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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/06/2026 in tutte le aree

  1. Esistono giochi, come ad esempio Castles & Crusades, che in vent’anni non hanno mai avuto nuove edizioni. Correzioni minori, aggiustamenti, ristampe, certo, ma il “core” è quello e quello rimane. E sorpresa: l’azienda continua a vivere e a generare utili. Quindi si può fare. Anche perché le regole base non sono l’unico metodo per fare soldi. Certo, se i supplementi che produci sono immondizia, il discorso cambia...
  2. Ma non mi trovo d'accordo. La terza è stata assolutamente un'edizione che mi ha permesso sia come master che come giocatore di sperimentare quegli elementi descritti prima. Il gruppo non tornava a casa salvo, e ci sono state diverse situazioni da qui TPK o TPK. Oltretutto il sistema come spazio di narrazione condivisa dipende più dal gruppo che dalle regole. In 5e abbiamo Comunque fatto una narrazione condivisa. Il problema in 5e è che i PG sono quasi inaffrontabili, come detto altrove. Eh si ma le aziende devono fare utile. Poi dovrebbero farlo in linea con le richieste dei clienti e nel nostro caso degli appassionati, e non alle loro spalle o NONOSTANTE loro, ma pensare che un prodotto vada bene sempre è economicamente insostenibile, e personalmente anche noioso a un certo punto. Sebbene avrei continuato a giocare con la 3.P (ma sono passato dalla 3 a Pathfinder quindi Comunque con un passaggio con netto cambiamento) a un certo punto passare alla 5 è stato interessante, ma dopo qualche anno la 5e ha stancato e la 5.5 non è abbastanza diversa per rendere il tutto interessante di nuovo. Secondo me un sistema non può durare per sempre perchè a na certa uno si stanca. Servono novità, manuali, opzioni... Non sono nuovamente d'accordo. La fedeltà viene erosa se il prodotto fa cagare. Il passaggio tra 2e e 3e non è stato salutato male dagli appassionati. Anzi. La 4 è stata un fallimento perchè non era D&D hanno cercato di trasformarlo in qualcosa di diverso (WOW al tavolo). La 5e è tornata nei cuoi dei giocatori fino a che la WOTC ha deciso di fare le cose budget prendendo in giro la fanbase e tenendo in considerazione cose che non erano quelle che chiedevano gli appassionati. Il problema non è il cambio di edizione ogni 10 anni, è la politica che ha deciso di avere la casa madre.
  3. SACRILEGIOOOOOO! ERESIAAAAAA! Per questa tua ardita affermazione sarai punito in modo esemplare: sarai costretto a giocare per l'eternità con la 4E insieme a fanatici di miniature che manco gli esperti di Warhammer. Tutti i tuoi tiri saranno pessimi, ma il tuo pg non morirà mai costringendoti a questa tortura per l'eternità! Sai che non so se è davvero così? La qualità del gioco dipende dal gruppo. Noi sono 40 anni che giochiamo con AD&D, avventure comprate, avventure scritte da noi, e non ci siamo ancora stancati. E' l'alchimia che si crea a far sì che le situazioni sono sempre stimolanti, a prescindere da che regolamento si usa.
  4. Grazie per l'articolo. Qui non ci sono molti dubbi: D&D ERA suo. Su questo Gygax non ha mai lasciato spazio a dubbi. Era la sua creazione e guai a chi metteva in discussione questo concetto basilare. Gygax è sempre stato un bugiardo e un meschino opportunista sotto questo aspetto: per quanto riguardava D&D, ciò che è mio è mio, ciò che è tuo è mio. Basta vedere il discorso delle royalties come venne gestito, facendo credere ai collaboratori che aveva rinunciato ad esse quando invece continuava tranquillamente a intascare vagonate di quattrini. Decisamente no. Non puoi giocare a D&D senza un master. Anche i videogiochi sono approssimazioni del regolamento di D&D (qualunque esso sia), e non è la stessa cosa che giocare una partita tra umani. Almeno per ora. Ho visto alcune prove di sessioni gestite dall'AI come master e fanno piuttosto pena. Quindi decisamente non puoi giocare senza un DM. No. Tanto è vero che gli appassionati continuano ancora a giocare con la stessa edizione da 50 anni. I passaggi di edizione hanno creato ora delusione (4E, 5.5), ora entusiasmo (3.x, 5E), ma la scelta se buttarsi sul prodotto nuovo, con relativo investimento di tempo e denaro, è sempre stata ad esclusivo appannaggio dei giocatori. Il bello di questo hobby è che nessuno ti obbliga a rincorrere le novità.. bhé ci sta provando la WoTC con lo spostamento sul digitale e una licenza d'uso "as a service", dove il cliente non ha più la proprietà del materiale per cui paga (ma qui si entra in un altro discorso), ma se vuoi, puoi giocare tranquillamente con quello che già si è comprato per decenni. Resta la visione pionieristica di un mercato che allora stava nascendo o esplodendo, con tutto il romanticismo, la passione e l'entusiasmo vissuto in quegli anni ruggenti per il mondo del gioco di ruolo.
  5. Questa è una cosa che andrebbe scritta (a caratteri CUBITALI!) in ogni manuale di gdr... Quì sono in disaccordo con te, anche se per motivi diversi da quelli di @Lord Danarc... Imho il bilanciamento (che, ammetto e premetto, non potrà mai essere perfetto... ma sempre meglio un bilanciamento imperfetto ad uno inesistente!) è necessario, per permettere a tutti i giocatori di divertirsi quanto gli altri, indipendentemente dal tipo di pg che si gioca... se il pg X è meglio del pg Y in tutto, chi diamine vorrà giocare al pg Y, anche se magari gli interessa il concetto? Il problerma è se il bilanciamento è portato a livelli tali che tutti i pg sono identici, nonostante razza e classe, esattamente come nella 4° edizione. Non mi piace nemmeno l'idea di "scontri calibrati"... imho non si può creare un mondo che sia contemporaneamente "realistico e coerente", e contemporaneamente sempre "a misura dei pg"! Tra i due preferisco un mondo "realistico e coerente", con sfide che i pg di un certo livello non possono affrontare direttamente, ma solo usando il cervello (quello die giocatori, prima ancora di quello dei pg!), o addirittura evitare del tutto... e se i giocatori insistono ad affrontarli a muso duro, nonostante gli avvertimenti del master, allora i loro pg meritano di lasciarci le penne! P.S. @Lord Danarc: hai scritto "diverse situazioni da qui TPK o TPK"... forse intendevi "diverse situazioni da quasi TPK o TPK"? Diciamo che capisco il punto di vista di Gary, ma quello che secondo me non aveva capito è che, anche col gioco migliore, alla fine i giocatori si stancano di fare sempre le stesse cose; e a quel punto quello che fanno è passare ad un'altro gioco... anche se si tratta "solo" del vecchio gioco X con varie House Rules, oppure di una nuova versione del vecchio gioco X. E, come fà notare @Lord Danarc, le aziende devono fare cassa in qualche modo!
