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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Qui secondo me il problema è che stai scambiando una toppa editoriale per una soluzione elegante. Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?” Risposta brutale: perché D&D non è un simulatore di genetica fantasy con dadi percentuali per l’accoppiamento interspecifico. È un gioco di archetipi. Il Manuale del Giocatore non ha mai avuto il compito di catalogare ogni combinazione biologicamente concepibile tra creature senzienti. Non è il Manuale delle Giovani Marmotte di Mendel, volume Forgotten Realms. Ha sempre selezionato alcune opzioni perché iconiche, ricorrenti, forti al tavolo e radicate nell’immaginario del gioco. Il mezzelfo non esisteva perché qualcuno in TSR avesse fatto uno studio sulla compatibilità cromosomica tra Homo sapiens e Legolas. Esisteva perché rappresentava un archetipo: il personaggio tra due mondi, diplomatico, ambiguo, socialmente sospeso, spesso diviso tra longevità elfica e mortalità umana. Il mezzorco, nel bene e nel male, rappresentava un altro archetipo: il personaggio segnato da una doppia appartenenza, spesso sospettato, spesso più brutale nell’immaginario, spesso in lotta con ciò che gli altri proiettano su di lui. Poi possiamo discutere se questi archetipi siano stati sempre scritti bene. Spesso no. Ma “è stato scritto male” non significa “non deve avere supporto meccanico”. Significa “scriviamolo meglio”. Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male. Secondo punto: “togliendo la componente meccanica puoi conservare il flavour”. Bellissima frase, molto moderna, molto pulita, molto da riunione con lavagna bianca. Peccato che sia falsa nel contesto di D&D. In D&D ciò che non ha meccanica non è davvero supportato dal gioco. È permesso, certo. Ma “permesso” e “supportato” non sono la stessa cosa. Puoi sempre dire “sono un mezzelfo” e poi usare le statistiche dell’elfo o dell’umano. Esattamente come puoi dire “sono un cavaliere decaduto maledetto dagli dèi” e poi usare la scheda del guerriero campione. Va benissimo. Ma il gioco non ti sta dando quell’identità. Ti sta dicendo: arrangiati col cappello narrativo. E questo è precisamente il punto dell’articolo: la 5.5 toglie struttura e poi chiama la cosa libertà. Vecchio trucco. Levare contenuto, dire che ora è più flessibile, e lasciare il DM a fare il lavoro. Applausi. Abbiamo inventato l’homebrew, ma a prezzo pieno. Il mezzelfo con regole proprie diceva al tavolo: questa identità esiste nel gioco. Ha peso. Ha una forma. Produce conseguenze, anche minime, sulla scheda. Il mezzelfo “scegli una delle due specie e descriviti come vuoi” dice invece: questa identità è cosmetica. Puoi tenerla nel testo, ma il sistema non se ne occupa. E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”. Terzo punto: “ma allora perché non tutte le combinazioni?” Perché un gioco può avere eccezioni significative senza dover diventare una tassonomia universale. Questa idea per cui, se una cosa esiste, allora bisogna supportarne logicamente ogni permutazione possibile, è una forma di pignoleria che scambia coerenza per completezza. D&D è pieno di asimmetrie perché il gioco seleziona ciò che serve al suo immaginario centrale. La tradizione non è una risposta debole. In un gioco di cinquant’anni, la tradizione è parte del materiale di design. Dire “oltre la tradizione” come se fosse una scusa è comodo, ma in D&D la tradizione non è un soprammobile. È il motivo per cui abbiamo ancora classi, livelli, slot incantesimo, CA astratta, punti ferita e sei caratteristiche. Se togli tutto ciò che esiste “solo per tradizione”, congratulazioni: forse hai fatto un gioco migliore. Semplicemente non hai più fatto D&D. Sul punto della violenza sessuale, secondo me l’argomento non regge proprio. D&D è un gioco fantasy-avventuroso in cui il regolamento è costruito in larghissima parte attorno a combattimento, mostri, morte, maledizioni, culti oscuri, schiavitù, necromanzia, sacrifici, possessioni, tiranni, torture, guerre, razzie e divinità malvagie. Fingere che l’esistenza del mezzorco diventi improvvisamente il punto moralmente ingestibile dell’immaginario fantasy è un po’ comodo. Il problema non è che certi temi oscuri possano esistere nell’ambientazione. Certo che possono esistere. Il fantasy medievaleggiante vive anche di brutture, crudeltà, conflitti e zone moralmente sporche. Un mondo in cui esistono orchi, demoni, lich, schiavisti, culti di divinità malvagie e guerre di sterminio non diventa improvvisamente “problematico” perché contempla anche origini tragiche, violente o socialmente difficili per alcuni personaggi. Il punto semmai è come questi temi vengono trattati. Se una vecchia edizione o certi tavoli hanno usato l’origine del mezzorco in modo morboso, pigro o gratuitamente squallido, quella è cattiva scrittura o cattiva gestione del tavolo. Non è un argomento per eliminare il mezzorco come archetipo. È un argomento per scriverlo meglio. Perché altrimenti applichiamo lo stesso criterio a tutto il resto. Togliamo i drow perché per decenni sono stati associati a schiavitù, tortura, matriarcati crudeli e sacrifici? Togliamo i tiefling perché evocano patti infernali, corruzione del sangue e stigma sociale? Togliamo i necromanti perché animare cadaveri è sgradevole? Togliamo i paladini perché l’idea della guerra santa può essere molto più disturbante di un mezzorco? Togliamo metà del Monster Manual perché descrive creature intelligenti che mangiano, schiavizzano, dominano o massacrano altre creature intelligenti? Ovviamente no. Un gioco fantasy non deve eliminare ogni cosa spiacevole. Deve saperla contestualizzare, dare strumenti al tavolo e non trasformare il trauma in estetica da adolescente. La soluzione matura non è cancellare il mezzorco. È smettere di presentarlo solo attraverso l’origine più squallida possibile. Il fantasy old school non ha paura del brutto. Ha paura del brutto scritto male. Quinto punto: “bioessenzialismo”. Qui bisogna stare attenti, perché la critica al termine “razza” in D&D ha senso. Il termine era carico, ambiguo e importava dentro il fantasy problemi del mondo reale. Cambiarlo in “specie” è comprensibile ma non condivisibile. Ma da qui a dire che ogni differenza biologica tra elfi, nani, orchi, gnomi e halfling sia sospetta, ce ne passa. Stiamo parlando di creature fantasy che vedono al buio, vivono secoli, resistono al veleno, entrano in trance, hanno ascendenze fatate, infernali, giganti o draconiche. Se il gioco conserva tratti biologici distintivi, allora non ha eliminato il “bioessenzialismo”: ha solo deciso quali differenze biologiche sono presentabili e quali no. Il nano può avere resilienza nanica. L’elfo può avere trance e ascendenza fatata. Il tiefling può avere resistenze e magia infernale. Il goliath può avere eredità gigante. Però il mezzelfo con una propria identità meccanica no, quello improvvisamente è il problema filosofico dell’Occidente. Curioso. Soprattutto perché il risultato non è un gioco più profondo. È un gioco più piatto. Non hai sostituito vecchi automatismi con culture robuste, genealogie interessanti, società miste, tensioni identitarie, appartenenze multiple. Hai semplicemente tolto una categoria e detto al giocatore: scegli una delle due caselle e poi descriviti come preferisci. Che è elegantissimo, certo. Come risolvere il problema della cucina bruciata buttando via il forno. Sesto punto: Eberron. Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica. Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo. E qui torniamo al punto old school. Il problema non è che D&D debba restare immobile. Nessuno con due neuroni e una scheda AD&D sopravvissuta all’umidità pensa davvero che ogni regola antica sia sacra. Il problema è che quando tocchi un elemento storico devi sostituirlo con qualcosa di più forte, non con un buco ben impaginato. Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste. Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte. Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo. Che, guarda caso, è esattamente il difetto generale della quinta: quando la progettazione diventa difficile, la risposta è spesso “il DM deciderà”. Meraviglioso. Il DM deciderà il bilanciamento, il ritmo degli incontri, la gestione delle risorse, l’esplorazione, l’economia magica, la coerenza delle specie miste e possibilmente anche cosa mangiamo sabato sera. Questa non è libertà. È outsourcing del game design. Quindi no, l’argomento non regge. Non perché i problemi sollevati siano tutti inventati. Alcuni sono reali. Certe origini del mezzorco erano scritte o giocate male. La distinzione tra cultura e biologia meritava un trattamento migliore. Le combinazioni miste potevano essere gestite in modo più aperto. Ma la soluzione della 5.5 non è stata “facciamo meglio”. È stata “togliamo il pezzo scomodo e lasciamo un post-it con scritto flavour”. E da vecchio giocatore old school, permettimi: se devo fare io il lavoro di design, almeno non farmelo comprare con copertina rigida.4 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
