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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/02/2026 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Salve a tutti, Ho chiesto a Monkey se potevo entrare nel party, l'avventura era iniziata da poco e speravo vivamente di poter giocare dopo la recente delusione di unay campagna. Sono stato molto felice quando mi ha detto di si. Sono molto inesperto, questa è la mia seconda campagna e mezza su un pbf e ho giocato alla 3.5 ( unica a cui ho giocato) nel 2005 circa...quindi sopportatemi e sopportatemi💪 Appena riesco a fare finire questa giornata infernale completerò la scheda.
  2. Secondo me l'approccio più funzionale per cominciare una campagna è avere ben chiaro, per tutti, quale sia l'obbiettivo. Che lo abbiano deciso i giocatori, il DM o insieme, l'importante è che: - l'obbiettivo sia chiaro a tutti i partecipanti al tavolo, - l'obbiettivo possa essere sia raggiunto che fallito e che le due condizioni siano chiare, - l'obbiettivo sia concordato prima di iniziare a giocare, e non durante. Con questo approccio, non accadranno mai i problemi descritti nell'articolo, tanto meno uno sgradevole "rifiuto alla chiamata" o la necessità del DM di doversi scervellare a come far trovare "casualmente" l'armadio ai giocatori inconsapevoli del proprio destino. Se ci mettiamo d'accordo prima che dobbiamo giocare una campagna che si ambienta a Narnia e siamo tutti d'accordo che sarebbe davvero figo in questa campagna andare a Narnia e sconfiggere la regina, allora nella prima sessione tutti andranno dritti nell'armadio, senza bisogno di soluzioni... creative, diciamo.
  3. 2 punti
    Diciamo che per aiutarmi da solo ho scelto una classe semplice come IRAAAA... Ehmm il factotum, quindi sarà un casino farmi i calcoli e scrivere le abilità. Magari fatta la scheda ci dai un occhio che sicuramente sbaglierò qualche cosa
  4. 2 punti
    se serve aiuto o qualche consiglio chiedi pure
  5. Duval ****** di quella ****** ***** ******* impreco mentre quasi casco dal tetto, voltandomi giusto quel che basta per vedere chi ci sta sparando dardi magici contro.
  6. Scegliete UN Capitano ed UNO dei "Pseudo Gemelli Gnomici"; altro Capitano ed altro Gemello vanno sulla Vostra Nave e la preparano al combattimento (se necessario alcuni Arpisti "Dal Piede Marinaro" possono salire a bordo per aiutare l'Equipaggio per le Baliste, Cannoni ed Eventuali Arrembaggi). . . "Pseudovampira", Lich Illithide, Bardo Mezzodrow sono OBBLIGATORI per evitare dei Problemi e Rischi nella Traversata Sotterranea. . . Sono PNG EQUIVALENTI al Vostro Livello; gli "Alhoons" (come i Mindflayers chiamano i Rinnegati della Loro Specie che si dedicano ai Poteri Necromantici) sono molto Potenti come MAGIA PSICHICA ma FRAGILISSIMI come Corpo; molto vulnerabili a Fuoco, Disidratazione Screpolante, Energia Radiosa; praticamente hanno TANTE Vulnerabilità di Mummie e Vampiri SENZA le Resistenze di questi. . . 1°) Dalla Taverna scendete nell'Undermountain; la Dhampyr (Druida Metamorfica Totem Pipistrello Vampiro) può guidarvi LONTANO dai Sentieri più Rischiosi perchè Pipistrellini Famigli percepiscono per tempo i Mostri Vaganti di Pattuglia; Gnomo Gemello conosce MOLTI deli Glifi Trappola e Golem Guardiani lasciati da Halaster, a meno che altri Ex Apprendisti di Mantonero abbiano cambiato qualcosa. . . 2°) Uno dei Livelli di Undermountain è una sorta di "Caverna Semisommersa" piena di Relitti Navigli in Acqua Marina Bassa; OTTIMALE per testare il funzionamento del Medaglione; unico rischio GRANDE che ci siano i "Bi-Nous" Semifungini mimetizzati tra Stalattiti e Stalagmiti che possano fare la Spia a "Spite-The-Mighty" che detesta tutti gli altri Ex Apprendisti di Halaster (specie quelli che, come i Gemelli, son passati sotto un ALTRO Maestro di Magia). . . 3°) Arrivati a "Confine Metafisico" tra Undermountain ed Underdark "Illithilich" può usare suoi Poteri Mentali per capire se ci sono guai davanti a Voi; è una Zona dove bazzica regolarmente; c'è persino la sua "Cripta Tombale Fortificata" dove potreste sigillarvi dentro e rifiatare se avete subito Danni da Mostri Vaganti. . . 4°) Giunti sulle sponde del "Mare Sotterraneo" il Mezzodrow Bardo Arpista può facilmente farvi muovere tra Costiere e Spiagge per arrivare a Skullport e poi infiltrarvi tra i Vicoli che portano ai Moli, sa come evitare sia le "Pattuglie Elfi Oscuri Mafiosi" di Xanathar che le "Press Gangs" dei Pirati Sotterranei. . . 5°) Giunti ai Moli bisognerà individuare la Nave degli Zhentarhims, quella dei Thayans, quella della Twisted Rune ed il Drakkar dei Cultisti di Tiamat (ed EVENTUALI altri) per magari "Marcarle Con Segno Magico" che faciliti il Bombardamento con Artiglieria del Vostro Vascello; occhio che ALCUNI di questi Navigli potrebbero avere dei CIVILI INERMI rapiti a bordo (Schiavi per il Mercato di Zhenthil Keep e di Calimport, Cavie Sperimentali per i Laboratori dei Maghi Rossi, Sacrifici Umani per i Dragoncultists, "Riserve Di Cibo Bipede" se ci sono i Sahuagins od i Bucanieri Pelleverde) che POTRESTE decidere di Liberare a RISCHIO della Missione. . .!! 6°) Su una Nave NEUTRALE (un possibilissimo candidato potrebbe essere il "Galeone Saloon Gambling House" di Xanathar, dove di solito uno dei suoi Bracci Destri Drow sovrintende) ci saranno i Delegati della "Nascente Alleanza Anti Waterdeep" (1 per fazione con UNA Bodyguard al massimo); potrebbe essere un Bersaglio PRIORITARIO da Marcare per la Vostra Artiglieria di Bordo o per una "Decapitazione Chirurgica" (ovvero ENTRATE di NASCOSTO nella Saletta Privata e li AMMAZZATE tutti !!). . . 7°) A prescindere da cosa deciderete di fare nel Passo 5° e 6° prendete una Barchetta Pesca SICURA (il Pescatore è un Alleato del Bardo Mezzodrow) e remate sino a qualche decina di Metri dai Moli, IDEALMENTE equidistanti dalle Navi Nemiche, attivate il Medaglioe ed arriva la VOSTRA Nave a fare "Tora Tora Tora" sulla "Pearl Harbour Sotterranea". . 8°) Lasciandovi dietro le Navi Nemiche in fiamme la Pseudovampira Pipistrella, il Lich Mindflayer, il Mezzodrow Resteranno a Terra faranno ULTERIORE confusione sui Moli e Beachfront rendendo di fatto IMPOSSIBILE montare una Posse di Inseguimento per Voi, precipitando "Rese Dei Conti" fra le Varie Fazioni Nemiche di Skullport. . . 9°) Prendete il Largo del Mare Sotterraneo e da li deciderete se continuare a navigarlo (MAGARI trovate sui Corpi dei Delegati che EVENTUALMENTE ucciderete alla Riunione delle Mappe su "Basi Operative Subnautiche" dei Cattivi) o se tornare in Superficie con uno dei Mezzi Possibili (c'è una sorta di "Ascensore Navale" gestito da Duergars Neutrali e Snifverblin Mercnati, un "Turbine Magico Wildspell" oppure Khelben Vi teletrasporta Lui con una certa fatica in una zona SICURA degli Arpisti). . .!! 10°) Ricevete la GENEROSA ricompensa da parte del Concilio di Waterdeep e degli Arpisti. . .
