walking Trees): Un’armata di mercenari sembiani arriva a Chandler Cross massacrando molti popolani dello Scar e disperdendo i restanti. BRJ 1422 DR L’Anno delle Ombre che Avanzano (Year of the Advancing Shadows): Battledale è sotto pesante attacco da parte di forze netheresi. Viene forzata l’evacuazione di Essembra. FRCG 108 I cavalieri dei Dragoni Purpurei del Cormyr muovono alla volta di High Dale per respingere l’avanzata sembiana verso i loro domini. FRCG 108 1423 DR L’Anno degli Ospiti Tonanti (Year of Thundering Hosts): Velen si distacca dal Tethyr. FRCG 178 Il monte Kolimnis, un vulcano nelle montagne centrali Aphrunn, erutta seppellendo Gildenglade sotto centinaia di piedi di cenere e fango. FRCG 185 1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal): Chartham Dellenvol uccide Krehlan “Blackstaff” Arunsun. Blackstaff Tower (Ches) Ashemmon di Rymanthiin assume il titolo di Blackstaff Blackstaff Tower 258 1425 DR L’Anno delle Sette Sorelle (Year of Seven Sisters) La Simbul viene data per morta nel fuoco che ha distrutto il il dio Velsharoon. In realtà è viva nelle Valli. FRCG 88 Il vecchio Patto delle Valli è riallacciato con Myth Drannor e la Pietra Eretta è restaurata. FRCG 108 1428 DR L’Anno della Letizia della Regina degli Elfi (Year of the Elfqueen's Joy): I Sette Borghesi di Harrowdale annunciano un’alleanza formale con Myth Drannor e rinominano la città New Velar. FRCG 108, BRJ 1430 DR L’Anno degli Orrori in Agguato (Year of Stalking Horrors): Foril Obarskyr sposa Jemra Rhindaun, nipote della regina Sybille di Tethyr. D#365 - Cormyr 1431 DR L’Anno della Sferzata di Coda (Year of the Lashing Tail): Nasce il Principe della Corona Irvel Obarskyr D#365 - Cormyr 1436 DR L’Anno delle Ombre Silenti (Year of Silent Shadows): Diversi città cormyreane ai confini di Netheril e Sembia sono coperte da un miasma innaturale che blocca i raggi solari. BRJ 1437 DR L’Anno del Flauto Silente (Year of the Silent Flute): Il Principe della Corona Emvar muore in un’imboscata delle forze sembiane a sud della Vasta Palude. Nello stesso mese, la regina Jemra è uccisa in un fallito attentato al re. D#365 - Cormyr 1439 DR L’Anno della Lacrima Silente (Year of the Silent Tear): Cormyr e Sembia portano avanti una serie di cruente battaglie che sfociano in una guerra a tutto campo. D#365 - Cormyr 1440 DR L’Anno della Pena di Azuth (Year of Azuth's Woe): Dopo quasi due decadi di non aggressione, la Sembia scaglia una grande armata mercenaria contro le Valli ad Archenbridge. BRJ Le Spade, autocrati mascherati che governano Archendale, vengono smascherati e scoperti essere al soldo della Sembia. Accorgendosi del pericolo, Archendale evita per poco l’annessione alla Sembia e fa causa comune con le Libere Valli. FRCG 108 Branwyn Moonsinger, pronipote della defunta Alta Regina Alicia Kendrick, assume il ruolo di gran druido. D#376 - Sarifal 1441 DR L’Anno delle Resurrezioni Incontrollate (Year of Resurrections Rampant): Il Cormyr onora la sua alleanza con le Valli, truppe marciano da Daerlun e Highcastle e assediano Saerb e Urmlaspyr. BRJ Trattato di Griffonfang Bridge: messa sotto pressione da ogni lato, la Sembia (col permesso dei suoi governanti netheresi) accetta di cessare le ostilità col Cormyr, le Valli e il Cormanthor. Il difficile cessate il fuoco perdura fino ad oggi. Daerlun e Urmlaspyr guadagnano la propria indipendenza da entrambe le nazioni. D#365 - Cormyr 1442 DR L’Anno delle Bestie Oscure (Year of Darkenbeasts): Re Foril porta le insegne del Dragone Purpureo in battaglia, cosa che può essere fatta solo da chi ha sangue Obarskyr nelle proprie vene. D#365 - Cormyr 1443 DR L’Anno del Rintocco della Campana d’Argento (Year of Silver Bell Tolling): Sarifal e Imaskar si mandano degli ambasciatori riaffermando la loro alleanza vecchia di millenni. Vengono stabilite ambasciate