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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/02/2026 in tutte le aree

  1. Mi accodo a quanto detto da @Vackoff e aggiungo qualcosina, sempre partendo dal presupposto che non voglio insegnare niente a nessuno, ma esprimere un punto di vista. Un conto è dimenticarsi di una regola o non rispettarla "per errore". Un conto è scegliere di dimenticarsi o di non rispettarla. Nel secondo caso si sta applicando una Home Rules la quale poi dovrebbe diventare sempre applicabile in situazioni analoghe e non solo in quella precisa circostanza, altrimenti diventa un'eccezione al mondo di gioco. Se il mio personaggio, in nome della famigerata rule of cool, può saltare di 30 metri per attaccare un mostro, perché non dovrebbe poter superare il burrone di 20 metri con un salto? Cosa è cambiato nelle gambe del mio personaggio? Le regole, HR o meno, servono a definire il mondo, ma devono essere coerenti. Ecco perché non amo le HR, perché potrebbero essere usate a sproposito o in situazioni impreviste dove, invece di migliorare l'esperienza di gioco, la peggiorano. D'altro canto, usare una HR una volta sì e una volta no a discrezione di qualcuno, potrebbe rovinare l'esperienza a qualche giocatore che invece si aspettava di poterla utilizzare per il suo PG in una certa situazione. Se una cosa non è prevista, è corretto affrontarla al tavolo e cercare di risolverla, però non mi sembrava parte del punto 3. Sono andato a rileggere e infatti non si parlava di situazioni non previste ma di travisare/ignorare regole esistenti: Questa la trovo (magari erroneamente) una provocazione, alla quale ti rispondo con un'altra domanda: perché hai sentito l'esigenza di scrivere questo post? Forse la risposta terra-terra a entrambe le domande è semplice: esprimere un punto di vista.
  2. Spesso si parla di “giochi narrativi” come se fossero qualcosa di separato dal GdR classico. Eppure, chiunque giochi da anni sa che la narrazione emerge anche dove non è codificata dal regolamento, emerge anche sopra il regolamento… La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori. Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi. «Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build. Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro. Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla. Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici. E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare. 1. Quando il dado decide, ma la storia vinceTutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva. Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre. Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo. Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo. E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico. 2. Quando il master smette di parlare e ascoltaSpesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato. Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio. Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi. Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi. Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori. 3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parteInutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti. A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione. Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto. Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole. Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale. 4. Quando un personaggio cambia davveroNon parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso. Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D. Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio. Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole. 5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancoraQuante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato. A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia. È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse. Quindi?Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza. E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo. Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami. Visualizza articolo completo
  3. Sebbene sia d'accordo trovo che l'esempio sia errato. Se fino a quel momento hai colpito con 16 facendo 11+ e non col 10, se all'improvviso colpisci col 10 diventa palese il "barare". E secondo me è sbagliato. Si può decidere semplicemente di terminare il combattimento li narrativamente se rimane un solo avversario. Secondo me i motivi per i quali si può barare sono diversi, ma si estrinsecano poi nel tiro di dado. E vanno usati molto raramente. Ma su questo ognuno ha le sue idee.