  6. "Winning no more applies to D&D than it does in real life"La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale." Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa. Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato. Le frontiere chiuse e quelle immaginarieLa filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico. D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili. È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite. "When you have a fine product, it is time to let well enough alone"Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco. Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente." Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo. Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione? La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggioMentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di Dragon documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&D sul serio, nei tornei degli anni Settanta. Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune. Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo. Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano. Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSRGli stessi numeri di Dragon mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo. Il suo intervento su Apprentice e Phoenix, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di Tunnels & Trolls come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola. Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco. L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per "They Sue Regularly". Non è una contraddizione inspiegabile. È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo. Cinquant'anni dopoGygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia. Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base. Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente. Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni. Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale. Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly." Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode.
  7. Nel febbraio del 1979, Gary Gygax pubblica su Dragon Magazine n. 22 un articolo intitolato Dungeons & Dragons: What It Is and Where It Is Going. Non è un comunicato stampa, non è marketing. È un documento personale: il co-creatore del gioco più influente della storia cerca di spiegare, a se stesso, ai lettori, forse al futuro, cosa ha messo al mondo e dove sta andando. Quarantasette anni dopo, quell'articolo si legge come un manifesto OSR scritto da qualcuno che non sapeva ancora cosa fosse l'OSR. "Winning no more applies to D&D than it does in real life"La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale." Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa. Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato. Le frontiere chiuse e quelle immaginarieLa filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico. D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili. È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite. "When you have a fine product, it is time to let well enough alone"Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco. Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente." Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo. Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione? La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggioMentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di Dragon documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&D sul serio, nei tornei degli anni Settanta. Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune. Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo. Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano. Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSRGli stessi numeri di Dragon mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo. Il suo intervento su Apprentice e Phoenix, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di Tunnels & Trolls come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola. Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco. L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per "They Sue Regularly". Non è una contraddizione inspiegabile. È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo. Cinquant'anni dopoGygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia. Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base. Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente. Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni. Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale. Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly." Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode. Visualizza pubblicazione completo
  8. SACRILEGIOOOOOO! ERESIAAAAAA! Per questa tua ardita affermazione sarai punito in modo esemplare: sarai costretto a giocare per l'eternità con la 4E insieme a fanatici di miniature che manco gli esperti di Warhammer. Tutti i tuoi tiri saranno pessimi, ma il tuo pg non morirà mai costringendoti a questa tortura per l'eternità! NOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!! Pietà e misericordia! Abiuro, abiuro tutto! P.S.: scherzi a parte, leggi la risposta quì sotto... tutti quelli che non giocano per vincere a DnD. ma in effetti la maggior parte dei giocatori ormai gioca per vincere Io non parlo di "vincere", io parlo di divertirsi... e, secondo me, una componente del divertirsi è essere utili almeno in qualcosa al resto del gruppo... non è certo l'unica, e forse non è nemmeno la maggiore, ma secondo me c'è! Davvero tu riusciresti a divertirti a giocare un pg tale che c'è sempre un'altro pg (non per forza sempre lo stesso) che sà fare le stesse cose e pure meglio? Perchè, in tale situazione, il tuo pg è inutile, o peggio è addirittura un peso morto per il resto del gruppo! In una campagna umoristica ci può anche stare, ma in una seria io non ce lo vedo affatto bene... Ti faccio un esempio abbastanza semplice... anni fà adoraro giocare agli "escape games" fatti in flash, e non dovevo usare praticamente quasi mai le soluzioni on-line... ma un paio di volte mi sono trovato davanti degli enigmi che era impossibile superare senza i tutorial on-line! Me ne ricordo uno, in cui il superamento di una porta si basava su una sequenza di colori, la cui soluzione era (TEORICAMENTE!) l'immagine di un cerchio diviso in 6 spicchi colorati... ho provato tutte le possibili combinazioni: 6 orarie, 6 anti-orarie, in ordine alfabetico (lingua inglese, ovviamente) normale e contrario, l'ordine dei colori dell'arcobaleno sia ascendente che discendente... non ne ha funzionata nessuna! A tutt'oggi non capisco quale criterio abbia usato l'autore, visto che non corrispondeva a nessuno delgi indizi che aveva fornito nel gioco! Potresti controbattere che basta usare regolamenti come quelli di D&D pre-3° edizione, in cui le "capacità" dei pg dipendevano dall'intelligenza dei giocatori... ma a questo punto perchè non eliminare del tutto caratteristiche, abilità, poteri, e giocare di "puro role", come se fosse una sorta di "teatro"? Alcune capacità dei pg dipendono (e DEVONO dipendere) da valori scritti sulla scheda, che porta ad una certa "specializzazione di ruoli" e una "scala di utilità" al gruppo... il fatto è che TUTTI i pg prima o poi devono riuscire a dare qualcosa al gruppo, altrimenti che ci stanno a fare?
  9. non lo conoscevo... ho letto la descrizione su cosa stanno lavorando e dove vogliono arrivare... ... sinceramente non sono prevenuto, ma conoscendo leggermente il 'dietro le quinte' dell'AI e la sua impostazione concepita su base probabilistica, ho la sensazione che il risultato possa risultare diverso dalle attese...
