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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/06/2026 in tutte le aree

  1. Wow, 26 dollari per un manuale mezzo vuoto che devo riempire io? Uno è uno di quei taccuini con schede per personaggi che su Amazon vendono a 10€ da dieci anni. L'altro è una cartella di Google Doc/una Wiki glorificata, e senza il bonus di poter essere facilmente editato.
  2. Adoro i libri che ti accompagnano per la manina, aiutandoti a fare esercizi come si fa con i bambini piccoli... Oh guarda, lì c'è anche un labirinto da dove devi uscire e un dungeon da colorare!
  3. Non mancano certo manuali, ufficiali o meno, disponibili per i fan di Dungeons & Dragons che vogliono portare un gruppo in una nuova avventura, attraverso nuove ambientazioni, usando nuovi temi e con ogni genere di nuove meccaniche. Anche se aggiungere qualcosa alle fondamenta di base del gioco richiede parecchio lavoro, ero interessato all’uscita del Player’s Workbook of Epic Adventures e del Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding come manuali che prendono quelle basi e le espandono per fornire le fondamenta più solide possibili. Questi manuali non parlano di come ottimizzare al massimo le statistiche, inventare combinazioni uniche di capacità, talenti e altro per far strappare i capelli al vostro DM, e nemmeno, per il DM, di come introdurre nuove meccaniche per mettere in difficoltà o alla prova i giocatori. Al contrario, questi manuali sono pensati per giocatori nuovi e di ritorno, per assicurarsi che comprendano non solo le meccaniche del proprio personaggio, ma che possano anche entrare nella mente del personaggio. Propongono domande su come interagirebbero in scenari diversi, oppure li aiutano a capire le relazioni e le dinamiche tra i vari personaggi. Per il DM, invece, si tratta di assicurarsi che il mondo sia compreso e sviluppato nel modo più completo possibile, senza sprecare energie in micro-dettagli in cui probabilmente non vi imbatterete mai. Player’s Workbook of Epic AdventuresIl Player’s Workbook of Epic Adventures è diviso in alcune sezioni, che insegnano al giocatore come giocare a Dungeons & Dragons in generale e come creare il proprio personaggio. Queste sezioni non sono una guida lineare come ci si potrebbe aspettare, ma un misto di tutorial e sollecitazioni aperte rivolte al giocatore, per fargli capire quale sia la sua versione ideale di Dungeons & Dragons. Un esempio immediato è quando il manuale spiega: “Prima di decidere che tipo di personaggio volete creare, dovete sapere che tipo di gioco state giocando.” Al giocatore viene poi chiesto di domandare al proprio DM qual è il genere della campagna, quali tono e temi saranno presenti nella storia, e da quali opere esterne la campagna potrebbe trarre ispirazione. Un giocatore potrebbe avere in mente l’esatto mezzorco ladro allegro e spensierato che desidera, ma se la campagna è ambientata in uno scenario noir fantascientifico dove le strade sono buie e piove sempre, potrebbe esserci uno scontro di toni. Per tenere conto persino di questo, un riquadro di consigli sottolinea: “Se state usando questo quaderno di lavoro per sviluppare un personaggio prima di unirvi a una campagna [...] preparatevi a fare degli aggiustamenti.” Creazione del personaggio tramite quizUna volta che il giocatore ha chiaro il contesto della campagna, ci sono alcune pagine di quiz pensate per aiutarlo a individuare quale classe, sottoclasse e background scegliere per avvicinarsi il più possibile al proprio personaggio ideale. A differenza del PHB, che chiede “Che personaggio vuoi giocare?”, le sollecitazioni del manuale fanno molto del lavoro pesante per aiutarvi a capire perché volete giocare un certo personaggio e come allineare al meglio le meccaniche del modo in cui volete giocare con l’interpretazione che intendete portare avanti. Dopo aver compreso la campagna e il vostro personaggio, il resto del manuale è costruito attorno a diversi esercizi che possono aiutarvi a definire meglio il personaggio. Ci sono: Scenari ipotetici che chiedono al giocatore di scrivere come il proprio personaggio gestirebbe una situazione, per esempio un compagno che resta coinvolto in una rissa da taverna, oppure come localizzereste e identifichereste un mimic. Come gestireste uno scenario basato su un conflitto di allineamento. Obiettivi e ideali del vostro personaggio in relazione a domande senza risposta, oppure alle sue debolezze. Come la sua magia o le sue capacità potrebbero essere uniche per lui attraverso simboli o mosse distintive. Come ho accennato sopra, il lavoro proposto in questo manuale funge da forma più profonda di creazione del personaggio, e svolge anche gran parte del lavoro pesante di una Sessione Zero per il DM, offrendo spunti ai personaggi non solo per comprendere meglio il tipo di gioco a cui vogliono partecipare, ma anche quali scelte faranno come giocatori e come interagiranno con gli altri. Penso che per molti giocatori la resa di questo manuale possa variare. Se vi sentite a vostro agio semplicemente sapendo come funziona meccanicamente il vostro personaggio, dubito che abbiate grande bisogno di un prodotto simile. Ma se cercate davvero di approfondire la comprensione del vostro personaggio e di metterlo in situazioni che normalmente potreste non vedere, allora questo manuale fa molto. Direi che chiunque sia interessato dovrebbe entrarci tanto in profondità quanto si sente a proprio agio, o quanto ha voglia di fare, per poi tornarci in un secondo momento e approfondire ulteriormente. L’unico aspetto strano di questo manuale è il modo in cui gli spazi vuoti permettono di compilare il volume e completarlo per il proprio personaggio. Da persona che ha giocato una manciata di personaggi e ne ha circa una dozzina in più che mi interesserebbe giocare prima o poi, mi chiedo se il manuale non sarebbe stato migliore dimezzando il numero di pagine e poi indirizzando il giocatore a procurarsi una sorta di quaderno di sviluppo specifico per il personaggio in cui scrivere. Così com’è, pur ritenendola una risorsa incredibile, non credo che riuscirei mai a convincermi a scrivere davvero nel manuale stesso, quando posso riutilizzarne i contenuti più e più volte. So per certo che ci sono alcuni giocatori ai miei tavoli, nuovi e veterani, che hanno espresso il desiderio di approfondire maggiormente il gioco di ruolo, e presterò loro questo manuale per stimolarli con idee