3 puntiPotrebbe esserci semplicemente una difficoltà di intendimenti tra voi che organizzate queste sessioni di gioco, e i nuovi (o meno nuovi) che vengono a giocare. E la qualità e le quantità di esperienze che ognuno di noi si porta al tavolo da gioco influiscono necessariamente su cosa ci si aspetta di ottenere. In aggiunta ai gusti personali e al tipo di impegno che si vuole profondere in un hobby (stiamo pur sempre giocando, e non tutti sono disposti a spendere troppe energie e tempo in un gioco) Per quel che vale : non forzate questi nuovi giocatori. Fateli giocare a quello che gli piace. Un bel giorno vedranno il manuale di un nuovo gioco che voi avete e di cui tra 'esperti' parlate e magari si faranno curiosi, e poi potrebbero essere loro stessi a chiedervi di provarlo. Per coloro di questi neofiti che non è un grande conoscitore delle regole, provate ad invogliarli con la lore; soprattutto all'inizio è l'ambientazione che suscita il vero interesse e genera emozioni che poi tengono incollati al tavolo. E certe ambientazioni, lo sappiamo bene, rendono meglio l'esperienza di gioco con il sistema di regole pensato appositamente per quel mondo, fermo restando che i più navigati ed esperti sono in grado di giocare con qualsiasi regolamento.3 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
3 puntiAzrakar (Red Sand) Indico il tipo che combatteva con la catena "Il più pericoloso. Queste creature prendono il potere con la forza. Lui era il più forte... quindi il capo." A questo punto, senza aggiungere altro, afferro due degli enormi quadrelli del balestriere. Un ultimo sguardo verso i compagni. Vash già si è avviato pronto a dare aiuto a Tareq. Ne sollevo uno, lo abbasso con violenza proprio all'altezza del cuore del balestriere. Ripeto la stessa azione con l'altro che era armato di clava. Sono freddo. Glaciale, come se queste vite terminate non mi interessassero. Dentro di me però recito una docile preghiera per dei validi guerrieri.3 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Io lo dico! I mezzi nani che sono? I puffi prima che li dipingessero di blu? I mezzi gnomi sono quelli che si trovano come decorazioni da giardino? 😁 Battute a parte, tutte queste commistioni o hanno un senso di esistere nell'ambientazione, oppure sono solo un modo per giocare qualcosa di strampalato che ha senso solo nei bonus derivante da questi bizzarri incroci (che nelle ultime edizioni di D&D già esistono e fanno, a mio avviso, pena). Storicamente, i mezzelfi esistono fin dal 1975, quindi dal principio di D&D, e non perché facevano "figo", ma avevano una ragione ben precisa di esistere nel mondo di Greyhawk (Supplement I, Greyhawk la pubblicazione che per prima ha visto questa nuova razza giocabile). Se si vogliono fare critiche costruttive sull'insieme di caratteristiche ed elementi caratterizzanti che hanno definito lo spirito di un gioco che ha 50 anni, si dovrebbe avere almeno la consapevolezza di sapere quali siano questi fattori. Dire che "I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo" è totalmente, completamente e fragorosamente sbagliato. Fanno parte della STORIA di D&D dalle origini. Poi che possano stare sulle balle, è tutto un altro paio di maniche, ma nessuno li ha "elevati". Tutti i discorsi pseudofilosifici che ho letto sulle razze miste, sulla loro origine dovuta a violenza o altro sono ridicoli. Oggi si è talmente anestetizzato il gioco che voler considerare orchi e drow malvagi è di cattivo gusto, dire che i mezzorchi sono originati da stupri è peccato capitale. Non si può nemmeno nominare lo schiavismo perché è brutto... Quanta ipocrisia, ma quanta ipocrisia. C'è sempre qualcuno "sensibile" pronto ad offendersi per... per un gioco dove ci sono razze fantasy??? Un GIOCO dove da sempre i drow sono malvagi perché, come disse Jessica Rabbit, li hanno disegnati così. L'attuale caccia a tutto ciò che non è politically correct è molto simile al satanic panic degli anni 80: totalmente insensata (e ipocrita). Come dice il saggio, la malizia è negli occhi di guarda. E' ora di finirla di usare i media (film, serie tv, fumetti, gdr, videogiochi) come trasposizione del mondo reale. Se voglio ciucciarmi le fisime malate di questo mondo, non mi metto a giocare ma mi limito a guardare il notiziario con tutte le brutte e squallide notizie che trasmette. In un mondo fantasy contano le SUE regole, non quelle del mondo reale. Voler parificare le due cose è sbagliato, e aggiungo decisamente triste. Quando inizia la sessione di gioco, esiste solo il gruppo che da la caccia ad un gruppo di schiavisti nelle profondità del sottosuolo, dove si cerca ogni modo per far fuori il più alto numero possibile di elfi scuri, perché l'unico elfo scuro buono è un elfo scuro morto! E poi, toglietemi una curiosità, ho notato che se qualcuno scrive una risposta lunga e dettagliata, viene tacciato di usare l'IA. Prima di fare certe sparate, sarebbe bene essere certi dell'affermazione (fatta più volte e sembra a sproposito). Come già detto in un altro post di questo stesso thread, l'amore per il dettaglio o la voglia di spiegare per bene si perde perché qualcuno vuole solo "risposte asciutte e stringate". Bhè, ben vengano gli argomenti spiegati come si deve, dove trasuda la passione per ciò che si tratta.2 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Grazie della risposta. Sorvolo sull’ossessione per l’intelligenza artificiale, già qualcun altro sopra ha accusato il post originale inglese di essere scritto con l’AI. Purtroppo “lo ha scritto ChatGPT” continua a non essere un argomento, anche se capisco che faccia molto atmosfera da processo alle streghe versione forum. Il problema è che stai dicendo due cose insieme. Da una parte dici: “voglio più libertà, perché devo fermarmi a quello che una casa editrice decide per me?” Dall’altra però dici: “sarebbe bello avere un sistema tipo template, in cui scambi privilegi di una specie con quelli di un’altra”. Perfetto. Quindi non vuoi davvero meno regole. Vuoi regole migliori. Che è esattamente il punto. Nessuno sta dicendo che non debbano esistere mezzi nani, mezzo gnomi, mezzo elfi, mezzo quello che vuoi. Il punto è che la 5.5 non ha creato un sistema elegante per supportarli. Ha tolto alcune opzioni storiche e ha detto, in sostanza: “descrivilo come vuoi”. Che va benissimo al tavolo, ma non è design. È un post-it. Dire “se il gioco ti dice che puoi farlo, allora è sistema” è molto generoso. Anche il regolamento potrebbe dirmi “puoi inventarti un regno, una religione e una classe sociale”. Ma questo non significa che mi abbia dato strumenti seri per farlo. Permesso non significa supportato. Sul tema “perché solo mezzelfi e mezzorchi?”, la risposta non è genetica fantasy. È importanza iconica. Il manuale base non è un’enciclopedia di tutte le combinazioni riproduttive del multiverso. È una selezione di archetipi centrali. Il mezzelfo è diventato importante perché funziona come immaginario: il personaggio tra due mondi. Il mezzorco pure, anche se