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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/05/2026 in tutte le aree

  1. Il problema del tuo commento è che, alla fine, non smonta davvero l’articolo. Ne critica soprattutto il tono. Che è diverso. “Che logorrea”, “troppa retorica”, “più incisivo, asciutto e puntuale”: ci sta che lo stile non piaccia. Anch’io posso trovare l’articolo ridondante e compiaciuto. Ma una critica di stile non è una confutazione logica. E infatti subito dopo ammetti di essere d’accordo “su diversi punti”, quindi stai già concedendo che il testo contiene elementi sostanziali. È, al massimo, prolisso e discutibile, non automaticamente sbagliato. La contraddizione più forte arriva quando attacchi il concetto di “ethos”. Dici che questo ethos sarebbe fantomatico, impossibile da centrare e non definibile in modo univoco nel 2026. Poi però provi tu stesso a definire cosa sarebbe D&D: dungeon crawling, personaggi fragili, rischio alto, accumulo di tesori, progressione da individui mediocri a figure straordinarie. Ma subito dopo aggiungi che già AD&D 2e, e poi ancora di più la 3e, si erano allontanate da quella concezione originaria. Quindi la tua stessa argomentazione dimostra il contrario di ciò che vorresti sostenere. Se D&D non coincide più da decenni con il suo modello originario, allora è evidente che la sua identità non può essere ridotta a una singola formula meccanica. Non è “D&D = dungeon crawl letale”. Non è “D&D = AD&D”. Non è “D&D = 3.x”. È una continuità più larga, fatta di regole, aspettative, estetica, lessico, ruoli al tavolo, progressione, immaginario, tradizione e riconoscibilità. Cioè, appunto, quello che l’articolo chiama ethos. Può non piacerti il termine. Puoi trovarlo fumoso. Ma non puoi liquidarlo come inesistente mentre poi ragioni tu stesso in termini di identità storica del gioco. Anche perché quando dici che oggi è impossibile definire D&D in modo univoco, non stai smentendo il concetto di ethos: lo stai rendendo necessario. Proprio perché D&D è cambiato nel tempo, serve una categoria più elastica per parlare di ciò che resta riconoscibile attraverso le trasformazioni. L’ethos non è una “essenza mistica”. È il fascio di continuità che fa sì che una cosa venga percepita come D&D anche quando cambia edizione. E qui entra anche il tuo richiamo a “system matters”. Dici di apprezzare molto quel concetto, ma il cuore dell’articolo è precisamente quello: il sistema, la presentazione, la curva di potere, la gestione delle specie, la struttura dei personaggi e il ruolo del DM cambiano il tipo di esperienza prodotta al tavolo. Quindi l’articolo, al netto della retorica, sta dicendo una cosa molto vicina a “system matters”: non basta che il logo dica D&D, bisogna vedere che esperienza concreta il sistema genera. Puoi contestare i singoli esempi. Puoi dire che alcune accuse alla 5.5 sono esagerate. Puoi chiedere più dati. Tutto legittimo. Ma non puoi liquidare l’intero ragionamento come semplice tiritera di opinioni solo perché non ti piace il registro. Sui dati, poi, il tuo argomento è solo parzialmente valido. Hai ragione quando chiedi: “Dov’è il fallimento della 5.5? Su cosa lo valutiamo?” Se parliamo di fallimento commerciale, a oggi non c’è una prova pubblica definitiva. Anzi, Hasbro ha dichiarato risultati molto forti per i manuali base 2024. Quindi sì, dire “la 5.5 è un flop” in senso economico è prematuro. Ma da qui a dire che l’articolo non stia toccando un punto reale ce ne passa. Perché il punto dell’articolo non è soltanto “ha venduto poco”. Il punto è: questa revisione genera una frizione identitaria? Sta creando confusione, rigetto, disaffezione, discussione sulla continuità con la 5e 2014? E lì qualche indizio c’è. D&D Beyond ha dovuto correggere la rotta dopo le polemiche sulle modifiche forzate ai contenuti digitali. Ha poi adottato una distinzione più esplicita tra 5e e 5.5e proprio perché la convivenza tra materiali 2014 e 2024 generava confusione. Questo non prova il collasso dell’edizione, ma prova che il problema di percezione non è inventato. Quindi la posizione più corretta non è: “la 5.5 è certamente fallita”. È: “il fallimento commerciale non è dimostrato, ma la frizione identitaria è reale”. E questa è esattamente la zona in cui l’articolo si muove. Anche il parallelo con la 4e, se lo leggi bene, non distrugge l’articolo. Lo raffina. Tu dici giustamente che la 4e non fu semplicemente un fallimento totale. Fu un caso misto: buon design sotto certi aspetti, ricezione spaccata, problemi di comunicazione, alienazione di parte della fanbase, concorrenza di Pathfinder, percezione di rottura con la 3.x. Perfetto. Ma tutto questo conferma che un’edizione di D&D non viene giudicata solo come regolamento astratto. Viene giudicata anche per continuità percepita, rapporto con la community, fiducia nel brand, riconoscibilità e compatibilità con ciò che i giocatori pensano di stare giocando. Ancora una volta: ethos. Il tuo commento quindi ha un’intuizione buona: chiedere più rigore e meno retorica. Ma sbaglia bersaglio quando tratta il concetto di ethos come un fantasma inconsistente. L’articolo è polemico, lungo, enfatico, forse sbilanciato. Ma il suo nucleo è sensato: D&D non è solo un set di regole intercambiabili. È anche una tradizione di aspettative. Quando un’edizione cambia troppe cose, o le cambia nel modo sbagliato, può generare rigetto anche se il design non è tecnicamente pessimo. Tu stesso, parlando di OD&D, AD&D 2e, 3e, 4e, 5e e 5.5, stai facendo esattamente quel tipo di discorso. La differenza è che l’articolo lo chiama ethos. Tu lo chiami “che cos’è D&D?”. Ma la domanda è la stessa.
  2. SACRILEGIO!!!!! La maledizione di Pdorrr, figlio di Kmerrr della tribù di Starrr ricadrà su di te! 😁 Si tratta della serie di moduli T1-4 il tempio del male elementale, A1-4 il flagello dei signori degli schiavi, GDQ1-7 la regina dei ragni. Tutti questi moduli insieme compongono la Grand Campaign di Greyhawk. Un'esperienza che, a mio avviso, vale la pena di affrontare.
