Vai al contenuto

Campioni della Community

  1. Landar

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    14.439
    Messaggi
  2. firwood

    Newser
    6
    Punti
    1.169
    Messaggi
  3. Fandango16

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    692
    Messaggi
  4. Cuppo

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    5.012
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/06/2026 in tutte le aree

  1. Ciao! Scusate, ma "causa" secondogenito che ha deciso di castare Nascita in anticipo, potrei latitare un po in questi giorni! In caso il DM muova il pg come ritiene piu opportuno! Tornerò il prima possibile 😁
  2. Altro aggiornamento. Sto correggendo gli errori e i refusi. Nel fine settimana metterò online la versione corretta della mappa (c'erano alcuni nomi con la traduzione non corretta) e una versione preliminare dei due volumi (uniti e privi di grafica), giusto per darvi una vista d'insieme del lavoro. Una volta terminata la revisione, pubblicherò la versione definitiva sia in versione unico pdf che due pdf come nel boxed set originale. Tanto per cambiare poi dovrò rivedere il "piano delle uscite", dato che ho deciso di tradurre il volume MC5 Greyhawk Monstrous compendium appendix, in questo modo saranno disponibili tutte le creature dell'ambientazione in un unico volume senza dover cercare tra fiend folio (1E), monster manual I e II (sempre 1E) e vari moduli d'avventura. Così facendo, saranno disponibili i manuali d'ambientazione e il bestiario per chi si volesse buttare sui moduli storici della TSR. Mi auguro sarà cosa gradita.
  3. È un peccato. Il tuo caso gnometto ci sarebbe stato utile. Spero vada tutto bene e buona vita a te.
  4. Gibumubig "Gib" - Gnomo Osservo il sentiero e calcolo la traiettoria d’ingresso dei nostri "ospiti". Con gesti rapidi e precisi, spargo i miei triboli esattamente nel punto in cui il draco e la guardia stanno per passare; un piccolo benvenuto metallico che non delude mai. Fatto ciò, mi allontano di qualche metro, svanendo tra le ombre della vegetazione. Resto in attesa, trattenendo il respiro, finché non sento il piacevole suono del metallo che morde la carne: la trappola ha funzionato, bloccando la creatura più pericolosa. Senza perdere un istante, sollevo la Vecchia Betty e scaglio un quadrello preciso in direzione della guardia, approfittando della sua confusione. Non aspetto di vedere l'impatto: so che il tempo è prezioso. Sfruttando la confusione, continuo ad arretrare nel fitto della boscaglia, svanendo tra le ombre e la vegetazione come se non fossi mai stato lì.
  5. Thurin Nano Guerriero "Ora non fare la vittima." dico con tono severo ma evidentemente con un impercettibile, anche per me stesso, senso di colpa. "Ognuno può pensare e dire quello che vuole. Di certo pensare qualche istante in più prima di dire aiuterebbe nei frangenti che ci permettono di farlo." allargo le braccia "Sui libri sicuramente questa roba la si trova." alzo lo sguardo al cielo ora pensieroso "Ricordo che da ragazzino lessi un racconto di formidabile guerriero del mio popolo..." il protagonista era un giovane Bruenor Battlehammer (che sicuramente molti conoscono). Inizio a raccontare la storia di un lungo viaggio di un nano. Una missione per il suo re. Durante il quale incontra amici di ogni popolo e specie. Affronta battaglie epiche e di astuzia, enigmi e imprevisti sentimentali. Il tutto mentre mi accingo a entrare nella vegetazione.
  6. DOMANDE E RISPOSTEIl Maggiore lasciò che la domanda fluttuasse nell'aria bianca per qualche secondo. Poi, senza aspettare risposta, fece un cenno al Caporale. Jean-Baptiste rimase immobile, le mani ancora incrociate dietro la schiena, lo sguardo che continuava a soppesare i sei come se stesse ancora decidendo se fossero una risorsa o un problema. "Dovreste essere voi a dircelo", ringhiò Rocco. La voce gli uscì roca, strozzata dalla camicia che gli fasciava il petto. Ma fu Alice a rispondere. La sua voce era calma, quasi assente, come se stesse leggendo un referto medico. "Una Caduta. Ne ho viste alcune, in trent'anni di collaborazioni. Mai una così grossa. Mai una che... si portava dietro un'eco del genere." Il Maggiore fece un cenno verso Alan. "Se non fosse stato per il suo corvo, la cosa non si sarebbe fermata a un semplice tuffo nell'Abisso. La Caduta si stava allargando. Munin l'ha contenuta quel tanto che bastava perché arrivassimo noi." Alan scattò in avanti. Il suo italiano si incrinò, le parole che si mescolavano all'inglese per la fretta. "Dov'è il mio Munin? Where is he?" "Sigilli", rispose Viktor, piatto. "Naturalmente. È un Imp. Non possiamo permettere che gironzoli libero per il complesso. Ma sta bene. È nella voliera. Può vederlo quando vuole." Rania aggrottò la fronte. "Un corvo. Cosa c'entra un corvo con tutto questo?" Il Maggiore la guardò. "Anche Munin è un Imp, un diabolo minore. Della stessa natura di quello che ora alberga nel petto del signor De Curtis. Solo che il suo è... addomesticato. Ha un contratto con il signor Reed." Rocco si guardò le mani. Strinse i pugni. Sentiva la camicia stringergli il busto come un abbraccio ostile. "Io non riesco ancora a capire. Ci provo. Ma perché io sono ridotto così? Sento questa cosa dentro di me che mi rovina, come un topo. Perché?" Viktor lo guardò senza pietà, ma anche senza disprezzo. "Perché lei era l'unico a rischio, signor De Curtis. Era in trappola tra due Imp dell'ira. Munin ha contenuto la Caduta, ma nel farlo ha attirato altre entità. L'Imp che è entrato in lei è un demone dell'Ira. Ha fiutato la sua rabbia come uno squalo fiuta il sangue. Era già incline al suo animo. Non ha dovuto forzare nulla. Ha solo... aperto la porta." Fece una pausa. "Se si chiede perché il signor Reed non ne sia stato affetto in egual modo, è semplice. Lui aveva già un contratto con il suo corvo. E gli Imp sono molto possessivi. Non lascerebbero mai che i loro contraenti finissero per essere corrotti da altre entità. A meno che non siano così forti da poterlo fare, si intende." Mark si mise seduto sul letto, le mani sulle ginocchia. La voce era controllata, ma le nocche erano bianche. "Quindi aveva ragione l agente" facendo un cenno verso Rocco. " Siamo finiti in una trappola. Perché ci avete fatto questo?" Prima che Viktor potesse rispondere, Alice lo incalzò. "Ci avete mandato contro quella cosa. Quella... figura di stracci bruciati. Ci ha maledetti." "No", intervenne Alan. La sua voce era più fredda di quanto chiunque si aspettasse. "Peggio che maledetti. Ci ha marchiati. Come bestiame. Come contenitori." Si voltò verso Viktor. "Com'è possibile che sei persone diverse, che non si conoscono, siano state marchiate simultaneamente? Non è un caso. Non può essere un caso." Rocco sentì l'ira montare. La sentì nella pancia, nel petto, nelle tempie. La camicia si strinse attorno al suo busto, le scritture sacre che premevano contro la pelle come dita. Si alzò in piedi. La stoffa lo fece sentire pesante, ogni passo uno sforzo immane. Arrancò verso Viktor e Moreau, i denti serrati. "Voi sapevate già cosa sarebbe successo.Voi avete premeditato l'evento per l'iberare que..."chiodo" dalla maledizione usando noi? Avete messo a rischio le nostre vite. Perché?!" Da dietro Viktor, il Caporale Moreau parlò. La sua voce era più calda di quella del Maggiore, ma non meno dura. "Perché non voi? Guardatevi. Tutti senza famiglia, o con pochi legami. Alcuni di voi avevano già conoscenze dell'argomento. Altri possedevano... Inclinazioni che vi rendevano candidati ideali." Viktor lo fermò con un gesto, Moreau si zittì all'istante. Il Maggiore fece un passo verso Rocco, abbastanza vicino da poterlo guardare negli occhi. "Immagini, signor De Curtis. Rammenti cosa le è capitato. Cosa sarebbe successo se fosse toccato a persone più deboli? Un archeologo. Il vecchio medico forense. ." Fece una pausa. "È vero. Siete stati usati come sminatori. Sapevamo della maledizione. Una così grossa da poter marchiare innumerevoli persone se la Caduta si fosse allargata, del resto anche il nostro agente Lin che vi ha accompagnati è nella vostra stessa situazione ora ma dovevamo contenerla, o mezza Roma sarebbe stata inghiottita. In un luogo dove voi siete caduti per un solo attimo, e che per noi sarebbe stato fatale. Non possiamo permetterci di rischiare agenti. Siamo in pochi. Voi siete stati selezionati." Rocco rimase in silenzio. Le parole di Viktor gli rimbalzavano nella testa, e sotto la rabbia, sotto l'ira dell'Imp che premeva contro la camicia, qualcosa si incrinò. Immaginò un impiegato delle poste. Una madre. Un ragazzino. Immaginò le loro facce mentre il buio li inghiottiva, le ombre che si muovevano da sole. Chiuse gli occhi. Moreau sorrise. Non era un sorriso crudele. Era quasi triste. "E sembra che la scelta sia stata giusta. Visto che la soddisfa la possibilità di aver messo a rischio la sua vita al posto di quella di altri." Rocco non rispose. Ma le spalle gli si abbassarono di un millimetro. Rania ruppe il silenzio. "E ora? Ora cosa succederà di noi?" Il Maggiore li guardò uno per uno. La sua voce perse la durezza del comando e prese il tono di chi ha già vissuto questa scena troppe volte. "La decisione spetta a voi. Potete tornare alle vostre vite. Provare a fare finta di niente. Ma una cosa è sicura: la vostra vecchia vita è persa. Non potrete mai più vedere il mondo come lo avete visto finora. Camminerete per strada e vedrete le ombre muoversi da sole. Sentirete voci che gli altri non sentono. Saprete che dietro l'angolo, in una stanza buia, in uno specchio appannato, c'è qualcosa che vi sta guardando. E saprete anche che siete stati marchiati. Che qualcuno, là fuori, sa chi siete. E vi sta cercando." Fece una pausa. "Oppure potete restare. Addestrarvi. Imparare cosa significa essere Risvegliati. E combattere." Fine Direi che hai un punto di vista a 360 gradi😁 ora. Spero di averti fatto contento.