spesso trattato male. Poi possiamo aggiungere altro, certo. Ma “non supporta ogni combinazione possibile” non è un difetto automatico. È normale design per priorità. Anche perché il tuo argomento sulla tradizione è curioso. Prima sottointendi “basta tradizione”, poi citi Dark Sun, Forgotten Realms, Dragonlance, Eberron, genasi, aasimar e trent’anni di materiale per dimostrare che certe cose esistono. Quindi la tradizione non vale quando sostiene mezzelfi e mezzorchi, però vale eccome quando serve a dire “guardate, i mezzi nani ci sono”. Comodissimo. Su Eberron, poi, siamo praticamente d’accordo. Eberron funziona perché fa esattamente quello che D&D dovrebbe fare: prende un’idiosincrasia meccanica e la trasforma in mondo. I Khoravar non sono “elfo più umano con flavour”. Sono una realtà culturale. Hanno identità, storia, posto nell’ambientazione. Cioè supporto, non cosmetica. E infatti ammetti tu stesso che la scelta più elegante sarebbe stata una sezione sulle progenie miste, con tratti, esempi, combinazioni, magari un focus sui mezzelfi. Benissimo. È esattamente quello che stavo dicendo. Quindi, riassumendo: vuoi più libertà, ma con strumenti reali. Vuoi ascendenze miste, ma fatte bene. Vuoi che il gioco non si limiti a togliere opzioni storiche, ma le sostituisca con qualcosa di più robusto. Vuoi che Eberron non venga sacrificata sull’altare del “fate voi”. Ottimo. Il disaccordo, allora, è questo: tu ritieni che la soluzione attuale, scegli una specie, descriviti come vuoi, sia funzionale, anche se imperfetta. Io ritengo che funzionale e sufficiente non siano la stessa cosa, soprattutto quando parliamo di un manuale da cinquanta euro. La 5.5 non ha risolto il problema. Lo ha reso più vago. E come sempre nella quinta edizione, quando qualcosa diventa vago, il manuale sorride, si inchina elegantemente e scarica il lavoro sul DM. Che sarà pure libertà. Ma pagata 50 euro a manuale, io la chiamerei outsourcing.2 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Scusate... tralasciando le vostre opinioni, e quelle delle persone a cui rispondete, in base a quale criterio affermate che il vostro "avversario" (termine sbagliato, ma spero mi perdonerete... è più immediato) ha scritto il suo post con l'intelligenza arificiale? Perchè, se posso permettermi, senza una prova che confermi la vostra accusa (e, in realtà, ANCHE se ci fossero prove a conferma della vostra accusa!), mi sembra solo una "scusa" per denigrare l'altro: "ha scritto il suo post con l'intelligenza artificiale, quindi le sue opinioni non valgono nulla, sono sbagliate, eccetera"... quella che viene definita "Fallacia/Argomento ad hominenm"!2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiVivienne Larksong Il silenzio che segue la carneficina è rotto solo dal rumore ritmico e rassicurante dell'acqua oltre le sbarre. Abbasso lentamente la mano, lasciando che gli ultimi residui di luce argentea svaniscano dalle mie dita, per poi tirare un profondo sospiro di sollievo. Guardo prima Chand, accertandomi visivamente che, nonostante la mazzata di Kaerith, il guerriero sia intero e in piedi, poi sposto lo sguardo su Caelum quando mi rivolge i complimenti. Un sorriso dolce e genuino mi illumina il volto stanco. Ti ringrazio, Caelum. È la Signora d'Argento che guida le mie mani nella notte, ma il tuo tempismo con quella magia... beh, ha salvato il tenente da un destino decisamente spiacevole rispondo con tono calmo, riponendo il mio focus sacro. Mi avvicino poi a Chand, posandogli una mano leggera sulla spalla colpita ed esaminando l'ammaccatura sulla sua piastra. Fammi sapere se il dolore diventa insopportabile, Chand. Selûne ha ancora la forza di lenire i tuoi tessuti, se necessario. Kaerith... aggiungo, girandomi verso la draconide con una leggera scossa del capo e un'espressione divertita ma comprensiva, ...la prossima volta, magari, prendi la mira un po' più lontano dal nostro scudo umano. Quando raggiungiamo la grata arrugginita e Caelum tira fuori i suoi attrezzi da scasso con quel sorriso entusiasta, non posso fare a meno di sorridere a mia volta per la sua spavalderia. Faccio un piccolo passo indietro e gli poso delicatamente una mano sulla spalla, lasciando che un calore argenteo e rassicurante si trasmetta al suo corpo. Fai pure, Caelum. Direi che ti sei ampiamente guadagnato il diritto di precedenza gli dico, sussurrando poi una sommessa preghiera mentre guardo le sue mani. Splendida Signora delle Stelle, infondi la tua precisione in queste dita e guida il metallo attraverso l'oscurità. @ DM & Caelum2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiUn'energia invisibile afferra Chand per l'armatura trascinandolo indietro, lontano dai piccoli (neanche tanto) ratti e, con un'azione coordinata, segno dell'affiatamento creatosi nel gruppo di avventurieri, Caelum scocca un altro quadrello nel mucchio proprio mentre il tunnel si illumina nuovamente della sacra luce lunare di Selune invocata da Vivienne che lascia ben poco dello sciame ormai decimato. Nel frattempo l'incursore riesce a rimettersi in piedi e con due rapidi attacchi della sua lancia, manovrata in maniera da essere efficace anche contro una massa di tanti piccoli roditori, elimina senza remore i pochi superstiti mezzi spelacchiati facendoli volare per aria per l'impatto dell'asta di lignea. Dopo l'ultimo colpo di Chand, vedete che solo un topo, sporco di sangue e vistosamente zoppicante, si muove fra la distesa di cadaveri zampettando il più velocemente possibile verso l'imboccatura della tana e sparendovi dentro. Il silenzio cala nuovamente nel tunnel, con solo il sottofondo leggero dell'acqua che scorre placida pochi metri davanti a voi, oltre la grata metallica, e i vostri respiri. Avanzate fino a giungere alla grata che vi separa dall'esterno. Il passaggio tondo e stretto, per simulare un semplice scarico di servizio invece del tunnel segreto che vi si estende dietro, è saldamente chiuso da grosse sbarre di ferro pesantemente arrugginite e una serratura, presente solo dal lato interno per nasconderla alla vista di chiunque, da fuori, vi possa passare davanti, si trova sul lato per permettere di aprirle, anche se non sembra sia mai stata usata, considerate le pessime condizioni in cui versa. PE e RICOMPENSE2 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
2 puntiIo cerco sempre molto spesso di inserire elementi NON Fantasy in Campagne di D&D 5.0, anche perchè dopo 40 Anni di "Europa Medievale Tolkeniana" Mi sono abbastanza scocciato di Masterare o Ruolare SEMPRE la stessa roba (non dico che un Fantasy "Puro" NON possa essere anche MOLTO Divertente, ma ci vuole una rara, quasi impossibile, "Congiunzione Perfetta" tra Buon DM, Bravi Giocatori, Avventura Ottimale. Atmosfera Ispirata, Buona Originalità ed altri Fattori più imprescindibili). . .!! Come ben sa @MattoMatteo questa di fare il D&D Alternativo (inserendo Elementi Cyberpunk, Steampunk, Gothic Horror o Contemporanei) però non è per Me una Motivazione dovuta al fatto che pensi sia il MIGLIORE tra i GDR in Senso Assoluto, ma puramente UTILITARISTICA. . . Se TUTTI conoscono più o meno bene le Regole Base di D&D allora trovare Nuovi Players (specie non ad Inizio Campagna, ma durante gli INEVITABILI Abbandoni Periodici che sono Fisiologici a molte tipologie di Campagne GDR Online) diventa più facile e meno complicato e faticoso. . . E' puramente una questione di Mera Sopravvivenza della Campagna; ne vedo sin troppi di "Mini Gruppi" dedicati ad un altro GDR più di Nicchia che si arenano sin troppo presto perchè basta che ne manchi uno e và tutto a catafascio. . . Non è certo una Metodologia Ideale, ma al momento è la UNICA che posso considerare. . .!!2 punti