in entrambe le nazioni. BRJ 1445 DR L’Anno del Trono di Malachite (Year of the Malachite Throne): L’orologio meccanico con automi golem Timehands viene terminato grazie ad una collaborazione fra le gilde di Waterdeep e installato nel palazzo del Lord. FRCG 198, Downshadow 1446 DR L’Anno dell’Onore della Regina (Year of the Queen's Honor): Gnoll delle profondità vengono avvistati a caccia nelle Northrees March. Non si sa quale minaccia abbia spinto gli hahlorkh in superficie. BRJ 1449 DR L’Anno dell’Invito Divino (Year of the Godly Invitation): Re Azoun V muore. Viene incoronato re Foril. D#365 - Cormyr 1450 DR L’Anno del Tuono Sacro (Year of Holy Thunder): Il deserto bollente delle Skyfire Wastes rimane congelato per mesi mentre Auril manda i suoi vassalli a combattere i geni e gli efreet del Calimshan. D#367 - Hall of the Frostmaiden Calim e Memnon vengono rimandati nei loro piani di esistenza attraverso metodi sconosciuti. I loro luogotenenti e soldati semplici rimangono nel Calimshan e contiuano una guerra sanguinaria fondata su poco più che filosofie contrastanti. FRCG 98 1451 DR L’Anno della Conoscenza Rivelata (Year of Knowledge Unearthed): Il Netheril offre delle aperture diplomatiche all’Alto Imaskar. La Signora della Notte, una nave dono degli imaskari, viene attaccata da mostri marini mentre viaggia verso la Sembia. I passeggeri netheresi fuggono abbandonando la ciurma imaskari. In ritorsione l’Alto Imaskar mette fine alle relazioni diplomatiche. CORE2-2 Rising the Dark 1453 DR L’Anno del Buffone Strangolato (Year of the Strangled Jester): Tai Shing, uno shou originario di Phsant che divenne sovrano del Thesk muore. FRCG 182 I minotauri del Kond vengono spazzati via dai Cavalieri Warlock. D#177 – Vaasa 1454 DR L’Anno del Sole di Smeraldo (Year of the Emerald Sun): Nasce il Principe della Corona Baerovus Obarskyr. D#365 - Cormyr 1458 DR L’Anno dei Chierici Cospiratori (Year of the Plotting Priests): Breeandra Nenthyn, proprietaria della taverna Fall of Stars, muore. I gemelli adottivi, Kira and Dayan Nenthyn, ereditano la taverna. Yellira Am’benuinyl diviene la nuova proprietaria del locale. DALE1-1 The Prospect 1459 DR L’Anno del Sigillo Forgiato (Year of the Forged Sigil): Azalar Falconhand rinuncia alla carica di signore di Shadowdale, passando il Pendente di Ashaba alla giovane fanciulla dello scudo Addee Ulphor. BRJ, DALE1-4, FRCG 112 La regina Brianne Dragonsbane di Bloodstone è assassinata. Ciò distoglie l’attenzione del regno di Bloodstone dalle armate di Vaasa che si stanno radunando nel nord. D#177 - Vaasa 1460 DR L’Anno delle Ombre di Malachite (Year of the Malachite Shadows): Nasce la principessa Raedra Obarskyr. Dragon 365 – Cormyr Scoppia la guerra fra i regni di Bloodstone e Vaasa. D#177 - Vaasa 1464 DR L’Anno dell’Elfo dalle Sei Braccia (Year of the Six-Armed Elf): L’arcimago di Waterdeep Ashemmon (precedentemente noto come Rhymanthiin) muore passando il mantello di Blackstaff a Samark Dhanzscul. Blackstaff Tower 243, BRJ 1469 DR L’Anno degli Splendori Ardenti (Year of Splendors Burning): Nel Tethyr ha luogo il Massacro dei Bambini con l’uccisione di tutti i nipoti della regina Anais, ad eccezione di Ysabel Linden. La sorellastra della regina, Evonne Linden, che portava avanti una rivendicazione al trono, viene uccisa la stessa notte in un attacco coordinato in un’altra città. FRCG 178 Bloodstone City, capitale del regno unificato di Bloodstone, è espugnata da Vaasa ponendo fine alla guerra. D#177 - Vaasa 1470 DR L’Anno del Secondo Circolo (Year of the Second Circle): Borigon, terzo figlio del famoso Garumbelly “Grumble” Hillsafar, reclama il trono del padre. D#177 - Vaasa 1475 DR L’Anno della Resistenza Finale (Year of the Final Stand): I Draven Rapparee rivendicano l'aver distrutto e messo a fuoco il Maniero Dauntinghorn a Teziir. BRJ 