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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/01/2026 in tutte le aree

  1. Posso chiedere un feedback qua alla lista di incantesimi? Non mi pare che in quanto stregone posso cambiare gli incantesimi con un riposo, quindi volevo avere un po' un parere generale. Conosco 14 incantesimi, per i cantrip mi arrangio. PS. Vado un po' a memoria perchè attualmente scrivo da telefono, quindi probabilmente non saranno tutti in ordine e non sono sicuro di tutti i livelli) Teletrasporto (7°), Spruzzo prismatico (7° credo), catena di fulmini (6°), fulmine (3°), scudo (3° credo), nube di nebbia (1°), controincantesimo (3°), dissolvi magie (3°), comprensione dei linguaggi (1°), individuazione del magico (1°), onda tonante (1°). Credo di aver segnato tutti quelli che ho già scelto, ho ancora 3 incantesimi che posso imparare e slot fino all'8°; quindi sono aperto a tutti i consigli
  2. Dovrei aver finito la scheda con anche la parte di oggetti. Come BG pensavo che il mio personaggio potrebbe conoscere quello di @Melqart visto che bazzica le zone di confine
  3. Bhudd "Panzer" Hammerfist Aspiro una boccata dal mio sigaro, lo mastico pensosamente per qualche secondo, poi esalo una nuvola di fumo. "Credo che il problema sia quì..." dichiaro, mentre picchietto delicatamente con il cacciavite sulla scatola di derivazione all'interno del motore, ora aperta a mostrare un luccicante frammento di drago incastonato all'interno di una scheda elettronica. "Secondo il tester i circuiti funzionano senza problemi, per cui l'alterazione del flusso elementale può dipendere solo dal cristallo... forse non è stato raffinato a dovere, o c'è una crepa invisibile che ne altera la struttura interna... in entrambi i casi l'effetto è che non è più in grado di incanalare correttamente l'energia, quando questa supera una certa soglia, producendo l'instabilità che abbiamo sperimentato durante l'ultimo volo..." Mentre parlo uso uno strumento, simile ad un diapason, per estrarre delicatamente il cristallo, che poi passo a Kodachi. "Mandalo alla sezione di ingegneria arcana, e digli di vedere se riescono ad aggiustarlo, altrimenti dovremo buttarlo, e provare a chiedere un rimborso a quei parassiti della Cannith... cosa pressochè impossibile! Quei bastardi vendono escrementi di Dolgrim a peso d'oro, e poi tirano fuori montagne di dati non verificabili sulla "soglia di qualità" per evitare di rimborsare i clienti che hanno fregato! Andassero tutti a finire masticati dall'ano di Khyber..." termino mugugnando, mentre monto un nuovo cristallo e chiudo la scatola di derivazione. "E adesso proviamo a vedere cosa dice la diagnostica interna... ehi, scatoletta, accendi e porta al 10%!" ordino a Luxus.
  4. Tivrin (gnomo ladro) Lasciare i boschi per seguire il corso del Tesh aveva messo il giovane gnomo in agitazione. Non gli era capitato spesso di lasciare il riparo degli alberi, e quando aveva saputo che l'incarico avrebbe avuto quell'itinerario aveva tentennato, presagendo quelle sensazioni. Ma la paga era buona, e soprattutto onesta, e aveva di nuovo bisogno di cambiare posto. Si era costretto ad accettare. I compagni di viaggio non sembravano cattivi, anche se il viaggio era stato troppo tranquillo per testarli. «Se ci impantaniamo, io resto di vedetta. Che non sia una trappola».
  5. 2 punti
    I semi contano per attacchi, paura, terrore. In questo caso è un normale fumble abilità e il danno è dovuto ad una mia interpretazione narrativa della situazione.
  6. Mi accodo ai consigli già dati e ne aggiungo uno: non cercare di emulare "dm" famosi visti qua e la, non sono narratori ma solo attori che si preparano e studiano un copione da mettere in scena; non ci sono imprevisti, i giocatori in quei casi hanno un binario unico da seguire e non giocano live, son sessioni tagliate e montate per il mero show. Mercer e company hanno fatto più danni della grandine negli ultimi anni.