  4. 2 punti
    📂 DOSSIER SOGGETTO: GORGOROTH"L'Oracolo delle Profondità" Classe: Warlock 6 (Il Senza Fondo / The Fathomless) Razza: Stirpe Personalizzata (Umano Mutato) Background: L'Ossessionato (Haunted One) Patto: Patto del Tomo Allineamento: Neutrale STATISTICHE PUNTEGGIO MOD TIRO SALVEZZA FORZA 8 -1 -1 DESTREZZA 14 +2 +2 COSTITUZIONE 15 +2 +2 INTELLIGENZA 10 0 0 SAGGEZZA 8 -1 +2 (Competente) CARISMA 20 +5 +8 (Competente) 🗣️ LINGUAGGI & COMPETENZELinguaggi Conosciuti (4): Comune: (Lingua base). Gergo delle Profondità (Deep Speech): La lingua di Aberrazioni, Mind Flayer e Beholder. Suona come pietre che stridono e viscido che cola. Primordiale (Dialetto Aquan): La lingua degli elementali dell'acqua e delle creature marine antiche. Elfico: (Scelto per studiare testi antichi o comunicare col gruppo). Competenze Abilità (Skills): Arcano (+3) [Da Background]: Conoscenza di magia, simboli e piani. Indagare (+3) [Da Background]: Trovare indizi nascosti, deduzione. Inganno (+8) [Da Warlock]: Mentire sulla tua natura, camuffare la verità. Intimidire (+8) [Da Warlock]: La tua presenza inquieta piega la volontà altrui. Competenze Armi & Armature: Armature: Leggere (Cuoio, Cuoio Borchiato). Armi: Semplici (Pugnale, Bastone, Balestra leggera, etc.). Strumenti: Nessuno. ⚔️ PARAMETRI VITALIPunti Ferita (PF): 45 / 45 (Dadi Vita: 6d8) Classe Armatura (CA): 15 (Cuoio Borchiato 12 + Des 2 + Mantello Magico 1) Velocità: 9m (Terra) / 12m (Nuoto) Iniziativa: +2 Bonus Competenza: +3 CD Incantesimi: 16 Bonus Attacco Magico: +8 Sensi: Scurovisione 18m, Percezione Passiva 9. 🐙 PRIVILEGI ATTIVI (Rules Reference)Tentacolo delle Profondità (Azione Bonus)Usi: 3 / Riposo Lungo. Effetto: Evochi un tentacolo (Spettro/Acqua) entro 18 metri. Dura 1 minuto. Attacco: Appena evocato e come Azione Bonus nei turni dopo. Mischia Magico (+8). Danni: 1d8 + 3 (Freddo). Controllo: Velocità del bersaglio ridotta di 3 metri. Spira del Guardiano (Reazione)Effetto: Quando tu o una creatura entro 3 metri dal tuo Tentacolo subite danno, riduci quel danno di 1d8. Anima OceanicaResistenza: Danni da Freddo. Ambiente: Respiri sott'acqua e parli con chiunque sia sommerso. Patto del Tomo + Libro dei Segreti AntichiGrimorio: Contiene trucchetti extra e rituali. Rituali: Puoi lanciare incantesimi con tag "Rituale" senza spendere slot (tempo +10 min). Talento: Toccato dalle Fate (Fey Touched)Hai appreso Passo Velato e Sussurri Dissonanti. Puoi lanciarli 1 volta gratis al giorno ciascuno, poi puoi usare i tuoi slot. 🔮 GRIMORIO (Slot: 2 di 3° Livello | Recupero: Short Rest)TRUCCHETTI (A Volontà) Deflagrazione Occulta: (+8 colpire, 1d10+5 Forza). Spinge 3m. (2 Raggi). Tocco Gelido: (+8 colpire, 2d8 Necrotici). Blocca cure nemiche. Scheggia Mentale: (TS Int, 2d6 Psichici). -1d4 al prossimo TS nemico. Illusione Minore: Suoni o Immagini (cubo 1.5m). Guida: +1d4 a prova abilità (Tocco, Conc.). INCANTESIMI PREPARATI (Tutti lanciati come Livello 3) 🛡️ Difesa & Movimento Armatura di Agathys: 15 PF Temp + 15 Danni Freddo di ritorno. (No Conc). Controincantesimo: Interrompi magia (Reazione). Passo del Tuono: Teletrasporto 27m + 3d10 Danni area partenza. Passo Velato: Teletrasporto 9m (Bonus Action). [1 Gratis/Giorno]. ⚔️ Controllo & Evocazione Trama Ipnotica: Stordisce creature in cubo 9m (TS Saggezza). Fame di Hadar: Sfera 6m di buio. 2d6 Freddo (inizio) / 2d6 Acido (fine). Terreno Difficile. Sussurri Dissonanti: Danni psichici + Nemico scappa (Reazione). [1 Gratis/Giorno]. Evoca Progenie (Shadowspawn): Spirito combattente (Forma Disperazione: Rallenta nemici). 📜 Rituali (Nel Libro) Trova Famiglio: (Tempo: 1h). Costo: 10mo. Identificare: (Tempo: 11 min). Costo: 100mo (oggetto non consumato). 🎒 EQUIPAGGIAMENTO (Valore ~600mo)Oggetto Note / Effetto Giaco di Pelle di Squalo Cuoio Borchiato. CA 12+Des. Nero, odore di sale. Mantello del Naufrago Magico. +1 CA, +1 Tiri Salvezza. Sempre umido. Cuore di Corallo Magico. Recuperi 1 Slot Incantesimo (1 volta/giorno). Tomo delle Maree Il tuo libro degli incantesimi (Pelle impermeabile). Focus Arcano Dente di Kraken. Perla Nera Valore 100mo (Focus per Identificare). Daga Rituale 1d4+2 Perforanti. Bastone Ferrato 1d6+1 (1d8+1) Contundenti. Pozione Guarigione 2d4+2 PF (x1). Kit da Esploratore Zaino, sacco a pelo, razioni, torce, corda. Denaro 45 Monete d'Oro.