  3. È anche una questione di credibilità della campagna e di coerenza del mondo di gioco. Le campagne fantasy, soprattutto nelle vecchie edizioni, sono sempre state in larga parte umano-centriche. Non a caso elfi, nani e halfling venivano chiamati “semiumani”: pur nelle loro differenze, restavano comunque abbastanza simili agli umani. Anche quando in villaggi isolati potevano essere guardati con sospetto o diffidenza, non apparivano come qualcosa di radicalmente estraneo. Tiefling e dragonborn, invece, sono oggettivamente molto più “alieni” agli occhi di una società prevalentemente umana. La domanda quindi diventa: in un mondo fantasy dove gli umani sono la razza dominante, come verrebbero percepiti individui del genere entrando in un villaggio sperduto tra i monti o in una cittadina isolata? Secondo me il punto divisivo era proprio questo. Non tanto il bilanciamento meccanico della razza, ma l’impatto sulla credibilità dell’ambientazione. Un dragonborn non è semplicemente “un umano un po’ diverso”: è una creatura dall’aspetto draconico, imponente, immediatamente riconoscibile come qualcosa di fuori dal comune. Se diventa una razza giocabile ordinaria, il mondo deve in qualche modo tenerne conto. È un discorso simile a quello che si poteva fare sugli eladrin in 4ª edizione e sul loro potere a incontro, il Fey Step. Potevano teletrasportarsi entro 9 metri verso un punto che vedevano. Ma se ogni individuo di una certa razza possiede naturalmente un’abilità del genere, la società dovrebbe cambiare di conseguenza in modi impensabili. Elementi banali come finestre, scale, mura, serrature e perfino la disposizione degli edifici assumerebbero un significato diverso. Quindi sì, capisco il tuo dubbio: rispetto a un mezzo-drago, il dragonborn può sembrare più bilanciato e più adatto a essere usato come personaggio giocante. Però la critica, almeno per molti giocatori delle vecchie edizioni, non era solo “è troppo forte” o “è una razza mostruosa”. Era piuttosto: “che effetto ha questa razza sulla coerenza della campagna?”.
  4. Power fantasy D&D originale? Decisamente no. Non lo era l'edizione originale, non lo era il BECMI, non lo era AD&D. Quando rischi di morire per il graffio di un gatto o il morso di un topo, di "power" c'è ben poco. Sempre che per power fantasy tu intenda la definizione comunemente adottata. La quarta edizione è stata un fallimento? Si, e lo dicono pure gli stessi designer in diverse interviste e video che si trovano facilmente su Youtube (attenzione, fallimento commerciale nel senso che non ha incontrato il favore del pubblico e a livello di vendite è stata un disastro), oltre che i bilanci finanziari di Hasbro all'epoca. Basta aver voglia di cercare le informazioni e si trova tutto nero su bianco. Quella che tu definisci logorrea, per me è invece è semplicemente dettaglio. L'autore si prende tutto il tempo che serve per spiegare un concetto astratto e complesso, dal quale traspare la passione per quello che scrive. E spiegarsi per bene è un'arte che sta andando perduta, visto che adesso si vuole una narrazione "asciutta e sterile", dato che la capacità di attenzione attuale di molti è inferiore ai 10 secondi, o di cinque righe. Dopo di che non ricordano nemmeno l'inizio del discorso. In merito a cosa sia D&D nel 2026... a mio avviso è un marchio senza lo spirito che lo ha alimentato per 5 lustri, buono solo per spillare soldi ai clienti più giovani. Un gioco di ruolo dove si impersonano delle semidivinità praticamente immortali fin dal primo livello, svuotato di ogni parvenza di sfida reale, votato ad un gioco mordi e fuggi per un pubblico distratto e volubile, con classi appiattite e simili una all'altra, un "politically correct" fastidioso e strisciante nella terminologia e nell'arte adottata nei manuali.
  5. @Landar @Monkey77 @Rafghost2 @shadyfighter07 Se siete d'accordo salterei le prove di scalata e partirei direttamente all'esplorazione esagonale. Metto in questo primo post, per buttare giù le regole dell'esplorazione e la legenda della mappa. LEGENDA: esagono verde: terreno facile, si esplora in 15 minuti, possibili imprevisti; esagono giallo: terreno difficile, si esplora in 30 minuti, possibili imprevisti; esagono grigio: terreno difficile parzialmente sotterraneo, si esplora in 30 minuti ma serve illuminazione, possibili imprevisti; esagono rosso: terreno impraticabile, non ci potete passare. esagono blu: canalone diventato fiumiciattolo, si esplora in 30 minuti ma il fatto di dover "guadare" aumenta la probabilità di imprevisto. REGOLE: scegliete in quale esagono andare, sulla base di quelli che vedete (quelli adiacenti) e che sono praticabili; Per scegliere l'esagono e non starci a giornate a decidere quale, una possibilità potrebbe essere che uno propone e gli altri, se sono d'accordo, mettono il "like": se il post raggiunge almeno 2 like da parte dei giocatori, il gruppo si muove di là. Se volete trovare un modo diverso per organizzarvi (il caso estremo è delegare uno per tutti alla scelta dell'esagono), fate pure. Trovate però un modo rapido per decidere, magari giochiamo di più "dentro" l'esagono. incontri casuali: ogni ora si tira per incontro casuale imprevisti: ogni esagono ha una certa probabilità di avere un imprevisto. Appena ci arrivate tiro 1d6. l'imprevisto è una sfida che coinvolge abilità o tiri salvezza e che ha delle conseguenze, ma che potete affrontare con vantaggio se avete delle idee creative per la risoluzione. Le categorie di imprevisti sono 3: orientamento, ostacolo, maltempo. Orientamento: un pg per tutti fa una prova di sopravvivenza CD15. Potete usare guida prima della prova. Se fallite, tiro 1d6 per sorteggiare la direzione. Se la direzione è impraticabile (Rosso) o non volete andarci, tiro di nuovo, ma ogni tentativo extra vi costa 15 minuti di tempo sprecato a cercare un varco. Ogni ora che siete "persi" potete ripetere la prova di orientamento. Ostacolo: tutti fate una prova di ateltica/acrobatica CD12 (uno di voi può usare guida prima della prova) e facciamo la media dei risultati. Se la media supera la CD avete superato l'ostacolo, altrimenti l'esplorazione dell'esagono costa il doppio del tempo. Maltempo: tutti fate un TS costituzione CD 12, chi lo fallisce prende un livello di esausto. Sono le 14, fino alle 18;30 avete luce, dalle 18;30 alle 19 tramonto, quindi luce fioca, alle 19 è buio. Ci sono nella mappa caselle speciali (lo scoprite visitandole), le più importanti sono le caselle con i posti riparati. In queste caselle potete fare i riposi (lunghi o brevi) tirando su una tabella di incontri casuali più "morbida". Ordine di marcia: appena stabilito rimane quello per tutta la durata dell'esplorazione a meno che qualcuno non decida di cambiare posizione (es: "mi metto alla guida del gruppo!"). MAPPA DI PARTENZA Vi trovate nella casella 1. Come vedete in fondo alla mappa c'è il bosco (vostra meta) che potete raggiungere quando arrivate ad un esagono adiacente. La casella 2 è il sentiero fangoso, la casella 3 è il canalone da guadare. Entrambi i terreni costano 30 min di esplorazione, il 2 ha meno probabilità di imprevisto del 3. So che avevate scelto il 2, però valutate voi alla luce di quanto detto qui sopra.
