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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione

  • Hai comprato l’avventura, hai studiato i PNG, hai la mappa stampata. Poi i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte — e ti blocchi lo stesso. Perché nessuna avventura esiste senza improvvisazione, anche quella con più preparazione.

Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza.

La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruzioni. Cosa potrà andare storto?

Semplice: i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte. E lì capisci che avresti dovuto investire del tempo per leggere prima tutta l’avventura, capire gli intrecci, le side-quest, le motivazioni dei PNG…

La trappola delle avventure pronte

Nessuna avventura pronta può prevedere tutte le possibili azioni di qualunque gruppo di gioco al mondo. E, attenzione, neppure l’avventura che ti prepari tu da solo, dedicando ore e ore nel worldbuilding e nella creazione dei PNG, regge questa sfida.

Qualche settimana fa avevo preparato un dungeon per la campagna che sto conducendo in questo periodo. Una stanza finale con sette scrigni difesi da forze magiche. I giocatori erano stati mandati lì con l'inganno per recuperarne uno preciso. L'idea era che prendessero lo scrigno indicato dalla mappa e uscissero — magari con qualche sospetto, magari no.

Invece hanno capito tutto. Hanno capito che li stavano usando e che negli scrigni non c'erano tesori ma entità maligne imprigionate. E a quel punto, con questa consapevolezza lucidissima, hanno aperto tutti gli scrigni (tranne ovviamente quello che dovevano prendere) liberando, tra gli altri, un essere che avevo battezzato in modo abbastanza eloquente: il Distruttore di Mondi.

Ed eccomi lì, con il film che mi ero fatto per le sessioni successive completamente andato in fumo: la storia come l’avevo immaginata io, non esisteva più, e dovevo fare qualcosa.

Un’unica soluzione: improvvisare

In questa situazione puoi fare solo due cose: improvvisare una nuova traiettoria o riportare con la forza l’avventura sui binari che ti sono familiari.

La seconda è una scelta legittima, ma molto pericolosa. Entriamo nel mondo del railroad puro, e i giocatori potrebbero accorgersi che non stanno più giocando, ma recitando uno spettacolo già scritto da te. E decidere che non ne vale la pena.

L’unica vera soluzione, quindi, è la prima: improvvisare.

Il teatro lavora su questo da decenni. Il principio fondamentale si chiama "Sì, e...": non bloccare ciò che ti arriva, accettalo e costruirci sopra. È una tecnica precisa, che appunto chi fa teatro d’improvvisazione usa sempre, e aiuta a mantenere la coerenza della scena anche quando si rompe tutto ciò che avevi in testa.

Al tavolo funziona allo stesso modo, ma con una distinzione che molti master faticano a fare propria: c'è differenza tra la storia che avevi preparato e le tensioni che reggono la storia.

La prima è fragile. Basta un gruppo creativo — o semplicemente curioso — e si sgretola.

Le seconde sono robuste. Le tensioni — chi vuole cosa, chi sa cosa, chi ha paura di cosa — sopravvivono a qualsiasi deviazione. E sono sempre lì, anche quando la sequenza di eventi che avevi in mente è andata a rotoli. Quando i giocatori escono dal copione, ci sono tre domande da farsi:

  • Cosa volevano i PNG in questo scenario? Se lo sai, continuano a volerlo — indipendentemente da dove si trovano adesso i personaggi.

  • Qual è il costo logico di ciò che il gruppo ha appena fatto? Non una punizione: una conseguenza. Ogni elemento in gioco ha obiettivi propri, e il mondo risponde.

  • Cosa diventa più interessante adesso che prima non lo era? Spesso la deviazione apre una porta migliore di quella che avevi preparato — il problema è essere abbastanza presenti da vederla.

Apocalypse World ha un principio di design che dice "play to find out": gioca per scoprire cosa succederà, non per eseguire una storia già scritta. Non è un invito al caos — è un'indicazione tecnica su dove il master deve mantenere il controllo. Non sul dove andrà la storia, ma sul perché le cose stanno implodendo.

Non eventi ma opportunità

Quindi, come si risolve il problema del gruppo fuori dai binari?

Semplice, non costruisci binari. Certo, puoi immaginarti una direzione, meglio più direzioni, puoi anche appuntarti per bene tutto quello che ti servirà, ma ciò non ti salverà dall’improvvisazione.

