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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Piccola precisazione sparsa, nonostante Althea sia definita "strega" non è necessariamente una creatura non umana come le megere del manuale dei mostri.3 punti
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"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni
Il post di oggi punta a estendere argomenti che sono stati trattati in passato in modo incompleto o poco esaustivo. I contenuti seguenti saranno progressivamente inseriti nei post appositi. Descrizione Estesa della Razza NecrotideA distanza di anni ormai, sfogliando quello che ho scritto finora, mi capita di incontrare il frutto di momenti di grande pigrizia mentale e fisica. Esemplare è il caso del necrotide, una delle razze introdotte dall’ambientazione. Non ritengo giusto che la descrizione di questa razza sia molto più breve di quella del risvegliato, la quale è ben strutturata per argomenti ispirandosi alla 3a edizione di D&D. Per redimermi, sono qui con una descrizione estesa della razza del necrotide, la quale andrà a sostituire quella presente nel post originale e nel manuale di ambientazione. I necrotidi sono particolari non morti originari di Todd, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti. Storia. Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'epitaffio è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, nel 42 EP sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente società industriale. Personalità. I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici. Descrizione Fisica. L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate. Relazioni. I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quei luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis. Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Allineamento. Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale. Territori dei Necrotidi. La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza. Religione. La fede dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata. Linguaggio. I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana. Avventurieri. Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide. I Riti FunebriNel mondo de “L’Ultima Era”, gli dei sono assenti e il Mondo degli Spiriti ospita entità grandi e piccole, tra cui gli spiriti (o anime) dei defunti. A seguire, vi è una precisazione sui riti funebri che torna utile non soltanto per caratterizzare dal punto di vista antropologico gli abitanti del Piano Materiale, ma anche per motivare e caratterizzare meccanicamente le statistiche di gioco degli spiriti defunti. Quanto segue sarà riportato (probabilmente come riquadro) sia nel post “Fede” che nel manuale di ambientazione. I Riti Funebri Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta. I Sogni e il Mondo degli SpiritiQuando tempo fa descrissi la zecca spirituale, accennai a come le creature, sognando, vadano a proiettare i propri sogni nel Mondo degli Spiriti. Purtroppo, non ho mai approfondito questo aspetto, e penso sia ora di farlo. Quanto segue sarà inserito come riquadro nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. I Sogni e il Mondo degli Spiriti Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede. Il Termine “Piano” nella Cosmologia PlanetarioQualche giorno fa stavo riflettendo sui Piani Interni della mia ambientazione, uno dei futuri post e uno degli ultimi aspetti ancora da definire del mondo de “L’Ultima Era”. Nel farlo, mi sono reso conto di una cosa: nella cosmologia de “L’Ultima Era”, dove pure i Piani Esterni sono pianeti (e dunque grandi corpi solidi abbastanza sferici), perché un sapiente dovrebbe parlare di “piani”? Questa rivelazione mi ha lasciato dubbioso, visto che io - come penso quasi ogni giocatore di D&D - usa senza esitazione il termine “piano” nel parlare delle cosmologie del gioco. Ma come giustificare questo termine nell’ambientazione, senza dover ricorrere a qualche aberrante retcon per introdurre un suo sostituto? Ebbene, a seguire vi è una breve spiegazione. Sarà inserita nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione, all’interno del primo paragrafo (in corsivo, la parte che verrà aggiunta). Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso CorrelatiSin dalla scrittura del post “Cosmologia”, è specificato che essendo assente ne “L’Ultima Era” il Piano Astrale, tutti gli incantesimi che interagiscono con quel piano interagiscono invece con il Mondo degli Spiriti. Per una mania di perfezione, ritengo sia opportuno scrivere anche soltanto un piccolo riquadro che vada a formalizzare questo cambiamento, fornendo inoltre nomi appropriati per gli incantesimi che avrebbero interagito con il Piano Astrale. Questo riquadro sarà poi inserito nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale. Comunicazione Importante: Riduzione della Frequenza di Nuovi ContenutiIl fatto che io lo comunichi soltanto ora è piuttosto ridicolo, visto quanti mesi sono passati dall’ultimo post, ma lo dico ufficialmente: a causa di impegni universitari (mi sto laureando… Di nuovo! 💀), ho pochissimo tempo e ancor meno energie da dedicare alla scrittura dell’ambientazione. Nel migliore dei casi, la frequenza dei post inizierà ad aumentare a partire da maggio. Fino ad allora, saranno pubblicati nuovi post quando possibile… Ma non prometto nulla! Grazie per la comprensione. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni
Ciao! Trovo molto interessante il fatto che l’epitaffio capace di trasformare un comune toddiano in un necrotide sia il frutto di un ritrovamento archeologico inaspettato. Questo dà adito a numerosi quesiti: chi ha creato in origine questo oscuro rituale? E soprattutto come, con quali mezzi e con quali conoscenze, evidentemente andate perdute, visto che i contemporanei de L’Ultima Era non ne erano a conoscenza? per quale scopo? La “vita” di un necrotide è piuttosto disgustosa: costretto a nutrirsi di carne viva (insetti, roditori, cannibalismo...) e a bere sangue di mammifero, oltre a subire una trasformazione graduale in un orrido scheletro ricoperto da lembi di carne putrescente. Non esattamente il miglior modo di ambire all’immortalità, a mio modesto avviso. che fine hanno fatto gli antichi necrotidi? Se è vero che un necrotide non muore di vecchiaia né di malattia e che, tendenzialmente, può perire solo di morte violenta o per inedia, come mai nel tempo presente non vi era neppure un singolo necrotide superstite? È possibile che siano scomparsi tutti insieme al rituale occulto per crearne di nuovi? Oppure i necrotidi non sono davvero immortali, ma solo molto longevi? O, ancora, vi è qualcosa di profondamente oscuro e sinistro che accade loro dopo molti secoli, e che rimane tuttora sconosciuto? infine: in un contesto teso come quello della Terra de L’Ultima Era, la possibilità per la nazione di Todd di poter contare su una fanteria di pseudo-non morti la rende una potenza straniera destabilizzante e preoccupante. Unita alla sua politica interna spietata e tirannica e alla persecuzione attiva e capillare di chi non condivida i loro “valori” perversi, Todd si configura come un vero e proprio “stato canaglia”. L’aumento continuo dei necrotidi non rappresenta, per le altre potenze mondiali, un motivo di seria preoccupazione e allarme? Non è ragionevole aspettarsi che venga imposto alla nazione di Todd un limite massimo di necrotidi “vivi” presenti sul suo territorio o che, in gran segreto, venga avviato lo sviluppo di un “contro-epitaffio”, sotto forma di gas magico o rituale, capace di dissolvere istantaneamente la magia oscura che li tiene in vita in caso di invasione? Così emergono diversi spunti di riflessione che potrebbero dare origine a intere campagne legate a questi temi: la scoperta di ulteriori segreti annidati nei meandri della Gabbia Toracica, qualche informazione cruciale sull’epitaffio dei necrotidi tenuta segreta al o dal governo di Todd, oppure una crisi internazionale scatenata proprio dalla proliferazione dei necrotidi. Trovo che sia un peccato che la progressiva erosione e la successiva perdita dei tessuti molli di un necrotide non abbiano alcuna ripercussione meccanica. Ritengo che sarebbe più interessante se alcuni loro tratti cambiassero nel tempo, rendendoli gradualmente più simili a scheletri o costrutti. Per esempio, si potrebbe prevedere una riduzione di Costituzione e Destrezza, accompagnata però dall’acquisizione di un’immunità ai colpi critici dopo 5d10+10 anni trascorsi come necrotide, seguita, dopo ulteriori 5d10+10 anni, dalla perdita del senno. ☠️2 punti
