Campioni della Community
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Adesso mando avanti tutto appena possibile; ho dovuto aspettare un attimino per valutare altri Players che potrebbero presto unirsi a Noi. . .!!2 punti
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Nuovi permessi di moderazione per le Gilde
A seguito di varie richieste, ho apportato una modifica al sistema di gestione delle Gilde per venire incontro alle esigenze di chi le amministra ogni giorno. Cosa cambiaD'ora in poi, i Fondatori e i Moderatori di una Gilda avranno la possibilità di moderare ed eliminare contenuti al suo interno. Sarà quindi possibile rimuovere: gli allegati presenti nei messaggi i singoli messaggi le discussioni nella loro interezza Attenzione: operazione irreversibile Qualsiasi contenuto eliminato all'interno di una Gilda non potrà essere recuperato. Vi invitiamo quindi a usare questa funzione con la dovuta cautela e senso di responsabilità. Nota per i FondatoriRicordate che questa facoltà è estesa anche ai Moderatori della vostra Gilda: anche loro potranno eliminare contenuti in piena autonomia. Tenete conto di questo aspetto nella scelta delle persone a cui affidate quel ruolo. Per qualsiasi domanda o segnalazione, siamo disponibili come sempre.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiJorgen Fottuto Mago! Vieni qui che ti spezzo in due! Mi avvicno al nemico armato di scudo vediamo se hai voglia di blaterale le tue formule magiche2 punti
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
È proprio una bella pubblicazione di @firwood . La storia di come da una parte Gigax è una persona che, da giocatori di ruolo, ci ha dato tanto e dall'altra parte sia stato un miserabile. Una storia triste, da un lato, ma davvero una storia da raccontare e commentare, grazie a tutti per il dibattito. Io sono uno pragmatico, questi argomenti che trovo di secondo piano mi ha fatto piacere leggerli comunque e penso e spero di aver dato una reazione a tutti i partecipanti. Grazie a tutti!2 punti
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Sophie Ho un conato di vomito quando vedo la dentiera a terra. Prendo un fazzoletto, e la raccolgo con quello "Ugh..." Cerco di trattenere quello che c'è nello stomaco, con difficoltà Tenendo quell'oscenità davanti a me, ben distante, da me, vado verso Otis. "Ecco... Apri bene e mettitelo tutto in bocca... Fa il bravo e non sputare..."2 punti
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Ah, capito... beh, certo, con un'app dedicata che fa le cose in automatico sarebbe velocissimo anche un sistema in cui tiri 12 dadi diversi e devi calcolare lo scarto quadratico medio 😁2 punti
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Aiuto per preparazione sessione furtiva in un castello
Salve, mi presento sono Stefano ma dai miei avventurieri mi faccio chiamare il mutavoce (mi piace cercare di dare a ogni RPG una propria peculiarità vocale ahaha) Scrivo per la prima volta su questo forum perchè dopo ormai un annetto i PG che sto gestendo sono arrivati in un punto della storia dove devono entrare in un castello. Ho reinterpretato in base alle relative loro scelte e mie invettive la storia dela Caverna dell'onda tonante come prima storia ma è soltanto una tela perchè sia io che i miei amici abbiamo creato quasi tutt'altra enfasi alla storia. Arrivando al punto!!! Dopo aver combattuto contro il drago nella foresta di Neverwinter sto preparando la nuova sessione che li porta al castello dei Cragmaw. Non riesco a trascrivere tutta la storia che ho scritto e hanno creato ma per farvi capire ho inserito un PG che interpreta Iarno e questa è l'idea che mi sono fatto per la prossima sessione Vorrei chiedervi consigli su dove e come concentrare la sessione per giungere a liberare Gundren il nano1 punto
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Topic di Servizio
1 puntosi i prezzi sono alti paragonati ad una locanda dello stesso livello , ma si il livello di protezione dato copre la differenza di prezzo .1 punto
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Aiuto per preparazione sessione furtiva in un castello
Si Gundren è stato catturato ma ormai non mi baso più molto sullo starter set dell'avventura avendola modificata aggiungendo pure un PG che ho inserito come Iarno Albrek che nella storia originale è un cattivo. Si , vorrei consigli su come gestire i personaggi portandoli a seguire il ladro che c'è nel gruppo e Iarno che , non ho scritto precedentemente , sono due ragazzi molto nella parte , pragmatici e che non si fidano l'uno dell'altro per la natura stessa delle loro classi. Se concentrarmi sul fargli "vincere" le prove di difficoltà che proveranno a intraprendere oppure seguire ciò che vogliono fare e nel caso se dovessero sfondare il portone del castello fare una strage ahahhhaha Cerco consigli su dove puntare se fare una sessione "dialettica" narrata con prove di difficoltà esulanti la forza oppure lasciarli liberi di agire. HAI AZZECCATO I MIEI DUBBI , GRAZIE MILLE !!! Do un occhiata in questi giorni e se ho dubbi semmai chiedo1 punto
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Discussioni di gioco
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"Sandflower Heroes"; Personaggi, Storie & Loro Background. . .