L’unica strada è abbandonare gli eventi per abbracciare le opportunità. E queste nascono dagli elementi che sono in gioco e dalle tensioni che ci sono tra loro.

Torniamo alla mia campagna.

Nella mia testa il Distruttore era un elemento di sfondo — una minaccia cosmica evocata di striscio, mai destinata a entrare davvero in gioco. L'antagonista reale della campagna era già in campo, era già stato protagonista di una prima campagna, aveva un nome, una faccia, un ruolo. Quando lo scrigno del Distruttore si è aperto ho messo da parte lo sviluppo che avevo ipotizzato e risposto alla terza domanda: cosa diventa più interessante adesso?

Fermare il Distruttore, naturalmente.

E dell’antagonista, che ne faccio? Mi è bastato seguire i suoi interessi: lo scrigno che voleva non c’era, ma c’era qualcosa di molto più potente! Così l’imprevisto è diventato opportunità e un colpo di scena maestoso mi è stato servito su un piatto d’argento.

Sempre che qualcuno non cambi ancora le carte in tavola…

La competenza che non si delega

Ed è proprio questo il punto che nessuna campagna pubblicata può risolvere per te — e non per colpa di chi l'ha scritta. Curse of Strahd è considerato da molti un capolavoro di design. Tanti moduli OSR hanno una cura per l'ambiente e i dettagli che pochi master riuscirebbero a replicare da soli. Il problema non è la qualità: è che qualsiasi campagna pubblicata è necessariamente costruita su una sequenza pensata in anticipo, per di più da qualcuno che neppure conosce il tuo gruppo.

Comprarla ti risparmia la fatica di costruire il mondo. Non ti risparmia il momento in cui i giocatori rimescolano le carte in gioco uscendo dal copione — e quel momento arriva sempre.

L'improvvisazione è una competenza fondamentale del master, quella che trasforma una sessione in una storia che nessuno aveva previsto ma tutti ricordano. Si impara, si allena, e vale ogni minuto investito — indipendentemente da cosa hai sul tavolo quando apri la sessione.

Il Distruttore di Mondi è libero. Nessuno sa esattamente cosa succederà, nemmeno io. E questo, al tavolo, non è mai un problema. È sempre l'inizio di qualcosa.


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Percio

Circolo degli Antichi

Ciao! Grazie per l'articolo, concordo pienamente

Zaorn

Circolo degli Antichi

Grazie @Faelion , è uno spunto di discussione interessante.

Io ho giocato in tanti modi diversi da master, purtroppo non è mai facile improvvisare e non è da tutti.

Questo tema va al di là delle capacità ludiche di chi è narratore, alcuni individui non sanno gestire un cambio radicale della avventura sia dal punto di vista della improvvisazione, che emotivamente.

Una volta avevo distrutto una campagna senza volerlo, risolvendo l'indagine prima del tempo. Il master non ha saputo gestire la cosa e la questione è sfociata in un litigio epico che ha portato pure alla sospensione dell'amicizia nonché all'interruzione della stessa.

Non mi sento di mettere alla gogna il master, tanti tendono a preparare tutto nei minimi dettagli, magari sbagliando, ma chi può dire cosa è giusto?

Solitamente se vuoi una avventura più dettagliata necessiti di più binari, se la vuoi più libera per forza di cose è affidata maggiormente al master e ai limiti della sua testa, che sicuramente non è organizzata come una enciclopedia.

Io personalmente ho sempre preparato poco, lasciando che i personaggi fossero protagonisti, stimolando loro diverse scelte qualora si bloccassero, ma allo stesso tempo mi sono divertito a giocare col personaggio avventure molto "instradate".

Mi sono anche trovato in difficoltà a narrare avventure dei manuali, perché non mi piace leggere troppo, ho sempre giudicato la bontà delle avventure proprio sulla libertà che viene data ai giocatori, ma non per tutti è così.