  7. Prosegue la serie di interviste agli storici designer che hanno fatto grande la TSR e, con essa, il nome di Dungeons & Dragons. Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista. Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance come revisore/coordinatore e anche come creatore (il pantheon delle divinità lo si deve interamente a lui). Scrive, insieme a Bruce Neismith il gioco dei supereroi Marvel, è co-autore insieme a Greenwood dei Forgotten Realms (tutto il peso di codificare e armonizzare l'enorme mole di lavoro del barbuto autore canadese ricadde interamente sulle sue spalle!), crea Spelljammer e Al-Quadim. Come se questo non bastasse è l'autore dei fumetti dei Forgotten Realms pubblicati dalla DC a fine anni 80 (25 numeri), e, insieme alla moglie, scrive anche dei romanzi ambientati sempre nei Forgotten Realms. Questo rimanendo nell'ambito della TSR. Il suo curriculum vanta anche lavori su Magic the Gathering, videogiochi come Starcraft e World of Warcraft e Guild Wars. Insomma, un persnaggio di un certo peso! Giovedì 20 agosto 2020Intervista: Jeff Grubb (Parte I)Jeff Grubb ha lavorato alla TSR Hobbies dal 1982 al 1994. In quel periodo è stato consulente creativo per Monster Manual II e Unearthed Arcana di Gary Gygax, è entrato a far parte del team di Dragonlance, ha sviluppato Forgotten Realms e ha ideato il gioco di ruolo Marvel Super Heroes, oltre a tanti altri progetti. Ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune domande sul suo periodo alla TSR e sui suoi progetti attuali. La seconda parte di questa intervista uscirà domani. 1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Da bambino giocavo a Risk e al liceo mi appassionai ai wargame (Avalon Hill, SPI, ero abbonato a S&T [Strategy & Tactics – JM]). Durante la mia prima settimana al college, sono andato al Purdue Wargamers Club e c'era un tavolo di persone che parlavano e urlavano, senza tabellone né miniature. Mi sono avvicinato e qualcuno mi ha dato tre dadi a sei facce dicendomi: “Tieni, ci serve un chierico”. Da lì in poi è stato tutto in discesa. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? All’università ho iniziato a organizzare tornei D&D Open al GenCon di Kenosha, sotto la supervisione di Bob Blake. Un anno, un amico ha fatto un commento sprezzante sulla qualità della presentazione dell'evento in corso, proprio mentre Bob era lì vicino. Lui si è girato di scatto e ha detto: “Congratulazioni! Progetterai tu il torneo dell’anno prossimo!”. Poco dopo, fui licenziato dal mio lavoro (ingegnere civile, progettavo apparecchiature per controllare l’inquinamento atmosferico) e ebbi il tempo di occuparmi del prodotto. Di conseguenza, progettai la maggior parte delle avventure per l’Open di quell’anno (“Quest for the King” – non un gran titolo), e grazie a questo (e alle telefonate settimanali), fui assunto dalla TSR. 3. Uno dei tuoi primi lavori è il modulo per Boot Hill, Burned Bush Wells. Ti ricordi qualcosa dell’esperienza di lavoro su quel progetto? Eri un fan del gioco o dei western? Burned Bush Wells (con la fantastica copertina di Larry Elmore) mi è stato assegnato come incarico, con una città progettata da Allen Hammack e una tabella di incontri casuali di Brian Blume (o forse viceversa). Dovevo farli funzionare insieme. Avevo giocato a Boot Hill al college, insieme a un gioco della Avalon Hill chiamato Gunslinger, ma non ero un grande fan dei western – credo che il mio preferito da bambino fosse The War Wagon con John Wayne e Kirk Douglas. 4. Nella sua dedica a Unearthed Arcana, Gary Gygax ha scritto che tu “mi hai tormentato con così tante pagine di domande e suggerimenti che non te lo perdonerò mai”. Puoi spiegare meglio cosa intendeva dire? Avevo già lavorato con/per Gary su Monster Manual II, e mi era stato affidato il compito di mettere insieme tutto il materiale per UA, che includeva articoli già pubblicati, nuovi incantesimi apparsi altrove e altri concetti. Non mi sono incontrato direttamente con Gary, dato che aveva altre cose di cui occuparsi. Invece, usando Frank Mentzer come intermediario, gli passavo ogni sorta di domanda su fogli stampati dal computer. Lui le annotava a mano e io inserivo i suoi commenti. Quando ho iniziato a mettere insieme tutte le note e gli articoli sparsi, ho fatto tantissime domande sulla filosofia di progettazione dietro i nuovi incantesimi. Chiedevo “perché” un certo incantesimo funzionasse in quel modo e come avrebbe influenzato gli altri incantesimi, e Gary rispondeva “È magia!” in una nota a margine. Una cosa di cui Gary non era responsabile era l’inclusione del suo famigerato articolo sulle armi ad asta nel libro. Quella è stata una mia brillante idea, e lui non ne era convinto. Me ne prendo la responsabilità. Ho contattato anche Roger Moore e ho inserito anche i suoi articoli sulle divinità non umane. 5. Quindi sei tu il responsabile dell’appendice sulle armi ad asta? Ti ricordi perché volevi includerla? (Te lo chiedo da persona che è contenta che ci sia, perché, essendo più giovane, non conoscevo le sottili sfumature delle armi ad asta come i miei colleghi più anziani.) Avevo ragioni simili per attingere all'articolo più vecchio. Quando il Manuale del Giocatore era appena uscito, avevamo questo elenco completo di ogni tipo di arma in asta, senza alcuna spiegazione su come fossero fatte. Facendo ricerche, ho scoperto che c'erano nomi diversi nelle diverse fonti, e l'articolo ha raccolto tutto in una versione “ufficiale”. Così ora abbiamo un'idea di come fosse fatto un “Bohemian Ear Spoon”. Non mi pento di nulla. Intervista: Jeff Grubb (Parte II)6. Ti sei occupato della progettazione e dello sviluppo del cofanetto originale dei Forgotten Realms. Com’è stato studiare attentamente le pagine di appunti di Ed Greenwood e trasformarle in un prodotto pronto per la pubblicazione? Ho contattato Ed, che in precedenza aveva pubblicato articoli sui Realms sulla rivista DRAGON. Ha iniziato a spedirmi il materiale della sua campagna in pacchi avvolti in strati su strati di imballaggio (usava un cellophane canadese così spesso che avrebbe potuto sostituire le finestre in termini di resistenza, e i miei colleghi mi sentivano impiegare cinque minuti solo per scartarli). Ben presto abbiamo messo a punto un sistema utilizzando il nuovo FedEx, che ha reso le cose più facili, ma per il resto dipendevamo dalle poste statunitensi e canadesi e dai doganieri. Il materiale di Ed era estremamente prolisso: la maggior parte delle “note di Elminster” nella Grey Box originale le abbiamo prese direttamente dai suoi appunti. Scriveva a interlinea singola, usando margini infinitamente sottili, e ogni tanto ritagliava una sezione per incollarla in un altro punto. Era proprio quando stava iniziando il desktop publishing, e parte del suo compenso iniziale per i Realms era un Macintosh con due lettori di floppy disk. Più tardi gli abbiamo preso anche un disco rigido. Tutto questo era scritto a macchina, e la sua macchina da scrivere non era sempre delle migliori, quindi disegnava a mano le “t” sulla pagina dopo aver finito, così sembrava un piccolo cimitero. Per le sue mappe, le portava giù in biblioteca dove lavorava e le fotocopiava a pezzi. La mappa originale dei Reami era composta da 24 fogli di carta 8x11 che ho dovuto ricomporre. Ho colorato le linee costiere, le foreste e le principali rotte commerciali con gli evidenziatori e l’ho appesa alla parete fuori dal mio ufficio. Alex Kammer di GameHole Con oggi possiede quella versione. 7. Sono state apportate diverse modifiche sia alla mappa che ai contenuti dei Forgotten Realms, come l’ampliamento delle Isole Moonshae e l’inclusione di Vaasa e Damara. La decisione è stata tua o ti è stata suggerita da altri alla TSR? All’epoca avevamo già diversi progetti pubblicati o in cantiere mentre lavoravamo al FR Grey Box. Volevamo che i Reami fossero un luogo in cui fosse possibile inserire praticamente qualsiasi cosa, e mi ero prefissato l’obiettivo di dimostrare come potessimo farlo. Abbiamo modificato le mappe di conseguenza. La serie H aveva già due prodotti in circolazione, e abbiamo ridotto parte del Grande Ghiacciaio per Vaasa e Damara. Doug Niles aveva un romanzo scritto a metà per un progetto cancellato, quindi l’abbiamo adottato per il primo romanzo dei Reami. La serie The Desert of Desolation ha trovato una casa dopo essere rimasta in sospeso per un po’, e lo stesso vale per Under Illefarn, che è entrato a far parte dei Reami. Oh, e Ten Towns era nell’estremo nord-ovest, perché la maggior parte del confine settentrionale era già stato assegnato ad altri. Nei primi due anni, avevo contrassegnato le varie aree indicando chi ci lavorava, e se ci andavi, dovevi ricontrollare. Ed, ovviamente, si era accaparrato le Valli, Cormyr e Waterdeep. 