  6. Secondo me però la differenza è proprio qui. Il monaco sarà anche stato un’aggiunta strana rispetto al nucleo originario di D&D, ma non ti obbliga a riscrivere il mondo. Lo puoi trattare come un individuo particolare, un membro di un ordine remoto, un tizio venuto da chissà dove. Fine. Non devi ripensare ogni villaggio, ogni città, ogni locanda e ogni PNG solo perché esiste un monaco. Il dragonborn invece sì. Il dragonborn non è “un tipo che combatte in modo strano”: è un lucertolone draconico senziente alto due metri che entra in una società prevalentemente umana, medievaleggiante e superstiziosa. Se lo prendi sul serio, la gente dovrebbe reagire. Il contadino lo guarda come un mostro, il prete si fa il segno sacro, la guardia gli punta la lancia addosso, l’oste non sa se servirgli da bere o chiamare aiuto. E invece oggi spesso no. Oggi entra in taverna il dragonborn, il tiefling con le corna, il drow, il folletto, il mezzo demone, il mezzo angelo, il gatto antropomorfo e nessuno batte ciglio, perché guai a dare peso alla coerenza dell’ambientazione. L’importante è che ognuno possa giocarsi la sua skin speciale, possibilmente con una backstory da protagonista assoluto. Ed è questo che a me, da giocatore vecchia scuola, fa abbastanza schifo della moda moderna. Non il fatto che esistano opzioni strane. Quelle sono sempre esistite. Il problema è che oggi spesso vengono buttate dentro senza conseguenze, senza logica, senza mondo. L’ambientazione non è più un luogo credibile con le sue regole interne: è uno sfondo di cartone che si piega a qualunque personaggio voglia portare il giocatore. Per me il dragonborn non è sbagliato in assoluto. Può funzionare benissimo in un’ambientazione pensata per includerlo. Ma se lo infili pari pari in un mondo umano-centrico, pseudo-medievale e superstizioso, e tutti lo trattano come se fosse solo un umano con le squame, allora non stai giocando un mondo fantasy coerente. Stai giocando un cosplay party con le statistiche.
  7. In breve è anche il mio pensiero, purtroppo.
  8. Bell'articolo. L'avevo letto a suo tempo e mi ci ritrovo in pieno (tranne sul fatto che D&D 4E sia un gioco di ruolo: per me è un regolamento per combattimenti tattici di miniature con poco o nulla spazio per il gdr). Come scritto nell'articolo tradotto da Aza, sono un giocatore più che soddisfatto di AD&D 2E. A partire da gennaio partirò con un nuovo gruppo per giocare tutta la Grand Campaign che ho tradotto per intero, mentre col gruppo storico partiremo con la trilogia dei Mind Flyer (le tre avventure della serie Monstrous Arcana che tradurrò non appena finisco Greyhawk). E della 5.5... chissenefrega più? Esiste, è lì a disposizione di chi la vuole. Per tutti gli altri, "non ti curar di essa, ma guarda e passa"
  9. Ok allora apri tu la strada da solo o in coppia con Elyndra, io seguo con Arthur. Quindi: 1 Thurin, 2 Elyndra, 3 Arthur, 4 Eryn. Vai con la casella 2!
  10. Concordo che sta cosa è una genialata. Grande @Fandango16 confermo la casella 2. Mi muoverei anche a coppie così formate Thurin ed Elyndra e Arthur e Eryn questo anche per evitare che i piccioncini si distraggano.
  11. Brando Harmek Ayal e Celine Ayal, Celine, Brando
  12. Se siamo in fila indiana starei davanti io o Thurin per assorbire i colpi nemici, Elyndra subito dietro.
  13. Parole sante Una componente essenziale per divertirsi tutti insieme al tavolo. Da DM, è sempre più difficile convicnere i giocatori a non giocare cose strane che anche nei Forgotten realms verrebbero messe su una pira appena entrate in un villaggio. Da creatore di un'ambientazione, trovo però interessante la sfida di adattare D&D al mio modo di vedere il gioco. Ecco, diciamo che la 5.5 ha complicato molto il mio lavoro rispetto alla 5.
  14. Fichissima questa cosa :) Per il decidere dove andare sono d'accordo con la regola dei like così si velocizza la procedura. Va bene per Elyndra stare davanti (ha +5 in sopravvivenza), io però procederei a coppie
  15. Penso che a livello di logica Elyndra dovrebbe stare davanti o, se si può stare a coppie, affiancata da me o da Thurin. Io in sopravvivenza ho +0. Come prossimo esagono propongo il 2 visto che l'avevamo già scelto ed è più facile del 3 e mi sembra la scelta più logica. Mi piace per conferma.
  16. Dopo aver fissato le corde sopra la cresta, siete riusciti finalmente a calarvi. Con non poca fatica e qualche momento di tensione, anche il mulo è stato calato indenne, con il suo prezioso carico di provviste che tintinna a ogni suo passo nervoso. Ora vi trovate dove eravate un'ora fa, con la parete di roccia alle spalle e il territorio sconosciuto davanti a voi. Le opzioni per avanzare sono due. Potete puntare a ovest, dove la strada è un ammasso di fango, oppure potete dirigervi a est, dove il canalone è diventato un fiume da guadare, tra massi crollati e pareti di roccia. Il mulo sbuffa, affondando gli zoccoli nel terreno smosso e sentendo forse l'odore della polvere ancora sospesa nell'aria. X tutti.