Il Background che ho sottoposto al Gamemaster dovrebbe andare bene; ora lo riassumo appena possibile in un Formato Conciso, considerando anche eventuali "Punti Di Collegamento" con il BG degli altri PG, mentre ultimo la Scheda del Personaggio. . .1 punto
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Discussioni di gioco
1 puntoAdesso mando avanti tutto appena possibile; ho dovuto aspettare un attimino per valutare altri Players che potrebbero presto unirsi a Noi. . .!!1 punto
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Topic di servizio
1 puntoAdesso mando avanti tutto appena possibile; ho dovuto aspettare un attimino per valutare altri Players che potrebbero presto unirsi a Noi. . .!!1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Mi avvicino impercettibilmente verso Maelira, al cenno di appuntamento Tienimi, perché se continua lo meno.1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
E con questo sei diventato ufficialmente l' "Alessandro Barbero" del forum 😅1 punto
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Aiuto per preparazione sessione furtiva in un castello
Ci ho giocato anni fa e non ricordo più bene alcune cose, Gundren è nel castello? E non comprendo perfettamente la domanda, chiedo venia, intendi in che parte del castello dovrebbe essere? e come gestire il suo ritrovamento?1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoIl tempo passato all'avventura insieme si vede. Le vostre azioni sono perfettamente coordinate. Mentre Balenor sistema il segugio infernale Jorgen e Brando caricano i rinforzi Hobgoblin. Il barbaro finisce la sua corsa con una possente spallata. Il nemico cade a terra e prima che possa alzare lo scudo gli ha già rotto la testa con una possente martellata. Nonostante la stazza Jorgen è molto rapido. Un battito di ciglia dopo ha già colpito un secondo Hobgoblin al petto. Il poveretto boccheggia a terra tenendosi stretto il petto. Dalla bocca gli esce un rivolo di sangue denso. Il paladino è altrettanto rapido e letale. Nonostante il caldo e il peso dell'armatura si muove con l'agilità di qualcuno che indossa un abito leggero grazie al vigore che gli da la pura e semplice fede. Giunto nella mischia colpisce un Hobgoblin alla gamba. Un Crack secco rimbomba lungo la strada. Anche se il nemico fa fatica ad appoggiare la gamba continua a combattere a denti stretti. Tenta la vendetta con un potente fendente alla spalla di Brando che para con la testa del martello. Celine agita in aria la sua bacchetta magica e una pozzanghera oleosa si espande sotto i piedi dei nemici rimasti. Due di loro non riescono a mantenere l'equilibrio e cadono a faccia in avanti. Il terzo, a fatica, rimane in piedi un po' più a lungo. Guardate come si fa! (Lingua Goblin) Si vanta con gli altri prima di finire con il culo per terra anche lui. (Unto area con contorno quadrato) A pochi passi da Brando compare una sagoma che prende sempre più colore fino a tornare perfettamente visibile. E' il nemico con il simbolo sullo scudo. Ha appena finito di pronunciare una formula magica e sta puntando il dito contro Jorgen. Il barbaro sente tutti i muscoli tendersi. Qualcosa gli offusca la mente e una voce sconosciuta gli sussurra Fermati, non muoverti, se muovi anche solo un dito sei morto, fermati, non muove... Ma l'istinto prevale. Scuote la testa liberandosi dall'incantesimo. Dall'altra parte del campo di battaglia l'ultimo arciere rimasto prende di mira Balenor. Non si trattano così gli animali. (Lingua Goblin) dice tra se e se tutto concentrato nel prendere la mira. La freccia fende l'aria e raggiunge il selvaggio Balenor alla spalla. Due dita più giù e sarebbe stato centrato in pieno al cuore. Iniziativa Azioni Celine Azioni nemici Legenda1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam Evito il primo attacco con Abrupt Jaunt. Nyd, Kael. Ci serve un prigioniero da interrogare! Dobbiamo capire cosa sta succedendo. Batto un dito sul petto della Paladina. Sciocca! Se vuoi vendetta dobbiamo capire chi è il mandante. Queste pedine non ti daranno la soddisfazione che cerchi e risparmiami i discorsi su luce e oscurità. Ti vogliono morta, se ora li insegui gli rendi il lavoro più facile. Dobbiamo rimanere uniti e capire che cosa sta succedendo. La prendo per il colletto e me la trascino dietro. Se vuoi renderti utile vieni con me piuttosto. Ti prometto che avrai la tua vendetta se sei paziente. Doppio movimento per entrare in una delle case vicine. Quella a nord possibilmente. Sono sicuro che Nyd e Kael se la caveranno bene anche se rimangono qualche istante senza di me.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam guardandoti intorno notice Una figura vestita DI Nero sul tetto dall'e altra parte della strada, giusto in tempo prima di sentire il si ilio di un dardo sopra la tua testa, che ti manca, mentre un altro dardo lanciato da un altra direzione ignota sui tetti ti colpisce al fianco (14 danni). Anche la sfera infuocata controllata dal cultists rotea Ancora verso DI te, anche questa volta la scansi in parte (3 danni) Kaelen curi Arya (6 pf) E senti I dardi fischiare vicino saxam. Nydrian esci dalla nube maleodorante carichi lol stregone davanti a te, lo impatti pesantemente (18 Danni), ma per risposta questi ti sputa fuoco addosso che eviti in parte ma subisci comunque ustioni (9 danni) Arya scuote la testa alla richiesta di ritirarsi Non si China la testa di fronte all'oscurità. La Furia Leale non lo condividerebbe, è nemmeno Torea. Prende lo spadone della sua compagna caduta e si volta a guardare la situazione. Torm dammi la forza di sconfiggere le tenebre dice posando le mani sulla ferita che si rimargina o in modo notevole (21pf). Saxam Riesci a trasportarmi sopra I tetti? Oppure mandaci le tue creature. E fai sparire questa nube devo acciuffare quegli gnomi. @Darakan @Melqart @Ard Patrinell a voi...1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 punto@Monkey77 anche @Darakan ha caricato. M16 e L16 sono morti. N15 è gravemente ferito. Brando è in M14 e Jorgen in L15.1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 punto@Melqart ho modificato il post dopo l'azione di Brando visto che agisco dopo di lui per l'iniziativa, nel caso l'avessi letto prima che postasse.1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Proprio così. La TSR uk, autrice di moduli di grande qualità e della rivista Imagine, chiese più autonomia nella creazione di materiale ufficiale di D&D. Gygax rifiutò, togliendo anche la possibilità per l'allora Game Designers' Workshop (questo il nome originale della società fondata da Ian Livingstone e Steve Jackson) di creare nuovi contenuti. Per ripicca, decisero di creare una loro versione