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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/03/2026 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Buongiorno a tutti Sono Gwendolynn! Gioco a D&D dal 1991, fate un po’ il conto voi… ;)
  2. 2 punti
    Nydrian Mi risveglio con la vista offuscata il combattimento è finito ma non sono stato io ad essere incisivo Vergognoso, non sono degno dei miei uomini, il primo a cadere.. chi sà cosa penserà la dea.. Appena ripreso rispondo a Saxam Si torniamo dagli altri nella speranza che non siano stati attaccati, questi avversari sono molto al di sopra di quello che pensavo, sono molto deluso di me , ma non è il momento di parlare. Andiamo Mi giro poi verso Kaelen, ti sono debitore a quanto pare, ora sei più che degno di fiducia
  3. Giusta domanda, purtroppo non avevo ancora riguardato le regole del riposo pertanto, rimettendo i punti in fila: vorrei giocare senza espansioni vorrei stare il più possibile nelle regole senza HR il PHB non dice nulla sul dormire in armatura Del resto, anche le uniche regole presenti e ufficiali (quelle sul manuale di Xanathar) non hanno nessuna influenza meccanica nella nostra situazione specifica, in quanto nessuno ha livelli di affaticamento e nessuno deve recuperare più di un dado vita. Pertanto ignorate quanto detto e dormite pure in armatura! 😉 Più avanti, quando sarete di livello 2, prenderemo in considerazione di innestare qualche manuale di espansione. Effettivamente le regole di Xanathar (specie quelle sugli strumenti), sono interessanti da giocare. Prima però di parlare di manuali e altre novità, mi chiedevo due cose: vi state divertendo? vi va di continuare? Se entrambe le risposte sono sì, pensate sia il caso di tirare dentro un quarto giocatore?
  4. 2 punti
    @Darakan no no figurati, ho chiesto per capire come si fa. Non ho mai spartito un bottino prima d'ora e chiedevo se si ha l'obbligo di vendere oppure si possono tenere oggetti. Spero di essermi spiegato meglio ora
  5. 2 punti
    Concordo, gli oggetti utili li prendiamo e il resto vendiamo e dividiamo. Un bottino niente male.
  6. Alberik ha proposto quel posto perché era abbastanza lontano per l'igiene dell'aria e abbastanza sicuro per evitare il propagarsi dell'incendio. Visto che l'uccellaccio non è venuto da voi, se siete d'accordo, vado direttamente alla cena, nella quale potrete mettere insieme i pezzi ed eventualmente consigliarvi anche con Alberik, che sembra una guida saggia (questa è la formazione tipica della carovana, un leader, due braccia valide e due giovani da formare che poi sono anche colleghi di scavi in miniera. Le squadre di minatori si alternano con il lavoro, il riposo e la carovana). Dovrete poi decidere, alla luce di tutto, se vorrete fare turni di guardia, chi li fa e come vi organizzate per dormire, soprattutto per quanto riguarda indossare le armature.
  7. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/
  8. Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/ Visualizza articolo completo
  9. 2 punti
    Intanto mi porto avanti e posto gli oggetti che trovate sui cadaveri, scrivo già cosa sia tralasciando la parte in cui identificate gli oggetti, tra l'altro mi sono ricordato che ci sono delle pozioni e un mantello magici trovati Nella torre che non avete più verificato. Poi le recupero e vi dico cosa sono.
  10. La prima parola evidenziata dovrebbe essere "designer", e la seconda "abbastanza". Per il resto concordo col fatto che le prove (abilità, tiri per colpire, eventualmente tiri salvezza... p.s.: uso terminologia da D&D per semplicità, ma riguarda tutti i giochi) dovrebbero usare pochi dadi, al limite 1 solo, per rendere la cosa veloce e poter valutare immediatamente se si è avuto successo o fallimento (o altri risultati intermedi, se il regolamente prevede anche questi). Invece (sempre imho) và bene usare pochi dadi (e/o dadi con meno facce) per le armi meno potenti e più dadi (e/o dadi con più facce) per quelle più potenti... oltre che essere soddisfacente, lo reputo realistico.
  11. Ho letto che c'è un ottimo fabbro a Drellin's, quindi volevo avvisare che completo la sistemazione della scheda di Brando rinunciando a scudo ed heavy mace e prendendo un maul+1. Giocherò fusione della mazza e dello scudo per avere la nuova Gertrude. Grazie ai consigli di @Darakan ( il martello del minotauro mi ha fatto sognare ma avrebbe rotto troppo il gioco) e alla pazienza del master @Melqart . La nuova Gertrude 2.0
  12. 2 punti
    Saxam Ordino al lupo di controllare il perimetro e assicurarsi. Spero sia sufficiente la sua guardia per non essere presi alla sprovvista mentre curiamo Nyd. Corro da lui guardando l'operato di Kaelen. Inizio a fidarmi dello sconosciuto e oggi ha dimostrato di essere veramente utile. Se non ci fosse stato lui con la sua bacchetta ora Nyd sarebbe potuto morire. Metto una mano sulla spalla del factotum. Ottimo lavoro sui tetti. Ti prego salva Nyd. Poi guardo la paladina negli occhi cercando di capire se la sua sede di vendetta è placata o ha intenzione di correre per le strade di tutta la città in cerca degli assalitori. A tal riguardo dovremmo fare qualcosa ma prima è meglio riorganizzarsi. Quando Nydrian torna cosciente tiro un sospiro di sollievo. Non è ancora arrivata la tua ora amico, hai un culto da guidare. Che ne dite se ci ricongiungiamo ai nostri uomini, ci facciamo rattoppare le ferite e cerchiamo di capire come difendere questa maledetta città?
