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...e sono quaranta!
7 puntiQuest'anno sono passati quaranta anni da quando ho iniziato ad arbitrare il mio primo gioco di ruolo, la vecchia scatola rossa di D&D nel lontano 1986; quasi per scommessa ho organizzato nell'associazione che frequento un reclutamento di nuovi giocatori solo con il passaparola ed un sito internet di ricerca giocatori. In tre settimane abbiamo organizzato tre nuovi tavoli di gdr con 15 nuovi giocatori, a dimostrazione che anche dopo quarant'anni il gioco di ruolo è vivo e vegeto più che mai 😄7 punti
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Heinrich Mentre i miei più giovani e aitanti compagni si avvicendano a cercare di aprire questa porta tra spallate e colpi d'ascia mi tengo in disparte, conscio che il mio vigore fisico non mi consente più facilmente di fare mosse del genere. Però a furia di guardarli e di vederli sprecare le loro energie con movimenti troppo ampi e scarsa precisione ne ho abbastanza e mi avvicino sospirando So che ascoltare i consigli di noi anziani risulta difficile a voi giovani pieni di belle speranze, ma a volte una bella dimostrazione pratica può valere più di mille parole. Posso? dico allungando una mano verso Urgok per farmi passare l'ascia. Una volta che lo fa mi posizione studiando attentamente la distanza dalla porta e metto ben saldi i piedi a terra. Mi sputo sulle mani, mi sciolgo un attimo le spalle, confermo l'arco del colpo con un paio di mosse preliminari e poi CHONK! l'ascia cala con un arco perfetto e rapidissimo, facendo volare per aria le assi vicino al battente. Finalmente la porta si apre con un cigolio tremendo. Rimetto l'ascia in mano ad Ugrok con un sorrisetto soddisfatto Ecco, si fa così dico tutto tronfio.4 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiBalenor I miei artigli affondano con gioia nelle carni del cane infernale, tenendo la sua testa lontana dalle mie braccia. Posso sentire il suo sangue bollente scorrermi sulle dita. Vorrei affondare ancora di più il colpo, far ritornare questa bestia immonda nelle fiamme da cui è venuta, ma con la coda dell' occhio vedo Celine in difficoltà. La protezione dei miei compagni verrà sempre prima della sconfitta rapida dei miei nemici. Quindi disingaggio dal segugio, schivando a malapena un morso alla mano quando la ritraggo dal suo corpo e corro lungo la scarpata, aiutandomi con gli artigli sulle mani per fare presa, quasi più bestia che uomo per avventarmi sull' hobgoblin con due spade. Non sta badando a me, e questa distrazione gli è fatale. Gli salto addosso, e i lunghi artigli sui miei piedi trafiggono in profondità le sue carni, dandomi stabilità. Gli sono quasi di fronte, e nonostante la mia altezza minuta, con i piedi ficcati nella sua pancia, lo sovrasto, guardandolo dall' alto in basso. Poi, prima che possa avere il tempo di reagire, conficco l'artiglio della mia mano destra in profondità nel bulbo oculare, spingendo finché non sento l' orbita cedere e il mio artiglio affondare nel cervello. Muore prima ancora di toccare terra, mentre io lancio un' occhiata di intesa a Celine di fianco a me. Non ti toccheranno finché ci sono io.3 punti
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Dave Arneson in pratica non ha avuto nessun ruolo nella TSR, se non quello di riscuotere le royalties per D&D e pubblicare il supplemento Blackmoor. Devo però prenderla larga per spiegare un po' meglio la figura di Arneson. Arneson era abbastanza conosciuto nel mondo dei wargames e delle miniature in metallo. Gygax era un astro nascente, sempre nel mondo dei wargames. Agli inizi degli anni 70 i due iniziano una corrispondenza piuttosto fitta incentrata su come migliorare le regole per le battaglie napoleoniche ed espandere queste regole per adattarle ai combattimenti navali e al nascente interesse per l'utilizzo di questi wargame in contesti medievali. Nel marzo del 1970, Gygax scrive una lettera ad Arneson dicendo che il nuovo regolamento Chainmail conterrà anche "una revisione delle regole medievali basate su quelle che aveva pubblicato attraverso Domesday Book, e, inoltre, se aggiunge la promessa allettante che maghi, draghi e tutte quelle cose fantastiche saranno anch'essi inclusi". Da questo momento, insieme al suo lavoro su regole per battaglie navali e miniature, Arneson inizia a modificare e integrare lentamente Chainmail con le sue regole "fantasy", oltre che creare miniature metalliche a tema, oltre che ideare un'ambientazione dove utilizzare queste miniature, chiamata Blackmoor. Tutte queste novità sono riportate regolarmente da Arneson a Gygax tramite una fitta corrispondenza epistolare. Tra le varie novità introdotte da Arneson al regolamento, vi è lo spostamento da campi di battaglia con varie unità a ambienti ristretti, sotterranei, dove una singola miniatura non rappresentava più un'unità composta da diversi elementi ma un singolo individuo. In più, la figura dell'arbitro doveva assumere un ruolo diverso nella gestione di queste miniature in relazione al nuovo ambiente di gioco. In una lettera del settembre 1972, Arneson definisce questo arbitro come "Dungeon Master", dato che serviva una figura un po' "sadica" che mettesse in difficoltà chi si fosse avventurato in questi perigliosi sotterranei. Sulla spinta fu di una terza persona, Dave Megarry, che propose un gioco da tavolo chiamato Dungeons of Pasha Cada, Gygax ebbe l’ispirazione di proporre al pubblico le potenzialità di un nuovo e innovativo prodotto. Gygax chiese ad Arneson di inviargli tutto il materiale relativo a Blackmoor, alle regole di Chainmail modificate ad hoc in modo da poterle editare e dare ad esse una forma pubblicabile. Nell’aprile del 73, Gygax e Arneson si accordano per dividersi al 50% le royalties derivanti dal loro progetto, inconsapevoli di quanto questo accordo iniziale avrebbe distrutto il loro rapporto e avvelenato la loro esistenza negli anni a venire. Quella che segue è una citazione tratta dal libro “Game Wizards” di Jon Peterson, che insieme al podcast “When we were wizards”, alla serie di volumi Designers & Dragons” di Shannon Appelcline, Playing at the World volumi 1 e 2” di Jon Peterson, “Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons” di Ben Riggs costituiscono le fonti certe di quanto avvenne in casa TSR in quegli anni tumultuosi. “Nelle settimane successive, Gygax continuò ad aggiungere regole fino a quando non ebbe una prima bozza di un centinaio di pagine da mandare ad Arneson, con un frontespizio che recitava “Dungeons & Dragons”. Il gioco richiedeva che un arbitro preparasse su carta una mezza dozzina o più di livelli di un sotterraneo, popolando questo mondo sommerso con mostri e tesori. I giocatori dovevano poi scegliere tra tre classi di avventurieri (guerrieri, maghi e chierici) e mandare questi personaggi nel sotterraneo dell'arbitro, dove avrebbero esplorato, sconfitto avversari e raccolto ricompense. I personaggi che riuscivano nell'impresa guadagnavano punti esperienza e salivano di livello, diventando più potenti e potendo così esplorare aree più profonde e pericolose del sotterraneo. I soldi potevano essere spesi nelle città e, con risorse sufficienti, i personaggi potevano costruire i propri castelli e assumere eserciti privati. I dadi poliedrici venivano lanciati per risolvere i combattimenti e decidere varie circostanze casuali del mondo di gioco. Circa la metà del testo del gioco elencava i vari mostri, oggetti magici e incantesimi presenti nel gioco. Era semplicemente un insieme di regole, un gruppo frammentario di idee e strumenti che faceva molto affidamento sui giocatori per capire come funzionasse il gioco.” Gygax invitò Arneson a trasferirsi a Lake Geneva per lavorare con lui, ma il “buon” Dave era riluttante a spostarsi. Inoltre era al lavoro sul suo set di regole dal nome di “Adventures Unlimited”. Nel 1974 viene data alle stampe la prima edizione del nuovo gioco, che all’epoca non si sapeva nemmeno come definire, e che assunse come nome role-playing game. Nacque così la celeberrima scatola beige contente i tre volumetti che diedero il là a D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures. Ad oggi non è dato sapere a quanto ammonta il lavoro dei due designer all’opera finita. Stando alle ricostruzioni ottenute dalle interviste, la parte