nuove e divertenti. Dungeon Master’s Workbook of WorldbuildingDa DM che ha sempre gestito campagne tratte da manuali di avventura e si è cimentato con l’homebrew solo per one-shot, il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding è una delle prime risorse che ho esaminato seriamente come modo per creare il proprio mondo e riempirlo con le proprie creazioni. Si dice che l’imitazione sia la più alta forma di adulazione, ed è esattamente da lì che parte questo prodotto. In modo simile al Player’s Workbook, questo manuale è pieno di esercizi; questa volta, invece di usarli per capire il vostro personaggio e le sue motivazioni, servono a comprendere il vostro mondo e a costruirlo dalle fondamenta. “Se non siete sicuri di come affrontare l’ambientazione della vostra campagna, guardate le storie che già vi piacciono.” Per prima cosa evidenziate i mondi che vi piacciono e i personaggi che apprezzate, poi, come esercizio di flessibilità, vi viene chiesto di provare a inserire i personaggi che vi piacciono in mondi diversi e di capire in che modo questo potrebbe modificarli. Prima ancora di iniziare a lavorare sul vostro mondo, vi state facendo un’idea di cosa vi piace nei mondi che amate, e di come potete prendere elementi di personaggi e temi che apprezzate e deformarli per adattarli meglio a un mondo diverso. Da lì, i mattoni fondamentali vengono costruiti sul mondo, prima con il tema e l’ambientazione, poi con la comprensione dello stato del mondo a grandi linee. Com’è viaggiare? La magia è comune? Qual è il livello della tecnologia disponibile per i giocatori e per gli abitanti del mondo? I mattoni fondamentali continuano man mano che create grandi insediamenti, roccaforti di alleati o nemici, eventi e usanze annuali, cosmologia, misteri e altro ancora. Una volta creato il vostro mondo, il manuale pone poi una domanda molto importante: in che modo i vostri giocatori si inseriscono nel mondo? Si assicura anche di inquadrare la questione non come un giocatore che deve adattarsi al vostro spazio di gioco, ma come il fatto che le loro scelte influenzeranno il mondo che avete creato, così da poter essere un mondo creato in modo collaborativo. Dopo che il mondo è stato costruito, il manuale offre al DM spunti su come interagire con il gruppo in quanto abitanti del mondo, oppure su come preparare eventi in cui coinvolgerli. Ci sono persino parti che consigliano di osservare altri DM, di persona o tramite Actual Play, per vedere come agiscono e reagiscono ai loro giocatori e quali stili di gioco potreste voler adottare o evitare. A differenza del Player’s Workbook, in cui non riesco a immaginare di scriverci sopra perché avrete sempre un nuovo personaggio, per il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding vale l’esatto opposto. Questo sembra uno strumento potente per impostare le basi del vostro mondo, così da fungere da sua bibbia. Quando avrete ripensamenti o domande sul vostro mondo, potrete tornare a questo tomo per ricontrollare di quale dominio sia quella divinità, oppure quale giorno di festa potrebbe essere in corso e fungere da pausa dall’azione ad alta tensione della campagna. Da DM che ha sempre e solo gestito avventure, citando come motivo per non aver tentato di creare una campagna homebrew il timore legato alla creatività o alla capacità narrativa, questo prodotto mi sta facendo prendere in considerazione l’idea di provarci... Considerazioni finaliPenso che, come risorse ufficiali su come un giocatore possa fare di più per dare corpo al proprio personaggio e comprendere le sue azioni e reazioni, e su come un DM possa fare di più per creare un mondo ben sviluppato, questi siano fantastici compagni da avere. Non credo che molte delle idee qui contenute siano del tutto uniche, visto che esistono risorse formative di ogni genere, ma come prodotti provenienti da Wizards of the Coast, che i nuovi giocatori potrebbero pensare di acquistare per primi, credo che assolvano assolutamente al loro scopo. Continuo a desiderare che il Player’s Workbook fosse più piccolo, con un blocco note di accompagnamento per la varietà di personaggi che potreste creare in futuro, ma adoro il fatto che il DM’s Workbook possa essere una fonte di verità sul vostro mondo e su tutti i suoi aspetti importanti. Se siete giocatori che cercano di approfondire il proprio gioco di ruolo, consiglierei il Player’s Workbook of Epic Adventures, ma se siete soddisfatti dell’attuale livello di profondità del vostro personaggio, molto di ciò che contiene potrebbe sembrarvi compiti a casa o materiale superfluo. Per un DM interessato a espandersi verso un mondo homebrew e che ha avuto dubbi sulle idee che sta elaborando, su come strutturarle al meglio o anche solo su dove cominciare, penso che il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding possa essere esattamente la risorsa che sta cercando. ⸻ ❖ ⸻ Dungeons & Dragons: Player’s Workbook of Epic Adventures e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding sono stati recensiti usando copie fornite dall’editore. Tutte le foto sono state scattate nel corso della recensione. Riepilogo della recensione Creando una buona base e poi costruendoci sopra principi solidi, questi manuali sono un’ottima idea per i giocatori che vogliono approfondire il proprio modo di giocare e non sanno da dove cominciare. Per un DM, questo è un ottimo punto di partenza per creare il proprio mondo. PRO: Solide informazioni fondamentali CONTRO: Idee non del tutto nuove Articolo originale Player's Workbook of Epic Adventures and Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding Review | TechRaptor
  4. Quantomeno avrebbero dovuto mettere il link a dragon's lair, avrebbero fatto più bella figura. @CreepyDFire , avrebbero potuto anche mettere dei cruciverba per sbloccare porte, unire i puntini per fare comparire il mostro. @Vackoff ha ragione, ma basterebbe chiedessero all'intelligenza artificiale. @Marbon secondo me è proprio che si sono disinteressati del gioco, mi pare abbiano pure licenziato parecchia gente, magari per prendere incapaci, ma altri del forum ne sanno di più. Ho più chiesto all'intelligenza artificiale... Sono un designer di d&d della hasbro, come posso migliorare il gioco visto che gli utenti si stanno lamentando e disaffezionando? Risposta
  5. Spero esca presto un prodotto simile per assistere Hasbro/Wizards of the Coast nella gestione di Dungeons & Dragons, visto che si sono un po' persi...