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l’oggetto che più amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali più pregiati, forgiare le leghe più dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre più resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate è spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilità di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ciò: sarebbe banale (e forse un po’ noioso per i più) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica “magia”, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, benché a me piaccia il concetto di base (ovvero un’armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all’interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un’armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz’aria, tenute insieme da una forza invisibile… non mi attira. Proverò quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente più originale e più incline al mio gusto. In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici più noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene sì, perché le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o più linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell’unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte “chimere” a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verrà, ormai sapete che la Terra ha ospitato più di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l’ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l’uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti più bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i daímon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall’intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civiltà dei daímon è un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civiltà per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori. Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai daímon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di più brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, è difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, né tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano sì che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse più simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopiù amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po’ ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a sé piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinché andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realtà profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello più evoluto e di pseudo-podi più efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi daímon nel corso della rovina della loro civiltà. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all’interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei daímon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non più soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facoltà di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i daímon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo “salto evolutivo” accadesse. Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verrà, le armature degli antichi daímon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle più perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il più accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un’estensione dei loro corpi e non vi è parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle città a frattale degli antichi daímon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all’interno, mai il pericolo è stato così vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si può scorgere l’orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all’altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, là dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, è stata “amputata”. Non guardate mai all’interno di un’armatura apparentemente vuota: la visione di ciò che vi si annida da tempo immemore, e che l’ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre. (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione) Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell’immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica “magia” con qualcosa di più perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente “vuote” vengono danneggiate, svelando l’orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non è detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai daímon, in ogni caso: anche l’uomo de La Terra che verrà sperimentò con l’ingegneria genetica più profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche… Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.2 punti
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Ti ringrazio! :D Sì, sono effettivamente una strana amalgama di alcune caratteristiche del mimic (sembrare armature inermi o quantomeno "cave" in un primo momento) e delle melme (l'essere perlopiù amorfe e l'uso degli pseudo-podi per la mobilità). Tutto con quel tocco di body-horror raccapricciante che contraddistingue le atmosfere de La Terra che verrà!2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiSe posso suggerire un approccio "matematico" se li volete prendere in modo non furtivo, conviene che Elyndra tiri subito (vantaggio nascosta/svantaggio gittata lunga) nella sua iniziativa. gli altri due aspettano la freccia e dopo, (nel loro turno se sono dopo in iniziativa oppure con azione preparata) iniziano le manovre di assalto. Elyndra nel turno successivo potrà fare movimento sul terreno normale e di nuovo tiro, ma senza nessun vantaggio/svantaggio. In questo modo anziché fare due round furtivi per fare 1 solo tiro con vantaggio, puoi fare direttamente 2 tiri "neutri", che però hanno la possibilità di colpire entrambe le volte (invece il tiro con vantaggio può colpire una volta sola).2 punti
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Scusate se vado fuori tema, ma questa serie per me è un capolavoro! 😂 Tra l'altro, le vignette non sono genericamente riferite a D&D, ma vivono in un'ambientazione che l'autore delinea ogni tanto con un po' di "lore". Detto questo, una delle mie preferite è quella con gli aracno-capitalisti! 🤣🕷️ https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-106-this-is-a-web-comic/viewer?title_no=358889&episode_no=108&serviceZone=GLOBAL2 punti