e nacque Warhammer. Lo stesso accadde in Germania. Nel 1983-1984 I due futuri autori Werner Fuchs e Ullrich Kiesov, già attivi nel mondo dei giochi e dei libri, furono contattati dalla TSR, che nel 1982 aveva già un fatturato di 25 milioni di dollari. Gary Gigax e i suoi soci avevano bisogno di qualcuno che vendesse Dungeons and Dragons in Germania. Stabiliti i primi accordi, Fuchs e Kiesov ricevettero la scatola rossa e si innamorarono del gioco. Nel 1983 iniziarono le trattative per il contratto con la TSR, avendo trovato anche una casa editrice, la Schmidt Spiele. Tuttavia, la TSR voleva il 24% dei diritti d'autore sul prezzo di copertina. Allora la Schmidt Spiele rispose con un secco “no”, dicendo che avrebbe prodotto un proprio gioco con cui avrebbe spazzato via la TSR dal mercato tedesco. In cambio di un ingente risarcimento, Fuchs e Kiesov dovevano creare in meno di due mesi (in tempo per la Fiera di Norimberga del 1984) un gioco di ruolo con cui sbaragliare D&D. In quel breve lasso di tempo crearono la scatola base con le regole e quattro avventure. La guerra con la TSR fu presa sul serio dalla Schmidt Spiele, che assunse un'agenzia pubblicitaria che, oltre a produrre anche spot televisivi, si prese il diritto di cambiare il nome del gioco da Aventuria all'attuale Das Schwarze Auge, letteralmente traducibile con L'occhio nero. Forse nella speranza di fare lo stesso al gioco di ruolo avversario. Fu un successo clamoroso. Nel 1984 hanno venduto 100.000 copie del cofanetto base e circa 50.000 copie di ogni avventura. In totale, il primo cofanetto ha venduto 250.000 copie. Era arrivato il momento di dare forma all'ambientazione, ancora da costruire. Finora c'era stata più quantità che coerenza. Delle quattro avventure pubblicate del nuovo gioco di ruolo fantasy, due erano quasi fantascientifiche e una era ambientata su un altro pianeta. C'era persino un reattore nucleare sotto la fortezza di un signore dei demoni. La stessa casa editrice non aveva le idee chiare su ciò che stava producendo, avendo incluso anche un'improbabile maschera di carnevale nella scatola del narratore (che è diventato il simbolo storico delle parti riservate la master nelle pubblicazioni!). Dopotutto era l'epoca della nascita del gioco di ruolo e non c'era ancora un genere prestabilito. Sono state la creatività e i gusti personali dei primi autori a definire l'immaginario collettivo che ancora oggi portiamo con noi. Nel 1984 tutto era stato fatto così in fretta che molto doveva ancora essere deciso. Basti pensare che, per risparmiare tempo, i due autori disegnarono la mappa del continente di Aventuria contemporaneamente, con due matite. Mentre uno disegnava la costa orientale da nord a sud, l'altro disegnava la costa occidentale nella direzione opposta. Ma era nato un nuovo mondo, destinato a crescere e ad espandersi enormemente. Questa ovviamente è una brevissima versione di una storia più lunga e complessa.1 punto
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Topic di Servizio
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Concordo pienamente! Da giovane ho letto la trilogia originale di Dragonlance, e seppur all'epoca li apprezzai molto, ora che sono più vecchio e smaliziato mi rendo conto che erano veramente mediocri (anche se mai quanto il "Ciclo dell'Eredità" di Christopher Paolini! 🤢), e che mi erano piaciuti solo per il fatto di essere ambientati in uno dei mondi di D&D. Ho letto anche i primi tre libri della serie di Avatar, e quelli non mi sono piaciuti per niente fin dall'inizio. Aspetta, fammi capire... "Warhammer" e "Uno Sguardo nel Buio" sono nati perchè la TSR non ha dato alla Game Workshop e alla Schmidt Spiele la licenza di distribuire D&D in Inghilterra e Germania? Scusa, la versione italiana non è molto esaustiva... 😅 Ormai io mi sono abituato a leggere un sacco di cose in inglese, che mi viene automatico cercare e postare link in quella lingua.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Alberik incrocia le braccia, aggrottando la fronte. "Quello che abbiamo scoperto è inquietante, ma ora la stanchezza e la fame offuscano il giudizio. Rimandiamo ogni deduzione a tra poco: mangeremo un pasto caldo qui dentro, al sicuro, e allora metteremo insieme i pezzi di questa storia con la dovuta calma." Poi, il suo sguardo si fa più pragmatico mentre si sposta sul carro ricolmo di carogne e sporcizia. "Prima però, dobbiamo liberarci di questo schifo. Clun, Cran, prendete quel carro e portatelo indietro lungo il sentiero, fin dove abbiamo recuperato lo gnomo. Trovate uno spiazzo e bruciate tutto; assicuratevi che della sporcizia dei trogloditi non resti che cenere." Infine, si rivolge a voi con un cenno del capo: "Il fumo e le fiamme potrebbero attirare il peryton... o chissà quali altre creature. I miei ragazzi sanno maneggiare i picconi, ma avranno bisogno di occhi extra. Qualcuno di voi se la sente di accompagnarli?"1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoBuongiorno, mi dispiace di leggere questo messaggio, ma devo dire che me lo aspettavo e ne condivido i contenuti. Anche io preferisco ritirarmi da questa gilda per dedicarmi ad altro. Buona continuazione!1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Ciao Edmund. I romanzi di Gord, così come un buon 80% dei vari romanzi marchiati D&D, quindi tratti dalle varie ambientazioni, sono di qualità medio bassa. Per poter capire l'ambientazione di Gord sarebbe stato utile leggersi i vari supplementi di Greyhawk. Questa, per me, è l'ennesima dimostrazione di come Gygax non fosse un granché come scrittore. Per leggere un romanzo non si deve dover leggere un'ambientazione di un gdr. Lo stile di scrittura stesso poi è davvero mediocre. Il fatto di non aver mai finito gli studi era uno dei crucci di Gygax, che ha cercato in tutti i modi di dimostrare di essere un autore attraverso il film (mai realizzato) e i romanzi (in gestazione per anni). Per la TSR l'ingresso nel campo dell'editoria era un modo per raccogliere soldi e dare visibilità a D&D. Per Gygax era una specie di riscatto e affermazione. Ma, come ho detto prima, era un pessimo scrittore. La prima edizione di D&D e AD&D 1 edizione erano manuali per persone che sapevano già come si giocava. Il testo era spesso incomprensibile, le informazioni non erano raggruppate in modo organizzato o tematico ma erano sparse qua e la, alcuni passaggi erano a dir poco criptici, c'erano contraddizioni nel testo tra una sezione e l'altra, l'editing era inesistente... La situazione è migliorata, a livello di chiarezza espositiva e coerenza interna dei prodotti con la versione Holmes prima e Mentzer poi (per quanto riguarda D&D) e Cook (AD&D 2ed). E (quasi) tutti