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I - La foresta stregata
3 puntiJørgen Avanzo verso il Minotauro, sputo a terra del sangue. Duello! Prendo il martello il mano e lo colpisco con tutta la forza sul braccio dell'Ascia Avanti bastardo !3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong , umana chierico di Selune Il fumo di Greenest oscura il crepuscolo, ma nei miei occhi riflette una luce che non proviene dagli incendi. Ascolto le parole di Gib, la sua logica fatta di terra e sopravvivenza, e sento il tormento di Kaerith, il cui fuoco interiore lotta per non farsi incendio distruttore. Senza muovermi dalla mia posizione, lascio che il mio sguardo incontri quello di Kaerith, lì dove l'odio e la pietà si scontrano nel suo petto come onde in tempesta. Non temere la tua natura, sorella...dico con dolcezza...Il tuo desiderio di proteggere i deboli è il riflesso della luna sulle acque agitate...non permetterò che quel riflesso venga infranto...se i tuoi occhi vedranno un innocente nel pericolo, sappi che la mia mano sarà pronta a sostenere la tua...non lasceremo che l'oscurità banchetti nel silenzio... Mi porto poi al centro del gruppo e chiudo gli occhi, sollevando il medaglione d'argento.... Sotto il velo della Signora, non esistono piccoli o grandi, ma solo anime che cercano la luce...sussurro, e la mia voce sembra farsi più limpida, quasi a voler lavare via l'odore del fumo...siamo stati scelti da questo momento perché la notte non sia lasciata ai lupi... Faccio un gesto circolare con la mano, come a raccogliere un chiarore invisibile tra noi quattro. Che Selûne cammini tra di noi...sia lei il passo leggero di chi guida, la spalla ferma di chi protegge, e il fuoco sacro di chi difende i deboli...che la Sua luce argentea si posi sui nostri cuori, rendendoci invisibili al male e luminosi per chi ha perso ogni speranza... Traggo poi un lungo respiro, lasciando che l’aria gelida plachi l'inquietudine dello spirito, mentre le mie dita si serrano con rinnovata fermezza attorno all'arma... ora sono pronta per andare... @ Tutti3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide L'attesa mi rende nervosa, mi muovo da un piede all'altro, sbuffando, le narici che si allargano emettendo piccole nuvolette di fumo, se qualcuno mi toccasse la spalla potrei scattare come una molla e staccargli la testa con un artigliata, ma se qualcosa ho imparato durante l'addestramento è mantenere il controllo, incanalare la tensione per farla esplodere in battaglia ma..... Quando vedo la devastazione intorno a noi, quella nuvola celeste che si avvicina e che assume le sembianze di un drago vacillo. Stringo forte il bastone ferrato, i miei muscoli si tendono, l'odio avvelena il mio sangue, in parte uguale a quello di quel mostro! Ma non sono come lui! Non sono una bestia feroce sono...chi sono davvero? Faccio un respiro profondo, una fiammella esce dalla mia bocca, sento gli occhi della chierica addosso, cerca determinazione nel mio sguardo ma vede solo odio profondo. Le parole di Chand tuttavia mi destano dalla vendetta che sto tramando. La sua saggezza mi riporta alla realtà, ha ragione, uno scontro contro il drago ora ed in campo aperto sarebbe l'andare in cerca ad una morta certa. Quale soldato che fui annuisco e rispondo "Si Signore!" Gib però non sembra essere d'accordo, guardo gli altri per capire la loro opinione. "Sono d'accordo nello sfruttare la copertura della vegetazione per avvicinarci, ma non vedrò altri innocenti morire. Ne ho visti già troppo perire sotto la spada di questi criminali! Salviamo almeno donne e bambine, senza esporci troppo in prima linea!"3 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
3 puntiMi fa molto piacere che ti siano piaciuti. Sto lavorando alla traduzione di altre interviste dei designer dell'epoca e ad un articolo approfondito sulla figure di Arneson, Gygax e Lorraine Williams. Spero così di poter fornire a chi è interessato un quadro completo (e oggettivo) della TSR.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong , umana chierico di Selune Le mie dita stringono convulsamente il medaglione della Signora d'Argento, finché il metallo non mi scava il palmo della mano...Selûne, guidaci nella notte più buia... Il cuore mi batte così forte contro le costole che temo possa oscurare il rumore dei miei passi , vedere Gib e il Tenente alzarsi così, senza più alcun timore di essere scoperti, è stato come ricevere una secchiata d'acqua gelida. Non è coraggio, quello... è lo stordimento di chi ha appena visto l'orrore. Affianco i miei compagni in cima al crinale e il respiro mi muore in gola. Greenest... Il fumo che prima vedevamo da lontano ora sa di legno bruciato, di stoffa e... di carne. Non sono semplici fuochi da campo. Le fiamme danzano maligne tra le case che dovrebbero ospitare famiglie, artigiani, vite tranquille. E quelle grida... arrivano fin quassù, portate da un vento che puzza di sventura. Quelle creature che si muovono laggiù... non sono cittadini che cercano di spegnere l'incendio. Sono predatori. Mi volto verso Kaerith, cercando nei suoi occhi un riflesso di determinazione che fatico a trovare nei miei in questo istante. Poi guardo il Tenente e lo gnomo. e le parole del Tenente Chand si incastrano nella mia mente con la precisione di un ingranaggio e mi raddrizzo, lasciando andare la tensione nelle spalle e stringendo con più