  7. con titolo più accurato direi. Comunque anche se OT, Narnia mi fa cagare.
  8. 2 punti
    dadi vita pieni. per disattivare trappole e congegni... dubito che ti possa servire più di tanto. Non ci sono daungeon, o tesori protetti da trappole. Al limite qualche trappola di qualche cacciatore nei boschi.
  9. Portare i giocatori dentro l'avventura è cosa per niente scontata: meglio catapultarceli a forza o accompagnarli passo passo? E cosa fare se proprio non voglio abboccare all'amo che abbiamo teso loro? Vediamo una interessante disamina sull'argomento, prendendo spunto dalla letteratura. Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook Visualizza pubblicazione completo
  10. 1 punto
    Mi presento, sono una Master di Pahtfinder o per meglio dire le mie storie si appoggiano al regolamento di Pathfinder 1e. Sono un Master che tiene in primis all'interpretazione e alla crescita dei personaggi, piuttosto che un mero tiro di dadi o una scheda di soli numeri. Le mie storie caratterizzate da crudezza e da una coerenza viscerale. Sono qui perché spero di poter trovare qualche collaboratore creativo che possa avere nuovo posto al mio tavolo da gioco.
  11. Heinrich Parlo poco durante il viaggio, concentrando tutte le mie energie fisiche e mentali nel mettere un passo dietro l'altro, mentre avanziamo in mezzo alla neve. Quando arriva la tormenta, preannunciata ormai da tempo da vari segnali, mi stringo ancora di più nelle mie vesti e provo ad andare ancora avanti. Ma la fatica rischia di sopraffarmi. Solo grazie all'aiuto degli altri riesco a proseguire comunque, ma la mia mente vaga in mezzo a ricordi terribili e forti rimpianti. La tentazione di lasciarmi andare del tutto è forte, di farmi inghiottire dal buio e dalla neve. Ma sento di non potermi lasciare andare, sento di dover ancora fare molto altro, sento la fede e la luce che mi sostengono da dentro. Ma improvvisamente sbuchiamo fuori dalla tormenta, con il pallido sole che quasi mi acceca. Davanti a noi si ergono le rovine dell'Abbazia ma in questo momento la loro apparizione è nulla in confronto al senso di sollievo che provo per aver superato questo difficile momento. Ancora una volta a due passi dalla sconfitta e dal nulla, la luce è arrivata a salvarmi. Mi metto quindi in ginocchio e inizio a pregare a bassa voce.
  12. Uther Valish prendo Tirra in braccio e la porto da Kai per cure immediate E ricordate chi è il gioielliere! grido al pubblico
  13. Mi sembra di ricordare di aver letto che, nel mondo reale, la spinta verso l'industrializzazione (almeno in Europa) avvenne a seguito dell'epidemia di peste a metà del 14° secolo... l'epidemia uccise da un terzo a metà della popolazione europea, costringendo a trovare metodi per ottenere la stessa quantità di lavoro (e quindi di prodotti) con meno operai... ecco nascere così aratri più efficenti, rotazione delle colture, mulini ad acqua o vento, eccetera. Con la magia si possono creare non-morti o costrutti per sostituire i malati... che comunque non saranno molti, con tutte le cure magiche disponibili! E la magia, come hanno fatto notare molti altri, sostituisce la tecnologia, che quindi non avrà modo di svilupparsi. Per di più la magia tende ad essere più "circoscritta": la magia funziona solo dopo anni di studi (maghi) che non sono alla portata di tutti, oppure se hai del "sangue magico" (stregoni), o se hai la benedizione delle divinità (chierici e druidi), o se stringi un patto con entità misteriose (warlock)... in ogni caso, non è alla portata di tutti, e probabilmente molta gente avrà interesse a mantenere le cose in questo stato! Da questo punto di vista aveva senso il limite del "valore minimo in certe caratteristiche" per accedere alle varie classi, tipico delle edizioni di D&D anteriori alla 5.
  14. Akseli Appala "ma.." alzo appena appena a mala pena il dito indice della mano destra destra per aggiungere la mia versione di ciò che potrebbe succedere se usciamo fuori quando vedo Shage lanciarsi a capofitto all'esterno "mpf.. e va bene, vi seguo da dietro. Voi copritevi bene, su i baveri delle giacche e tenete al caldo i piccoli" Poi seguo il gruppo di fuori, a poca distanza, ma sempre entro visuale, non voglio perdermi nella bufera
  15. Mal'ek IV Facco cenno di si con la testa a Shage , prima che possano toccarle dovranno ammazzarmi! Esco dalla porta più carico di prima e mi schianto contro il primo nemico che vedo
  16. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere Interrompo il mio racconto mentre passiamo vicino alla torre e per qualche istante mi fermo ad osservarla: è un luogo che conosco come le mie tasche, dato che ogni anno in occasione della Festa Popolare del Maialino Al Miele vengo invitato al terzo piano per intrattenere il pubblico con una delle mie incredibili storie. A dir la verità, non sono sicuro che mi invitino... ma io ci vado e racconto, nessuno de n'è mai lamentato. Sicuramente non ricordo di aver ricevuto una convocazione formale per via della mia memoria capricciosa, dev'essere così, si. Quando sento Garrick fare quel commento sulla distanza da casa non posso non sorridere per una buffa analogia: ho un amico, un halfling ciccione ma di buon cuore, che una volta mi disse una cosa simile mentre intraprendevamo un lungo viaggio verso le ombrose terre dell'Est: "Se faccio ancora un passo non sarò mai stato così lontano da casa mia!", esclamò mentre uscivamo dal confine del suo Comune. Il che ha dell'incredibile, considerando che avevamo percorso si e no una decina di chilometri. Ma questa è un'altra storia, ci saranno altre occasioni per raccontarla... Elyra mi distoglie dai miei pensieri, e lo fa ottimamente. Ammetto di avere una passione per gli elfi, soprattutto per le controparti femminili della loro specie. Hanno quell'aria esotica, e il fatto di non sapere mai se siano adolescenti o settantenni ha il suo fascino. Signorina, questo viaggio promette d'essere intereffante ed un Bardo non può di ferto farfi fcappare l'occafione di assiftere a quella che pofrebbe difentare una bella ftoria da racconfare. Rimugino per un momento, mi sta scappando la dentiera e impiego un paio di minuti buoni a risistemarla sulle gengive. Colla magica un par di pa**e, quel cialtrone di alchimista mi ha fregato... ah, ma gliela farò pagare, la prossima volta gli affetto quelle stupide basette... È vero riprendo finalmente a parlare normalmente mi sono sistemato bene, con la mia casetta vicino allo stagno e la bottega a due passi dal centro; ma a dir la verità sentivo il bisogno di partire per un nuovo viaggio - forse l'ultimo, considerando la mia età. Spero, a dir la verità, di poter trovare gli ingredienti per un mistico infuso color ciano di cui tanti miei colleghi cantano ma che nessuno è mai riuscito a trovare. Chissà, la fortuna potrebbe essere dalla mia parte... Aggiungo poi, strizzando l'occhio con aria complice E allora ci sarebbe da divertirsi!
  17. 1 punto
    Nydrian bene, due topini morti, Turvin sto arrivando! il tono è sadico e felice Inizio ad ispezionare le stanze che ho attorno cercando anche la via per salire
  18. È chiaro che sono al servizio di qualcuno ma le indagini dovranno attendere. Se non ci sono altri worg io proverei a salvare la stalla uscendo a combattere. Con una fuga su due piedi non so se riusciamo a proteggere tutti i png.