questi miglioramenti ci sono stati dopo l'abbandono di Gygax. La saga di Dragonlance, che ha dato il via alle pubblicazioni della TSR, è del 1984 ed ebbe un enorme successo, senza che fosse necessario leggersi l'ambientazione presente in Tales of the Lance (è solo un esempio, dato che questo boxed set è uscito solo nel '92). Sebbene siano romanzi "semplici", hanno letteralmente catapultato decine di migliaia di lettori nel mondo di D&D. Le ambientazioni sono state il punto di forza della TSR, con prodotti di altissima qualità che hanno ampliato di parecchio la base giocante dell'epoca. Non credo si possa attribuire a romanzi e ambientazioni il cambio dello stile di gioco, ma ad un'evoluzione dello stesso. Inoltre, c'è un elemento da tenere sempre presente quando si parla di D&D e TSR: gran parte dei cambiamenti apportati al regolamento sono stati fatti per motivi di royalties: il passaggio da D&D a AD&D aveva lo scopo di non pagare i diritti ad Arneson, stesso discorso per quanto riguarda il passaggio da quello che oggi conosciamo come OD&D a BECMI. Il passaggio da AD&D 1 a 2E era per tagliare fuori Gygax dai diritti d'autore dopo che ebbe rifiutato qualsiasi accordo con la TSR. Si tratta di vicende talmente intrecciate da risultare inestricabili. E' impossibile parlare di un prodotto senza capire cosa ne abbia portato alla creazione.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBalenor Per un attimo oso rilassarmi, pensando che non ci siano più nemici vicini a minacciare Celine. Ma la magia degli hobgoblin si rivela più subdola di quanto mi aspettassi. Un segugio infernale compare dal nulla, investendo i miei compagni con le sue fiamme. Celine! Urlo, prima di avventarmi contro l' immondo, graffiandone furiosamente i fianchi con tutti e quattro gli artigli fino a squarciarne le carni, rimandando quella bestia negli inferi da cui è venuta. Ora noto che anche Jorgen sembra ferito, ma il mio massiccio amico è di certo più resistente della delicata incantatrice.1 punto
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L'Anello di Topazio
1 puntoSalve, Entro domenica devo finire di scrivere un'avventura fantasy per GURPS 3E, i PG devono recuperare dal tesoro di un drago nero un anello rubato a una volpe mannara. Ho deciso che l'oggetto sarà un anello d'oro su cui è montato un topazio giallo ma tutte le idee sui poteri mi sono sembrate pigre o deboli, visto che GURPS è molto malleabile mi va benissimo ricevere suggerimenti anche da chi GURPS non lo conosce. Comunque la volpe mannara si guadagna da vivere come attrice, cantante e ballerina. In quell'ambientazione la licantropia non è infettiva, i licantropi sono una razza e non si trasformano obbligatoriamente con la luna piena. Va bene detto cioé ecco i poteri che avevo pensato per l'anello, se indossato potrebbe fare uno dei seguenti effetti ma nessuno di questi poteri mi soddisfa (però se in realtà vi sembrano belli e interessanti ditemi che mi sbaglio e perché, fornitemi un po' di motivazioni): 1) l'anello da un bonus di +2 al carisma, se il personaggio non ha il vantaggio carisma ne acquista due livelli, 2) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto illusorio, 3) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto mentale, 4) permette di lanciare un qualche incantesimo di controllo della mente, 5) l'anello da +2 a tutte le abilità sociali, oppure +6 a una singola abilità sociale ad esempio persuadere 6) Il vantaggio fortuna ma limitato alle sole abilità sociali e ai tiri di reazione, 7) uno dei poteri di qui sopra ma funziona solo se l'anello viene indossato da una donna. Se avete qualche idea per un anello che aumenta le capacità sociali, magari idee un po' più elaborate e originali, prese da altri giochi non mi fate altro che piacere. Buona sera e buon gioco.1 punto
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Ci ho messo una enormità, ma ho quasi finito. Alla fine il gioco è lievitato e siamo oltre le 380 pagine di google doc (più un sacco di tabelle di generazione casuale, perché mi divertono)*. I cambiamenti alla versione presentata nel topic sono innumerevoli, ma in breve queste sono le modifiche di risposta ai lettori della versione alpha: Molto più setting. L'ambientazione rimane sempre generica, ma tra le fazioni specifiche del territorio italiano, le descrizioni dei mostri, i piani alternativi di esistenza (e come si raggiungono) e i cenni a come funzionano le principali città del paese, direi che c'è abbastanza setting implicito. Ristrutturata la creazione del personaggio, con molti esempi di identità che un personaggio può assumere. E ho introdotto una regola per definire quanto il personaggio si stia impantanando nel sovrannaturale e abbandonando il mondo dei normali. Aggiunti più oggetti magici (le reliquie), più rituali e molti più poteri a disposizione delle persone normali. Dato più importanza agli scontri sociali. Non è un sistema approfondito quanto quello dei combattimenti fisici, ma è come io ho sempre trattato i "combattimenti" sociali anche in altri sistemi, quindi ho codificato quello che ho sempre fatto. Aggiunti più esempi di mostri, PNG umani, e regole più rapide per creazione di mostri. Semplificata la creazione dei mostri (ma non troppo perché non fa parte della psicologia del gioco), aggiunti nuovi poteri mostruosi, che sono stati quasi tutti riscritti per renderli più duttili e meno legati a meccaniche da personaggio giocante. Completato un breve capitolo del game master, che include come strutturare un'avventura e creare una città di ambientazione. Con le tabelle è possibile creare uno scheletro di avventura in una manciata di tiri. E per scheletro intendo tipo "Grazie a [un misterioso benefattore] scoprite che [uno spirito] ha commesso [una rapina] per [bramosia] in [università]." Dovrò fare l'ennesima passata di revisione, ma vorrei entro il mese pubblicare la versione di testo nuda e cruda, e poi dedicarmi al layout. *Volete venti tabelle sui cognomi più comuni in Italia in base alla regione per non doversi inventare nomi scemi? you have them1 punto
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Urgok (mezzorco) Riprendo la mia ascia, la osservo come se stesso impugnando un artefatto mistico e poi guardo il vecchio chierico stupito: Hai... hai benedetto la mia ascia magica, prete! La mia ascia ora è magica! La sollevo al cielo e urlo felice come un bambino: Ho lasciato magicaaaaaaaaaa!" OFF: voi lo sapete che ora Urgok si metterà nei peggiori guai perché si è convinto di avere un'arma incantata, sì? 🤣1 punto
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Cap.3 Lago carbone