  13. Per riscattarla devono fare roba di livello. Non è il numero delle uscite che conta, ma la qualità. Anche perchè la precedente è stata un flop (intendo la 4). La 5 ha avuto molte poche uscite. Già. Probabilmente molti degli utenti di questo forum potrebbe andare a lavorare come designer a questo punto.
  14. Prologo Cinquant’anni fa, il pianeta si ribellò. Le foreste crebbero in una sola notte. Radici spezzarono le strade, alberi giganteschi inghiottirono intere città e ciò che restava della civiltà di superficie scomparve sotto un mare di verde. Oggi il mondo è una distesa di rovine sommerse dalla vegetazione, dove pochi osano avventurarsi. Qualcosa nella natura è cambiato. Le creature selvagge si muovono con una strana armonia, come se ascoltassero una volontà comune. Le piante crescono con una furia quasi intenzionale attorno a ciò che è artificiale. E soprattutto, la natura sembra sentire la magia. Su Elarion la magia non è un dono degli dei, ma una forza che scorre in ogni cosa. Alcuni hanno imparato a piegarla con studio e disciplina. Ma quando viene evocata con troppa forza, il mondo reagisce. Le bestie emergono dalla foresta. La vegetazione si contorce e invade. È come se la terra stessa cercasse di soffocare ciò che la disturba. Per questo la conoscenza della magia è rara, frammentata e custodita gelosamente. Antiche gilde, ordini segreti e vecchie famiglie arcane ne proteggono i segreti, più per timore che per ambizione. Secondo le storie più antiche, i draghi erano gli unici esseri capaci di dominare la magia senza provocare l’ira della natura, piegando la realtà stessa alla propria volontà. Ma i draghi appartengono a un’epoca che nessuno ricorda più. Eppure, nelle rovine sommerse dal verde, tra città perdute e segreti dimenticati, c’è sempre qualcuno disposto a giurare di averne visto uno.
  15. Ciao a tutti, usiamo questo come topic di servizio. Man mano che sarà necessario, darò qui delucidazioni sulle regole. Linee guida di gioco Per mantenere i post chiari e facili da leggere usiamo alcune semplici convenzioni: Formato del testo • Azioni e descrizioni: testo normale • Pensieri del personaggio: in corsivo • Parlato: in grassetto Qualsiasi informazione rivolta al master (meccaniche, note, chiarimenti, bonus, ecc.) va inserita in spoiler. ⸻ Intestazione dei post Ogni post dovrebbe iniziare con il nome del personaggio. Se durante il post usate un’abilità, fate un attacco o entrate in combattimento, inserite in spoiler i bonus rilevanti (tiro per colpire, difese, abilità, ecc.). Posso sempre consultarli dalle schede, ma averli nel post rende tutto più veloce. ⸻ Tiri di dado Normalmente in questo sistema i giocatori tirano tutti i dadi. Per semplicità e fluidità, li tirerà il master quando necessario. Se però usate una skill di cui conoscete già la skill (e.g. un incantesimo per cui dovete tirare per vedere se riuscite a lanciarlo) potete tirare voi stessi e riportare il numero in spoiler. Potete usare questo server discord https://discord.gg/mGNmSPC7 per tirare i dadi e vi aggiungo ad un canale dedicato. ⸻ Combattimento e ordine delle azioni Nel sistema non esiste il tiro di iniziativa. Se volete attaccare qualcuno potete farlo direttamente nello stesso post in cui descrivete la vostra azione. Durante un combattimento cercherò di rispondere abbastanza rapidamente per mantenere il ritmo, ma non è necessario alternare sempre PG e master. Se la situazione è chiara potete tranquillamente: • postare uno dopo l’altro • reagire alle azioni degli altri personaggi • descrivere azioni consecutive Ad esempio: • una conversazione tra personaggi non richiede intervento del master • se un troll vi attacca e siete tutti in mischia, potete agire tutti di fila senza aspettare ogni volta il mio post. L’unica regola è questa: tutte le creature coinvolte devono aver avuto la possibilità di reagire prima che inizi un nuovo giro di azioni. L’ordine quindi non è fisso e può cambiare da un giro all’altro, a seconda di come evolve la scena. In generale, l’obiettivo è mantenere il gioco fluido e narrativo.
  16. @Daimadoshi85 il libro (e Ras) sono stati teletrasportati da qualche parte a breve raggio da Jax.