8. Ovviamente, probabilmente sei più conosciuto per aver progettato entrambe le edizioni del Marvel Super Heroes RPG per TSR. Come hai ottenuto quel lavoro in particolare? Questa storia ha tre origini: All’università, avevamo concluso una grande avventura di D&D e, invece di iniziare una nuova campagna a Toril (il nome della mia campagna), ho suggerito un gioco di supereroi. Da lì abbiamo iniziato a giocare con i “Junior Achievers”, la sezione JA degli Avengers (era prima dei West Coast Avengers e di altre squadre affiliate). I giocatori erano personaggi come The Beacon, Big Man on Campus e Super-Pin, il Pro-Bowler of Steel. Combattevano il crimine a West Lafayette, nell’Indiana, di solito affrontando qualche cattivo Marvel in fuga da New York. L’ho chiamato Project: Marvel Comics. Quando sono arrivato alla TSR, la direzione ci ha chiesto di proporre dei “Blue Sky Projects” su cui avremmo voluto lavorare. Ho presentato l’idea di un’ambientazione cyberpunk molto cupa e tetra (alcune parti di quella sono finite nell’ambientazione FREELancers per Top Secret SI). La proposta potrebbe aver spaventato qualcuno, perché sono tornati da me dicendo: “Cos’altro hai?” E io avevo Project: Marvel Comics dai miei anni al college. Forse ancora non sarebbe mai diventato un gioco, ma nell’opuscolo del GenCon di quell’anno, Mayfair Games annunciò che STAVANO realizzando un gioco Marvel Super Heroes. I nostri lo videro e contattarono la Marvel, che rispose: no, non c’era nessun accordo, ma la TSR era interessata? Ed è così che ottenemmo la licenza. È stato fantastico lavorare con la Marvel. Mayfair ha poi ottenuto la licenza DC e ha realizzato anche un calendario di Marvel Super Heroes, che ristampava il testo di un calendario di 11 anni prima (motivo per cui il testo sul calendario contiene così tante battute su Dick Nixon). 9. Quanto ti ha aiutato la Marvel nella creazione e nel supporto del gioco? Ovviamente ti hanno fornito molte risorse artistiche, ma ti hanno offerto anche altro tipo di assistenza? La Marvel ci ha sostenuto incredibilmente sia dal punto di vista delle autorizzazioni che della fornitura di materiale artistico. Avevano un magazzino dall’altra parte del fiume con tutte le illustrazioni originali e, più o meno ogni mese, mandavano qualcuno a prenderci le fotocopie di ciò che ci serviva. Abbiamo anche ottenuto illustrazioni originali di John Byrne per alcuni dei nostri moduli. Sul retro di una pagina, aveva abbozzato dei loghi TSR alternativi. Purtroppo non ho quel pezzo. La Marvel è stata molto disponibile anche nel farci sapere cosa avevano in cantiere, fidandosi del fatto che non avremmo spifferato nulla. E hanno ricontrollato tutto: c'era un numero di Marvel Age, la loro rivista per i fan, in cui menzionavano un redattore che cercava la traduzione russa di “Crimson Dynamo” per noi. Una cosa interessante: abbiamo realizzato il Gamer's Handbook of the Marvel Universe (li chiamavamo “elenchi telefonici”, dato che avevano le stesse dimensioni delle Pagine Gialle di Lake Geneva), con l'idea di poter semplicemente estrarre tutto il testo dai loro computer. A quanto pare, nessuna parte del testo degli originali Official Handbooks of the Marvel Universe era stata salvata, quindi abbiamo inserito tutto il testo, poi abbiamo restituito i file alla Marvel. 10. C'è un prodotto o dei prodotti per Marvel Super Heroes di cui sei particolarmente orgoglioso? Odio scegliere il mio preferito, ma mi è piaciuto molto come è venuto Murderworld!, che metteva Arcade contro i Fantastici Quattro. Mi è sempre piaciuto Arcade come cattivo: “Androidi istantanei, li adoro!” 11. L’ultima volta che abbiamo chiacchierato, lavoravi per Amazon Game Studio come Senior Narrative Designer. In cosa consiste quel lavoro e stai lavorando a qualche progetto che puoi condividere con noi? Sono stato il Senior Narrative Designer del progetto Crucible, uscito di recente. In quel ruolo, ho supervisionato il testo e il doppiaggio del gioco. Devo scrivere, o almeno revisionare, tutte le parole che appaiono sullo schermo e che i personaggi pronunciano. Sono stato aiutato dagli altri nostri talentuosi narrative designer e insieme creiamo il retroscena del mondo e la storia personale dei cacciatori che interpreti. Aiutiamo a selezionare le voci che senti e supervisioniamo la registrazione. Continuo a costruire mondi, ma ora su uno schermo molto più grande 12. Giochi ancora ai giochi di ruolo al giorno d’oggi e, se sì, quali? Gioco ancora due volte a settimana (ora su Discord dato che viviamo tutti in isolamento), e ho un gruppo di amici fidati. Di solito giochiamo a Call of Cthulhu con un Keeper a rotazione – in questo momento sto conducendo Masks of Nyarlathotep, e hanno appena finito il capitolo di Nairobi. L'editore veterano Steve Winter, che ha lavorato a MSH con me tanti anni fa, conduce una partita di D&D 5E di Forbidden Caverns of Archaia il lunedì sera. Continuo a leggere giochi di ruolo voracemente e ho avuto la possibilità di imparare Blades in the Dark da un collega di Amazon. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles Visualizza articolo completo
  8. L'eco del grido di battaglia di Erika sfuma contro le pareti di roccia della gola, lasciando spazio al crepitio della neve sotto gli stivali e al respiro pesante dei cavalli, che iniziano lentamente a calmarsi. Shage si avvicina a Erika, lasciandosi trasportare dall'adrenalina del momento. L'abbraccio caloroso stringe l'armatura fredda e sporca di sangue della guerriera, che si irrigidisce immediatamente. Il contrasto tra l'entusiasmo celestiale del bardo e la rigida disciplina militare di Erika crea un attimo di palpabile imbarazzo nella gola gelata. Dopo il secco avvertimento della ragazza, Shage ritrova il contegno e agita la sua bacchetta, pronunciando le parole di potere. La magia si focalizza sul braccio di Erika lacerato dalle zanne d'ombra. La carne si ricompone parzialmente con la prima scarica di energia, poi il potere divino chiude definitivamente i tessuti con la seconda. Erika recupera le forze, le ferite si rimarginano lasciando solo cicatrici superficiali e il freddo innaturale trasmesso dal morso svanisce. @ Erika & Shage Poco distante, la massiccia tigre delle nevi compie un ultimo scatto nervoso, sollevando una nuvola di cristalli ghiacciati, prima di arrestarsi. L'istinto selvaggio della caccia pulsa ancora nei muscoli della fiera, ma la mente razionale del Druido riprende il controllo. La sagoma felina inizia a sfocarsi e a contrarsi: il pelo candido si ritira e la carne muta visibilmente. Nel giro di pochi istanti, la maestosa figura di un Goliath ricompare nella gola. La freccia goblin che lo aveva colpito alla spalla cade nella neve, poichè la ferita stessa svanisce con il dissolversi della forma selvatica. Vaulath rompe il silenzio, ansimando, ponendo la domanda cruciale sul reale bersaglio dell'imboscata. Akseli si avvicina alla pozza di liquido nero e maleodorante dove i resti della creatura d'ombra si stanno sfaldando. Il mago ricorre alle sue conoscenze arcane e chiede il supporto del sapere bardico di Shage. Nonostante il corpo si stia dissolvendo rapidamente, i due notano una bizzarra distorsione della luce attorno alla pozza e una consistenza che non appartiene alla fauna del Faerûn. Questo essere era un comune lupo delle Valli, ma la corruzione che lo ha mutato ha la stessa impronta energetica, lo stesso sapore di vuoto interiore e quel freddo parassitario emanato dal medaglione di bronzo nero che trasportate nei bagagli. Non è stata un'imboscata casuale: la creatura sembrava letteralmente attratta dalla presenza dell'artefatto, e ha trascinato i goblin locali in questa follia. Mentre analizzate i resti, lo sguardo si posa nuovamente sul carro ribaltato a trenta metri da voi. Ora che il pericolo è cessato, notate che le casse sventrate contenevano per lo più grano, stoffe grezze e utensili da lavoro diretti verso qualche fattoria isolata di Mistledale. I goblin hanno rubato solo le razioni di cibo secco e gli oggetti metallici lucidi. Le tracce sulla neve sono evidenti. Oltre alla scia disordinata lasciata dai quattro goblin in fuga verso il costone sinistro, notate vecchie impronte profonde che provengono da nord, proprio dal fitto della foresta di Cormanthor. Sembra che la banda di goblin stanziata nella zona si stia muovendo in modo insolitamente aggressivo, spinta da una fame o da una paura innaturale. Inoltre non ci sono cadaveri dei mercanti, ma evidenti segni di trascinamento nella neve che risalgono il costone roccioso. I goblin potrebbero aver preso dei prigionieri. Il cielo sopra di voi è sempre più plumbeo e i vostri cavalli sbuffano nervosi. L'Abbazia del Fascio Dorato dista ancora diverse ore di viaggio, e una bufera di neve sta per scatenarsi. @ Tutti
  9. Vorrei farvi conoscere questo sito https://airealm.com/ per giocare con un dungeon master ad intelligenza artificiale. Cerco altri due giocatori per avviare una avventura multiplayer nei Fogotten Realms, Eberron, Dragonlance, Mystara... un'ambientazione tra queste. Si gioca in lingua Italiano, orari preferibili la sera.