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mi associo al pensiero/risposta di @Mortegro aggiungo un ulteriore punto : il worldbuilding Le ambientazioni fantasy di D&D fino ai FR della 3e erano costruiti e pensati . Da parecchio questo non avviene più. Perchè solo mezzelfi e mezzorchi? e non tutti gli altri possibili meticciati? Perchè al di là delle possibili risposte metabiologiche, in quelle ambientazioni (e quindi nelle regole ad esse collegate) c'è una risposta di tipo demografica. Le razze numerose e prevalenti che si contendono gli stessi ambiti territoriali per la loro sopravvivenza e il loro prosperare, e che hanno background culturali impositivi nei confronti degli altri, sono fondamentalmente tre : umani, elfi ed orchi. Tutte le altre razze hanno numeri ridotti di popolazione, occupano ambiti territoriali che non entrano in diretto contrasto con le altre razze e tendanzialmente hanno un background che li vuole meno aggressivi e più isolati. D&D, e le sue ambientazioni, nasce con questa impostazione di conflitto. Possiamo eliminare anche la coerenza e la parvenza di realismo dal gioco, ma è proprio in questo che, secondo me, sta portando il D&D degli ultimi anni ad essere asettico e senza anima (Ethos). Non è eliminando i conflitti e gli attriti dal mondo di gioco, che per carità possono anche rimanere semplicemente sullo sfondo mentre giochiamo le nostre avventure meno seriose/drammatiche/crudeli, che si raggiunge quell'obbiettivo dichiarato di inclusività.2 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
2 puntiÈ sacrosanto che tu lo sia anche perché la mia risposta era un po' forzata e comunque un GDR generico non può dare la stessa esperienza di uno fatto apposta. La cosa che contestavo invece di cosa avevi detto tu era che non fosse possibile quando invece lo è! A me non è mai interessato giocare ad ambientazioni con supereroi, per esempio, ma ricordo bene il manuale di pf1 con il vigilante, c'era pure l'archetipo dell'uomo ragno (windsoul). E genericamente puoi riprodurli con altre meccaniche. https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante Per il resto anche DND in varie versioni ha fantascienza e horror. Ribadisco, caro Matteo, il gioco rimane quello, non scambierei una campagna con vampiri facendomi un vampiro nella 3,5, giocando con quel sistema piuttosto che l'altro, però è possibile. Ho riletto la mia precedente risposta, e concordo che, così come l'ho messa, sono stato un pò troppo lapidario... non nego che esistano gdr generici (Gurps, PbtA, Savage Worlds, eccetera) con cui puoi fare (più o meno bene) tutto, nè che si possa cambiare genere usando lo stesso regolamento base (con magari alcune modifiche più o meno rilevanti... vedi D&D 3.5 (base, Modern, Mutants & Masterminds, Star Wars, eccetera) e D&D 5)... solo che penso si possano ottere risultati migliori con un gdr pensato apposta per un certo genere. Inoltre ho la netta sensazione che la gente preferisca giocare fantasy... se questo dipenda dal fatto che è il genere più "facile" da giocare (qualunque cosa voglia dire), o dal fatto che D&D di base è pensato per il fantasy, questo non lo sò, ma io stò cominciando a stancarmi sia del genere che del regolamento...2 punti
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I - La foresta stregata
1 puntoTempio Segrete Vi ritrovate alla locanda dove vi è stato riservato un tavolo per la cena nonostante sia affollatissima. Durante il pasto vi aggiornate sulle ultime cose finalmente vi concedete del meritato riposo. Come richiesto da Brando il locandiere è riuscito a liberare una seconda stanza. Riportando la notizia insinua qualcosa. Visto? Basta chiedere con gentilezza e si ottiene tutto. Sono convinto che possiamo risolvere questa storia con un po' di diplomazia. Vi sorride e lascia il tavolo. Vi lascio organizzare per la mattinata successiva. Durante la serata venite informati riguardo il consiglio cittadino. E' stato convocato per mezzogiorno. Gestite il roleplay molto liberamente. Se qualcuno cerca Jorgen passerà tutto il tempo a tracannare birra. Avrà dei momenti allegri da amiconi e dei momenti malinconici dove fissa il fuoco a lungo ripensando agli ultimi giorni.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Aggiungerei che, se il merito del discorso "fatto dall'IA" è corretto, per quale motivo lo si contesta? Se ciò che viene riportato è giusto, morta lì. Umano o IA che sia. Consolati col fatto che avresti ottenuto gli stessi risultati: morte del marchio D&D. Ma meno lenta e agonizzante.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Se uno usa l'AI scrivendo "fammi un articolo sugli elfi in D&D", basta un prompt leggermente più elaborato e nessuno è in grado di capire che un testo è generato dall'AI, se non per il fatto che è scritto troppo bene. Già con le immagini, i dati parlano chiaro: in uno studio con 165 partecipanti e immagini MidJourney, l'accuratezza media nel riconoscere le immagini AI era del 54%, appena sopra il caso fortuito. Un altro studio più ampio, quasi 287.000 valutazioni ha rilevato un tasso di successo complessivo del 62%, definito "modesto". E in alcuni test specifici i risultati sono ancora peggiori: con il modello FLUX.1-dev, i partecipanti identificavano correttamente le immagini AI solo nel 29% dei casi. Quindi smettiamola di dire "capisco subito che è AI".1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur Hornraven Resto in attesa di vedere il motivo per cui Thurin ci ha fatto fermare stringendo nervosamente il Diamante in mano. Appena nel raggio luminoso creato da Elyndra compare un ammasso brulicante di scuri serpenti ,che si contorcono uno sopra l'altro avanzando sibilando contro di noi , non perdo tempo recito rapidamente e con estrema precisione le frasi in draconico dell'incantesimo tanto faticosamente studiato dal libro di quel misterioso mago da cui ho imparato i rudimenti della magia. Subito l'effetto supera ogni aspettativa. Invece del piccolo globo che mi aspettavo comparisse si genera un vero e proprio piccolo fulmine che scaturisce da diamante sfaccettato carbonizzando buona parte dello sciame di viscidi serpenti. Un risultato strabiliante, eccellente ma non perfetto. Una serpe riesce ad evitare il fascio elettrico e mordere il braccio del possente nano, il quale con le sue solite dolci maniere ne frantuma il piccolo cranio. Uauh, dico quasi sussurrando stupito dal potere generato dall'incantesimo- Sento la paladina farmi i complimenti, credo di arrossire non abituato ad essere al centro dell'attenzione per qualcosa di bello che ho compiuto. Per fortuna nella semi oscurità non si vede il cambio di colorito delle gote. Sembra di vedere un uscita, mentre il tunnel prosegue per la sua strada. La strada percorsa finora all'aperto era fangosa e dissestata. Qui sotto nonostante il buio mi piace di più, il pavimento è asciutto e non ci sono stati detriti particolarmente ingombranti lungo il tragitto. Ma non spetta ame decidere dove andare e lascio che la bella Druida e il Nano esperto dei tunnel sottomontani si confrontino per quale strada scegliere. Purtroppo sono consapevole che non se non riposiamo non ho molta autonomia per gestire altri complessi incantesimi, quindi m tengo a portata di mano la balestra e mi assicuro di avere i quadrelli nella tasca giusta.1 punto
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Dice il Saggio : Non sempre la via più diretta è la più veloce. Però Arthur è intelligente e non saggio quindi vada per il tunnel.1 punto
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