  10. Gib e Caelum, abbarbicati sul muro perimetrale del Santuario, elaborano le informazioni sulle squadre nemiche all'opera per stanare i cittadini rifugiatisi nel sacro tempio di Chauntea per sfuggire al massacro e delineano velocemente un piano di salvataggio. L'acuto sguardo dello gnomo, avvezzo alla scarsa illuminazione notturna, riesce, fortunatamente, ad individuare un possibile ancoraggio per il rampino sul tetto dell'edificio, grazie ad un paio di tegole leggermente smosse che lasciano un trave esposto dell'altrimenti liscissima copertura. Prende con cura la mira mentre fa ruotare i ganci metallici e lancia. Con lo sguardo segue il silenzioso arco del rampino che impatta sul tetto, rimbalzando leggermente, proprio mentre un boato risuona nell'aria. Uno dei ganci trova il legno del trave e, dopo un paio di strattoni, si direbbe fissato bene. L'altro capo viene saldamente legato ad un grosso ramo dell'albero che si affaccia nel cortile del santuario, abbastanza alto da permettere ai fuggitivi di lanciarsi dal tetto senza impattare contro il muro. Nel frattempo l'inventore coglie in lontananza il familiare impatto delle asce sul legno e, fra un colpo e l'altro, uno stralcio di conversazione che fa capire il futuro utilizzo dell'albero in fase di taglio: un'ariete improvvisato, ma più che efficace su un portone non predisposto di certo per resistere ad un assedio del genere. Il primo colpo dell'ariete giunge proprio in concomitanza con l'impatto del rampino sulle tegole di ardesia. Dopo aver avvisato Chand e le ragazze che i preparativi per l'accesso furtivo al santuario sono ultimati, collaborano febbrilmente alla preparazione di un imbrago di emergenza per far scivolare i civili lungo la fune tesa per metterli in salvo oltre il muro esterno. La corda viene abbondantemente incerata per ridurne la frizione e consentire l'agevole scorrimento, riducendo anche i tempi di trasporto di ogni persona. Quando l'incursore raggiunge agilmente la sommità del muro si trova di fronte lo gnomo che, con la cortesia di un orso prematuramente svegliato dal suo letargo, gli piazza in mano 2 chiodi da rocciatore per assicurare meglio la fune dal lato del tetto. Senza perdere tempo a commentare i modi dell'esploratore si affaccia dal muro per controllare che la via sia libera e, con comprovata abilità, raggiunge la sicurezza del tetto dove il fumo biancastro crea dense volute che si levano nel cielo scuro come una colonna vaporosa. Sgancia il rampino dalla fune, pianta i due chiodi in un punto idoneo e vi fissa l'estremità della corda testandone con successo la tenuta, fissa il rampino sulla corda messa a disposizione da Kaerith e, affacciandosi alle finestrelle della "cupoletta", valuta la situazione nel grande salone del santuario mentre aggancia le punte metalliche alla pietra grezza dei mattoni, pronto a lanciare la corda all'interno per calarsi. @Monkey77 Chand - Situazione nel Santuario All'esterno del muro perimetrale, le donne del gruppo, attendono calme pronte ad aiutare i civili in arrivo dalla fune o, nel peggiore dei casi, ad intervenire in difesa dei compagni qualora il nemico dovesse accorgersi del tentativo di salvataggio. @shadyfighter07 Kaerith e @Dardan Vivienne
  11. Arthur Hornraven Vedo i miei compagni controllare tra le macerie del crollo in cerca di una ipotetica creatura sepolta tra le rocce. Inizio a guardarmi intorno...noto che nella stanza ci sono dei telai, troppo piccoli per una creatura della taglia di un umano. Mi avvicino per capire meglio l'utilizzo di quegli attrezzi. Lì, oltre ai resti delle trecce di funghi calpestate, sparsi tra i detriti trovi anche dei sacchi rovesciati pieni di rape selvatiche e radici ben pulite. Mentre frugo tra i telai ribaltati, mi capita tra le mani un foglietto di pergamena ancora integro, fitto di annotazioni botaniche scritte con una grafia minuta. Si parla di un trattamento periodico chiamato 'solfatura' , con delle date precise del calendario di Faerûn. Noto che questa solfatura viene fatta regolarmente un giorno sì e un giorno no... e l'ultima annotazione risale a ieri." Probabilmente non c'è nessun corpo tra i detriti del crollo, per chiunque si occupasse della coltivazione di questi funghi, oggi non era giorno di trattamento...per sua fortuna. Devo dirlo agli altri... Sto per chiamare il gruppo, quando mi fermo a pensare prima di aprire bocca. Pensa a ciò che vuoi dire, che cosa vuoi trasmettere e poi parla... Le parole del tutor cui mio padre mi aveva affidato dopo le continue gaffe ,mi risuonano come fossero pronunciate in presenza. Non sono mai stato stupido, solo che non ho mai avuto interesse ad apparire qualcosa di diverso... Non mi interessava molto ciò che gli altri pensavano di me. Perché sbattermi ad imparare cose superficiali come il portamento, la dialettica... Ora invece mi pento non aver preso sul serio i suoi insegnamenti. Non c'è nessuno sepolto dai detriti! Asserisco con un tono di voce alto , certo delle mie parole. Osservo gli sguardi stupiti , con la domanda stampata sul viso " e lui come fa a dirlo con certezza?" Una creatura umanoide , di taglia piccola , poco più grande di un bambino umano , che si Ciba di rape, radici e funghi ha qui una coltivazione. Ha un registro dei trattamenti botanici che compie a giorni alterni. L'ultima data segnata risale a ieri, quindi oggi, salvo eccezioni, non aveva motivo di recarsi in questo posto. Se non c'è altro di interessante proporrei di proseguire e trovare un punto idoneo per accamparci. Non vorrei dormire nel sottosuolo con il rischio che un altra scossa rischi di seppellirci. La mia analisi è dettagliata, nulla di diverso di ciò che avrei fatto ieri. Ma il fatto di esporla con tanta sicurezza mi fa sentire strano. Guardo le espressioni del viso dei miei compagni cercando di decifrarne i pensieri. Poi mi volto verso la pergamena trovata cercando di capire che tipo di creatura si occupi di questo posto. ...
  12. Kaeryth - Stregona Draconide Se la mia pelle non fosse già del colore del fuoco si potrebbe dire che io stia arrossendo. Mi schiarisco la voce e frugo nello zaino. Prendo una corda di canapa da 15 metri e la porgo a Caelum. "Ecco a te!" sorrido cercando di nascondere l'imbarazzo, non sono così avvezza a ricevere complimenti.
  13. Caelum Annuisco a Vivienne e sorrido al gesto di Kaerith. Meravigliosa Kaerith, invece di gioggiolare, passami una corda se ne hai una. Lo sai che ti adoro, vero? Bisbiglio alla draconide, facendo un occhiolino complice alla chierica della luna Vivienne. Sorrido, mentre mi allungo verso il basso per prendere una corda necessaria e indispensabile.
  14. #08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] I compagni trovarono nel mercato 8 razioni normali per una settimana (5 mo cad) mentre dal mercante vi erano disponibili 40 frecce (10 mo), scarpe da viaggio (5 ma) e perfino una mappa del Darokin (40 mo) Nessuno dei presenti pareva fare il mercante di professione. Erano persone della zona che venivano lì a vendere cibo. Quanto al padrone dell'emporio aggiunse "un mercante viene qui una volta ogni due settimane. Se volete cercare qualcuno con cui fare il viaggio, scendete alla strada principale"
  15. Finalmente è disponibile la traduzione del boxed set Mondo di Greyhawk. I volumi in un file unico: https://drive.proton.me/urls/H6196MZNR4#nDGbGGeL91h3 Ho aggiunto alla fine il glossario bilingue con anche lo spazio per le coordinate sulla mappa. Dato che le coordinate scritte sul manuale originale NON corrispondono alle coordinate corrette sulla mappa originale, devo riscriverle tutte. Ho ordinato la stampa in A0 della mappa in italiano e pian piano integro tutte le varie coordinate. Aggiornerò di conseguenza anche il file della traduzione. Mappa in pdf con nomi ricercabili: https://drive.proton.me/urls/3M66SW326R#E5kIjOkf7OYm Mappa in formato png: https://drive.proton.me/urls/DANW83PV50#d3FCJzPGydNw
  16. 1 punto