  5. Si sicuramente lo spunto di contattare qualcuno all' università potrebbe essere interessante da giocare e nelle prossime mosse userò questa traccia. Data la capacità di Elias di riuscire a gestire svariati canali e comunicazioni , direi che durante il viaggio avrà sott'occhio il bollettino del traffico aereo, il network criptato della polizia per avvisare Bhudd di eventuali eventi improvvisi e comunicherà con lo studente anziano della tesina per avere info poco conosciute del treno. Sicuramente sarà ancora infastidito dal disturbo nel neurolink
  6. @Faelion argomento meglio la mia posizione! Il mio commento sul punto 3 è relativo più che altro all'ignorare le regole o travisarle: ahimé, sono esattamente quel "giocatore più integerrimo" che fa notare questo o quello. Purtroppo deriva da un mio gusto personale di giocare, in cui mi sento più in pace con me stesso seguendo le regole come sono scritte (purché siano giuste, e non sempre è così, quindi non sono troppo integerrimo) e senza dimenticarle. D'altro canto, sono assolutamente d'accordo con scrivere regole per gestire situazioni che il sistema di gioco non prevede, siccome qualsiasi sistema di gioco è una mera "discretizzazione" di una realtà infinitamente più complessa di qualsiasi insieme finito di regole o numeri. Semplicemente, nel punto 3 si parla unicamente di ignorare o travisare regole; sul creare nuove regole ad hoc per situazioni che non sono già contemplate dal regolamento, sono il primo a farmi avanti! Per concludere, faccio presente che non desidero imporre la mia visione del gioco e del rispetto delle regole a nessuno, siccome ognuno è libero di giocare come meglio crede. Come ho sottolineato, è un gusto personale. Quando faccio il DM/arbitro, desidero seguire le regole il più possibile (salvo che gli altri non siano d'accordo, si è comunque in democrazia); se sono un giocatore, magari faccio presente qualcosa se viene dimenticato o sbagliato, ma non ho io l'ultima parola ed è giusto così (siamo ancora in democrazia). Magari avrò un approccio diverso da quello di altri e che potrebbe non piacere a qualcuno, ma anche il mio di scopo è quello di divertirci tutti serenamente al tavolo. Quindi, anche se sono un difensore del Sacro Manuale, non sono un fedele fanatico. Spero di aver chiarito!
  7. Eleanor Studridge La battaglia infuria intorno a me ed il panico mi assale...la volta prina ero nascosta ma adesso sento le forze venirmi meno , le parole sconosciute che appaiono nella mia mente ora sono confuse tanto da non riuscire ad utilizzarle... Vedo la ragazzina vicino a me in difficoltà ma non riesco a muovere un passo... debole come lo ero nell'altro mondo , inadeguata come mi sentivo nell'altro mondo , patetica come ero nell'altro mondo... non ho mai chiesto tutto questo...penso mentre le lacrime cominciano a scenderermi lungo le gote , questo però è un pianto silenzioso figlio di un anima impreparata a tutto ciò...
  8. ELYNDRA - DRUIDA Un azione veloce e fulminea, peccato però di non essere riuscita a stendere almeno uno dei trogloditi. All'urlo di Thurin fa eco il mio quando vedo che il troglodita strappare un pezzo di carne dalla spalla del nano. Non ho una completa visione del bersaglio, scoccare una freccia potrebbe significare il mio compagno, ma andare in mischia con un essere di quella stazza potrebbe voler dire che Eryn dovrebbe trasportare due cadaveri, ma è proprio lei a fiondarsi in mischia. Metta a segno un bel colpo. Accarezzo il tronco dell'albero "Aiutami! Fai che il mio braccio sia fermo e la mia mira infallibile!" Incocco una freccia e provo a colpire il troglodita rimasto. AZIONE
  9. Concordo, se fossi arrivato 5 minuti prima avrei scritto più o meno la stessa cosa. Non credo che rispettare le regole in pieno, e quindi sacrificare il punto 3, tolga nulla agli altri punti, che a loro volta ritengo giustissimi.
  10. Le regole sono fondamentali per definire limiti e proporre sfide. E' dalle regole che nasce il gioco che i creatori hanno pensato e ideato per i giocatori. Andare a modificare le regole o a ignorarle, significa giocare ad un altro gioco. Non è un giudizio morale (giusto o sbagliato) è consapevolezza. Se nella mia squadra di calcetto è divertente placcarsi come nel rugby, possiamo certamente giocare in questo modo, ma dovremmo essere consapevoli che non è giocare a calcetto. Se uno di noi, in vacanza in un villaggio turistico, va a giocare a calcetto con delle persone conosciute sul posto, non può certo mettersi a placcare gli avversari. Le regole sono il motore che genera la narrazione. Senza regole diminuisce anche il potere della narrazione.