  7. NPC

    2 punti
    recap: giocatore - pg- gemma - colore - sacerdotessa - potere omamori: Dardan- Eleanor - Smeraldo Verde - Ruriko - Cura 1d8 tutti gli alleati E crea una barriera vegetale che intralcia i nemici Rafghost - Mako Mori - Rubino Rosso - Mayu - 3round/giorno lama di fuoco +3 danni*# Casa -Gabriele - Diamante Bianco - Natsu - 1/giorno per due round DR8 Shady - Samantha - Ametista Viola - Nagisa - 1/giorno per tre round chi ti colpisce subisce pari danni Monkey - Kai - Topazio blu - 4 round/giorno 1d6 danni da freddo* *si applica all'arma o a ciò che usate per colpire, sono danni aggiuntivi. #non è danno da fuoco, sono danni aggiuntivi. nota: i poteri derivano dal potere residuo delle sacerdotesse imprigionate -> liberando le sacerdotesse i poteri aumentano (il potere della sacerdotessa liberata aumenta di più. ovviamente!)
  8. Ciao, mi è venuta questa idea per caratterizzare meglio i druidi. Al primo livello ogni druido sceglie un terreno preferito (vedasi regola alternativa Favored Environment dei Ranger su Unearthed Arcana p. 66). Il terreno preferito non può mai essere cambiato e non si può biclassare scegliendo un altro terreno. Questa scelta comporta i seguenti effetti: Liv. 1° +1 al livello incantatore quando nel suo ambiente preferito. -1 al livello incantatore quando nel suo ambiente ostile, secondo queste indicazioni: Desert, temperate or warm vs Forest, cold or temperate Desert, cold vs Forest, warm Aquatic vs Underground Mountain vs Plains Hills vs Marsh 2° Aquatic: +4 prove Nuotare, solo nei mari od oceani, sia in superficie che sott'acqua; Desert, Hill, Marsh e Mountain: nessuna penalità al movimento per terreno impervio, solo per il terreno scelto; Forest (entrambe): Woodland stride, solo nella foresta del tipo scelto; Plains: Fast Movement +3 m, solo quando in ambiente naturale di pianura, una strada piana in città non conta a questo fine; Underground: Scurovisione 9 m. quando si muovono nei sotterranei, ambienti semplicemente chiusi come la stanza di un palazzo non contano a questo fine (nel caso il personaggio abbia già questa abilità speciale in virtù della sua razza o altro il range è incrementato di 9 m.). 3°: Aquatic: +4 alle prove per trattenere il respiro, solo in mare od oceano; Marsh: nessuna penalità alle prove di Move Silently, +4 alle prove di Surivival per riconoscere Quicksand, un druido può riconoscere un Quicksand solo passandoci a 6 m di distanza senza cercare attivamente; (altri): Trackless Step. 4°: Aquatic: ottiene movimento in acqua uguale a 1/4 del suo movimento base, può prendere 10 alle prove di abilità effettuate in acqua, solo in mare od oceano; Desert, cold, Hill e Mountain: +4 alle prove per resistere agli effetti del freddo intenso; Desert, warm or temperate e Forest, warm: +4 alle prove per resistere agli effetti del caldo intenso; Forest, cold or temperate: Resist Nature's Lure; Marsh: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities degli Umanoidi Mostruosi (es. Captivating Song, Petrifing Gaze), solo sottoterra. Plains: +4 alle prove per resistere agli effetti di marce forzate, solo in ambiente natural di pianura; Underground: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities delle Aberrazioni (es. Confusion, Suggestion), solo quando sottoterra.