decisione lo scudo. Tenente...rispondo, incrociando il suo sguardo con una fermezza che attingo direttamente dalla fede nella Signora d'Argento...Le tue parole sono la mia bussola in questa follia. Non serve che tu chieda. Selûne brilla anche attraverso le nuvole di fumo, e il mio braccio colpirà dove tu indicherai e io non permetterò che quelle creature banchettino con la vita degli innocenti mentre noi stiamo a guardare.3 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiAyal Guardo con soddisfazione l' hobgoblin cadere sotto i miei colpi, ma non faccio in tempo a esultare che un nemico decisamente peggiore arriva a insidiare i miei nuovi compagni. Quando sento il minotauro parlare di duello alzo gli occhi al cielo Duello...come se la battaglia fosse un posto per cosa del genere. Bofonchio in comune, prima di avvicinarmi al minotauro e scoccare una freccia da dietro a Jorgen, schivando il massiccio corpo del barbaro per puntare dritto al collo taurino della bestia. Master2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiBrando Ascolto le voci dei nemici all' interno dell' edificio,ma l'unica parola che riesco a capire è duello. Vedo il sangue sgorgare dalla spalla di Jørgen, un'ascia arrugginita e grandi ombre. Sicché scatto in avanti e mi fermo alle spalle del mio amico barbaro , toccandolo un breve momento sulla schiena. Heironeous è con te, rompigli il c**o !!! Incanalo il mio potere di guarigione nella mano ma non sento la solita sensazione, nessuna energia che scorre verso il mio amico. Una goccia di sudore gelido mi corre lungo la schiena, ricordando di averlo usato con Jorr la mattina dello stesso giorno. Fammi entrare, fammi entrare !!! Gli urlo, capendo la gravità della situazione. DM2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiLa magia di Celine è mortale come sempre. I dardi magici colpiscono il lupo in piena testa. Un odore di pelo e carne bruciata riempie le macerie della torre mentre il Worg crolla a terra senza vita. Nonostante l'urlo di battaglia il coraggioso Hobgoblin dura ben poco. Senza esitare Ayal scaglia un paio di frecce. Una si ferma su uno dei massi sparsi nel cortile. La seconda supera Jorgen fischiando a pochi centimetri dal suo braccio e finisce la sua corsa dritta nel cuore del nemico. Continuate a sentire le urla all'interno della caserma. (Goblin) Daknol! Lo hanno ammazzato. Bastérdi. Un secondo (Goblin) La Manticora continua a non fare niente! Signore! Abbiamo bisogno di aiuto! Nel mentre Jorgen arriva all'ingresso. Una freccia rimbalza sulla stipite della porta mentre con la coda dell'occhio vede una grossa ombra avvicinarsi dalla destra. L'ombra prende forma a colore troppo tardi. Il minotauro ha già caricato il colpo alla perfezione. Il barbaro non fa in tempo a parare. La lama arrugginita di una grossa ascia da guerra gli si pianta nella spalla. Altri colpi seguono il primo assalto ma questa volta Jorgen si difende deviando la lama con la testa del martello. Il rumore acuto dell'acciaio che batte contro l'acciaio riempie le orecchie di tutti. (Goblin) Non interferite! I due colossi si guardano negli occhi come bestie assetate di sangue. (Comune) Duello! tuona il Minotauro. Nel mentre di fuori Brando avanza verso la caserma e Jorr lo segue. Azioni Legenda Ferite in ordine di Iniziativa - Inizio round 5 Jorr Celine Ayal (KD Goblin +4 - KD Worg +2) Jorgen 16/50 Brando 6/42+10temp. - Prono (Law Devotion 4/10 - Divine Vigor 1/30) Nemici contatore tempo 3/5 Avevo dimenticato di aggiungere alcuni dettagli dalla mappa originale. Perdonate l'errore, ho rettificato con questo post.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Guardo lo gnomo dall'alto verso il basso ( non per arroganza, ma per una pura questione di altezze) Sei molto pieno di te... Mastro Gib. Non che ci voglia molto, vista l'altezza. Ma il vino buono si trova nelle botti piccole... Ed ho visto botti da cognac più grandi di te. Voi due non vi conosco... Eppure vi sto chiedendo di fidarvi di me...e per far ciò io devo essere il primo a fidarmi di voi. Mastro Gib affido a voi il compito di esploratore e sarete sempre voi a decidere se il pericolo che vedrete sarà nelle nostre possibilità di vittoria o una di morte certa. Ci guiderai verso la testa che ha guidato questo attacco , così da avere più informazioni possibili ,nel mentre salveremo più civili possibili senza andare verso morte certa. Tutto chiaro? Ah dimenticavo è ovvio che dovrai avere pronto un piano di fuga, non credo che riusciremo a fare fuori tutti i nemici, quindi quando lo dirai tu, ci ritireremo senza discutere. In pratica ti sto affidando le nostre vite se non fosse abbastanza chiaro. Domande? Se non c'è ne sono Facci strada Mastro Gib @Fandango16 io e Vivienne @Dardan ti seguiremo poco distanti, Kaerith @shadyfighter07 chiudi il gruppo facendo fuoco di copertura con la tua...magia. Fa strano avere ausilio magico ...vediamo come andrà2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Il goliath cala l'ascia da battaglia con un fendente secco, spaccando il carapace e mettendo fine alla creatura. Poggia lo stivale sulla carcassa e lancia un grido di vittoria. Mentre gonfia il petto, notate che al collo del gigante spicca un sottile filo dorato che regge una foglia verde brillante, grande quanto una noce. Il monile, integro e lucente, risalta sopra le pelli sporche di sangue e polvere. Solo il ragliare del mulo, spaventato e legato poco più in là, rompe il silenzio che è nuovamente calato sul vostro sentiero. meccaniche Con i danni di Elyndra e quelli del goliath, il granchione è caduto. Ora si torna fuori dall'iniziativa.2 punti