regolistica dovrebbe essere opera di Arneson (in prevalenza), mentre tutto ciò concerne creature, incantesimi ed oggetti è quasi esclusivamente per mano di Gygax. La neonata TSR tuttavia, per poter sopravvivere necessitava di altre opere da pubblicare, dato che le vendite di D&D, pur se sorprendenti, non permettevano alla società di sopravvivere. Qui iniziano ad emergere le prime crepe tra i due co-autori: da una parte Gygax preme affinché Arneson si trasferisca a Lake Geneva, lasciando il suo attuale lavoro, e dall’altra Arneson che, dopo un mancato pagamento di royalties da parte della Guidon Games, è riluttante a muoversi. Inoltre, Arneson vede il suo progetto relativo alla pubblicazione di un wargame su battaglie navali continuamente posticipato da parte di Gygax (la storia è più lunga e complessa ovviamente, ma non la riporto). Nel corso del 1974 i rapporti tra Gygax e Arneson continuano ad avere alti e bassi: il primo insiste perché Arneson sia più attivo nel pubblicizzare D&D nei circoli creativi che frequenta, mentre il secondo si lamenta del fatto che non può scrivere articoli per la fanzine in voga all’epoca per fare promozione al gioco. Nell’agosto del 74, Arneson propone a Gygax il manoscritto di “Empire of The Petal Throne” di M.A.R Barker, un lavoro chiaramente derivativo di D&D. Potrebbe essere un buon prodotto da pubblicare sono etichetta TSR. Gygax invece risponde inferocito ed inizia la sua personalissima crociata, a base di cause legali, intentate verso chiunque utilizzi parte del “suo” regolamento in altri prodotti (da notare che lui stesso fece esattamente la stessa identica cosa nei suoi primi lavori, prima usando il nome dell’autore originale, e poi rimuovendo qualsiasi riferimento all’opera originale una volta ritenuta obsoleta delle novità da lui introdotte). Una volta “passata” l’ennesima difficoltà tra i due, Gygax si concentra sul consolidamento della TSR mentre Arneson continua a sviluppare il prossimo supplemento per D&D, ossia Blackmoor, oltre al suo amato gioco di battaglie navali e un nuovo regolamento per scontri nell’epoca delle crociate. Nel 1975, finalmente, Arneson sembra decidersi a diventare un membro della TSR, anche se il suo rapporto conflittuale con Gygax non migliora. Anzi, il primo è sempre più frustrato dal fatto che tutte le modifiche al regolamento di D&D che suggerisce, in modo da renderlo più comprensibile anche per chi ci abbia mai giocato, vengono regolarmente cassate da Gary, spesso senza nessun motivo. Nel frattempo, con il crescente successo di D&D, l’autoritarismo di Gygax sulle decisioni editoriali non aiuta a placare l’inquietudine di Arneson. Tuttavia, le vendite in ascesa (e di conseguenza le royalties pagate) e la sua insoddisfazione con il suo attuale lavoro, lo spingono ad accettare le richieste del collega, unitamente ad una revisione del loro primo accordo sulle royalties e l’acquisizione di quote della società. Il processo di entrata nella TSR è comunque complesso, con contratti spediti e rimandati non firmati, discussioni sui ruoli, sui materiali, stipendio… Nel gennaio del 76, finalmente Arneson si trasferisce a Lake Geneva, dove entra nell’organico della TSR con il ruolo di Direttore creativo e responsabile delle spedizioni (allora ci si doveva adattare a ricoprire più ruoli per contenere il più possibile le spese). Mentre continua a sviluppare Blackmoore, Arneson ha il compito di trattare con i freelancer per trovare del materiale da pubblicare. La sua indole introversa non è di grande aiuto, come la sua brutta abitudine di procrastinare la consegna di nuovo materiale scritto di suo pugno. In questo periodo, nel quale la popolarità di D&D cresce in modo esponenziale, altre crepe incrinano il rapporto tra i due creatori del gioco di ruolo. Iniziano ad arrivare sul mercato altri titoli chiaramente ispirati al lavoro di Gygax e Arneson. Un supplemento (famosissimo oggi) dal titolo City State of the Invincible Overlord, pubblicato dalla Judges Guild, ringrazia lo staff della TSR, in particolar modo Dave Arneson, con la dicitura “il famoso autore fantasy”, che addirittura scriverà una nota introduttiva di questo modulo, tralasciando del tutto il nome di Gygax. Inutile dire che il fumantino Gary non prese la cosa benissimo. Già in autunno il malcontento di Arneson si palesa con una nota scritta, con cui lamenta che nessuno dei suoi lavori originali è stato pubblicato e tantomeno sono stati implementati i suoi suggerimenti per migliorare le regole di D&D (che nel frattempo sono state affidate a John Eric Homes, un neurologo dell’Università della California del Sud che si è offerto per revisionare le regole presenti nei tre volumetti già pubblicati). Di fatto, Gygax esclude Arneson dal processo creativo di nuovo materiale su D&D, rigetta o posticipa di continuo la pubblicazione di altri lavori che non fanno parte della sfera del gioco di ruolo e relega Arneson al ruolo di gestore delle spedizioni. Durante la riunione degli azionisti tenutasi il 3 novembre 1976, volarono stracci tra Gygax e i Blume da una parte, e Arneson a altri membri provenienti dalle Twin Cities sull’allargamento del consiglio dirigente. La richiesta di Arneson venne rigettata, e alle proteste della “coalizione delle Twin Cities”, Gygax rispose sprezzante “che qualsiasi dipendente era sostituibile (rivolgendosi direttamente ad Arneson), perché con i soldi si può sempre trovare qualcuno di bravo. Se sono in gioco gli interessi dell'azienda e il benessere della mia famiglia è a rischio agirò di conseguenza!” La sera stessa, alcuni dei soci presenti fin dal primo istante rassegnarono le dimissioni, nauseati dall’atteggiamento dispotico di Gygax. Gygax, il giorno successivo, cercando di tranquillizzare il collega che quanto avvenuto non era un attacco diretto alla sua persona. I toni tranquilli lasciarono presto spazio a una discussione molto accesa. Arneson, forte del successo di vendita di Blackmoore, ricordò a Gygax gli accordi presi circa le royalties. Gary, per tutta riposta, il 4 novembre scrisse una circolare interna per lo staff della TSR nella quale, in poche parole, si rimangiava tutte le promesse fatte in precedenza. Basta royalties agli autori, solo stipendio fisso, divieto di creare progetti propri durante le ore di lavoro, obbligo di timbrare il cartellino, ecc. Quello che fino al giorno precedente era un luogo dedito alla creatività, dove gli autori erano liberi di sperimentare, creare e trovare nuovi modi di giocare, nel giro di una notte divenne una ditta dove la testa pensante era una sola e i profitti promessi agli autori sparirono di colpo. Appena letta la nota, altri dipendenti della TSR di dimisero immediatamente. Gygax, l’8 novembre, distribuì ai dipendenti un nuovo codice di condotta, con un accordo da sottoscrivere nel quale si accettavano tutte le regole scritte in questo accordo, tra le quali il divieto assoluto di collaborare, sia durante le ore di lavoro che al di fuori di esse, con altre realtà del mercato. Questa regola fece andare su tutte le furie Arneson, da sempre molto attivo nella comunità dei wargamer. Rifiutò di firmare l’accordo e fece una controproposta, dove si specificava che i prodotti creati prima dell’accordo rimanessero di proprietà esclusiva dei loro ideatori. Il rifiuto di Gygax, unitamente ad altre limitazioni imposte ad Arneson, fece si che quest’ultimo lasciasse la TSR sbattendo la porta solo 11 mesi dopo il suo arrivo, dando inizio ad una lotta feroce che aveva al centro due questioni: soldi e merito. E questa è un'altra storia ancora, altrettanto movimentata e tormentata. 