  10. Arthur Hornraven Il mago La paladina mi raggiunge nella retroguardia fornendomi un supporto morale scrollandomi dal mio rimuginare e borbottare . Riesco a dire solo un grazie sincero . Elyndra invece mi sconvolge con quel sorriso accattivante che fanno subito accettare le sue parole , comunque sagge e vere. Thurin è un brontolone.. ma non metterei mai in dubbio la sua bontà né il suo valore. Il bacio sulla guancia è il colpo finale che mi fa imbambolare... rimango a fissarla mentre riprende la guida del gruppo accanto al nano. Sono talmente al Settimo cielo che non mi accorgo che il Capitano di Neverwinter è tornato in fondo al gruppo e sussulto diventando rosso come un peperone quando allude al fatto che fisso il fondoschiena della sorella maggiore. S si! Cioè... Anzi no io n non guardo.. Si signore occhi aperti tutto intorno...i lupi potrebbero ritornare. Tengo la balestra carica. Ho un ottima mira sai? Rispondo preso alla sprovvista. Poi cerco di stare con i sensi acuti pronto ad individuare eventuali minacce, anche se ogni tanto mi ritrovo con la testa persa nel vuoto pensando alla bella druida. Anche da dietro sento il Nano alcuni metri avanti che racconta di un nano di nome Bruenor Battlehammer . Dal fondo della fila dico ad alta voce in modo che mi senta. Conosco anch'io la storia di Re Bruenor Battlehammer Nono re di Mitrhal Hall. E dei suoi due figli adottivi umani. Di come abbia sconfitto il drago d'ombra che aveva preso la fortezza del sottosuolo... E di quanto sia un nano di valore ligio alla tradizione ma aperto alle altre razze. Che Moradin gli sorrida sempre. Il racconto del nano mi commuove , lo conosco già, le sue gesta sono già state trascritte e ne ho comperato un libro da un mercante proveniente da Sundbar... Però il modo con cui Thurin trasmette l'ammirazione per questo personaggio mi risuona dentro più di qualunque lettura. Osservo da dietro le spalle possenti del burbero nano e son felice di averlo conosciuto... Compresi i suoi modi bruschi , meglio persone così che ti dicono subito quello che pensano piuttosto che quelle che tramano dietro un sorriso.
  11. Questi prossimi giorni (fino al 11 circa) saranno belli fitti, quindi mi prendo una pausa prima di mandare avanti il tutto
  12. Il piano gratis è con i messaggi di numero contato. Non puoi ospitare partite multiplayer. E i caratteri massimi che utilizza sono molto di piu limitati di quelli a pagamento. Si in pratica è una prova in singleplayer, ma se tu hai un amico che si è abbonato puoi giocare nella sua partita in multiplayer. I costi non sono esorbitanti, si parla di 7 dollari, 14 dollari, 25 dollari e 49 dollari.... piu o meno mi pare che il prezzo degli abbonamenti di Ai Realm è questo. E concludo dicendo che migliore l'abbonamento che acquisterai e migliore sarà il servizio che usufruisci. Io per un mese ho quello da 14 dollari e ti posso dire che sono rimasto soddisfatto . Se qualcuno vuole entrare nelle mie partite, io lo posso ospitare e giochiamo assieme. Basterebbe dare la disponibilità un giorno ogni tanto per due orette e ci facciamo una sessione alla volta.
  13. ELYNDRA - DRUIDA Ascolto il battibecco tra Thurin ed Arthur, non posso fare a meno di sorridere. Metto un dito in verticale davanti la bocca e sibilo "SHHHHHHHHHH! Fate più rumore di una mandria di cavalli!" Mi avvicino ad Arthur e con fare malizioso gli sussurro all'orecchio "Non fare caso ai nani! Brontolano come pentole di fagioli ma danno la vita per proteggere gli altri" gli schiocco un bacio sulla guancia e mi muovo per andare in testa al gruppo ma mi intercetta mia sorella. "Eryn! Quando ci sei tu uso sei sensi per fare in modo che niente ti accada!" la guardo negli occhi "Mi farei sbranare da un lupo piuttosto che vederti soffrire!" Suppongo lei sappia che ogni parola nei suoi confronti nasca dal cuore e dall'amore che provo per lei. Mi posiziono davanti a tutti ed avanzo, occhi e orecchie aperti mentre cerco la strada giusta per proseguire. AZIONE
  14. In pratica è una prova e se vuoi continuare devi sborsare?
  15. Eryn - Paladina Guardo Thurin leggermente stizzita prima di iniziare a mia volta ad avviarmi nel bosco. "Coraggio ragazzo, è tutto a posto. In queste terre fuori dal controllo della Guardia le minacce possono essere ovunque. Non c'è nessuna garanzia nè qui nè nei cunicoli di passare senza problemi, qui però almeno ci vediamo bene... andiamo." incoraggio Arthur con un sorriso rassicurante. Ho visto molte reclute mettersi in dubbio o aver paura di fare scelte dopo essere state riprese energicamente dai sergenti. Alcune hanno mollato, altre, anche promettenti, sono diventate timorose, finendo per essere semplici guardie invece di ciò a cui potevano aspirare. "Non voglio che a questo ragazzo succeda lo stesso, avrà già la sua dose di difficoltà solo per aver deciso di seguirci." Mi accosto un momento al nano prima di riprendere il mio posto nella retroguardia e sussurrando affinchè nessun altro senta gli dico: "Zuccone di un nano, sai che esistono altri modi oltre a martellare ogni cosa? Un paio di lupi non sono certo un problema, ma lasciandoli gestire a chi ha più esperienza ci saremmo potuti risparmiare di avere un paio di creature ostili nei paraggi. Con il tuo gesto hai aumentato il rischio per tutti, ti invito a riflette. D'altronde: Ognuno può pensare e dire E FARE quello che vuole. Di certo pensare qualche istante in più prima di FARE aiuterebbe nei frangenti che ci permettono di farlo. (citazione 😁)" Uhm, dov'è che ho sentito queste parole? Non ricordo..." concludo scoccando un'occhiata d'intesa al nano, senza giudizio ma con una punta di divertimento, mentre rallento il passo per farmi superare dagli altri e tornare in cosa al gruppo. Passando vicino a mia sorella: "Hei sorella, resta in ascolto della foresta e nel caso percepissi qualcosa avvisami subito. Non sono convinta che con i lupi sia finita qui, una bestia affamata non sempre segue l'istinto e non mi stupirei se ce li ritrovassimo di nuovo davanti...o dietro." allungo una mano verso la sua e la stringo: "Ho fiducia in te... lo sai vero?" Tornata in coda al gruppo, per essere sicura che non continui a rimuginare sul suo errore e ad essere distratto, dico al giovane mago: "Hornraven, occhi aperti tutto intorno... non solo sotto la cintura di mia sorella." con un sorrisetto complice qualora si girasse a guardarmi, anche se dal rossore delle orecchie credo che preferisca nascondere l'imbarazzo. "Preparati al peggio, così qualsiasi cosa accada sarai pronto a reagire." concludo tornando seria. "Dovrebbe aver funzionato, direi."