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01. La rovina di Daggerdale
2 puntiTivrin In effetti, uno dei racconti nel mio villaggio mette insieme molte delle dicerie raccolte da Tanith. Forse è il caso di raccontarla ai compagni, anche se prima l'avevo solo considerata una bella storia. «Di maledizioni non so niente, ma ho già sentito di un Lord Mago, maligno e alleato ad elfi oscuri, che si è messo a fare questioni con i nani locali. E siccome si sa come sono i nani, vero Rollo? Quelli forgiarono una Spada Incantata con cui uccisero quel tipo, ponendo fine al suo regno e ai suoi incanti malvagi». Mi gratto il mento. «No, decisamente non ho mai sentito di una malidizione a chiudere questa vicenda. Se di questo si tratta, allora è una novità recente, che sia o meno legata a questa storia».2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA DRUIDA IN FORMA DI TASSO GIGANTE Un istinto animale pervade il mio corpo, non posso parlare ma solo ringhiare, nonostante ciò ho la consapevolezza di chi è il nemico e chi sono gli alleati anche se qualsiasi rapporto di parentela o affettiva è in questo momento fuori dalla mia logica. Scatto verso il granchio gigante, i denti sguainati e con la bava alla bocca, appena è a portata sollevo una zampa e provo a dare un artigliata al muso del mostro seguito da movimento in avanti del corpo per morderlo e provare a strappare brandelli di carne dal suo muso. AZIONE2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Il coraggio non mi è mai mancato, il fiato però mi era stato spezzato. Trovo nuova energia ma soprattutto mi sento rinvigorito dal nostro assalto combinato e dallo sgomento del mostro, evidentemente non abituato a tale resistenza. Torno a mulinare il martello, pronto a sgusciare il granchio. Tuttavia ancora fuori equilibrio dopo essermi liberato e forse a causa della concitazione sono impreciso. Impreco, pronto a un nuovo assalto.2 punti
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TdG - Avventure in DnD 2
2 puntiIzhu Abbasso l'arco, ma resto in vigile attesa eravate come impazzita spiego alla ninfa era necessario liberarvi2 punti
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TdG - Avventure in DnD 2
2 puntiJane Doe La mia strategia ha funzionato ed il fatto di essere sott'acqua non è un grosso problema cosi con la calma che mi contraddistingue torno in superfice e appena metto la testa fuori dall'acqua mormoro come prima alcune arcane parole e sparisco nuovamente per ricomparire nel punto in cui ero partita pochi secondi prima... bagnata fradicia e con in mano la perla della ninfa...2 punti
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TdG - Avventure in DnD 2
2 puntiAnche se colti alla sprovvista, Gale e Jane riescono a reagire con velocità Il primo si inabissa di nuovo, confidando nei suoi polmoni, ed appena l'elementale scuro gli passa accanto gli mena un poderoso fendente con la spada sacra, recidendolo a metà nonostante l'essere del tutto sommerso e non avere una buona base d'appoggio gli renda difficile imprimere forza nel colpo; l'acqua attorno all'elementale pare sfrigolare e ghiacciarsi, macchiandosi di nero pece quando il colpo lo raggiunge, ma pur sott'acqua Gale può avvertire come una risata mentre la porzione maggiore del suo bersaglio, con all'intorno ben inglobata la perla, guizza via come un serpente acquatico Jane si materializza però a ridosso dell'essere, che sorpreso quasi le va a sbattere contro, e così può fare ben poco per evitare i colpi di spada della donna, che tranciano e recidono altre parti d'acqua torbida, fino a mettere a nudo la perla, ormai "stretta" solo da una goccia d'acqua impeciata grossa non più di una testa umana L'elementale si contorce e si dipana, sfruttando il vantaggio di essere totalmente sommerso per nuotare via da Jane, che ha a malapena il tempo di allungare una mano ed afferrare la perla, prima che l'elementale si perda nelle acque del laghetto e ancora oltre in quelle del fiumiciattolo che scorre verso valle A riva, davanti a Gaia, la giovane ninfa si solleva in ginocchio, guardandosi intorno spaesata ed accorgendosi solo dopo qualche secondo del grosso buco che ha in petto. Ahi... che è successo? Me lo hai fatto tu questo? domanda a Gaia e Izhu, più sorpresa che irritata2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Raggiungo la cresta della collina e la realtà riesce nell'impresa di essere peggiore di ogni mia previsione. Greenest brucia. Talis. Non farti ammazzare, maledizione. "Cercavamo Greenest e cercavamo i cultisti. Direi che la nostra ricerca è finita. Anche troppo bene." mormoro con una calma tagliente. Poi il drago ci passa sopra la testa e un brivido di paura mi scivola lungo la schiena. Sento Chand e Vivienne confabulare e capisco subito che hanno intenzione di andare a farsi ammazzare. "NO!" dico con tono duro, interrompendoli. "Non vi ho accompagnato fin qui per vedervi finire infilzati come tordi al primo incrocio. Guardate laggiù: è pieno di umanoidi incappucciati e di quelle creature simili a piccole lucertole. Ci sono persino dei grossi bestioni a quattro zampe che pattugliano le strade. Pensare di affrontarli a