  17. Brando Così ci ritroviamo tutti alla locanda, nessuno che ha concluso nulla se non per la consegna dei prigionieri. Ascolto tutta la manfrina dell' halfling , guardando personale e ambienti. Sono particolarmente stanco, quindi annuisco e non vedo l'ora di arrivare in camera. Ma, quando mi accorgo che dovremmo stare in quattro...quasi brucio la mia fede in una imprecazione. Conservo la chiave nella borsa da cinta e comincio a togliere il primo spallaccio dell' armatura quando bussano. Alzo gli occhi al cielo, ma facendo leva sulla mia incrollabile fede prego Heironeous di darmi la pazienza, quindi lievemente contrariato, ascolto le parole dei nuovi giunti Norro e Soranna. Quando finiscono di parlare, io sto continuando a togliere l'armatura, ora è il pezzo del pettorale, che poggio con cura sul mio letto. Signore, Capitano - esordisco con tono asciutto - vi ringrazio per averci spiegato la situazione. Siamo appena entrati in stanza e non abbiamo avuto modo di confrontarci. Ora tutto il gruppo sa di cosa si tratta, ma il Capitano aveva promesso di spiegarci come intende arginare il problema con i mezzi che ha a disposizione , oltre al nostro eventuale aiuto Continuo a togliermi il retro dell' armatura, tenendo il pezzo di acciaio con le cinghie. Poi aggiungo E perdonate se sembro poco cortese, ma dopo giorni di marcia, una battaglia e richieste d'aiuto, ancora non ci siamo lavati né abbiamo avuto opportunità di bere e mangiare.
  18. 1 punto
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1MCbfPq7lXfkBDxbPVwg5XgKSq9Q7C_TPvBrtf5s66Ms/edit?gid=0#gid=0 se vi interessa ecco un link per una cassa comune, dovreste avere libertà di modifica Io vorrei sicuramente l'ascia affilata, poi il resto vedete voi , prendo quello che rimane se c'è qualcosa di utile
  19. Balenor e Jorgen Vi incontrate nuovamente all'ingresso della Locanda del Vecchio Ponte. (10) E' un grosso casolare di legno su due piani. La sala camune è parecchio affollata. Gli avventori sono tutti forestieri, lo si capisce subito dagli abiti da viaggio. Quasi tutti mercanti. C'è chi beve, chi parla di affari e chi gioca d'azzardo con le carte. I camerieri sono tutti halfling. Corrono freneticamente tra i tavoli per soddisfare ogni richiesta degli avventori. Per lo più birra o stuzzichini a quest'ora. Benvenuti nella mia umile dimora forestieri! Si avvicina un halfling di mezza età con ricci capelli castani e un gran sorriso. Sono Kellin Shadowbanks e questa e la mia Locanda. Abbiamo stanze comode e sicure, una cucina eccellente - mia moglie si che sa preparare un ottimo stufato - birra, tanta birra, e tavoli da gioco. Quando dite che avete bisogno di un posto dove pernottare inizia un breve giro di presentazioni. Mano a mano che vi mostra ogni ambiente comune della struttura presenta i membri del suo clan che ci lavorano. Tutti sembrano molto gentili e disponibili. Arrivati al piano superiore l'oste tira fuori una chiave dal taschino. Mi è rimasta una sola stanza, la via dell'alba è troppo pericolosa al momento e molti mercanti sono rimasti bloccati qui. Dovrete stringervi un po' perché è per due. Si sbriga ad aggiungere. Ma non vi preoccupate farò aggiungere altri due letti. Consegna la chiave a Brando, i paladini ispirano spesso una fiducia innata. Mi raccomando non perdetela, non ci sono altre copie. Non sapete quante serrature ho dovuto cambiare a causa di avventori disattenti. Eh eh. Sono due monete d'oro a testa per ogni notte. Si paga ogni mattina e potete rimanere quanto volete. Anche se, a guardarvi bene, dubito rimarrete in città a lungo. Mentre si allontana aggiunge. Cibo e bevande non incluse ovviamente. Il prezzo è altino ma adeguato ad un posto di questo tipo. E' molto pulito e sarebbe stato anche accogliente se non foste stretti in quattro in una stanza da due. Gli Halfling hanno appena finito di aggiungere i letti e proprio quando pensavate di potervi rilassare un secondo qualcuno bussa alla porta. Una donna alta, corporatura spigolosa, muscoli tirati come corde. Sotto al suo sguardo serio e la sua posa rigida si nasconde una bellezza naturale. L'altro è un uomo sui cinquanta con i capelli radi e la barba sale e pepe curata minuziosamente. Non ha un pelo fuori posto. Vestiti costosi e puliti. Mi dispiace disturbarvi viaggiatori. Scandisce ogni parola con cura ed eleganza. Sono Norro Wiston, il Presidente del Consiglio Municipale. E questa -qualcuno ha gia avuto il piacere di conoscerla- è Soranna Anitah. Il capitano delle guardie. Come avete già scoperto abbiamo tra le mani un problema enorme e speravo di convincervi ad aiutarci. Da qualche giorno razziatori Hobgoblin attaccano ripetutamente le nostre terre uccidendo i contadini che vivono più lontani ed isolati dal villaggio e assaltano i viaggiatori lungo la Via Dell'Alba. Soranna aggiunge con il suo modo di parlare freddo e distaccato. A differenza di Norro non c'è un briciolo di emozione nella sua voce. Non è la prima volta, in passato abbiamo avuto problemi simili. Mai con questa intensità. Sembra che questa volta una tribù intera sia scesa dalle montagne e francamente ho paura che potrebbero essere in grado di saccheggiare la città. Norro prosegue. E se è vero che sono guidati da un potente stregone la situazione è più grave di quello che pensavamo... ma se anche non attaccassero il villaggio saremmo comunque rovinati. La Via dell'Alba è la nostra linfa vitale. Gli hobgoblin la stanno rendendo impraticabile e abbiamo bisogno di riaprire la strada a tutti i costi. Potreste aiutarci a farlo? Soranna si schiarisce la gola con qualche colpo di tosse fintissimo e Norro aggiunge con un largo sorriso anche quello artefatto. Sarete i nostri eroi ma oltre all'onore riceverete una lauta ricompensa. Possiamo offrirvi 500 monete d'oro a testa.