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Disgustoso e bellissimo! Mi piace questa versione delle armature animate, a metà tra un mimic e una "melma-paguro". EDIT: forse non è proprio quello che avevi in mente, ma credo che questa vignetta renda bene l'idea: https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-29-fireball-fireball/viewer?title_no=358889&episode_no=312 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Marirose Belford Gentilmente...dico dopo aver ascoltato sperando in altro...non che voglia mancarvi di rispetto ma perché siete così fissati col mangiare e col bere...siamo qui come dite voi per sapere di una missione fondamentale per la libertà dei popoli libero del faerun...ma allora perché vista la grandezza ed immagino l'urgenza della missione non ne stiamo già parlando ? poi scuoto la testa per cercare di capire qualcosa che evidentemente mi sfugge... Immagino che essere individui potenti alteri in qualche modo il senso di necessità , di linearità ed il senso comune proprio di noi personaggi minori nel grande libro della storia.... Io sinceramente non riesco a capire...2 punti
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Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
Aslaug Mi alzo e rispondo convinta ad Elsa "Avrebbe senso. Ci possono essere diverse spiegazioni. Scientificamente sono legati alle combustione di metano. Certo nelle paludi, ma anche nei cimiteri o in accumuli di gas. Concentrandoci però più sul nostro personaggio è chiaro che popolarmente è ladro di terra, si trova in zone di confine. Ma se invece che un frutteto avesse falsificato le carte del castello?" Poi giro attorno al tavolo e abbasso un po' il tono continuando. "Per i documenti dovremmo setacciare le camere, magari al terzo piano, nella sala del tesoro. Però con tutte quelle luci in giro non siamo molto al sicuro. Dovremmo bloccarle, acqua non ce l'abbiamo. Del cibo! Ma la dispensa è distrutta." Mi fermo un attimo. Sembra veramente che ogni soluzione del libro sia si limiti dell'impossibile: dovrei davvero capovolgermi la giacca. "Forse se tornassimo in cantina potremmo recuperare una bottiglia di vino, ma è l'ultimo luogo dove vorrei andare" Mi giro verso Roland, e mi riavvicino. "Secondo te potremmo fare un'offerta di cibo agli angeli. Magari si rabbonirebbero. Ci servirebbe del cibo però. Ci puoi aiutare?" Nota curiosa Mi sono interessato un po' alla creatura. In svedese il mio discorso sarebbe probabilmente suonato leggermente diverso. Il fuoco fatuo (irrbloss) è solo il fenomeno, mentre la nostra entità è un "vecchio con lanterna" (lyktgubbe). In ogni caso rimane che ogni paese del mondo ha una punizione post-mortem orribile per i ladri di terra. Sarà interessante.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Più che l'argano, Ed venne attirato dalla stanza un tempo adibita ad abitaizone. Decise di prendere del tempo per perquisirla in modo certosino, dai resti dei rifiuti fino al letto, ovunque potessero trovare informazioni utili alla loro cerca.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoe allora proviamo così, speriamo vedendola sola si faranno avanti pensando a una preda facile... alla fine sono trogloditi, scemotti insomma.1 punto
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
Grazie! Sembra tutto ragionevole. 😁 Sì, ovviamente l'assenza di rigenerazioni magiche crea ovvi problemi... Visto che comunque, nonostante l'olocausto nucleare, gli argonauti sono in grado di costruire vari tipi di oggetti (ricordo vagamente un insieme di regole per il "crafting" da te descritte tempo fa), non sarebbe per loro possibile costruire delle protesi per ovviare alla mancanza di mani/braccia/piedi/gambe? Non parlo necessariamente di protesi robotiche moderne o fantascientifiche, anche soltanto un uncino o una gamba di legno. 😂 Per quanto riguarda il recupero di parte dei sensi, potresti far spendere del tempo per addestrare il personaggio ad "aggirare" la mancanza di un occhio o di un orecchio/timpano (ad esempio, con un'occhio non si ha ovviamente la visione binoculare, ma il nostro cervello possiede modelli degli oggetti per riconoscere intuitivamente la loro profondità anche con un occhio solo: meglio di niente!) Per quanto riguarda la perdita di entrambe le orecchie/timpani o di entrambi gli occhi... Non ho soluzioni! 😂1 punto
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
Ciao! Allora, gli effetti delle ferite dovrebbero essere i seguenti: - ferita leggera alla testa: 25% di prob. (1d4) di saltare il proprio turno; - ferita grave alla testa: 50% di prob. (1d2) di saltare il proprio turno; - ferita leggera al torace: -25% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita grave al torace: -50% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita leggera alle braccia: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita grave alle braccia: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita leggera alle gambe: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 50% (x0,5); - ferita grave alle gambe: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 90% (x0,1). Nota bene: gli effetti delle ferite non sono cumulativi. Gli effetti di una ferita grave "sovrascrivono" sempre gli effetti di una ferita leggera dello stesso tipo. Qualche esempio veloce: - Una creatura con 20 / 40 di stamina subisce una prima ferita leggera al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 25% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita leggera al torace, si ritrova con 15 / 30 stamina. - La stessa creatura subisce, il turno successivo, una ferita grave al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 50% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita grave al torace, si ritrova con 10 / 20 stamina. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita leggera alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,5 = 4,5 --> 5. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita grave alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,1 = 0,9 --> 1. Mi ha sempre attratto l'idea che i PG possano mutilare o venir mutilati, ma non sono riuscito a scrivere una meccanica soddisfacente per gestire ferite così gravi rimanendo un minimo realistico: le mutilazioni sono talmente gravi che o muori sul colpo per dissanguamento/infezione oppure, anche se sopravvivi, sei destinato a non poter più continuare la vita da avventuriero. Quindi, dopo averle inserite brevemente in una fase iniziale della lunga storia di Radiogenesi, al momento oggi le ho rimosse dal regolamento. Ma se hai un suggerimento per gestirle in modo vagamente sensato, in un mondo dove però non esistono forme di magia che possano sopperire o mitigare la mancanza di un arto o la deprivazione di uno dei cinque sensi, ti ascolto volentieri!1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (Barbaro) La mia lama affonda sul nemico ma non riesco a trapassargli in cuore come avrei sperato. Giro la lama della spada per procurargli più dolore quando sento una botta sulla schiena. "ARGGGGGG!" gemo e giro lo sguardo, un altro tizio è apparso per correre in soccorso dell'uomo che ho provato ad uccidere. I mio occhi diventano gialli, la mia faccia si deforma in una maschera di follia, sento una potenza incredibile pompare nei miei muscoli. Sfilo la lama e cerco di attaccare T5 con tutta la forza che ho. Azione su T51 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Fandango16 Adesso devo rivedere un attimino i