  17. Gibumubig "Gib" - Gnomo Il ragno con cui ho provato a parlare si è rivelato scontroso e decisamente minaccioso. Non che avesse tutti i torti, dopotutto gli abbiamo appena smantellato casa distruggendo la tela, ma l'incontro mi ha lasciato addosso un'irritante sensazione di agitazione. Cerco conforto in una sua vittima, una fragile farfalla, che con la sua grazia riesce a rincuorarmi... almeno per qualche istante. Non faccio in tempo a salutarla che dal buio iniziano a sciamare topi a frotte. Avevano ragione entrambi gli insetti: il pericolo era nell'ombra. Fortunatamente, noi siamo pronti. Chand scatta subito in avanti, posizionandosi per farci da scudo umano, mentre Caelum lancia una pallina che emette versi di gatto. Sembra una buona idea... Non potevo avere un pensiero più errato. Invece di scappare, i topi si rivoltano contro di noi con una furia cieca, quasi convinti che il loro numero possa soverchiare il nostro gruppo. La mischia si accende in un istante: Chand randella qualunque cosa gli passi sotto tiro, Kaerith investe il branco con un soffio di fuoco e Vivienne li spazza via con il potere della fede di Selune. Io, dal canto mio, faccio quello che so fare meglio: squadrello. Il primo gruppo viene decimato e i pochi superstiti fuggono squittendo nel buio. Dubito che il prossimo sciame avrà una sorte diversa, a meno che non decida saggiamente di giungere a più miti consigli. Con movimenti fluidi e meccanici ricarico la Vecchia Betty e prendo di nuovo la mira, pronto a infilzarne quanti più possibile non appena sbucano dalle ombre. note
  18. Vivienne Larksong L’odore acre di pelo bruciato e carne spappolata riempie il tunnel, stringendosi in gola. Il bagliore del soffio di Kaerith illumina per un istante i nostri volti, lasciando poi spazio a un fumo denso e a un tappeto di cenere dove prima brulicava il primo sciame. I pochi ratti superstiti scappano stridendo nel buio, ma non c'è tempo per tirare un sospiro di sollievo. L'altra marea grigia è ancora viva, furiosa e ammassata contro gli schinieri di Chand. Sfrutto lo spazio che Gib mi ha lasciato ritirandosi, ma scelgo di piantare saldamente i piedi a terra, rimanendo sul posto. Non serve avanzare alla cieca nel fumo se posso colpire da qui. Sollevo la mano libera verso l'alto, staccandola per un attimo dal martello. Fisso lo sciame che tenta di trovare un varco nell'armatura del guerriero e invoco la punizione della Signora d'Argento. Ascolta la mia supplica, Madre della Notte, riversa il tuo algido giudizio su queste creature della piaga, risplendi nel profondo della terra e riduci in cenere l'oscurità...dico con forza. Dal soffitto del tunnel discende un raggio di splendore radioso, simile a un freddo raggio di luna calante, che scende dritto per avvolgere la massa brulicante ai piedi di Chand. @ DM
  19. ELYNDRA - DRUIDA Mi avvolgo la corda attorno alla vita per prepararmi a scendere prima dallo sperone di roccia. Guardo mi sorelle negli occhi: "Stai attenta! Scendi piano e respira prima di fare ogni movimento!" Le do un bacio sulla guancia "Che l'amore che provo per te possa guidarti in questa discesa ed in ogni momento della tua vita!" Sento un calore mistico vibrare dentro di lei, come se parte di me fosse con lei. CASTO GUIDA SU ERYN Mi volto e vado verso il bordo del dirupo, attendo che la corda sia in tensione, mantenuta da Eryn e Thurin ed inizio a scendere.
  20. Kaerith - Stregona Draconide Trovandomi in fondo al gruppo non posso fare fuoco ed entrambi gli sciami di ratti perché rischierei di arrostire anche Chand. Mi sposto davanti a lui, spalanco le fauci ed dalla bocca esce un cono di fuoco diretto verso la sciame 1. L'effetto non è totalmente quello sperato, riesco a carbonizzare quasi tutti i topi lasciando un mucchio di cenere fumante, una piccola parte corre via all'impazzata, alcuni con la coda bruciacchiata, altri con i peli in fiamme, squittendo di terrore, un suono fastidioso! Cerco di schiacciarli con il piede ma la paura li fa correre come se fossero inseguiti dal diavolo. ROLL
  21. Che logorrea. Un articolo intriso di eccessiva retorica, che sarebbe stato molto più efficace se fosse stato anche più incisivo, asciutto e puntuale. E sono pure d'accordo su diversi punti, ma alla fine il nodo centrale è la questione di questo fantomatico ethos, che l'autore trova centrale all'esperienza D&D. Ma che nemmeno lui stesso sa centrare, ammettendo pure in più punti che è da sempre materia di ampia discussione. E per il resto, mancano i dati. Dov'è il fallimento di questa attuale "mezza" edizione? Su cosa lo valutiamo? La 4° Edizione è stata un fallimento? Ni. Lo è stata e non lo è stata. Ci sono ampi articoli al riguardo che spiegano bene la cosa, offrendo delle valutazioni più oggettive, sia numeriche, che realmente motivate. Ad esempio, uno degli errori enormi della Wizards fu condurre una campagna pubblicitaria di lancio iniziale basata fondamentalmente sul discredito della 3.X: si tratta di un elemento non irrilevante, che all'epoca infastidì parecchi giocatori, che si sentirono in qualche modo traditi. Manca proprio, in questo articolo, a mio avviso, il focus basilare (cosa che l'autore sostiene di saper individuare, ma che, invece, a mio avviso è impossibile da definire in maniera univoca, nel 2026): e cioè che cos'è D&D? D&D è un gioco tradizionalmente a base dungeon-crawling, nato qualche decennio fa come un power fantasy su un gruppo di personaggi, molto spesso mediocri, che rischiavano di farsi ammazzare facile nello sfidare un labirinto di trappole e mostri congegnato come un meccanismo da parte dell'arbitro di gioco; se sopravvivevano, avevano la possibilità di diventare individui straordinari a forze di accumulare ricchezze e ottenere esperienza progressiva. Già questa concezione, fortemente identitaria per l'edizione originale, è del tutto lontana dalla 3° edizione... ma non è nemmeno già più quella di AD&D 2° edizione. Quindi... boh. Per quanto io stesso sia un giocatore da mille sistemi e che apprezza molto il concetto di "system matters" (cosa agli antipodi della 5.X), trovo questa lunga tiritera di opinioni assolutamente non apprezzabile e molto vacua.