  20. Wayne Le parole di Martino mi avevano già fatto preoccupare, ma quelle di Sabrina mi lasciano un senso di profondo terrore: queste sono offese dirette alla signora di Waterdeep. Ora ne sono certo: è pazza. Questo è un invito chiaro ad una condanna a morte. La mia compagna non intendeva offenderla, sua signoria. Siamo tutti grati della sua cortesia e accettiamo con vero piacere l'offerta che ci è stata fatta. Mi affretto a dire alla donna, sperando di farle sparire il cipiglio innervosito dal volto. È stata una giornata stancante: è da questa mattina che non riusciamo a fermarci, saltando da uno scontro all'altro con a mala pena il tempo per leccarci le ferite. Era solo il nervosismo dovuto alla stanchezza a parlare e nient'altro.
  21. Non è mai stato principio di design di niente se non della quinta edizione. Questa cosa dei sei sette incontri la sento da anni e riferita solo a D&D 5e e l'ho sempre ritenuta una aberrazione. È brutto design che credo ch neanche le avventure ufficiali di D&D stesso rispettino. Ma io vivo nel mondo delle favole in cui non bilancio gli scontri.
  22. Se non ci sono incontri o altre situazioni salterei alla cena. Visto che sono ferita farei l'ultimo turno (6h riposo e poi il turno di guardia). Lu farei in 2. Proposta: 2 turni Noi (2 PG per turno) e 2 i nani; Turni mix, 1 PG e un nano per turno. Se invece i nani devono dormire perché la scorta siamo solo noi, non resta che fare turni da 1 PG per volta. Per quanto riguarda il gioco concordo con gli altri. Io mi sto divertendo molto e mi piace molto il tuo stile pulito e disponibile di masterare. Ok per sostituire Bakban con un quarto giocatore attivo. Avanti tutta!!!
  23. beh se continuano a fare le traduzioni ufficiali come le ultime....
  24. Ci si diverte eccome. Sei regolare, presente, puntuale e anche sotto l'aspetto narrativo è tutto ok. Un bel gruppetto :D Per ora solo 👍💯
  25. Ok, su "EN World" ho trovato una discussione interessante sul perchè i gradi disfida non funzionano, con i pg che solitamente "asfaltano" anche i mostri più forti in appena un paio di round: Semplificando al massimo, Mike Mearls (si, QUEL Mike Mearls!) dice che la 5° edizione è stata progettata secondo l'idea che i pg "spalmino" le loro capacità di classe/incantesimi su circa 20 round di combattimento al giorno/riposo lungo, con circa 6/7 combattimenti da 3 round l'uno (e, aggiungo io: un riposo breve dopo ogni 2 combattimenti, per un totale di 2 riposi breve tra ogni riposo lungo)... spero di non essere l'unico che vede subito l'abissale stupidità di un ragionamento del genere! 1) è impossibile impedire ai pg di andare in nova al primo round, sconfiggendo mostri con un grado di sfida molto superiore a quello che normalmente potrebbero battere. 2) è impossibile (o, quanto meno, molto difficile, se non costringendo il master a railroadare pesantemente l'azione!) impedire ai pg di trovare un buco sicuro e fare un riposo (breve, ma anche lungo) dopo ogni combattimento... anche a costo di dire al master "torniamo in città"! 3) alcune capacità/incantesimi possono essere usate anche al di fuori del combattimento, diminuendo il numero di round di combattimento che i pg possono sostenere anche se decidessero di seguire queste "linee guida". 4) perchè dovrebbero esserci per forza QUEL numero di round di combattimento e/o QUEL numero di combattimenti in un giorno? Questa impostazione costringe il master a railroadare il gioco, per rispettare le "linee guida"! 5) vista la "Bounded Accuracy" la fortuna ha un ruolo maggiore dei modificatori dei pg/png/mostri, quindi è difficile che i combattimenti durino esattamente quel numero di round... quindi o si "và fuori" (troppi o troppi pochi) con il numero di round, o col numero di combattimenti.
  26. Riguardo al game, per me va bene andare alla cena, fare dei turni di guardia sarebbe la cosa logica da fare. Ovviamente Elyndra si offrirà per fare anche il turno della sorella. Per quanto riguarda le domande: Si mi sto divertendo, mi piace la storia, il modo in cui stai masterizzando e mi trovo bene con tutti i player. Mi va di continuare e se c'è la possibilità di tirare dentro un nuovo giocatore ben venga, in fondo eravamo partiti in quattro.
  27. Celine Blanca Sono sollevata dal sapere che le difese del villaggio non sono così patetiche come quelle che abbiamo visto. Credo che alloggeremo alla locanda del Vecchi Ponte, ce l'hanno consigliata. Prima ci riuniremo con il resto del gruppo. In ogni caso non passiamo inosservati, il villaggio è piccolo e di sicuro in giro vi sapranno indicare dove ci troviamo. Poi quando ci congediamo uscendo dall'edificio chiedo spiegazioni a Brando. @Ard Patrinell Mi vuoi spiegare? Ero certa di avere il tuo appoggio in una simile situazione. Hai visto le loro difese e se il Comandante pensa di avere qualche asso nella manica, non si rende conto di cosa può fare uno stregone con un simile esercito. Per salvare questa cittadina l'unico modo è mozzare la testa del serpente prima che morda. Cosa vedo che a me sfugge? Altrimenti so bene che saresti il primo a batterti per degli innocenti. Ti conosco.