  11. @MattoMatteo Come ho accennato altrove l'Aerodyne "AV8 Alpha Prime One" e' uno dei MIGLIORI Velivoli Militari e Paramilitari di tutta Neo-Sharn (che di Aeromezzi ne ha davvero TANTI !!); e' il PIU' equilibrato tra Velocita', Manovrabilita', Robustezza ed Armamenti (almeno per la sua Stazza; ci son Miniveicoli forse piu' Rapidi oppure piu' Agili ma Fragilissimi od Indifesi; oppure ci sono "Dreadnaughts Volanti" Armatissimi e Corazzatissmi ma MOLTO Lenti e Goffi rispetto a Voi). . . E' il frutto della Collaborazione tra la Tecnomagia Elementale Lyrandar e la "Inventivita' Distruttiva Orchesca" (che viene "Fusa" alla Sapienza Metallurgica ed Elettromeccanica Nanica nella "Perizia Veicolare" tipica degli Street-Savage Barbarians) e viene continuamente Aggiornato, Modificato, Migliorato. . . Quindi puoi facilmente "Spingerlo Oltre I Limiti" secondo svariati Parametri. . . Potresti cercare di andare il PIU' Veloce posssibile, a Scapito della "Manovrabilita' Prudente", oppure un poco Piu' LENTO ma con Margini di Schivata Ottimizzati; od anche mantenere un Approccio il piu' equilibrato e bilanciato che puoi. . .?? Anche la "Altezza Relativa" e' importante da definire; piu' in Alto dei Sottolivelli di "Ingranaggi" ci si trova e piu' il Traffico delle Piattaforme Industriali e' Caotico e Frenetico; piu' in basso ce ne son molte meno, ma il Calore ed Occasionali "Schizzi Magmatici" dalla Lava in cui sono infilate le Fondamenta Termogeneratrici del Settore possono essere un Problema. . .!! Che approccio scegli. . . . .!!!
  12. La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori. Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi. «Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build. Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro. Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla. Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici. E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare. 1. Quando il dado decide, ma la storia vinceTutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva. Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre. Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo. Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo. E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico. 2. Quando il master smette di parlare e ascoltaSpesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato. Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio. Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi. Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi. Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori. 3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parteInutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti. A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione. Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto. Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole. Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale. 4. Quando un personaggio cambia davveroNon parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso. Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D. Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio. Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole. 5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancoraQuante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato. A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia. È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse. Quindi?Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza. E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo. Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami.
  13. Dopo alcuni anni (ed una tragica fine per il mio PG), cerco un volenteroso che sia disposto a fare da Narratore per Demon the Fallen, un gioco che fa parte del vecchio Mondo di Tenebra. Ovviamente cerco anche compagni di gioco. Se solo avessi io le capacità necessarie per essere un Narratore...😒
  14. Beh essendo presente nella sezione Azioni della creatura è...un'Azione (per altro non esistono le azioni complete nella 5e)
  15. Secondo me la questione è un po' differente. Se decidi di ignorare, travisare, "ricordare male" una certa regola (una scelta deliberata quindi), non lo fai in modo palese. Nessuno può davvero dire se davvero non ricordavi la regola o se tu abbia deciso invece di comportarti come se non la ricordassi. Quindi una volta svelate le carte, beh, non è più necessario rendere coerente la scelta, la situazione si è creata per errore ma ormai è fatta, la prossima volta applicheremo la regola in modo corretto. Io sono sono tendenzialmente un giocatore "alla Vackoff", se mi accorgo di una regola mal applicata tendo a segnalarlo, poco importa se la cosa favoriesce o svavorisce il mio personaggio o il gruppo. Diciamo che mi piace che anche fattori al di fuori del controllo di master e giocatori influiscano sulla storia, perché trovo che questo aiuti a renderla meno scontata, meno banale. Se cerchiamo sempre di far andare la storia nella direzione che abbiamo pensato, finiremo nel noioso.