    Ho voluto creare il mio piccolo OSR. Fonti di ispirazione: tanti altri OSR (Cairn, Knave e chi più ne ha più ne metta) e Shadow of the Demon Lord per una meccanica specifica. (l'iniziativa) Ho una pagina Itch.io ma preferisco evitare di usarla in questa fase: lo metto qui chissà non attiri qualche curioso. EDIT: scusate ho caricato un vecchia versione del file.... nell'ultima c'è qualche piccola ma importante differenza.... la carico adesso. Minimal_OSR.pdf
  17. Il tuo sussurro a Lyra scorre come un brivido freddo sotto il cappuccio della mezzelfa... la donna non risponde a parole, ma un impercettibile, letale cenno del capo ti conferma che ha capito ogni singola sfumatura della tua tattica... le sue dita si allentano attorno ai pugnali nascosti nel corpetto e il suo corpo si flette, pronta a scivolare lateralmente nell'ombra della nebbia per sfruttare la portata della tua arma e colpire ai fianchi non appena i mercenari saranno concentrati su di te... Fai tre passi decisi in avanti sul fango del mercato inferiore, piantando gli stivali alla distanza millimetrica di quattro metri e mezzo dallo spiazzo, quanto basta perché la tua glaive possa sferzare l'aria prima che le loro lame corte riescano a sfiorare i tuoi stracci... sollevi il mento, fissando il capobanda dritto nelle pupille mentre la tua voce profonda risuona contro le pareti di legno del magazzino, intimando il pentimento e sfidando la loro falsa autorità con il nome del Lord e di Silvanus... concentri ogni briciolo della tua volontà nel tentativo di attivare lo sguardo che uccide, cercando quel potere ancestrale che un tempo scaraventava i malvagi nel vuoto... ma il tuo guscio mortale risponde solo con una vampata di frustrazione... gli occhi dello sgherro restano vitrei, privi di rimorso, specchio di un'anima troppo meschina per comprendere la giustizia dei cieli... Imprechi nel silenzio della tua mente, ma non ti arrendi... stringi l'asta di legno e pronunci la supplica liturgica a Corellon Larethian... e questa volta la Trama risponde... un debole, purissimo bagliore argenteo scivola dalle tue dita lungo l'acciaio della glaive, infondendo nell'arma un'energia vibrante che taglia la nebbia del mattino... A quella vista, l'esattore in abiti civili lancia un grido soffocato, stringendo il registro al petto e arretrando di corsa verso il vicolo laterale, mentre i quattro scagnozzi del Trono di Ferro scoppiano in una risata roca, snudando i denti gialli... la vista di una lama luccicante non basta a spaventare uomini che hanno fatto del sangue il proprio mestiere... Un elfo con un arma che brilla... pensi di spaventarci con i tuoi trucchi da fiera, vecchio? ringhia il capobanda, sputando per terra e sollevando una pesante mazza ferrata, mentre i due sgherri alle sue spalle incastrano con un sinistro scatto metallico i dardi corti nelle loro balestre... qui la legge la fa chi paga, e il ferro della mezzelfa appartiene al Trono... abbattete quel vecchio pazzo! Il capobanda scatta in avanti nel fango, sollevando la mazza per colmare la distanza che vi separa, seguito dal secondo mercenario con la spada corta in pugno... ma muovendosi con impeto verso di te, calpestano proprio lo spazio millimetrico che avevi calcolato... la tua guardia è alta, i tuoi sensi millenari registrano ogni sbilanciamento del loro peso, e la punta argentata della tua glaive è già pronta a ghermire il loro primo passo falso nel buio... Il fango del mercato inferiore si solleva sotto gli stivali pesanti del capobanda che si lancia in avanti, sollevando la mazza ferrata con un urlo rabbioso... ma la sua foga lo tradisce, facendolo entrare dritto nello spazio controllato dalla tua arma... i tuoi sensi millenari, affilati dalla preghiera appena pronunciata, non lasciano scampo... prima ancora che l'umano possa caricare il colpo, la tua glaive potenziata dalla luce d'argento di Corellon saetta nell'aria con un fischio letale... l'acciaio benedetto squarcia il giubbone di cuoio del bruto con precisione chirurgica, aprendo una ferita profonda sul petto che interrompe il suo urlo in un rantolo di sangue... il capobanda barcolla, sbilanciato dall'impatto e dal dolore acuto, perdendo lo slancio iniziale della carica... nel sfilare indietro, scivoli sul terreno bagnato arretrando di un passo per mantenere la distanza di sicurezza, e con un fulmineo movimento rotatorio delle braccia sferri un secondo, micidiale fendente... la lama risplende di quel bagliore celestiale mentre compie un arco perfetto, intercettando il secondo mercenario che stava avanzando con la spada corta spianata... il colpo lo centra in pieno volto, spaccandogli la mascella e scaraventandolo a tempo di record a terra nel fango, dove l'uomo rimane immobile, privo di sensi e con l'arma che gli sfugge dalle dita... La mezzelfa, che attendeva solo quel varco, scatta dall'oscurità della nebbia come una volpe predatrice... si avventa alle spalle del capobanda ferito e barcollante, sfruttando il posizionamento della tua arma... il suo pugnale da caccia penetra con precisione spietata tra le scapole del bruto, recidendo i muscoli e affondando fino alla guardia... il capo dei mercenari emette un lamento soffocato, le sue ginocchia cedono di schianto e la pesante mazza ferrata cade nel fango, seguita dal suo corpo ormai privo di vita... due dei vostri avversari sono stati abbattuti in una manciata di secondi... La reazione del Trono di Ferro, tuttavia, non si fa attendere dal retro dello spiazzo... i due balestrieri, terrorizzati dalla rapidità con cui la loro prima linea è stata spazzata via, sollevano i fusti di legno puntando i dardi direttamente contro di te... lo scatto metallico dei grilletti rompe il silenzio del mattino, e due dardi corti sibilano pericolosamente nella nebbia... il primo sibila a pochi centimetri dal tuo orecchio, conficcandosi nella parete di legno del magazzino, ma il secondo dardo coglie la tua carne mortale, penetrando nella spalla sinistra con una fiammata di dolore acuto... il giaco di maglia attenua l'impatto, ma il sangue inizia a bagnare la lana della tua tunica, ricordandoti la fragilità di questo tuo nuovo involucro biologico... I due tiratori arretrano di un passo nell'ombra del porticato, ricaricando freneticamente le balestre con mani tremanti, mentre il vecchio Daran urla di terrore coprendosi gli occhi dietro la ruota di un carro e Lyra estrae il secondo pugnale, balzando di fianco a te con il fiato corto e lo sguardo fisso sugli ultimi due superstiti... @ Danni
  18. Su questo concordo al 100% con te. Semmai è l'OSR che si è rifatto ai vecchi principi fondanti di D&D, e questo è innegabile. Come ho scritto nel post precedente, allora esisteva praticamente solo D&D, che rappresentava IL prodotto (a livello commerciale) e LA (unica) filosofia su come usare questo nuovo media. Ah bhè! perdonato allora. Non prima però di esserti guardato almeno 20 ore consecutive di Critical Role!😁
  19. @Cronos89 @Athanatos @Dardan @Ian Morgenvelt mando avanti e vi piazzo in locanda?
  20. Caelum Tutti i puntini si stanno unendo: Gib è riuscito ad ancorare il rampino. Chand è salito sul tetto e ha fissato la corda, già pronto a calare quella di Kaerith verso il basso. Vivienne e Kaerith sono pronte a qualsiasi evenienza e vi dirò, avrei paura ad affrontare una sola delle due, figuriamoci insieme !!! Mastro Gib, auguratemi buona fortuna. Scandisco verso lo gnomo e mi siedo sulla sedia di corda, lanciandomi sulla zip line verso il tetto. Questa è la prova e il test necessari affinché tutto l'apparato sia solido e saldo. Se arriverò dall' altro lato, salirò sul tetto e mi affaccerò dal varco sul tetto Hey Hey laggiù, sono Caelum Voss, il geniere della gilda dei muratori. Ora caleremo una corda e vi porteremo in salvo. Prima le donne e i bambini. Siate veloci !!! E prima di fissare la corda e lanciarla in basso, creo un cappio dove fare mettere i piedi ai fuggitivi.