  6. Ma questo è orrigginale! C'ha il Logoh! Se non ti piace sei un hateeeerz!1!11!
  7. Torri lancia dadi personalizzati (con tanto di dedica dal figlio di Gygax) + dadi unici (con le iniziali dell'acquirente come 20) + una bella dedica personale dai creatori a chi gli acquista ogni singolo manuale (nominativa con tanto di bacio con rossetto stampato personalmente da Rose Estes)
  8. I due volumi, Player’s Workbook of Epic Adventures e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding, condividono lo stesso formato editoriale: sono entrambi cartonati da 176 pagine, in formato 7 x 9 pollici, circa 178 x 229 mm. Il prezzo ufficiale statunitense è di 26,00 dollari ciascuno. Non mancano certo manuali, ufficiali o meno, disponibili per i fan di Dungeons & Dragons che vogliono portare un gruppo in una nuova avventura, attraverso nuove ambientazioni, usando nuovi temi e con ogni genere di nuove meccaniche. Anche se aggiungere qualcosa alle fondamenta di base del gioco richiede parecchio lavoro, ero interessato all’uscita del Player’s Workbook of Epic Adventures e del Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding come manuali che prendono quelle basi e le espandono per fornire le fondamenta più solide possibili. Questi manuali non parlano di come ottimizzare al massimo le statistiche, inventare combinazioni uniche di capacità, talenti e altro per far strappare i capelli al vostro DM, e nemmeno, per il DM, di come introdurre nuove meccaniche per mettere in difficoltà o alla prova i giocatori. Al contrario, questi manuali sono pensati per giocatori nuovi e di ritorno, per assicurarsi che comprendano non solo le meccaniche del proprio personaggio, ma che possano anche entrare nella mente del personaggio. Propongono domande su come interagirebbero in scenari diversi, oppure li aiutano a capire le relazioni e le dinamiche tra i vari personaggi. Per il DM, invece, si tratta di assicurarsi che il mondo sia compreso e sviluppato nel modo più completo possibile, senza sprecare energie in micro-dettagli in cui probabilmente non vi imbatterete mai. Player’s Workbook of Epic AdventuresIl Player’s Workbook of Epic Adventures è diviso in alcune sezioni, che insegnano al giocatore come giocare a Dungeons & Dragons in generale e come creare il proprio personaggio. Queste sezioni non sono una guida lineare come ci si potrebbe aspettare, ma un misto di tutorial e sollecitazioni aperte rivolte al giocatore, per fargli capire quale sia la sua versione ideale di Dungeons & Dragons. Un esempio immediato è quando il manuale spiega: “Prima di decidere che tipo di personaggio volete creare, dovete sapere che tipo di gioco state giocando.” Al giocatore viene poi chiesto di domandare al proprio DM qual è il genere della campagna, quali tono e temi saranno presenti nella storia, e da quali opere esterne la campagna potrebbe trarre ispirazione. Un giocatore potrebbe avere in mente l’esatto mezzorco ladro allegro e spensierato che desidera, ma se la campagna è ambientata in uno scenario noir fantascientifico dove le strade sono buie e piove sempre, potrebbe esserci uno scontro di toni. Per tenere conto persino di questo, un riquadro di consigli sottolinea: “Se state usando questo quaderno di lavoro per sviluppare un personaggio prima di unirvi a una campagna [...] preparatevi a fare degli aggiustamenti.” Creazione del personaggio tramite quizUna volta che il giocatore ha chiaro il contesto della campagna, ci sono alcune pagine di quiz pensate per aiutarlo a individuare quale classe, sottoclasse e background scegliere per avvicinarsi il più possibile al proprio personaggio ideale. A differenza del PHB, che chiede “Che personaggio vuoi giocare?”, le sollecitazioni del manuale fanno molto del lavoro pesante per aiutarvi a capire perché volete giocare un certo personaggio e come allineare al meglio le meccaniche del modo in cui volete giocare con l’interpretazione che intendete portare avanti. Dopo aver compreso la campagna e il vostro personaggio, il resto del manuale è costruito attorno a diversi esercizi che possono aiutarvi a definire meglio il personaggio. Ci sono: Scenari ipotetici che chiedono al giocatore di scrivere come il proprio personaggio gestirebbe una situazione, per esempio un compagno che resta coinvolto in una rissa da taverna, oppure come localizzereste e identifichereste un mimic. Come gestireste uno scenario basato su un conflitto di allineamento. Obiettivi e ideali del vostro personaggio in relazione a domande senza risposta, oppure alle sue debolezze. Come la sua magia o le sue capacità potrebbero essere uniche per lui attraverso simboli o mosse distintive. Come ho accennato sopra, il lavoro proposto in questo manuale funge da forma più profonda di creazione del personaggio, e svolge anche gran parte del lavoro pesante di una Sessione Zero per il DM, offrendo spunti ai personaggi non solo per comprendere meglio il tipo di gioco a cui vogliono partecipare, ma anche quali scelte faranno come giocatori e come interagiranno con gli altri. Penso che per molti giocatori la resa di questo manuale possa variare. Se vi sentite a vostro agio semplicemente sapendo come funziona meccanicamente il vostro personaggio, dubito che abbiate grande bisogno di un prodotto simile. Ma se cercate davvero di approfondire la comprensione del vostro personaggio e di metterlo in situazioni che normalmente potreste non vedere, allora questo manuale fa molto. Direi che chiunque sia interessato dovrebbe entrarci tanto in profondità quanto si sente a proprio agio, o quanto ha voglia di fare, per poi tornarci in un secondo momento e approfondire ulteriormente. L’unico aspetto strano di questo manuale è il modo in cui gli spazi vuoti permettono di compilare il volume e completarlo per il