  9. Come sono cambiati i punti ferita nel corso delle edizioni di D&D? Andiamo a scoprirlo assieme nella prima parte di questa serie. Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, il round successivo l'Eroe era in forma e pronto a combattere. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere. Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di Dungeons & Dragons, e fu immediatamente chiaro che il gioco avrebbe potuto scorrere meglio se un personaggio avesse potuto essere ferito e non morire subito. Da qui l'idea dei punti ferita! Original Dungeons & Dragons aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi, più precisamente di vari d6. I dadi usati per creare questo totale erano conosciuti come "Dadi Vita". Ma quanti di questi venivano tirati da un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 (NdT, si parla di "magic-user", non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia arcana, ho preferito quindi usare il termine mago). Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare +1 punti ferita per dado vita tirato, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno. Se un personaggio non veniva ucciso, allora poteva rivolgersi al chierico per essere curato, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di Scacciare i non morti. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte l'incantesimo scelto era cura ferite leggere, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, per ciò era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi cura ferite leggere e un cura ferite gravi (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo rianimare morti. Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. State attenti ai serpenti! Questa prima versione di D&D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6. Il primo supplemento, Greyhawk, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi ora variavano da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni! Allo stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita erao aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi. Anche se a quel tempo nei manuali non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi? Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, Advanced Dungeons & Dragons. Come descritto nella sua Guida del Dungeon Master, un personaggio che raggiungeva esattamente i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece diventava privo di sensi e ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita, per poi morire una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti ad un numero fino a -3 punti ferita. Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte. I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il 1d8 Standard, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una Costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente. È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, anzi le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore di Intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incantesimi di Charme e Labirinto. In uno dei moment di correzione di design più divertenti e impacciati della serie BECMI (NdT ovvero i manuali Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) e in particolare nell'espansione Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di Intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo Labirinto potesse funzionare... Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco aveva 4+1 dadi vita (4d8+1) e il troll ne aveva 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita. In ogni caso i mostri potevano ottenere totali di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di attacco artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con un DM particolarmente fortunato coi dadi! In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; cura ferite leggere ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso. Tuttavia da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. Cura ferite gravi (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e cura ferite critiche (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello. Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Si spera. Arrivati al tempo di Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e di morire solo una volta arrivati a -10 divenne parte del regolamento standard. O per essere precisi era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente non era la regola predefinita di AD&D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&D DMG, poteva non significare molto). "Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, ma si trattava di una piccola parte del mondo, in particolare nel mio caso, visto che vivevo a Melbourne in Australia. Questa frazione di mondo includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa non fosse la regola che usavamo. Per la maggior parte nella Seconda Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: cura ferite moderate al 2° livello (1d10+1). Ovviamente AD&D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, OD&D ha anche introdotto una versione "base" del gioco curata da Eric Holmes, il primo D&D Basic Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da Greyhawk con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza. La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima! Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di Tom Moldvay, che noi conosciamo come B/X Basic Game (NdT ovvero Basic/Expert). Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita. I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione! Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione Scatola Rossa, che arrivò nel 1983, curata da Frank Mentzer, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori. Qui una rapida tabella per far vedere le differenze: Original Greyhawk AD&D AD&D 2E Basic Basic B/X Chierico (5°liv) 4d6+1 5d6 5d8 5d8 5d6 5d6 Guerriero (5°liv) 5d6+1 5d8 5d10 5d10 5d8 5d8 Mago (5°liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 5d4 5d4 Ladro (5°liv) n/a 5d4 5d6 5d6 5d4 5d4 Costituzione max+1 max+3 max+4 max+4 max+1 max+3 Forza max+0 max+6 max+6 max+6 max+0 max+3 Veleno salvataggio metà pf salvataggio metà pf salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega Mostri 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 Morte 0 pf 0 pf -3 pf -10 pf 0 pf 0 pf Morente? no no si si no no Cura Chierico 2° livello 2° livello 1° livello 1° livello 2° livello 2° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d6+1 1d8 1d8 1d6+1 1d6+1 spada lunga 1d6 1d8 1d8/1d12 1d8/1d12 1d6 1d8 Danni Gigante del fuoco 2d6+2 5d6 5d6 2d10+10 2d6+2 5d6 PF Gigante del fuoco 11d6+3 11d8+3 11d8+2-5 15d8+2-5 11d8+3 11d8+2 Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella Seconda Edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra. Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella Terza Edizione, di cui entrerò nel merito in un articolo successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/ Visualizza articolo completo
  10. Dopo il tuo precedente post su Ivanhoe che mi ha incuriosito l'ho comprato. Lo sto leggendo proprio in questi giorni. Sono arrivato poco oltre il torneo per ora e devo dire che il libro è interessante e coinvolgente. Per quanto mi riguarda il problema più grande che ho riscontrato sono le prime lunghe pagine che contengono dettagli storici che non sono veramente necessari al fine del libro. Oltre al fatto che contengono parecchie imprecisioni e analisi fuorvianti superate da tempo (ovviamente visto quanto è vecchio il libro). Consiglio di leggerle solo se uno è totalmente digiuno di storia del periodo. Comunque fin dove sono arrivato tutto sommato è un ottimo libro e mi piace l'atmosfera che crea. Mi sento di consigliarlo anche io.