😅 La differenza enorme tra il mito che circonda Gygax e i suoi rivali nasce fondamentalmente da un solo fattore: Gygax amava, bramava, le luci della ribalta. Partecipava ad ogni convention, ogni intervista, ogni occasione per far parlare di sé, raccontando la SUA versione della storia, arricchendola, infiorettandolo di nuovi aneddoti spesso contradditori, dove si è sempre dipinto come vittima delle circostanze. Arneson, che aveva comunque i suoi bei difetti, era più schivo, più introverso e non amava rilasciare dichiarazioni al di fuori dei suoi "giri" di appassionati di miniature e giochi di ruolo. Lo stesso vale Lorraine Williams, dipinta come il mostro cattivo che ha ucciso D&D. Anche lei ha evitato i riflettori (almeno riguardo questo argomento), ha salvato la TSR dal fallimento nel 1985. Sotto la sua presidenza sono usciti alcuni dei supplementi migliori per AD&D. Anche lei tuttavia era lontana da essere uno stinco di santo, con la gestione dei prodotti su Buck Rogers, sulle scelte relative ad alcune linee editoriali e sulla gestione dei vari creativi che circolavano all'epoca in TSR. Per quanto riguarda chi ha partecipato alla creazione della TSR e alla sua crescita, potrei elencare i nomi, ma sarebbe un elenco asettico e poco significativo. Se vuoi lo faccio, non è un problema. Invece, per quanto riguarda i rapporti tra Gygax e Greenwood, c'è poco o nulla Grenwood scrisse gli articoli sui Reami da sottoporre alla rivista "Dragon", che era gestita in modo praticamente autonomo da Tim Kask. Gygax con i Reami non ha praticamente nulla a che fare, e nemmeno con Greenwood. Tieni presente che i Forgotten Realms nascono, come ambientazione e alcuni dei personaggi cardine, già negli anni 60, ben prima della pubblicazione di D&D. La maggior parte dei supplementi per I Reami poi arrivano dopo la dipartita di Gygax dalla TSR: il primo supplemento è datato 1985 (Bloodstone Pass) e all'epoca non esisteva ancora l'ambientazione, pubblicata solo nel 1987, per cui è stato incluso tra i prodotti a marchio FR sono successivamente. Da quel che si sa, i due hanno avuto solo rapporti professionali e, da quanto si sa, nessuna relazione a livello di conoscenza o amicizia personale.3 punti
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Il fatto che Gary Gygax sia stato cacciato dalla TSR è probabilmente cosa nota nel nostro ambiente, ma quanti conoscono nel dettaglio le ragioni dietro questo fatto? Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, non volevo crederci. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che sapevo essere vera di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo. Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro Game Wizards di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto. Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte. Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare. Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni. Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto. 1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D sapeva solo questo: Gygax era, praticamente, D&D. Era la persona che aveva creato D&D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine. Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&D. Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&D di Gygax). Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. *Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax. 2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore. Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità. Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni: Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari. Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari. Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni. ... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda. Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi. In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo! 3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più! Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali. Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione. Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese. Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon. Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno. C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese. Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito. Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi. 4. Conclusione Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici? Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!). E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello! Comunque, questa storia è già stata raccontata. In un podcast (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura: Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi. O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala. * WHEN WE WERE WIZARDS (W4) è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana. Visualizza pubblicazione completo2 punti
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
A volte si tende a far tirare ai giocatori di un proprio GdR quantitativi esagerati di dadi, ma non sempre tanto è meglio. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Maggio 2023 Game designer: non servono secchiate di dadi nei vostri regolamenti di GdR! Nota bene: non sono contrario ai dadi di per sè. Non sto dicendo che usarli sia un errore nel game design. Dipende da cosa si vuole ottenere. Se si vuole un gioco piuttosto che un puzzle, è necessaria una certa dose di casualità o incertezza, e i dadi sono un modo comune per introdurla. Quello che voglio dire è che non dovreste aver bisogno di un numero enorme di dadi. L'Interfaccia UtenteI dadi fanno parte dell'interfaccia utente (UI). L'UI è molto importante nei videogiochi, ma è presente anche nei giochi da tavolo. (Sebbene i videogiochi non utilizzino apertamente i dadi, molti utilizzano dei randomizzatori equivalenti ai dadi.) La differenza potrebbe risiedere nel fatto che di solito in un gioco da tavolo sono coinvolte più persone, quindi gli errori saranno più evidenti, e che le interfacce dei giochi da tavolo hanno ormai consolidato molte tecniche familiari a causa del lungo utilizzo. Tutto Ebbe Inizio Con Un Singolo DadoAgli albori del GdR, avevamo già l'esempio dei numerosi wargame di Avalon Hill che usavano un singolo D6 e una tabella di confronto per risolvere il combattimento. Non sappiamo chi abbia usato per primo un dado a 20 facce per risolvere le situazioni nei giochi, ma certamente ebbe l'effetto di evitare l'uso di più dadi e non richiedeva l'uso di tabelle di confronto più di quanto non lo facciano i dadi multipli. C'è un enorme pregio nell'uso di più di dado: si ottiene una curva "normale" o Gaussiana della somma piuttosto che un risultato lineare. Vale a dire, i risultati mediani sono più comuni dei risultati ai "margini": usando due dadi il risultato 7 è sei volte più probabile di un 2, due volte più probabile di un 10. Tuttavia, con il risultato lineare del D20 si hanno abbastanza scelte distinte da non aver bisogno di una curva Gaussiana e, in molti casi, non si vuole un risultato Gaussiano non lineare per una risoluzione. Ad esempio, se ti serve un 10 per colpire e tiri un D20, hai una probabilità di successo del 55%. Se tiri 2D6 e fai la somma, hai 1 probabilità su 6 (16,66%) di colpire. Con la somma di 3D6 il risultato sarebbe ancora diverso (il tiro medio è 10,5). Alcuni EsempiGli esempi più noti di "secchiate di dadi" nei giochi di ruolo da tavolo sono Shadowrun, Champions e GURPS, ma ce ne sono molti altri. Alcuni di questi sistemi contano i successi invece di sommare i risultati. Anche il combattimento prevede moltditiri di dado, il che potrebbe avere più senso in un'ambientazione moderna, dove sono coinvolte le armi da fuoco e i risultati hanno maggiori probabilità di essere letali. Nel tempo, questi sistemi sono stati perfezionati per renderli più facili da usare, ma alcuni sviluppatori continuano a includere tiri di dado massivi nei loro giochi. Diversi anni fa ho assistito a una sessione di gioco di ruolo post-apocalittico. Il supplemento all'ambientazione che ho letto per un paio d'ore durante una sessione non conteneva praticamente alcun riferimento alle regole; si trattava di descrizioni di luoghi, persone, tecnologie, ecc. Era un'ambientazione che richiedeva a gran voce un set di regole semplice così che i giocatori potessero assaporarla. Le regole del gioco, almeno per come le ho viste giocare da queste persone, erano piuttosto complesse e richiedevano un gran numero di dadi a 10 facce. Ogni tiro azione richiedeva al giocatore di tirare diversi D10 e sommare il risultato. Quando c'era un combattimento (e ce n'erano molti), era anche peggio. In alcuni casi c'era un tiro per colpire, poi un tiro per evitare, poi la determinazione del punto del colpo, poi l'assorbimento del danno da parte dell'armatura e la registrazione di quanto era stato assorbito dall'armatura in quel punto specifico. Questo spesso richiedeva di tirare molti D10. Perchè É un ProblemaGrandi quantità di dadi creano un insieme complesso di meccaniche, con conseguenze indesiderate che finiscono per gravare sui giocatori. Sommare non è facile. Sommare rapidamente è più facile per i giocatori esperti, abituati a fare calcoli rapidi a mente, ma potrebbe non essere così facile per i giocatori alle prime armi o più giovani. Devono pensare al risultato, invece di limitarsi a vederlo. Leggibilità. Dadi diversi hanno diversi livelli di leggibilità. Non è facile leggere un D10 quanto lo è un D6, e questo problema si aggrava con l'aumentare del numero di dadi utilizzati nel gioco. Servono molti dadi. Lanciare molti dadi crea più problemi rispetto al lanciarne uno solo, come i dadi che cadono dal tavolo e la carenza di dadi (soprattutto D10!). Nell'esempio precedente, i giocatori finivano per passarsi i D10 perché solo uno di loro ne aveva a sufficienza. Tutto questo fa perdere tempo e nessuno si diverte. Nel prossimo articolo approfondiremo il modo in cui i dadi influenzano il gioco. Tocca a Voi: quali giochi di ruolo riducono al minimo o addirittura eliminano i tiri di dado?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/ Visualizza pubblicazione completo2 punti