  19. 1 punto
    È una cosa fantastica in realtà! Non siamo ancora pronti ma spero che un giorno si arriverà a questo scontro epico. Il giocatore del nano dovrebbe pagarmi una birra in ogni caso visto come gli ho appena salvato il personaggio! 😂 Non l'ho messo nel post ma vorrei lanciare conoscenze per identificare la creatura.
  20. TdS

    1 punto
    Attento che ora... "vengono fuori dalle fottute pareti!" cit
  21. 1 punto
    Dietro le quinte. Il gruppo di avventurieri che ha incontrato Saxam è il party con cui ho appena concluso questa campagna in real, ovvio adattata alle loro caratteristiche. Se mai vi doveste scontrare con loro il combattimento lo farei dirigere ai proprietari dei personaggi per gestirli al meglio, gestendo in modo imparziale la situazione da dm così che se si arrivasse ad uno scontro tra bene e male non spetta a me decidere chi vincerà. (sempre che a voi non dispiaccia una simile intrusione).
  22. Più facile fosse un qualche problema del browser (e relativa cache) allora. Abbiamo comunque fatto alcune prove e controlli ma senza rilevare nulla.
  23. Nestore L'ambiente del palazzo è quello previsto: ricco, lussuoso, insomma un furto. Mi accomodo al tavolo scegliendo una sedia poco lontana dal Lord. Onorevole Lord, mi chiamo Nestore Pira, lavoro per il Manifesto di Waterdeep. La ringrazio di aver trovato il tempo di averci ricevuti. La risposta alla sua domanda è tanto semplice quanto fondamentale: pubblico, il nostro è interesse pubblico. Prendo il mio blocco appunti, aprendolo alla pagina dove ho annotato quanto raccolto al porto. Un concittadino è stato ucciso in circostanze brutali e oscure, la guardia cittadina dichiara: - "Mi hanno raccontato che [il cadavere] è stato trovato in un vicolo del porto. Aveva delle ferite da incanto, un dardo incantato probabilmente. Con lui c'era la sorella. Abbiamo cercato se ci fossero incantatori nelle vicinanze ma non ve ne erano. Una volta capito chi era abbiamo informato palazzo. E basta... tutto qui." - aggiungendo poi che "La sorella ha chiesto che le sue spoglie fossero portate al tempio di Oghma, e dato che non vi era altro da indagare". Chiudo il blocco e torno a guardare il Lord. Capite che quanto fatto sinora non può essere sufficiente. La guardia ha chiuso le indagini senza che sia stato trovato l'assassino, o gli assassini. Abbiamo una famiglia in lutto che chiede giustizia. E sappiamo, da conferme multiple, che il defunto aveva con voi rapporto di lavoro, e che le cause del suo decesso sono direttamente collegate ad esso. In spirito di collaborazione, e confidando che l'interesse pubblico sia anche il vostro, vorremmo capire la vostra opinione sulla faccenda e rivolgervi alcune domande, Onorevole lord. @DM: check di con. storia, 1d20+4. Che sappiamo di questo Lord Sirius che sbuca all'improvviso? Oltre, credo, ad essere il contatto tra Lord Neverember e i Fearneharth, motivo per cui siamo qui.
  24. Ricordo a tutti che la casa è stata data alle fiamme e che la stalla supponete farà la stessa fine , percui al momento non avete un posto dove poter nascondere le sacerdotesse e le bambine e la tempesta è si intensa ma non vi impedisce di fuggire , siete stati in altre fatotrie prima di arrivare qui , ed alcune sono ad una distanza ragionevole . la città è a circa un paio di giorni di viaggio da voi come ho scritto ne primo post. Mi suciso per non aver specificato prima .
  25. Perdonami, ma sto davvero iniziando a riscontrare un problema che abbiamo avuto spesso nelle altre campagne dove abbiamo giocato insieme: l’estrema importanza data ai png Io sono rimasto ad una concezione della campagna di D&D dove i giocatori muovono personaggi che sono il fulcro della storia, che fanno cose che solo loro possono fare, vuoi perché sono prescelti, vuoi perché nessun altro vuole o può farle, vuoi perché solo loro conoscono il pericolo Qui, invece, mi pare che i nostri pg sono un piccolo contorno ad un altro party di avventurieri che potrebbe benissimo risolvere la missione senza il nostro intervento, al punto che mi chiedo: ma se queste persone sono così competenti e adatte a muoversi nel dungeon ed arrivare a Skullport, ma che senso ha che noi li accompagniamo? Tanto vale che rimaniamo sulla nostra nave e aspettiamo di essere evocati magicamente A me sembra che si stia dando molta, troppa importanza a questi vari png, che in pratica sono il “party del master”, una tendenza che purtroppo riscontro molte volte nelle tue campagne
  26. Thurin Nano Guerriero "Elyndra... tu che hai il passo veloce. Corri a prendere delle torce da Bak. Noi teniamo la linea, poi entriamo e quanto è vero il martello di Moradin gliele andiamo a suonare lì dentro." prendo un respiro profondo e uso il fazzoletto intriso di infuso per fermare il sanguinamento e proteggere la ferita stringendomelo attorno al collo. Ormai mi sono abituato al puzzo. "Eryn... se uno di loro prova ad affacciarsi ti avverto, pronti con lance e giavellotti." Master
  27. Mal'ek IV Guardo Shage e facccio no con la testa Scappare è impossibile con questa bufera non dureremmo 2 giorni, dobbiamo difendere la posizione, le ragazze e le bestie nella casa e noi dobbiamo schiacciare quei goblin o quantomeno metterli in fuga. Non so da dove hanno preso tutto questo coraggio ma non dureranno!