  28. 1 punto
    Quale favore ti ho chiesto che non sei sicuro di poter esaudire? Enswynn ha chiesto più volte a Einor di assaggiare la leggendaria Grappa dei Giganti, una ricetta segreta che la sua famiglia si tramanda da generazioni esclusivamente per uso proprio. Elinor non è sicuro di potergliela dare però. Non solo i suoi genitori sarebbero furiosi, si dice che senza la tempra e la stazza di un gigante chiunque beva quell'intruglio perda letteralmente la testa. O quantomeno il fegato.
  29. 1 punto
    Ci fate quello che preferite.
  30. Snorri Esausto mi sono accasciato in un vicolo abbastanza pulito ed al riparo dal vento deciso a farmi qualche ora di sonno prima di tornare all albergaccio. Avevo appena iniziato a sognare la dea nana dalle tette grosse … di cui ora mi sfugge il nome…portarmi vassoi di carne arrostita e boccali di birra quando qualcosa interrompe quella piacevole sensazione. Mi sveglio e quello che sento me lo fa drizzare piu’ del sogno. La ragazzina sembra nei guai, nei panni del nano e della mezzelfa anch’io l avrei gia spellata e messa sotto sale. In un altra occasione me ne sarebbe fregato il giusto ma potrebbe saperne di più su questa storia, informazioni che potrebbero diminuire i miei debiti sensibilmente , decido quindi di darle un opportunita’di darsela a gambe. Mi alzo sbadigliando rumorosamente, facendo finta di niente, mi avvicino ad un muro, apro le braghe per cambiare l acqua alle olive guardando assonnato verso il gruppetto. “Scusate…sapete quando natura chiama.” Dico mentre sbadiglio “Osgord?…che diavolo ci fai ancora in giro a quest ora? Anche tu eri in giro a fare festa vecchio rigattiere!?” Dico amichevolmente , fingendo lo scambio di persona mentre finisco di liberarmi, do una scrollatina e lo rimetto dentro
  31. Concordo. I due manuali usciti sono davvero scadenti, specialmente se paragonati al FRCS della terza edizione, che resta IL manuale per eccellenza di un'ambientazione. In un Q&A con Greenwood sul suo canale Patreon sono emersi alcuni interessanti dettagli: WoTC ha chiesto al caro vecchio Ed di scrivere una decina (!) di manuali di ambientazione in varie regioni dei FR e di pubblicarli tramite la Guild. Unica condizione che rispetti la lore ufficiale definita dai prodotti a marchio WoTC. Il primo dovrebbe occuparsi delle Valli, poi il Mare delle Stelle Cadute, Westgate, e il Golfo di Vilhon. Queste uscite le terrò sicuramente d'occhio!
  32. Maelira Feranel La distorsione si sta chiudendo: il nostro metodo sta funzionando. Continuo a lavorare sui cristalli, provando a rimuovere tutti i corpi per distruggerla definitivamente e chiudere questa storia. La strega è scappata, ma abbiamo ucciso un comandante nemico e fermato un rituale: un successo, tutto sommato.
  33. 1 punto
    A me ne risultano 24600 attuali ma potrei aver dimenticato di aggiornare il conteggio in passato. Meglio sentire cosa dice il buon master @Monkey77
  34. Vi dividete alla Piazza Verde che è poco più di un giardino dove i bambini del villaggio giocano scorrazzando tra i banchi dei contadini che vendono i loro prodotti. Verdura fresca, latte, carne, frutta. Sembra tutto molto invitante. Brando e Celine Jorgen e Balenor
  35. 1 punto
    Kaelen,riesce a lanciare il fuoco alchemico sull'assassino che prende fuoco,saltare giù dal tetto ammortizzando la caduta con una capriola, e correre avvicinandosi il più possibile vicino a Nydrian ( ti mancano 6 m per raggiungerlo) Nel frattempo la Grimlock colpisce con entrambe le asce le scimmia (21 danni) la quale reagisce infuriandosi,attaccando con veemenza, gli artigli vanno a vuoto,ma il morso colpisce con forza ( 10 danni) La paladina conclude l'opera trafiggendola in pieno petto ponendo fine alla sua vita (15 danni) il corpo cade con un tonfo L'assassino sul tetto riesce a spegnere le fiamme, rotolandosi m così facendo scivola,cade giù dal palazzo in malo modo e giace immobile sulla strada. Compare il lupo immondo dai piani inferiori,in attesa di ordini. Intorno a voi c'è solo il silenzio, rotto dal vostro ansimare e dalle grida di dolore e combattimenti che provengono da diversi punti in lontananza nella città. Intorno a voi non vedete altre minacce vicine. @Ard Patrinell @Melqart e poi @Darakan a voi.