Grimorio

Newser

Chiaramente un'avventura comprata, quando realizzata bene, è come il codice dei pirati: solo una traccia. Quel che faccio io nel momento in cui i pg escono dalla strada tracciata dall'avventura è cercare di rimetterli in carreggiata. Ad esempio se uccidono il pg che doveva fornirgli informazioni essenziali all'avventura gli faccio trovare da qualche parte il suo diario con le stesse informazioni. Oppure se le informazioni dovevano andarsele a trovare nel tempio di una divinità e il Paladino del gruppo vuole andare a chiedere ai superiori del suo ordine, faccio che quelle informazioni ce l'abbia il suo ordine.

Per qualcuno potrebbe essere railrodare, per me invece è fare delle modifiche al momento in modo che l'avventura prosegua come descritto nel libro. Del resto, se avessi voluto inventare tutto di sana pianta, non avrei acquistato un'avventura.

Discorso diverso con avventure scritte male, una fra tutte Il Tesoro della Regina dei Draghi, una delle peggiori avventure che abbia mai giocato, a partire dall'introduzione. Per descriverla preferisco usare le parole di Justin Alexander, di cui abbiamo tradotto molti articoli (dato che non tutti l'hanno giocata, metterò la citazione sotto spoiler):

Posso prendermi un momento per far notare che l'incipit della campagna de Il Tesoro della Regina dei Draghi è assolutamente ridicolo? I PG si stanno avvicinando a una città qualunque, scollinano e scoprono che è sotto attacco da parte di un drago. Ok. Ci sta. Ma poi la campagna dà per scontato che i PG di 1° livello, di fronte a una scena del genere, decidano che la mossa migliore sia entrare a piedi in città.

(Vi ho detto che il drago è anche accompagnato da un intero esercito?)

Forse sono solo abituato male io ad avere giocatori che non hanno subito gravi danni cerebrali, ma non riesco letteralmente a immaginare uno scenario in cui un incipit del genere possa funzionare.

Ecco, questa per me è la cosa più ridicola dell'avventura, che portò anche a litigate nel gruppo quando la giocammo (io ero uno dei giocatori).

Oggi, se dovessi masterarla io, cambierei certamente le cose (anche queste sotto spoiler per chi non la conosce):

Essendo un'avventura introduttiva, farei vivere i personaggi in quella città (non conta se da tutta la vita o da una settimana). Così che siano già dentro quando l'attacco inizia e che non abbiano scelta se non difenderla (nei modi descritti dall'avventura). In questo modo sarebbe più naturale assemblare il gruppo nel caso i PG non si conoscano e avrebbero una motivazione più forte per difenderla.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi

Mi è capitato nell'ultima campagna. A due terzi della stessa di fronte all'unica divinità rimasta come osservatore dopo la guerra che aveva eliminato gli dei da Athas i personaggi hanno raggiunto una consapevolezza delle varie tessere che avevano e hanno deciso (non unanimemente oltretutto) di smettere di combattere i re stregoni perchè questo creava solo altri problemi (il dragone di try e poi Rajat) ma di voler far tornare Athas verde, che avrebbe Comunque in qualche modo combattuto i re stregoni.

Ecco li hanno totalmente cambiato i binari che loro avevano montato e messo la campagna su uno scambio che non esisteva. Oltretutto accorciandola di molto. E li semplicemente le sottotrame sono rimaste, alcune aperte perchè non se ne sono più interessati, altre si sono adattate ed è cambiato anche nel mio caso il cattivo di turno che dal Dragone di Tyr è diventato il maestro di uno dei PG che, manipolato da servi di rajaat, invece di salvare le terre del vento avrebbe liberato i'immondo distruttore. Ecco alla fine i PG hanno sconfitto i servi di Rajaat, il maestro, salvato il fratello del PG che era manipolato dal maestro e fatto tornare Athas verde, tornando indietro nel tempo e scoprendo di essere LORO i re stregoni. Totale plot twist e grande conclusione di campagna.

Oltretutto mi trovai in difficoltà quando avvenne la cosa e chiesi proprio qui nel forum consigli. Direi che è andata bene!

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
42 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ecco, questa per me è la cosa più ridicola dell'avventura, che portò anche a litigate nel gruppo quando la giocammo (io ero uno dei giocatori).

Oggi, se dovessi masterarla io, cambierei certamente le cose (anche queste sotto spoiler per chi non la conosce):

È facile da master fare quell'errore perché il libro ti spinge a seguire senza pensare visto che detta cosa si tende a delegarla allo scrittore.