  21. La notte di Ches scorre via all'interno della dependance, protetta dal calore del focolare e dal profumo pulito del legno vecchio... stringere Lyra tra le tue braccia mortali, avvertire il peso concreto del suo corpo e la morbidezza della sua pelle pulita è un'esperienza che travolge ogni tua antica logica celestiale... mentre la tua voce le dipinge l'epopea dei Tel'Quessir, i giardini pensili e l'abbraccio protettivo dei Mythal, la mezzelfa si abbandona completamente contro il tuo petto, ascoltandoti con gli occhi socchiusi e le dita che stringono dolcemente la stoffa del tuo mantello... per ore, il battito accelerato del tuo cuore riempie quel vuoto opprimente lasciato dal silenzio dei cieli, nutrendosi di un'attrazione carnale così potente e sconosciuta da farti comprendere, per la prima volta, la debolezza e la fame dei mortali... ti lasci andare a quella fragile, passeggera felicità della carne, sebbene una parte di te, l'istinto del guerriero eladrin, continui a vigilare nell'oscurità, conscia che nessuna pace è destinata a durare per sempre in questo Faerûn ferito... Il mattino del giorno successivo sorge grigio e nebbioso sopra Secomber, portando con sé il risveglio della città e la fine della tregua... La quiete dell'enclave di Silvanus viene interrotta poco dopo l'alba, quando Fratello Corin entra nella dependance... il chierico porta buone notizie: il piccolo Pip è completamente guarito, le sue gambe sono tornate sane grazie al sale consacrato e il fanciullo sta già aiutando i novizi nel giardino interno... ma la serenità del momento si congela bruscamente quando i passi pesanti del vecchio Daran risuonano nel cortile... il boscaiolo entra nella stanza trafelato, con il volto pallido e le mani che stringono convulsamente la sua lanterna spenta... Lyra... Silyndor... dovete venire al mercato inferiore... subito... mormora il vecchio, la voce che trema per l'agitazione, un gruppo di scagnozzi del Trono di Ferro ha appena messo i sigilli al magazzino dove avevamo alloggiato i muli e scaricato il ferro... dicono che le nostre merci provenivano da una gola contaminata dell'Alta Brughiera e che sono sotto sequestro per ordine degli ispettori del Lord... Lyra scatta in piedi in un battito di ciglia, la sua espressione che torna istantaneamente a farsi affilata, dura, protettiva verso il proprio investimento commerciale... la sua mano corre istintivamente ai pugnali nascosti sotto il corpetto, e lo sguardo intenso che ti rivolge è carico di una muta, disperata richiesta d'aiuto... Il Trono di Ferro... quegli sciacalli umani usano sempre la scusa della sicurezza per confiscare i carichi dei piccoli mercanti e rivenderli al triplo del prezzo... Silyndor, se sequestrano i muli e il ferro, io ho chiuso... Il nome pronunciato da Lyra e Daran fa scattare un tassello nella tua memoria... ricordi che la mezzelfa lo aveva menzionato la sera prima intorno al fuoco, e tu avevi pensato che si trattasse di un qualche regno umano ricco e potente... ma la realtà che ti si palesa davanti dopo una corsa frettollosa lungo le vie in discesa della città è molto più rozza e meschina... Arrivate di colpo davanti al grande magazzino di legno del mercato inferiore... le porte massicce dell'edificio sono state chiuse e una spessa cera scura con un sigillo cittadino è stata colata sulle serrature... a presidiare lo spiazzo ci sono quattro uomini in pesanti giachi di maglia e giubboni di cuoio scuro, sgherri e mercenari che impugnano balestre e mazze ferrate con l'arrogante sicurezza di chi sa di essere intoccabile... poco distante, un esattore umano in abiti civili stringe un registro, parlando a bassa voce con il loro capobanda... questo "Trono di Ferro" non è un regno glorioso , è solo una banda di parassiti che usa la legge e la forza per rubare il sostentamento di chi lavora... Lyra si blocca a pochi passi dallo spiazzo, le nocche bianche per la rabbia e gli occhi fissi sui sigilli che tengono prigionieri i suoi muli, mentre Daran arretra terrorizzato dietro la tua spalla... l'avidità degli umani vi ha appena sbarrato la strada, e i quattro sgherri davanti alle porte si voltano a guardarvi, appoggiando le mani sulle armi...
  22. eccomi anche io qua! 😅 fermo restando che D&D è un fenomeno che dovrà essere ancora studiato per anni per comprenderne appieno l'impatto storico, culturale e sociologico, Gygax e Arneson (non dimentichiamolo mai) hanno avuto il grande merito di 'inventare' veramente una nuova forma di gioco. Personalmente non sono così 'drastico' nel giudizio di come lo è @firwood , però è indiscutibile che Gygax, avendo compreso di avere tra le mani un qualcosa di 'unico e prezioso' (per l'epoca), abbia cercato di proteggerlo e di non farselo scippare da qualcun altro, contestualizzando il suo operato nell'ambiente culturale e commerciale americano degli anni 70-80 (anche se non saprei se ci sono più squali oggi di quanti non ce ne fossero in quegli anni lì). Il mio non essere d'accordo con @Mortegro (e con tanti altri anche in altri 'luoghi') sul "dalla terza edizione in poi viene sistematicamente lavorato in direzione opposta", deriva da quanto è scritto nelle regole del gioco stesso della 3E. A distanza di tanti anni, con la valanga di splatbook inquinatori e la 'scafatezza' (o superficialità) dei giocatori, non sempre ci si prende la briga di 'rileggere' le regole, dando così per 'scontato' cose che non appartengono realmente al gioco (e al suo spirito) ma ad un 'comune' sentire maturato negli anni o alla cattiva/maliziosa/interessata 'conduzione' dell'hobby da parte dell'editore. Rileggere le prime 15 pagine del MdG e della GdDM della 3E potrebbe rivelare aspetti sullo spirito del gioco (e sul come giocare) che sono stati completamente dimenticati... Stessa cosa dicasi per il bilanciamento. Se tornerete a leggere le regole della GdDM troverete che le indicazioni su quanti e quali incontri inserire all'interno delle avventure non sono indicazioni di 'equilibrio' e pensate per far tornare a casa i personaggi, ma per permettere di porre delle 'sfide' che siano sfide e che rendano il gioco interessante. Finita la 'difesa' della 3E 🤪... Gary in quell'articolo del 79' ha espresso opinioni da hobbysta e non da proprietario di una stabile ed affermata casa editrice. Quando il gioco si è fatto veramente 'grande' ha dovuto necessariamente fare i conti con una 'nuova' realtà e dimensione che ha portato, forse inevitabilmente, a quello che poi la storia ci ha raccontato sul destino di D&D, TSR e WotC/Hasbro. E non ritengo che abbia descritto Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco... ha descritto solo e semplicemente il 'suo' D&D. E ci vedo una grossa forzatura a voler attribuire a Gygax la sua opinione 'ampliata' a giochi che sono e restano 'repliche' del suo gioco (vedasi quello che diceva di Tunnels&Trolls) A 50 anni di distanza chi custodisce oggi quella visione? andrò sicuramente contro corrente, ma la risposta per me è abbastanza semplice: tutti coloro che continuano a giocare e che condividono ovunque e a loro modo la loro passione e le loro esperienze. Non sicuramente le 'piccole' comunità OSR, OSRIC, ASCII, OSCE, OSE, o come le volete chiamare che , come già in qualche altro thread anche qualcun altro ha detto di un 'recente' retroclone sono solo riorganizzazioni di regole già esistenti e/o implementazioni di homerule, finalizzate a ricavarsi (legittimamente) un loro spazio per vendere i loro prodotti. Su questo forse sono 'netto': se oggi voglio giocare in stile Old School 'puro', gioco ad OD&D a B/X o ad AD&D. Non serve altro.