  36. (1) Posti di guardia (2) Piazza verde (5) Morlin il fabbro (6) Tempio di Pelor (8) Vecchio Casello Daziario del ponte (Municipio, tribunale, caserma delle guardie, prigione) (9) Armeria (10) Locanda del Vecchio Ponte (11) Negozio di Jarett (14) Traghetto (15) Rovine del vecchio ponte dei nani (19) Le vecchie pietre
  37. Tags: @Landar , @MattoMatteo , @Steven Art 74 , @Voignar Anticipo qui alcune informazioni che poi sarebbero state date in-game. Storia di Desert Whispers
  38. Eril (paladina umana) "Beh... come abbiamo detto era un nano, dalla lunga barba nera... cotta di maglia ed elmo, ed impugnava un grosso martello... aveva una specie di tatuaggi sulle braccia, che ricordavano i simboli usati dai culti demoniaci..." spiego. "Un paio di suoi colleghi dovrebbero essere un pò malconci, perchè ho dovuto cambattere contro di loro sul tetto di una casa... spero di non aver fatto loro troppo male!" @Voignar
  39. Scusa, 8 pf recuperati con il primo Lay on Hands. @Landar e @Mel le armi Giantslayer sono armi +1 giant-bane (quindi contro i giganti hanno un ulteriore +2 a tpc e danni e infliggono 2d6 danni extra). Inoltre se si mette a segno un critico con essi contro un gigante si hanno effetti aggiuntivi in base al tipo di arma (nel caso dello spadone un tentativo gratuito di sbilanciare).
  40. Dal post che ho letto credo che quello che intendevo non sia chiaro. Io proponevo di bruciare il carro in A-F 18-19, circa. Cmq se volete andare in tanta malora per me non c'è problema.
  41. Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html
  42. Evinrude Goodbottle Felice dell'invito, rido alle parole rivolte al sEr. "Ha proprio ragione, il nostro amico parla peggio di zio Geezer dopo una delle serata alla salsapariglia. Sembra avere le biglie in bocca. Ricordate: le biglie sempre meglio usarle per la tattica dei saltelli sul posto!" Detto questo mi accomodo in casa nel primo posto libero.
  43. Braknak nano predatore "E v@fangul!" Impreco contro il gigante morto, poi mi volto a fronteggiare i troll "Fuoco! Serve fuoco!" Master
  44. Molte grandi avventure iniziano con una mappa, quindi è appropriato che il primo annuncio di Dungeons & Dragons da parte di Wizards per il 2026 sia proprio una roadmap per l'anno. Sebbene i piani di Wizards per il 2026 includano nuovi prodotti e iniziative, le notizie suoneranno anche familiari a chiunque giochi a D&D da un po'. Ad esempio, Curse of Strahd fu il quarto manuale pubblicato per la 5E dopo il trio dei manuali base. Il primo manuale del 2026 sarà Ravenloft: The Horror Within, che si troverà ad essere il quinto manuale pubblicato dopo le regole riviste del 2024, anche se considerando i due sui Forgotten Realms del 2025 come un'unica entità, Ravenloft torna ad essere il quarto manuale dopo la revisione delle regole. Non sorprende, dato che Ravenloft è stata un'ambientazione costantemente popolare indipendentemente dall'edizione del gioco. Per la 5E, Curse of Strahd ha portato a Curse of Strahd Revamped, un prodotto di fascia intermedia che si collocava tra la pubblicazione del solo manuale dell'originale CoS e la Curse of Strahd Legendary Edition di Beadle & Grimm. Anche il manuale Van Richten's Guide to Ravenloft del 2021 è stato molto popolare ed è un eccellente strumento per dirigere avventure horror. L'unica cosa che mi sorprende un po' è che il nuovo manuale su Ravenloft sia un altro manuale di ambientazione anziché un'antologia di avventure. Include però nuove sottoclassi horror, il che è abbastanza standard per questo momento successivo alla revisione dei manuali base. Una cosa che attendo con interesse sono i PNG, sia antagonisti che alleati, che Ravenloft: The Horrors Within includerà. Come VRGtR, anche R:THW includerà informazioni sui sottogeneri dell'horror come il cosmico, senza concentrarsi esclusivamente sull'horror gotico. E come l'anno scorso, l'autunno porta un'uscita doppia: Arcana Unleashed e Arcana Unleashed: Deadfall. Come suggerisce il titolo, entrambi sono per gli amanti della magia: il primo è un manuale sull'alta magia, il secondo un'avventura complementare che presenta una Guerra dei Maghi e informazioni sui Maghi Rossi di Thay. Sono un po' sorpreso che non ci fosse ancora un'avventura per la 5E incentrata sui Maghi Rossi. Membri del culto erano stati inclusi in Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Tomb of Annihilation e Lost Mine of Phandelver, ma come elementi di supporto, non come protagonisti. Un'avventura a tema Maghi Rossi sarebbe stata intelligente nel 2023 per capitalizzare sul film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, ma meglio tardi che mai. Un altro manuale non ancora annunciato, devono tenere qualcosa in serbo per generare interesse più avanti nell'anno, sarà pubblicato a dicembre. L'unica cosa che sappiamo è che farà da ancora