  28. Ok, ho deciso, il destriero puccioso ha vinto. Seeming: Darkling (non ne sono sicurissimo, ma visto che è scappato con un tradimento mi sembra appropriato) Kith: Chevalier Needle: Consigliere Thread: Da definire. Senso di responsabilità potrebbe andare bene? Chi eri prima di essere catturato dal tuo Custode? Aaron Young, giovane studente di scienze politiche all' università di Newcastle. Un giovane di famiglia agiata, animato da profondi ideali. In Italia lo chiameremmo "comunista col rolex". Il tipo che crede genuinamente nel fare del bene, si impegna in ogni forma di attivismo e ha l' attitudine massimalista e restia al compromesso che solo chi ha le spalle parate dalla famiglia può permettersi di avere. Un ragazzo intelligente e gentile, ma la cui conoscenza del mondo è più basata sulla teoria che su esperienze pratiche. Perché sei stato catturato? Hai fatto "un errore", hai contratto un debito, avevi un talento importante, ti sei perso, o semplicemente a caso? E' stato adescato. Durante le sue letture ha trovato un libro che ha attirato la sua attenzione nella biblioteca universitaria. Un libro chiaramente fantasy, messo nel reparto sbagliato. Eppure il modo in cui descriveva le battaglie di un nobile popolo indigeno contro gli invasori venuti dal mare era estremamente avvincente e realistico, tanto che Aaron non riusciva più a staccarsene. Iniziò a ignorare i suoi studi, i suoi impegni, i suoi amici, solo per poter leggere quel mattone senza autore, di cui l' internet non aveva traccia. Iniziò a sognare le storie descritte nel libro anche la notte, finché un giorno il sogno non divenne realtà e Aaron non si ritrovò ad Arcadia. Come è stata la tua Prigionia? Quanto è durata? Dopo l' iniziale smarrimento la prigionia non è stata così male, almeno all' inizio. Aaron era abbastanza nerd da sapere cos'era un Isekai e abbastanza ingenuo da credere a quello che la sua guida gli diceva senza fare questioni. Erano disperati dopotutto, le forze del Tiranno li stavano schiacciando, la loro magia non era sufficiente a combattere contro gli abomini tecnologici delle forze del Male. Avevano bisogno di un eroe, per quanto gli piangesse il cuore a strappare Aaron dalla sua vita. E Aaron diventò il loro eroe. In sella al suo fido compagno, un maestoso Megaterio, combatté un epica guerriglia contro le forze del tiranno. Certo, era il protagonista di una storia brutale e sanguinosa, ma la certezza incrollabile di essere nel giusto lo ha sosteneva nei momenti difficili, rendendo la transizione da ragazzino viziato a capo della resistenza molto più semplice di quanto sarebbe dovuta realisticamente essere. Ma il suo custode non era interessato alla giustizia. Era interessato a una bella storia. Una storia piena di conflitti e sofferenza, tradimenti e perdita. Una storia che non avrebbe mai avuto fine. Le linee del fronte ondeggiavano come onde del mare, ma non importava quante "epiche battaglie finali" Aaron vinceva, il Tiranno rimaneva sempre una minaccia, il suo esercito di uomini senza volto sempre presente. A un certo punto Aaron aveva iniziato a perdere il conto di quanti amici e amanti aveva visto morire nei modi più orribili. Neanche la narrativa eroica che Arcadia gli aveva cucito addosso era abbastanza da fargli reggere il peso di quelle morti ormai. Era bloccato in una ribellione infinita, l' eterno underdog, mai il vincitore. Come era il tuo Custode, se lo sai? Aaron, ad oggi, non sa se ha mai visto il volto del suo aguzzino. Ha visto quello del Tiranno, certo, molte volte, grasso e rubicondo, baffi biondi che decorano un viso sempre arrabbiato. Ma ad oggi non è mai riuscito a capire se quello fosse il suo Custode o un altro povero disgraziato, bloccato nel ruolo del cattivo come lui era bloccato in quello dell' eroe Come sei riuscito a scappare? Istinto, sotterfugio, violenza, ingegno? Tradimento. Alla vigilia dell' ennesima "battaglia finale" Aaron saltò in groppa al suo Megaterio e abbandonò il suo esercito, gettandosi nella giungla più fitta mentre la battaglia era in corso, sfruttando la confusione per dileguarsi. Ha rigettato il suo ruolo nella narrativa, condannando a morte tutti i suoi seguaci, evitando ogni altro villaggio bisognoso di aiuto sul suo cammino, fino ad arrivare nella siepe. Quanto tempo è davvero passato? Il tempo tra Arcadia e il mondo normale non è sempre corrispondente. Sono passati circa 10 anni dalla sua scomparsa, avvenuta nel 2016. Il mondo è cambiato, a volte in peggio. A Aaron non interessa. Ha già troppo a cui pensare adesso. Come ha reagito il mondo alla tua assenza? Come è il tuo rimpiazzo, la creatura tua copia che il Custode ha messo al tuo posto? Il rimpiazzo di Aaron ha una vita di successo. I suoi amici e familiari direbbero che Aaron si è dato una calmata e si è assunto le sue responsabilità, lasciando da parte le sue puerili fantasie rivoluzionarie. Ora il rimpiazzo di Aaron ha un marito, una piccola figlia adottata, ed è ben inserito nel partito democratico di Newcastle. E' anche il Punto di Riferimento di Aaron, che prova un misto di invidia, ammirazione e inquietudine nei suoi confronti. E' diventato tutto quello che Aaron si era ripromesso di non diventare mai, e la sua vita è immensamente più felice dell' Aaron originale. Gli paga anche un piccolo stipendio per tenersi fuori dai guai. Aaron sospetta lo faccia per pietà e per tenersi la coscienza pulita. Ha ragione. Come hai reagito tu alla tua nuova vita? Ti sei già creato un nuovo spazio? Aaron è tornato da poco da Arcadia e si sta lentamente adattando nuovamente a una vita normale. Passa la maggior parte del tempo con altri changeling, cercando di capire le regole delle corti e trovare il suo posto in questa nuova società. Non ha una vera necessità di trovare un lavoro, grazie al suo rimpiazzo, ma allo stesso tempo non gli dispiacerebbe guadagnare una certa indipendenza. Che corte ti ha accolto per primo, e cosa hai scelto di seguire? La corte dell' estate ha iniziato subito ad adocchiarlo quando ha raccontato la sua storia, ma lui se ne tiene ben lontano. Il fuoco dell' ira lo ha già bruciato abbastanza. E' entrato invece nei ranghi dell' Inverno, dove nessuno trova strane le sue crisi di pianto quando si ricorda dei suo commilitoni perduti. E' con l' aiuto della corte che sta cercando di elaborare i lutti. C'è qualcosa o qualcuno che ti manca della Prigionia? La certezza di star facendo la cosa giusta. La morale ad Arcadia era semplice in un modo che non ha eguali sulla terra. Lì ogni azione aveva conseguenze chiare, reali, tangibili. Aaron lo negherà fino alla morte, ma spesso gli manca quella semplicità. Usi lo stesso nome di prima? Si, gli sono stati dati tanti titoli nella sua prigionia, ma Aaron non ha mai dimenticato il suo nome.
  29. @Voignar Va bene. Rifiniamo i dettagli e il punto di riferimento con calma (chi è questo occultista?). Se sei un darkling spesso nella fuga, o nella tua prigionia, c'è traccia di inganno o sotterfugi. Sei un uomo di segreti, sei tenebroso. Magari non ricordi cosa è successo, e questo fa parte dell'inganno della tua natura. Credo che tu sia il giocatore meno avezzo del sistema/ambientazione, quindi per qualsiasi dubbio o per creazione del personaggio dimmi se serve una mano. @Mezzanotte Va bene. Ti do solo qualche dettaglio di bg, che comunque è corretto. Il tempo è strano in Arcadia, però più passa il tempo e più è difficile fuggire... per cui per la Corte sarai sicuramente una figura strana. E magari qualcuno si ricorda della tua fuga precedente. In genere si vedono changeling entro i cento anni dalla cattura. E da una parte scambi il non aver problemi con il rimpiazzo (perché è morto.) ad avere problemi con la vita civile e un Custode bello ingombrante. A Wyrd bassi di partenza (voi partite da 1 o massimo 2) si possono fare sogni di Arcadia, ma sono frammenti vividi, non è davvero la realtà. O forse sì. Insomma, i sogni mentono. Probabilmente il Narratore (e il narratore) sarà un po' fuorviante con i sogni. Quindi se vedi che ti narro sogni che non hanno completamente senso con la tua idea di ciò che è successo, è normale. Non metterò bocca sulla vostra prigionia. Iniziare il gioco senza corte ti dà il vantaggio di essere più libero, ma con un contro. Non hai accesso al pregio gratis di Mantello di Corte, per cui hai un modo in meno per ottenere Glamour. Però puoi comunque scegliere Contratti di Corte tra quelli di partenza (ma solo uno comune per Corte, perché il gioco su questo si sente gentile ma non troppo). E c'è un kit specifico per le valchirie, ma qui credo tu abbia preferito hunterheart perché più brutale. @tutti: ho pressoché finito la sintesi delle regole, mi manca solo il discorso sui Patti, e altre cose minori che si possono scoprire anche gioco facendo.
  30. 1 punto
    @Darakan il tuo ultimo colpo pone fine alla vita dello scagnozzo. Intorno a te non vedi altre minacce, anche se senti rumore di passi e sferragliare di corde e carrucole provenienti dai piani superiori. La stanza di turvin ha al centro della torre campanaria una cavità alta fino in cima con le cordr della campanafino in cima con le scale che salgono lungo le pareti I @Melqart Lo gnomo chiacchierone stà per risponderti quando noti una figura dal vestito blu sul tetto, non fai in tempo a realizzare la cosa quando si apre un portale da un altra dimensione dalla quale esce del liquido verdastro subito seguito da un enorme vermone dalla pelle violacea, trasparente sotto cui si vedono quelli che dovrebbero essere gli organi interni che si contorcono come avessero vita propria. Sette tentacoli circondano una bocca piena di denti, non vedete occhi o altri organi interni vista ma da come si muove e da come afferra il nano sollevando da terra non ha problemi a percepire l'ambiente circostante. Lo gnomo dopo aver osservato con raccapriccio la scena grida Imboscata! Traditore Ci hai fatto fermare così che i tuoi seguaci evocassero quell'orrore Ed estrae La sua ascia infuocata, indeciso se aggredire te che sei a portata o soccorrere il suo amico.