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Ci ho messo una enormità, ma ho quasi finito. Alla fine il gioco è lievitato e siamo oltre le 380 pagine di google doc (più un sacco di tabelle di generazione casuale, perché mi divertono)*. I cambiamenti alla versione presentata nel topic sono innumerevoli, ma in breve queste sono le modifiche di risposta ai lettori della versione alpha: Molto più setting. L'ambientazione rimane sempre generica, ma tra le fazioni specifiche del territorio italiano, le descrizioni dei mostri, i piani alternativi di esistenza (e come si raggiungono) e i cenni a come funzionano le principali città del paese, direi che c'è abbastanza setting implicito. Ristrutturata la creazione del personaggio, con molti esempi di identità che un personaggio può assumere. E ho introdotto una regola per definire quanto il personaggio si stia impantanando nel sovrannaturale e abbandonando il mondo dei normali. Aggiunti più oggetti magici (le reliquie), più rituali e molti più poteri a disposizione delle persone normali. Dato più importanza agli scontri sociali. Non è un sistema approfondito quanto quello dei combattimenti fisici, ma è come io ho sempre trattato i "combattimenti" sociali anche in altri sistemi, quindi ho codificato quello che ho sempre fatto. Aggiunti più esempi di mostri, PNG umani, e regole più rapide per creazione di mostri. Semplificata la creazione dei mostri (ma non troppo perché non fa parte della psicologia del gioco), aggiunti nuovi poteri mostruosi, che sono stati quasi tutti riscritti per renderli più duttili e meno legati a meccaniche da personaggio giocante. Completato un breve capitolo del game master, che include come strutturare un'avventura e creare una città di ambientazione. Con le tabelle è possibile creare uno scheletro di avventura in una manciata di tiri. E per scheletro intendo tipo "Grazie a [un misterioso benefattore] scoprite che [uno spirito] ha commesso [una rapina] per [bramosia] in [università]." Dovrò fare l'ennesima passata di revisione, ma vorrei entro il mese pubblicare la versione di testo nuda e cruda, e poi dedicarmi al layout. *Volete venti tabelle sui cognomi più comuni in Italia in base alla regione per non doversi inventare nomi scemi? you have them2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiBalenor Mi accuccio a terra per evitare le fiamme, e ne sento il calore sulla schiena. Senza i miei riflessi pronti sarei di certo finito arrosto. Quando mi rialzo vedo Celine nuovamente in pericolo. Un' altro hobgoblin sta provando a colpirla. Non so se lo facciano perché temono la sua magia, o perché si illudono sia una preda indifesa. In ogni caso impareranno che è una tattica sbagliata. L' hobgoblin, prova a colpirmi con un goffo colpo di spada, ma sono troppo agile per lui. Lo schivo, e tiro un uppercut col pugno artigliato dritto sotto il suo mento, saltando con tutte le forze che mi dona il totem della bulette. Il mio artiglio penetra sotto il suo palato, dentro la sua faccia, e squarcia a metà il suo viso, aprendogli la testa in due e facendo volare denti in tutte le direzioni. Quando atterro il suo corpo è immobile in un lago di sangue, mentre io cerco già il prossimo nemico.2 punti
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Urgok (mezzorco) Riprendo la mia ascia, la osservo come se stesso impugnando un artefatto mistico e poi guardo il vecchio chierico stupito: Hai... hai benedetto la mia ascia magica, prete! La mia ascia ora è magica! La sollevo al cielo e urlo felice come un bambino: Ho lasciato magicaaaaaaaaaa!" OFF: voi lo sapete che ora Urgok si metterà nei peggiori guai perché si è convinto di avere un'arma incantata, sì? 🤣2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiJorgan Ne arrivano altri urlo ai miei compagni Finimo questi poi facciamo i conti con loro2 punti
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...e sono quaranta!
2 puntino no, ho iniziato all'epoca con la prima edizione ma ora siamo partiti con la 5e perchè tutti conoscevano solo quella. Dopo una prima avventura introduttiva (diversa per i vari tavoli) una volta che capiamo se veramente sono interessati e verranno regolarmente rimescoleremo però i gruppi: un master arbitra solo d&d 5e ma gli altri proporranno 5e o Nightfell o Sine Requie - sistemi inventati mescolando vari regolamenti e boardgames - ed io proporrò AiME o Lex Arcana oppure un tour di vari quickstart AiME/Lex Arcana/Maghi/Vampiri Secoli Bui/Pendragon/Harnmaster/Broken Compass ( cosa mi fai ricordare! per il mio primo cellulare dovetti andare in posta e pagare la licenza da radioamatore! 🤣2 punti
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Una Preparazione Intelligente - Parte 1
Ho (finalmente) letto l'articolo. Per ora non dice molto, ma la premessa è interessante e sono curioso di leggere il seguito. E no, stavolta non cederò alla tentazione di leggermi la versione in lingua originale, che poi va a finire che quando escono le traduzioni non ricordo più cosa volevo scrivere come commento. Vorrei comunque spezzare una lancia a favore della preparazione a basso valore. A volte, come DM, prepariamo cose che sappiamo difficilmente verranno sfruttate in gioco semplicemente perchè... ci piace farlo. Fa parte del divertimento di chi crea avventure e scenario. Se ci fosse dietro una questione di estrema efficienza potrei dire che non bisognerebbe farlo, ma la verità è che tutto quello che nel nostro hobby facciamo e ci fa piacere, facciamo bene a farlo. Inoltre è anche una questione di tempo a disposizione: se ne ho tanto (ok, non è il mio caso) non sto sottraendo nulla al gioco che verrà portato al tavolo, se ne ho poco farei bene a fare delle scelte e definire le priorità, il che non esclude necessariamente il fare cose inutili che ci piace fare, naturalmente. Infine devo dire che non sempre questi elementi di basso valore vanno del tutto sprecati: a volte si torna su una strada che non si è intrapresa dall'inizio, a volte si riciclano le idee anche in contesti molto differenti, a volte ci consentono solo di inserire quei piccoli dettagli in più che danno più spessore al gioco. Farei giusto attenzione ad un aspetto, tutt'altro che secondario. Quando si prepara con cura del materiale si ha la tentazione di portarlo al tavolo comunque, anche se non ce ne sono le condizioni. Ecco, questo lo trovo deleterio. Se si fa preparazione a basso valore, bisogna essere disposti a passare oltre senza cadere in questa tentazione. Questo naturalmente vale quando giochiamo al nostro tavolo, se stiamo preparando qualcosa di pubblicabile, faremo bene a puntare ad un lavoro di qualità. Personalmente adotto un approccio ibrido: larghe parti in cui si va a braccio, che possiamo quindi far rientrare nell'area di "bassa preparazione", a scenari più dettagliati e preparati che però non saprei proprio se definire "a basso valore" o "preparazione intelligente".2 punti
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