Miei appunti sulla Struttura del Maniero, ma siete all'altezza del Salone Padronale Principale (2° Piano della Costruzione, che assomiglia molto ad una "Versailles In Miniatura, Ma Piu' Gotica & Sinistra. . ." quindi direi a 10-15 Metri di Altezza CIRCA. . . Poi il "Troglodita Cavalcatriceratopi" sta' combattendo con gli altri Agenti verso le Stalle sul Retro del Maniero, quindi ad un 30-50 Metri in Distanza Orizzontale CIRCA verso Sud. . . Detto questo il Tuo PG ha sicuramente una Corda-Con-Rampino nello Zaino, e sotto direttamente Voi ci sono delle Siepi Morbide ad attutire eventuali cadute x fallimenti atletici. . . Se hai Fortuna verso le Stalle potrebbe esserci uno dei Cavalli utilizzati dalla Carrozza di Ezmerelda e Sir Sedgwick, uno "Stallone Nero Baroviano" forte, veloce e SOPRATTUTTO addestrato a resistere alla Paura indotta da Mostri Sovrannaturali. . .!! Potresti riuscire a Cavalcarlo e Caricare il Nemico in 2, 3, massimo 4 Rounds. . . . .!!!1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Steven Art 74 dalla finestra dove ci troviamo, quanto è lontano il cavaliere mummificato? Stavo pensando di lanciarmi dalla finestra...!!!1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoEriol (Chierico di Boccob) Il tuono è talmente potente da scuotere la struttura stessa del maniero, nonostante la sua mole. 'Qualunque cosa sia quella che stanno combattendo gli altri, è molto più pericolosa di quella che abbiamo affrontato noi!' Stò per dare ordine a tutti (tranne Alzabuck) di scendere, quando vedo i coboldi affacciarsi allo stesso balcone in cui si trova Iskra, e proprompere in grida di dolore e rabbia. Li seguo, e assisto sbigottito allo scontro tra gli altri cacciatori e il cavaliere non-morto... le parole dello sciamano e del ranger sono veramente preoccupanti. 'Dunque quel lucertoloide ha sangue di drago nelle vene... questo spiega la sua incredbile forza e resitenza!' "Dobbiamo scendere giù tutti, e rapidamente, per aiutare i nostri! Krath..." mi rivolgo allo sciamano. "Siamo entrambi servitori degli dei, quindi abbiamo il potere di scacciare gli spiriti maligni... una volta giù dobbiamo provare a purificare il vostro capo-guerra... è l'unica possibilità di salvare la sua anima senza distruggere il suo corpo! E ora muoviamoci!" esorto gli altri, dando per primo l'esempio.1 punto
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Bellissimo post, complimenti per l'idea e l'esposizione!1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Sputo per terra, fissando direttamente il vecchio stregone Mi pare di capire che la libertà e tutte le altre belle cose sono meno importanti di cibo e bevande; a quanto pare questa missione sarà estremamente pericolosa, per noi che la dovremmo intraprendere, ovviamente, ma stiamo perdendo tempo a blaterare di pipistrelli parlanti e di che cosa mangiare Invece di cercare di indovinare chi tra di noi farà la domanda più intelligente, perché non cominciate a dirci che cosa dovremmo fare? Magari se iniziate a parlare in modo chiaro, conciso e diretto, magari dico, anche noi marinai potremmo fare altro che non girarci i pollici1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoMagari gli si scioglie la lingua e ci racconta qualcosa che non deve! 😇😝1 punto
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Topic di servizio
1 puntosì alla fine ho solo necessità di sapere bene come funzionerà l'equipaggiamento e il marchio. Per il resto proverò a fare da me, alla strategia devo pensarci io altrimenti diventa troppo facile :D1 punto
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Topic di servizio
1 punto@Landar Se Ti servissero delle Informazioni Tattico-Strategiche ULTERIORI, per Articolare MEGLIO la Tua Narrativa non esitare a chiedere, ed Io le fornirò appena possibile. . . Ho quasi finito di Definire BENE l'Equipaggiamento Ulteriore di TUTTI i PG (e quel che può interessarvi dei PNG); per quando dovrete iniziare a Sparare od usare Oggetti Technomagici sarà TUTTO pronto al Meglio. . . . .!!!1 punto
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Topic di servizio
1 punto@MattoMatteo Non è tanto che magari sospettiate che i Canntihs corrotti, cultisti o psicopatici abbiano GIA' sguinzagliato dei Sicari Cyberninja sulle Vostre Tracce (anche perchè la Scheda-Madre incriminata NON è finita in Vostro Possesso casualmente e quindi "Per Sfortuna & La Tracciavano"; di sicuro ne han messe in giro alcune a CASACCIO proprio per testarle in differenti situazioni). . .!! Ma se la Cyberpolizia di Neo-Sharn si sta mobilitando in Maniera Simile per una "OPerazione Speciale" non si sa mai come possono andare a finire queste cose; gli Edgerunners e Street-Samurai come Voi tendono sempre ad essere Prudenti e Cauti, o NON sarebbero arrivati dove siete Voi ora (vedi i Protagonisti di Cyberpunk 2077, specie quelli dell'Anime Netflix, che sembrano dei Decerebrati Deficienti Vamagloriosi che "Cautela & Basso Profilo" MANCO sanno dove stan di casa !!). . . . .!!!1 punto
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TdS
1 puntoRecap... per Orion più o meno resta sempre il primo pomeriggio.. circa le 14.45... anche se in realtà in questo momento è come se fosse in un'altra dimensione :) Scarlett più o meno sarà uscita di casa alle 13.15.. quindi ha mandato il messaggio di risposta a darius in quel momento.. poi col pranzo e tutto, ora siamo arrivati più o meno alle 14.15 come orario. Quindi a scuola già finita.. Gli altri 3 li ho fatti combaciare tutti alla stessa ora.. Per Darius, Nathan ed Ana, più o meno, saranno circa le 12.40 quindi @Voignar tieni a mente la risposta del messaggio di scarlett.. ma considera che ti arriverà fra un po nel futuro di darius :D1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 punto@Steven Art 74 una domanda, per Adva tutta questa fiesta prima di un ingaggio da parte degli arpisti è strano o normale amministrazione? Ho capito che i pipistrelli sono amici della campira, quindi cercherei altro, ma prkma gli voglik far mangiare qualcosa inzuppato nel vino....1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
@Fandango16 Il Pipistrellino ha una vivida, fervida intelligenza (forse fin troppo, ma d'altra parte è uscito dal Pozzo x Undermountain, quindi potrebbe essere stato in qualche modo alterato dalle Strane Radiazioni Magiche residue degli Esperimenti del folle Halaster Mantonero) e risponde subito. . . "La Bella Ragazza è Ardat-Lili, è molto buona con tutti Noi Creature del Sottosuolo; ci chiede cose complicate, bizzarre e strane, ma poi ci ricompensa sempre con Cose Buone da Mangiare (a Me piacciono tantissimo le Mosche belle Grasse, Lei ne fà avere tante a Me ed ai Miei fratelli e sorelle dello Stormo; ai Cugini più grossi fà avere Vermi, Ratti, altre cose Succulente); il Calamaro Secco lo troviamo spesso con Lei, ma non so cosa facciano assieme di preciso, se non. . .Cose Molto Strane. . .!! Sai che ha chiesto la STESSA COSA che hai chiesto Tu a Tutti Noi che voliamo di notte da e per le Caverne; se. . . . Sentiamo delle Persone Nascoste, o che danno Sensazioni Strane. . . .Noi siamo quasi ciechi ma ci sentiamo davvero molto bene. . . .!!!" "MMMmmmhhh. . .!! BUONO questo coso, sembra una Larva bella Grassa e Zuccherina ma il sapore è molto più delicato. . .!!" "Il Volatile che Ti accompagna è Davvero Strano, ma molto Interessante. . .!!" Quando Adva propone un Brindisi, stranamente il Nano Mascherato, la Elfa Misteriosa, il Cuoco Bernards, la Barista Nordica l'Arcimago Khelben e persino (con una Fiaschetta Cristallina colma di Liquido Rosso) la bella "Vampiressa" (ma è strano che Respiri e sembri avere una Pulsazione Caridaca; di solito i Nosferatu e Whampyrs NON li hanno, poichè son Cadaveri Animati dalla Magia Nera, per quanto somiglianti agli Umanoidi Mortali che predano !!) condividono l'idea con subitanea forza. . . "BRINDIAMO A WATERDEEP, AGLI ARPISTI DEI REAMI ED A TUTTI I LORO ALLEATI. . . . .!!!" La cadenza improvvisa e l'entusiasmo strillato del Brindisi sono un poco strani, come se fosse quasi un Rituale Scaramantico. . . . .!!! @Rafghost2 Lo Chef annuisce alla richiesta della Principessa Calishita ed, assieme alle altre Richieste di chi chiede un Cibo Particolare, faà arrivare gli Ingradienti ed inizia a Spignattare e Saltare in Padelle Autoriscaldanti tutto quanto; una Porzione Abbondante di Sarma viene coperta bene e posta in un Vassoio Metallico che verrà servito ad Ayla, per far gustare anche a Lei il Lontano Sapore di Casa. . . . . . . . Il Sapore; ecco c'è qualcosa di STRANO, o meglio NON c'è NIENTE di Strano; sebbene NON sembri certo imparentato con la Anziana Zeffhya, la Capo Cuoca del Palazzo del Sultano di Calimport, e di certo non sembri di quelle terre, ha eseguito la Ricetta ALLA PERFEZIONE, come se avesse SEMPRE creato la Salsa Piccante con la STESSA quantità di Spezie della Tavola Imbandita dei Reali delle Corti di Calimshan. . . Forse si è accorto prima che il Nome e la Faccia hanno acceso la Memoria Ancestrale di Ariel, ed è un modo MOLTO sottile di segnalare "Lei Conosce Me, Io Conosco Lei. . ." ??? @Monkey77 Di solito gli HARPERS sono molto più fiscali nel Discriminare tra gli Alleati; ma l'Arcimago Khelben ed i due Masked Lords (quello Nanico e quella Elfica) sono qui anche come "Rappresentanti Del Concilio Cittadino" di Waterdeep; la "Città Degli Splendori" è DECISAMENTE più Pragmatica nella Selezione delle Forze Mercenarie con cui fà affari; se no NON metterebbero così sovente gli Zhentarims contro i Thayans, od i Cultisti-Del-Drago contro i Sahuagins di Malar. . . A Skullport poi avevi sentito parlare di un Illithide Non Morto UNICO sopravvissuto di una Colonia Cerebrita di Mindflayers che era scomparsa Anni fà in un ORRENDO Massacro nelle Zone più Profonde dell'Underdark, e che sovente faceva Affari con Arpisti ed "Avventurieri Della Luce" poiche' altri Illithidi Viventi avevano messo una Taglia ALTISSIMA sulla Sua Testa che Malvagi e Mercenari NON potevano rifiutare; che però andasse in giro con una Vampira, Pseudovampira, Chirottera Mannara o quel che è NON ne avevi mai sentito nulla; tuttavia le Fattezze della Ragazza Corvina NON Ti son Ignote; forse la hai intravista nelle Bettole di Skullport Travestita e Travisata da Mortale Vivente, oppure ne hai visto il Viso riprodotto in un Poster da Ricercati delle Gilda di Xanathar che NON specificava che fosse qualche tipo di Whampyr-Nosferatu. . . Una cosa certa è che se questa Piratessa Genasi Dell'Acqua, Alleata degli Arpisti, si RIPRENDE il Trono di un Sultanato nel Calimshan, per la "Twisted Rune" sarebbe davvero un BRUTTO Colpo. . .!! @Dardan , @Voignar Quando richiedete spiegazioni, l'Arcimago-Dal-Bastone-Nero annuisce e poi guarda verso il Mindflayer e la Bellissima Ragazza che si è metamorfata da uno Sciame di Popistrelli Giganti; quando anche essi annuiscono di risposta, avete come la Percezione che i SUONI che provengono dall'Esterno della Sala dove Vi trovate siano ancora più Ovattati, e la Vista dalla Balconata ancora più Traslucida e Iridescente; vedete anche che un paio di Nerboruti Camerieri del "Portale Sbadigliante" si mettono dinnanzi alla porta della Saletta, che comunque resta aperta, come a dissuader l'ingresso casuale di chi non sia autorizzato. . . "Ora che Mastro Khelenteross ha eretto un Muro di Ectoplasma Astrale che ci scherma da Osservazioni Metadimensionali, e che le Creaturine controllate da Miss Ardat-Lili Nocturne, Progenie di Lylyth Ali-Nere, sono posizionate strategicamente DENTRO e FUORI la Taverna, con le Contromisure Anti-Divinazione che ho messo in atto sono MOLTO Sicuro che NIENTE e NESSUNO possa spiarci e comprendere cosa vogliamo metter in atto. . .!!" "L'idea sarebbe stata che il saggio ed astuto Mertonius-Prestasoldi sarebbe stato il Rappresentante del Concilio Cittadino della Città-Degli-Splendori, assieme ad ALTRI esponenti della Arpa-Delle-Stelle; purtroppo poche ore fà il Povero Mirt è stato vittima di un Attentato di Sicari Misteriosi (su cui stiamo ancora indagando, tra l'altro) e si è salvato SOLO perchè pensavano fosse. . . .Soltanto Un Grasso & Vecchio Mercante. . . .e non che in passato fosse stato uno dei MIGLIORI Ladri dei Reami Settentrionali, ed un VIRTUOSO del Pugnale Lungo. . .!!" "Quindi abbiamo dovuto improvvisare; ed Io ed i Miei altri Due Fidati Amici, della Stirpe-Delle-Montagne-Dorate e del Popolo-Della-Luna-Del-Nord, abbiamo anche alzato la Sicurezza come possibile, poichè NEANCHE Mirt-The-Moneylender sapeva bene di Preciso QUANDO e COME avremmo organizzato questo Incontro Risolutivo per un Incarico FONDAMENTALE per la Libertà dei Popoli Liberi di Faerun. . .!!" "Un Incarico che RICHIEDE assolutamente le Persone sedute a questo Tavolo, per svariati motivi che ora andrò a spiegarvi. . .!!" "Ma prima, Vi prego, Amici, MANGIATE e BEVETE; l'Argomento è complicato e richiederà sicuramente Domande di Precisazione da MOLTI di Voi, quindi tanto vale farlo in un Convivio Amichevole. . .!!" ". . . . ." "E poi Paga sempre comunque Mertonius. . .!!"1 punto
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Topic di servizio
1 puntoBoss solo una cosa, sto cominciando a trovare difficoltà con l'enorme quantità di testo descrittivo che usi e la parte meramente funzionale del testo. Penso che tu sappia benissimo che il tuo stile di scrittura abbonda di sottotesti, virgolettati e concetti tra parentesi. Per la natura squisitamente "pittoristica" è anche bello leggere e immaginare la moltitudine di personaggi, il contesto caotico e quanto altro sia - ritenuto a giusta causa necessario al tuo estro creativo e descrittivo - contenuto nei testi ma poi, quando devo rispondere con pertinenza alle azioni "telecomandate" dal master devo rileggere più e più volte il testo per darti una risposta coerente nelle azioni e nei testi parlati. Sia ben chiaro, questa è lontana da essere una critica, ma è una richiesta di estrapolare la parte funzionale dalla parte che ti dà soddisfazione creativa. Ovviamente se possibile, altrimenti continueremo così. Siamo tutti ultra quarantenni, credo, e mi auguro che sia chiaro il messaggio bonario e scevro da pretese.1 punto
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Gestione del tavolo per DM