  22. 2 punti
    Sammus Sento le parole di Nydrian e accenno un sorriso Questa battaglia non sarà finita finché tu avrai fiato ! Non ti puoi arrendere, io ho fatto la mia vita , non ho rimpianti, ho vissuto a lungo a fianco ad un ottimo amico! Mi sposto e cerco di fermare le emorragie ma il dolore è troppo
  23. 2 punti
    Ciao a tutti, in questi giorni sono molto impegnato come notate (ricordo che il 17 c'è la giornata porte aperte alla Fondazione Pace e Bene giornata per cui stiamo lavorando molto e se volete consideratevi invitati) e riesco a scrivere solo in tarda serata nei vari pbf che seguo.. Detto ciò volevo condividere che ho notato con gioia come il ritmo della campagna sia tornato incalzante e indipendentemente da come andrà sono felice che vi stiate divertendo. @Theraimbownerd ha superato le mie aspettative e il mettermi momentaneamente da parte per il bene della campagna sta portando i frutti sperati. Dopotutto è questo che sia il compito di un DM, far divertire i giocatori e il riuscire a giocare di squadra per raggiungere l'obiettivo arricchisce il gioco. Scrivo qui che prendo anche l'altra campagna che giochiamo insieme dove cercherò di tenermi in pari almeno la sera. Pace e Bene a Tutti.
  24. Eryn - Paladina Valutando le diverse opzione che abbiamo e raccogliendo i pareri dei compagni di viaggio decidiamo, al contrario di Gorthak, di ridiscendere dalla parete rocciosa e trovare un varco in quello che rimane della vecchia strada. D'altronde la parete che lui ha intrapreso, dopo la tempesta appena passata, risulta una sfida potenzialmente letale, senza considerare che dovremmo abbandonare gran parte dell'equipaggiamento e il povero mulo a sè stesso. Tornare indietro dal canalone verso Grimstone non è neanche da prendere in considerazione, quindi la scelta è abbastanza obbligata. Organizzo le funi per calare in sicurezza prima Elyndra e Arthur, affinchè possano darci supporto dal basso, e poi il mulo. Questa volta dovremo fare a meno della forza del Goliath, ma calarlo sarà meno impegnativo e sembra che il vento si sia attenuato. Predispongo due corde a degli ancoraggi resistenti per poi farle passare nell'imbrago del mulo e prepararci a calarlo. Prima di iniziare la discesa ricontrollo tutto due volte, non c'è margine d'errore. "Thurin, quando sei pronto possiamo calare il mulo. Io scenderò per ultima così da recuperare le corde." comunico al nano al mio fianco. "Dopo il mulo ti darò una mano a scendere in sicurezza. Con tutta questa pioggia la parete è molto più scivolosa di quando l'abbiamo risalita." Predispongo anche uno spezzone di corda più corto e sottile preso dall'emporio di Grimstone, per quando toccherà a me ridiscendere sulla via. Faccio mente locale visualizzando i vari passaggi per essere sicura di non aver scordato nulla: "Allora, per il mulo è tutto predisposto, poi toccherà a Thurin. Quando sarà il mio turno basterà legare insieme le due corde, passarle attorno all'ancoraggio per ridiscendere in corda doppia così da recuperarla, potrebbe servirci ancora viste le condizioni della strada. Per ulteriore sicurezza, visto che nessuno potrà aiutarmi a scendere, farò un nodo Prusik con la fettuccia, così se dovessi scivolare non precipiterò nel vuoto. Va bene, non dovrei aver scordato nulla!" terminato il ripasso faccio un cenno con la testa per confermare a me stessa e mi predispongo alla discesa della bestia.
  25. 2 punti
    L' Osyluth e la paladina continuano a combattere in una lotta senza esclusione di colpi. Ogni parte dell' Osyluth è un' arma letale, denti, artigli e pungiglione affondano nelle carni della paladina. Ma lei non grida, non gli dà la soddisfazione del suo dolore. Al contrario, gli affonda la spada nella coda prima che possa ritrarla, facendo appello alle sue ultime forze per portare quel bastardo con sè. Mappa
  26. La biglia di Caelum rotola in mezzo ai ratti iniziando ad emettere miagolii e versi di caccia di gatto. La massa grigia brulicante si volta a fissare la pallina per poi saltarle addosso con frenesia omicida ma, non trovando carne da mordere, riportano la loro attenzione sul gruppo incolonnato lanciandosi all'attacco vedendoli come una minaccia. Chand, sebbene fosse pronto, non si aspettava di certo un nemico del genere ma reagisce prontamente colpendo lateralmente con la punta della lancia a fendere la marea di roditori per poi rotearne l'asta e abbatterla davanti a sé. Il tunnel rimbomba di squittii, ossa rotte e carne spappolata e buona parte dei ratti davanti all'incursore viene macellata. Il gruppo più lontano si avventa sul guerriero iniziando a sciamargli tra le gambe e a mordergli le gambe ma gli spessi pantaloni e gli schinieri lo proteggono dai piccoli denti acuminati lasciandolo indenne. Gib, vedendo la situazione, scocca un dardo che, rimbalzando sul pavimento, trapassa e infilza diversi topi come uno spiedino, poi, secondo le migliori tattiche militari, si ritira indietro lasciando spazio a Vivienne di fronteggiare la minaccia. Kaerith, dal fondo della colonna, grazie alla sua altezza, vede tutto e supera di due compagni davanti a lei per intervenire in supporto di Chand.
  27. Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon
  28. Tanto l'hai menzionata, in Umbria ci sono tantissimi posti cui ci si può ispirare per una campagna. Fare un percorso non tanto solo da gioco ma anche "spirituale" sarebbe una bella chicca! Soprattutto quando le storie di molti posti nella regione sono ben comunicati fra di loro e uniti da un filo rosso che attraversa i secoli e passa da un popolo all'altro... dalle vecchie religioni alle nuove.