2 puntiIl problema però è che già negli ultimi anni non esiste più il beta testing delle regole che fanno uscire, quindi il problema semplicemente si trascina non è nuovo, e per loro va bene. Probabilmente qualche "genio" della dirigenza ha pensato una cosa del genere: perchè mai fare il beta-testing in azienda, che costa tempo e denaro, quando possiamo farlo fare ai giocatori, facendoli così sentire parte integrante del gioco? 😅2 punti
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Ricordi bene. Era il titolo del capitolo del libro di Peterson riportato da diversi siti. Sto cercando tra gli appunti che ho preso durante la lettura dei vari libri per ricostruire cronologicamente gli eventi. Riprenderò anche la risposta su Arneson e farò altri articoli su queste figure, uno su Arneson, uno sui Blume e uno sulla Williams. Questo ragazzo aveva grossi problemi e tentò il suicidio più volte. Venne collegato a D&D in modo del tutto gratuito grazie ad un detective privato che usò l'intera vicenda esclusivamente per accrescere la sua popolarità e sfruttare il tutto per trarne un profitto personale, nonostante le richieste della famiglia che, fin dal principio, si dissociò dalle bugie raccontate da questo squallido individuo. William Dear, questo il nome di questo escremento umano, venne a conoscenza del fatto che James Egbert Dallas III aveva giocato a D&D, e sfruttò questo fatto per ricamare la sua personalissima storia. Dopo che la polizia escluse già che la scomparsa e D&D non fossero correlati, si addentrò nei tunnel sottostanti il campus universitario della Michigan State University (già perlustrate dalle forze dell'ordine) con al seguito una troupe televisiva per immortalare la sua eroica missione. Inutile dire che raccontò una marea di fesserie, mentì ai media, alla famiglia del ragazzo scomparso, si prese meriti inesistenti e vendette la sua storia dalla quale fu tratto il fiml con Tom Hanks "Mazes & Monsters". Inoltre, in D&D comparivano diavoli, demoni, succubi, magia e l'ignoranza dell'epoca, unita all'anima profondamente bigotta degli USA generò un movimento di protesta guidato da figure alquanto discutibili che ebbero risonanza a livello nazionale. Sto aspettando l'autorizzazione a tradurre un articolo in merito del New York Times che ne parla con dovizia di particolari. Domani, mentre sono in volo, vedo se riesco a scrivere qualcosa di più compiuto.2 punti
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Questa ambientazione era stata creata e sviluppata da Barker per i suoi racconti fin dagli anni '50. La prima versione definitiva di Empire of the Petal Throne è datata agosto 1974, e venne pubblicata dalla World at War, un'altra minuscola realtà sulla falsariga della Guidon Games da cui prese il via l'avventura di Gygax. Nel 1975 poi, per evitare problemi legali, venne ripubblicato dalla TSR. Non ci sono fonti certe su chi partecipò al "playtest" di questa prima versione di Tekumel, ma di sicuro né Arneson né Gygax né altri membri della primissima TSR. Barker faceva parte del circolo di giocatori delle Twin Cities, motivo per cui Arneson lo conosoceva personalmente e lo elesse a sua ambientazione di gioco occasionale (dopo la pubblicazione). Gygax, per quel che è dato sapere, non giocò mai usando Tekumel come ambientazione sebbene ne apprezzasse il lavoro fatto a livello di profondità e dettaglio. Arneson venne a sapere di questo "prodotto" solo quando fu pronto per la prima autopubblicazione. In definitiva, la risposta breve alla domanda è: no, Arneson e Gygax non si sono mai seduti al tavolo di Barker prima che Empire of the Petal Throne venisse pubblicato nel 1974.2 punti
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Sebbene concordo con te (sul fatto che sia un hobby bizzarro), questo è uno dei tanti aspetti controversi della cultura USA. Oltre oceano idolatrano le armi da fuoco, sono uno degli elementi fondanti della cultura, dato che sono il paese che ha fatto più guerre in assoluto nel loro (relativamente) breve arco di vita come nazione. Una nazione che basa tutti i suoi ideali sull'essere il più forte, sull'attaccare per primo, sullo schiacciare gli avversari. Soffrono di una gravissima sindrome da onnipotenza (e fanno danni ovunque vadano). Aggiungi la retorica militarista diffusa attraverso film e serie tv dove si dipingono sempre come i buoni, gli onesti, gli esportatori di democrazia, i liberali e permissivi (quelli che controllano il loro popolo a livelli incredibili - il nome Echelon vi ricorda qualcosa? - e poi s'indignano per la manipolazione di informazioni e il controllo esercitato da altri) e capirai perché, con queste premesse, non vi sia nulla di anomalo in questa passione. Almeno negli USA. E' molto più strano, per loro, chi colleziona nani da giardino! Detto ciò, questo non è indice di antisocialità o follia. Non più di quanto lo sia la passione sfrenata per videogame o manga. Un hobby o una passione, quando non è "malata e ossessiva", non fa male a nessuno. Rircordati come erano visti i giocatori dei gdr fino a una ventina di anni fa: persone strambe, elusive e recluse nelle loro stanze, fingendo di essere maghi, elfi, nani, combattere con mostri immaginari, diavoli e demoni, isolati dalle persone "normali" e persi nei loro mondi immaginari... EDIT: la voce Wikipedia relativa a Gygax riporta alcuna inesattezze, come ad esempio che furono i Blume a voler allontanare Gygax da Lake Geneva verso Hollywood (è falso, in quanto fu lo stesso Gygax a volersi spostare sulla costa ovest per portare avanti il suo sogno di vedere D&D in altri media) o che, alla notizia delle difficoltà finanziarie della TSR, "scartò l'dea del film per precipitarsi a risolvere la situazione". Anche in questo caso non è vero, al punto che spese mezzo milione di dollari per far scrivere una sceneggiatura e, nel pieno della crisi economica della TSR, rinnovò l'affitto della sontuosa magione hollywoodiana per un altro anno al costo di 12.000 dollari al mese, ovviamente sul conto della ditta. Va presa un po' con le pinze questa voce, nella quale molti elementi sono molto superficiali e altri sbagliati.2 punti
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Ciao @firwood scusa se formulo male la domanda ma sono stanco e non riesco a esporre gran che chiaramente, inoltre ho provato a cercare i post che mi avevano fatto venire in mente questa domanda ma non li riesco a trovare, erano su altri forum e blog. Comunque, io quando avevo 11 anni mi sono letto i (brutti) romanzi di Gygax aventi come protagonista Gord il Ladro, spesso i romanzi di D&D e le ambientazioni sono state accusate su internet da molti appassionati di gdr di aver fatto finire il gioco old school e fatto nascere il gioco midle school (o parpuzio), Gygax era consapevole di ciò? Se n'è accorto dopo? Non se n'è mai accorto? Più in generale cosa pensava dei romanzi e delle ambientazioni di D&D? Io ho letto tutti i libri su Gord disponibili in lingua italiana, quando li ho letti a 11 anni non ci ho capito niente, ho capito il contenuto solo a 24 anni quando mi sono letto i tre manuali della 3.5, Dei & Semi Dei e il suplementino sul Mondo di Oerth che era uscito in formato spillatino. EDIT C'è un prima e dopo Gygax nella gestione di ambientazioni e romanzi di D&D?1 punto
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Edizione 2024: ci state giocando?
Io non ti capisco davvero quando dici così. Non cerco né lo scontro, né l'antagonismo per un gioco che per me è stato l'inizio ed è finito da un bel pezzo (a parte una versione precedente a cui giocai una campagna) su un tema che trovo di basso rilievo come i GS. Lo trovo ancora meno importante perché io la 3,5 la trovo una edizione mal calibrata sotto tutti i punti di vista. In una campagna, per esempio, c'erano diversi combattenti e praticamente c'era quello che faceva 400 danni a round, qualcuno 100 e qualcuno 50. Chi faceva l'incantatore poteva essere un Dio. Chi non costruiva bene il personaggio era una macchietta che tirava l'iniziativa e poco altro. Ora che si potessero calibrare le sfide sul GS lo trovo assurdo. Sicuramente giocavamo in modi diversi, con compagnie diverse, ma il gioco era proprio rotto sotto tutti i punti di vista. La 3,5 la aborro, ma vedendo che parli dei GS spesso, nutro una grande curiosità rispetto al tuo punto di vista, anche in privato se qui andasse fuori tema.1 punto
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Edizione 2024: ci state giocando?