1 puntoSegna su una pagina a parte i vari PNG incontrati, riportando tutto quello che ti serve sapere affinché le sessioni siano coerenti ("il gioielliere si chiama Tizio, è grasso con i denti d'oro e in realtà è un Mago di livello 34"). Se avvengono dei cambiamenti in una stanza di un dungeon o altro luogo simile e credi che i PG potrebbero tornarci segna tali modifiche direttamente nella legenda del dungeon (34 - Tempio: bla bla bla, 3 cadaveri goblin). Segna in una pagina a parte le azioni dei PG che potrebbero avere delle conseguenze sul mondo di gioco e pensa a come svilupparle (4 luglio - liberato Vampiro - tra 1d100 giorni inizia ad ammazzare gli abitanti del villaggio X). Tieni lo scorrere dei giorni su un calendario e aggiungi delle brevi note nei giorni "caldi" quando sai che queste conseguenze inizieranno a farsi sentire ( 8 agosto - Vampiro ammazza prima vittima). Recupera un qualche schermo del master personalizzabile. Io ci metto: una pagina di "ambientazione" che cambio a seconda di quello che accade. La regione che stanno esplorando, la mappa del dungeon e così via Una pagina con le regole per gestire l'esplorazione del dungeon o della mappa a esagoni, con le varie regole Una pagina che riassume il combattimento Arriva alla sessione preparato con tutto quello che ti serve ma al tempo stesso abituati a improvvisare. Chiedi ai giocatori cosa vogliono fare e tendenzialmente rispondi "sì" a meno che la cosa sia impossibile ("no, non puoi saltare dall'altra parte del canyon"). Se sei indeciso chiedi un tiro su un'abilità o caratteristica che ti sembra sensata. Tu hai domande più specifiche?1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Marirose Belford Tralasciando tutta la confusione di questo luogo finalmente iniziamo a parlare di qualcosa di concreto seduti al tavolo con alcuni dei nostri committenti e altri... Seguendo le parole dette da Dan aggiungo qualcosa di mio... Scusate se mi intrometto ma che ne dite di lasciar perdere il cibo per il momento , se la questione che dobbiamo discutere è come dite voi fondamentale per il fato dei liberi reami...come se fosse possibile far gravare sulle nostre spalle una responsabilità del genere...potremmo farlo subito e dopo mangiare , soprattutto visto le misure di sicurezza che sono e state approntando prima finiamo e meglio è... poi non trovate tutta questa confusione , tutti questi individui qui dentro ed i mostri vari estremamente distraenti , non capisco come si possa parlare di cose di una certa gravità in mezzo a tutto questo scompiglio...1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Illytyl Maelvin-Bardo Osservo le dinamiche tra la pittoresca ciurma divertito. Non mi intrometto non per timidezza o disagio anzi adoro l'eterogeneità di cui si colorano le dinamiche dei popoli di superficie non sottomessi ad una oscura potenza Drow del sottosuolo . Però per fare conoscenza ci sarà tempo e sono sicuro di non dover fare fatica a piacere alla ciurma che mi adotterà. Invece aspetto che le alte sfere arpiste delucidino i presenti sui motivi che necessitino la presenza di un Aloohn e della vampira sua alleata ,non so chi siano anche se la presenza della genasi dell'acqua possibile erede al trono mi fa sospettare che possano essere esponenti della "Runa Contorta" organizzazione criminale che tira le fila degli intrighi a tutti i livelli nel Calimshan. Organizzazione guidata per l'appunto da non morti. Gli arpisti normali andrebbero l'idea di essere anche solo alla presenza di simili creature. I presenti devono fidarsi ciecamente del "bastone nero" per condividere i suoi piani. Vediamo cosa ha in mente e quale male può essere così terribile da unire fazioni tanto differenti? Sono curioso.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Un ciao a tutti 🙂 ecco il mio personaggio Scheda Aspetto 1 Aspetto 2 BG1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej Tars Devo stare attento. In genere, quando sono in una taverna o una sala comune, le scelte sono poche e semplici: una ballata senza canto, per fare danzare il pubblico; una canzone sguaiata e irriverente, per far saltare, applaudire e ridere; una storia di eroismo o romanticismo, per coinvolgere in silenzio. Ma qui si tratta di uomini duri, affaticati, spaventati, infreddoliti e soli da troppo tempo. Hanno bisogno di speranza, di una leva iniziale sottile, che risollevi l'umore, prima di renderli partecipi. Mi viene in mente una vecchia musica, che fa da sfondo a un racconto sulla origine del mondo. Un classico: i classici sono intramontabili. La melodia è morbida, familiare, orecchiabile. E la poesia che vi si srotola sopra è potente, immortale, ma anche adatta a orecchie semplici. Un racconto fatto di antichi dèi ancora senza nome, di forze naturali che trovano un equilibrio, di paesaggi sterminati, di nascite, ritorni e vita nel suo splendore. Il freddo e la tormenta restano fuori, qua dentro c'è posto solo per il risveglio al mattino, col la luce che riverbera sul manto nevoso immacolato, mentre i venti riposano e si rinfranca la certezza della primavera. E la primavera significa poter tornare a casa, a onorare le divinità per la loro rinnovata generosità. Musica, ragazzi! Intrattenere +8.1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Terence a Carter Al caffè prendi una buona bottiglia di Cognac per il nostro ospite disse passandogli una banconota, e se vedi una merceria, anche delle mutande pulite. Odio rimettermi quelle di oggi.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Flashback: sui luoghi della vittima Il fiuto dell'ispettore Loup non basta a trovare una traccia in questo caso: i colleghi di Jim Morgan sembrano avere un ricordo distorto dal lutto o, comunque, non vogliono parlare male del morto. Il risultato è che l'ispettore riesce solamente ad ottenere delle informazioni generiche, che avevate già recuperato da soli. L'approccio di Petras, invece, si rivela vincente. La Fratellanza ha contatti tra i senzatetto di Londra, per lo meno i più affidabili, e riesce a raccogliere informazioni per il ragazzo: uno dei senzatetto l'ha visto allontanarsi su un furgone giallo ed è riuscito a ritrovare la targa, mentre un altro di loro dice di aver sentito i vicini di casa lamentarsi con Jim per tutti quegli attrezzi da giardinaggio che stava portando in casa. In particolare, un anziano signore lo aveva minacciato dicendo che usare seghe elettriche per sfrondare gli alberi nel giardino del condominio infrange il regolamento condominiale. Nota Direi che Amy potrebbe provare a tirare su Raggirare, mentre quella di Jones potrebbe essere una prova di Investigare (o posso assumere che si è unito a Petras, in tal caso può fare una domanda ai vagabondi).1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Carter Grant "Mi sembra un'ottima idea. Potremmo andare io e Vengein, in modo che traduca per me. Torneremo a breve", propose Carter, invitando gli altri suoi compagni a rimanere.1 punto
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Schede PG
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Schede PG
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Mi arrendo.
1 puntoIo sono medico: uno dei gruppi con cui gioco di ruolo e' composto esclusivamente da colleghi medici (eta' 30-40). Sto facendo una campagna investigativa di Call of Cthulhu (ambientata nel mondo reale, 1920-1930) da diversi mesi. Nessuno dei miei colleghi con cui gioco e' particolarmente 'geeky'/'nerd'/come lo vuoi chiamare: e' gente normale. Tutto e' iniziato quando, non mi ricordo come, e' venuto fuori che sono un Game Master, e nel corso di alcune settimane mi hanno approcciato sei persone diverse chiedendomi di mettere su un gruppo di D&D perche' erano curiosi e volevano giocare. Ho proposto vari giochi (per vari motivi non mi andava molto D&D) e hanno scelto Call of Cthulhu. All'inizio ero un po' scettico (nessuno di loro mi pareva il tipo) e invece mi sono ritrovato con un gruppo sorprendentemente affiatato: prendono appunti, stanno attenti, fanno roleplay, sono assidui (sorprendente data la natura del nostro lavoro) e quando saltiamo delle sessioni per troppo tempono mi chiedono quando si gioca la prossima volta. Non l'avrei mai detto. Finche' non chiedi non lo sai.1 punto
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Mi arrendo.