1 puntoDM Dopo aver occultato il corpo di Gorrak sotto terra, tra il gelo e le frasche, il rientro a Lago Diamante è un esercizio di invisibilità. Il fango sugli stivali e sui mantelli è la prova muta di un lavoro sporco portato a termine con freddezza. Quando varcate la soglia del Saluto di Mezzanotte, il calore stantio della locanda vi investe insieme all'odore di alcol scadente e profumo a buon mercato. La matrona vi squadra dal ballatoio, ma non fa domande; il tintinnio della borsa dell'oro che Edwarf batte sul bancone è l'unica risposta che le serve per ora. Vi ritirate nelle vostre stanze (o stanza singola, ditemi voi) ma il sonno è leggero, interrotto dal rumore costante della città che non dorme mai davvero. Attraverso le pareti sottili di legno riuscite a percepire quslcosa, oltre ai soliti mugolii di piacere. Le prostitute del bordello, che di solito ridono o si lamentano dei clienti, stanotte parlano a bassa voce, con un tono febbrile. Dai loro sussurri emergono i dettagli di ciò che è accaduto in piazza mentre voi eravate occupati con Gorrak: "Hai sentito di Cubbin? Dicono che abbia fatto un macello. Quei due stranieri, il prete e il suo amico... li hanno abbattuti come cani rabbiosi davanti a tutti." "Dicono che cercassero Gorrak Ora la piazza è tutta macchiata di rosso e Cubbin è in allerta." Queste voci confermano che la città è una polveriera. Smenk ha eliminato una minaccia ma non sa ancora di aver perso il suo braccio destro. Il Giorno Successivo la luce del mattino entra dalle imposte, carica di pulviscolo e fumo. Lago Diamante si sveglia con la tosse secca dei minatori che scendono nei pozzi, ma per voi la giornata ha un obiettivo diverso: la casa di Balabar Smenk. Uscite con accortezza, tirando su i cappucci dei mantelli. Notate che la gente cammina a testa bassa, evitando la piazza centrale dove il sangue è in parte ancora presente sotto forma di aloni scuri tra le pietre e la neve schiacciata che è diventata poltiglia marrone. Ha nevicato leggermente durante la notte ma non è bastato a coprire tutto. Avete l'oro di Gorrak. Avete la consapevolezza che lui è "partito per Greyhawk" secondo i registri dell'Abile Carrettiere. Il piano di sostituirvi a lui, concordato con Lazare, è pronto per essere testato.1 punto
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Concordo che (imho) l'uso contemporaneo di più di 3 dadi (soprattutto per la risoluzione di prove di abilità o di combattimento) rallenta troppo il gioco... Mi piace invece l'uso di più tipi di dado (d4, d6, d8, d10, d12, d20... ma potenzialmente anche altri, tipo il d30) nello stesso gioco, nel caso ci siano diverse probabilità di dover far accadere qualcosa, per evitare di dover usare complicati "trucchetti" con un singolo tipo di dado per simulare gli altri.1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Innanzitutto @firwood grazie per l'ottimo e interessantissimo articolo! Avevo letto delle vicende storiche della TSR in quegli anni e dell'estromissione di Gary Gigax dall'azienda (in particolare un articolo che mi pareva si chiamasse "Ambush at Sheridan Spring) ma mai approfondito così dettagliatamente le dinamiche dietro le vicende e le persone. Di sicuro emerge il profilo di uno che era forse si un gran genio creativo ma sicuramente un pessimo imprenditore e una persona piena di sè ( e ahimè ho avuto anche io un datore di lavoro che aveva queste stesse caratteristiche e purtroppo ha fatto naufragare nello stesso modo un'esperienza aziendale partita in 3 persone da uno scantinato e che hai avuto ad un certo punto le chance di crescere e svilupparsi bene). A questo punto vien spontaneo anche a me chiedere un "seguito" che narri di cosa successe in TSR dopo Gigax e delle vicende degli altri soggetti (Lorraine Williams, i Blume ecc..): ho visto che in parte hai risposto nei commenti precedenti ad alcune richieste di approfondimento ma ce ne sarebbe quasi per almeno un altro paio di articoli. Lungi da me volerti caricare di ulteriore lavoro, visti i già notevoli contributi che hai firmato ma se ti avanzasse del tempo e l'ispirazione giusta.... 😅1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Sto portando avanti le Mappe che ci servono per la Campagna; siccome sul Dragonforum lo Spazio per Immagini è limitato, devo vedere un attimo di cancellare le Immagini che ho postato tempo fà che sono Inutili, Superflue o Superate, per fare PIU' spazio necessario. . .!!1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Alberik mi segue alla polla mentre gli chiedo un mezzo di comunicazione con Uttersea. Sfortunatamente non hanno nulla a portata ma mettendo insieme i vari elementi anomali incontrati finora anche sul suo viso si dipinge un'espressione seria e preoccupata. Inizio a detergermi le ferite e a ripulirmi dal sangue quando mi chiede di una galleria nella grotta: "C'è un piccolo tunnel di qualche metro che, a giudicare dai segni sulla roccia, è stato scavato dai trogloditi, ma non conduce da nessuna parte e, considerata la loro intelligenza, non credo nasconda un passaggio segreto." Nonostante abbia aspettato che Elyndra si allontanasse riesce, in qualche modo, a sentire il mio gemito sofferente e subito torna indietro prendendosi cura delle mie ferite anche se la magia rimastale a disposizione è insufficiente per guarirle subito. "Grazie sorellona e non preoccuparti, sono poco più di qualche graffio. Basta pulirli e una notte di sonno farà il resto, insieme alla benedizione della Luce che mi avvolge. Vedrai che domattina sarò come nuova. Per quanto riguarda la cotta, ho ciò che serve per ripararla, non sarà difficile. Nell'esercito ho fatto amicizia con un fabbro nanico che mi ha insegnato a prendermi cura al meglio del mio equipaggiamento eeee... anche qualche altra cosina." dico con un sorriso. "Comunque ti ringrazio per la premura, sei rimasta amorevole come ti ricordavo." la ringrazio dandole un bacino fraterno sulla guancia.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin Nano Guerriero Mi adopero come posso per rendere a Bak più agevole possibile questo duro lavoro di dita. Non posso osservarlo fortunatamente ma il suo continuo cantilenare mi sta facendo esplodere la testa. "Ti prego dimmi che finiremo in fretta." e lancio una bruciante occhiata a Clun e Cran quando arrivano col secondo carro consapevole che se la stanno spassando.