A me sono piaciute alcune avventure mini sand box proposte dalla Paizo coi loro capitoli, è una struttura che ti mette un obiettivo, mappe, storia e poi master e giocatori decidono come interfacciarsi risolvendole in maniera molto libera, alcune sono scritte proprio bene.

Stesso motivo per cui è piaciuta tanto l'avventura di Strahd della wotc.

Per me un master ha bisogno di una traccia, PNG, luoghi. Queste ultime due cose è utile averle nei manuali perché alleviano molto il carico in termini di preparazione, ingegno ed improvvisazione.

57 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ad esempio se uccidono il pg che doveva fornirgli informazioni essenziali all'avventura gli faccio trovare da qualche parte il suo diario con le stesse informazioni. Oppure se le informazioni dovevano andarsele a trovare nel tempio di una divinità e il Paladino del gruppo vuole andare a chiedere ai superiori del suo ordine, faccio che quelle informazioni ce l'abbia il suo ordine.

Questo approccio non mi piace, io in caso di fallimento, che sia dato dalla sfortuna, il caso o la stupidità dei personaggi, preferisco farla giocare o fare capitare conseguenze al gruppo, appunto improvvisando!

Non è sbagliato come fai te, ma io mi sentirei con la coscienza sporca.

Dopo l'avventura mi piace sempre poi svelare come avrebbe potuto andare e fare capire che tutto è andato secondo le mosse del party, svelando i misteri che non avevano scoperto, per esempio.

Crea una sorta di tensione dove i giocatori devono stare attenti a non fallire.

Modificato da Zaorn

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Io ho giocato in tanti modi diversi da master, purtroppo non è mai facile improvvisare e non è da tutti.

Questo tema va al di là delle capacità ludiche di chi è narratore, alcuni individui non sanno gestire un cambio radicale della avventura sia dal punto di vista della improvvisazione, che emotivamente.

Una volta avevo distrutto una campagna senza volerlo, risolvendo l'indagine prima del tempo. Il master non ha saputo gestire la cosa e la questione è sfociata in un litigio epico che ha portato pure alla sospensione dell'amicizia nonché all'interruzione della stessa.

Succede a tutti, fa parte dell'acquisire esperienza come narratore/Master. Se sentirai in giro, chiunque ci si sia impegnato a fare il Master ha incontrato situazioni spinose, soprattutto quando ha dovuto improvvisare per la prima volta. E ammetto che non è facile in quanto puoi andare fuori dai binari previsti molto facilmente se non hai un idea chiara di dove condurre i tuoi PG. Poi ogni tanto capita che gli altri intuiscano facilmente quello che succede e accorciare sensibilmente l'avventura. Quindi ti mando un abbraccio @Zaorn 🤗

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Discorso diverso con avventure scritte male, una fra tutte Il Tesoro della Regina dei Draghi, una delle peggiori avventure che abbia mai giocato, a partire dall'introduzione.

Concordo appieno con @Grimorio al riguardo! Spesso e volentieri mi metto a cambiare alcuni setting dato che la prima domanda che mi pongo è: Se fossi un Giocatore/PG che motivo avrei di essere coinvolto in una cosa oggettivamente più grande di me e non andarmene da un altra parte? Se la risposta è "Nessuno sano di mente si invischierebbe in una cosa del genere a meno di un BG costruito ad OK", allora mi metto a cambiare cose!

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
11 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

Succede a tutti, fa parte dell'acquisire esperienza come narratore/Master. Se sentirai in giro, chiunque ci si sia impegnato a fare il Master ha incontrato situazioni spinose, soprattutto quando ha dovuto improvvisare per la prima volta. E ammetto che non è facile in quanto puoi andare fuori dai binari previsti molto facilmente se non hai un idea chiara di dove condurre i tuoi PG. Poi ogni tanto capita che gli altri intuiscano facilmente quello che succede e accorciare sensibilmente l'avventura. Quindi ti mando un abbraccio @Zaorn 🤗

In realtà li ero giocatore, avevo scombinato i piani di tutti senza volerlo!

Da master una delle cavolate più grandi che avevo fatto era relativa al fatto che non mi lessi bene l'avventura, come è successo a @Grimorio , sono più bravo a improvvisare che a preparare!