  31. Dai tiro io e va Elyndra a prendere lo zaino, è la piu veloce ;)
  32. Avevo diversi starter kit di Fallen, ma li ho cancellati per sbaglio ed è impossibile recuperarli. A me i Fallen, usati come PNG, piacevano moltissimo: molto più dei Neverborn, degli Spiriti dell’Umbra, delle Chimere, degli Alieni o dei Re Yama. Le ultime cronache che ho narrato erano infatti tutte Fallen‑centriche. Purtroppo non vedremo mai un’edizione del ventennale, e mi sono anche perso Mage in italiano. Non credo che riuscirei a giocare un Fallen come personaggio giocante, ma come PNG li ho trovati fenomenali. Anche se erano più cristiani che genericamente abramitici, li consideravo perfetti per l’atmosfera di Vampire.
  33. Concordo con @d20.club : in tempi recenti c'è stata un'accelerazione esponenziale del progresso tecnologico. In 1000 anni siamo passati dai castelli ai computer, ma per passare dalle caverne ai castelli ne abbiamo impiegati decine di migliaia. Il livello tecnologico dell'antica Grecia (epoca classica) o dell'antico Egitto (millenni prima) non era così diverso, e nemmeno diversissimo da quello dell'Impero Romano. Una apparente stasi tecnologica (o meglio, grande lentezza di progresso) in un'epoca "antica" è del tutto plausibile. (Poi il Signore degli Anelli va beh, voleva essere un romanzo mitologico, nella mitologia il progresso tende a non esserci.) Però che ci siano dei cambiamenti nei costumi, nell'abbigliamento, nelle usanze, nel cibo o nell'architettura sarebbe abbastanza logico, questo sì.
  34. La riflessione ha perfettamente senso, anche se è una egittimazione a posteriori. L'immutabilità (o quasi) nel tempo non è di solito una conseguenza ma una giustificazione. Chi crea un'ambientazione fantasy-medievale (ma anche di altro genere) spesso vuole che quel tipo di atmosfera si mantenga nella storia con minime variazioni per cui non si preoccupa dell'avanzamento tecnologico se non quello possibile all'interno dello scenario previsto, per esempio il passaggio dal bronzo al ferro all'acciaio (o altri manteriali fantastici), spesso relegandolo ad un passato remoto. I motivi sono di solito tralasciati ma, volendo dare una giustificazione, la magia può legittimamente essere uno di questi. Un'altra motivazione può essere la lunga vita di alcune razze, che forniscono una certa inerzia al cambiamento: certe cose è più difficile che cambino all'interno di una singola vita vissuta. Un'altra può essere il modo in cui sono concepite certe razze, spesso incarnano un aspetto dellessere umano e tendono a rimanere sempre uguali a loro stesse, perché questa è la loro caratterizzazione. La magia mi sembra comunque una delle motivazioni più forti, soprattutto dove questa è pervasiva, quindi diffusa. Ma anche dove è esclusiva di una classe dominante, che tenderà ad usarla come mezzo di mantenimento del potere impedendo lo sviluppo di soluzioni alternative. Del resto, se esiste un modo dominante di fare le cose, difficilmente si sente la necessità di svilupparne altre. Questo naturalmente non è sempre valido: ci sono ambientazioni in cui magia e tecnologia si fondono, dando vita ad una dinamica magico-tecnologica che però non è necessariamente un'evoluzione. Difatti un altro aspetto da considerare è come spesso si sia scelto (alcune forse per ispirazione Tolkieniana) di relegare la magia più potente e magnifica all'antichità e che questa magia sia andata perduta o sia pian piano scemata fino allo stato attuale. Questa involuzione (che può essere anche tecnologica, ma in genere relegata alle ambientazioni post-apocalittiche) diventa interessante perché permette di scoprire misteri del passato, far risorgere antichi pericoli, riportare antiche magie perdute. Altro aspetto da considerare è che lo sviluppo tecnologico, nella storia, ha richiesto un certo backgound culturale. La tecnolgia dell'impero romano era per molto versi superiore a quella medievale, e le grandi evoluzioni che hanno portato al mondo moderno sono frutto del fermento di idee nato con il rinascimento. Se questo non ci fosse stato forse oggi vivremo in modo simile ai nostri antenati di un paio di millenni fa.
  35. @shadyfighter07 Mentre Iskra e lo Sciamano dalle Scaglie Verderame scendono velocemente lo Scalone Padronale (con dietro uno zampettante "Woof" che pare divertirsi molto a saltellare tra un Gradino e l'Altro con i Tozzi Cilindri Elefantini che ha per gambe) il Coboldo dal Diadema Piumato si blocca un secondo. . . "Uh. Voce-Nella-Testa. . .?? Portavoce-Del-Dio-Pesce parla in Mio Cervello. . .?? GRANDE Potere, solo Nostri Sciamani più Anziani potere farlo, di solito per Interrogare, con Sogno Profetico, i Grandi Padri Draghi Dormienti su Questioni Vitali per Madre Giungla. . .!! Vostra Tribù MOLTO Possente Spiritualmente e con Raffinate Arti Magiche. . .!!" "Lui dire che sua Divinità Tentacolare Luminosa può. . . . Deviare. . .Fulmine Draconico di Capo Guerra Scaleface. . .?? O Qualcosa del Genere. . . . .!!!" Per raggiungere il Piano Terra ci vuole ancora un poco, ma da uno Stanzone d'Angolo che forse era una Sala di Rappresentanza Secondaria (con mobili dalla Strana Foggia coperti da Lenzuoli Impolverati) c'è un Finestrone Aperto che punta proprio sul Luogo della Battaglia e che può fornire una Linea di Vista ininterrotta per Incantesimi a Lungo Raggio. . . .!!! @MattoMatteo Lo Stallone Nero Baroviano sbuffa irritato ma le Parole Sussurrate del Chierico di Boccob devono essere state convincenti poichè lascia salire il Ranger Coboldo Scaglieazzurre a cassetta a fianco di Eriol, appena in tempo per la schioccante frustata in aria dei finimenti che fanno partire la Carrozza di gran carriera, con le ruote ferrate che sprizzano scintille sul selciato delle Stalle del Maniero Nebbioso. . . Con una Mano Artigliata Skink si tiene ad una sbarra laterale mentre con l'altra manipola incerto la "Bacchetta Technomagica Voltaica" di Alzabuk come se volesse capire come un Oggetto Bizzarro per Lui davvero incomprensibile possa aiutarlo a resistere ulteriormente alla Elettricità Sovrannaturale. . . "Se Io capito Bene questa Slitta-Canoa-Terrestre usata come Arma Propulsiva per colpire il Grandicorni Scheletro e Mummia Blasfema di Grande Capo Guerra Scaleface. . .?? Ardita Tattica, Io fatto tempo fà cosa simile, quando Plesiosauro Feroce preso possesso di Laghetto Benedetto di Alghe Dolci e Gamberi Saporiti, allontanando od uccidendo Tutti che si avvicinava. . .!! Dato che Frecce ed Arpioni non ferirlo se immerso, Io ha. . . . .Cavalcato. . . .Tronco Appuntito da Cascata sopra laghetto dritto su sua Schiena e ferito grave, così Fratelli Tribù Lucertola potuto finire Bestia Vorace. . .!! Grande Gloria per tutti e Carne Nutriente per Settimane per TUTTI i Clan. . .!!" ". . . . ." "Forse Io potere usare STESSO Potere Ranger che ha usato allora, per aiutare Sciamano-Di-Grande-Occhio-Eriol a Mirare bene. . .?? Noi chiama questo Marchio-Di-Cacciatore. . . . !!!" E gli Occhi Rettiliani di Skink si soffondono dello stesso Alone Focalizzato di "Mira Infallibilmente Potenziata" che il Mezzelfo ha visto usare tante volte al Fratello. . . @Fandango16 Il quale è sul tetto della Gotica Carrozza e si tiene saldamente alle Sbarre Metalliche usate di solito per fissare Valigie Ingombranti e Bauli dei Viaggiatori con a fianco il Guerriero dalle Scaglie di Onice e Ossidiana (che, astutamente, vista la Ostilità Relativa dei Destrieri si e' arrampicato dal retro, fuori portata dai poderosi zoccoli, approfittando della Mano Tesa del Paladino Vendicatore. . . "Forse anche Kroxigor potere essere di aiuto. . .!! Io ha usato QUASI tutto il Potere Benedetto di Grande Padre Drago Nero per trasportare Ossa-Di-Pietra su strano giaciglio di Piccolo Stregone Luminoso, ma una BREVE invocazione ancora forse Io potere fare. . .!!" "Non abbastanza per Combattere, ma di sicuro per potere utilizzare Forza e Altezza per lanciare meglio Uomo-Corvo (che Io pensa essere GRANDE Cacciatore, Preciso e Letale) con Velocità e Precisione. . .!!" ". . . . ." "Se Guerriero-Notturno-Raven duellare con Grande Capo Guerra Scaleface deve stare attento che Lui spesso FINTARE con Lancia, ma poi colpire DURO Muso con lo Scudo. . .!! Sua Coda NON prensile come altri Sanguefreddo, ma potere fare Inciampare con possanza a sorpresa. . .!! Inoltre ha Zanne MOLTO Affilate, anche se deve essere MOLTO disperato per usare Morso. . . . .!!!"