proprio personaggio. Da persona che ha giocato una manciata di personaggi e ne ha circa una dozzina in più che mi interesserebbe giocare prima o poi, mi chiedo se il manuale non sarebbe stato migliore dimezzando il numero di pagine e poi indirizzando il giocatore a procurarsi una sorta di quaderno di sviluppo specifico per il personaggio in cui scrivere. Così com’è, pur ritenendola una risorsa incredibile, non credo che riuscirei mai a convincermi a scrivere davvero nel manuale stesso, quando posso riutilizzarne i contenuti più e più volte. So per certo che ci sono alcuni giocatori ai miei tavoli, nuovi e veterani, che hanno espresso il desiderio di approfondire maggiormente il gioco di ruolo, e presterò loro questo manuale per stimolarli con idee nuove e divertenti. Dungeon Master’s Workbook of WorldbuildingDa DM che ha sempre gestito campagne tratte da manuali di avventura e si è cimentato con l’homebrew solo per one-shot, il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding è una delle prime risorse che ho esaminato seriamente come modo per creare il proprio mondo e riempirlo con le proprie creazioni. Si dice che l’imitazione sia la più alta forma di adulazione, ed è esattamente da lì che parte questo prodotto. In modo simile al Player’s Workbook, questo manuale è pieno di esercizi; questa volta, invece di usarli per capire il vostro personaggio e le sue motivazioni, servono a comprendere il vostro mondo e a costruirlo dalle fondamenta. “Se non siete sicuri di come affrontare l’ambientazione della vostra campagna, guardate le storie che già vi piacciono.” Per prima cosa evidenziate i mondi che vi piacciono e i personaggi che apprezzate, poi, come esercizio di flessibilità, vi viene chiesto di provare a inserire i personaggi che vi piacciono in mondi diversi e di capire in che modo questo potrebbe modificarli. Prima ancora di iniziare a lavorare sul vostro mondo, vi state facendo un’idea di cosa vi piace nei mondi che amate, e di come potete prendere elementi di personaggi e temi che apprezzate e deformarli per adattarli meglio a un mondo diverso. Da lì, i mattoni fondamentali vengono costruiti sul mondo, prima con il tema e l’ambientazione, poi con la comprensione dello stato del mondo a grandi linee. Com’è viaggiare? La magia è comune? Qual è il livello della tecnologia disponibile per i giocatori e per gli abitanti del mondo? I mattoni fondamentali continuano man mano che create grandi insediamenti, roccaforti di alleati o nemici, eventi e usanze annuali, cosmologia, misteri e altro ancora. Una volta creato il vostro mondo, il manuale pone poi una domanda molto importante: in che modo i vostri giocatori si inseriscono nel mondo? Si assicura anche di inquadrare la questione non come un giocatore che deve adattarsi al vostro spazio di gioco, ma come il fatto che le loro scelte influenzeranno il mondo che avete creato, così da poter essere un mondo creato in modo collaborativo. Dopo che il mondo è stato costruito, il manuale offre al DM spunti su come interagire con il gruppo in quanto abitanti del mondo, oppure su come preparare eventi in cui coinvolgerli. Ci sono persino parti che consigliano di osservare altri DM, di persona o tramite Actual Play, per vedere come agiscono e reagiscono ai loro giocatori e quali stili di gioco potreste voler adottare o evitare. A differenza del Player’s Workbook, in cui non riesco a immaginare di scriverci sopra perché avrete sempre un nuovo personaggio, per il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding vale l’esatto opposto. Questo sembra uno strumento potente per impostare le basi del vostro mondo, così da fungere da sua bibbia. Quando avrete ripensamenti o domande sul vostro mondo, potrete tornare a questo tomo per ricontrollare di quale dominio sia quella divinità, oppure quale giorno di festa potrebbe essere in corso e fungere da pausa dall’azione ad alta tensione della campagna. Da DM che ha sempre e solo gestito avventure, citando come motivo per non aver tentato di creare una campagna homebrew il timore legato alla creatività o alla capacità narrativa, questo prodotto mi sta facendo prendere in considerazione l’idea di provarci... Considerazioni finaliPenso che, come risorse ufficiali su come un giocatore possa fare di più per dare corpo al proprio personaggio e comprendere le sue azioni e reazioni, e su come un DM possa fare di più per creare un mondo ben sviluppato, questi siano fantastici compagni da avere. Non credo che molte delle idee qui contenute siano del tutto uniche, visto che esistono risorse formative di ogni genere, ma come prodotti provenienti da Wizards of the Coast, che i nuovi giocatori potrebbero pensare di acquistare per primi, credo che assolvano assolutamente al loro scopo. Continuo a desiderare che il Player’s Workbook fosse più piccolo, con un blocco note di accompagnamento per la varietà di personaggi che potreste creare in futuro, ma adoro il fatto che il DM’s Workbook possa essere una fonte di verità sul vostro mondo e su tutti i suoi aspetti importanti. Se siete giocatori che cercano di approfondire il proprio gioco di ruolo, consiglierei il Player’s Workbook of Epic Adventures, ma se siete soddisfatti dell’attuale livello di profondità del vostro personaggio, molto di ciò che contiene potrebbe sembrarvi compiti a casa o materiale superfluo. Per un DM interessato a espandersi verso un mondo homebrew e che ha avuto dubbi sulle idee che sta elaborando, su come strutturarle al meglio o anche solo su dove cominciare, penso che il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding possa essere esattamente la risorsa che sta cercando. ⸻ ❖ ⸻ Dungeons & Dragons: Player’s Workbook of Epic Adventures e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding sono stati recensiti usando copie fornite dall’editore. Tutte le foto sono state scattate nel corso della recensione. Riepilogo della recensione Creando una buona base e poi costruendoci sopra principi solidi, questi manuali sono un’ottima idea per i giocatori che vogliono approfondire il proprio modo di giocare e non sanno da dove cominciare. Per un DM, questo è un ottimo punto di partenza per creare il proprio mondo. PRO: Solide informazioni fondamentali CONTRO: Idee non del tutto nuove Articolo originale Player's Workbook of Epic Adventures and Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding Review | TechRaptor Visualizza articolo completo