1477 CV L’Anno della Statua Sottratta (Year of the Purloined Statue) [non presente nell’articolo originale] 1478 CV L’Anno del Circolo Oscuro (Year of the Dark Circle): Le Vesti Nere, una fazione dei giudici cittadini di Waterdeep, accoglie fra i propri ranghi la tiefling Kylynne Silmerhelve. BRJ Creature d’ombra cominciano ad apparire in posti casuali ad est di Cormanthor. DALE1-2 Blades for Daggerdale 1479 CV L’Anno del Senza Età (Year of the Ageless One): Vajra Safahr diventa Blackstaff. Blackstaff Tower [NdT nonché anno di inizio della 4e] 1480 CV L’Anno della Deriva delle Acque Profonde (Year of Deep Water Drifting): Anno corrente della campagna. [NdT quando fu scritto l’articolo] Link all’articolo originale https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline
  22. Vash Il mio sguardo si volge più volte, preoccupato, verso il muro di sabbia. Nonostante le rassicurazioni di Baranos, il pensiero resta su quella sabbia che non viene fermata neanche dalla fossa di Urik. Mi colpisce soprattutto il comportamento di Ramek e , se dovessi scegliere, mi affiderei di più al suo giudizio piuttosto che a quello del capo carovana, mosso dall' interesse. La mia preoccupazione trova conferma nelle parole di Nahil dopo la perlustrazione: affrontare un problema insormontabile di petto può essere la fine, mentre rimediare ad un ritardo è possibile, resto quindi convinto che la mia proposta di tornare indietro a Shazlim sia quella più saggia. __________________________________________ Sono con il capitano e le ali del deserto al cospetto di colui che è stato nominato giudice e parare imparziale, che si presenta con il nome di Yunus. Lo osservo brevemente, salutandolo con un breve e silenzioso cenno del capo. Mi poggio sul bastone e attendo l'esito, mentre i miei occhi arancio glissano sul muro di sabbia , sempre più vicino ed inesorabile
  23. La build come mini-gioco è un aspetto divertente che dovrebbe essere 'autorizzato' dal DM per la specifica avventura campagna, e che dovrebbe permettere di comprendere meglio le meccaniche del gioco e fin dove queste possano essere portate prima che il gioco stesso si rompa. Perchè dovrebbe essere 'autorizzato' dal Dm? perchè il DM, se permette quella build , deve prevedere dei contrappesi da inserire nella avventura/campagna (come mostri, png o sfide di abilità in generale) adeguati. Ma da quello che mi pare essere emerso in tanti anni di condivisione di esperienze di gioco, i DM questa cosa non l'hanno mai fatta, e quando l'hanno fatta non hanno 'studiato' la build utilizzata dal giocatore, ma si sono semplicemente limitati o a rilanciare con build altrettanto incoerenti o semplicemente incrementare le sfide sotto il profilo numerico nel vano tentativo di 'arginare' la situazione, e di fatto solo peggiorando il tutto. Riguardo alla tua ultima domanda, è un ottima domanda. Purtroppo non credo che si possa partire da quelle risposte per una riflessione; per prima cosa ho la sensazione che sarebbero tutte risposte, in buona fede, falsate. Tutti i DM ti direbbero di aver letto per intero almeno una volta la GdDM, ma con buona probabilità evitando di dire che alcune (molte) pagine sono state saltate perchè erano superflue da leggere. Per secondo, regolamenti ampi ed articolati (penso alla 3.x che è la mia edizione di riferimento) necessitano di molte più letture per far proprie non solo le meccaniche ma anche lo spirito di gioco e le sottili dinamiche che sono poi quelle che danno sapore e colore all'esperienza di gioco stessa.
  24. Eveline Molto strana questa struttura, non era sulle nostre mappe, e non mi sembra una capanna tirata su in pochi giorni. Sarà meglio fare attenzione, quella pinnacolo illuminato non mi ispira nulla di buono. Stanotte qualcuno aveva notato quella "stella" oppure forse risplende della luce del sole?