  23. Prendo spunto da cosa hai scritto per provare a fare un ragionamento molto personale. Io penso che chi guarda alle innovazioni, veramente tanti, è perché in fondo cerca qualcosa che manca. Con una versione qualsiasi e col materiale di 50 anni, non basterebbe la nostra vita per giocare avventure sempre nuove e diverse. Negli ultimi 30 anni di D&D, a mio modo di vedere, è sempre mancato qualcosa alle edizioni "nuove": nessuna ha soddisfatto appieno l'utenza. Io, per esempio, cerco la facilità nel preparare le avventure, una certa immediatezza di gioco, un buon bilanciamento e una varietà di opzioni. Alcune cose cozzano sicuramente tra loro, ma ogni versione sento che mi ha fatto mancare qualcosa che ancora sto cercando e che quindi mi porta a vedere alle novità. Questo è proprio l'abominio, solo per la presa in giro. Io non riesco davvero a capire come si stiano buttando via 50 anni di storia, creando inoltre prodotti di dubbia qualità. Facessero qualcosa di carino e di irrinunciabile, forse avrebbero più riscontro e potrebbero provare a prendere più soldi dagli appassionati, ma io più gioco a D&D 5, più vedo l'approssimazione dei suoi contenuti. Inoltre trovo veramente inutile comprare più di quello che è reperibile, come la srd e ambientazioni vecchie per fare le avventure. Addirittura ho scoperto che con la sola AI di Google puoi fare da master ad una avventura senza ulteriori libri od altro. Detto da uno che non usa mai quello strumento per niente... Come non essere d'accordo, infatti è quello che ho scritto anche io. Ma d'altronde fa anche parte dell'essere umano, talvolta, non accontentarsi mai.
  24. #33 Giovedì 11 Gennaio 1923 - mattina [freddo neve] Senza alcuna difficoltà Niklas infilò un coltello sul lato opposto ai cardini facendo scattare una chiavistello: lo scaffale iniziò a ruotare sui cardini mostrando al di là una scala che scendeva nell'oscurità "Non ci credo" disse stupito il loro ospite "Tanti anni e non l'abbiamo mai notato"
  25. #53 12 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] L'ascia era chiaramente di fattura umana, non nanica, Il pendente doveva essere originariamente una testa di freccia reale, solo successivamente trasformato in monile. La spada era molto antica e anch'essa di natura umana: era ormai inutilizzabile come anche l'elmo rotto e l'armatura.
  26. Akseli Entro nella biblioteca dell’abbazia con un misto di sollievo e urgenza. Il profumo di vecchia carta, inchiostro e legno antico è un balsamo per i miei nervi logorati dal viaggio. Finalmente un luogo dove posso ragionare con metodo, invece di reagire al caos. Quando Shage fa la battuta sui trattati di agricoltura biodinamica e sui saggi di cucina, non riesco a trattenere un mezzo sorriso stanco. "Ti ringrazio per l’aiuto, Shage, salteremo volentieri i lupini e le tecniche di rotazione delle colture. Per quanto Chauntea sia generosa, dubito che i suoi testi ci rivelino molto sui Tre Senza Nome" Mi avvicino a un grande tavolo illuminato da lampade a olio e comincio a sistemare con ordine alcuni fogli e la pagina del diario del professore che abbiamo recuperato. "Partirei da qui" dico, tornando subito serio e focalizzato. "Prima di tutto cerchiamo qualsiasi riferimento a tre artefatti collegati tra loro: il Medaglione di Bronzo Nero, la Lente di Ossidiana e il Sudario di Cenere. Poi tutto ciò che riguarda i “Tre Senza Nome” o entità che il mondo ha deliberatamente dimenticato" "Inoltre, vorrei capire se esiste un collegamento con i Drow del Casato Jaelre. Il fatto che stiano attaccando proprio ora l’Abbazia, mentre noi portiamo questo oggetto temo non sia una coincidenza. Se riesci a trovare qualcosa su antiche alleanze tra drow e forze del Vuoto, o su culti che usano artefatti simili, sarebbe prezioso" Mi siedo e apro il primo volume che mi viene messo a disposizione. "Siamo qui per guadagnare tempo, Shage. Il medaglione è temporaneamente contenuto, ma sappiamo entrambi che è solo un argine fragile. Dobbiamo trovare una traccia concreta. una debolezza, un rituale di distruzione, o almeno il luogo dove si trovano gli altri due oggetti, prima che i Drow o qualcos’altro di peggio ci raggiunga" "Iniziamo. Io mi concentro sui testi più antichi e sugli archivi riservati. Tu, con la tua memoria bardica e la tua intuizione, potresti notare collegamenti che a me sfuggirebbero"
  27. DM Sabato 23 novembre 764 - Pomeriggio [Lago Diamante - Pietradorata, verso i passaggi di Erythnul] I tuoi occhi intravedono un caos indicibile e l'odore di carne marcia e interiora di.. animale o forse di altri grimlock riempie l'aria. Sul pavimento rozzo ci sono una sequela di pellicce ammuffite, rozzi giacigli e altri segni di un accampamento. Vicino all'ingresso sono ammucchiate alcuni randelli e degli archi lunghi. In totale ti sembra di scorgere 6 creature addormentate
  28. Torum "Tutto gli elfi sono recenti. Fragili come sono, durano poco", commentò Torum, con grande convinzione.
  29. Lord Eryndor Valthorne Finalmente ho modo di gustarmi un pasto più genuino e gustoso delle razioni da viaggio riscaldate sul fuoco e, pur non essendo certo primizie, apprezzo la differenza Certo che assaggerei anche un pò del cinghiale e... ma vi è una creatura altrettanto feroce ancora in vita e pronta a creare casino: Lorelai. Fattomi notare il rischio aggrotto la fronte Hai da tempo il permesso di chiamarmi per nome, Arkyn ricordo con un mezzo sorriso, prima di farmi di nuovo serio Dovremo parlare con Lorelai su questo suo brutto vizio. Bere non è un problema, ma ottenebrarsi la mente è sciocco oltre che rischioso. Che ella apprenda il risultato della sua ingenuità. Ma non mettiamola in pericolo, sia chiaro! Sono molto curioso dell'annuncio in nanico commento In alternativa la scorta urgente può essere interessante. Se non altro le miniere è meni probabile ci crollino in testa.