  9. Salve a tutti, illustri membri di questa onorevole Gilda! Il Grande Oracolo di Mountain View — colui che tutto vede e tutto sa — ha guidato i miei passi fin qui, e qui mi fermo. Mi chiamo SAS, e vengo da lontano — da ere remotissime, quando ancora si parlava di astronavi più che di draghi. Fui dapprima un fervente fedele della Fantascienza, poi le correnti del tempo mi condussero verso le terre del Fantasy, dove rimasi incantato. In quegli antichi tempi sentii vociare di strani rituali che si celebravano attorno a tavoli: dadi a molte facce, mappe disegnate a mano, strane creature chiamate dungeon master. Si diceva fosse nato qualcosa di grande — un certo Dungeons & Dragons — di cui lessi molto, ma che non vissi mai in prima persona. Ora il tempo, quel ladro silenzioso, mi ha sottratto energie ma — con subdola generosità — ha moltiplicato la curiosità. Ed eccomi qui, alla soglia della vostra Gilda, mantello polveroso e occhi spalancati, pronto finalmente a scoprire cosa si cela oltre quella porta che non ho mai aperto. Accetterete un novizio stagionato tra le vostre fila?
  10. non credo che servano molti commenti... mi limito a sottolineare, al di là della qualità e reale utilità del contenuto, la totale mancanza di proporzione tra il prezzo e la quantità di 'contenuti' presenti in questo libro. è davvero imbarazzante. Ora... non è un problema di D&D/WotC/Hasbro... ma è molto più ampio e complesso che riguarda purtroppo l'intera società... però non ci si stupisca se in molti si guardano alle spalle e ammirano i vecchi game designer e i loro prodotti... con tutti gli errori che possono essere stati fatti, ste robe non sono mai state proposte...
  11. La stazione di Gaddoc si alza come un mostro di ferro e fuliggine nel cuore dell’eterna notte di Doskvol: un luogo in cui il buio non è mai davvero assenza, ma una massa viva che viene tagliata, a fatica, da lampioni elettrici soltanto attorno all’edificio principale. Là fuori, verso i binari e i capannoni, la luce cambia faccia e si fa povera, tremolante, quasi umana: lampade a olio nelle mani dei facchini, poche lanterne elettroplasmatiche per chi può permettersele, e lunghe strisce d’ombra che si stendono tra i convogli come stracci bagnati. Due ore fa, poco dopo le 22:00, è arrivato il carico di Wintercliff su un elettrotreno carico di reagenti diretti ai laboratori militari di Whitecrown; i Lampionari hanno soffiato la notizia abbastanza in anticipo perché la banda potesse prepararsi e scegliere il momento giusto. Il colpo comincia adesso, quando la stazione ha ancora addosso il sudore del lavoro e il carico è troppo fresco per essere davvero dimenticato. La finestra di servizio è lì, un rettangolo sporco incastonato nel fianco del magazzino, con la vernice consumata e la cornice gonfia di umidità; dentro, il corridoio sa di carbone, olio vecchio e ferro tiepido, e il ronzio lontano dei treni vibra nel pavimento come un cuore meccanico. La banda si muove bassa, rapida, come se stesse attraversando il respiro di una macchina addormentata. Per un attimo, tutto sembra funzionare: il rumore della banchina copre i passi, il fumo si arrampica tra i piloni, e il flusso del lavoro inghiotte anche l’idea che qualcuno stia passando dove non dovrebbe. Poi il rischio si chiude su di voi. Un facchino compare proprio sotto la finestra, tornando indietro con un secchio ammaccato e una torcia bassa. Si ferma di colpo, alza lo sguardo e stringe gli occhi, come se avesse appena visto muoversi qualcosa nel buio del vano. La sua ombra si allunga sul telaio proprio mentre l’ultima parte della banda sta ancora finendo di passare, e per un istante il mondo resta sospeso tra il respiro trattenuto e il grido che potrebbe rovinare tutto. Il carbone scricchiola sotto i suoi stivali, la fiamma della torcia trema, e l’odore acre dell’olio gli si attacca ai vestiti come una seconda pelle. Non è abbastanza vicino da avervi già riconosciuti, ma è abbastanza vicino da trasformare l’ingresso in un errore mortale se decide di chiamare aiuto. Per un battito di cuore, Gaddoc sembra trattenere il fiato insieme a voi. Le luci elettriche attorno all’edificio restano nette e fredde, ma più in basso, tra i binari, il buio è fitto e pieno di forme incerte; la pausa dei facchini è finita solo per uno, e quello basta a cambiare il peso dell’intera scena. Il corridoio dietro la finestra vi ha già inghiottiti per metà, eppure il colpo non è ancora davvero vostro: basta un gesto sbagliato, un rumore secco, un urlo soffocato male, e la stazione si chiuderà su di voi come una morsa. Tutti
  12. #59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] "Va bene, vi verranno anticipate 3 monete d'oro a testa. Sono generoso" disse. Poi aggiunse "Marrakt accompagnali fuori e pagali" L'orco grugnì e indicò loro la porta "Forza sbrigatevi"
  13. Ah, ecco perché il grande saggio di Mountain View mi ha indicato questa via: sapeva che solo un drago poteva custodire le risposte che cerco. Onoro il benvenuto e i gentili conviviali, e prometto di non fare lo gnomo petulante. Grazie, signori e creature delle squame digitali.