@Steven Art 74 Di mio ho avuto sempre questo approccio (ma forse viene naturale a me, perché nelle mie avventure, in qualsiasi ambientazione prendo delle persone "comuni" che finiscono in problemi non comuni, ma del resto se sto "raccontando " la loro storia è perché ho fiducia che saranno "ricordati"). Nei Backgrounds infatti ci sono solo una manciata di passati che parlano direttamente di un contatto con l'oltremondo, che in un incipit di storia potrebbe benissimo essere l'amico "strano" che in molti scambiano per EMO invece per cultista alle prime armi, o l'amica che tutti dicono che porta sfiga, perché fa la cassandra ma in verità i suoi brividi dietro la schiena sono qualcosa di "più". Io preferisco le avventure in cui i giocatori proprio non hanno idea di cosa stia succedendo e devono essere loro stessi investigando a capire dove sono, e non solo come pg ma anche come giocatori. Gli incipit di un paio di mie avventure: (sistema dark heresy) I pg (adulti) dei giocatori si ritrovano a dover sopravvivere dall'affogare perché si ritrovano a largo di un isola senza nessun ricordo (isola che scopriranno essere Neverland (avevo anche iniziando a scrivere un secondo romanzo dato che ancor oggi ogni tanto i miei giocatori ritirano fuori i ricordi di quella gloriosa avventura)) (stesso sistema) equipaggio di una nave robtrader, per un salto nell'iperspazio sbagliato si ritrovano in un sistema stellare che è un gigantesco cimitero, e nel salto quasi la totalità degli ufficiali (compreso il capitano) sono morti e la nave è gravemente danneggiata. Come vedi a me piace quel tipo di tensione da "panico! dove sono le nuove schede del giocatore?"1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Rallo Quando vedo Penna allontanarsi, lo seguo fino ad affiancarlo. Non ho le capacità ne l interesse di interrogare la strega, preferisco curiosare anch io. “Meglio non girare da soli, potrebbero essercene altre..o peggio” Commento una volta al suo fianco1 punto
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Topic di Gioco: Edge of Thorns
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Eryn - Paladina Nonostante sia in allerta a causa del segnale di stop ricevuto da Thurin e la visibilità sia buona grazie alla torcia che arde nella mia mano, spandendo tremolanti luci contro la roccia irregolare della caverna che genera ombre in continuo movimento, non riesco a vedere bene cosa succede di fronte a noi, essendo la retroguardia del gruppo. Dopo una breve attesa vedo la fiammata di Elyndra lanciata dalla sua mano, illuminare brevemente un ammasso strisciante che non promette nulla di buono. Davanti a me, dalla mano di Arthur, iniziano a scaturire delle piccole scariche elettriche che aumentano di intensità sempre più finchè non le scaglia in avanti. Immediatamente si sentono dei soffi e il puzzo di carne bruciata. Cerco di farmi strada nello stretto passaggio per raggiungere la testa della colonna e aiutare nella difesa. Mi accorgo che Thurin dimena un braccio da cui penzola una lunga corda scura: "Serpenti!". Mi allungo in avanti con la torcia proprio mentre la serpe si avvolge intorno all'avambraccio del nano. Cerco di bruciarla con il calore della fiamma, ma per paura di ferire il nano non riesco ad essere efficace, mancando il bersaglio. In compenso il fabbro sbatte il braccio contro la parete spiaccicando la serpe che si srotola inerme dal suo braccio cadendo a terra. Poco più avanti si vede una luce e, mentre ci avviciniamo, ci rendiamo conto che il passaggio si divide in due strade differenti: a destra un arco di pietra naturale conduce nuovamente all'esterno, sotto la spendente luce del sole, dove le torce sono superflue; mentre a sinistra il buio tunnel prosegue inoltrandosi ancora più in profondità nella montagna. Mi affaccio all'esterno per valutare a colpo d'occhio le condizioni del terreno, lo stesso, con la torcia tesa in avanti, verso l'oscurità del tunnel. "Per quanto preferirei uscire da questo passaggio oscuro, tornando al calore del sole che mostra chiaramente cosa abbiamo davanti, questo tunnel potrebbe essere una scelta migliore a causa del temporale. Fuori il sentiero potrebbe essere difficoltoso a causa del fango, mentre qui è buio e possiamo avanzare tranquilli, ma sempre con cautela, visto cosa si nasconde nell'oscurità." dice facendo un cenno all'indietro ad indicare il cumulo fumante di serpenti. "A proposito, bel lavoro ragazzo! Il tuo intervento ha evitato il peggio, non è vero mastro Thurin?!" commenta dando una pacca sulla spalla ad Arthur mentre fissa con sguardo carico di intenzione il nano, come a intendere: "Non hai nulla da dire? Ha salvato il tuo culo di pietra con quella magia che hai tanto apprezzato." Meccaniche1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoKaelen Ci penso io ! Rispondo a Nydrian, mentre vedo spuntare all'orizzonte Daros, bello incazzato... chissà chi l'ha messo così di cattivo umore. Sogghigno tra me mentre lascio cadere l'ampolla di acqua santa ai miei piedi che si rompe e mi bagna gli stivali. Con la mano ora libera prendo la bacchetta di cure dall' haversack e mi avvicino a Saxam Sei quasi bello come l' Osyluth ora Scandisco verso il mago e cerco di fermare il sangue applicando una manovra vista fare da un cerusico tempo addietro. Poi al bagliore dell' Arconte, faccio un cenno del capo, indicando la strega che ora è Saxam Arconte La creatura planare resta interdetta, dopo che la scimmia ha spezzato in due il corpo di Arya resta sul posto galleggiando nell' aria. Al cenno del suo evocatore, vola nuovamente a contatto con Saxam e irradia il suo caloroso abbraccio. Dopodiché con un grande bagliore e un "puff" svanisce, ritornando al suo piano di esistenza Dm1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoErika Grazie lord per la fiducia concessami. Ed esco assieme agli altri per raggiungere le scuderie1 punto
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 puntoForse hai colto il punto della discussione soprattutto in funzione della richiesta di @Aranar . È chiaro che solitamente si giochi il fantasy medievale con sistema DND, andare su altro sistema e ambientazione non è da tutti e ti assicuro che a me, che gioco da tanti anni, come penso a te, ci si sia discostati magari troppe poche volte da esso. Altra cosa che volevo dire ad @Aranar è che spesso la gente un gioco vuole fare, non 50, ma l'hanno già detto in tanti, è chiaro che se gli proponi un gioco più strano per loro non vogliano applicarsi, altri dopo anni che lo fanno si guardano attorno, tu magari sei più intraprendente o hai più tempo da dedicarci.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntocredo fossimo fuori quando Fiore ha fatto quel commento. Poi Devras ci ha riproiettati tutti dentro 😅1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoVaulath Accetto i doni del Lord con un cenno della testa. Non c'è più altro da dire, e lascio a Akseli il compito di usare tutte le formalità necessarie a lasciare il conte senza offenderlo. Il mio pensiero è già al duro viaggio che dovremmo affrontare. Spero che i cavalli siano resistenti come dice, perché dalla loro resistenza potrebbe dipendere il futuro di queste terre.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoAllora appena riesco (direi un paio d’ore al massimo) modifico il mio post e vi riporto in accademia1 punto
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Topic di Servizio
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Topic di Servizio
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoUmr'at-Tawil Osservo perplesso Azrakar, ma dopo un'attimo mi stringo nelle spalle. Il suo ragionamento ha una sua logica, soprattutto visto che pare nascere da esperienza diretta, quindi probabilmente ha ragione... e ormai è tardi per fermalo, quindi è inutile stare a lamentarsi. Il giudizio ultimo sulla validità delle sue azioni, ed eventuali punizioni, spettano a Tareq, non certo a me!1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoThorne Rimasi fuori dalla tenda, con le braccia incrociate e lo sguardo fisso sull’ingresso. Vedere Rollo entrare da solo con quell’orco non mi piaceva per niente, anche se il nano sembrava aver accettato la situazione con la sua solita testardaggine. Quando la guardia rispose alla domanda di Tivrin sull’incendio, sentii un brivido lungo la schiena. Incendi ripetuti, preti morti, lavori di ricostruzione sempre interrotti, non sembrava una sfortuna, sembrava qualcosa di molto più brutto. Mi avvicinai di qualche passo alla tenda, ma senza entrare, e parlai a voce abbastanza alta da farmi sentire anche dentro: "Padre Arnald, che Lathander vi benedica. Il mio amico Rollo è un buon nano, leale e coraggioso. Vi ringrazio di cuore per l’aiuto che gli state dando." Poi mi voltai verso le guardie e verso Makkart, mantenendo un tono rispettoso ma fermo: "Araldo Makkart, mentre aspettiamo posso chiedere cosa è realmente successo a questo