  29. Mi devo recuperare tutti i topic che vi siete scritti @Tianos e @Steven Art 74 🤯 Ho avuto da fare con la redazione di alcune anteprime e fare interviste ad autori in occasione dell'uscita di alcuni giochi molto intriganti. Cerco di recuperare nei prossimi giorni 💪
  30. Umr'at-Tawil 'E uno è andato... ora occupiamoci degli altri!' esulto tra me e me, mentre focalizzo la mia attenzione verso il nemico al mio fianco. All'improvviso il mio corpo viene avvolto da una velo lucente, simile ad una specie di fumo composto da scintille rossastre, che rapidamente formano alle mie spalle due braccia umanoidi che sembrano fatte di fuoco; la loro apparizione genera un'onda d'urto che colpisce l'ogre con la mazza, permettendomi di colpirlo due volte con esse. Poi mi sposto di lato verso il fondo della grotta, in modo da dare gli altri la possibilità di colpirlo più facilmente alle spalle. Master @Black Lotus
  31. Martino Umano Monaco Una volta raccontata la storia per intero, vengo subito incalzato da lady silverhand e dallo sguardo indagatore di Jon Ve l'ho detto... rispondo come meccanicamente ma poi penso tra me e me pero' un vero paladino come me non dovrebbe mentire alla sua amata lady silverhand...quando mi guarda con quei suoi occhi di ghiaccio mi si scioglie il cuore sono ancora tentennante ma alla fine decido che è la cosa giusta da fare e va bene, la verità...la verità...è che eravamo tutti a festeggiare alla locanda e io avevo appena bevuto un sacco...ma credetemi, un sacco tanto proprio, non ero ubriaco....diciamo che ero dignitosamente brillo. A una certa sabrina s'è allontanata e ho preso a caso una delle pozioni e l'ho messa nel suo boccale. Speravo che fosse una di quelle che ti fa fare fiamme dal culo o che ti fa comparire un pene gigante in fronte, robe del genere, sapete, quelle che ti compri quando fai una festa tra amici e vuoi ridere con loro, io con queste di solito faccio un mix dico con tono sicuro, come se fosse la normalità per me ma non sapevo effettivamente cosa sarebbe successo...e ora esce fuori che è una maledizione guardo la porta da dove è uscita sabrina non volevo, giuro e prometto di non farlo mai più ora che sono padre con un figlio a carico, mi sento come...responsabilizzato ed estraggo dal mio borsello un portamonete se serve posso pagare un chiero, ho 1...2...3 ben 3 monete d'oro
  32. Azrakar (Red Sand) Siamo nel vivo della lotta. Sembro lucido. Lo sono. Ma la mia furia mi isola dal resto. Assorbo il colpo dell'ogre continuando a guardarlo dritto negli occhi. Senza fare alcuna piega. È sorpreso ma non me ne avvedo. Mantengo quel velo di superiorità che ho instaurato colpendolo più duramente di quanto abbia fatto lui con me. Non mi accorgo di cosa sta accadendo attorno. Percepisco il quadrello grosso come un giavellotto che mi sibila accanto all'orecchio destro come fosse un soffio. La mia arma serve a rompere ossa. Sfondare crani. Spezzare arti. È una proiezione delle mie braccia. Della mia volontà. Mi sposto ingaggiando l'altro bestione. Carico il trikal facendolo volteggiare sopra la mia testa. Scateno ancora la mia forza. Lucida. Impetuosa. Master @Black Lotus
  33. Si @Steven Art 74 La tabella dell'invecchiamento che ora è suddivisa nei 4 elementi, e associati ai vari background e agli addestramenti. Dovrebbe essere ben bilanciato (naturalmente se giocatori vedranno delle storture, aggiusterò) un BG di terra o acqua(fisico e intelligenza) Saranno leggermente avvantaggiati da giovani, mentre fuoco e spirito (combattere e arti spirituali) da anziani, ma non con differenze abissali. (ognuno invecchia differentemente mantenendo quello con cui ha lavorato più spesso nella sua vita e perdendo ciò che invece ha tralasciato. Io sto finendo una parte degli avversari, per sabato dovrei postarlo. Ho deciso di mettere i cultisti (umani) e le varie fazioni prima delle creature spirituali. (meno di effetto spettacolare ma più fruibilità, visto che a meno di non fare subito un'avventura nei reami spirituali i prim avversari dovrebbero essere proprio loro).
  34. Vash I miei nuovi compagni entrano in azione appena dopo di me. Dietro il mio rifugio di roccia socchiudo gli occhi, ascoltando attentamente il suono della battaglia. Voglio imparare , dai suoni che sento, come si muovono questi guerrieri scelti dal capitano Tareq. Il più grosso parte per primo, i suoi colpi sono poderosi. Il secondo si muove più agilmente, sento crepitii di fiamme, deve avere qualche potere. Nel momento in cui gli Ogre rispondono, mi stacco dalla roccia e faccio due passi, guardando il campo di battaglia. L' ogre con la balestra sta soffocando così come deve essere, sicché mi concentro su uno degli altri due. Quello senza catena mi pare più arzillo. I miei occhi brillano in secondo, uno solo. Il potere si proietta nella mente dell' Ogre, cercando di farlo impazzire dal dolore. DM
  35. non vorrei dire una fesseria... ma credo che il Dragonborn , cosi come era già stato anticipato nella 3.x dal mezzo-drago, in realtà sia stato introdotto per poter permettere ai giocatori di giocare una razza con la quale avevano avuto modo di interagire nell'ambientazione di Dragonlance. Ma la questione del giocare le razze dei mostri non nasce con la 3.x. Già in BECMI ( per AD&D sinceramente non ricordo) erano state introdotte le regole per giocare umanoidi (vedi il GAZ Orchetti di Thar), le razze silvane e fatate (Pc1) , i licantropi (PC3), etc... Ma erano regole accompagnate da istruzioni/spiegazioni/consigli per il DM su come inserire questa opzione all'interno del mondo di gioco (nel caso specifico Mystara) senza snaturarlo. Come ha detto @aza , il problema non è nel giocare un'opzione strana o alternativa, ma nel dare coerenza al mondo in cui si muovono i personaggi. E questo da tempo non accade, probabilmente per due motivi principali : l'obiettivo di inclusività di cui ho accennato in precedenza, e anche il non voler impegnare (tante) energie per realizzare una ambientazione 'coerente'. Perchè il creare a livello editoriale un mondo coerente richiede moltissimo tempo e il lavoro di molte persone. Forse anche maggiore rispetto alla creazione di un regolamento. E in questo il D&D delle ultime due edizioni 4e e 5.x ha perso probabilmente il suo ethos , al di là dell'apprezzamento sulle specifiche meccaniche di gioco.
  36. Edwarf Indispettito da quel tempo buttato, si rimise lo zaino in spalla e, quasi senza aspettare i compagni, puntò deciso nella direzione del cerchio di pietre avvistato dalla sommità della torre. L'ultimo che arriva ha le orecchie a punta e mangia insalata.