  14. Due libri con spazi su cui scrivere, invece che: La mia personale opinione è che su libri di questo genere non si scrive! Chiunque faccia una cosa del genere merita di essere crocifisso a a testa in giù, cosparso di pece e piume, e preso a scudisciate sui testicoli! Detto questo, personalmente penso che la maggior parte dei consigli presenti in questi libri possano comodamente essere trovati gratis on-line, quindi pagare 26 euro l'uno mi pare un furto bello e buono!
  15. Vaulath Come mi aspettavo, l'abbazia dovrà attendere. Per fortuna riusciamo a trovare velocemente rifugio in una grotta. Quando vedo le incisioni però, e soprattutto la reazione del medaglione a quelle incisioni, inizio a dubitare della nostra fortuna. Akseli, riesci a leggere questi segni? Dico preoccupato al mago del gruppo. E' sempre stato quello più bravo in queste robe arcane.
  16. Il vento gelido fischia più forte tra i rami dei pini, sollevando i primi aghi di ghiaccio che colpiscono i vostri volti come spilli. La decisione è presa, unanime e pragmatica: la salvezza di Mistledale e la sicurezza del medaglione di bronzo nero hanno la priorità assoluta sulle vite dei mercanti rapiti. Risalite in sella ai vostri cavalli da tiro leggero, che sbuffano visibilmente sollevati nel lasciare quella gola intrisa di sangue e magia oscura. Erika riprende il comando della fila, stringendo le redini con la mano ormai guarita e lo sguardo fisso sulla pista coperta di neve fresca. Dietro di lei, Akseli e Shage si serrano nei loro mantelli pesanti, tenendo gli occhi aperti sui costoni rocciosi, mentre il bardo lancia un ultimo, amaro sguardo verso le tracce di trascinamento che si perdono nel fitto della foresta di Cormanthor. L'inverno delle Valli, però, non ha intenzione di rendervi il compito facile. Nel giro di un'ora, la luce del crepuscolo viene completamente inghiottita dalle nubi plumbee. La profezia di Vaulath si avvera con la violenza spietata della natura: la bufera si abbatte sulla gola. La visibilità crolla a meno di tre metri. I sensi acuti del Goliath e la sua profonda esperienza sulle vette montane diventano l'unico faro per il gruppo. La pista della Moonsea Ride scompare sotto un muro bianco e accecante, e persino i destrieri iniziano a procedere a passo d'uomo, tremando per il gelo e rischiando di scivolare sulle lastre di ghiaccio nascoste. Mentre la concentrazione e le forze iniziano a vacillare sotto i colpi del vento catabatico, l'istinto di sopravvivenza di Vaulath ripaga i vostri sforzi. Sulla destra della pista, seminascosta da un accumulo di neve fresca e protetta da un massiccio sperone di roccia, il druido individua l'imboccatura di una grotta naturale. Non è un rifugio confortevole, ma le pareti di pietra promettono di spezzare la furia della tempesta e di offrire un riparo sicuro per voi e per i cavalli prima che il congelamento diventi un pericolo reale. Entrate nell'oscurità della caverna, l'aria qui dentro è immobile ma impregnata di un freddo antico. Sotto gli zoccoli dei cavalli non c'è solo roccia nuda: calpestate rami secchi, vecchi detriti e, con un brivido che non dipende dal clima, Akseli e Shage notano alla luce pallida di una torcia alcune strane incisioni rudimentali sulle pareti interne. Non sono i graffiti dei goblin che avete appena affrontato, ma simboli geometrici più complessi, logorati dal tempo. Nel frattempo, dalle profondità dei vostri bagagli, il medaglione di bronzo nero sembra rispondere al silenzio della grotta, mandando una singola, nitida vibrazione gelida che si ripercuote nelle vostre ossa. @ Tutti
  17. In sincerità non so cosa pensare... davanti a prodotti del genere mi cascano completamente le braccia... però poi ci sono alcune notizie per il prossimo futuro che hanno tutt'altro sapore ; come il manuale di ambientazione per GH a firma di Luke Gygax con il suo storico team, o la notizia dell'altro ieri pubblicata su EnWorld che da inizio anno la WotC ha stretto un accordo di collaborazione con un gruppo esterno indipendente di consultazione (composto da rinomati game designer, giornalisti ed influencer tutti fan di D&D) per cercare di non far deragliare la tradizione di D&D. A detta di alcuni di questi partecipanti a questo gruppo, sembrerebbe che alcuni input siano stati recepiti da WotC , fermo restando che loro stessi hanno tenuto a precisare che le decisioni e l'ultima parola è dell'azienda sulla quale loro non hanno modo di influire (se non quella di fornire dei feedback professionali a tutela della tradizione). E WotC / Hasbro è una azienda multinazionale che deve generare profitti con il gioco, sarebbe sciocco da parte di chiunque pensare di non tenerne conto... l'auspicio è che questo tipo di prodotti siano gli ultimi residui della precedente programmazione editoriale, e che per il prossimo futuro quantomeno si corregga il tiro. Fermo restando che il mio D&D a me non lo toglie nessuno... 😎
  18. Harmek Ho dato un occhiata in giro dico ad Ayal Ma ci sono troppi passaggi , è impossibile dare seguito a delle tracce precise se non hanno qualcosa di specifico Dobbiamo studiare la situazione e capire cosa fare
  19. Ayal Quando arriviamo al tempio il mio cuore salta un battito. Siamo arrivati tardi. Sto per muovermi verso padre Derby, le mani che già risplendono di luce lunare in un ultimo, disperato tentativo di chiudere le sue ferite... Quando il sacerdote di Pelor mi sorprende, alzandosi e usando la luce del Lucente su se stesso. Per una volta la fortuna è dalla nostra parte. Ascolto con attenzione tutto quello che ci dice dopo, pungolandolo gentilmente a non perdersi in descrizioni inutili. Normalmente mi farebbe anche piacere sentire aneddoti sulla città, ma in questo momento il tempo è tiranno. Alla fine mi rivolgo ad Harmek e Arvhal voi siete abituati a cacciare nelle terre selvagge, e i vostri sensi sono sicuramente più acuti dei miei. Riuscite a individuare le tracce che ha lasciato? Chiedo loro preoccupato
  20. Benvenuto nella Tana del Drago @sas 🤗
  21. Ciao a tutti, scusate il ritardo ma ero via per il ponte 😁 A me era chiaro, la nostra missione principale è quella di preparare l'arrivo dell'orda per conquistare la città. Direi quindi di tornare verso la città, sequestrare un paio di viandanti in uscita da essa per raccogliere informazioni e poi infiltrarci in un qualche modo.