Guarda nel mondo reale, e specialmente in Italia, quelli che rispettano le regole sociali lo fanno comunque anche se non sono scritte, d'altra parte quelli che non rispettano le regole sociali non lo farebbero nemmeno se fossero scritte. Nei giochi di ruolo lo fanno sempre perché pensano che non verranno puniti in qualche modo. Comunque mi pare di capire che quello di cui stiamo parlando in realtà non ci sia davvero scritto sul manuale, probabilmente su Reddit hanno esagerato o frainteso delle cose scritte sulla Guida del Dungeon Master. Pazienza, tanto con tutti i refusi che ha questa edizione mi sa che la salterò.1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 punto@Monkey77 giusto per conferma, il tuo pg ha qualcosa per minacciare i quadretti adiacenti vero? Tipo un pugnale in mano o roba così? Perché se è così l' hobgoblin che ti sta attaccando ha di certo fatto una bruttissima fine1 punto
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I - La foresta stregata
1 punto.Vengo presa di mira,attirando nemici, come miele con gli insetti, ma i miei compagni non permettono che mi venga fatto del male. Come vorrei essere forte come loro.. per eguagliarli,non essergli di peso devo immagazzinare più potere, solo così potrò essere io a proteggerli e non viceversa. Sento che ne arrivano altri dobbiamo sistemare questi prima che arrivino gli altri. Dal palmo della mia mano faccio partire altri dardi incantati contro l'ultimo arciere (i4) Brando sbrigati con quello lì ,se non ci dai un taglio inizio ad essere gelosa, grido per invitare il probo paladino Tra Jorgan e Balenor mi sento sicura, questa volta l'arciere se proverà a caricarmi con le spade non riuscirà a sfiorarmi,le mie ali sono una garanzia, i miei compagni di più. Ma quello invisibile che diamine combina? @Melqart1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline si concentra sui nemici alle spalle. Una freccia di pura energia magica vola a zig zag superando ogni ostacolo. Il bersaglio alza lo scudo per parare ma il dardo incantato gli passa attraverso e lo colpisce alla spalla. L'hobgoblin urla dal dolore e si avvicina alla strega mulinando la spada. Il segugio infernale ringhia e sbuffa. Quando apre la bocca ne esce un'esplosione infuocata che investe Celine e Balenor. Quando il fumo si dirada il selvaggio è indenne. All'ultimo secondo si è appiattito a terra evitando del tutto le fiamme. Celine invece è avvolta in un paio di angeliche ali magiche bruciacchiate. Hanno attutito il grosso delle bruciature e la ragazza si è scottata lievemente al braccio sinistro. Nonostante il dolore l'hobgoblin che sta fronteggiando Brando continua a combattere. Affonda la spada con tutte le forze che gli rimangono ma il paladino la devia con lo scudo. Brando si prepara a finire il nemico alzando la mazza ma una freccia lo raggiunge all'avambraccio facendogli perdere il momento. Ne esce comunque indenne, la pesante armatura di acciaio lo ha protetto alla perfezione. Sentite il suono di una marcia e delle voci che si avvicinano. Ai piedi di Jorgen c'è una larga pozza di sangue e schegge d'osso. Nessuno si avvicina per il momento e ha tempo di guardarsi intorno. Dalla sua posizione è l'unico che vede un drappello di Hobgoblin armati di spada e scudo avvicinarsi di corsa. Uno dei nemici lo indica con la spada. Morte agli umani! (Lingua Goblin) Gli altri rispondono in coro. Morte agli umani! (Lingua Goblin) Iniziativa Tiri Celine Azioni nemici Legenda1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoAffermativo ,in caso di attacchi ad area +8 alla CA e +4 ai TS . Non è molto conveniente, ma molto caratteristico.1 punto
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Mi incuriosisce molto la tua esperienza con Not the End, perché le volte che l'ho provato (sia quello vero, sia Yes, the End che usa comunque lo stesso fatto del sacchetto coi token al posto dei dadi) in realtà l'ho trovato tutto tranne che veloce: per ogni check bisogna comporre il sacchetto specificamente, con il giusto numero di token buoni e cattivi, prima di procedere all'estrazione. Certo, sarà anche più semplice rispetto a giochi dove tiri una secchiata di dadi e magari devi pure combinarli, ma rispetto a un secco tiro di d20 + numero mi pareva decisamente più lento. Che ne pensi?1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Orion "Mirage Doppler" Lynch Il vortice cresce. Le Piromegattere emergono dal maelstrom come schegge di sole liquido. Analizzo traiettorie, velocità di espulsione del fluido magmatico, pattern di rotazione del gorgo. Interferenze termoconvettive: estreme. Margine d’errore: minimo. Il canale con i Wingmen resta aperto un istante "Roger." Trasmissione chiusa, non serve altro. Ridistribuisco priorità ai sottosistemi. Stabilizzatori inerziali al 112%. Compensazione aerotermica predittiva in fase di calcolo continuo. Simulazioni ramificate per impatto turbolento laterale. 'Probabilità di evento imprevisto: 37% e in aumento.' Regolo manualmente i flussi di raffreddamento secondari. Non perché il sistema non sia in grado di farlo autonomamente. Ma perché anticipare è… preferibile. Il vortice si amplia, le creature danzano. Sincronizzo i miei sensori con i micro-movimenti della carlinga Alpha-Prime-One. Se l’Onda Aerotermica colpisce con un gradiente superiore al previsto, dovrò compensare prima ancora che il pilota lo percepisca. Calcolo. Aggiorno. Prevedo. 'Questa non è una fuga. È una cavalcata.' Micro-pausa. Riallineo i parametri linguistici interni. È una manovra tattica ad alto rischio con finalità di attraversamento rapido. Attivo buffer di emergenza. Attendo l’onda.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Sono già qui? come fanno ad avere un organizzazione così ampia? e tutti questi uomini Guardo Arya, non intendo venire meno alla mia parola. Contemporaneamente guardo il cadavere di Torea, per quanto fosse una nemica nessuno merita di morire in questo modo, tantomeno il servo di un dio torno istintivamente a guardare Arya Ora capirai le mie parole sussurro Mi scuoto e torno pronto per l'azione Forza dobbiamo respingerli! Prendo in mano la mia ascia e vado contro l'ogre Portate Arya alla torre, ripiegheremo appena possibile!1 punto
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In arrivo la versione in italiano del gdr di Cosmere
Diciamo che Sanderson come stile di fantasy è molto spinto su un ricco world-building e in particolare un comprensione di sistemi di poteri molto complessi e articolati, quindi a mio avviso se lo godranno al massimo coloro che sono ben addentro alla lore dei libri. Ammetto di averlo solo brevemente scorso quindi non mi sento di dare un giudizio troppo affinato in tal senso.1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Innanzitutto @firwood grazie per l'ottimo e interessantissimo articolo! Avevo letto delle vicende storiche della TSR in quegli anni e dell'estromissione di Gary Gigax dall'azienda (in particolare un articolo che mi pareva si chiamasse "Ambush at Sheridan Spring) ma mai approfondito così dettagliatamente le dinamiche dietro le vicende e le persone. Di sicuro emerge il profilo di uno che era forse si un gran genio creativo ma sicuramente un pessimo imprenditore e una persona piena di sè ( e ahimè ho avuto anche io un datore di lavoro che aveva queste stesse caratteristiche e purtroppo ha fatto naufragare nello stesso modo un'esperienza aziendale partita in 3 persone da uno scantinato e che hai avuto ad un certo punto le chance di crescere e svilupparsi bene). A questo punto vien spontaneo anche a me chiedere un "seguito" che narri di cosa successe in TSR dopo Gigax e delle vicende degli altri soggetti (Lorraine Williams, i Blume ecc..): ho visto che in parte hai risposto nei commenti precedenti ad alcune richieste di approfondimento ma ce ne sarebbe quasi per almeno un altro paio di articoli. Lungi da me volerti caricare di ulteriore lavoro, visti i già notevoli contributi che hai firmato ma se ti avanzasse del tempo e l'ispirazione giusta.... 😅1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Andiamo, mio buon amico! rispondo al nano. Noto la titubanza del gigante, che si ferma pensieroso sulla soglia della caverna osservando con diffidenza le stalattiti che pendono minacciose. Forza Einor, non temere: siamo appena all'ingresso, nulla può accadereeeeeeeeeeeeeeeeEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE... l'ultima vocale diventa un urlo di sorpresa quando, dopo aver messo malamente la zampa su uno di quei licheni schifosamente infidi, scivolo all'interno sfrecciando verso il centro della grotta. Il mio ingresso trionfale si conclude quando vado a cozzare contro qualcosa di duro che mi arresta. Ohi ohi, fira fuffo! esclamo guardando l'oscurità vorticare sopra la mia testa: sono infatti riverso pancia all'aria, e roteo sul guscio come una trottola. Il contenuto del mio zaino si è sparpagliato dappertutto e la dentiera mi è stata sbalzata dalla bocca durante la caduta.1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Tipo le palesi copiature dell'opera di Tolkien (Ent e Hobbit, che vennero introdotti col loro nome originale, prima di essere trasformati in Treant e Halfling a seguito di una causa legale)? Gygax era veramente ipocrita...1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