  25. Le tue parole calano sul tavolo con la freddezza di una sentenza di frontiera, spegendo ogni residua illusione di svago o piacere prima che la notte si mangi definitivamente il borgo di Zelbross... Lyra Thorne incassa l'ordine di marcia tenendo gli occhi cangianti fissi sulla sua ciotola ormai vuota, mentre le sue dita nodose stringono lo scialle sul petto con una rassegnazione paranoica... non c'è obiezione nei suoi lineamenti misti, solo la muta e straziante accettazione che domani, per la prima volta da quando siete fuggiti dai mercati inferiori, la carovana e il suo prezioso carico di ferro rimarranno senza la barriera d'argento della tua lancia... al suo fianco, il vecchio Daran finisce l'ultimo sorso di brodo tiepido con un grugnito sordo, ripulendosi la barba ispida con il dorso della mano callosa prima di incrociare il tuo sguardo con la severa fermezza dei boscaioli... Saremo pronti, Silyndor... sussurra il vecchio boscaiolo, la voce ridotta a un soffio ruvido per non far vibrare l'aria della taverna, imbriglierò i cavalli nel buio pesto senza far battere le catene... e terrò la scure a portata di dita sul sedile finché non vedrò il riflesso del tuo acciaio all'imboccatura della gola calcarea... vedi di tornare intero, elfo... Vi alzate dal tavolo di legno grezzo in totale silenzio, lasciando che Kren raccolga le stoviglie di terracotta senza azzardare un'ultima parola o chiedere altre monete... i quattro pastori attorno al focolare centrale non sollevano nemmeno le teste calve, ormai sprofondati nel torpore della torba e della birra acida di saggina... vi dirigete verso la porta sul retro della locanda ed uscite nel cortile fangoso, infilandovi immediatamente nell'oscurità protetta e gelida della rimessa dove sono custoditi i carri... Daran sbarra i pesanti catenacci interni di legno con un colpo secco, isolandovi del tutto dal resto del borgo... la notte sui crinali superiori scorre lenta, opprimente, scandita unicamente dal soffio costante del vento che fischia tra le fessure della pietra calcarea e dal respiro pesante e metodico dei cavalli a ridosso del carico... ti sistemi sui pagliaricci di paglia fresca accanto alle ruote principali del primo carro, costringendo i muscoli di questo corpo mortale di primo livello a un riposo vigile, geometrico... i tuoi pensieri corrono furiosi lungo i rischi che Lyra potrebbe correre domani lontano dai tuoi occhi, trasformando la preoccupazione per la sua incolumità nell'argine definitivo contro il sonno profondo... ma la carne esige il dazio della fatica, e le ore scivolano via nel buio profondo della stalla, permettendoti di riposare e al tuo spirito di attingere nuovamente alle scarse energie della Trama... Le ore del riposo terminano quando l'oscurità della rimessa inizia a farsi cinerea, annunciando l'alba imminente... vi ridestate nel silenzio gelido della stalla, avvertendo il freddo pungente che vi stringe le articolazioni delle dita... Un'ombra si sgancia dal fondo della rimessa, muovendosi senza emettere un solo rumore metallico: è Garek, che ha passato le ultime ore rannicchiato vicino al portone principale... il cacciatore ha la cappa di pelle di lupo calata sulla testa e la balestra parzialmente couberta da un panno di tela scura... non c'è simpatia o amicizia nel suo sguardo scuro, solo il freddo assenso di chi ha fretta di saldare un debito di sangue... Lyra Thorne si solleva dai pagliaricci nello stesso millesimo di secondo, i suoi occhi cangianti che cercano la tua figura nell'oscurità della stalla prima di allungare una mano tremante per afferrare la manica del tuo mantello grigio... ti costringe a voltarti, stringendo il tessuto ruvido con le nocche bianche mentre abbassa la voce in un sussurro rotto dall'apprensione... Silyndor... ti prego... mormora la mezzelfa, la sua consueta corazza da mercatante che capitola interamente davanti al timore viscerale di perderti, non guardare solo la via davanti a te. Torna da me. Daran terrà i cavalli fermi fino al tuo segnale, lo giuro... ma non lasciarmi da sola su questa carovaniera... Le offri un'ultima, solenne occhiata d'intesa nel semibuio, prima che Daran socchiuda quanto basta l'uscita sul retro per farti scivolare fuori, risbarrando immediatamente il portone alle vostre spalle per proteggere i carri e la ragazza... Il borgo di Zelbross è una distesa di ombre spoglie e mute sotto la prima luce cinerea del mattino... vi lasciate alle spalle i tetti di pietra grigia e risalite la mulattiera calcareo a passi rapidi, felpati, infilandovi nel tunnel di vegetazione brulla che costeggia i crinali superiori... la nebbia mattutina è talmente fitta quassù da azzerare la visuale oltre i sei metri, avvolgendo i vostri stivali bagnati di brina in una coltre grigia che soffoca persino il rumore dei vostri passi... cammini a piedi tenendo la glaive pronta sotto il mantello, lo sguardo fisso sulla schiena del cacciatore che si muove davanti a te come uno spettro... Dopo due miles di navigazione silenziosa, dove l'aria pulita profuma di terra smossa, Garek devia bruscamente verso destra... si infila in una vecchia pista da taglio abbandonata, un cunicolo naturale di roccia calcareo che sale in forte pendenza, arrampicandosi sui contrafforti rocciosi che sovrastano la carreggiata principale... Garek si accascia carponi, strisciando sul ciglio di un imponente cornicione di pietra che si affaccia direttamente sul vuoto... ti schiacci al suo fianco, e ciò che si palesa sotto di voi nella nebbia dell'alba vi blocca il fiato... Siete appostati esattamente sei metri sopra la Gola Calcarea... le pareti verticali di roccia grigia scendono a picco, riducendo la pista sottostante a una strettoia di meno di quattro metri... e proprio lì in basso, parzialmente mimetizzata dal fumo debole di un braciere da campo, si distingue la pattuglia del Trono di Ferro... i quattro mercenari della gilda sono a piedi, avvolti nei loro pesanti mantelli scuri con le armature di cuoio borchiate che riflettono il chiarore arancione delle braci... due di loro tengono le balestre cariche appoggiate ai massi crollati, presidiando il punto cieco del sentiero, mentre gli altri due si stanno scaldando le mani sopra il fuoco, del tutto ignari che la tua lancia li sta minacciando dall'alto...