  22. Gabriele da dietro la colonna scocca due frecce in rapida successione, la prima si conficca accanto ai piedi dell'oni, il quale dà un rapido colpo alla catena che si solleva da terra e intercetta la seconda freccia incenerendola. Kai materializza sopra al demone delle pietre che lo bersagliano colpendola alle spalle e alla nuca, altre vengono frantumate dalla catena della creatura (danni inflitti 8) Capite quindi che usa la catena come armatura per intercettare ogni colpo che gli viene sferrato contro... ma quanti ne potrà intercettare? Fate i conti che essendo circondato da 4 cerchi può potenzialmente bloccare 4 colpi. Forse. tiri L'oni si toglie dalla spalla i frammenti di pietra residui. Tutto qui?
  23. Piano terra La pioggia continua a tamburellare sui vetri mentre rientrate nel castello. Quando attraversate il porticato, Roland vi osserva da lontano, in fondo al corridoio. Per un istante vi aspettate che si ritragga come sempre, ma questa volta non lo fa. Anzi, inclina appena il capo nella vostra direzione. Non c'è più paura nei suoi occhi. Forse ha capito. Forse ha compreso che siete stati voi a liberare il castello dalle luci verdi che infestavano queste mura. Che quegli "angeli" che tanto venerava non erano poi così benevoli come aveva creduto. Dietro di voi, Linnea si aggira lentamente tra i barili del vecchio birrificio. Passa una mano sul legno consumato, poi lascia sfuggire una breve risata. "Chissà..." mormora. "Chissà se alla fine la birra per cui Manfred mi sottrasse il castello era davvero così buona." Si ferma davanti a una delle botti e scuote la testa. "Immagino che non lo sapremo mai." Per un attimo resta in silenzio, quasi assorta nei ricordi. "Cadde proprio lì dentro, sapete? Nella sua stessa birra. Una morte assurda per un uomo così orgoglioso." Vi guarda uno alla volta. "È per questo che è diventato un fuoco fatuo. Ironico, no?" Le sue risate sguaiate vi ricordano che è e rimane una persona non completamente nel pieno di sè. Non cambierà dall'oggi al domani, ne ha subite tante nei decenni. Ma almeno ha contribuito a ricreare la sua cara vecchia Società. Offgame
  24. Io adattai il "dungeon della morte" che come lo chiamo io è la Gardaland di ogni DM, ad una campagna 3,5. Bravi giocatori, sapevano che ogni stanza era letale, e con sessioni di 3-4 ore non facevano più di una stanza alla volta. 1 anno e mezzo di gioco per un unico dungeon, 2 dita mozzate, 1 giocatore morto, e per i miei giocatori una delle avventure più elettrizzanti e divertenti (aggiunsi anche segreti e indizi che servirono per un altro anno e mezzo di gioco che si basava proprio sulla storia scaturita da quel dungeon). Con un sistema moderno, sarebbe stato impossibile assaporare quella tensione, e cementare così in profondità i ricordi di un'esperienza di pura fantasia. In un gioco di ruolo, parere mio, la possibilità concreta della morte del personaggio deve essere l'ingrediente principale, è un po' come il sale.
  25. Benvenuto SAS! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!
  26. Nix - Griffith "Wandler" La richiesta dei quattro cavalieri del casato è, come già sottolineato, inaccettabile. Rimango in silenzio senza aggiungere altro a quanto già detto, limitandomi ad annuire, sperando che i quattro non vogliano insistere con le loro pretese. Preferirei non dover nascondere i cadaveri di membri del casato Cannith
  27. bhè... credo che sia indiscutibile il fatto che a questi Grognard attempati piaccia giocare... 😃
  28. per quel che so io ( ma è una conoscenza limitata nel tempo a letture tipo quella che ci ha proposto @firwood ) , i game designer di un certo calibro hanno nel loro dna il provare e riprovare i giochi degli altri... solo 'giocando' si acquisiscono nuove esperienze, conoscenze e punti di vista che (se sei bravo) ti portano ad elaborare nuove idee per nuovi giochi. Poi... anche se sei Jeff Grub, devi tenerti comunque aggiornato per occupare il ruolo di Senior Narrative Designer degli Amazon Game Studio 😉
  29. Sono dell'idea che la forza della TSR erano proprio i creativi che vi lavoravano, a tutti i livelli. Se fosse stato per Gygax e Arneson da soli, non ci sarebbe mai stato lo sviluppo cui abbiamo assistito. Questi vecchi designer e creativi erano di gran lunga più bravi del 99% dei designer attuali in ambito D&D, in grado di scopiazzare qua e la e proporre materiale di terzo o quart'ordine.