1 puntoSecondo me hai tralasciato un aspetto fondamentale: non puoi obbligare nessuno a giocare. Ci possono essere persone che non sanno cosa sia, che non sono curiose, ma se qualcuno ribadisce che non vuole neppure provare e lo obblighi otterrai l'effetto contrario oltre ad astio gratuito. Hai però diverse possibilità per trovare giocatori (anche se non conosco la tua età), per giocare al tavolo puoi cercare nelle cerchie di conoscenze scuola/lavoro/palestra ecc oppure puoi cercare dei gruppi online. Un sito che uso per cercare giocatori è https://www.gdrplayers.it/1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoInoltre, suggerisco di guardare un video su YouTube, intitolato soft worldbuilding vs hard worldbuilding In sintesi... In occidente abbiamo pensato che creare un mondo dettagliato e spiegato bene sia il modo migliore per immergere lettori e pg Invece lasciarsi ispirare dalle "visioni" come fa hayao miyazaki è un modo altrettanto valido. Saranno poi i pg o gli spettatori a fare i collegamenti1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoSì, dal tuo esempio avevo capito che per te era il punto fondamentale, ed è il motivo per cui non l'ho usato in modo diretto ma l'ho modificato. Credo che sia una distinzione ulteriore e ortogonale, che dipende da altri fattori. Sia una campagna story driven sia una campagna world driven possono essere più o meno improvvisate o preparate, non credo che una delle due sia più o meno adatta all'improvvisazione, devi solo preparare cose diverse. Il punto è: quando ti trovi a improvvisare (perché in qualsiasi caso, ci si troverà sempre a improvvisare) cosa fai? Quello che è ragionevole visto quello che i PNG avevano in mente, o quello che è più interessante per la storia che i PG vogliono costruire visto anche quello che avevi in mente. Facciamo un esempio pratico. Idea di campagna. C'è una guerra civile. I vari nobili si combatteranno in una serie di schermaglie. Un Re malvagio, creduto morto mille anni prima dopo essere stato seppellito vivo per i suoi empi atti, invece è diventato un Lich e sta influenzando la guerra: ogni vittima di questa guerra senza senso è un sacrificio a lui, e quando abbastanza sangue sarà stato raccolto potrà risorgere e riprendere il trono. In una campagna story first, hai pensato alla serie di interazioni sociali, missioni diplomatiche, combattimenti che i PG affronteranno, in un crescendo quando i piani del Lich verranno rivelati, con dungeon finale. In una campagna world building hai messo più a fuoco i signoli aspetti dei PNG, i loro obbiettivi, per fare in modo che le interazioni sociali e missioni siano possibili, ma vi sarà molto più spazio per i PG per scegliere cosa fare. Dopo x settimane, a prescindere dal punto in cui è la storia, il Lich agisce. Conti i morti delle varie battaglie, quando i morti raggiungono Y, il Lich risorge e le armate delle tenebre marciano sul castello. In una campagna in cui consideri entrambi gli aspetti avrai probabilmente una parte iniziale molto sandbox che poi andrà, se tutto proseguirà come atteso, verso una parte più story driven. Il Lich agirà quando serve, e i PG arriveranno "giusto in tempo". Perché momenti diversi della storia permettono più o meno flessibilità. Nota che, in tutti e tre i casi, la preparazione necessaria è identica, ho solo preparato cose diverse. Ora, giochiamo. I PG alla prima sessione dicono: una guerra! Figata! Compriamo un galeone: in una guerra sicuramente quel tratto di mare tra Chorse e Actaq sarà un obbiettivo centrale, possiamo fare i pirati attaccando le navi commerciali che portano rifornimenti alle truppe. Nel mondo che avevo preparato però, quel tratto di mare non sarebbe stato né un obbiettivo centrale né un obbiettivo: non ci sono battaglie in programma, e nessun PNG era interessato alla cosa. Bisogna improvvisare. In una campagna pienamente story driven, in cui ho già in mente la prima missione, dovrò railroadare i PG lontano da quello che vogliono fare verso la missione preparata. Non ci sono galeoni in vendita, il mare è troppo mosso, quello che si vuole. In una campagna pienamente world building, in cui la verosimiglianza con il piano originale è prioritaria alla storia, la guerra rimarrà lontana: nessuno dei PNG originari aveva una flotta, né era interessato a quel tratto di mare. Da Master probabilmente improvviserò altre avventure, altri conflitti che i PG potranno trovare in mare, come accade in ogni Sandbox quando si va verso il bordo della scatola. L'attacco degli uomini pesce, la piovra gigante, gruppo di mercanti, quello che sia. In una campagna in cui si guardano ad entrambi gli aspetti, la guerra segue i giocatori e sposta sul mare. Gli eventi e gli obbiettivi dei PNG cambiano per mantenere lo spirito della campagna e quello che i giocatori vogliono da questa: interagire con la guerra ma giocando sul mare. Due nobili cambiano idea, e combattono per quel tratto di mare. I conflitti sono adattati e cambiano la realtà per favorire la storia. Per riassumere, trovo che un po' di illusionismo sia non solo apprezzabile se aiuta la storia a svilupparsi, ma spesso strettamente necessario. PS: sembra molto interessante il workshop che hai linkato, se ho tempo stanotte lo guardo.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoIl punto è quanto improvvisare e quanto preparare. Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo. Ron Edwards ne parĺò a un workshop a cui partecipai a Lucca qualche anno fa e che trovai davvero interessante. Di fatto, e sempre che abbia inteso bene quanto hanno scritto, ciò che sostengono @bobon123 e @Bille Boo lui lo chiama Intuitive Continuity. A me, la Intuitive Continuity non dispiace in assoluto, ma trovo interessanti anche altri approcci, soprattutto e di più quelli con cui non è sempre il solito "buon" GM a mettermi il solito "buon" binario da seguire. Qui c'è una sorta di resoconto del workshop. Di certo spiega il concetto molto meglio di quanto potrei fare/ho fatto io.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoMi associo a @bobon123. Aggiungo che se si volesse davvero dare la sensazione di trovarsi in un mondo "reale", come dice Checco: bisognerebbe ammettere che, realisticamente parlando, il 99,9% dei PNG incontrati dai PG non avrebbe assolutamente niente da dire di utile o anche solo di interessante. La cosa più probabile e più "reale" in assoluto è che il PNG sperduto nel deserto non abbia niente a che fare non solo con quello che i PG vogliono fare in quel momento, ma con alcuna cosa che potrebbe interessarli anche solo di striscio; è solo un anonimo individuo disgraziato che vive la sua anonima vita di disgraziato. Molto "vivido", forse, per un episodio occasionale, ma non dà luogo a nessuna "storia emergente". Un buon DM, anche in un sandbox, farà sì che la stragrande maggioranza degli incontri con PNG sia, invece: o legata all'avventura che i PG hanno al momento deciso di intraprendere (al loro attuale obiettivo o conflitto) o legata a un'avventura che potrebbero voler intraprendere (cioè sia un "gancio" per offrire loro un potenziale nuovo obiettivo o conflitto)1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoIn realtà credo che stiamo dicendo cose simili, ma non esattamente uguali, e non mi sono spiegato bene io. 