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Fandango16 , @MattoMatteo Si, sarà un effetto DEVASTANTE (che presto descriverò); è CHIUSO dentro un Cerchio Sacro Magico (di cui ESSO STESSO ha tracciato la Circonferenza Perfetta) con il Potere di un Chierico e con un Paladino che sta VEICOLANDO una Sacra Abiura . . . ENTRAMBI con l'Occhio del Loro Dio, Boccob Signore Della Magia, che ora sta ATTIVAMENTE infondendo Potere Divino nelle Anime dei due Fratelli Mezzelfi. . . NON sarà il Troglodita Mummificato quello che si piglierà la MASSA della Ira Divina, per quanto anche esso è "Abominio Nonmorto" quanto la "Forza Oscura Necromantica" che lo ha rianimato (se fai il "Marionettista Telepatico Mentale" la cosa funziona in ENTRAMBI i Versi). . .!! @Liùk85 , @shadyfighter07 Anche la vostra "Forza Spirituale" si sta manifestando incrementata, sebbene con un pò MENO di Teatralità di trasformare l'Immagine della Luna che spunta dalle Nuvole in un "Divino Occhio Celestiale Che Osserva & Giudica". . . . .!!!1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Dave Arneson in pratica non ha avuto nessun ruolo nella TSR, se non quello di riscuotere le royalties per D&D e pubblicare il supplemento Blackmoor. Devo però prenderla larga per spiegare un po' meglio la figura di Arneson. Arneson era abbastanza conosciuto nel mondo dei wargames e delle miniature in metallo. Gygax era un astro nascente, sempre nel mondo dei wargames. Agli inizi degli anni 70 i due iniziano una corrispondenza piuttosto fitta incentrata su come migliorare le regole per le battaglie napoleoniche ed espandere queste regole per adattarle ai combattimenti navali e al nascente interesse per l'utilizzo di questi wargame in contesti medievali. Nel marzo del 1970, Gygax scrive una lettera ad Arneson dicendo che il nuovo regolamento Chainmail conterrà anche "una revisione delle regole medievali basate su quelle che aveva pubblicato attraverso Domesday Book, e, inoltre, se aggiunge la promessa allettante che maghi, draghi e tutte quelle cose fantastiche saranno anch'essi inclusi". Da questo momento, insieme al suo lavoro su regole per battaglie navali e miniature, Arneson inizia a modificare e integrare lentamente Chainmail con le sue regole "fantasy", oltre che creare miniature metalliche a tema, oltre che ideare un'ambientazione dove utilizzare queste miniature, chiamata Blackmoor. Tutte queste novità sono riportate regolarmente da Arneson a Gygax tramite una fitta corrispondenza epistolare. Tra le varie novità introdotte da Arneson al regolamento, vi è lo spostamento da campi di battaglia con varie unità a ambienti ristretti, sotterranei, dove una singola miniatura non rappresentava più un'unità composta da diversi elementi ma un singolo individuo. In più, la figura dell'arbitro doveva assumere un ruolo diverso nella gestione di queste miniature in relazione al nuovo ambiente di gioco. In una lettera del settembre 1972, Arneson definisce questo arbitro come "Dungeon Master", dato che serviva una figura un po' "sadica" che mettesse in difficoltà chi si fosse avventurato in questi perigliosi sotterranei. Sulla spinta fu di una terza persona, Dave Megarry, che propose un gioco da tavolo chiamato Dungeons of Pasha Cada, Gygax ebbe l’ispirazione di proporre al pubblico le potenzialità di un nuovo e innovativo prodotto. Gygax chiese ad Arneson di inviargli tutto il materiale relativo a Blackmoor, alle regole di Chainmail modificate ad hoc in modo da poterle editare e dare ad esse una forma pubblicabile. Nell’aprile del 73, Gygax e Arneson si accordano per dividersi al 50% le royalties derivanti dal loro progetto, inconsapevoli di quanto questo accordo iniziale avrebbe distrutto il loro rapporto e avvelenato la loro esistenza negli anni a venire. Quella che segue è una citazione tratta dal libro “Game Wizards” di Jon Peterson, che insieme al podcast “When we were wizards”, alla serie di volumi Designers & Dragons” di Shannon Appelcline, Playing at the World volumi 1 e 2” di Jon Peterson, “Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons” di Ben Riggs costituiscono le fonti certe di quanto avvenne in casa TSR in quegli anni tumultuosi. “Nelle settimane successive, Gygax continuò ad aggiungere regole fino a quando non ebbe una prima bozza di un centinaio di pagine da mandare ad Arneson, con un frontespizio che recitava “Dungeons & Dragons”. Il gioco richiedeva che un arbitro preparasse su carta una mezza dozzina o più di livelli di un sotterraneo, popolando questo mondo sommerso con mostri e tesori. I giocatori dovevano poi scegliere tra tre classi di avventurieri (guerrieri, maghi e chierici) e mandare questi personaggi nel sotterraneo dell'arbitro, dove avrebbero esplorato, sconfitto avversari e raccolto ricompense. I personaggi che riuscivano nell'impresa guadagnavano punti esperienza e salivano di livello, diventando più potenti e potendo così esplorare aree più profonde e pericolose del sotterraneo. I soldi potevano essere spesi nelle città e, con risorse sufficienti, i personaggi potevano costruire i propri castelli e assumere eserciti privati. I dadi poliedrici venivano lanciati per risolvere i combattimenti e decidere varie circostanze casuali del mondo di gioco. Circa la metà del testo del gioco elencava i vari mostri, oggetti magici e incantesimi presenti nel gioco. Era semplicemente un insieme di regole, un gruppo frammentario di idee e strumenti che faceva molto affidamento sui giocatori per capire come funzionasse il gioco.” Gygax invitò Arneson a trasferirsi a Lake Geneva per lavorare con lui, ma il “buon” Dave era riluttante a spostarsi. Inoltre era al lavoro sul suo set di regole dal nome di “Adventures Unlimited”. Nel 1974 viene data alle stampe la prima edizione del nuovo gioco, che all’epoca non si sapeva nemmeno come definire, e che assunse come nome role-playing game. Nacque così la celeberrima scatola beige contente i tre volumetti che diedero il là a D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures. Ad oggi non è dato sapere a quanto ammonta il lavoro dei due designer all’opera finita. Stando alle ricostruzioni ottenute dalle interviste, la parte regolistica dovrebbe essere opera di Arneson (in prevalenza), mentre tutto ciò concerne creature, incantesimi ed oggetti è quasi esclusivamente per mano di Gygax. La neonata TSR tuttavia, per poter sopravvivere necessitava di altre opere da pubblicare, dato che le vendite di D&D, pur se sorprendenti, non permettevano alla società di sopravvivere. Qui iniziano ad emergere le prime crepe tra i due co-autori: da una parte Gygax preme affinché Arneson si trasferisca a Lake Geneva, lasciando il suo attuale lavoro, e dall’altra Arneson che, dopo un mancato pagamento di royalties da parte della Guidon Games, è riluttante a muoversi. Inoltre, Arneson vede il suo progetto relativo alla pubblicazione di un wargame su battaglie navali continuamente posticipato da parte di Gygax (la storia è più lunga e complessa ovviamente, ma non la riporto). Nel corso del 1974 i rapporti tra Gygax e Arneson continuano ad avere alti e bassi: il primo insiste