  11. DM "Abbiamo un accordo. E ricorda le mie parole prete, se stai cercando di fottermi.." poi tace, si accosta verso la finestra e guarda fuori "..comunque per ora ti concedo una possibilità. E ricorda che Smenk è potente, almeno qua in questo buco di culo di cittadina, non sottovalutare la sua influenza." Va verso la porta e la apre, facendo un cenno agli sgherri che sono lì fuori "Ora fuori dalle palle, devo sistemare alcune cose prima di fare quello che tu sai, ci vediamo dove abbiamo detto. Voi due invece dentro, vi devo parlare" Aspetta che tu esca e richiude la porta una volta entrati i suoi bravi. Il freddo torna a schiaffeggiarti forte il viso con una sferzata di vento improvvisa. E ti ricorda anche che forse tutte le persone che stai cercando di aiutare stanno percependo la stessa cosa, anche peggio. Da giorni, settimane, alcuni anni. Sei più vicino al tuo scopo ora che hai quel piccolo libro nelle mani, chissà quanto distante però dal termine delle sofferenze delle tue sorelle. Che farai adesso?
  12. Figata! Ok, direi che abbiamo un background con i fiocchi per te 😊
  13. 210-40armatura-10 scudo-10spada-3lancia-3chiodi e martello-27 corde e rampino-5piede di porco-3 acciarino-3 sacchi-1 torcie-5zaino-2 otre e vino-5razioni standard= 93 Questi gli acquisti. Devo decidere solo il nome e aggiungere l'immagine se ne trovo una che mi piace. Per il resto credo di esserci.
  14. Mako Mori Lasciato il villaggio dopo aver riscosso la nostra ricompensa e fatto un po' di shopping ci mettiamo in cammino verso la nostra prossima meta. La sacerdotessa che stiamo andando a liberare è quella legata al mio potere e mi ritrovo a pensare a cosa accadrà una volta che ci saremo riusciti. Siamo nel nostro stesso mondo solo qualche secolo prima, eppure sembra tutto così diverso che pare di essere in uno di quegli anime in cui il protagonista si reincarna nell'eroe del nuovo mondo. La mattinata si rivela diametralmente opposta alla sera precedente, accogliendoci con un cielo sereno senza neanche una nuvola e un sole splendente, decisamente di buon auspicio. Mentre cammino in coda al gruppo, respirando l'aria fresca e pulita, ancora ignara del futuro colmo di smog che l'aspetta, mi godo in silenzio il vento che soffia leggero fra le fronde degli alti alberi e i richiami di tutte le creature che popolano i dintorni. Osservo i dintorni cercando di capire questo vecchio nuovo mondo e porto l'attenzione anche ai miei compagni di viaggio, specie alla piccola Eri che saltella entusiasta vicino a Sam con la sua fionda nuova e un sacchetto appeso in vita in cui tiene i proiettili. Di tanto in tanto la vedo schizzare a raccogliere qualche sasso da terra per aggiungerlo al suo sacchetto. Ogni volta sembra che abbia trovato un tesoro e corre a mostrarlo a Sam. È bello vedere come sia spensierata nonostante quello che ha passato e osservandole insieme sembrano due sorelle felici della reciproca compagnia. Guardo il sole nel cielo e stimo che sia circa mezzogiorno, sto per proporre di fare una pausa per mangiare qualcosa, non che abbia bisogno di riposare o di mangiare, quando i membri in testa al gruppo si fermano di colpo. Li affianco e vedo il motivo dello stop, lungo la strada c'è un carro rovesciato con quelli che sembrano dei cadaveri. Kai propone una modalità di approccio che mi sembra sensata e quando mi guarda faccio un piccolo cenno di assenso col capo. Sam si dirige dritta verso il carro spada in pugno, Gabriele prende il lato sinistro freccia già incoccata e io concludo la formazione a cuneo affiancandolo sul lato destro in seconda linea. Estraggo la mia lama con un movimento unico emettendo il caratteristico suono delle katane sfoderate e la roteo una volta nella mano destra per rinsaldare la presa, tenendola poi lungo il fianco. Mi muovo silenziosa con i sensi tesi a cogliere qualcosa di anomalo. Meccaniche Attivo la Posizione: Hunter's sense (azione rapida) che mi garantisce Olfatto acuto