piccoli gruppi per salvare quattro vecchi che saranno comunque trucidati dal manipolo successivo è una follia." Lancio un’occhiataccia a tutti i miei compagni, stringendo la vecchia Betty. "Se vogliamo essere utili a quante più persone possibile, dobbiamo andare direttamente alla radice del problema, evitando scontri che potrebbero annunciare la nostra presenza. Finché siamo dei fantasmi, possiamo indagare e colpire la testa. Se ci mettiamo a fare da scudi umani, addio copertura. Il nostro obiettivo deve essere trovare qualcuno che ci racconti cosa è successo e, possibilmente, un luogo sicuro. Per avvicinarci senza essere visti passeremo lungo il corso d'acqua: la vegetazione ci darà copertura. Allora? Che fate ancora lì imbambolati? Vi serve un disegnino? Muoviamoci." poi guardo i piedi nudi di Chand "Prima però, vatti a mettere le scarpe."2 punti
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Vi lascio parlare tra di voi, ma come commento generale forse avvicinarli dal nulla in mezzo alla notte, di ritorno da un ritrovo segreto forse non è stata la scelta migliore se volevate farli parlare.2 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
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Il Panico Satanico - Parte III
1 puntoContinuiamo questa serie di articoli in cui approfondiamo il fenomeno del "satanic panic" che investì D&D negli anni '80. Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/ Visualizza articolo completo1 punto
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Servizio Mano Rossa
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoDopo un rapido confronto il gruppo si organizza sotto la guida autoeletta del tenente Chand, che però viene ben accettata sia da Vivienne sia da Kaerith, entrambe soldati abituate alla gerarchia militare ma più che convinte di intervenire in favore dei civili. Gib fa un po' più di resistenza, esponendo senza mezze misure un ragionamento ben ponderato mirato a massimizzare il risultato con il minor rischio. L'esperienza di comando di Chand gli permette di unire il gruppo sotto la sua bandiera, ponendo ognuno al posto migliore per le sue caratteristiche e portando la squadra verso l'obiettivo comune senza scontentare nessuno. D'altronde spesso nell'esercito si usano esploratori esterni, affidandosi a guide locali. Questo caso, con Gib ad aprire la strada, non è nulla di anomalo. Come non lo sono le sue osservazioni: Furtività; Raccolta informazioni; Luogo sicuro. I tre soldati fanno capire chiaramente che non hanno alcuna intenzione di lasciare i civili in balia degli assalitori. Devota alla Somma Selune, la chierica invoca la benedizione della signora dell'astro notturno, che a breve subentrerà del tutto all'astro fraterno che volge ormai a conclusione del suo ciclo giornaliero. Già in cielo si intravede una splendente mezzaluna, che sembra lenire le ferite di Greenest con il suo delicato chiarore. 🌓(l'illuminazione dell'ambiente intorno a voi è fioca nelle aree buie o nei dintorni degli incendi, più vicino alle fiamme è intensa)🔦 Lo gnomo gira gli occhi, scuotendo vistosamente la testa e borbottando sottovoce, mentre assume il ruolo di esploratore affidatogli e inizia a ridiscendere la collina verso il fiume. Man mano che vi avvicinate al fiume e al villaggio, il rumore degli incendi e le grida si fanno più forti, anche se la parte sud del paese è relativamente calma. Lasciate alla vostra sinistra la via principale di accesso al paese, che mostra chiari segni di devastazione e morte. Un contadino giace riverso al suolo con il ventre squarciato davanti ad un fienile in fiamme, le porte delle case sfondate e oggetti della vita di tutti i giorni sparpagliati in mezzo alla strada. Vi dirigete verso la boscaglia che costeggia il versante nord del fiumiciattolo, proprio di fronte al mulino, la cui ruota gira mossa dall'acqua in un lento e armonioso movimento. Quando entrate nel corso d'acqua vi accorgete che il fondale è ghiaioso e comodo da percorrere e che il livello dell'acqua è basso, raggiungendo i 90cm solo nei punti più profondi. Le rive nei pressi delle macchie di alberi sono ripide e scivolose da risalire, anche se basse, mentre le aree aperte risultano comode per entrare o uscire dal corso d'acqua. Guardando la vegetazione vi rendete conto che è fitta a sufficienza per potersi nascondere efficacemente ma per attraversarla, specie senza fare troppo rumore per non farsi scoprire, potrebbe richiedere molto tempo e perizia. Oltre alle poche case che si trovano sul versante sud del torrente, vedete solo il mastio della fortezza che si staglia oltre le cime degli alberi che vi separano dall'orrore che si sta consumando a pochi metri da voi.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoUmr'at-Tawil Sono così concentrato a pensare a possibili piani d'azione, che all'inizio non afferro le parole di Ramek; poi però vedo Azrakar e Sargon cominciare a coprisi per bene, e quando alzo gli occhi noto il colore della luna. Stringo gli occhi, quando realizzo cosa significa, e comincio a mia volta a raccogliere la mia roba. "Enkidu, qui!" faccio un gesto, aprendo il mio zaino e buttandoci dentro un pezzetto di cibo, come per invitarlo dentro; non sò se è per via del cibo, o perchè sente l'avvicinarsi della tempesta, ma il jank si intrufola subito dentro. Chiudo con cura lo zaino, in modo che non si apra per sbaglio e non faccia entrare la polvere, ma permettendo comunque ad un minimo di aria di entrare, e poi me lo lego saldamente al corpo. "C'è qualche rifugio nelle vicinanze? O forse potremo usare le nostre coperte, insieme a rami e sassi, per creare una specie di riparo? In ogni caso è meglio legarsi l'uno all'altro, per evitare di separarci..." suggerisco.