alla "Season of Champions". La mia ipotesi è che si tratti di Dark Sun, anche se non darei a quell'ambientazione l'etichetta di marketing "Season of Champions". Tuttavia, potrebbe avere senso, poiché qualsiasi personaggio che si batta per il bene comune nel mondo distopico di Athas potrebbe essere definito un campione. Un altro aspetto che si adatta al tema "tutto ciò che è vecchio torna nuovo" della roadmap 2026 è il ritorno delle "stagioni". Queste collegano tra loro i prodotti all'interno di un tema e li connettono alle iniziative riviste di organized play. L'organized play di D&D ha attraversato vari nomi e iterazioni nel corso degli anni. Se giocavate a D&D nel 2010, forse ricordate il vecchio programma Encounters. Wizards of the Coast sta pianificando una versione aggiornata di quel programma, che si lega al ritorno delle "stagioni". Le stagioni per il 2026 saranno: Season of Horror da aprile a giugno, Season of Magic da luglio a settembre e Season of Champions da ottobre alla fine del 2026. Aiutano inoltre a collegare i prodotti periferici alle principali uscite librarie, come i pacchetti di mappe, che sono stati sottoutilizzati nella 5E. Wizards ha fornito alcune altre informazioni tramite la grafica della roadmap qui sotto. L'aggiunta di un Event Finder a D&D Beyond ha senso con un programma di organized play in-store rivitalizzato. La sezione Partnered Content implica che, come in precedenza, il materiale supplementare per il nuovo programma Encounters sarà prodotto da terze parti, non dallo staff di Wizards. Potrebbe essere un po' eccessivo dire che la roadmap 2026 di Dungeons & Dragons "ha qualcosa per tutti", ma il contrasto tra Ravenloft e un manuale sull'alta magia abbinato a un'avventura dei Forgotten Realms con i Maghi Rossi offre comunque una bella varietà di opzioni. Se la mia ipotesi su Dark Sun come uscita di fine anno si rivelasse corretta, amplierebbe ulteriormente lo spettro. Per saperne di più sui piani 2026 di Wizards of the Coast per D&D: The Return of D&D Seasons & Revised D&D Organized Play Ravenloft: The Horror Within Announced, Release Date Scheduled for June 2026 Check Out This Early Ravenloft: The Horrors Within Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed, New Magic-Themed Sourcebook at $49.99 Price Point Check Out This Early Arcana Unleashed Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed: Deadfall, New Adventure Book Featuring Red Wizards of Thay Link all'articolo originale D&D’s 2026 Announcements: Roadmap Contains A Mix of New and Familiar | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  45. Wizards of the Coast ha ufficializzato la denominazione 5.5e per indicare Dungeons & Dragons con le regole aggiornate del 2024. L'annuncio è avvenuto tramite un aggiornamento della sezione di supporto di D&D Beyond, dove è ora disponibile una FAQ dedicata al cambio di etichetta. La nuova nomenclatura distingue le due versioni del gioco attualmente supportate sulla piattaforma: 5e – contenuti basati sulle regole core del 2014 5.5e – contenuti basati sulle regole core aggiornate del 2024 Il cambio è esclusivamente a livello di etichettatura digitale su D&D Beyond. Le regole non subiscono modifiche, i manuali fisici non riporteranno alcuna indicazione di versione, e tutti i contenuti già acquistati rimangono accessibili. Le due versioni continuano inoltre a essere compatibili e utilizzabili insieme nelle campagne e nella creazione dei personaggi. WotC precisa che la scelta del termine riflette l'uso già diffuso nella community, e che la denominazione 5.5e non implica una nuova edizione del gioco, bensì un aggiornamento delle regole esistenti analogamente a quanto avvenuto con il passaggio da D&D 3.0 a D&D 3.5. Ne consegue che a breve cambieremo il tag D&D 2024 in D&D 5.5e anche sul nostro sito.
  46. Aggiungo che da quest'anno D&D diventa ufficialmente un game as a service con le "stagioni": https://www.ign.com/articles/dungeons-dragons-takes-inspiration-from-live-service-video-games-with-a-new-plan-for-themed-seasonal-releases https://dungeonsanddragonsfan.com/dnd-seasons/ Non è nulla di veramente nuovo (a livello pratico) mentre è una novità assoluta a livello comunicativo. Una scelta simile, sebbene sia diretta chiaramente a spillare soldi agli utenti, offre la grande opportunità di avere uscite tematiche legate tra loro e coerenza, invece che manuali buttati più o meno a casaccio. Sulla qualità si vedrà poi. Il primo trimestre è dedicato all'horror con riferimenti espliciti a Ravenloft (season of terror) e ha le potenzialità per essere molto interessante. Il secondo trimestre è meno appetibile (per me) con la "season of magic" dedicata a pg di alto livello e un nuovo sistema magico per gli oggetti. L'ultima stagione, "season of champions" non ha ancora una line-up di prodotti annunciata.