  16. Jax I miei occhi rimbalzano frenetici tra la figura ipnotica di Althea e l'orrore indicibile dei cadaveri crocifissi. C'è una guerra dentro di me, più violenta di quella che stiamo combattendo fuori. Una parte di me vuole solo entrare, inginocchiarsi e dirle che è bellissima anche in mezzo al massacro. L'altra parte urla che questo è sbagliato, che è perverso, che lei è il mostro. Un mostro bellissimo, però. Sento il sudore freddo colarmi lungo la schiena. Mi fido di me stesso? La risposta, brutale e onesta, mi colpisce come un pugno: No. Non ora. Non con lei che mi guarda così. Ho paura che una volta superata quella barriera, il profumo della sua pelle, dei suoi capelli, coprirà l'odore del sangue. Ho paura di perdermi. Mi serve un'ancora. Mi serve un giudice imparziale. Mi serve qualcuno che non sia innamorato, qualcuno che veda la realtà per quella che è e che sia pronto a... a tutto. Mi volto verso Gretchen. Allungo il braccio e le afferro il braccio con una presa ferrea, disperata. I miei occhi cercano i suoi, un misto fra aiuto e supplica di non dilaniare la mia anima. "Gretchen," sibilo, mentre l'energia del teletrasporto inizia a crepitare intorno a noi, piegando lo spazio. "Ho bisogno di te. Lei si può salvare, ha bisogno di me, ma io ho bisogno di te!" Stringo la presa, mentre il mondo inizia a svanire in una nebbia argentea. Dico poi sottovoce, quasi solo per me stesso: "Tieniti forte. Si va all'inferno... o al primo appuntamento. Spero tu sappia distinguere la differenza, perché io non ci riesco più." magia
  17. 1 punto
    Grazie mille! Attendo indicazioni dal master e poi mi inserisco! :)
  18. Sì troppa roba, o sposti o prepari. L'azione preparata può essere una devi scegliere quale
  19. 1 punto
    @Melqart @Melqart Negli uffici
  20. Ottimo, entro oggi posterò. Ti segnalo un piccolo errore di battitura nel nome del nano... 🧐
  21. Thurin Nano Guerriero Le artigliate del grigio bestione tintinnano innocue una sullo scudo l'altra sull'armatura, quando però mi salta addosso rabbioso per mordermi, le mie difese si abbassano notevolmente, forse a causa dell'esitazione di Eryn o semplicemente a causa dell'aroma vomitevole che quell'essere emana. L'urlo di dolore si miscela a quello di rabbia, mi metto di fianco facendo leva sulle mie corte ma possenti gambe e con una rapida spallata sfrutto lo scudo per scansare di un passo il troglodita. A quel punto sollevo l'arma, gli occhi si illuminano di un furore fiammeggiante ma il colpo è rapido, freddo, lucido. Disegna un arco argenteo, data la differenza di stazza, ascendente che guida senza pietà la testa del martello sui denti del puzzone spappolandogli la bocca e tutte le altre ossa del cranio "Mangia questo, rifiuto di fogna!" quasi la testa del nemico si stacca dal collo mentre fa un balzo all'indietro dentro la grotta di almeno un metro. Il collo ancora sanguinante, il dolore lancinante. Osservo il buco nero della grotta dalla quale escono urla incomprensibili "KOR!KOR!KOR!" ma nessun nemico. Mi levo dall'entrata e mi adopero per iniziare i preparativi mentre il sangue scende sulla paglia. "Il passaggio è stretto e c'è qualcosa a terra." dico con difficoltà. Master
  22. Hai ragione, è una mia idiosincrasia probabilmente. Ho sempre giocato utilizzando esclusivamente materiale ufficiale e non di terze parti perchè l'ho sempre ritenuto non "costruito" e playtestato (fintanto che avveniva) allo stesso modo. Ad esempio in 3e non ho usato nulla di Monte Cook (nonostante dalla 3e veniva) o altri manuali perchè li trovavo diversi e anche sbilanciati (posto che la 3e bilanciata non era). Insomma alla fine probabilmente è più un feticcio che mi porto dietro, ma non ho mai trovato un vero motivo per distaccarmene, sopratutto considerando che dal punto di vista della creazione delle storie faccio da solo, e per le regole torno al discorso di sopra.
  23. @Steven Art 74 scelte, continue scelte... 😅 Sicuramente Bhudd è interessato a vedere come vanno le prestazioni del veicolo, e il problema del treno fantasma sembra piuttosto serio... quindi direi che spingo sull'acceleratore, e uso la parte bassa degli Ingranaggi per avere meno ostacoli.
  24. Narcyssa "Vuoi scatenare una guerra tra minatori, aizzando una parte contro l'altra? Approfittare del caos per arricchirci e levare di mezzo quel Theldrik? Perché se è così, io ci sto" rispondo con un sorrisetto crudele. Questa città ci ha sfruttato fino ad oggi, perché non prenderci la nostra rivincita?
  25. Silent Dragon Nyx Calder Simon Core maria scena, x tutti
  26. 1 punto
    Ragazzi scusate il ritardo nei post questi giorni. Sono stato un pò impegnato ma da questa sera dovrei poter riprendere il normale ritmo.
  27. 1 punto
    Scusate il martedì sera spesso non ci sono per un corso che ho quasi tutte le settimane. Mi rimetto in paro oggi in pausa pranzo. Anticipo che proverò a conoscere meglio la nostra benefattrice. Non ho visto la serie e forse è meglio così per come si stanno sviluppando le cose 😂
  28. Al timone della Kobold Press c'è un nome molto pesante, un certo Wolfgang Baur, che ha iniziato in TSR con i prodotti della linea Planescape (a altri) e alla ICE (con un altro titolone del passato che è MERP). E' stato uno dei designer di punta della Paizo quando i prodotti del golem blu surclassavano D&D, sia come qualità che come meri numeri di vendita. Come Kobold Press ha dato vita a due ottimi setting come Midgard e Zobeck, oltre ad ottimi bestiari e la serie "Kobold Guide" che è molto interessante. Insomma, non è proprio l'ultimo arrivato e la sua casa editrice è di sicuro una di quelle di spicco. Avere qualcuno dei suoi manuali in lingua italiana non sarebbe male, e la Raven ha già portato nella nostra bella lingua alcuni di questi tomi. Empire of the Ghul non lo conosco però. E' la prima volta che lo sento nominare. Devo approfondire. Grazie per il suggerimento!