  37. Umr'at-Tawil Osservo attentamente le azioni di miei compagni, valutando lo stato dei nostri avversari... con un pò di fortuna possiamo eliminare subito il più pericoloso degli ogre, ma solo se siamo diposti a rischiare. "O la và o la spacca..." mormoro tra me e me, deciso a fare di tutto per non sfigurare davanti agli altri. Rapidamente scatto in avanti, mentre i mie occhi si illuminano di rosso e sul palmo delle mani di formano due piccole sfere di fuoco crepitante; appena un'attimo prima di entrare nella caverna, senza rallentare li scaglio contro l'ogre con la catena, approfittando della sua distrazione per arrivagli proprio davanti. Inspiro, espiro, e con un movimento sinuoso ruoto su me stesso, colpendogli il ventre con due rapidisismi calci rotanti. @Black Lotus
  38. Per me va bene se vogliamo perdinarlo ma non ci parlerei. Metà di noi sono strambi e l'altra metà...paladini. Se vogliamo trovare qualcuno collegato a lui non credo che potremmo infiltrarci.
  39. Nelle edizioni precedenti, nei manuali base, c'erano sempre e solo le razze classiche (in alcune edizioni la razza ERA la classe). L'introduzione di una razza aliena (tranne che per Dragonlance dove c'erano i dragonidi, ma erano soprattutto PNG e/o mostri) che era praticamente impossibile da giustificare nella lore tradizionale erano il primo motivo di discussione. Inoltre l'origine stessa di questa razza ha avuto, nel corso del tempo, diverse interpretazioni, spesso contradditorie, sulle sue origini, insieme a quella schifezza immonda della Spellplague, uno degli eventi "cambiamondo" peggiori mai scritti. Tieni anche presente che nelle vecchie edizioni di D&D (o AD&D) il bilanciamento NON ESISTEVA e ce se ne fregava altamente! Basta vedere gli elfi nel "complete book of elves", dove sono presentate delle classi devastanti, nettamente più potenti delle altre. Nelle versioni più recenti si trovano delle commistioni di razze per i pg imbarazzanti: tiefling/mezzo vampiro/un quarto drow/un sesto mezzo drago, tre quarti rettiliano... una mera ricerca della combo più devastante con un bel mix/max (abitudine che personalmente trovo odiosa). L'introduzione di queste razze, insieme alle modifiche fatte al regolamento, ha spostato la scelta della razza da interpretare da un semplice gusto "letterario" ad una motivazione meramente pratica per avere il pg più devastante durante le partite.
  40. Azrakar (Red Sand) L’ogre con le catene. Quello pericoloso. Ha detto Nahil. Inspirando lentamente, lascio che l’aria riempia i polmoni fino a far bruciare il petto. Poi la rabbia arriva. Non come una bestia impazzita. Ma fredda. Lucida. Affilata. Nelle arene di Urik ho combattuto creature peggiori di questi ogre. Li ho visti strappare uomini a metà tra le urla della folla. Li ho uccisi sotto il sole cremisi di Athas mentre il sangue evaporava sulla sabbia rovente. Mostri enormi, forti abbastanza da spezzare ossa con una mano sola… ma lenti. Sempre lenti. E io ho imparato a ucciderli. Ora lo faccio solo per la causa. Per sopravvivere. La rabbia mi aiuta a soffocare, cancellare i ricordi di quando uccidevo per il divertimento altrui. Scatto fuori dal riparo mentre il fuoco lasciato da Sargon ancora danza nella caverna. Le fiamme illuminano il mio corpo coperto di cicatrici e il trikal si solleva con un sibilo sinistro. I miei passi sono rapidi, controllati, quasi silenziosi nonostante la massa del mio corpo. Non gli lascio il tempo di reagire. Il primo colpo del trikal cala dall’alto verso il cranio della creatura, brutale, abbastanza potente da piegare il collo di un giovane mekillot. Spero faccia altrettanto con lui. Subito dopo ruoto l’arma sfruttando il peso della testa ossuta e la velocità accumulata: il secondo attacco punta al braccio dominante, ai muscoli e alle giunture che muovono le catene. Non voglio solo ferirlo. Voglio spezzarne la capacità di combattere. E mentre il trikal affonda, sollevo lo sguardo verso l’ogre. Nei miei occhi non c’è furia cieca. C’è dolore. Un dolore antico, sepolto sotto anni di arena, schiavitù e sangue. Per un istante, l’arma nelle mie mani sembra diventare più pesante. Come se tutta la rabbia di Athas gravasse sulle sue lame. Master @Black Lotus
  41. 1 punto
    Nydrian veniamo accerchiati dai diavoli il tempo si rallenta, Saxam scompare, Kaelen ha fermato il rituale Mi guardo dietro e i diavoli riescono a colpire sia Arya sia Sammus E' finita... la gloria del drago è arrivata al suo termine, a quanto pare non ero destinato a grandi cose sono solo un illuso e il mio migliore amico morirà a causa mia mi viene quasi da sorridere proprio come quando ci hanno catturato... e come allora non ci siamo arresi, se questo è il momento morirò senza rimpianti. Stringo l'ascia sempre più forte guardo Sammus, grazie per essermi stato sempre fedele, grazie per essere stato un amico! Prendo l'ascia e comincio a colpire il diavolo barbuto avanti a me
  42. 1 punto
    Ciao @MattoMatteo ! Ringrazio molto te e gli altri per il benvenuto! Volentieri! Ne parleró con il mio master post sessione questa settimana, e vediamo cosa puó fornirmi. Senz'altro sará qualcosa di interessante, metteró quanti piú dettagli possibili. Nel caso fossi interessato, ho aperto un thread in quella sezione circa una applicazione che abbiamo creato con il nostro gruppo di D&D. È opensource e selfhostabile, e la stiamo proprio testando nell'ultima campagna. A presto!
  43. mi associo ai ringraziamenti per la condivisione dell'articolo 🙂 una analisi dell'autore che centra in pieno tanti, forse non tutti, punti reali e concreti su cosa sia D&D. Un aspetto che invece penso debba essere sottolineato, come @CreepyDFire ha già avanzato, è il legame della 'lore' che ha D&D, e che a partire dalla 5.x sembra quasi essere stata sterilizzata per inseguire l'obiettivo dell'inclusività. Obiettivo legittimo e più che condivisibile. Ma a mio modesto avviso, errato nel modo in cui è stato portato avanti. L'inclusività riguarda i giocatori che si trovano attorno ad un tavolo, non i personaggi nelle storie che possiamo/vogliamo raccontare. Qui credo, più che le vere e proprie meccaniche di gioco (anche se esiste una correlazione tra lore e meccaniche), WotC ha veramente commesso l'errore; presentando un gioco dalle regole buone (almeno per gli standard dei game designer moderni) ma completamente asettico, con l'illusione che possa andare bene per tutte le sensibilità. La stessa narrativa , soprattutto i grandi capolavori, utilizzano attriti, conflitti e in certi casi la crudeltà , ma non per 'dividere' o essere 'contro' qualcuno, piuttosto per insegnare a distinguere il bene dal male (in modo semplicistico) o il giusto dallo sbagliato. Così è anche per i nostri giochi. I vecchi manuali di ambientazione trasmettevano un senso di mistero, di avventura, di tensione che i manuali moderni non hanno. Ed erano colmi di possibilità che inducevano il lettore (DM o giocatore che fosse) a fantasticare, e paradossalmente a chiedere di saperne ancora di più. Ecco, forse il tornare a riunire una vera lore alle regole potrebbe essere un buon modo per far sì che D&D continui ad essere il D&D delle origini.