  26. ovviamente sono i miei due ulteriori cents 😉 la tua riflessione è ottima, ma non mi cruccerei troppo... un DM dovrebbe porre le sfide in funzione dell'avventura, campagna o narrazione in genere (e non tarati/bilanciati sui PG), e i giocatori valutare quali sono alla loro portata, e quali no, e come affrontarle e superarle, con tutti i rischi che questo comporta. Il mondo di gioco acquisisce quella realtà e quello spessore che farà ricordare la sessione di gioco o l'intera campagna. E sarà capitato a tutti i DM di avere messo davanti una sfida che sulla carta era facile, e i giocatori/pg si sono 'sfracellati' o 'impappinati' perchè presa sotto gamba oppure perchè sono stati investiti dal momento della sfiga o del 'pirlone' . Compensa ampiamente quando riescono in imprese disperate
  27. Andrej Tars Vorrei dire che sono sorpreso dal fatto di essere sopravvissuto a una probabile minaccia mortale, solo per incontrare un altro possibile ostacolo... ma nulla, ormai, mi sorprende, a meno che non si tratti di una novità piacevole o positiva, in questa parte di viaggio. Il fatto che nessuno di noi abbia una qualche vaga idea di cosa sia quel pinnacolo roccioso rafforza la mia teoria, almeno per il momento. "Mi pare che stavolta non abbiamo molta scelta... a meno di non voler abbandonare la strada. E nemmeno quella mi sembra una prospettiva invitante", commento, mentre mi copro gli occhi dal bagliore del sole con la mano e provo a scorgere qualche altro dettaglio delľaffioramento davanti a noi.
  28. Flint «E fai bene, Tass. Il bianco indica forza e saggezza. Dopo i cinquanta, i giovanotti cominciano a passare un sacco di tempo allo specchio, per cercare i primi candori e curare che non si spezzino. D'altra parte, più peli bianchi esibiscono, più sorrisi guadagnano». Si smanacciò la barba, per spolverarla. «Dopo i cento, invece, ne hai abbastanza e non ci fai più caso».
  29. Caelum Le grida di dolore sono la mia cartina di tornasole, non ho bisogno di vedere o spiegarmi per capire che ho guadagnato tempo per Chand e i fuggiaschi nella chiesa. Chissà se il tenente si è ripreso dalla sua pazzia... Questione di secondi, mi arrivano all' orecchio urla anche dal retro: non avendo più motivo di restare dove sono, mi porto verso la zipline, ma non prima di sganciare un sacchetto di triboli e affidarli alla mano magica. Dobbiamo coprire la ritirata, manina. Non so dove sia la squadra di ronda, ma copriamo il lato corto e preghiamo che, se fanno il giro lungo, perdano abbastanza tempo da permettere di fuggire tutti. Sebbene non ci sia motivo per parlare all'energia magica invisibile, scandisco lo stesso i miei pensieri, mi fa ragionare meglio. Mi muovo verso il bordo del tetto, per guadagnare l'accesso alla zipline, mentre il sacchetto di triboli si muove nell' aria e viene sparpagliato a terra dall' emanazione magica DM
  30. Anche grazie a discussioni come queste, cerco di masterare minimizzando il rischio "appiattimento" della 5e, chr resta, per comodità, l'accesso privilegiato dei miei player al gdr. La mia esperienza conferma diversi punti e può aggiungere qualcosa: Introducendo nuovi player, la procedura è PG pregenerato + regole che si imparano al tavolo giocando; così, se il PG muore, non è un dramma Le regole base permettono ancora, sicuramente nel first tier, di mantenere una buona tensione (ieri l'altro per scelte e valutazioni sbagliate un PG è morto, appunto). Per livelli più alti sto sperimentando la riedizione in 5e della Torre Oscura: la letalità (anche per le sfide non necessariamente bilanciate) finora sta aiutando me per gli attriti e stimolando i player a usare il cervello, prima ancora della scheda La combinazione di 1 e 2 rende i player più attenti alla creazione della scheda, interessandosi non solo alle opzioni del PG per la sua efficacia "in sè e per sè", ma anche e soprattutto alla integrazione tattica del party Con la meccanica dell'affaticamento, che mi piace molto, i riposi lunghi (che devono essere ben fatti) diventano una meta agognata e spesso non ne basta uno per lasciarsi alle spalle gli effetti di un brutto incontro. Per "riposo ben fatto" si intende che per 8 ore i dadi lasciano il party tranquillo: in un dungeon gli incontri casuali si trovano nelle stanze ma anche nel tempo, con i mostri erranti. Sempre recentemente, un gruppo