  29. 1 punto
    @Steven Art 74 @Kalkale @Monkey77 @Rafghost2 aggiornamento al file; se c'è qualche dettaglio del disegno che non capite, fatemelo sapere. Sezione trasversale: nessuna vera modifica... l'unica cosa, visto che lo spazio nella zona "bassa" del ponte superiore (quella lungo i bordi esterni) è davvero ridotto (altezza massima 1,5, profondità massima 90 cm... probabilmente riuscirebbe a muovercisi bene soltanto un coboldo, la cui altezza media è sui 75 cm!), ho deciso di "tapparlo" con una specie di mobiletto basso (altezza 70 cm, più o meno quella di una scrivania) che corre lungo tutti i bordi esterni. Sezione longitudinale: ho aggiunto ulteriori finestrini (i tondi ed ovali azzurri), aggiunto l'ingombro delle scale, messo la sagoma del comandnate e del suo letto nel ponte superiore; quei "triangoli" marroni all'inizio e alla fine del ponte supriore (vedi anche piantina relativa) sono zone dalla forma strana, e ancora meno utilizzabili del resto delle "zone basse" di cui sopra, per cui le ho chiuse completamente... volendo si può immaginre che servano come "nascondigli segreti". Ponte superiore: stò facendo una serie di modifiche alla cabina e allo studio del capitano, ancora non mi convince del tutto; per il resto, è tutto completo e a posto... Nelle 4 cabine degli ufficiali una parte del "mobiletto" di cui ho parlato prima è usato effettivamente come scrivania; ho cambiato la disposizione dei mobili per rendere il tutto più efficente. Le cabine dei marinai sono pressochè invariate, mi sono limitato ad aggiungerne altre 4 (ora ce ne sono 10 in tutto); questo singifica che, se i marinai sono pochi, volendo ognuno potrebbe avere una cabina tutta per se... o, in alternativa, alcune cabine potrebbero essere usate per ospiti/passeggeri. Davanti alle 4 nuove cabine c'è l'infermeria, con 4 letti e un tavolo operatorio... oltre ovviamente ad un sacco di mobiletti per le medicine e la scrivania per il dottore. In fondoc 'è la cucina (di fianco all'infermeria), la mensa (abbastanza grande per tutto l'equipaggio, quindi anche gli ufficiali mangiano con la truppa), e la "doppia zona relax" per tutto l'equipaggio. Ponte principale: la cavbina di comando non è cambiata; subito dopo c'è la "sala tattica", dove si consultano le mappe e si decide la rotta e i parametri della missione. Ho spostato la stanza del cerchio di teletrasporto (poi spiego perchè), mettendola subito dopo la sala tattica; ancora dopo c'è la "sala relax" riservata agli ufficiali (ancora devo svilupparla). Successivamente c'è la stanza tramite cui trasportare a questo piano il materiale della stiva... come vedete ho aggiunto la posizione dell'argano che permette di sollevare detto materiale, le due linee è il punto del soffitto dove passano i cavi; le due caselle ombreggiate sono di difficile accesso... se guardate il disegno delle scale nella sezione trasversale, all'altezza del ponte principale, noterete due sezioni triangolari che "rubano" una metà del volume superiore e del volume inferiore di due caselle. P.S.: le scale sembrano strane perchè ho notato che era possibile sovrapporre parzialmente le scale che vanno dal ponte superiore a quello quello principale, con quelle che vanno fino alla stiva... questo mi ha fatto "perdere" lo "sgabuzzino", ma mi ha permesso di ingrandire la sala relax per gli ufficiali. La stanza ottagonale è una specie di "museo" dei reperti raccolti nei secoli dal lich... ecco perchè l'ho spostata di fianco al suo laboratorio (la stanza subito dopo), mi sembrava più in tono. La stanza dei motori è invariata. Ponte inferiore: anche questa è praticamente invariata. Note: i rettangoli profondi 6 pixel (60 cm, si trovano soprattutto nelle cabine) sono armadi; i rettangoli profondi 4 pixel (40 cm) sono scaffali per libri; i rettangoli profondi 3 pixel (30 cm) di fianco ai letti sono comodini; i cerchi grigio scuro sono tavoli o tavolini; i "quadrati" (a cui mancano 2 spigoli) di 4 pixel (40 cm) sono sedie, e di solito si trovano attorno a tavoli rettangolari o scrivanie; quella specie di "scodelle" (rettangoli con 2 spigoli arrotondati) sono divani; i cerchi e il quadrato azzurro nella "sala-museo" sono grosse teche di vetro; le frecce sulle scale indicano la direzione in cui si scende. Se avete domande, commenti, suggerimenti, fate pure.