Aggiungo una riflessione @CreepyDFire , a volte come master bisogna avere il coraggio di accettare il cambiamento creato dalla libertà dei giocatori, non chiedersi come va a monte quello preparato, ma come va a finire vedendo i giocatori come parte attiva e creativa della storia. È un preconcetto che molti hanno e penso sia deleterio.

L'esperienza raccontata da @Lord Danarc ne è un esempio, anche a me è capitato spesso, bisogna fare scorrere il flusso delle idee dei PG e appoggiarle per il proseguo della storia senza paura e con inventiva.

Le storie se ideate da più teste in sintonia non possono che essere più belle e avvincenti.*

* Asterisco

Ovviamente se i giocatori sono sani mentalmente e collaborativi, "fino ad un certo punto" come direbbe il nostro ottimo ministro degli esteri.

Modificato da Zaorn

Maiden

Circolo degli Antichi

Nelle mie partite che gestisco da Dungeon Master/narratore, la mia improvvisazione è il vero motivo del mio divertimento. Se dovessi narrare solamente il railroad, non riuscirei a costringere i giocatori così tanto, perché mettendomi nei loro panni, non mi piacerebbe ritrovarmici.

Solitamente gioco (e narro) solo campagne sandbox ad ampio respiro, con qualche motivo forte di sottofondo.

Ma infatti né le avventure già pronte, né quelle preparate da noi dovrebbero contenere un "film", un "come deve andare la storia". Dovrebbero contenere una situazione che può evolversi in infiniti modi a seconda di come i PG ci interagiscono. E gli strumenti per capire e risolvere le conseguenze di questa interazione. Non lo chiamerei nemmeno "improvvisare", è semplicemente giocare

Grimorio

Newser
2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Da master una delle cavolate più grandi che avevo fatto era relativa al fatto che non mi lessi bene l'avventura, come è successo a @Grimorio , sono più bravo a improvvisare che a preparare!

Scusami, ma dove hai letto una cosa del genere?

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
13 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Scusami, ma dove hai letto una cosa del genere?

Hai scritto tu che hai giocato come PG Il Tesoro della Regina dei Draghi, e che avete litigato per un errore del master relativo alla logica sull'incipit e io ho raccontato che da master una volta mi sono incasinato perché ho letto frettolosamente il libro di una campagna, che poi ai fini pratici, sebbene in modalità diversa, è una distrazione che ha portato problemi alla storia (in questo caso mia, nel tuo caso soprattutto del manuale se non del master che non ha corretto).

4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ecco, questa per me è la cosa più ridicola dell'avventura, che portò anche a litigate nel gruppo quando la giocammo (io ero uno dei giocatori).

Forse da cosa ho scritto hai inteso che mi riferissi a te come master?

Modificato da Zaorn

Marbon

Ordine del Drago

Io credo che l'arte di masterizzare e di condurre un'avventura o campagna, è un talento che si acquisisce nel tempo maturando esperienza. Esistono tanti modi per farlo: dalle avventure completamente 'improvvisate' a quelle già 'pronte' da studiare prima di iniziare a farle giocare a cui si riferisce il thread.

Personalmente mi piacciono le avventure 'pronte' (non necessariamente quelle che si acquistano, sono anche e soprattutto quello che scrivo o adatto io) prima di iniziare a farle giocare; come DM ho 'studiato', conosco l'avventura, la trama, i png e le sfide che i giocatori devono affrontare, la mia improvvisazione per l'invettiva dei giocatori è così ridotta all'impianto dell'avventura o parte della campagna.

Ovviamente le avventure 'pronte' devono essere delle buone e complete avventure (soprattutto con una buona dose di logica della trama e delle reazioni dei PNG) , e per mio conto devono essere 'scritte' nero su bianco così che i giocatori, una volta terminate, se hanno voglia (di rado), possono verificare come io DM ho condotto l'avventura per loro.

Da giocatore ho partecipato a campagne nelle quali il DM improvvisava completamente : quelle che mi sono piaciute sono state pero' gestite da DM 'ultra' bravi, costituite da poche sessioni di gioco (che permettevano al DM di tenere traccia di tutti i dettagli della trama che si andava creando) e soprattutto non erano giocate con D&D e sistemi di regole analoghi. In altri casi, la pura improvvisazione è risultata essere deludente...