  47. Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Armature. Ci ospita The Kernel in Yellow sul suo Omnia Incomoda, Certitudo Nulla. Se non ricordo male la prima edizione del Carnevale è cominciata proprio a febbraio, quindi buon compleanno! Temo che il mio contributo non sia particolarmente originale. Oh beh. Ormai è fatta, fatemi causa. Per questo articolo ho avuto delle naturali difficoltà nel trovare immagini adatte, così ho giocato un po’ con Canva. Il risultato è bizzarro, ma mi sono divertito un sacco. Armatura Maledetta C’è gente che proprio non conosce il senso della misura. Basta pensare ai numerosi dungeon creati da maghi folli, riempiti fino ai soffitti di trappole, mostri e oggetti maledetti. Tra questi uno dei grandi classici è l’armatura completa che infligge qualche tipo di tortura o morte violenta a chiunque la indossi. Quella che hai indossato tu è una delle più infami di tutte: intrappola l’anima di chi vi muore dentro per l’eternità. Yay! Oh, dopo una certa parte di eternità hai imparato a comandare l’armatura, e ora la usi per gironzolare tra le Sfere in cerca di una cura per il tuo stato. Averi Armatura completa maledetta (conta come Armatura Pesante) Guanti d’arme chiodati (danno di una Mazza) Un vecchio baule del dungeon (vuoto) Abilità Avanzate Lottare – 4 Combattere con guanti d’arme chiodati – 3 Combattimento nei Tunnel – 2 Seconda Vista – 2 Trappole – 2 Speciale Se sconfiggi un nemico anche solo vagamente umanoide in lotta puoi disarticolare le tue piastre come un orribile fiore di metallo carnivoro e costringere la tua vittima ad indossarti. Finché è lì dentro può parlare, ma non può muoversi contro la tua volontà. Ogni round puoi infliggerle automaticamente 4 punti di danno tramite le trappole, lame, acidi, rune oscure o altre diavolerie di cui sei tappezzato. Quando una creatura muore al tuo interno in questo modo ricevi immediatamente 5 punti Fortuna extra (non cumulabili). Bacinetto Senziente Il tuo precedente proprietario è stato colpito in testa con troppa forza e, poveraccio, ci è rimasto secco. Avrebbero dovuto ripulirti dal suo cervello prima di venderti, o almeno avrebbero dovuto tenerti lontano dai padiglioni degli incantatori. Ma ormai è tardi per avere delle recriminazioni: sei diventato autocosciente e semovente, invaso da strane idee cavalleresche ma anche tormentato da un orribile e inesauribile mal di testa. Muoverti per le Sfere armato solo delle tue gambette di metallo non è un gioco da ragazzi, figuriamoci affrontare draghi e giganti… ma non è forse proprio questo, ciò che fa di te un vero cavaliere? Averi Bacinetto incantato (conta come Armatura Pesante) Gambali e stivali ferrati (danno di un Martello) Il pegno d’amore una nobile damigella Abilità Avanzate Correre – 4 Combattimento con Gambali e stivali ferrati – 3 Etichetta – 3 Esuvia Abbandonata Abitata da un Paguro Mimic Molti insetti, normali o magici che siano, compiono varie mute nel corso della vita. Alcuni passano dallo stadio larvale a quello di pupa e poi a quello adulto; altri non fanno che cambiare corazza mano a mano che crescono. Certi insettoidi particolarmente grandi si lasciano dietro delle esuvie robuste e sarebbe davvero un peccato sprecarle. Specialmente per creature come te, dal corpo molle e vulnerabile ma molto malleabile. Protetto dalla tua nuova corazza puoi affrontare il mondo con maggior autostima, esplorando nuove Sfere e cercando nuove casette sempre più grandi e robuste! Averi L’esoscheletro di un’altra creatura (conta come Armatura Pesante) Numerosi tentacoli prensili (danno di una Bestia Piccola) 1d6 belle conchiglie di varie misure (valgono un bel po’) Abilità Avanzate Destrezza manuale – 3 Nuotare – 3 Combattere con Tentacoli prensili – 2 Travestirsi – 2 Speciale Puoi abbandonare l’attuale armatura per una più grande, se la trovi. Ogni volta che operi uno scambio come questo segna una tacca a fianco della tua Armatura. Quando raggiungi 5 tacche puoi provare a migliorarla come se si trattasse di un’Abilità Avanzata (tira 2d6, cerca di fare più del tuo valore di Abilità + il danno sottratto dalla tua armatura). Che tu ci riesca o meno, cancella le tacche accumulate. NOTA: migliorare la tua armatura è utile, ma ricordati che così aumenterà anche l’ingombro occupato da essa!! Superobot senza Pilota La differenza tra mecha e superobot è che i primi sono solo macchine, e i secondi sono dotati di una sorta di anima. Tu appartieni alla seconda categoria. Sebbene tu sia stato costruito per combattere e distruggere, sei in grado di percepire altri aspetti della vita. Hai condiviso tale percezione con il tuo pilota-psichico finché non è morto, scomparso o andato in pensione… lasciandoti da solo. In seguito decenni di contemplazione ti hanno infine fornito di una vera autocoscienza e del libero arbitrio. Ma senza una missione ti senti un po’ perso… Averi Corpo tecnologicamente avanzato (conta come Armatura Pesante) Raggio laser (danno di un Fusil) Sensori avanzati (permettono di individuare creature simili a te e al tuo pilota-psichico). Abilità Avanzate Combattere con Raggio laser – 3 Empatia – 3 Pitagorica – 2 Volare – 2 Speciale La tua taglia considerevole può essere un ostacolo in molte situazioni. Di contro puoi accogliere nel tuo abitacolo fino a due creature medie (tre se si stringono molto) proteggendole con la tua armatura.
  48. Appena ho tempo le butto in Guida al sito...
  49. SI, ma in realtà sono 30, una per ogni grado dei PE. Le vedi nel profilo alla voce: Esperienza:
  50. Io guardo il mio profilo utente così poco che la cosa mi era del tutto sfuggita... anche perchè sinceramente delle "graduatorie" degli utenti non me ne è mai importato nulla! Io divido gli utenti in 3 categorie: quelli che mi piacciono, quelli che mi sono indifferenti, quelli che non mi piacciono. Per curiosità, le nuove icone sono solo quelle 4 presenti nell'immagine in alto?
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