  30. DM Yarew intasca le monete con un sorriso e un cenno del capo Chi sono io per aver da ridire su un buon addestramento? commenta, con un occhiolino complice a Mahrh. Quando viene interpellato su un possibile alloggio, egli si passa una mano sulla barba, riflettendo Potrei avere un paio di suggerimenti dichiara. Sono passati solo una pochi minuti da quando i goblin sono usciti dalla Loggia Grigia, seguendo le istruzioni di Yarew. Eppure già i loro intestini sembrano brontolare di protesta, le fitte intestinali che testimoniano la volontà della zuppa della taverna di voler uscire molto in fretta dai loro corpi, preannunciando tale evento con una serie di pericolosi peti, di quelli che non sai mai se sono solo gas o finisci per dover camminare come una papera. Nonostante ciò, i quattro riescono a raggiungere l’abitato isolato ai margini più squallidi del borgo – una baracca di legno curvato e pietre sconnesse, con il tetto che sembra sul punto di cedere sotto il peso dell’umidità perenne –, ed è lì che i vicari di Tharizdun notano una figura che li spia da dietro una finestra incrostata di sporcizia. La descrizione fornita da Yarew non lascia dubbi: è lei Griselda, una vecchia umana raggrinzita e deforme, lo stereotipo perfetto della comare ficcanaso dei villaggi dimenticati. La pelle è flaccida e coperta di macchie scure, il naso aquilino e storto sembra fatto apposta per infilarsi negli affari altrui, e gli occhi piccoli e lucidi le danno un’aria da befana maligna. Un fazzoletto logoro e unto, legato stretto intorno ai capelli grigi e stopposi, le incornicia il volto butterato; quando apre la bocca per parlare – e lo fa sempre troppo in fretta – rivela denti gialli e mancanti in un sorriso che è più un ghigno curioso. Si affaccia con fare sospettoso, pronta a tempestare di domande chiunque passi di lì, fiutando pettegolezzi come un cane da tartufo fiuta il cibo. Griselda Goblin? Non bastavano i nani sul monte? sghignazza Scommetto che non avete trovato un posto in città, vero? Nessuno lo trova, ma io ho una stalla a disposizione la vecchiaccia esce dalla porta e li conduce a quello che potrebbe diventare il loro alloggio durante la permanenza a Rastor. Attaccata al retro della capanna di Griselda, quasi inglobata nel muro come un’escrescenza malata, c’è una stalla minuscola e miserabile: poco più di un bugigattino di assi marce, paglia fradicia e un tetto che lascia filtrare l’umidità a gocce lente. L’interno puzza di letame vecchio, muffa e animali malati. Ci sono solo tre bestie scheletriche: una capra dal pelo ispido e opaco che bela con voce rauca, due galline spelacchiate che razzolano svogliatamente nel fango, e un maialino rachitico che grugnisce debolmente in un angolo. Lo spazio è angusto, il pavimento un tappeto di escrementi e paglia bagnata, ma è appena sufficiente per far accovacciare quattro personcine come loro, strette tra la sporcizia e il freddo umido, in un ricovero che sa di sconfitta e abbandono come tutto il resto di Rastor Posso farvi un prezzo sensazionale dichiara 5 monete d’argento a notte per tutti e quattro, così mi faccio una bella scorta di dosi commenta Altrimenti potete andare a rischiare la vita lì. Il dito adunco di Griselda punta verso le rovine di quella che un tempo doveva essere una casa modesta distante un centinaio di metri. Ora resta solo uno scheletro annerito e pericolante: travi carbonizzate che sporgono come ossa spezzate, pietre crepate e coperte di fuliggine, un camino crollato a metà che sembra sul punto di rovesciarsi. L’incendio che l’ha distrutta deve essere stato violento: ha divorato tutto, lasciando solo cenere compatta sul terreno e un odore persistente di legno bruciato che ancora impregna l’aria nei giorni di umidità. Nessuno ha mai ricostruito; le pareti rimaste oscillano pericolosamente al vento, pronte a franare, e tra i detriti si intravedono frammenti contorti di mobili e suppellettili – segni di una famiglia che non è mai uscita viva da quelle fiamme. Il posto emana un silenzio opprimente, un monito dimenticato sulla fragilità di chi vive ai piedi dello Stalagos Per fortuna sono morti Griselda sghignazza Mi stavano sulle scatole, avevano un bambino che faceva troppo rumore. X tutti
  31. #59 15 Tarsakh 1356 - Tarda Mattinata [primavera, sereno ventoso] @Thorne e Rallo @Thorne, Rallo e Leshur @Tanith e Tirvin @all