  44. Hai portato uno splendido articolo @aza! Riassume appiano tutte le discussioni che si sono fatte in questi ultimi mesi, almeno fin da quando ho iniziato a stare su D'L in maniera costante. Purtroppo la parte relativa alla storia e alla mitologia (chiamatela pure lore, ma a me piacciono più le due nominazioni separate) è quella che forse si è più non solo tralasciata ma, letteralmente, trascurata. Io posso dirlo con tranquillità , non ho trovato un manuale di ambientazione degno di essere chiamato tale per la 5e! Lascio una chicca per @roctopus. Io ho recuperato di recente alcuni manuali per Pathfinder 1e relativi alla schiatta dei giganti e dei domini dove vivono... Sono rimasto a bocca aperta per gli spunti e la cura nella descrizione delle abitudini, dei credi, e della società che si basa su di loro, come anche i loro insediamenti e i loro legami all'interno della regione del mare Interno. Una goduria da leggere la sera e rileggere in giorni successivi! Mi piacerebbe tantissimo ritornare a leggere contenuti dei quel tipo, che a mio avviso sono il vero punto forte di qualunque GDR e soprattutto di D&D. Includendo anche contenuti crudi e non family-friendly che caratterizzano anche molti background delle razze iconiche (sia giocanti che non). Ho detto la mia e spero di aver dato un ulteriore spunto di riflessione Sinceramente D.
  45. Ciao a tutti! Sono un appassionato giocatore di D&D; di recente io e il mio gruppo abbiamo iniziato a sviluppare un'applicazione open‑source per gestire le nostre campagne. Il progetto è ancora giovane e in sviluppo, ma abbiamo già una roadmap chiara con le funzionalità previste per la prossima release. Il codice è su GitHub: https://github.com/grimimirg/dndbook/tree/1.1.0 il README è ben documentato e contiene anche alcuni screenshot dell'interfaccia. L'app è pensata per essere self‑hosted: si può eseguire localmente su PC, con Docker o, per i più temerari, all'interno di un homelab. Se qualcuno vuole provarla, al momento è disponibile su un server demo privato che di solito accendo il venerdì quando faccio sessione con il mio gruppo, oppure su richiesta. Se siete sviluppatori e vi interessa contribuire, sarete i benvenuti: direttive e best practice sono nel CONTRIBUTING.md. Sono altrettanto accettati idee e miglioramenti. Grazie e buon gioco!
  46. Thurin Nano Guerriero Saggiamente Elyndra è del mio stesso avviso. Soddisfatto inizio già a prepararmi per prendere la via, seppur infangata e poco agibile, che va verso sud. Verso la nostra meta. Quando Arthur mi fa una domanda... insolita, inutile. "Riscendiamo e prendiamo la via verso sud." allargo le braccia "Conoscere roccia e montagna ora serve a poco ma aggra..." sto per dire qualche cosa di burbero e poco simpatico ma mi fermo, levandomi anche dalla testa l'immagine dell'eccessiva confidenza che si è concesso il ragazzino nei confronti della druida "riprendiamo le imbracature e caliamoci giù."
  47. Arthur Hornraven È evidente che i Goliath hanno una visione della realtà molto semplice e concreta, ma chiusa ad altre ipotesi. Se non altro il mittente lavoro da traduttore mi ha ripagato conun ringraziamento da parte di Thurin. Il che è buono anche per fugare ognuno dubbio che possa provare fastidio nei miei confronti. È evidente che la sensazione di prima era frutto della mia fantasia. In più il riposo mi ha fatto bene e non ho più male alle costole quando respiro troppo profondamente. Anche Elyndra saluta il Goliath e dopo che se ne è andato ne approfitto per abbracciarla da dietro. Un attimo solo però, perché subito si inizia a pensare che fare. Thurin, tu che conosci meglio di tutti noi la roccia e le montagne quale via è meglio percorrere?
  48. Narcyssa "Concordo, i nani minatori come gruppo non sono coinvolti. Potrebbero esserci però singoli individui che sanno qualcosa, evitiamo di abbassare la guardia" aggiungo sempre un po' paranoica. Per ora questo atteggiamento mi ha tenuto viva e in salute.
  49. Anche io penso che abbia potenziale, però non più di un supplemento di una pagina, poi visto lo spirito farei davvero un Kickstarter super epico con una cifra e premio per il contributo simbolico. Il fatto che ci siano 3 gradi di questo Sciorinare Ninja permette di avere diversi effetti a seconda della presunta efficacia in rapporto alla assurdità che si sta dicendo, sublime e non so nemmeno io cosa sto intendendo adesso, in piena dimostrazione che il contesto funzioni alla grande @Edmund come sta andando? Altrimenti ti rubo l'idea e ci faccio davvero io qualcosa, con tanto di Kickstarter e GURPS di lusso (spero che di veda il video di riferimento per questa battuta). Bender - blackjack e squillo di lusso ita.mp4 Oh no, è gigantesco, ma prossima volta condivido un link a youtube e fine.
  50. Solitamente artefatti di questo tipo permetto di "fai una domanda al GM su un Personaggio e questo ti risponderà sinceramente, poi descrivi come l'artefatto ti abbia fatto scoprire ciò" così poi il Giocatore si diverte pure a personalizzare il rapporto del anello; ho sentito un sussurro, l'anello si è illuminato e usandolo come bussola ho trovato questo oggetto che fa capire che, oppure quando il Personaggio ha detto una bugia ho sentito una forte fitta al dito. Comunque l'effetto 1 mi sembra più che sufficiente, almeno secondo le mie conoscenze basiche di GURPS, mentre per il punto 7 mi sembra strano, ho chi lo ha creato voleva limitarne l'uso e quindi ha messo che funzionasse solo a chi avesse una qualche caratteristica (e in quel caso il genere non è che sia una protezione più efficace) oppure come fa un oggetto a sapere la differenza, potresti invece ricollegare il tutto alla licantropia Comunque spero che la sessione ti sia andata bene domenica.
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