tempio? Bruciato anni fa, con tanti preti morti, e da allora ogni tentativo di ricostruzione fallisce tra incendi e incidenti. Non sembra solo sfortuna, qualcuno ce l’ha con la fede di Lathander in questa città?"1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli "Apprezzo il vostro supporto in un momento così delicato. Sappiamo che le risorse di Highmoon sono già sotto sforzo con la spedizione di Lady Cassandra. Il fatto che ci abbiate concesso cavalli e provviste nonostante tutto parla della vostra saggezza di regnante. Che Oghma illumini la nostra strada e che Chauntea protegga i nostri passi. Faremo tutto ciò che è in nostro potere per impedire che questi artefatti si riuniscano" Prima di voltarmi verso l’uscita, aggiungo con tono più basso e riflessivo: "Se dovessimo scoprire qualcosa di rilevante alle Gole di Tethyamar o all’Abbazia, troverete il modo di farvelo sapere il prima possibile. Andiamo. Non perdiamo altro tempo. Erika, se vuoi guidare la colonna, siamo pronti."1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Il gruppo si inchioda al segnale di Thurin. Elyndra e Arthur reagiscono per primi, mormorando parole di potere nell'oscurità prima ancora di vedere il bersaglio. Dalle ombre ravvenate della pietra, lo sciame si riversa nel cunicolo: una massa strisciante di serpenti che scatta fulminea a difesa della tana. La vampa di fuoco di Elyndra fende il buio ma manca i rettili più veloci, che continuano ad avanzare compatti verso le gambe del nano. Un istante prima del contatto, una scarica di elettricità squarcia la galleria: dal diamante serrato nel pugno di Arthur esplode un fulmine accecante che frigge sul colpo quasi l'intero groviglio in un ammasso fumante. Un'unica serpe scampa alla strage e, saettando tra i resti carbonizzati, azzanna il braccio di Thurin. Il morso è superficiale, ma un calore tossico si irradia subito sotto la pelle. Il sangue del nano, temprato dalla roccia, combatte la tossina naturale limitando i danni, ma il veleno pulsa comunque nelle vene. Eryn scatta in avanti agitando la torcia per bruciare la bestia, ma il rettile si sposta fulmineo. È lo stesso Thurin a chiudere la contesa: afferra la serpe sul proprio braccio e la schiaccia con violenza inaudita contro la parete roccia, fracassandole la testa. L'odore di ozono e carne bruciata satura l'aria. La via ora è libera. Dove andrà il gruppo? Continuerà nel tunnel, o preferirà tornare alla luce del sole? X TUTTI1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash Il combattimento termina. Tutti e tre i grossi Ogre sono a terra. Tuttaviia non mi muovo dalla mia posizione nelle retrovie, osservo Umr'at-Tawil e Azrakar e ascolto le parole di quest'ultimo. Alzo le spalle, può fare quello che crede più opportuno con gli sconfitti. Sul mio volto non c'è nessuna espressione di reazione alle sue parole: la vita è dura su questo mondo ed io sono parte di quella vita. Attraverso le mie capacità mando un sentimento di urgenza, fretta... nella mente dei miei compagni e do loro le spalle, avviandomi verso il resto dell' unità e il Capitano. Non sono solito sprecare nulla, tantomeno il tempo. Tutto deve essere razionale, niente deve andare sprecato.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoAzrakar (Red Sand) I nemici sono a terra. La rabbia, seppur inscatolata nella mia mente rafforzata dai poteri psionici, si ritira lentamente come sabbia rovente che scivola via dalla pelle al vento del tramonto. Il respiro torna regolare. Controllato. Ogni movimento ritrova la sua forma precisa, codificata. La postura dell’arena. La disciplina di Urik. Osservo gli ogre sparsi sul terreno della caverna, il sangue che si mescola alla fuliggine e all’odore acre dell’incendio. Per un istante resto immobile. Poi passo accanto all’ogre con la clava e gli punto gli occhi addosso per assicurarmi che sia davvero privo di sensi. Sollevo lentamente lo sguardo verso gli altri. "Uno lo lasciamo vivo." La voce è bassa, ferma, priva di esitazione. "Il capo, se possibile. Potrebbe sapere qualcosa sui tunnel… o su chi si muove in questa zona." Pulisco il sangue ancora fresco sulla mia arma con un lembo di stoffa dell'abaya. "Non sprechiamo tempo qui dentro." Volgo lo sguardo verso le gallerie oltre la caverna. "Gli altri potrebbero essere ancora impegnati a combattere. Andiamo da loro." Per un momento osservo i corpi degli ogre, le armi sproporzionate abbandonate nella polvere. Carne, fuoco, ossa. Su Athas ogni cosa diventa risorsa prima o poi. Poi torno a parlare. "Quando ritroviamo il Capitano Tareq decidiamo cosa fare del sopravvissuto. Se serviranno razioni… o interrogatori." Parlo come se avessi già deciso di tenere in vita solo il capo degli ogre.1 punto
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I - La foresta stregata
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I - La foresta stregata
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Rimango sorpreso dalla vista dell' hobgoblin, ma comprendo rapidamente la situazione. Le mie domande sul culto del dio della distruzione dovranno attendere. Credo di avere qualcosa. Dico agli altri, mentre mi avvicino all' hobgoblin. Una fredda luce bianca emana dalla mia mano, lenendo le sue ferite. Al momento sei al sicuro, se decidi di collaborare. Ti consiglio di farlo. I miei compagni non sono pazienti quanto me. Gli dico in goblin, non appena si sveglia. Non sono mai stato particolarmente bravo nel proselitismo. E di sicuro la capitana delle guardie sarà più brava di me a interrogare i prigionieri. Master1 punto
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Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
ho aggiornato l'app.. con automatismo nella compilazione dei privilegi di classe / sottoclasse / razza + e altre cose belle1 punto
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 puntoUn po' NI su cosa dici... Puoi giocare a tutto quello che hai detto, soprattutto se ti sposti su pathfinder 1 o 2. Con tutto il rispetto, ma quì mi trovi in completo disaccordo! Premetto che, se tu riesci a giocare horror/cyberpunk/fantascienza/supereroi con il regolamento di PF1 o 2, sono felice per te, e non intendo assolutamente dirti che stai sbagliando o cercare di convincerti a cambiare gioco... Ma io non sono un fan dei "regolamenti universali" (tornando al discorso "manuali comprati e mai usati" avevo Gurps Base, Spazio e Cyberpunk), soprattutto se nascono per un preciso genere e poi vengono "convertiti" (spesso male) per altri generi...1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Niente...tutti pensano che la cosa sia impossibile. Se un mago dall' intelletto così affinato è reticente, chissà la gente comune. Lasciamo quindi la casa del mago per recarci nuovamente al tempio di Pelor. Accompagno sottobraccio Celine, parlottando con lei della situazione finché non arriviamo. Entriamo nel tempio e il famigerato Padre Derny ci accoglie. Salve, sono Brando, amico di Balenor. Non vi voglio disturbare durante la cena , Padre, ma giorni fa deve essere venuto da voi un uomo con un marchio sulla fronte. Mi servirebbe sapere dove posso trovarlo. È molto importante. Vi sarei grato se ci aiutaste. Concludo con gentilezza ma spiccio. Dai racconti di Celine se attacca bottone è finita1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoHarmek Guardo soranna e Ayal Ero uscito proprio nell'intento di verificare se ci fossero esploratori o spie, e ci ho preso, mi sono fiondato su di loro e ne ho catturata una. Guardo attentamente soranna, mi sembra chiaro che non c'è ulteriore tempo da perdere per organizzare l'evaquazione, parlane subito con Norro Guardo Ayal , se hai qualcosa per farlo parlare è il momento , altrimenti bhè vediamo di fargli qualche domanda1 punto
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I - La foresta stregata
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Topic di Servizio