ha scelto di passare 2 giorni di riposo e studio nel castello "liberato", ma la mummia delle catacombe appena aperte (e lasciate aperte!) non è stata d'accordo... Da giocatore ho iniziato anche io ad avere un po' a noia il ripetere ad oltranza le solite meccaniche, ma questo indipendentemente dal sistema di gioco. La sensazione che ho, tuttavia, è che questo non dipenda dal sistema di gioco e dalla complessità delle regole, sebbene abbia iniziato e sia rimasto nel d20system (3.x, pathfinder e 5e). Credo invece che dipenda dalla varietà delle sfide che ci si ritrova ad affrontare, e quindi sono d'accordo al 100% con questo: La buona notizia è che la cosa mi pare sanabile, applicando allo strumento qualche principio della filosofia OSR come i manuali di 5e permettono, ad esempio: l'ambiente va avanti, vive e reagisce - non si mette "in pausa" le sfide non si vincono tutte portando a 0 PF i mostri (anche perchè a volte fuori portata dei PG) I dadi sono davvero agenti esterni Per concludere, ritengo che la differenza la faccia in buona sostanza non il semplice design, ma l'approccio al tavolo: se presentarsi con la scheda minmaxata completamente disinteressati al party è stata la perversione iniziata in 3.x (supereroismo), con la supereroica 5e abbiamo iniziato a vedere la narrazione spettacolarizzata condivisa, cioè un'altra perversione del gdr (e che porta a Daggerheart). La vera domanda è: dove originano queste perversioni? I nerd che gareggiano a minmaxare forse presentano lo stesso problema, all'origine, dei content creator di youtube che veicolano l'approccio narrativista: bisogno di essere ascoltati, bisogno di affermarsi... Per questo non si trovano master, se ci si approccia al tavolo cercando psicoterapeuti! Invece, e questa forse è forse la prima lezione dell'OSR che traggo, al tavolo si va per giocare con gli altri (ascoltare!) e per...fare bottino!!! Aggiunta: la 5.5 pare faccia del DM proprio un supporto emotivo, sbaglio? Quindi il gioco si è evoluto con esploratori/saccheggiatori di tombe -> eroi -> supereroi -> narrazione spettacolare -> seduta dallo specialista -> ...? 😅
  31. Al segnale concordato il gruppo agisce con una sincronia quasi impeccabile. Il dardo di Gib elimina con letale precisione uno dei cultisti senza che possa emettere un fiato ad eccezione del tonfo leggermente attutito del suo corpo contro il terreno. Tanto basta a far voltare l'altro uomo incappucciato che, incamminandosi nel fumo per vedere dove sia il suo compagno, riesce incredibilmente ad evitare la luce punitiva di Vivienne. Per contro, quella stessa luce permette a Kaerith di centrarlo in pieno viso con un dardo di fuoco che lo fa urlare di dolore mentre la cute si deforma orribilmente. Urla che si mescolano prima a quelle della pattuglia che continua a terrorizzare i rifugiati nel santuario, poi ai manovratori dell'ariete che vengono colpiti da una pioggia di fuoco assolutamente inaspettata. Le stesse urla fanno si che Chand, pronto ad uscire dal retro, recepisca il segnale di attacco e si lanci fuori con spietata efficacia eliminando uno dopo l'altro tre coboldi responsabili del denso fumo soffocante che brucia gli occhi e fa tossire nonostante i fazzoletti bagnati sul volto per contenerlo. Vedendo gli altri cadere sotto i precisi colpi di lancia del tenente, i due coboldi più vicini fuggono spaventati nella direzione opposta al pericolo cercando una via d'uscita dal fumo per dirigersi verso il fronte del tempio. Arrivati verso l'angolo dell'edificio incrociano Vivienne e Kaerith che chiudono la manovra a tenaglia con Chand, ma uno dei due cerca di superare la chierica con aumentato terrore negli occhi, verso la sicurezza dei propri compagni, mentre l'altro segue a ruota. Nel frattempo, sul tetto, l'inventore è pronto ad agire mentre sente compiaciuto gli effetti sonori della sua opera incendiaria, nella sua testa si affollano disegni, progetti e idee su come replicare in maniera più letale e comoda i medesimi effetti mortali riversati sull'ariete. @Dardan X TUTTI - INIZIATIVA
  32. Il problema di AD&D non era che ci fossero tante regole è che alcune non erano chiare, come quelle sulle illusioni altre non servivano a molto come quella sull'effetto di mischiare le pozioni o i tic nervosi dei cavalli. Però non era impossibile da giocare come si sente dire oggi.