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia - Guerriero La ninfa risponde al mio comando e lentamente si dirige a riva venendomi incontro, ma quello che doveva essere un alleato, totalmente corrotto, strappa la goccia dal torace della ninfa come un cuore ancora palpitante e in un attimo si tuffa nel lago per sparire. Jane e Gale scattano all'inseguimento sparendo nel lago fuori vista: "Non lasciatevela sfuggire!" penso con un moto di rabbia e stupore vedendo la ninfa crollare a terra a pochi metri da me, come una marionetta a cui hanno tagliato i fili. "Noo!" mi slancio verso la ninfa per soccorrerla ma si muove e non sembra stia morendo così mi blocco, ma non del tutto tranquillizzata finchè non la vedo rimettersi in ginocchio. La raggiungo piegandomi a terra per starle accanto. "È stato un elementale corrotto, nero come la pece. I nostri compagni si sono occupati di lui." le dico vedendo Jane rimaterializzarsi a riva con la goccia stretta in pugno. "Il mio nome è Gaia e insieme ai miei compagni..." indico con un gesto gli altri che si stanno radunando intorno alla ninfa "...abbiamo avuto l'incarico di porre fine alla corruzione che ti aveva colpito. Tutti gli spiriti dell'acqua e le creature che vi abitano dentro nei dintorni erano diventati aggressivi, come impazziti. Come ti senti, possiamo fare qualcosa perchè tu possa stare meglio?" chiedo con sincera premura nei confronti di una creatura così antica che risveglia in me un profondo interesse.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Ammaccato ma più ferito nell'orgoglio per non aver dato il colpo di grazia mi avvicino all'enorme crostaceo terreste. Gli do un calcione. Per saggiare reazioni "È veramente morto. Bene." Quindi la mia attenzione passa al Goliath. Lo osservo per qualche istante. Il suo urlo di vittoria non mi ha scosso. Era prevedibile. Sempre pensando alle storie udite. Non abbasso lo sguardo sul monile. Continuo a tenere lo sguardo, senza sfida, c'è stima, quasi ammirazione nei miei occhi. La differenza di altezza è palese. La stazza però, le mie spalle sono larghe quasi quanto le sue. Vorrei chiedere ad Elyndra di calmare quel maledetto mulo. Ma non ora. Mi porto una mano al petto e batto forte "Thurin Fortebraccio." poi indico il bestione, stringo il pugno e faccio come un cenno di vittoria. Secco. Deciso.1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
E io che credevo volessi dire che Gib non è un caz**né. Ma sa il fatto suo e fa ciò che deve1 punto
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Il Panico Satanico - Parte III
1 puntosempre complimenti a firwood per questi articoli 🙂 guardare a cosa è accaduto 50 e più anni fa è interessante e istruttivo, anche per capire in che modo, ambiente e clima si è evoluto il nostro hobby . Tranne che per le forme esteriori più specifiche del caso, non è tanto diverso da quanto è accaduto con la musica, anche prima degli anni 70', o con altre forme di arte ed intrattenimento come alcuna narrativa di fine 800' inizi 900', che hanno rivoluzionato in qualche misura la società. I cambiamenti in genere hanno da sempre spaventato l'essere umano, che poi lo hanno portato ad una sua evoluzione 😉1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
@Fandango16 Non ho capito il messaggio nello spoiler 🧐, quello sulla porno star...1 punto
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
1 puntoMaybelle Petit Sono stupefatta dalla lunga frase di senso compiuto detta da sEr Monnezza , e sebbene sia abituata al dialetto che parla mi ci vuole qualche secondo in più per capire esattamente quello che ha detto... Si mi sembra una buona idea...dico dopo essermi ripresa dallo stupore...mi metto subito a scrivere la missiva per l'ordine cosi possono partire quanto prima... e dei due tagliagole qui che ne facciamo...dico passando ad un argomento spiacevole...li teniamo con noi legati perchè non scappino o li ammalio coi miei poteri e cosi per qualche giorno staranno con noi buoni buoni aiutandoci quando serve...1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoSargon Tutto chiaro, da come la descrivete già solo questa prima parte di individuazione del nostro obiettivo ci prenderà molto tempo, cosa che potrebbe andare in contrasto con la necessità di muoverci e di sostare in città commento, pensando ad alta voce più che parlando con qualcuno in particolare se questo vostro contatto ha modo di arrivare alle aste della fascia più alta, allora noi stessi potremmo più velocemente arrivare a fare le domande giuste. Per curiosità, dite che il Primo Templare ed il Visir sono indipendenti l'uno dall'altro e dal Re-Stregone, immagino che si tollerino abbastanza da non trasformare la città in un campo di battaglia, ma sappiamo in che rapporti sono realmente? E se uno dei due è quantomeno legato al mercato degli schiavi? Quando si menzionano le polveri e le tempeste, mordo rapidamente una bestemmia ben articolata, e mi affretto a seguire il consiglio di Azrakar, chiudendo con quanti più giri di corda possibile tutte le mie borse e sacchette, e per buona sicurezza avvolgendomi il più possibile nel mio mantello; più che altro ho il terrore si poter smarrire la strada all'interno della tempesta, o che rallentando il gruppo si possa incorrere in qualche complicazione, e per questo spero che non intendano mettersi in marcia mentre la tempesta imperversa1 punto