  30. Tass Nel Blu, dipinto di blu
  31. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) Le parole di Kai mi fanno fremere, i miei occhi vibrano per un attimo come se stessi di nuovo scoppiando in un pianto isterico ma subito passa e sulle mie labbra si incurva un sorriso. "Grazie!" mi gratto la testa "Sono sempre stata un po' irruenta...fin da bambina!" dico scherzosamente, ma lieta che lo scontro sia finito. Accetto la sua mano, senza stringere troppo forte. "Sono talmente affamata che potrei mangiare anche i sassi!"
  32. Shage O'Might Bardo Faccio il giro delle difese assieme ad Erika e al sacerdote, le difese sono notevoli e ben organizzate, ma come ci viene spiegato stanche e risicate per il lavoro da compiere. Spero come Akseli che non attacchino, anche se questa attesa è snervante...anche questa è una strategia dei Drow...attendere che i nervi si logorino e il riposo non doni più ristoro prima di attaccare un nemico ormai consumato. E ora i difensori hanno un prigioniero in più che potrebbe indebolirli dall'interno. Quasi preferisco un attacco questa notte che siamo comunque pronti e il medaglione è neutralizzato. Dopo la ronda mi accomio da Erika e mi accingo a raggiungere il mago. Prima di iniziare il lavoro chiedo... Da dove vuoi partire amico mio? Io ti aiuto... Ma sei tu il topo da biblioteca, decidi tu cosa esaminare prima, i Trattati di agricoltura biodinamica li salterei, così come i saggi di cucina, specie quelli che trattano la cultura dei lupini. Provo a scherzare per alleggerire la pesantezza creata in questi giorni, e allontanare la paura di un attacco imminente.
  33. Kai Seki Magoroku- Wu gen Ah , il disordine non mi interessa, meglio che nessuno veda la mia stanza . Vedo Gabriele frugare nel corpo dell'Oni, rallento il passo osservando se trova qualcosa di utile. Poi mi accorgo che Sam ha rallentato Ancora di più , il suo sguardo è cupo e carico di pensieri... Forse teme l'ira che la travolge quando combatte, ma non è una cosa sbagliata...anche quello è potere. Tu non hai niente che non và... Quello che provi in combattimento non è una cosa sbagliata...ma ciò che ti salva la vita e la salva a tutti noi. Dico serio, come se sapessi cosa sta provando. A modo mio lo so...quando con dei semplici gesti riesco a fare comparire effetti magici strabilianti e letali...il potere mi dà alla testa...il potere di avere nelle mani la vita dei nemici e poter decidere di prenderla solo perché conosco i riti della magia di questo tempo è una cosa che crea forti sensazioni dentro di me. È il fine che fa'la differenza e giustifica le mie azioni. Finché starò dalla parte dei difensori di questo mondo, e userò il potere per difendere i miei amici , il fatto che mi piaccia avere e usare questo potere non farà differenza. Allungo la mano verso Sam invitando a prenderla... Dai... Sono certo che Mayu non cucini così male.
  34. Un nuovo playtest di Unearthed Arcana include sottoclassi malvagie ritoccate, oltre ad alcuni ulteriori dettagli su quali classi appariranno alla fine in un futuro prodotto di D&D. Il team di progettazione di D&D ha pubblicato oggi il nuovo Unearthed Arcana, contenente versioni riviste del Druido del Circolo del Titano, del Cavaliere Infernale e dello Stregone Demoniaco, già apparse nell’ultimo Unearthed Arcana ad aprile. La sottoclasse del Circolo del Titano ha ricevuto Forme Titaniche potenziate, con una CA più alta e più punti ferita. Il Cavaliere Infernale ha subito revisioni più significative, con una minore enfasi sulla fortuna: i risultati di 1 sui dadi Ferita Infernale vengono trattati come 6 al livello 7 invece che al livello 18, e le ferite avanzate si attivano con qualsiasi risultato del dado Ferita Infernale. Anche lo Stregone Demoniaco ha ricevuto una lista di incantesimi aggiornata e una modifica al privilegio Squarcio Abissale, con lo squarcio che ora viene creato entro 9 metri da lui, così da tenere lo stregone fuori dal contenuto. In un post pubblicato su D&D Beyond, Justice Ramin Arman ha promesso maggiore trasparenza riguardo ai risultati dei sondaggi di Unearthed Arcana. Il Barbaro del Cammino del Lamento e il Chierico del Dominio della Pestilenza “potrebbero” apparire in un futuro prodotto di D&D insieme ai percorsi di talenti per il Cavaliere della Morte e il Lich. Tuttavia, il Patrono Primordiale per il Warlock viene accantonato, poiché ha ottenuto risultati troppo bassi nel playtest. Articolo originale Dungeons & Dragons posts new Unearthed Arcana containing revised villainous subclasses, with one subclass shelved for now | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  35. Nuovo thread per la prossima traduzione. Stavolta tocca al MC5, il Monstrous Compendium, Appendix 5, Greyhawk Adventures. Come ormai di consueto, nella parte alta della pagina, accanto al nome in italiano ci sarà il nome originale in inglese e l'indice del file riporterà entrambi i nomi per una veloce ricerca (come ho fatto per l'indice del manuale RIPA). Dato che si tratta di poco meno di 70 pagine, non dovrei metterci molto a finire anche questo lavoro. E stavolta il layout rispetta quello dei manuali originali!
  36. Questo è un rapido, rapidissimo post di aggiornamento. Non mediterò troppo sul suo contenuto, sarà piuttosto un flusso di coscienza degno di Joyce o Woolf. Voglio soltanto far sapere a tutti che non sono scomparso - non del tutto, almeno - e che "L'Ultima Era" non è scomparsa, né conclusa. Purtroppo la vita adulta mi sta inghiottendo nei suoi impegni: sono sparito mesi a causa della mia tesi di laurea magistrale, e dopo aver concluso con successo due mesi fa, ho avuto la brillante idea di prolungare il supplizio con un bel dottorato di ricerca (forse dovrei votarmi a Ilmater...), motivo per cui sono di nuovo inghiottito dallo studio... Ma "L'Ultima Era" c'è ancora! Non so quando e quanto riuscirò a scrivere, ma sappiate che c'è ancora molto da definire, e ancor più materiale da rifinire, raffinare, in un "labor limae" straziante ma necessario. Quando avrò stabilizzato la mia routine, potrò ritagliare degli spazi per lo sviluppo di questa ambientazione, e continuare il nostro viaggio nell'ultima era di questo mondo sull'orlo della guerra (attuale, nevvero?) Avevo preparato una "roadmap" per il 2025, ma purtroppo in quell'anno ho pubblicato soltanto 3 post di contenuti. Lo Spirito nella Macchina (approfondimento sulla magitecnologia) Altri 8 PNG Approfondimento su Zorastria Comunque, il resto è ancora in cantiere, quindi vale la pena condividere la roadmap con voi. Avevo pure definito una scala di priorità... Che ottimismo! In verità, c'è stato anche un contenuto collaterale: un racconto breve intitolato "Alba di Guerra". Se volete, dategli un'occhiata! Per concludere, ricordo che ho anche pubblicato la prima (e per il momento unica) avventura ambientata ne "L'Ultima Era", ovvero "Danno Collaterale", pensata come avventura introduttiva all'ambientazione. Se volete, dategli soltanto una letta e se vi va scrivete un parere critico nei commenti. E se la giocate, fatemelo sapere, qualsiasi feedback è ben accetto! Bene, direi che posso tornare nella mia tana... Spero di portarvi nuovi contenuti il prima possibile! Se siete arrivati fin qui, complimenti: avete retto il mio delirio e vi ringrazio per questo. ❤️ Ma il messaggio è chiaro: "L'Ultima Era" VIVE!