bellissimo articolo, grazie1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Che Gygax fosse una pessima persona lo sapevo, che fosse anche un pessimo affarista invece mi giunge nuova. Sicuramente un articolo interessante. Purtroppo con la misoginia che girava (e spesso gira ancora) nell' ambito GDR per Gygax è stato facilissimo dipingere la Williams come un mostro e lui come il povero nerd indifeso. È un piacere vedere un analisi storica seria sulla questione.1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Sarò strano, ma tutto quello che sapevo di Gygax era che era uno degli autori di D&D... di tutto quello che avveniva nell'azienda non ho saputo nulla, fino a pochi anni fà...1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Visto che mi sembra che si stia andando un po' fuori tema coglierei la palla al balzo per un paio di domande coerenti: assodato che a Gygax dobbiamo molto, ma che era anche un gran cazzaro con ego smisurato, permaloso e assolutamente con poco senso degli affari... a me interesserebbe sapere il ruolo di Arneson nella TSR, chi c'era oltre a Gygax a tenerla in carreggiata e a portarla avanti nella sua esplosione iniziale, cosa ha fatto Gygax di importante per il mondo gdr e D&D dopo la sua cacciata e il rapporto fra Gygax e Greenwood. Se puoi ed hai voglia di rispondere a qualcuno di questi quesiti ti ringrazio. Sennò non ci perderò certo il sonno.1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Dicevano la stessa cosa di noi e dei nostri interessi, ci hanno chiamati balordi, disadattati perché stavamo in casa attorno a un tavolo a vivere avventure immaginarie invece di andare fuori e giocare a pallone. Ci hanno chiamato immaturi e pedofili perché ci piacciono gli anime. Senza contare che ogni cucina in ogni casa è piena di strumenti che possono causare la morte.1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
tra quelli che conosco , i collezionisti di armi sono persone insicure . per loro è come un contorto orsetto di pezza .1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
"Fin da giovane Gygax è stato un cacciatore e sapeva tirare sia con armi da fuoco, che con arco.[60] Fu anche un avido collezionista di armi da fuoco e in vari momenti della sua vita possedette diversi fucili, fucili a canna liscia, e pistole.[61]" Fonte: Wikipedia italiana. Ora, io personalmente ritengo che chiunque collezioni armi, in particolare armi da fuoco, sia un balordo. Non mi persuade l'argomentazione che negli Stati Uniti sia legale (almeno in alcuni stati) e una cosa (forse) quasi normale; penso che riempirsi la casa di pistole, fucili, armi d'assalto e simili strumenti di morte sia un alto predittore di follia e comportamenti antisociali se non deliberatamente violenti. Se poi qualcuno è intimamente persuaso che il vicino che si riempie la casa di armi, e ci si crogiola in mezzo, sia una persona a modo e savia di mente... buon per lui 🥲1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Se volete più dettagli, risponderò più che volentieri.1 punto
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Edizione 2024: ci state giocando?
Questo anche se non c'è scritto sul manuale per me è sempre concesso!1 punto
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
Su quello hai ragione, questo manuale ne ha realizzato una versione più seria1 punto
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
In questo caso non si tratta di un Cubo Gelatinoso, ma di un Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso. 😉 Con questa regola avresti un famiglio grande come un cubetto di ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, infatti, ha le statistiche dell'Oblex Spawn, una melma minuscola di Mordenkainen's Tome of Foes. La scelta è volutamente ridicola e pucciosa, proprio per la già citata autoironia.1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
Io sinceramente non capisco perché ci sia gente che critica così pesantemente i manuali di ambientazione tratti da Magic, Ravnica su tutti. Il setting capisco che può non piacere, magari non è neanche stato letto o approfondito più di tanto, ma è una delle ambientazioni di Magic più ricche di lore e che ancora appassiona molti giocatori (e non), ed avrebbe ancora moltissimo da dare. Ho letto che si considera il gioco stagnante, e bisognoso di novità, ma allo stesso tempo si vogliono veder pubblicati manuali d'ambientazione nei soliti (ed a mio avviso stucchevoli) Reami Dimenticati. io spero sinceramente che D&D verta più su un multiverso come ambientazione, discostandosi dai soliti FR, portando manuali di qualità ma allo stesso tempo dal flavour differente (come hanno fatto con Ravnica, molto ben realizzato ma bisognoso di altri approfondimenti), lo stesso vale per Wildmount di Mercer, una ventata d'aria fresca per chi preferisce un setting classico rispetto ai soliti già noti. Per concludere, spero in ulteriori uscite per il multiverso di Magic, e nello specifico per Ravnica stessa, o comunque di setting vari e molteplici per dare ancor più varietà nel gioco.1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
Step by step: • Reaction ...banalmente non sono convintissimo escano le ambientazioni che sper(av)o io e quasi quasi spero pure sia così (second sundering, scelte editoriali opinabili e sputazzi vari su Tsr docet). 'insomma, a volte è quasi meglio ricordarsele com'erano.😅 • Chi non ha voglia di leggersi i manuali: non l'ho capita. Consigli (magari quelli già compresi nei manuali), articoli vari e lite edition sono una cosa e son pure apprezzabili. Questa invece par più una scusa per far uscire supplementi da 100$ con servizio da tè, cuscino e pasticcini inclusi. Sono serio? Non lo so...ultimamente la WotC mi stupisce a go go. (Tra parentesi: ma chi gli ha richiesto 'sta cosa? Il questionario WotC era già di per sé uno spartiacque per i giocatori "pigri") Di libri su D&D pedagogico onestamente ne farei a meno. Esistono già bazziliardi di libri su questi argomenti. E Mercer (e il suo tavolo), che in teoria dovrebbe essere l'esempio massimo per casual e novizi, mi par tutto tranne che un Dm esagitato, bullo o che altro. • Magic: in un universo parallelo esce dopo le ambientazioni classiche per un milione di buoni motivi.1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
Ti capisco benissimo e personalmente mi sento di raccomandarti di guardare i prodotti OPEN GAME LICENSE i quali osano molto di più di quelli Wizards of the Coast sia come tematiche che come regole. In Italiano i più interessanti sono Avventure nella Terra di Mezzo, Journey to Ragnarok e I Miti di Cthulhu. Quanto ai prodotti in inglese dai un'occhio alla sezione dedicata su DriveThruRPG.1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
Ma tutta questa avversione per le edizioni di magic perche?1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