  16. Ciao, mi fa piacere risentirti, spero vada tutto bene. Bàkban è stato trattato con cura. 🙂
  17. Azrakar (Red Sand) Resto in silenzio mentre Tareq risponde alle domande. Ascolto. Ogni parola aggiunge un tassello a qualcosa che avevo intuito senza riuscire a definirlo. Condizionamento. Una parola nuova per una realtà antica. Mentre il capitano ne descrive i limiti, mi tornano in mente le gradinate dell'arena di Urik. Il caldo della sabbia. L'odore del sangue. Le urla della folla. Ancora una volta. E gli schiavi. Gladiatori che non desideravano la libertà. Uomini che avevano dimenticato come immaginarla. Alcuni ricevevano una promessa di emancipazione e la rifiutavano. Altri tremavano all'idea stessa di lasciare l'arena. Per loro le catene erano diventate parte del corpo, come un arto o una cicatrice. Non era la Cabala. Era Myron. Era Urik. Era una vita intera passata a sentirsi dire cosa si è e cosa si deve essere. Stringo lentamente una mano attorno all'altro polso. Anch'io ho sentito quella voce. Non una voce reale. Una presenza. Quella che sussurra che uno schiavo resterà sempre uno schiavo. O che magari è un esperimento. Che un gladiatore esiste soltanto per combattere. Che la libertà è una menzogna raccontata agli ingenui. Per un attimo abbasso gli occhi. Forse è stato il mio sangue. Forse la mia mente. Forse semplicemente mi sono rifiutato di piegarmi. Non conosco la risposta. So soltanto che quelle catene non mi hanno tenuto. E per questo non giudico chi ancora lotta contro le proprie. Quando Tareq parla di Nahil, i miei pensieri vagano per un istante verso le parole, i gesti, il ritmo del respiro del ragazzo. Non vedo un traditore. Vedo un giovane uomo che combatte una battaglia che non lascia ferite visibili. Forse più difficile di molte altre. Le domande continuano. Ramek. Duran. La Cabala. Possibili minacce future. Sono queste ore passate assieme a garantire per loro. O confermare quello che sta emergendo. Non ho nulla da aggiungere. Tareq ha già detto ciò che conta davvero. Le catene possono essere spezzate. Alla fine, Sargon prende la sua decisione. Resterà. Aiuterà Imaad. Osservo il mago mentre parla e, con mia sorpresa, sento qualcosa alleggerirsi dentro di me. Pensavo che la sua scelta mi fosse indifferente. Mi sbagliavo. Non provo entusiasmo. Non è nella mia natura. Ma provo sollievo. Perché non vedrò un uomo consumarsi lungo una strada che sa già di non poter percorrere. Perché non dovrà scegliere tra il dovere e la propria sopravvivenza. Perché, almeno per ora, nessuno dovrà uccidere nessuno. Resto immobile. Ascolto l'ultima risposta di Tareq. "Ci faremo trovare preparati." Annuisco appena. Una volta sola. È sufficiente. Se arriverà il giorno in cui qualcuno tenterà di stringere nuovamente quelle catene... le troverà già spezzate.
  18. Ma dai, non credevo esistesse una cosa del genere, funziona bene? Ho sempre pensato prima o poi facessero qualche master virtuale, dopotutto la tecnologia sta avanzando, speriamo in un futuro non si sostituisca il gioco al tavolo! Magari una volta che ho tempo la provo, ma gioco solo in presenza. Grazie comunque!
  19. Nel caso si liberi un altro posto in futuro, tienimi presente. Hai uno stile di gioco e scrittura che funzionano molto per me, resto in attesa, buon gioco intanto
  20. Grazie ancora! Ho dato un'occhiata, ma preferirei qualcosa di più classic D&D, per non fare fatica ad inserirmi nell'ambientazione 😊 Grazie anche a te dell'invito! Preferirei aspettare qualche occasione qua direttamente su DL, ma all'occorrenza so dove venire a cercare ;)
  21. Akseli Appala Siamo stati accorti e tutto è andato come speravamo. "Vorrei controllare la natura di questo essere, per capire se ha una connessione con il medaglione o è di altra natura. Se, una volta finito di curare Erika, potessi aiutarmi con le tue conoscenze, se ne hai, te ne sarei grato, Shage. E capire in seguito la provenienza dei goblin, seguendo le loro tracce. In terzo.. se non c'è altro, proseguire"
  22. Continua la serie di interviste ai designer storici della TSR. Il protagonista di oggi è uno dei principali creativi che lavorarono per la casa di Lake Geneva. Ho riunito in un unico articolo le due parti dell'intervista. Prima di lasciarvi alla lettura dell'articolo, giusto un pizzico di contesto per capire il peso che questo signore ha avuto nella creazione dei mondi della TSR: oltre a diversi moduli d'avventura e monstrous compendium, è parte attiva nella creazione del mondo di Dragonlance come revisore/coordinatore e anche come creatore (il pantheon delle divinità lo si deve interamente a lui). Scrive, insieme a Bruce Neismith il gioco dei supereroi Marvel, è co-autore insieme a Greenwood dei Forgotten Realms (tutto il peso di codificare e armonizzare l'enorme mole di lavoro del barbuto autore canadese ricadde interamente sulle sue spalle!), crea Spelljammer e Al-Quadim. Come se questo non bastasse è l'autore dei fumetti dei Forgotten Realms pubblicati dalla DC a fine anni 80 (25 numeri), e, insieme alla moglie, scrive anche dei romanzi ambientati sempre nei Forgotten Realms. Questo rimanendo nell'ambito della TSR. Il suo curriculum vanta anche lavori su Magic the Gathering, videogiochi come Starcraft e World of Warcraft e Guild Wars. Insomma, un persnaggio di un certo peso! Giovedì 20 agosto 2020Intervista: Jeff Grubb (Parte I)Jeff Grubb ha lavorato alla TSR Hobbies dal 1982 al 1994. In quel periodo è stato consulente creativo per Monster Manual II e Unearthed Arcana di Gary Gygax, è entrato a far parte del team di Dragonlance, ha sviluppato Forgotten Realms e ha ideato il gioco di ruolo Marvel Super Heroes, oltre a tanti altri progetti. Ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune domande sul suo periodo alla TSR e sui suoi progetti attuali. La seconda parte di questa intervista uscirà domani. 1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Da bambino giocavo a Risk e al liceo mi appassionai ai wargame (Avalon Hill, SPI, ero abbonato a S&T [Strategy & Tactics – JM]). Durante la mia prima settimana al college, sono andato al Purdue Wargamers Club e c'era un tavolo di persone che parlavano e urlavano, senza tabellone né miniature. Mi sono avvicinato e qualcuno mi ha dato tre dadi a sei facce dicendomi: “Tieni, ci serve un chierico”. Da lì in poi è stato tutto in discesa. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? All’università ho iniziato a organizzare tornei D&D Open al GenCon di Kenosha, sotto la supervisione di Bob Blake. Un anno, un amico ha fatto un commento sprezzante sulla qualità della presentazione dell'evento in corso, proprio mentre Bob era lì vicino. Lui si è girato di scatto e ha detto: “Congratulazioni! Progetterai tu il torneo dell’anno prossimo!”. Poco dopo, fui licenziato dal mio lavoro (ingegnere civile, progettavo apparecchiature per controllare l’inquinamento atmosferico) e ebbi il tempo di occuparmi del prodotto. Di conseguenza, progettai la maggior parte delle avventure per l’Open di quell’anno (“Quest for the King” – non un gran titolo), e grazie a questo (e alle telefonate settimanali), fui assunto dalla TSR. 3. Uno dei tuoi primi lavori è il modulo per Boot Hill, Burned Bush Wells. Ti ricordi qualcosa dell’esperienza di lavoro su quel progetto? Eri un fan del gioco o dei western? Burned Bush Wells (con la fantastica copertina di Larry Elmore) mi è stato assegnato come incarico, con una città progettata da Allen Hammack e una tabella di incontri casuali di Brian Blume (o forse viceversa). Dovevo farli funzionare insieme. Avevo giocato a Boot Hill al college, insieme a un gioco della Avalon Hill chiamato Gunslinger, ma non ero un grande fan dei western – credo che il mio preferito da bambino fosse The War Wagon con John Wayne e Kirk Douglas. 4. Nella sua dedica a Unearthed Arcana, Gary Gygax ha scritto che tu “mi hai tormentato con così tante pagine di domande e suggerimenti che non te lo perdonerò mai”. Puoi spiegare meglio cosa intendeva dire? Avevo già lavorato con/per Gary su Monster Manual II, e mi era stato affidato il compito di mettere insieme tutto il materiale per UA, che includeva articoli già pubblicati, nuovi incantesimi apparsi altrove e altri concetti. Non mi sono incontrato direttamente con Gary, dato che aveva altre cose di cui occuparsi. Invece, usando Frank Mentzer come intermediario, gli passavo ogni sorta di domanda su fogli stampati dal computer. Lui le annotava a mano e io inserivo i suoi commenti. Quando ho iniziato a mettere insieme tutte le note e gli articoli sparsi, ho fatto tantissime domande sulla filosofia di progettazione dietro i nuovi incantesimi. Chiedevo “perché” un certo incantesimo funzionasse in quel modo e come avrebbe influenzato gli altri incantesimi, e Gary rispondeva “È magia!” in una nota a margine. Una cosa di cui Gary non era responsabile era l’inclusione del suo famigerato articolo sulle armi ad asta nel libro. Quella è stata una mia brillante idea, e lui non ne era convinto. Me ne prendo la responsabilità. Ho contattato anche Roger Moore e ho inserito anche i suoi articoli sulle divinità non umane. 