🙂 Provo a fare uno steelman del tuo argomento, lo spiego a parole mie, così vediamo se ho capito e posso più facilmente evidenziare le differenze. Creare Mondi. Compito del DM è creare un mondo vivo, con dei PNG che hanno degli scopi, dei punti di forza e delle debolezze. Il DM costruisce l'orologio, mette tutti gli ingranaggi e poi lo fa andare da solo. In assenza dei PG, il mondo andrebbe avanti in modo naturale per via dell'interazione tra PNG, e il DM ha chiaro cosa succederebbe in questo caso prima della campagna. In presenza dei PG, il piano dei PNG cambierà, ma non le regole e non i PNG. Se i PG riescono a proteggere la città che il PNG avrebbe conquistato, chiaramente i suoi piani cambieranno, in modo ragionevole e in reazione a quello che è successo. Le azioni dei PNG cambieranno per reazione a quello che fanno i PG. Per decidere come cambieranno, non guardo a come la storia risulti più interessante, ma perché è il modo organico in cui cambierebbero. La reazione è il più possibile decisa da quello che era già deciso a inizio campagna: il carattere del PNG, i suoi scopi, i suoi punti di forza e debolezza. E il meno possibile da quello che il DM pensa sia interessante. Ho detto cose inesatte? Ecco, per me questo è un estremo che non funziona (quasi) quanto l'estremo opposto. Credo di spiegarlo meglio con un ulteriore esempio pratico, simile a quello di @Checco . C'è un PNG moribondo nel deserto. Perché ho deciso di metterlo come DM? Il suo scopo era costruire tensione e indirizzare i PG verso un dungeon dimenticato, e contemporaneamente avvertirli di quanto fosse in realtà spietato il malvagio Filettach, che i PG pensavano un alleato. I PG però vanno verso il dungeon senza passare dal PNG. Opzione 1, Storia First. Vado di illusionismo/railroad, e il PNG si trova invece sulla strada per il dungeon che i PG hanno deciso. Opzione 2, Mondo First. Il PNG verrà incontrato dopo, a dungeon finito. Secondo me sono entrambe opzioni che non funzionano. Se non ha senso avere quell'incontro, perché ha esaurito il suo ruolo nella storia, è un costo. I PG interagiranno per venti minuti di tempo reale con un PNG che non ha uno scopo, non porta avanti la trama, non apre nuove possibilità. Non serve più? Lo tolgo. Non è che possa essere chiunque, semplicemente decido che è già morto e l'incontro programmato diventa, se proprio voglio, una linea di descrizione ("ci sono vari resti umani vicino all'oasi, sicuramente vittime del malvagio Filettach"). Perché ho calcolato le sue ferite in un mondo completamente sandbox e valutato che non sopravvive? No, perché la storia funziona meglio così, evito un incontro noioso che non ha uno scopo. Questo in piccolo. In grande, in ogni situazione faccio le mie scelte sia guardando a cosa porta ad una storia interessante sia a cosa sia ragionevole dati i PNG che ho costruito. Non ci si può basare solo su una delle due cose.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoPremessa: siamo d'accordo sul 90% del discorso. Però non credo che il compito del Master sia solo inserire il Conflitto, che il Master sia solo il costruttore dell'orologio che poi va da solo, interagendo con le storie dei giocatori senza che il Master aggiunga o cambi niente in corso d'opera. Non credo che basti creare bene i PNG, non basta mettere dei PNG con un piano e farlo andare avanti con o senza i PG. O quantomeno non ho mai visto una campagna fatta così funzionare in real game. Il master deve reagire a quello che i giocatori fanno, a quello che sono interessati, e il piano dei PNG può ben cambiare, o passare in secondo piano. Se i giocatori si sono interessati ad un aspetto e un conflitto completamente inatteso, quella diventa la storia come dice @Bille Boo, e lì il master deve lavorare, adattare il conflitto perché rimanga interessante e coerente con la storia che i personaggi stanno perseguendo. Il master deve reagire, creare nuovo conflitto o adattare il precedente a quello che i giocatori vogliono e fanno. Questo è necessario per fare in modo che la storia che i giocatori stanno creando abbia una struttura, sia come gestione della tensione sia come direzione di crescita dei personaggi. Dissento insomma che la storia vada da sola in una direzione interessante creando una struttura e poi non toccandola. Se come dici tu il conflitto deve opporsi alla volontà dei personaggi, è impossibile crearlo a priori di sapere in quale direzione i personaggi andranno. Né è dato sapere se la direzione in cui andranno sarà la stessa in tutte le sessioni.1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
Dalla Mantic Games, già creatrice del Gioco da Tavolo di Hellboy, arriva Hellboy: The Role Playing Game che sfrutta le regole della 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Hellboy RPG ci permetterà di immergerci nelle atmosfere magiche e oscure dei fumetti di Mike Mignola, che hanno successivamente portato alla creazione del fortunato film diretto da Guillermo DelToro e al suo meno fortunato reboot. Ma come si intersecheranno le regole della 5E con il mondo moderno e oscuro di Hellboy? Tutti i giocatori faranno parte del B.P.R.D. il Bureau of Paranormal Research and Defense (Ufficio per la Ricerca e Difesa del Paranormale) l'agenzia per cui Hellboy e i suoi compagni lavorano con lo scopo di proteggere il mondo dalle minacce paranormali e al contempo tenere segreto il mondo occulto agli occhi dell'umanità. I personaggi potranno scegliere tra 7 origini, equivalenti delle razze in D&D, tra cui: Umani Straordinari (Remarkable Humans): il Bureau attira persone qualificate da tutto il mondo con una gamma di formazioni professionali che risulterà vitale sul campo. Psichici (Psichics): individui che possiedono poteri soprannaturali che sfidano ogni spiegazione. Fantasmi (Ghosts): legati al regno mortale, questi agenti possono interagire con il mondo fisico e usare i loro poteri ectoplasmatici per risolvere i problemi. Maledetti (The Cursed): dall'immortale al demoniaco (le corna sono opzionali), al vampiro e ai servitori preferiti di entità soprannaturali, i maledetti possiedono vantaggi unici ... ma anche tormenti unici. Fate (The Fay): coloro che hanno guadagnato il favore del regno invisibile, come Alice Monaghan, o come le persone che vengono sostituite dai mutaforma e dai servi delle Fate, possono vedere oltre le illusioni e conoscono vecchie magie e racconti. Le classi invece saranno sostituite da varie specializzazioni per gli agenti e i consulenti del Bureau come: Medico (Medic), Team Leader e Investigatore (Investigator). Queste specializzazioni porteranno i personaggi a possedere numerose abilità e talenti che spazieranno dal combattimento a capacità soprannaturali, le quali serviranno agli agenti durante le loro investigazioni. Nel caso che uno o più giocatori siano impossibilitati ad essere presenti per una partita saranno disponibili anche degli agenti di riserva PNG, in modo da mantenere intatto il numero di agenti assegnati ad una certa missione. E naturalmente sarà anche possibile giocare nei panni dei protagonisti della saga come Abe Sapien, Liz Sherman, Johann Kraus e naturalmente Hellboy. DM e Giocatori troveranno anche nuove dinamiche come Astuzia (Ingenuity) e Destino Tragico (Doom) per arricchire il gioco e dare più complessità ai personaggi, che serviranno anche ai DM per ricompensare o punire gli agenti. La campagna Kickstarter per il gioco è stata completamente finanziata in solamente un'ora, ma è ancora aperta e potete fare in tempo a dare il vostro contributo per ricevere manuali e gadget, il premio più ricco è quello per il contributo Field Director (106€), il quale consiste in: un manuale in versione cartacea e PDF, lo schermo del Master, un set unico di dadi targato Hellboy, una borsa per manuali con il simbolo del B.P.R.D. e un ricco set di miniature raffiguranti i protagonisti della saga. Nel caso vogliate provare Hellboy: The Role Playing Game prima di dare il vostro contributo, la Mantic Games ha messo a disposizione un Quickstart con un'introduzione alle regole, una breve avventura e dei personaggi pregenerati per giocarla. Cliccate sull'immagine per scaricare il Quickstart di Hellboy: The Role Playing Game da DriveThruRPG Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/manticgames/hellboy-the-next-chapter1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
Mi hai battuto sul tempo, questa + cthulhu è perfetta1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
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Sondaggio su Sottoclassi, Parte 4
Articolo di Wizards of the Coast - 19 Agosto 2020 L'ultima volta Arcani Rivelati ha presentato due spettrali Sottoclassi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per i Bardi e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per i Warlock. Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di esse nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 4 sondaggio: sottoclassi, parte 4 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-part-41 punto
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