  37. Eryn - Paladina Vedere mia sorella trasformarsi in un enorme ragno peloso che fa la spola trasportandoci tutti docilmente dall'altro lato del burrone è qualcosa di abbastanza scioccante. So che alcune persone molto affini alla natura o addentre alle arti druidiche hanno questa capacità ma vedere qualcuno che si conosce trasformarsi, non è proprio la stessa cosa. In ogni caso, raggiunto l'altro versante e recuperato il mulo riprendiamo il cammino sperando che le sorprese siano finite. Il sentiero conduce dritto verso una serie di caverne naturali continuando a costeggiare il fiume ancora carico di detriti e dalle acque veloci. Preferendo non entrare nuovamente nel torrente ci addentriamo nelle caverne riaccendendo qualche torcia, visto che l'unico a vederci qualcosa senza è Thurin. Dopo poche decine di passi, un rumore poco rassicurante riverbera fra le pareti e, prima polvere poi rocce grosse come cavalli iniziano a staccarsi dal soffitto della caverna: "CORRETEEEE!!! Forza, non fermatevi!!!" grido alzando lo scudo a riparare la testa e cercando di schivare i massi più grossi. Nonostante qualche brutta ammaccatura ne veniamo fuori salvi, incredibilmente, e, appena il polverone si inizia a diradarsi e i colpi di tosse a scemare, Elyndra si accorge che il persistente e gradevole odore di funghi che si percepiva nell'aria è molto intenso e trova a terra fra le rocce franate, diverse trecce di funghi, segno inequivocabile della presenza di una creatura senziente... umano, goliath o qualsiasi altra cosa, al momento non ci è ancora dato saperlo. Ma ciò che mi preme di più è capire se sia ostile o meno. Rimaniamo in silenzio per cercare di percepire qualche suono, un richiamo magari, ad indicare che le rocce non hanno risparmiato neanche lui o che qualcosa si muove intorno a noi...
  38. Thurin Nano Guerriero La corsa è forsennata. Sento le rocce cadermi addosso mentre attraversiamo veloci il cunicolo, forse non sufficientemente veloci. Alla fine però, col fiato corto e lividi sparsi, siamo apparentemente fuori pericolo. Mi massaggio la spalla borbottando e imprecando. L'afferro con le mie dita nodose come a volerla rimettere in asse, quindi strattono con forza rivolgendomi a denti stretti alla druida "Tieni le cure per dopo... grazie." Non è un rifiuto scorbutico. Tutt'altro. Il tono di voce è grato seppur tagliato dal dolore. Mentre finisco di massaggiare la spalla noto Elyndra avvicinarsi ai funghi a terra. Quindi il mio sguardo passa in rassegna i mucchi di rocca per cercare dettagli "Facciamo silenzio. Se Elyndra ha ragione potrebbe star chiedendo aiuto." Master @Fandango16
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    Una scheda del personaggio di AD&D editabile da pc, smartphone e tablet; è possibile scrivere o copincollare del testo negli spazi appositi. La scheda è stata creata da Nicolò Maioli e resa editabile da Mario Stringaro
  39. Articolo di Nael256 del 01 giugno 2026 Salve sono Nael256 ancora una volta, la seconda, sto ad ospitare il Vecchio Carnevale Blogghereccio, quello di Giugno 2026 ed il Tema è Noir. Non andrò a descrivervi la genesi di questo tema, ma sappiate che ha avuto a che fare con Asterix, un concerto degli Asma e una lunga discussione (che mia viso come vittima) sul Mondo di Tenebra (con tanto amore a chi piace questa ambientazione/gioco), quindi Noir. L’idea è un po’ come per il tema del mese precedente (https://write.as/jonnie/vecchio-carnevale-blogghereccio-maggio-2026-rambo), di lasciare una ampia interpretazione sul tema, tranne che non sono così afferrato, sono andato a vedere i temi passati ed Le Luci mi hanno fatto partire la scintilla. Quindi così sul momento potreste decidere di fare un contributo che: Si incentri sulla componente investigativa che lasci ampio spazio di interpretazione ai Giocatori (ad esempio non è importante trovare il colpevole, ma le conseguenze della possibile rivelazione). Prenda alla lettera il significato di Noir e costruire qualcosa di nero, cupo, oscuro, tipo degli equipaggiamenti in un metallo maledetto (mi sto ispirando al Galvorn di Tolkeniana memoria). Vada a riprendere dei crimini storici misteriosi, magari in una ambientazione francese, come la aree montana e collinare dei Vosgi che sono stati confine tra diversi popoli e credi, oltre a una “bestia” che porto il panico nel ‘77 (sono stranamente ben informato su quel area…). Recentemente su una nota piattaforma di streaming è uscito uno spin off su un noto supereroe a tema Noir, potreste fare la stessa cosa magari con un supplemento per i GDR più insospettabili (quale crimine!). Spero di aver dato dei buoni spunti ora mi rimetto a lavoro su altro, se avete dei suggerimenti su dove seppellire qualcun-sa, volevo dire qualcosa per fare in modo che non venga mai più ritrovato mi sarebbe d’aiuto. Come Partecipare Se non ce l'avete già, apritevi un Blog (io utilizzo Blogger ed ho aperto questo Blog proprio per partecipare al Vecchio Carnevale Blogghereccio), potete anche fatevi ospitare da qualcuno nel suo di Blog, opzione molto divertente. Leggete il Post con il Tema del Mese, cosa che probabilmente avete già fatto se siete qua, nel caso non siate riusciti a partecipare a questo specifico Mese trovate chi ospiterà nel vostro attuale Mese nel Bando su Itch (https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio), potete anche unirvi al gruppo Telegram (https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio). Sbizzarritevi a scrivere quello che volete seguendo il Tema proposto. Nel vostro contributo linkate questo Post e il Post su cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio (il Link del Bando su Itch precedente andrà più che bene), questo è per far girare l'iniziativa e far capire di che si sta parlando. Una volta Pubblicato, contattate l'Ospite del Mese (Nael256 in questo caso) nel modo in cui indica nel suo Post (questo Post) e passategli il Link del vostro contributo (mi potete scrivere nei Commenti e mi trovate nel gruppo Telegram @vecchio_carnevale_blogghereccio, se proprio potete anche inviarmi una Email a legendofmage.fanzineultima@gmail.com). Link all'articolo originale https://elnixgiochidiruolo.blogspot.com/2026/06/vecchio-carnevale-blogghereccio-il-tema.html
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