  36. Si, parlavo soprattutto dei "Manuali Crossover Specialistici" di WOD 3° Edizione, come "The Book Of Madness" di Mage, che annullavano le differenze regolistiche tra gli "Umbral Spirits" di Werewolf, i "Conceptual Entities" di Mage e gli "Iperborei Empirei" di Vampire (che comprendevano gli Angeli del Paradiso ed i Diavoli dell'Inferno, quindi MOLTO Rilevanti x la "Cosmogonia Inferica" ulteriormente espansa dalla "Deep Dark Umbra Soulstorm" di Wraiths-The-Oblivion e poi "Demons-The-Fallen"). . . . .
  37. @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 "No, no FUOCO. . .!! Draghi Bronzo sputare FULMINE. . .!! E Grande-Capo-Guerra Scaleface fare simile cosa, ma Io teme che Malvagio Stregone Diabolico che Lui rianimato avere dato ANCHE Oggetti Maledetti che Incanalare, Cambiare le Saette Celesti in modo strano. . .!!" "Lui mai usato Lancia, ma Asce, Mazze, Clave fatte di Osso, al massimo Spada-Di-Legno con Denti Ossidiana. . .!! Anche Scudo molto STRANO. . .!! E forse anche Ossa-Di-Grandicorni fare cose strane con Pezzi Metallo e Bizzarri Canapi che avere addosso. . .!!" ". . . . ." "Questa Mazzascia che Io porta essere SUO Dono, dopo che Noi respinti Uomini-Giaguaro in Grande Guerra Tribale, tanto tempo fà" Il Piccolo Guerriero dalle Scaglie Nere, Kroxigor Nighthide, sembra il più colpito e disturbato dalla Rianimazione Necromantica del suo vecchio comandante militare, ma c'è FERMEZZA nella stretta della sua Arma nelle Dita Artigliate e Ferocia Vendicativa nelle sue Pupille Rettiliane. . .!! Skink-Lapis-Lazuli invece riflette con Astuzia e Sagacia, sebbene la sua Determinazione non sia certo minore. . . "Mio Sangue NON così Puro purtroppo come Capoguerra Bronzeo, od anche come Kroxigor o come Krath. . .!! Ma Io discendere da Linea di Grande Padre Drago Blu che anche esso usare Fulmine come Arma; Io ha PARZIALE resistenza a Saette di Cielo, magari Voi Sciamani potenziare quella con Rituali Invocazione Protezioni Spiriti Antenati. . .??" Invece lo Sciamano dalle Squame Verderame annuisce ad Eriol, tirando fuori un Sacchetto-Delle-Medicine fatto di pelle scagliosa che sembra avere dentro Piccoli Ossicini e Pietruzze Cristalline dal rumore che fà. . . "Si, Io intermediatio tra Viventi Sanguefreddo e Spiriti Antenati, o Grandi Padri Draghi (che dormire SOTTO Madre-Giungla) ed anche Fate-Di-Natura-Selvaggia. . .!! Immagina essere quello che Tu chiamare. . . . Dei. . .!! Essere Occhio Sanguecaldo in strano simbolo su Tuo Scudo il Simbolo Totem di Tuo Spirito Protettore. . .??" "Cosa Tu avere in mente per salvare Anima di Capoguerra Scaleface. . .?? Io ora notare che Lui MOLTO simile a Serpe-Coccodrillo che Noi aveva in Bocca come Orrenda Parodia di Utero Vipera. . .!! Forse STESSO Maleficio avere rianimato Cadavere, imprigionandovi dentro Spirito Torturato. . .??" Mentre il Paladino Vendicatore occhieggia il Balcone come se volesse lanciarsi nel vuoto per raggiungere velocemente la Battaglia, viene apostrofato dallo Gnomo di Krynn, che gli porge una STRANA Bacchetta corta e tozza che sembra fatta di un Metallo Traslucido sulla cui cima sono incastonati dei Piccoli Cerchi di Vetro Azzurrastro. . . "Ha. . .!! Io Ti conoscoo Raven. . .!! Stai pensando di caricare a testa bassa quel Mostro, VERO. . .?? Questa NON può ASSORBIRE i Fulmini, ci vorrebbe un Apparato MOLTO più grande e non certo trasportabile, ma se la tieni bene in alto sopra la Testa, potrebbe deviare ALMENO in Parte il Flusso Elettrico. . .!! La ho montata di corsa dai Pezzi del Tesladinamometro che NON servono a rianimare e. . . .scaricare Vaelthar. . .!! Mi spiace ma così di corsa non posso fare di più. . . . .!!" Così dice Alzabuk presentando il Marchingegno Accriccato allo Streetfighter Avenger, nel mentre che Iskra si appresta a scendere con fiera determinazione, il bizzarrissimo Mostro Composito Simbionte Vegetale-Animale la "Guarda" con le Liane che porta sulla sommità (e che devono fiungere da Organi Sensori al posto degli Occhi Mancanti !!) ed "Abbaia" incuriosito, mentre sembra assorbire Linfa Vitale Purificatrice dagli Alberelli ed Arbusti che lo circondano. . . "Woof. . .?? Woof. . .?? Yap-yap-yap-yap-yap. . . . .???"