5. Quindi sei tu il responsabile dell’appendice sulle armi ad asta? Ti ricordi perché volevi includerla? (Te lo chiedo da persona che è contenta che ci sia, perché, essendo più giovane, non conoscevo le sottili sfumature delle armi ad asta come i miei colleghi più anziani.) Avevo ragioni simili per attingere all'articolo più vecchio. Quando il Manuale del Giocatore era appena uscito, avevamo questo elenco completo di ogni tipo di arma in asta, senza alcuna spiegazione su come fossero fatte. Facendo ricerche, ho scoperto che c'erano nomi diversi nelle diverse fonti, e l'articolo ha raccolto tutto in una versione “ufficiale”. Così ora abbiamo un'idea di come fosse fatto un “Bohemian Ear Spoon”. Non mi pento di nulla. Intervista: Jeff Grubb (Parte II)6. Ti sei occupato della progettazione e dello sviluppo del cofanetto originale dei Forgotten Realms. Com’è stato studiare attentamente le pagine di appunti di Ed Greenwood e trasformarle in un prodotto pronto per la pubblicazione? Ho contattato Ed, che in precedenza aveva pubblicato articoli sui Realms sulla rivista DRAGON. Ha iniziato a spedirmi il materiale della sua campagna in pacchi avvolti in strati su strati di imballaggio (usava un cellophane canadese così spesso che avrebbe potuto sostituire le finestre in termini di resistenza, e i miei colleghi mi sentivano impiegare cinque minuti solo per scartarli). Ben presto abbiamo messo a punto un sistema utilizzando il nuovo FedEx, che ha reso le cose più facili, ma per il resto dipendevamo dalle poste statunitensi e canadesi e dai doganieri. Il materiale di Ed era estremamente prolisso: la maggior parte delle “note di Elminster” nella Grey Box originale le abbiamo prese direttamente dai suoi appunti. Scriveva a interlinea singola, usando margini infinitamente sottili, e ogni tanto ritagliava una sezione per incollarla in un altro punto. Era proprio quando stava iniziando il desktop publishing, e parte del suo compenso iniziale per i Realms era un Macintosh con due lettori di floppy disk. Più tardi gli abbiamo preso anche un disco rigido. Tutto questo era scritto a macchina, e la sua macchina da scrivere non era sempre delle migliori, quindi disegnava a mano le “t” sulla pagina dopo aver finito, così sembrava un piccolo cimitero. Per le sue mappe, le portava giù in biblioteca dove lavorava e le fotocopiava a pezzi. La mappa originale dei Reami era composta da 24 fogli di carta 8x11 che ho dovuto ricomporre. Ho colorato le linee costiere, le foreste e le principali rotte commerciali con gli evidenziatori e l’ho appesa alla parete fuori dal mio ufficio. Alex Kammer di GameHole Con oggi possiede quella versione. 7. Sono state apportate diverse modifiche sia alla mappa che ai contenuti dei Forgotten Realms, come l’ampliamento delle Isole Moonshae e l’inclusione di Vaasa e Damara. La decisione è stata tua o ti è stata suggerita da altri alla TSR? All’epoca avevamo già diversi progetti pubblicati o in cantiere mentre lavoravamo al FR Grey Box. Volevamo che i Reami fossero un luogo in cui fosse possibile inserire praticamente qualsiasi cosa, e mi ero prefissato l’obiettivo di dimostrare come potessimo farlo. Abbiamo modificato le mappe di conseguenza. La serie H aveva già due prodotti in circolazione, e abbiamo ridotto parte del Grande Ghiacciaio per Vaasa e Damara. Doug Niles aveva un romanzo scritto a metà per un progetto cancellato, quindi l’abbiamo adottato per il primo romanzo dei Reami. La serie The Desert of Desolation ha trovato una casa dopo essere rimasta in sospeso per un po’, e lo stesso vale per Under Illefarn, che è entrato a far parte dei Reami. Oh, e Ten Towns era nell’estremo nord-ovest, perché la maggior parte del confine settentrionale era già stato assegnato ad altri. Nei primi due anni, avevo contrassegnato le varie aree indicando chi ci lavorava, e se ci andavi, dovevi ricontrollare. Ed, ovviamente, si era accaparrato le Valli, Cormyr e Waterdeep. 8. Ovviamente, probabilmente sei più conosciuto per aver progettato entrambe le edizioni del Marvel Super Heroes RPG per TSR. Come hai ottenuto quel lavoro in particolare? Questa storia ha tre origini: All’università, avevamo concluso una grande avventura di D&D e, invece di iniziare una nuova campagna a Toril (il nome della mia campagna), ho suggerito un gioco di supereroi. Da lì abbiamo iniziato a giocare con i “Junior Achievers”, la sezione JA degli Avengers (era prima dei West Coast Avengers e di altre squadre affiliate). I giocatori erano personaggi come The Beacon, Big Man on Campus e Super-Pin, il Pro-Bowler of Steel. Combattevano il crimine a West Lafayette, nell’Indiana, di solito affrontando qualche cattivo Marvel in fuga da New York. L’ho chiamato Project: Marvel Comics. Quando sono arrivato alla TSR, la direzione ci ha chiesto di proporre dei “Blue Sky Projects” su cui avremmo voluto lavorare. Ho presentato l’idea di un’ambientazione cyberpunk molto cupa e tetra (alcune parti di quella sono finite nell’ambientazione FREELancers per Top Secret SI). La proposta potrebbe aver spaventato qualcuno, perché sono tornati da me dicendo: “Cos’altro hai?” E io avevo Project: Marvel Comics dai miei anni al college. Forse ancora non sarebbe mai diventato un gioco, ma nell’opuscolo del GenCon di quell’anno, Mayfair Games annunciò che STAVANO realizzando un gioco Marvel Super Heroes. I nostri lo videro e contattarono la Marvel, che rispose: no, non c’era nessun accordo, ma la TSR era interessata? Ed è così che ottenemmo la licenza. È stato fantastico lavorare con la Marvel. Mayfair ha poi ottenuto la licenza DC e ha realizzato anche un calendario di Marvel Super Heroes, che ristampava il testo di un calendario di 11 anni prima (motivo per cui il testo sul calendario contiene così tante battute su Dick Nixon). 9. Quanto ti ha aiutato la Marvel nella creazione e nel supporto del gioco? Ovviamente ti hanno fornito molte risorse artistiche, ma ti hanno offerto anche altro tipo di assistenza? La Marvel ci ha sostenuto incredibilmente sia dal punto di vista delle autorizzazioni che della fornitura di materiale artistico. Avevano un magazzino dall’altra parte del fiume con tutte le illustrazioni originali e, più o meno ogni mese, mandavano qualcuno a prenderci le fotocopie di ciò che ci serviva. Abbiamo anche ottenuto illustrazioni originali di John Byrne per alcuni dei nostri moduli. Sul retro di una pagina, aveva abbozzato dei loghi TSR alternativi. Purtroppo non ho quel pezzo. La Marvel è stata molto disponibile anche nel farci sapere cosa avevano in cantiere, fidandosi del fatto che non avremmo spifferato nulla. E hanno ricontrollato tutto: c'era un numero di Marvel Age, la loro rivista per i fan, in cui menzionavano un redattore che cercava la traduzione russa di “Crimson Dynamo” per noi. Una cosa interessante: abbiamo realizzato il Gamer's Handbook of the Marvel Universe (li chiamavamo “elenchi telefonici”, dato che avevano le stesse dimensioni delle Pagine Gialle di Lake Geneva), con l'idea di poter semplicemente estrarre tutto il testo dai loro computer. A quanto pare, nessuna parte del testo degli originali Official Handbooks of the Marvel Universe era stata salvata, quindi abbiamo inserito tutto il testo, poi abbiamo restituito i file alla Marvel. 10. C'è un prodotto o dei prodotti per Marvel Super Heroes di cui sei particolarmente orgoglioso? Odio scegliere il mio preferito, ma mi è piaciuto molto come è venuto Murderworld!, che metteva Arcade contro i Fantastici Quattro. Mi è sempre piaciuto Arcade come cattivo: “Androidi istantanei, li adoro!” 11. L’ultima volta che abbiamo chiacchierato, lavoravi per Amazon Game Studio come Senior Narrative Designer. In cosa consiste quel lavoro e stai lavorando a qualche progetto che puoi condividere con noi? Sono stato il Senior Narrative Designer del progetto Crucible, uscito di recente. In quel ruolo, ho supervisionato il testo e il doppiaggio del gioco. Devo scrivere, o almeno revisionare, tutte le parole che appaiono sullo schermo e che i personaggi pronunciano. Sono stato aiutato dagli altri nostri talentuosi narrative designer e insieme creiamo il retroscena del mondo e la storia personale dei cacciatori che interpreti. Aiutiamo a selezionare le voci che senti e supervisioniamo la registrazione. Continuo a costruire mondi, ma ora su uno schermo molto più grande 12. Giochi ancora ai giochi di ruolo al giorno d’oggi e, se sì, quali? Gioco ancora due volte a settimana (ora su Discord dato che viviamo tutti in isolamento), e ho un gruppo di amici fidati. Di solito giochiamo a Call of Cthulhu con un Keeper a rotazione – in questo momento sto conducendo Masks of Nyarlathotep, e hanno appena finito il capitolo di Nairobi. L'editore veterano Steve Winter, che ha lavorato a MSH con me tanti anni fa, conduce una partita di D&D 5E di Forbidden Caverns of Archaia il lunedì sera. Continuo a leggere giochi di ruolo voracemente e ho avuto la possibilità di imparare Blades in the Dark da un collega di Amazon. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2020/08/interview-jeff-grubb-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
  23. Erika Shage mi abbraccia e mi lascia senza parole. Perchè l'ha fatto? Grazie, ma evita una seconda volta di abbracciarmi. Forse non è quello che si aspettava, ma in ogni caso al momento abbiamo cose più urgenti a cui pensare.