1 puntoIo comunque mi devo ricordare di distribuire i buff. Ho un Enhanced defense che dà +2 alla CA che vorrei dare al paladino, e posso infondere una magia da Artefice in un arma o uno spellcasting tool. Si può usare 10 volte prima di doversi ricaricare. Ora, le mie idee erano o di mettere ure Wounds di 2 nei mei guanti o di metterci invisibilità. Se però qualcuno di voi ha altre idee sono bene accette. Tenete a mente che posso mettere la magia nelle vostre armi, così sarete voi a dover usare l'azione per castarla e non io. Ad esempio se Selyra o Shamash vogliono potersi curare o diventare invisibili, o anche ingrandirsi con Enlarge si può fare. Praticamente è un oggetto magico extra.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Quando sento le proprietà magiche della collana mi si illuminano gli occhi. La madre superiora aveva uno di questi oggetti rari, e parlava sempre di come approfondissero il suo rapporto con la dea. Devo provarlo sulla mia Lella. Celine, io prenderei la collana se a te non dispiace. Inoltre credo sia meglio che porti anche la bacchetta, sono l' unico capace di usarla bene. Ne beneficeremo tutti in questo modo. Mentre dico questo inizio già a mettermi la collana. Una sensazione di profonda comprensione e rilassatezza mi pervade come se fossi più centrato, più consapevole di tutto quello che mi circonda. È meraviglioso. Grazie mille signor Sertiren dico all' halfling. Celine, Brando io vorrei andare un po' dalla guardia cittadina, insistere sulla questione del culto di Erythnul di cui parlavi. Organizzare una evacuazione cittadina con un rischio così grande in seno alla città potrebbe essere rischioso. Uno di voi mi potrebbe accompagnare? Siete voi che lo avete incontrato dopotutto. E credo sia meglio andare a parlare direttamente con la capitana delle guardie, mi è sembrata una tipa con la testa sulle spalle. Durante il consiglio voici poco sagge potrebbero prendere il sopravvento. Quando lo dico penso al mercante più preoccupato dei propri mancati guadagni che dell' invasione imminente1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando La risposta dell' halfling conferma i miei sospetti. Nessuno sa cosa sta per accadere e il mago meno degli altri, appare così distratto che non è difficile credere che sia all' oscuro di tutto. Tuttavia mi concentro anche io sulle sue facezie e attendo, con curiosità, il responso sullo spadone. Quando mi alzo in piedi, stupito dalle proprietà dell' arma, Gertrude emette un bagliore rosso intenso. Non essere gelosa, quest' arma potrebbe farci comodo. Scandisco verso il maglio, parlandole come se fosse una persona. Prendo lo spadone dalle mani del mago e lo lego dietro la schiena. Grazie Signore, il suo aiuto è stato prezioso...e prezzolato. Ascoltandola mi sono reso conto che non ha la vaga idea della situazione attuale: Drellin's Ferry cadrà tra pochi giorni. C'è un esercito di hobgoblin guidato da stregoni e che annovera giganti e draghi nei suoi ranghi, fedeli a Tiamat, che sta scendendo nelle valli. Noi tre, insieme ad altri compagni, abbiamo smantellato l'avamposto di quell' esercito nel mastio di Vrath. È dove abbiamo recuperato lo spadone. Poi abbiamo distrutto il ponte sulla via del commercio, rallentando l'avanzata di quell' esercito che altrimenti sarebbe già alle porte della città. Vi avviso perché siete una persona buona e mi spiacerebbe vedervi perire. Radunate le vostre cose e tenetevi pronto a partire. Prendo una pausa, cercando nell' halfling le reazioni alle mie parole, poi aggiungo con voce più calma Mi servirebbe un oggetto che aumenti la mia forza, anche di poco, così da stancarmi meno maneggiando le armi pesanti. Inoltre qualsiasi aiuto da parte sua potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte di molte persone. Confido nel suo buon senso. Grazie per il thè, era buono. Concludo e faccio per andare via, scoccando un'occhiata di intesa con Celine e Ayal.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoLord Theremen ascolta i vostri interventi uno a uno, annuendo solennemente alle parole di Shage e incrociando lo sguardo risoluto di Akseli. Quando Erika esprime l'urgenza di partire immediatamente, senza nemmeno attendere l'alba, l'espressione del regnante si fa ancora più seria. Rimane un istante in silenzio, valutando il peso di quella richiesta nel cuore dell'inverno. La vostra determinazione vi fa onore, e la fretta di Erika non è dettata da avventatezza, ma da una saggia percezione del pericolo, esordisce Lord Theremen, la voce che risuona ferma nella sala. Si volta verso lo scrittoio, afferra una pergamena di pesante fibra vegetale, intinge la penna nell'inchiostro e scrive con tratti rapidi ma decisi. Asciugata la ceralacca rossa, vi imprime il sigillo di Highmoon — la mezzaluna d'argento racchiusa tra le fronde. Passa il documento ad Akseli. Questo è il salvacondotto per l'Abate. Vi aprirà le porte del Fascio Dorato senza che dobbiate fornire spiegazioni alle guardie di confine di Mistledale. Il Lord si concentra poi sulla richiesta di cavalcature avanzata da Akseli e sostenuta da Erika. Avete ragione, il tempo è il vostro nemico peggiore. Highmoon ha le stalle decimate dalla spedizione di Cassandra, ma non vi lascerò andare a piedi sotto la neve delle Valli. Nelle scuderie del palazzo ci sono quattro robusti cavalli da tiro leggero della Valle, abituati ai climi rigidi e ai sentieri ghiacciati. Vi verranno affidati immediatamente, insieme a razioni da viaggio per una settimana. Erika, il tuo destriero guiderà la colonna. Il regnante guarda infine Vaulath e Shage, stringendo le braccia al petto. Andate dunque. Se partite ora, cavalcherete nell'oscurità e nel gelo pungente dell'inverno delle Valli. Il sentiero verso nord-ovest che attraversa i boschi fino a Mistledale è insidioso di notte, specialmente con l'attività dei goblin . Ma capisco il vostro punto: il freddo della notte è nulla in confronto alla minaccia di quel medaglione. Lord Theremen fa un passo indietro e vi saluta con un cenno formale del capo, un gesto di profondo rispetto per dei viandanti che si stanno facendo carico del destino della regione. Che Chauntea vegli sui vostri zoccoli, Vaulath. E che la fortuna guidi le vostre lame. Le porte sul retro della fortezza sono aperte per voi. @ Tutti1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Premesso che “è scritto con l’intelligenza artificiale” non è un argomento, l'articolo è una traduzione, come specificato nell'introduzione. Se l'originale inglese fosse generato da un'IA, cosa di cui non c'è evidenza, non cambierebbe comunque nulla: un argomento è valido o sbagliato indipendentemente da chi lo ha formulato. Secondo me stai contestando l’articolo finendo però per confermarne la tesi centrale. Tu dici: la 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo, ma perché non è cambiata abbastanza. Il problema è che questa opposizione funziona solo se riduciamo “ethos” a “nostalgia per le regole vecchie”. Ma non è quello il punto dell’articolo. L’ethos non significa “non toccate nulla, lasciateci i THAC0 e le tabelle per aprire le porte”. Significa che un’edizione può anche cambiare moltissimo, purché al tavolo continui a produrre un’esperienza riconoscibile come D&D. La 5e infatti ha cambiato tanto rispetto alla 3.5, verissimo. Ma non ha rotto il patto emotivo e ludico con D&D. Ha semplificato, ha snellito, ha abbassato la soglia d’ingresso, però ha mantenuto una forma molto riconoscibile: classi, livelli, incantesimi, slot, razze fantasy, archetipi chiari, progressione da avventuriero relativamente fragile a eroe, mostri iconici, tono fantasy classico. Non era “3.5 semplificata”, ma non era nemmeno “un altro gioco con sopra il logo D&D”. È esattamente per questo che ha funzionato. La 4e, al contrario, era piena di buone idee di game design. Bilanciata, leggibile, tattica, persino elegante in molti aspetti. Eppure una parte enorme del pubblico l’ha respinta perché non sembrava D&D. Questo dovrebbe suggerire che la questione non è “cambiare sì” o “cambiare no”. La questione è: che cosa stai cambiando, in che direzione, e che esperienza produci al tavolo? E qui la tua critica alla 5.5 diventa curiosamente identica a quella dell’articolo, solo con un cappello