Questa è stata la mia reazione a leggere la notizia Onestamente non so quanto mi faccia piacere che di esse si occupi uno studios che ha dimostrato ben poco amore e rispetto verso le ambientazioni e i prodotti classici, bollandoli come sbagliati e addirittura dedicando un panel durante la Celebrazione di D&D a gente che odia quei prodotti. A casa mia le celebrazioni si fanno ricordando il passato con affetto, non sputandoci sopra. Certamente i game designer troveranno modi accattivanti di presentare nuove regole per razze e sottoclassi adatte alle ambientazioni ma quello che temo è il modo in cui tratteranno il lore. Dopo il Second Sundening e i 100 anni in avanti dei Forgotten Realms e le recenti censure a Ravenloft non mi fido per niente della gente che lavora attualmente alla Wizards of the Coast per quel che riguarda il lore. Nel caso farò quello che faccio con i Forgotten Realms, userò le regole della 5a con il lore della 2a e 3a edizione. Quanto alle ambientazioni spero siano: Planescape (ma dopo Ravnica è ancora possibile?) Speeljammer Dark Sun (probabile dopo il ritorno degli psionici in Tasha's) Nonostate ami i romanzi di Dragonlance spero l'ambientazione non ricada nelle tre scelte, poiché temo molto come tratterebbero il lore e i personaggi e soprattutto perché dopo L'Era dei Dragoni e la pezza messa poi da Weiss e Hickman è un'ambientazione ancora più disastrata dei Forgotten Realms. In ogni caso, notizie vecchie dicevano che sarebbero uscite delle ambientazioni di stampo culturale "non europeo", bisognerà vedere se si riferivano ad ambientazioni TSR o di Magic. Quanto alle altre novità, mi riempiono davvero di tristezza, soprattutto questa: Cioè, ma siamo seri? Che senso ha dire di essere interessati a D&D se non si vogliono neppure imparare le regole? A parte che per giocare basta leggersi un solo manuale, quello del giocatore. Qui veramente si vede il distanziamento che la WOTC sta prendendo dagli appassionati, da chi ci mette passione nelle proprie giocate, per corteggiare i casualoni pigri a cui non frega nulla del gioco. Questa notizia invece mi incuriosisce e mi spaventa allo stesso tempo: Cosa significa? A voler pensare bene ed essere speranzosi potrebbe essere un ritorno a cose come il TRUE20 e ambientazioni non fantasy che sfruttino le regole della 5a Edizione (cose fatte già da anni da altri studios). A voler pensare male temo che calcheranno ancora più la mano col politicamente corretto e la politica dentro i giochi. Chi vivrà vedrà, nel frattempo io mi sto orientando sempre di più verso prodotti di terze parti.1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso a chi è abituato a un ritmo di uscite più veloce, sullo stile di D&D 3.5 e Pathfinder, ma nel caso della 5e questo ritmo di uscite è stato consapevolmente richiesto dai giocatori tramite sondaggio. Per questo non si può assolutamente parlare di stagnazione. Si potrebbe parlare di stagnazione se il ritmo lento non corrispondesse alle richieste del mercato e se i dati di vendita indicassero che i manuali fin ora pubblicati non vendono. Ma non è assolutamente questo il caso. E' più che comprensibile ed evidente il disagio di una parte dei giocatori per la lentezza delle uscite per la 5e. Ma quei giocatori che non sono soddisfatti dell'attuale strategia della WotC a quanto pare sono una minoranza dei giocatori che attualmente acquistano i prodotti 5e. E la 5e non è in stagnazione perchè vende e, in base ai dati raccolti dalla WotC, la 5e vende proprio perchè ha seguito la richiesta dei giocatori di un ritmo lento delle uscite ( e vende anche perchè rilascia manuali legati a Magic e a Critical Role, che fanno buoni numeri). In sostanza: è più che comprensibile il fastidio per una strategia commerciale che non corrisponde alle proprie aspettative (neanche io sono pienamente soddisfatto dalla direzione presa dalla 5e, ad esempio), ma il fatto che noi siamo insoddisfatti non significa che l'edizione sia in stagnazione. Il ritmo lento delle uscite, infatti, non significa stagnazione....soprattutto se è una strategia richiesta appositamente dalla comunità dei giocatori attraverso i sondaggi annuali organizzati dalla WotC. La cruda verità è che non piace a noi e solo a noi. A tutti gli altri va più che bene. Scrivo tutto questo perchè è da quando è uscita la 5e che leggo interventi di chi profetizza un destino terribile per la 5e e ogni volta queste profezie - com'è prevedibile che sia - non si avverano. E non si avverano perchè sono i dati di vendita a determinare se l'edizione ha successo, non ciò che piace o non piace a noi. Ripeto, posso pienamente comprendere l'insoddisfazione, ma occhio a non confondere la propria insoddisfazione con lo stato di salute della 5e. Non hanno rivelato appositamente quali ambientazioni saranno rilasciate e la cosa è abbastanza ovvia. Non avrebbero rivelato il nome delle ambientazioni manco se le avessero avute già tutte pronte, come non lo avrebbe fatto qualunque altra azienda. Quello che Winninger ha realizzato è quello che viene definito "tease", una piccola anticipazione pensata per creare Hype. Invece nessuna azienda avrebbe rivelato i dettagli del proprio prodotto troppo in anticipo, per i seguenti motivi: In una fase preliminare dello sviluppo non sei ancora sicuro di poter far uscire il prodotto nei tempi stabiliti, quindi posticipi l'annuncio ufficiale (il "reveal") il più tardi possibile, così da essere sicuro che il prodotto sia pronto nei tempi previsti quando lo rivelerai concretamente al pubblico. E la WotC fin dall'inizio è stata chiara che non avrebbe mai rivelato ufficialmente un prodotto fino a quando non fosse stata sicura del fatto che sia pronto. Per poter vendere un prodotto, però, è necessario attirare l'attenzione del pubblico entro un tempo accettabile, così da prepararlo psicologicamente all'acquisto. Ecco perchè tutte le aziende iniziano con dei "tease", dei bocconcini di informazioni pensati per stuzzicare l'attenzione. Riveli che c'è qualcosa, senza aver bisogno di entrare nel dettaglio. Perchè se entri nel dettaglio troppo presto poi sei costretto a rispettare quel dettaglio e, se non ci riesci, sono problemi. Ed ecco perchè non avrebbero MAI rivelato il nome delle ambientazioni. Questo è un Tease. La vera informazione qui rilasciata è che faranno uscire delle ambientazioni Classiche. Per sapere quali, come succede sempre per tutti i prodotti di D&D 5e, bisognerà aspettare il periodo degli annunci ufficiali dei manuali, che non casualmente capitano due-tre mesi prima dell'uscita definitiva....ovvero quando la WotC oramai è certa che il prodotto è pronto per la pubblicazione e non rischia di deludere le aspettative del pubblico. Se avessero rivelato già ora l'identità delle ambientazioni, poi i giocatori si sarebbero creati delle aspettative. E se la WotC non fosse stata in grado di rispettare quelle aspettative entro 1 o 2 anni dall'annuncio, i giocatori si sarebbero arrabbiati e le vendite avrebbero concretamente rischiato di calare. Cosa che non succede se mantieni le promesse sul vago. Come in questo caso, appunto. Winninger ha detto che tra le ambientazioni ce ne sarà qualcuna tra le più richieste dai giocatori in questi anni. Quindi, secondo me, ce ne sarà almeno una appartenente a questa lista: Dark Sun Planescape Spelljammer Dragonlance Poi è possibile che mi sbaglio.1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
Questa sì che è una buona notizia, da oggi in poi possiamo iniziare a speculare sui papabili nomi. Una sicuramente sarà Dark Sun, mentre sulle altre due non saprei proprio, ma a questo punto si accettano scommesse!1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
Bene, bella notizia ma se a questo annuncio ci rendevano partecipi di quale effettivamente sarebbe stata la prima di questo ciclo di ambientazioni ci avrebbe fatto capire meglio la portata della notizia. Bastava anche solo il nome del modulo, perché avrebbe fatto intendere molto bene le intenzioni.1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai. Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic) Vorrei tanto si iniziasse a pianificare la nuova edizione visto che questo sistema mi sembra aver già raggiunto il suo limite (le sottoclassi mi sembrano sempre meno ispirate e le meccaniche sempre più simili tra loro) ma vedo che alla maggior parte del pubblico va bene così. È un peccato che pf2 non abbia avuto il successo che ebbe ai tempi della prima edizione: un competitor in più avrebbe certamente imposto un cambio di strategia.1 punto
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