  33. Entro il fine settimana dovrei riuscire a caricare un volumetto dal titolo "glossario di Greyhawk" con tutti i termini tradotti: toponimi, giorni, titoli nobiliari, ecc italiano/inglese e inglese/italiano. In questo modo, con questo volumetto a parte, non ci saranno più problemi per trovare un termine.
  34. Lady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Stazione di Gaddoc "Signor Jonah, state bene?" mi avvicino preoccupata, anche se forse più turbata dal fatto che la serratura abbia resistito al tentativo di scasso. "Lasciatemi esaminare le vostre ferite. Mi intendo di ustioni" Certo, ho condotto esperimenti su prigionieri di guerra skovlan. Bruciato porzioni dei loro corpi con sostanze per sviluppare nuove cure applicabili ai nostri soldati. Oppure li usavo per testare gli effetti di nuove armi alchemiche. Cronometravo quanto impiegavano a morire. A vomitare i polmoni, cacare i loro stessi intestini liquefatti. Gli prendo delicatamente i polsi e li ruoto, osservando la pelle delle sue braccia. "Sì, direi che ho una discreta esperienza, in merito"
  35. Mi è stato chiesto da molti di esprimermi sull’attuale situazione di D&D e sulla strada intrapresa dalla WotC. Lascio la parola a Greyhawk Grognard un conoscente di lunga data che esprime esattamente il mio pensiero. Negli ultimi tempi, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire la seguente dichiarazione di esclusione di responsabilità su tutti i prodotti di D&D antecedenti alla 5a edizione, oltre che su alcuni prodotti della 5E (la versione italiana la trovate qui). Lasciando da parte i refusi e gli errori grammaticali di questo avviso fatto in fretta e furia, non posso dire di essere sorpreso dal fatto che la Wizards of the Coast abbia deciso di piegarsi alla folla dei SJW (Social Justice Warrior). Erano già orientati verso qualcosa di simile da po', corteggiando il gruppo dei "social media influencer" e simili, facendo propria l'idea ridicola che gli orchi siano, in qualche modo, "assimilabili" a minoranze etniche e altre sciocchezze. Ma la cosa più eclatante della dichiarazione è l’implicazione che la Wizards of the Coast, in un modo o nell’altro, può controllare ciò che i suoi giocatori dovrebbero credere e dire, e che D&D non è altro che un "franchising" sul quale loro hanno un controllo totale. Si sono spinti in questa cultura del controllo già da tempo, spingendo le loro avventure "ufficiali" nelle convention e nei negozi di giochi. Tuttavia, per sua stessa natura, Dungeons & Dragons è stato sempre refrattario a tale centralizzazione sin dalle sue origini. Come ha scritto lo stesso Gygax alla fine di The Underworld and Wilderness Adventures (p. 36): Anche quando, con Advanced Dungeons & Dragon, Gygax tentò di pubblicare una versione del gioco più standardizzata e sanzionata ufficialmente, lo spirito indipendente di D&D rifiutò di essere imbrigliato. La rivista Dragon era piena di nuove classi, oggetti magici, incantesimi e simili. Sebbene esistesse l’ambientazione World of Greyhawk come modello, la stragrande maggioranza dei DM continuò a creare le proprie ambientazioni e le proprie varianti di regole, e pochi e lontani erano le campagne (o le partite nei tornei) dei DM che seguivano rigorosamente le regole “ufficiali”. Non c'è sessismo nel dire che le femmine di una razza che non esiste non sono forti come i maschi, o che hanno poteri magici che i maschi non hanno. Non c'è razzismo nel dire che una razza di creature completamente inventata è ineffabilmente e irrimediabilmente malvagia. Non vi è alcun "pregiudizio codificato" nell'utilizzare i tropi della mitologia e della letteratura fantasy che esistono da secoli. Le uniche persone che vedono tali pregiudizi e che danno retta a tali richiami sono quelle che sono ossessionate dal trovare colpe in tutto. Consumati dal loro odio per sé stessi e guidati da una visione nichilista del mondo in cui tutto è "problematico" e in cui la società moderna è irrimediabilmente razzista/classista/sessista /*ista, e quindi deve essere abbattuta. Tutto è politicizzato e anche un semplice gioco di ruolo deve conformarsi all'atteggiamento del politicamente corretto o essere preso di mira. Personalmente, mi rifiuto di entrare nello spirito di questa dichiarazione e non comprerò nulla che la contenga. Wizards of the Coast non parla per me e non parla nemmeno per il Dungeons & Dragons a cui io gioco. Non permetterò loro di decidere come debba essere la mia immaginazione. Ringrazio il sito Greyhawk Grognard per quanto scritto. Personalmente non avrei saputo usare parole migliori.