diverso. Dici che fare il master in quinta è miserabile. Perfetto: questo è un problema di ethos, non solo di regolistica. Se D&D scarica sempre più lavoro sul DM, se gli incontri vanno ricostruiti, se la gestione delle risorse non funziona, se il gioco promette tre pilastri ma ne sostiene davvero uno e mezzo nei giorni buoni, allora il gioco non sta solo avendo “problemi tecnici”. Sta fallendo nel produrre il tipo di esperienza che dice di voler produrre. Dici che la 5.5 appiattisce le specie. Anche qui, grazie per l’assist. L’articolo sostiene proprio questo: non che separare specie e cultura sia impossibile o sbagliato in assoluto, ma che farlo senza sostituire ciò che togli con qualcosa di altrettanto forte produce vuoto. Eberron funziona perché ha identità culturali, tensioni storiche, nazioni, religioni, istituzioni, conflitti. Non dice semplicemente “gli orchi sono una skin, divertitevi”. Fa il lavoro. La 5.5 spesso no. Toglie attrito, ma non aggiunge nulla. Dici che l’arte è bella ma manca di direzione unitaria. Anche qui, stai riformulando la critica dell’articolo con parole più gentili. “Non ha edge” e “non ha direzione visiva coerente” non sono due problemi opposti. Sono due modi diversi di dire che il manuale non comunica un’identità forte. Puoi avere illustrazioni tecnicamente bellissime e comunque un art direction debole. Un portfolio non è un manuale. Una galleria di immagini belle non è necessariamente un immaginario. Dici che la 5.5 è una patch note e non una nuova edizione. Verissimo. Ma anche qui: non è una confutazione, è parte del problema. Wizards ha cercato di venderla come revisione compatibile, non come rottura netta. Quindi si è messa da sola in una posizione impossibile: cambiare abbastanza da giustificare nuovi manuali, ma non abbastanza da spaventare chi aveva investito dieci anni nella 5e. Risultato: abbastanza diversa da irritare, non abbastanza diversa da risolvere. Una specie di intervento chirurgico fatto con la filosofia del cerotto. La tua tesi, in pratica, è: “la 5.5 fallisce perché non ha una direzione forte, non risolve i problemi strutturali, appiattisce le specie, sovraccarica il DM, ha un’identità visiva incoerente e cerca di piacere a tutti”. Che è esattamente una diagnosi di perdita di ethos. Solo che tu la chiami game design, come se game design ed ethos fossero compartimenti stagni. Non lo sono. L’ethos di un gioco emerge anche dalle sue regole. Se le regole rendono irrilevante l’esplorazione, l’ethos cambia. Se la gestione delle risorse non conta più, l’ethos cambia. Se i personaggi partono già pieni di capacità e reti di sicurezza, l’ethos cambia. Se il DM deve compensare continuamente a mano ciò che il sistema non sostiene, l’ethos cambia. Poi possiamo discutere se l’articolo esageri, se idealizzi troppo le vecchie edizioni, se usi toni da “vecchio al bar che guarda male i tiefling color pastello”. Ci sta. Ma il punto centrale regge: la 5.5 dà spesso l’impressione di non sapere che esperienza vuole produrre, se non “la 5e, ma aggiornata, ma compatibile, ma nuova, ma non troppo, ma moderna, ma familiare, ma per tutti, ma senza scontentare nessuno”. E quando una direzione creativa prova a non scontentare nessuno, di solito finisce per scontentare persone molto diverse per motivi sorprendentemente compatibili. Quindi no, il problema non è semplicemente che la 5.5 sia cambiata troppo o troppo poco. Il problema è peggiore: ha cambiato cose delicate senza abbastanza coraggio, senza abbastanza sostanza e senza abbastanza identità. Che è, appunto, ciò che l’articolo chiamava perdita dell’ethos di D&D.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Premesso che odio dover commentare qualcosa di chiaramente scritto con l' intelligenza artificiale, visto che a quanto pare si tratta di opinioni diffuse sul forum vorrei dire la mia. Sono quasi completamente in disaccordo con tutto quello scritto nell' articolo, e soprattutto col punto centrale. La 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo rispetto a D&D, è fallita perché non è cambiata abbastanza. La 5e ha avuto l' immenso successo che ha avuto proprio perché era completamente diversa rispetto alla 3.5. Alla wizard hanno preso le lezioni della 4e e hanno creato un sistema obiettivamente molto più snello e semplice da usare, molto più adatto ai nuovi giocatori. E questo lo dico da persona che preferisce di gran lunga giocare alla 3.5 rispetto alla 5.0, ma se dovessi introdurre un nuovo giocatore non avrei dubbi a scegliere la seconda. Il problema della 5.5 è proprio che è stata un'occasione mancata. È una patch note per la 5.0 più che la nuova edizione che tutti si aspettavano. Non migliora i problemi strutturali della 5.0, in particolare dal lato del master (Questa è l' unica parte dove sono d' accordo con l'autore, fare il master di quinta edizione è un' esperienza miserabile). Il gameplay loop in combattimento è estremamente ripetitivo e noioso, nonostante il combattimento sia l' unico pilastro di D&D effettivamente supportato decentemente dalle regole. La storia dei tre pilastri è una cretinata atomica. La gestione delle risorse, che dovrebbe essere una parte importante del gioco è completamente inesistente perché il tipo di gioco che si sviluppa al tavolo è completamente contrario a quello che gli sviluppatori avevano inteso. E qui si vede sia il problema di cultura che di regolistica. Le regole sono fatte male, quindi si chiede ai master di ignorarle e fare da sé, ma questo rende il master anche game designer in pratica. Al giocatore invece non è chiesto nulla. Non è una sorpresa se i dm poi vanno in burnout. Tutti questi problemi non hanno nulla a che fare con un cambiamento di ethos, sono problemi di game design. Problemi che la Hasbro non vuole risolvere perché non gli basta che D&D sia il sistema più famoso e quello che introduce gente al gioco di ruolo. Vuole che sia il gioco di tutti, sempre, adatto a ogni situazione e ogni tavolo. Questo non è possibile, chiaramente, quindi il risultato è una sequenza di regole confuse e vaghe che il master deve adattare al tavolo. La vaghezza si riflette anche negli aspetti che non sono puramente meccanici. L' autore si lamenta dell' arte nell' ultimo libro, ma qui manca completamente il punto. Ogni singolo disegno del manuale del 2024 è bellissimo, il problema è che non c'è uno stile unitario. Presi singolarmente sono fantastici, ma non avrei mai detto che appartengono tutti allo stesso manuale. Non è la mancanza di "Edge" il problema, quella almeno già sarebbe coerente col tono del libro. Idem per le razze/specie. Non sono particolarmente un fan di togliere le statistiche differenti, ma ha senso per il tipo di taglio che si vuole dare alla scelta. E quel taglio mi piace. Io voglio un mondo diversificato, dove specie e cultura sono cose nettamente distinte e separate per tutte le specie, non solo per umani e forse gli elfi. Eberron lo fa ed è la migliore ambientazione di D&D, di gran lunga. Ma questo richiede lavoro. Separare le specie meccanicamente, dando a ognuna di loro capacità uniche e non replicabili sarebbe stato bello. Descrivere le diverse culture interne a una specie sarebbe stato bello. Magari potevano fare esempi di combinazioni specie/background, anche solo poche frasi per mostrare come ogni combinazione venisse da una diversa e vibrante cultura. E invece no, hanno semplicemente appiattito tutto, togliendo quello che non andava ma senza fare il lavoro di sostituire con qualcosa di meglio. Che poi è il problema di tutta la 5.5. Non poteva replicare il successo della 5.0, per diversi fattori, ma poteva essere molto, molto meglio. Avrebbe potuto essere qualcosa almeno, se gli fosse stata data una direzione. Invece, nel tentativo di non scontentare nessuno, hanno scontentato tutti. Aggiungiamoci un marketing atroce, scelte commerciali estremamente discutibili (tipo tutto il casino con Sigil), e una release schedule lentissima, che davvero non mi spiego, e questo è il risultato inevitabile.1 punto
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