perché Arneson sia più attivo nel pubblicizzare D&D nei circoli creativi che frequenta, mentre il secondo si lamenta del fatto che non può scrivere articoli per la fanzine in voga all’epoca per fare promozione al gioco. Nell’agosto del 74, Arneson propone a Gygax il manoscritto di “Empire of The Petal Throne” di M.A.R Barker, un lavoro chiaramente derivativo di D&D. Potrebbe essere un buon prodotto da pubblicare sono etichetta TSR. Gygax invece risponde inferocito ed inizia la sua personalissima crociata, a base di cause legali, intentate verso chiunque utilizzi parte del “suo” regolamento in altri prodotti (da notare che lui stesso fece esattamente la stessa identica cosa nei suoi primi lavori, prima usando il nome dell’autore originale, e poi rimuovendo qualsiasi riferimento all’opera originale una volta ritenuta obsoleta delle novità da lui introdotte). Una volta “passata” l’ennesima difficoltà tra i due, Gygax si concentra sul consolidamento della TSR mentre Arneson continua a sviluppare il prossimo supplemento per D&D, ossia Blackmoor, oltre al suo amato gioco di battaglie navali e un nuovo regolamento per scontri nell’epoca delle crociate. Nel 1975, finalmente, Arneson sembra decidersi a diventare un membro della TSR, anche se il suo rapporto conflittuale con Gygax non migliora. Anzi, il primo è sempre più frustrato dal fatto che tutte le modifiche al regolamento di D&D che suggerisce, in modo da renderlo più comprensibile anche per chi ci abbia mai giocato, vengono regolarmente cassate da Gary, spesso senza nessun motivo. Nel frattempo, con il crescente successo di D&D, l’autoritarismo di Gygax sulle decisioni editoriali non aiuta a placare l’inquietudine di Arneson. Tuttavia, le vendite in ascesa (e di conseguenza le royalties pagate) e la sua insoddisfazione con il suo attuale lavoro, lo spingono ad accettare le richieste del collega, unitamente ad una revisione del loro primo accordo sulle royalties e l’acquisizione di quote della società. Il processo di entrata nella TSR è comunque complesso, con contratti spediti e rimandati non firmati, discussioni sui ruoli, sui materiali, stipendio… Nel gennaio del 76, finalmente Arneson si trasferisce a Lake Geneva, dove entra nell’organico della TSR con il ruolo di Direttore creativo e responsabile delle spedizioni (allora ci si doveva adattare a ricoprire più ruoli per contenere il più possibile le spese). Mentre continua a sviluppare Blackmoore, Arneson ha il compito di trattare con i freelancer per trovare del materiale da pubblicare. La sua indole introversa non è di grande aiuto, come la sua brutta abitudine di procrastinare la consegna di nuovo materiale scritto di suo pugno. In questo periodo, nel quale la popolarità di D&D cresce in modo esponenziale, altre crepe incrinano il rapporto tra i due creatori del gioco di ruolo. Iniziano ad arrivare sul mercato altri titoli chiaramente ispirati al lavoro di Gygax e Arneson. Un supplemento (famosissimo oggi) dal titolo City State of the Invincible Overlord, pubblicato dalla Judges Guild, ringrazia lo staff della TSR, in particolar modo Dave Arneson, con la dicitura “il famoso autore fantasy”, che addirittura scriverà una nota introduttiva di questo modulo, tralasciando del tutto il nome di Gygax. Inutile dire che il fumantino Gary non prese la cosa benissimo. Già in autunno il malcontento di Arneson si palesa con una nota scritta, con cui lamenta che nessuno dei suoi lavori originali è stato pubblicato e tantomeno sono stati implementati i suoi suggerimenti per migliorare le regole di D&D (che nel frattempo sono state affidate a John Eric Homes, un neurologo dell’Università della California del Sud che si è offerto per revisionare le regole presenti nei tre volumetti già pubblicati). Di fatto, Gygax esclude Arneson dal processo creativo di nuovo materiale su D&D, rigetta o posticipa di continuo la pubblicazione di altri lavori che non fanno parte della sfera del gioco di ruolo e relega Arneson al ruolo di gestore delle spedizioni. Durante la riunione degli azionisti tenutasi il 3 novembre 1976, volarono stracci tra Gygax e i Blume da una parte, e Arneson a altri membri provenienti dalle Twin Cities sull’allargamento del consiglio dirigente. La richiesta di Arneson venne rigettata, e alle proteste della “coalizione delle Twin Cities”, Gygax rispose sprezzante “che qualsiasi dipendente era sostituibile (rivolgendosi direttamente ad Arneson), perché con i soldi si può sempre trovare qualcuno di bravo. Se sono in gioco gli interessi dell'azienda e il benessere della mia famiglia è a rischio agirò di conseguenza!” La sera stessa, alcuni dei soci presenti fin dal primo istante rassegnarono le dimissioni, nauseati dall’atteggiamento dispotico di Gygax. Gygax, il giorno successivo, cercando di tranquillizzare il collega che quanto avvenuto non era un attacco diretto alla sua persona. I toni tranquilli lasciarono presto spazio a una discussione molto accesa. Arneson, forte del successo di vendita di Blackmoore, ricordò a Gygax gli accordi presi circa le royalties. Gary, per tutta riposta, il 4 novembre scrisse una circolare interna per lo staff della TSR nella quale, in poche parole, si rimangiava tutte le promesse fatte in precedenza. Basta royalties agli autori, solo stipendio fisso, divieto di creare progetti propri durante le ore di lavoro, obbligo di timbrare il cartellino, ecc. Quello che fino al giorno precedente era un luogo dedito alla creatività, dove gli autori erano liberi di sperimentare, creare e trovare nuovi modi di giocare, nel giro di una notte divenne una ditta dove la testa pensante era una sola e i profitti promessi agli autori sparirono di colpo. Appena letta la nota, altri dipendenti della TSR di dimisero immediatamente. Gygax, l’8 novembre, distribuì ai dipendenti un nuovo codice di condotta, con un accordo da sottoscrivere nel quale si accettavano tutte le regole scritte in questo accordo, tra le quali il divieto assoluto di collaborare, sia durante le ore di lavoro che al di fuori di esse, con altre realtà del mercato. Questa regola fece andare su tutte le furie Arneson, da sempre molto attivo nella comunità dei wargamer. Rifiutò di firmare l’accordo e fece una controproposta, dove si specificava che i prodotti creati prima dell’accordo rimanessero di proprietà esclusiva dei loro ideatori. Il rifiuto di Gygax, unitamente ad altre limitazioni imposte ad Arneson, fece si che quest’ultimo lasciasse la TSR sbattendo la porta solo 11 mesi dopo il suo arrivo, dando inizio ad una lotta feroce che aveva al centro due questioni: soldi e merito. E questa è un'altra storia ancora, altrettanto movimentata e tormentata. 