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Un Futuro Migliore
1 puntoRoscoe Tobboe detto "Milo" Mi piacerebbe non usare più queste tattiche, Garok. Sono d'accordo con Lavelior, lasciamoli in pace. Ecco, allora...per quanto credo sia una buona idea pedinare il nano e scoprire un po' di più su di lui, visto che sembra la mente di sto gruppetto e sicuramente ha dei contatti con questi famosi "altri", devo però ricordarvi che un gigante, una creatura "diversamente umana" e un paladino a cavallo di un unicorno non sono propriamente i più adatti per pedinare senza dare sospetti, considerando soprattutto che credo fortemente che faremmo al meglio il nostro lavoro COGLIENDO SUL FATTO QUESTA GENTE IL GIORNO DELLA CONSEGNA DELLE ARMI! Potremmo...beh, ecco...evitare di mandare tutto a meretrici? ECCO! Questa potrebbe essere la soluzione! Se ci andassimo noi? Dai! Dai! Dai! Andiamo a visitare il bordello di questa città!1 punto
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IMPERIALIS: la mia ambientazione – cerco feedback
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IMPERIALIS: la mia ambientazione – cerco feedback
Hai avuto un istinto potente, cioè mettere al centro della tua creazione un principio. Tu devi essere all'altezza di questo istinto. Avere un principio ti dà una direzione in verticale: sai verso cosa devi tendere quando senti che c'è bisogno di innalzare le tematiche. Ma questo principio non devi farlo rimanere appeso lì in alto, come un lampadario intoccabile: incarnalo, incastonalo dentro ogni personaggio, reliquia, architettura, fallo fuoriuscire in forme modificate in posti che non immagineresti: come la pensa una divinità nel profondo, come funziona la rinascita di un mostro, come viene vinta una guerra cosmica, come funziona un oggetto magico. Tutto quello che puoi dell'ambientazione deve essere vincolato dal principio.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntopuò trattenere il respiro a tempo indefinito, quindi può quantomeno immergersi e provare a star dietro all'elementale La spada puoi usarla senza malus o bonus Per il nuoto si applicano le solite regole: velocità dimezzata, eccetera; più che su destrezza ti farò tirare su saggezza (percezione), per localizzare l'elementale sott'acqua1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand - Guerriero Osservo la devastazione che si svolge sotto di noi ... Un altro massacro, ma questa volta non mi sento inerme, anzi osservo con occhio critico la situazione. Siamo in svantaggio numerico, ma il nemico non sa della nostra presenza. Il nemico è sparso per tutto il paese, non è compatto. Non abbiamo speranza di sconfiggerli tutti, ma di infliggere gravi perdite e salvare molti civili si. Poi giungerà la notte e potremo defilarci con il favore del buio. Compagni, non so quali siano i vostri desideri, non siete soldati sotto il mio comando, quindi ognuno è libero di scegliere per sé. È mia intenzione scendere giù e cercare di fare fuori piccoli gruppi di quei basta*di , coprire la fuga a più civili possibili e scoprire chi è l'artefice di questa carneficina. Non è mia intenzione fare l'eroe e cercare una futile morte. Quindi chi andrà giù dovrà coordinarsi e agire di squadra, solo così avremo speranze di sopravvivere. Inutile dire che l'aiuto di ciascuno di noi sarà determinante, ma...Kaerith @shadyfighter07 lo scontro con il drago è da evitare a tutti i costi, non diamo pronti per un simile nemico. E Gib @Fandango16 ...avervi al nostro fianco potrebbe evitarci gli scontri più pericolosi . Sarebbe un compagno importante. Per Vivienne @Dardan non servono parole basta uno sguardo per capirci al volo. Ci aspetta un duro scontro e dobbiamo collaborare come ci hanno addestrato a fare uno copre le spalle dell'altro, così lavorano i Pugni Fiammeggianti.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 punto@Dardan @shadyfighter07 Vivienne e Kaerith, dopo essersi beccata un'occhiataccia dallo gnomo, attendono alle pendici della collina continuando a fissare alternativamente il cielo cosparso di colonne di fumo e i due compagni di viaggio che risalgono silenziosi il crinale. L'inquietudine si accentua divenendo quasi come un pugno nello stomaco mentre attendono un responso dall'avanguardia che gli faccia tirare un sospiro di sollievo. Ma quel cenno non arriva. Vedono i compagni salire silenziosi e accucciati, raggiungere la cima e bloccarsi per un momento e poi... si alzano in piedi!!! Le braccia penzolano ai fianchi e restano immobili a fissare l'altro lato del colle. Con passo lento, reso pesante dal timore di ciò che vedrete, risalite la collina e vi affiancate ai vostri compagni, sconcertate dallo spettacolo che vi si para davanti. @Fandango16 @Monkey77 Le colonne di fumo, visibili già da alcuni chilometri, si fanno più vicine mentre state per arrivare in paese. Gib le osserva con sguardo corrucciato, più di quello che di solito ha sul viso, e fa fermare il gruppo prima di raggiungere la cima della collina. Si muove agile e silenzioso acquattandosi e puntando ad un cespuglio