  36. Il prete guarda Lorenzo con un'espressione di disgusto. "Tu! Gioventù degenerat! Origine e causa di tutti i mali della modernità!" La perpetua finalmente raggiunge il prete, lanciando uno sguardo sbieco a Lorenzo e soprattutto a Chiara. Bisbiglia qualcosa all'orecchio del prete, solo Lorenzo, più vicino, riesce a capire qualche parola. Ficcanaso... Giornalista... Comunione... "Uscite di qui! Non siete i benvenuti qui! State disturbando queste povere fedeli! Fuori!" Quasi come se stessero aspettando un segnale, le anziane donne si alzano e cominciano a parlare all'unisono. "Fuori... Iatevenne... Andatevene... Aiutatemi... Mi sento male... Chiamate la polizia..." Il prete vi guarda irritato, ma sotto sotto vedete anche una certa... Soddisfazione...
  37. DM La lettura delle ultime notizie e la consapevolezza di avere della magia a proteggerli durante la notte porta la tensione ad allentarsi, permettendo di godersi il panorama di quella natura e il principio di quella nuova parte di viaggio, percorrendo i vecchi sentieri battuti e costeggiati da cespugli di lavanda, mentre il sole inizia a fare sempre più capolino e illuminando quelle terre selvagge. La pace, ad onor del vero, dura per quasi due giorni, dove i membri del Circolo non incrociano anima viva. Ma ben presto quella pace viene meno, riportandoli alla realtà. E' il 26 di Vult e mentre il gruppo avanza con il carro lungo il sentiero che costeggia la base di una collina, un sibilo nell’aria anticipa di pochi istanti l’arrivo di un giavellotto, il quale si conficca sul fianco del carro, a pochi centimetri dalla schiena di 0C34N. A quel punto un rumore di urla gutturali e passi pesanti vi fa alzare lo sguardo Dalla sommità della collina verde che si erge alla vostra destra (a nord secondo i punti cardinali, ndr), una vera e propria orda si manifesta, scendendo alla carica verso di voi. Questi rispecchiano la descrizione dei pericolosi predoni dai quali i membri del Circolo erano stati messi in guardia giusto qualche giorno prima dal pellegrino incontrato: umani che avevano rinnegato la società anche ben prima del Trattato di Fortetrono, selvaggi e barbuti, con capelli e barbe lunghe e incolte, i quali corrono giù dal pendio urlando. Indossano armature di cuoio o pelle raffazzonate, non certo lavori di grande esperienza di conciatura, il più delle volte costituite da mix di pelli di animali cucite alla bell’è meglio e talvolta inframezzati da spalliere o cosciali arrugginiti, presi da qualche sfortunata vittima delle loro scorribande. Le loro urla rispecchiano le loro basilari intenzioni Ammazzateli! Prendete tutto! grida uno Carne fresca! Carne fresca! aggiunge un altro, mentre un terzo esclama Per il sangue e il ferro! Molti di questi procacciatori di disgrazie impugnano giavellotti, ma anche randelli di legno nodoso sono visibili alla loro vita. I loro volti sono un pericoloso mix di rabbia e fame. Peggio ancora, torreggiante al centro del gruppo e dominante su tutti, fa bella mostra di sé un enorme ogre dalle spalle massicce e dalla pelle grigio-verde, i cui passi pesanti risuonano come tuoni mentre scende pesantemente brandendo una clava grossa quanto un tronco d’albero. Un tonante GRAAAAGH! è il suo grido. La discesa dei predoni Il contrasto è quasi surreale: sotto un cielo azzurro brillante, con le montagne innevate che brillano in lontananza e il prato coperto di fiori selvatici, questa massa di violenza piomba verso i membri del Circolo come una valanga di ferro e carne. L’urlo di risposta di Elisette non trova nessuno impreparato PREPARARSI ALLA BATTAGLIA! urla. Gli Esploratori fermano il carro e scendono per coprire il fianco preso d’assalto dai nemici, i cui occhi brillano di ferocia mentre corrono giù per il sentiero, sollevando terra e polvere. Non c’è tempo per la fuga in quello che potrebbe tramutarsi ben presto in un battesimo del fuoco per questo team diretto al torneo nel Droaam. Mappa, Iniziativa e azioni X tutti
  38. Vassilji Rispose ad Arn con lo stesso tono di voce, mantenendo la conversazione riservata. «Mi auguro che, se ci fosse qualcosa di più urgente del rintracciarci, Reddrian si sarebbe industriato per lasciarci un messaggio tramite quest'uomo. Invece pare che l'unica cosa che ha chiesto sia di attenderci per tre giorni, senza ulteriori istruzioni. Questo, oppure siamo incappati in un trapper tanto reticente da essere defic... ehm... incapace di fare una semplice ambasciata».
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