  24. Edwarf Trovare la grotta così, per caso, fu una gran botta di qulo. La presenza dell'ennesimo, incomprensibile, sgrammatico, sgraziato e disgraziato tentativo degli orchi di darsi una letteratura, invece, fu una vera tortura per gli occhi e per lo spirito. Lo so che sono indizi, ma preferivo quando gli orchi dovevi solo picchiarli fino a farli piangere e parlare. Così è uno strazio! Ed rinunciò fin da subito al lavoro di traduzione, c'erano nani ben più propensi e abili di lui per quel supplizio, e preferì invece esplorare lo spazio interno della grotta.
  25. Per errore è stato ripreso, il titolo del precedente articolo della serie. Verrà corretto @Ian Morgenvelt @firwood . Grazie della segnalazione. Per il resto bell'articolo di una serie interessante. Grazie
  26. IL RISVEGLIOPosizione sconosciuta. Data sconosciuta. Ora sconosciuta. La luce li svegliò tutti insieme. Non si accese gradualmente, non filtrò da una finestra. Semplicemente fu. Un istante prima, il buio e l'incoscienza. Un istante dopo, un bianco così puro, così assoluto, che per un attimo nessuno dei sei ricordò cosa significasse essere vivi. Alan aprì gli occhi e la prima cosa che cercò fu il peso sulla spalla. Munin non c'era. La spalla era nuda, coperta solo dal tessuto leggero di un pigiama bianco. Si guardò intorno. Sei letti. Sei corpi. Tutti vestiti uguali. Tutti avvolti in lenzuola e cuscini bianchi come la stanza. La luce non aveva una fonte. Rimbalzava sulle pareti e diventava accecante, un candore così privo di ombre da far male. Era impossibile scorgere gli angoli della stanza, o il soffitto, o il pavimento. Tutto si fondeva in un'unica superficie luminosa, senza profondità, senza riferimenti. Come galleggiare dentro una nuvola. O dentro l'idea di una nuvola, prima che qualcuno le desse un nome. "Munin", mormorò Alan. La voce gli uscì impastata, come se non la usasse da giorni. Nessuna risposta. Accanto a lui, Surya si mise seduta, strizzando gli occhi. Rania si portò una mano alla fronte. Mark si sollevò di scatto, il respiro corto, la mano al petto dove ricordava qualcosa che non avrebbe voluto ricordare. Alice aprì gli occhi con la calma di chi si sveglia da un sonno atteso da tempo. Rocco fu l'ultimo. E quando provò a muoversi, il tessuto che lo avvolgeva resistette. Non era un pigiama come gli altri. Era una camicia aderente, bianca, che gli copriva il busto e le braccia fino ai polsi. Ricoperta di scritte. Frasi in latino, in greco, in aramaico. Passi della Bibbia. Del Vangelo. Di testi che nemmeno Alan, che pure di testi ne aveva letti, riconobbe. La calligrafia era minuta, ossessiva, sovrapposta in strati come se secoli di amanuensi avessero scritto e riscritto sulle stesse fibre, uno sopra l'altro, senza mai fermarsi. Rocco si guardò le braccia. Le mani. Strinse i pugni e sentì la stoffa opporre una resistenza sottile, come se fosse viva. "Che diavolo è questa roba", ringhiò. Ma era una domanda retorica. Dentro di lui, l'Imp dell'Ira era ancora lì. Lo sentiva. La camicia lo teneva a bada, attutiva la sua voce come un cuscino premuto sulla faccia di un urlo. Ma l'urlo era ancora lì. La porta si aprì. Non era una porta normale. Un rettangolo di luce si staccò dalla parete bianca e ruotò su se stesso, senza cardini, senza maniglia. Sulla soglia apparvero due figure. Il Maggiore Viktor Orlov e il Caporale Jean-Baptiste Moreau. Indossavano uniformi che non appartenevano a nessun esercito moderno. Erano divise da crociato. Autentiche, o quasi: tunica bianca con croce patente rossa sul petto, banda scura che attraversava il torace, cintura di cuoio con fibbia di ferro, stivali alti. Era la croce dei Templari, dei Cavalieri di Malta, dei difensori del Santo Sepolcro. Diritta. Fiera. Un simbolo di protezione e di guerra santa. I colori delle loro uniformi — il bianco della stoffa, il rosso della croce, il nero dei ricami, il marrone del cuoio — entrarono nella stanza come un sasso lanciato in uno stagno. Si propagarono a onde, increspando la superficie bianca delle pareti, facendo fluttuare l'ambiente. Per un istante, la stanza sembrò un dipinto ad acquerello su cui qualcuno avesse versato nuove gocce di pigmento. I colori si allargavano, si mescolavano, e la realtà stessa parve incresparsi con loro. Il Maggiore si fermò al centro della stanza. Il Caporale rimase un passo indietro, le mani incrociate dietro la schiena, lo sguardo che passava rapido su ognuno dei sei. Soppesava. Valutava. Come aveva già fatto all'ingresso delle catacombe, prima che tutto crollasse. "Benvenuti", disse Viktor. La sua voce era calma, profonda, con un accento dell'Est che arrotondava le vocali. "Dove?" chiese Rocco con quella grinta, che gli ribolliva nel petto. "Altrove" rispose secco il maggiore ( in onore di Alfredo castelli, autore di Martin mystere) "Quindi dobbiamo considerarci dei sequestrati?" chiese Surya intimorita "Non mi fraintenda è il nome di questo luogo. Il mio nome è Viktor Orlov. Lui è Jean-Baptiste Moreau, il mio secondo. Siamo i comandanti della squadra che vi ha tirati fuori dalle Catacombe di Priscilla. E questa —" allargò le braccia, indicando la stanza bianca, la luce senza fonte, le pareti senza angoli "— è una struttura del Livello Due di Altrove. Non è un ospedale. Non è una prigione. Non ancora. sperando non debba diventarlo in futuro" Fece una pausa. Incrociò le braccia sul petto, e la croce rossa sulla tunica sembrò fissare tutti e sei contemporaneamente. "Avrete molte domande. Noi abbiamo molte risposte. Ma prima di darvele, ho una domanda io per voi." Li guardò uno per uno. "Avete idea di cosa sia successo là sotto?"
  27. Signori, questa avventura era quanto di meglio potessi aspettarmi dal PbF, ma non sono stato in grado di tenere il ritmo e anzi sono sparito dai radar. Con scuse doverose per i ritardi, i fastidi e le incomprensioni causate, vi ringrazio per il divertimento che mi avete regalato e che non sono stato in grado di ricambiare adeguatamente. Buona vita!
  28. @Steven Art 74 @CocceCore @Fandango16 @MattoMatteo @shadyfighter07 Signori, desolato per essere sparito per mesi. Lascio ringraziando per il tempo che avete dedicato nello starmi accanto, e che non ho onorato. Buon proseguimento.
  29. Garok Fireheart , mezzo gigante combattente psionico In locanda
  30. Arthur Hornraven La frase di Thurin @Landar mi mette in difficoltà Si.. Hem No... Cioè intendo.. Nei cunicoli non è detto che ci sia una minaccia... Forse.. Qui c'è di sicuro un numero maggiore di uno lupi... Siete voi le guide decidete voi.. Ho solo pensato a voce alta! D'altronde che ne so io di come va il mondo... È la prima volta che esco dalla Regione sotto la protezione di Neverwinter... Mi allontano verso il retro della fila imbarazzato per la fallacità del mio ragionamento. Devo imparare a stare zitto per ciò che non mi compete! Dico tra me e me scuotendo la testa.