  38. @MattoMatteo , @Fandango16 I Tre Coboldi sono abbastanza ben messi ed ingurgitano rapidamente SOLO qualche Pezzetto di Cibo che riconoscono (Fette di Pane, Strisce di Carne Secca Salata, Legumi Freschi) tralasciando i Manicaretti più Complicati; lo Sciamano Scaglieverderame manipola di nuovo il suo Bastone Sacerdotale e lancia un qualche "Incanto Minore Di Ristorazione Fatica" che ritempra subito il Guerriero Scaglienere (la apparente spossatezza dopo la "Metamorfosi Gigantica" sembrava più Mentale che Fisica), mentre il Ranger Scaglieblu è bello arzillo e (mentre sgranocchia allegro qualche rimasuglio del precedente banchetto degli Agenti) soppesa incuriosito alcuni degli Attizzatoi Metallici del Camino, della Forma e Dimensione dei Giavellotti Lignei che porta nella Faretra sul Dorso, ma decisamente MOLTO più Pesanti e Robusti. . .!! "Noi Pronti Lottare. . .!! Ricompensare con Gratitudine Vostra Ospitalità. . .!! Poi Noi ancora un pò confusi e dolenti da Morte-Che-Non-E'-Morte. . .!! Niente Meglio che Buon Combattimento per ritemprare Mente, Spirito e Corpo. . .!!" "Voi fà Strada. . .!! Noi Segue e Combatte VOSTRI Nemici come fossero NOSTRI Nemici. . .!!" All'improvviso rimbomba uno STRANISSIMO Tuono e dalle Finestre si vede un Bagliore di Luce abbacinante, quasi BIANCASTRO ma con dei Riflessi Bluastri e Gialli, e poi si sentono delle Grida, Tintinnii di "Lame Metalliche Contro Osso" e dei Colpi di Armi da Fuoco, seguiti poi da un PODEROSO Impatto che fà tremare i tintinnare i Lampadari di Cristallo del Maniero (tuttavia da come il Tonfo è soffocato e lontano sembra abbia colpito le Mura Perimetrali e non il Corpo Principale dell'Edifico) seguito dallo schianto morbido tipico di un Cipresso Secolare (come quelli del Viale Alberato sul retro del Maniero) che si spezza e cade sull'erba. . . "Per le Rose Bruciacchiate di Lord Soth. . .!! Questa Scarica Mega-Voltaica ha mandato a farsi benedire TUTTE le Letture sul Teslagramma del povero Vaelthar. . .!! Ora devo ricominciare da CAPO. . . . .!!!" Sbotta lo Gnomo Alzabuk dalla Consolle di Controllo del complicatissimo apparato elettromeccanico. . . Evidentemente gli altri Agenti della Van Richten's Society stanno ancora lottando con la "Torre Inarrestabile" di cui gongolava tanto il "Maestro Di Scacchi Telepatico"; chi abbia invocato un qualche Fulmine Celestiale invece è poco chiaro dato che Iskra è il DRUIDO più Possente della Agenzia di Rudolph Van Richten che dovrebbe essere presente a Kaligopolis. . . "Uh. . .!! Strano. . .!! Questo Tuono essere a Me familiare, possibile che. . . . .!!!" I tre Coboldi, già pronti a combattere, hanno ora una Espressione pensosa e sorpresa sui loro volti scagliosi. . .!! @shadyfighter07 Mentre la Cinerea porta "Woof" a "Fare I Bisognini" (in realtà la Bizzarra Creatura Simbionte Composita inizia come ad "Assorbire" la Purezza Naturale dell'Ambiente Vegetale dove lo hai condotto, convertendo PUZZA e LERCIUME delle Fogne rimasti in una sorta di scuro Letame Ipercompresso Liquido, che cola sul Terreno Fertile; l'ibrido Animale-Vegetale già sta cambiando Colore. . . . ed Aroma !!) si sente il Tuono ed il Lampo che ha fatto trasalire gli altri Agenti all'interno del vasto ed imponente edificio. . . Iskra si sporge dalla balconata nel Giardinetto Pensile (su di una Terrazza Padronale a fianco del Salone Principale che è quasi "Il Cuore Pulsante" della dove il Vegetoide-Amebotyugh sta "Assimilando Felice" qualcosa di Puro ed Incontaminato, ricambiando gli Alberelli Tascabili con del Fertilizzante fumante e potente) e dà una occhiata sul vastissimo Cortile Erboso della Magione da dove è provenuto il titanico rombo. . . Velocemente localizza tutti gli Agenti della Società impegnati nello Scontro, con la Guida Sapiente della Principessa Vistana Ezmerelda D'Avenir e dello Spadaccino Caraibico Arthur Sedgwick, NESSUNO sembra caduto a Terra, ma molti degli Agenti Minori sembrano portare dei Segni di Strappi e Tagli sugli abiti, senza Traumi Apparenti (si capisce subito che il misterioso "Veggente Crociato Di Ezra Signora Delle Lacrime Nebbiose" e la Elfa Lunare Alchimista stanno amministrando Cure sia Magiche che Farmacologiche ai danneggiati). . . Contro la considerevole Massa di una Ventina di Agenti si staglia una Visione abbastanza preoccupante; uno SCHELETRO di Triceratopo di Medie Dimensioni con dei Perni Metallici Appuntiti piantati sulle Giunture Ossee e su cui sono affisse delle strane "Coperte Di Canapi Vegetali Secchi Ma Spessi & Robusti" con astratti disegni geometrici; a cavallo del Dinosauro Non Morto c'è un enorme Lucertoloide Troglodita massiccio ed imponente, nonostante la chiarissima MUMMIFICAZIONE RITUALE (decorata con dei Diademi di Giada e Decorazioni di Piume e Penne Multicolori, che ricordano quelle dello Sciamano Coboldo, sebbene molto più Regali e Maestose; ha anche una sorta di Mantello fatto di Pelli Maculate di Giaguaro cucite assieme) che lo rende un Emaciato Morto Vivente piuttosto agguerrito che mulina una Lunga Lancia di Osso e Pietra Nera e si difende abilmente con un largo e rotondo Scudo di Pelle Conciata. che crepita di Scintille Luminose. . . Sebbene sia Opaca e Coperta la Pelle Squamosa del Rettile Umanoide sembra quasi fatta da MONETE METALLICHE di una Tinta Marrone-Rossiccia molto robusta, almeno a giudicare da come ci rimbalza sopra un Dardo di Balestra-Da-Polso sparato da un Mezzelfo Agente della Società dal lungo Cappuccio. . . "NNNNOOOOOOOO. . . . . .!!! Anche Grande Capo Guerra Scaleface essere Morto. . .!! Allora Codardo-Palla-Di-Lardo DISTRUTTO tutte Nostre Armate Tribali, sia TRE VOLTE Maledetto dalla Madre-Giungla. . .!! Io non sa cosa fatto Lui ma Scaleface chiaramente VITTIMA di Spiriti Malvagi e Tenebrosi. . .!! Cavalcatura Ossea invece strana; NON ci essere Grandicorni così grossi in Valachan. . .!! Forse escavato da Tomba Ancestrale di Antichissimi Campioni Cavalcasauri. . . . .???" Così prorompe lo Sciamano Krath, mentre il Guerriero Kroxigor si limita ad ululare dal Cordoglio per la Blasfema Sorte di quello che era probabilmente il Suo Comandante delle Truppe Sanguefreddo di Valachan; invece il Ranger Skink sembra MOLTO preoccupato e si avvicina trafelato a Eriol, Raven e Iskra. . . "Incappucciati con Pelli Grigie Io pensa Vostri Compagni di Clan, dato che portate Costumi Simili. . .!! Loro DEVE fare MOLTA, MOLTISSIMA Attenzione. . .!! Di tutti Noi Campioni di Tribu' Rettili di Madre-Giungla il Capo Guerra Scaleface è quello in cui il SANGUE dei Grandi Padri Draghi scorreva più Forte e Puro. . .!! Ed in Lui ci essere Discendenza di uno di più Antichi, Masssicci, Potenti, il Bronzeo Cuperstanium-Swordtalons; Io teme che quello sentito prima essere Incanalamento di Alito di Grande Drago Bronzo, la Saetta-Dei-Cieli-Tempestosi. . . . .!!!"