Grimorio

Newser
(modificato)
5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Da master una delle cavolate più grandi che avevo fatto era relativa al fatto che non mi lessi bene l'avventura, come è successo a @Grimorio , sono più bravo a improvvisare che a preparare!

In realtà io questo l'ho interpretato come: da master non ho letto bene l'avventura come è successo a Grimorio. Per questo sembra che ti stessi riferendo a me come master de Il Tesoro della Regina dei Draghi. In quanto giocatore, l'avventura non l'ho proprio letta.

E comunque il master che ce la fece giocare l'aveva letta bene, era proprio l'inizio per come era scritto che spingeva i pg ad una carica idiota contro un esercito e un drago.

Modificato da Grimorio

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Aggiungo una riflessione @CreepyDFire , a volte come master bisogna avere il coraggio di accettare il cambiamento creato dalla libertà dei giocatori, non chiedersi come va a monte quello preparato, ma come va a finire vedendo i giocatori come parte attiva e creativa della storia. È un preconcetto che molti hanno e penso sia deleterio.

Ammetto che è una delle cose più divertenti! Ho avuto l'onore di masterare un avventura con il mio gruppo storico e che doveva procedere in un certo modo (aggiungo dalle trame solo abbozzate di proposito per dare ampio respiro a quello che i giocatori volevano fare). Aime, con sommo rammarico si è poi arenata ad un certo punto dato che in quel momento molti hanno preso la loro strada (trovato lavoro, iniziato un percorso universitario, etc) e smesso di dedicare tempo al gioco. Ma i ferimenti a quella campagna risaltano fuori SEMPRE con gli altri (riuniti dopo molto tempo)!

Lord Of The Rings GIF by Giffffr

E, posso ammetterlo qui, era tutto improvvisazione! Lasciare a briglia sciolta i miei ragazzi è stato bellissimo, e lo faccio tutt'ora in campagne già pronte. Spessissimo tengo lo scheletro, ma aggiungo tantissime cose se loro vogliono andare o fare cose diverse (alle volte a loro rischio e pericolo, ma si ride sempre come pazzi) 😁

the hobbit drugs GIF

Zaorn

Circolo degli Antichi
9 minuti fa, Grimorio ha scritto:

In realtà io questo l'ho interpretato come: da master non ho letto bene l'avventura come è successo a Grimorio. Per questo sembra che ti stessi riferendo a me come master de Il Tesoro della Regina dei Draghi. In quanto giocatore, l'avventura non l'ho proprio letta.

Era fraintendibile, me ne ero accorto quando ho scritto il secondo comma del precedente messaggio.

Abbi pazienza, scrivo il 99,9 delle volte dal cellulare, infatti modifico sempre i messaggi dopo un po' che gli ho scritti e tendo a rabbreviarli il più possibile.

17 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

E, posso ammetterlo qui, era tutto improvvisazione! Lasciare a briglia sciolta i miei ragazzi è stato bellissimo, e lo faccio tutt'ora in campagne già pronte. Spessissimo tengo lo scheletro, ma aggiungo tantissime cose se loro vogliono andare o fare cose diverse (alle volte a loro rischio e pericolo, ma si ride sempre come pazzi) 😁

Ma più che altro se invece che l'usuale "io narro, voi subite", si passa a: "io do l'idea ed il mondo e voi vedete come manipolarlo", si ha un clima di partecipazione e coinvolgimento superiore perché i burattinai danno che ogni azione determinerà il futuro e il master deve scervellarsi per rendere l'avventura migliore su impulso altrui. Ognuno col suo ruolo potrà quindi raccontare la storia.

Lorenzo Volta

Circolo degli Antichi

Stupendo articolo! Condivido pienamente messaggio...tematica tra l'altro uscita come riflessione nell'ultima sessione di gioco quando in effetti ai miei giocatori a volte un pò prevenuti ( della serie: "tanto hai già deciso che dobbiamo fare così e cosà") ho fatto notare che avevano in effetti fatto una mossa a cui non mi ero preparato...e che, piacevolmente, mi ha costretto ad improvvisare. Alla prossima sessione gli interessanti sviluppi... 😅

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