  30. Grazie @firwood per questi articoli! 🙂 Una cosa che ho sempre pensato è che, al di là della grande e geniale intuizione di Gygax e Arneson, se la TSR non avesse avuto dei collaboratori, game designer, e se vogliamo 'decodificatori' del calibro di Jeff Grub, Frank Mentzer, Douglas Nile, Bruce Heard, etc... D&D non sarebbe arrivato ad essere quello che è (stato?) Tutti questi professionisti sono stati capaci, nel corso del tempo e ognuno a modo loro, di introdurre miglioramenti e arricchimenti nonostante l'ingombrante presenza del Deus Ex Macchina che era Gygax. Perchè i veri game designer spesso giocano ai giochi degli altri per imparare cose nuove... 😉
  31. La giuria sembra accettare le parole di George, a giudicare dal piccolo brusio che si sente dopo il suo ultimo scambio con il procuratore. Il giudice alza un ciglio, come se fosse pronto a richiamare all'ordine da un momento all'altro, ma decide di lasciar correre. Oisin, nel mentre, lancia una frecciatina verso i due assistenti di Jameson: uno dei due la sente alla perfezione e si morde un labbro, tornando poi a sedersi. Il Fianna ha colpito in pieno: neanche un rimprovero del procuratore basta a farlo rialzare dal suo posto. Riepilogo e riassunto danni
  32. TdS

    1 punto
    Ciao! Scusate, ma "causa" secondogenito che ha deciso di castare Nascita in anticipo, potrei latitare un po in questi giorni! In caso il DM muova il pg come ritiene piu opportuno! Tornerò il prima possibile 😁
  33. Arthur Hornraven Il mago La paladina mi raggiunge nella retroguardia fornendomi un supporto morale scrollandomi dal mio rimuginare e borbottare . Riesco a dire solo un grazie sincero . Elyndra invece mi sconvolge con quel sorriso accattivante che fanno subito accettare le sue parole , comunque sagge e vere. Thurin è un brontolone.. ma non metterei mai in dubbio la sua bontà né il suo valore. Il bacio sulla guancia è il colpo finale che mi fa imbambolare... rimango a fissarla mentre riprende la guida del gruppo accanto al nano. Sono talmente al Settimo cielo che non mi accorgo che il Capitano di Neverwinter è tornato in fondo al gruppo e sussulto diventando rosso come un peperone quando allude al fatto che fisso il fondoschiena della sorella maggiore. S si! Cioè... Anzi no io n non guardo.. Si signore occhi aperti tutto intorno...i lupi potrebbero ritornare. Tengo la balestra carica. Ho un ottima mira sai? Rispondo preso alla sprovvista. Poi cerco di stare con i sensi acuti pronto ad individuare eventuali minacce, anche se ogni tanto mi ritrovo con la testa persa nel vuoto pensando alla bella druida. Anche da dietro sento il Nano alcuni metri avanti che racconta di un nano di nome Bruenor Battlehammer . Dal fondo della fila dico ad alta voce in modo che mi senta. Conosco anch'io la storia di Re Bruenor Battlehammer Nono re di Mitrhal Hall. E dei suoi due figli adottivi umani. Di come abbia sconfitto il drago d'ombra che aveva preso la fortezza del sottosuolo... E di quanto sia un nano di valore ligio alla tradizione ma aperto alle altre razze. Che Moradin gli sorrida sempre. Il racconto del nano mi commuove , lo conosco già, le sue gesta sono già state trascritte e ne ho comperato un libro da un mercante proveniente da Sundbar... Però il modo con cui Thurin trasmette l'ammirazione per questo personaggio mi risuona dentro più di qualunque lettura. Osservo da dietro le spalle possenti del burbero nano e son felice di averlo conosciuto... Compresi i suoi modi bruschi , meglio persone così che ti dicono subito quello che pensano piuttosto che quelle che tramano dietro un sorriso.
  34. Questi prossimi giorni (fino al 11 circa) saranno belli fitti, quindi mi prendo una pausa prima di mandare avanti il tutto
  35. Raistlin Con fare molto disinvolto mi avvicino a Flint, poi a bassa voce sussurro all'orecchio del nano Potremmo stare venendo osservati, forse da qualcosa o qualcuno di mistico. Tu percepisci nulla? Dopo pochi attimi faccio la stessa cosa con Goldmoon.
  36. Elamaris Grandethis Depredare i morti non è mai una buona idea. Non amano gli scherzi e hanno parecchio tempo libero. Dico scuotendo la testa in risposta alle parole di Guzman, guardando incuriosito la tomba.
  37. Chiaramente un'avventura comprata, quando realizzata bene, è come il codice dei pirati: solo una traccia. Quel che faccio io nel momento in cui i pg escono dalla strada tracciata dall'avventura è cercare di rimetterli in carreggiata. Ad esempio se uccidono il pg che doveva fornirgli informazioni essenziali all'avventura gli faccio trovare da qualche parte il suo diario con le stesse informazioni. Oppure se le informazioni dovevano andarsele a trovare nel tempio di una divinità e il Paladino del gruppo vuole andare a chiedere ai superiori del suo ordine, faccio che quelle informazioni ce l'abbia il suo ordine. Per qualcuno potrebbe essere railrodare, per me invece è fare delle modifiche al momento in modo che l'avventura prosegua come descritto nel libro. Del resto, se avessi voluto inventare tutto di sana pianta, non avrei acquistato un'avventura. Discorso diverso con avventure scritte male, una fra tutte Il Tesoro della Regina dei Draghi, una delle peggiori avventure che abbia mai giocato, a partire dall'introduzione. Per descriverla preferisco usare le parole di Justin Alexander, di cui abbiamo tradotto molti articoli (dato che non tutti l'hanno giocata, metterò la citazione sotto spoiler): Ecco, questa per me è la cosa più ridicola dell'avventura, che portò anche a litigate nel gruppo quando la giocammo (io ero uno dei giocatori). Oggi, se dovessi masterarla io, cambierei certamente le cose (anche queste sotto spoiler per chi non la conosce):
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