  39. ISKRA - DRUIDA CINEREA L'incantesimo non sembra avere effetto su di esso, la cosa non mi meraviglia, però tentar non nuoce. Salgo le scale ed arrivo al Salone principale, vedo Eriol e Raven, sembrano turbati dalla presenza di WOOF. Rispondo con una scrollata di spalle. "Sembra che io gli sia simpatica. Tranquillo non intendo cucinarlo, ma non avendo mai visto una creatura del genere vorrei esaminarla con più attenzione. Datemi solo un attimo e vi raggiungo per dar man forte agli altri" Porto WOOF nel giardino laterale, su un lato ci sono foglie, rami e sterpaglie, fatto cenno che può mangiarle. Torno dagli altri con sguardo deciso, braci ardenti si accendono ad ogni passo, i capelli danzano come fiamme, gli occhi intensi illuminati di rosso per far intendere che sono pronta.
  40. arriverà in italiano con Need Games .
  41. In questo lungo, lungo articolo su "Feudalesimo" su Facebook, si accenna al chierico Oddone di Bayeux e alla sua mazza:
  42. Stavo per dire la stessa cosa 😆
  43. Very good indeed.👌 Pollice ampiamente su.
  44. Ma che meraviglia di articolo! Soprattutto con gli scritti originali digitalizzati.
  45. Diciamo un pò limitata, e che forse stravolge l'opera originale (non l'ho letta, ho solo visto il cartone della Disney).
  46. Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà. In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?” Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale). Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere? Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo. Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande: Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi). Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale). Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?) Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo. MACRO vs. MICRO Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi: Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi). Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora). Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.” Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse? Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo. Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl. *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics
  47. La Need Games ha annunciato da qualche giorno una nuova aggiunta al suo catalogo: il GdR Il Re in Giallo, un prodotto della Pelgrane Press creato da Robin D. Laws e che sfrutta il sistema GUMSHOE per permettere ai giocatori di vivere l'atmosfera delle novelle di Robert W. Chambers dedicate all'omonima entità e al suo misterioso reame, Carcosa. Il gioco arriverà in Italia alla fine di questo anno e in questo articolo capiremo cosa distingua questo titolo dalle ben più note alternative (come Il Richiamo di Cthulhu) e come vengano sfruttate le regole investigative di GUMSHOE. Chambers: in anticipo sui tempi Prima di approfondire il GdR, però, dobbiamo rispondere a delle domande che in molti di voi potrebbero essersi posti: chi è Robert Chambers e cos'è Il Re in Giallo? Robert W. Chambers è uno scrittore vissuto tra la seconda metà dell'Ottocento e la prima metà del Novecento, che può essere definito, in un certo senso, il "padre" di Lovecraft. Nel 1895 pubblicò infatti la sua opera più famosa, una raccolta di racconti brevi uscita sotto il titolo di Il Re in Giallo (The King in Yellow). Queste storie, ambientate sia nella Parigi dell'epoca, che in degli immaginari Stati Uniti del "futuro", sono collegati da un misterioso libro, con lo stesso identico titolo, e un simbolo esoterico, che fungono da araldi della misteriosa entità che condivide il nome con l'opera di Chambers. I protagonisti indagano sulle stranezze che osservano nella società attorno a loro, inconsapevoli burattini nelle mani del Re e della sua folle corte, Carcosa. Un concetto che suonerà familiare ai fan del visionario di Providence o delle numerose opere ispirate al suo lavoro e ai Miti. E che ci permette di comprendere la fantastica idea usata da Need Games per pubblicizzare questa lina: negare ad ogni costo l'esistenza del manuale e ogni evento ad esso associato. A questo punto siamo pronti a scoprire il mondo in cui si muoveranno i personaggi di questo gioco. L'ambientazione L'ambientazione de Il Re in Giallo è una delle sue particolarità. Il "manuale" è infatti composto da quattro libri (Parigi, Le Guerre, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale), che presentano altrettante ambientazioni, le prime due riprese dal lavoro di Chambers e le altre due originali: una Parigi in piena Belle Epoque in cui si muovono delle misteriose forze occulte; un'Europa sconvolta da una devastante guerra, in cui i soldati devono affrontare orrori inimmaginabili; un'America che si è liberata dal gioco di una crudele tirannia guidata da servitori dell'occulto e i giorni nostri... o almeno così sembrerebbe ad una prima occhiata. L'originalità è dovuta al fatto che il gioco sia stato pensato per essere giocato in tutte e quattro le ambientazioni, nonostante sia comunque possibile giocare in un singolo scenario. I PG di ogni scenario, infatti, sono collegati in qualche modo ai precedenti personaggi creati dai giocatori e alle loro scoperte sul reame di Carcosa. Il vostro impiegato, ad esempio, potrebbe aver letto una storia su un uomo che vive nell'America distopica liberata dalla tirannia occulta dei Castaigne, a sua volta influenzato dal coraggio del soldato che ha combattuto nella Guerra Continentale contro le forze del reame del Re in Giallo, un discendente del giovane pittore che studiava nella Ville Lumière. Le meccaniche Come avevamo anticipato, Il Re in Giallo si appoggia al sistema GUMSHOE (sempre della Pelgrane Press), un gioco narrativo nato per gestire avventure investigative (NdA: ne parliamo anche qui). Il gioco parte dall'idea che non esista un modo per usare il "fail forward" durante un'indagine: per questo chiunque possieda l'abilità investigativa adatta troverà automaticamente gli indizi, limitando quindi i tiri dado alle situazioni che presentano delle reali incertezze. Anche in questi casi la meccanica del sistema GUMSHOE rimane comunque snella: il giocatore tira un dado a sei facce contro una difficoltà determinata dal master nel momento del tiro. I tiri sono legati a nove abilità Generali, che diventano delle sorte di riserve di punti a cui il giocatore potrà accedere per aumentare il risultato del tiro in una conversione 1 a 1. I punti, però, si ricaricano solo alla fine di ogni scenario (evento che il gioco consiglia di collocare dopo due sessioni, più o meno): ogni personaggio potrà essere fondamentale solo per pochi tiri per sessione, cosa che costringe il gruppo a collaborare e garantisce ad ogni giocatore il suo piccolo attimo di gloria. Il Re in Giallo si spinge oltre: il sistema è stato pensato per delle storie pulp, in cui l'azione è fondamentale. Per questo viene ritoccato il sistema del combattimento: il Moderatore di Gioco (MG) fissa una difficoltà per la prova di combattimento sulla base di ciò che intendono fare i giocatori e questi segnano il loro margine di successo o fallimento, che indicherà se avranno raggiunto o meno il loro obiettivo. Anche le ferite sono completamente nelle mani dei giocatori: il MG determinerà infatti la Fatica (ndt: Toll) associata all'azione intrapresa dai personaggi e i giocatori decideranno come distribuirla tra le riserve di tre Abilità Generali (Atletica, Combattimento e Salute) (ndt: Athletics, Fighting, and Health). E in caso un personaggio senza più punti dovesse subire altro danno? Questa è un'altra particolarità de Il Re in Giallo: il giocatore dovrà estrarre una carta, che presenta una ferita leggera e una ferita grave. Ognuna di queste carte indica delle complicazioni legate al danno subito e, eventualmente, una condizione di rimozione. Un personaggio viene eliminato quando possiede tre carte. Un regolamento del genere non poteva però mancare di un sistema per gestire i danni psichici: in questo caso vengono chiamati stress e vengono anch'essi regolati da delle carte, come qui sopra. Queste, però, avranno descrizioni più particolari: non stiamo parlando semplicemente della ferita inflitta da un proiettile o un coltello, ma dell'esposizione della propria mente alla follia del reame di Carcosa, ben più pericolosa di qualunque arma mai creata dall'uomo. Link utili: Sito Need Games: https://www.needgames.it/ Sezione dedicata a Il Re in Giallo: https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/ Sito originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/announcing-the-yellow-king-rpg/
  48. Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020 Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond. Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico. Ecco il sito ufficiale, con un trailer. Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso. Ecco il comunicato stampa: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-xadia-dragon-prince-rpg-announced.673490/
  49. Sarebbe bene che il Cortex Prime arrivasse anche n italiano.
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