da cui può avere una buona visuale. La brutta sensazione non accenna ad attenuarsi. Alle sue spalle il tenente Chand si toglie gli scarponi e segue a breve distanza lo gnomo, scegliendo con cura dove mettere i piedi per non fare rumore. Quando raggiunge la cima, affiancandosi a Gib, si blocca e deglutisce con forza, come a voler ingoiare un boccone particolarmente grande. Entrambi, a quel punto, si alzano in piedi, non curanti di essere visti. Lo scenario che vi si para davanti è quanto di più inaspettato poteste immaginare. TUTTI Il prosperoso paese di Greenest è parzialmente in fiamme! Grida di dolore e terrore riecheggiano in tutto l'abitato, mentre vedete piccoli gruppi di creature diverse muoversi come formiche impazzite fra le vie. Alcune scappano, altre le inseguono. La violenza dilaga ovunque, anche se sembra concentrata nella zona nord del paese, alla vostra sinistra, dove si trova la piazza centrale con una fontana al centro e un grande edificio che immaginate sia la locanda. Il sole, alle vostre spalle, si avvicina all'orizzonte tingendo la scena con una luce rossastra, che sembra macchiare di sangue tutta la scena rendendola, se possibile, ancora più inquietante. Alla vostra destra vedete un piccolo corso d'acqua che serpeggia, placido e incurante della distruzione intorno a lui, attraverso la zona sud del paese, che, al momento, sembra essere stata risparmiata dall'assalto. Lungo le anse del fiume, ad esclusione di alcune zone libere, si estendono piccole aree boscose con fitta vegetazione. Venendo dalla collina, il primo edificio che si affaccia sul fiume ha una grande ruota a pale, identificandolo, senza possibilità di errore come un mulino. Ciò che più attira la vostra attenzione è la piccola ma robusta rocca che svetta su una collina al centro del paese in fiamme. Sulle mura si vedono diverse figure indistinguibili muoversi veloci. L'ampio portone di accesso al cortile interno è ancora spalancato e ogni tanto vedete qualcuno entrare indisturbato, passando in mezzo ad altre figure che riflettono la luce morente del sole con fugaci bagliori. È evidente a tutti che non si tratta di una semplice scorreria di briganti. All'improvviso sentite un rumore provenire dalle nuvole colorate di viola. Un rumore come di un gigantesco stendardo mosso dal vento giunge alle vostre orecchie. Gib è il primo a rendersi conto che un punto nero nel cielo si avvicina a gran velocità. Quando sorvola la rocca, abbassandosi minaccioso ed emette un agghiacciante ruggito, il vostro cuore manca un battito e lo riconoscete come... X TUTTI... COS'È??? GIB @Fandango161 punto
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Topic di Gioco: Edge of Thorns
1 puntoTaiga Anzau, Figlia dei Glicini (con Aaron Young, Lyam O’Doherty, Manuel Vega) "Il signor Vega ha ragione", annuisco. "Stavo avvertendo la signora perché vorrei evitarle seccature", poggio i gomiti sul piano del bancone, "sa, anni di udienze in tribunale, decine di migliaia di dollari di spese legali.. sciocchezze del genere. Sicuramente cose trascurabili per lei da quello che vedo". E, a proposito di vedere, allungo il collo, squadro la tipa dietro il vetro spesso, sorrido amabile e aggiungo "bella maglietta, se posso permettermi. è di seconda mano, vero?"1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoAzrakar (Red Sand) Osservo Ramek senza interromperlo. Lascio che finisca. Poi parlo "Non intendevo entrare." Pausa breve "I qanāt servono per uscire hai detto." Incrocio lo sguardo di Tareq, di Nahil, poi torno su Ramek. "Se le cose vanno bene, ci evitano problemi. Se vanno male… ci salvano la vita." inclino appena il capo "Chak-tha è riconoscibile. Una volta preso, non passerà inosservato." Silenzio 'Giustiziato… possibile.' respiro lento, sembro pensare 'Ma non ancora probabile.' Alzo lo sguardo verso Ral. La osservo in silenzio. 'Rossa. Come sull’arena. Prima dei combattimenti più letali.' Rivedo la sabbia, il sangue, il calore che sale dalla pelle. Ma allora non capivo 'Ora sì.' "Ramek ha ragione." la voce è bassa, piatta "Sta arrivando." Distolgo lo sguardo dalla luna e torno al gruppo. "Coprite il volto. Bene." Faccio un gesto vago, dal naso alla gola. "Non basta la maschera. Avvolgete tutto." Stringo il pugno, lentamente. "Il vento taglia. La sabbia entra ovunque. Pugnali minuscoli. Invisibili." Mi fermo un attimo. "Gli oggetti… legateli. Quelli piccoli spariscono. Per sempre." Abbasso lo sguardo sull’equipaggiamento. "Proteggete il necessario. Il resto potrebbe essere peso morto. La maschera… puliamola prima di ripartire. Ne abbiamo di scorta?" Il silenzio torna un istante. "Se arriva l'haboob sicuramente perdiamo tempo." Stringo la mascella appena "Ci rallenta. Ci sposta. E dobbiamo ritrovare la via." guardo l’orizzonte.1 punto
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Il Panico Satanico - Parte III
1 puntoCome andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/1 punto
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
1 puntoForse hanno capito che non hanno modo di diffondere la versione 5,5 con i materiali scarni e a macchia di leopardo usciti dal 2024. Basti pensare alle poche avventure ufficiali, al rifiuto dei molti di passare alla nuova versione e all'ultimo ottimo sondaggio dai risultati sicuramente mirabolanti dove la "wot a faC" ha ricevuto messaggi di pace, d'amore e di gaudio massimo. Stanno forse facendo un bagno d'umiltà chiedendo l'aiuto delle terze parti oppure sarà un ulteriore tentativo estemporaneo di cambiare politica con piroetta e fischio?1 punto