  31. Chiaramente un'avventura comprata, quando realizzata bene, è come il codice dei pirati: solo una traccia. Quel che faccio io nel momento in cui i pg escono dalla strada tracciata dall'avventura è cercare di rimetterli in carreggiata. Ad esempio se uccidono il pg che doveva fornirgli informazioni essenziali all'avventura gli faccio trovare da qualche parte il suo diario con le stesse informazioni. Oppure se le informazioni dovevano andarsele a trovare nel tempio di una divinità e il Paladino del gruppo vuole andare a chiedere ai superiori del suo ordine, faccio che quelle informazioni ce l'abbia il suo ordine. Per qualcuno potrebbe essere railrodare, per me invece è fare delle modifiche al momento in modo che l'avventura prosegua come descritto nel libro. Del resto, se avessi voluto inventare tutto di sana pianta, non avrei acquistato un'avventura. Discorso diverso con avventure scritte male, una fra tutte Il Tesoro della Regina dei Draghi, una delle peggiori avventure che abbia mai giocato, a partire dall'introduzione. Per descriverla preferisco usare le parole di Justin Alexander, di cui abbiamo tradotto molti articoli (dato che non tutti l'hanno giocata, metterò la citazione sotto spoiler): Ecco, questa per me è la cosa più ridicola dell'avventura, che portò anche a litigate nel gruppo quando la giocammo (io ero uno dei giocatori). Oggi, se dovessi masterarla io, cambierei certamente le cose (anche queste sotto spoiler per chi non la conosce):
  32. Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza. La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruzioni. Cosa potrà andare storto? Semplice: i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte. E lì capisci che avresti dovuto investire del tempo per leggere prima tutta l’avventura, capire gli intrecci, le side-quest, le motivazioni dei PNG… La trappola delle avventure pronteNessuna avventura pronta può prevedere tutte le possibili azioni di qualunque gruppo di gioco al mondo. E, attenzione, neppure l’avventura che ti prepari tu da solo, dedicando ore e ore nel worldbuilding e nella creazione dei PNG, regge questa sfida. Qualche settimana fa avevo preparato un dungeon per la campagna che sto conducendo in questo periodo. Una stanza finale con sette scrigni difesi da forze magiche. I giocatori erano stati mandati lì con l'inganno per recuperarne uno preciso. L'idea era che prendessero lo scrigno indicato dalla mappa e uscissero — magari con qualche sospetto, magari no. Invece hanno capito tutto. Hanno capito che li stavano usando e che negli scrigni non c'erano tesori ma entità maligne imprigionate. E a quel punto, con questa consapevolezza lucidissima, hanno aperto tutti gli scrigni (tranne ovviamente quello che dovevano prendere) liberando, tra gli altri, un essere che avevo battezzato in modo abbastanza eloquente: il Distruttore di Mondi. Ed eccomi lì, con il film che mi ero fatto per le sessioni successive completamente andato in fumo: la storia come l’avevo immaginata io, non esisteva più, e dovevo fare qualcosa. Un’unica soluzione: improvvisareIn questa situazione puoi fare solo due cose: improvvisare una nuova traiettoria o riportare con la forza l’avventura sui binari che ti sono familiari. La seconda è una scelta legittima, ma molto pericolosa. Entriamo nel mondo del railroad puro, e i giocatori potrebbero accorgersi che non stanno più giocando, ma recitando uno spettacolo già scritto da te. E decidere che non ne vale la pena. L’unica vera soluzione, quindi, è la prima: improvvisare. Il teatro lavora su questo da decenni. Il principio fondamentale si chiama "Sì, e...": non bloccare ciò che ti arriva, accettalo e costruirci sopra. È una tecnica precisa, che appunto chi fa teatro d’improvvisazione usa sempre, e aiuta a mantenere la coerenza della scena anche quando si rompe tutto ciò che avevi in testa. Al tavolo funziona allo stesso modo, ma con una distinzione che molti master faticano a fare propria: c'è differenza tra la storia che avevi preparato e le tensioni che reggono la storia. La prima è fragile. Basta un gruppo creativo — o semplicemente curioso — e si sgretola. Le seconde sono robuste. Le tensioni — chi vuole cosa, chi sa cosa, chi ha paura di cosa — sopravvivono a qualsiasi deviazione. E sono sempre lì, anche quando la sequenza di eventi che avevi in mente è andata a rotoli. Quando i giocatori escono dal copione, ci sono tre domande da farsi: Cosa volevano i PNG in questo scenario? Se lo sai, continuano a volerlo — indipendentemente da dove si trovano adesso i personaggi. Qual è il costo logico di ciò che il gruppo ha appena fatto? Non una punizione: una conseguenza. Ogni elemento in gioco ha obiettivi propri, e il mondo risponde. Cosa diventa più interessante adesso che prima non lo era? Spesso la deviazione apre una porta migliore di quella che avevi preparato — il problema è essere abbastanza presenti da vederla. Apocalypse World ha un principio di design che dice "play to find out": gioca per scoprire cosa succederà, non per eseguire una storia già scritta. Non è un invito al caos — è un'indicazione tecnica su dove il master deve mantenere il controllo. Non sul dove andrà la storia, ma sul perché le cose stanno implodendo. Non eventi ma opportunitàQuindi, come si risolve il problema del gruppo fuori dai binari? Semplice, non costruisci binari. Certo, puoi immaginarti una direzione, meglio più direzioni, puoi anche appuntarti per bene tutto quello che ti servirà, ma ciò non ti salverà dall’improvvisazione. L’unica strada è abbandonare gli eventi per abbracciare le opportunità. E queste nascono dagli elementi che sono in gioco e dalle tensioni che ci sono tra loro. Torniamo alla mia campagna. Nella mia testa il Distruttore era un elemento di sfondo — una minaccia cosmica evocata di striscio, mai destinata a entrare davvero in gioco. L'antagonista reale della campagna era già in campo, era già stato protagonista di una prima campagna, aveva un nome, una faccia, un ruolo. Quando lo scrigno del Distruttore si è aperto ho messo da parte lo sviluppo che avevo ipotizzato e risposto alla terza domanda: cosa diventa più interessante adesso? Fermare il Distruttore, naturalmente. E dell’antagonista, che ne faccio? Mi è bastato seguire i suoi interessi: lo scrigno che voleva non c’era, ma c’era qualcosa di molto più potente! Così l’imprevisto è diventato opportunità e un colpo di scena maestoso mi è stato servito su un piatto d’argento. Sempre che qualcuno non cambi ancora le carte in tavola… La competenza che non si delegaEd è proprio questo il punto che nessuna campagna pubblicata può risolvere per te — e non per colpa di chi l'ha scritta. Curse of Strahd è considerato da molti un capolavoro di design. Tanti moduli OSR hanno una cura per l'ambiente e i dettagli che pochi master riuscirebbero a replicare da soli. Il problema non è la qualità: è che qualsiasi campagna pubblicata è necessariamente costruita su una sequenza pensata in anticipo, per di più da qualcuno che neppure conosce il tuo gruppo. Comprarla ti risparmia la fatica di costruire il mondo. Non ti risparmia il momento in cui i giocatori rimescolano le carte in gioco uscendo dal copione — e quel momento arriva sempre. L'improvvisazione è una competenza fondamentale del master, quella che trasforma una sessione in una storia che nessuno aveva previsto ma tutti ricordano. Si impara, si allena, e vale ogni minuto investito — indipendentemente da cosa hai sul tavolo quando apri la sessione. Il Distruttore di Mondi è libero. Nessuno sa esattamente cosa succederà, nemmeno io. E questo, al tavolo, non è mai un problema. È sempre l'inizio di qualcosa.
  33. Secondo me però la differenza è proprio qui. Il monaco sarà anche stato un’aggiunta strana rispetto al nucleo originario di D&D, ma non ti obbliga a riscrivere il mondo. Lo puoi trattare come un individuo particolare, un membro di un ordine remoto, un tizio venuto da chissà dove. Fine. Non devi ripensare ogni villaggio, ogni città, ogni locanda e ogni PNG solo perché esiste un monaco. Il dragonborn invece sì. Il dragonborn non è “un tipo che combatte in modo strano”: è un lucertolone draconico senziente alto due metri che entra in una società prevalentemente umana, medievaleggiante e superstiziosa. Se lo prendi sul serio, la gente dovrebbe reagire. Il contadino lo guarda come un mostro, il prete si fa il segno sacro, la guardia gli punta la lancia addosso, l’oste non sa se servirgli da bere o chiamare aiuto. E invece oggi spesso no. Oggi entra in taverna il dragonborn, il tiefling con le corna, il drow, il folletto, il mezzo demone, il mezzo angelo, il gatto antropomorfo e nessuno batte ciglio, perché guai a dare peso alla coerenza dell’ambientazione. L’importante è che ognuno possa giocarsi la sua skin speciale, possibilmente con una backstory da protagonista assoluto. Ed è questo che a me, da giocatore vecchia scuola, fa abbastanza schifo della moda moderna. Non il fatto che esistano opzioni strane. Quelle sono sempre esistite. Il problema è che oggi spesso vengono buttate dentro senza conseguenze, senza logica, senza mondo. L’ambientazione non è più un luogo credibile con le sue regole interne: è uno sfondo di cartone che si piega a qualunque personaggio voglia portare il giocatore. Per me il dragonborn non è sbagliato in assoluto. Può funzionare benissimo in un’ambientazione pensata per includerlo. Ma se lo infili pari pari in un mondo umano-centrico, pseudo-medievale e superstizioso, e tutti lo trattano come se fosse solo un umano con le squame, allora non stai giocando un mondo fantasy coerente. Stai giocando un cosplay party con le statistiche.
  34. Articolo meraviglioso, grazie per la traduzione! Un cambiamento epocale. Da un certo punto di vista lo capisco: la nuova edizione aggiunge al manuale base contenuti opzionali delle edizioni precedenti. Ma quando le metti nel manuale base smette di essere percepita come opzionale. Come master puoi crearti un mondo con solo una o due razze o classi, ma i giocatori vedranno sempre quanto contenuto nei libri base come lo standard. Lo stesso avviene nelle avventure ufficiali, che integrano sempre tutti gli elementi del manuale
  35. Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon
  36. Vaulath Cacciapantere Vaulakala Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3075230 Immagine Background:
  37. Funziona bene, si. Però come tutte le belle cose, è gratis all'inizio e poi se ti appassioni , facile che ci acquisti gli abbonamenti.
  38. #53 12 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] Uno dopo l'altro i nani saltarono, con diverse fortune sopra le pietre. Finalmente riunitisi al di là proseguirono la marcia nelle terre corrotte guidati da Yuki. Era quasi il tramonto quando, cecando un luogo dove passare la notte, il fato fece imbattere i compagni in un'inattesa scoperta. Immersa nella foresta contorta trovarono una grotta. Sulla parete rocciosa all'esterno vi erano incisi vari simboli rozzi, graffiti orcheschi, simili a quelli che avevano trovato nella torre e nel complesso della cascata. @all
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.