  32. Loup con Petras e chi altri?
  33. Leshur, elfo mago Da solo... da solo???
  34. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) La mia lama affonda sul nemico ma non riesco a trapassargli in cuore come avrei sperato. Giro la lama della spada per procurargli più dolore quando sento una botta sulla schiena. "ARGGGGGG!" gemo e giro lo sguardo, un altro tizio è apparso per correre in soccorso dell'uomo che ho provato ad uccidere. I mio occhi diventano gialli, la mia faccia si deforma in una maschera di follia, sento una potenza incredibile pompare nei miei muscoli. Sfilo la lama e cerco di attaccare T5 con tutta la forza che ho. Azione su T5
  35. Mako Mori Sento la vita abbandonare il corpo del mio avversario tra un urlo, un filo di fumo e odore di carne bruciata. L'uomo cade a terra sotto la mia spinta e quando mi rialzo dal suo cadavere estraendo la lama con un movimento secco, vedo un bandito che fugge spaventato e un altro sul cui volto è dipinta l'indecisione più profonda: "Vediamo di rendergli chiara la scelta" Punto gli occhi sul bandito indeciso con uno sguardo omicida e il volto macchiato dagli schizzi di sangue del suo compare, lasciando chiaramente immaginare lo svolgersi del prossimo futuro. Se T7 non scappa Se T7 scappa
  36. Shaghe O'Might-Bardo Estraggo un piccolo pezzo di strutto dalla borsa per componenti incantesimi poi senza interrompere il canto di ispirare coraggio,inserisco le rime di una filastrocca per incanalare il mio naturale potere magico. Ecco che appare uno strato di grasso.. quando cadrai farai un gran fracasso.. Scivola Scivola o lupacchiotto..., e tu morirai dopo un gran botto. Finita la litania,uno strato di grasso scivoloso ricopre il pavimento sotto i due Worg .
  37. Inkarnate è buono se sei disposto a pagare, ma se vuoi andare sul gratuito c'è di meglio a mio avviso. Io mi sono trovato bene con Nortantis https://jandjheydorn.com/nortantis free ed opensource, installabile localmente. Fra i suoi punti di forza metterei la possibilità di autogenerare mappe simulando le placche tettoniche (cosa che aggiunge realismo) e la semplicità d'uso. Non è necessario leggere alcuna documentazione. Il rovescio della medaglia è che non ha tante opzioni e varietà di asset grafici. A proposito, se non c'è ancora proporrei di "sticcare" un tread con risorse utili come queste.
  38. Molto bene le nuove opzioni. mettono una specie di toppa sulla questione razze e caratteristiche e a questo punto il prossimo passaggio è tutti prendono +2 e +1 e bilanceranno diversamente le varie abilità di classe, il che è bene, perchè l'umano variante è davvero troppo avanti 9 volte su 10. Immagino che l'inserimento delle classi e sottoclassi di altri manuali serva alla stupida regola del PHB+1. Ma sono contento che mettano un nuovo bladesinger (sperando non lo rovinino o nerfino inutilmente) nel manuale, continuerò a non comprare un manualetto d'ambientazione praticamente inutile come protesta (la SCAG).
  39. Da quel che si è capito, è la Gale Force 9 (dunque la WotC) a decidere quali manuali verranno tradotti nei singoli paesi e in che ordine. La Asmodee, infatti, come tutti i distributori locali che hanno ricevuto in gestione la localizzazione della 5e, non possiede direttamente la licenza di traduzione e distribuzione. Esegue semplicemente le direttive che arrivano dagli USA. In ogni caso il caso Wildemount non dovrebbe essere un problema per un bel po'. È difficile che venga tradotto prima di manuali più importanti.
  40. Se lo tradurrà prima di altri prodotti mancanti penso che i fan se la mangeranno viva dato che in Italia Critical Role non ha lo stesso successo che ha in USA xD
  41. Il caso Wildemount dovrebbe essere diverso da quello di Rick & Morty e di Stranger Things. Vedremo un po', comunque, se la Asmodee in futuro tradurrà il manuale di Critical Role o meno.
  42. Wildemount fa parte della linea ufficiale di D&D 5e. Almeno, così la WotC disse all'epoca. Un altro paio di maniche, invece, è ciò che la Asmodee alla fine avrà autorizzazione a tradurre, visto l'esempio Essential Kit. Se lo considerano un manuale ufficiale come dissero all'epoca, comunque, dovrebbe in teoria essere tradotto anche lui in italiano, come i supplementi cartacei legati a Magic. Vedremo un po'.
  43. Ecco a voi il Calderone omnicapiente di Tasha Scherzi sui possibili nomi italiani a parte, è una Xanathar 2.0 con la ristampa dell'Artefice (scelta dettata dall'Adventurers' League), molto interessanti anche le possibili regole per la diplomazia con i mostri (sperando che non sia un semplice "porta oggetto x al mostro" o "fai un tiro per vedere se riesci a imbonirti il cattivoni) e sono curioso di leggere queste indicazioni sulla Sessione 0
  44. Per me è più un discorso di continuità...per dare il chiaro messaggio che sia una cosa molto simile alla Xgte
  45. Ohhhh finalmente più opzioni. Era ora. solo una critica. Coi titoli hanno poca fantasia ahahahahhah
  46. La Ribollita Omnicomprensiva di Tasha
  47. Questa entra di diritto nei must have dopo la volo's e la xanathar! Non vedo l'ora che esca in italiano! (anche perché voglio vedere come la traduranno 😂)
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

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