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Aprile 2026 - Le Uova
Dovremmo allora rivalutare il livello di potere del dio A-pollo... 🤔1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
Il naufragio del TTRPG dei Neopets: $427.000 volatilizzati, licenza revocata La storia del TTRPG ufficiale di Neopets si è conclusa nel modo peggiore possibile: Neopets ha rescisso la licenza con Geekify Inc. il 10 marzo 2026, lasciando in sospeso oltre 4.000 backer che nel 2024 avevano finanziato il progetto su Kickstarter per un totale di $427.109. La campagna era partita nell'agosto 2024 con una promessa ambiziosa – il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di uno dei franchise online più amati dagli anni 2000 – e sembrava poter funzionare. Il crollo è arrivato con il playtest distribuito a febbraio 2026. La community ha risposto con una valanga di critiche: il sistema sembrava pescare a mani basse da D&D 5a edizione senza portare nulla di originale, il tono era percepito come incompatibile con il canon di Neopets, e alcune sezioni sono state accusate di introdurre contenuti inappropriati o direttamente offensivi per una fanbase storicamente molto attaccata all'estetica e ai valori del franchise originale. Geekify ha risposto attaccando: secondo lo studio, Neopets sarebbe stata costantemente assente durante lo sviluppo – troppo impegnata per revisionare il materiale, e incline a chiedere revisioni cicliche di prodotti già consegnati – rendendo praticamente impossibile procedere in modo coerente. Neopets ha smentito questa versione e ha annunciato che continuerà a esplorare opzioni alternative per portare finalmente un TTRPG di qualità ai propri fan. Nel frattempo, chi ha messo i soldi sul tavolo si trova a mani vuote. Le richieste di rimborso si stanno moltiplicando, ma la situazione legale con Kickstarter è complicata. È uno di quei casi in cui la gestione di un IP di nicchia si scontra frontalmente con le realtà dello sviluppo GdR – e chi ne fa le spese sono i backer. Fonte: Wargamer – $400k Neopets TTRPG Kickstarter canceled 7th Sea 3a Edizione: Studio Agate riprende il timone e sfonda su Kickstarter Il 10 marzo 2026 è tornato in mare uno dei giochi di ruolo più amati degli anni Novanta. 7th Sea: A New Journey – la terza edizione del GdR di avventura e intrighi nata dalla mente di John Wick – è approdata su Kickstarter con Studio Agate alla guida, e ha raggiunto il goal di $34.526 in meno di trenta minuti. Al momento la campagna ha già superato $282.000 con quasi 1.800 backer, e si chiuderà il 9-10 aprile 2026. Un po' di storia per chi non conosce il titolo: 7th Sea è ambientato nel mondo immaginario di Théah, un'Europa rinascimentale alternativa dove duelli, intrighi politici, sorcelleria e avventure navali si mescolano in qualcosa che ricorda i romanzi di Dumas e Sabatini. La seconda edizione del 2017 fu un trionfo su Kickstarter ($1,3 milioni raccolti), poi entrò in un limbo che ha tenuto i fan in attesa per anni mentre i diritti passavano a Chaosium. Chaosium ha deciso di affidare lo sviluppo a Studio Agate, casa editrice francese che aveva già lavorato sulle traduzioni della 2a edizione e conosce il gioco in profondità. La scelta si vede. Questa 3a edizione non è un reboot: il sistema Roll & Keep torna nella sua forma essenziale, rielaborato e riequilibrato con nuove meccaniche (tra cui dadi personalizzati per le azioni e per le ferite, e nuovi "Percorsi" del personaggio). La linea temporale di Théah avanza di dieci anni, con nuovi equilibri politici e nuove minacce da affrontare. Tutti i libri della 2a edizione rimangono pienamente compatibili come fonti di lore, ambientazione e personaggi. La consegna stimata è giugno 2027. I pre-ordini sono aperti per tutto il periodo della campagna. Fonte: TTRPG Fans – 7th Sea 3rd Edition Officially Sets Sail On Kickstarter Godzilla: The Roleplaying Game sbarca su Kickstarter – e usa le carte, non i dadi IDW Games ha lanciato su Kickstarter il 3 marzo 2026 Godzilla: The Roleplaying Game, il primo GdR ufficiale del franchise del Re dei Mostri, e ha raggiunto il goal di $60.000 in poche ore. Il progetto è sviluppato da un team di veterani: Jervis Johnson, Gav Thorpe e Mark A. Latham, tutti noti per il loro lavoro su Warhammer. La scelta di design che fa alzare un sopracciglio è la meccanica centrale: invece dei dadi, il gioco usa un mazzo di carte standard da 52 carte per risolvere le azioni. I giocatori interpretano membri della G-Force – la forza speciale nata per rispondere alle minacce kaiju – e devono collaborare strategicamente mentre mostri enormi fanno a pezzi qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Il setting è il "Kai-Sei Era", l'universo condiviso dei recenti fumetti IDW di Godzilla. Il formato carte-al-posto-dei-dadi non è una novità assoluta nel panorama GdR, ma è sicuramente una scelta coraggiosa per un titolo su licenza. Rimane da vedere se funziona in pratica, ma il concept è intrigante: giocare partite brevi e intense dove la scala delle minacce è letteralmente colossale. La consegna è stimata per l'autunno 2026. Fonte: Gaming Trend – Godzilla: The Roleplaying Game now live on Kickstarter0 punti
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