😅 La differenza enorme tra il mito che circonda Gygax e i suoi rivali nasce fondamentalmente da un solo fattore: Gygax amava, bramava, le luci della ribalta. Partecipava ad ogni convention, ogni intervista, ogni occasione per far parlare di sé, raccontando la SUA versione della storia, arricchendola, infiorettandolo di nuovi aneddoti spesso contradditori, dove si è sempre dipinto come vittima delle circostanze. Arneson, che aveva comunque i suoi bei difetti, era più schivo, più introverso e non amava rilasciare dichiarazioni al di fuori dei suoi "giri" di appassionati di miniature e giochi di ruolo. Lo stesso vale Lorraine Williams, dipinta come il mostro cattivo che ha ucciso D&D. Anche lei ha evitato i riflettori (almeno riguardo questo argomento), ha salvato la TSR dal fallimento nel 1985. Sotto la sua presidenza sono usciti alcuni dei supplementi migliori per AD&D. Anche lei tuttavia era lontana da essere uno stinco di santo, con la gestione dei prodotti su Buck Rogers, sulle scelte relative ad alcune linee editoriali e sulla gestione dei vari creativi che circolavano all'epoca in TSR. Per quanto riguarda chi ha partecipato alla creazione della TSR e alla sua crescita, potrei elencare i nomi, ma sarebbe un elenco asettico e poco significativo. Se vuoi lo faccio, non è un problema. Invece, per quanto riguarda i rapporti tra Gygax e Greenwood, c'è poco o nulla Grenwood scrisse gli articoli sui Reami da sottoporre alla rivista "Dragon", che era gestita in modo praticamente autonomo da Tim Kask. Gygax con i Reami non ha praticamente nulla a che fare, e nemmeno con Greenwood. Tieni presente che i Forgotten Realms nascono, come ambientazione e alcuni dei personaggi cardine, già negli anni 60, ben prima della pubblicazione di D&D. La maggior parte dei supplementi per I Reami poi arrivano dopo la dipartita di Gygax dalla TSR: il primo supplemento è datato 1985 (Bloodstone Pass) e all'epoca non esisteva ancora l'ambientazione, pubblicata solo nel 1987, per cui è stato incluso tra i prodotti a marchio FR sono successivamente. Da quel che si sa, i due hanno avuto solo rapporti professionali e, da quanto si sa, nessuna relazione a livello di conoscenza o amicizia personale.1 punto
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Ed Greenwood: Ricordi Preziosi
1 punto1 punto
- Ed Greenwood: Ricordi Preziosi
1 puntoLa pubblicazione dei Forgotten Realms é del 1987. Da quel momento in poi Greenwood é stato sempre coinvolto in molti progetti aziendali. É plausibile che il periodo quindi vada dal 1986/87 fino alla chiusura della sede nel 1997.1 punto- Ed Greenwood: Ricordi Preziosi
1 puntoMancano riferimenti cronologici nell'articolo. Da alcuni elementi, come il cenno alle scatole del gioco di Buck Rogers, credo che questi ricordi si riferiscano alla fine degli anni '80 (il gioco da tavolo di Buck fu pubblicato dalla TSR nel 1988).1 punto- Beneath the Monolith, l'Ambientazione di Numenera per D&D 5E
In realtà dai commenti su Drivethru pare che sia praticamente un riassuntino dell'ambientazione e ci sia poco o nulla come adattamento alla 5E. L'ambientazione però merita tantissimo e con un po' di pazienza si può provare un adattamento (anche se a quel punto vale la pena di giocarlo direttamente col Cypher system, che è una bomba!)1 punto- Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
Vero DS potrebbe essere un modo per aumentare le opzioni psioniche. La psionica purtroppo é questo però in 5e. Magie con nomi psionici. Tant’è che se usano le cose date in playtest lo psion è un archetipo dello stregone. (Cosa che non userò mai. Psion classe a sè stante su carisma e ciao)1 punto- Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
Diciamo che, in verità, D&D è sempre stato caratterizzato da una velata auto-ironia. E la 5e non è da meno. Anzi, i designer hanno platealmente ammesso la volontà di inserire qua e là dettagli un po' ridicoli e ironici fin dall'uscita dei 3 core (si pensi ad alcuni oggetti magici nella Guida del DM, alla lista degli effetti casuali dello Stregone Wild Magic o ai Disclaimer pubblicati su ogni singolo manuale). Ai tempi dell'uscita dei 3 Core, inoltre, Chris Perkins, Mike Mearls e Jeremy Crawford ammisero di avere intenzione di inserire simili elementi ridicoli proprio in omaggio allo stile auto-ironico utilizzato dai designer di D&D fin dalle origini.1 punto- Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
Ma anche uscendo da quel manuale (e rimanendo in ambito TSR) senza menzionare tutti gli oggetti maledetti trappola nel Tome of Magic di AD&D 2E c'era roba veramente assurda (l'amuleto che ti faceva dimenticare l'esistenza di specifici numeri, la bacchetta degli oggetti malriposti, la polverina che se sparsa su un oggetto qualsiasi lo rendeva commestibile). O dobbiamo menzionare quell'avventura di Dragonlance dove gli gnomi avevano creato dei tunnel scivoli d'acqua con inversione della gravità e i PG venivano inseguiti da barche pieni di gnoll in un circuito a spirale. La roba ridicola e pucciosa gira in D&D da una vita, è solo cambiata l'estetica.1 punto- Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
Però questo è un altro discorso. Probabilmente ci starebbe bene, ma è appunto un altro discorso. Trovo francamente molto più ridicoli molti oggetti di quel manuale che il cubetto di ghiaccio gelatinoso. Ho espresso solo un parere.1 punto- Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
@aza, dal link che ho inserito si possono vedere diverse immagini (infatti, parlavo di "questi", non di "questo"), quindi, tutt'al più, ho estrapolato diverse immagini e non una sola. Ciò detto, sì, li trovo ridicoli. Trovo ridicoli una lavanderia azionata da scheletri e un castello in miniatura su ruote alimentato a vapore. Oppure un bancomat da dungeon. Giusto per fare qualche esempio. E li trovo ridicoli non solo guardandone l'illustrazione, ma anche leggendone la relativa descrizione.1 punto- Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
No, il fatto che qui dentro ci siano alcune regole sugli psionici (sempre che ci siano, a parte un paio di spell) non significa assolutamente che la WotC non pubblicherà Dark Sun. Ambientazioni e supplementi meccanici, infatti, non si escludono per niente a vicenda. Non solo, come dice Grimorio, è possibile che in un supplemento di Dark Sun possano pubblicare altre regole sugli psionici, ma - proprio come questo stesso manuale dimostra con la ristampa dell'Artefice - non è nemmeno da escludere che i designer scelgano di riutilizzare un Dark Sun anche regole già pubblicate in Tasha e in altri supplementi di D&D 5e.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - Ed Greenwood: Ricordi Preziosi
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