  15. Gabriele annuisco ma esorto Sam a sbrigarsi che quei poveretti potrebbero essere ancora vivi: "vai vai! guardiamo noi i fossi" lancio uno sguardo a Mako: "io controllo a sinistra" poi, arco in pugno, comincio ad avanzare verso il carro prestando attenzione alla mia sinistra. @Albedo osservare o ascoltare +6
  16. TdS

    1 punto
    Ti ho promosso a moderatore della gilda in modo che tu possa modificare i tuoi contenuti senza limite di tempo (in caso dovesse servire)
  17. Scrivo stasera. Puoi dunque aspettare la mia replica
  18. Selyna "Il mio nome è Z... Selyna" stavo per dire il mio nome maschile come sempre faccio con gli stranieri o gente che non conosco, ma ovviamente non sarebbe credibile, vista la situazione. "Grazie ancora del tuo supporto alla nostra fuga, ti devo la vita." aggiungo con riconoscenza. "Per quello che vale, sono d'accordo col tuo piano di restare per proteggere i civili e mandare gruppi di staffette per avvisare del pericolo. Sarebbe meglio non indugiare oltre, appena pronti mettiamoci in cammino verso la vecchia torre." esprimo il mio parere incoraggiando alla celerità, muovendo lo sguardo su Kaap per chiederne la silenziosa approvazione.
  19. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Il riposo è stato rigenerante, dopo la dura battaglia era proprio quello che ci voleva. La giornata è piacevole, il cielo azzurro mi mette di buon umore, sembra quasi di passeggiare a Central Park invece che trovarsi in una terra lontanta migliaia di chilometri e qualche secolo indietro nel tempo. Cammino dietro a Eri, seguendola come un'ombra lungo il tragitto, meglio non rilassarsi troppo, infatti si palesa qualcosa di inaspettato. Tendo i muscoli e mi guardo intorno, la proposta di Kai sembra sensata, annuisco. Guardo Garbriele e Mako "Seguitemi!" Sguaino lo spada, piego un pò le gambe e silenziosamente cerco di avvicinarmi al carro per capire la situazione, sperando che qualsiasi minaccia abbia ribaltato quel carro ed ha ucciso quegli uomini sia ormai lontana. AZIONE Se occorre: Move Silently: 1d20+2
  20. Infatti non credo si possa definire "Art" anche se la gente insiste nel definirla tale, dovrebbero chiamarla "AI Image" o cose simili eppure la gente preferisce dire "Art", una parola strettamente legata al lavoro umano.
  21. Il comunicato stampa parla "di giochi di carte collezionabili e di avventure fantasy".
  22. Serkan il Kuckizzero Il mio nome umano è Serkan rispondo alla ragazza, per nulla disturbato dalla diffidenza di cui pare dare qualche segnale. Il tuo? Per poi rivolgermi all'altro avventuriero Comprendo l'esigenza di avvisare gli altri villaggi. Per questo ho pensato alle tre coppie di messaggeri. Ma io credo che quelli abili a combattere debbano restare con la gente del villaggio, guidarla e proteggerla. Saranno giorni duri, avranno bisogno di tutto l'aiuto possibile.
  23. Shihab e'Ravaan È la mia ipotesi. È scomparsi subito dopo quella stanza. Sussurro a Darhum: non mi fido ancora completamente, ma iniziano ad esserci prove che stiamo parlando con il vero mago e non con un qaleq. Capisco, in effetti la richiesta è probabilmente un po' eccessiva: siamo pur sempre sconosciuti. Dico poi alla donna, aggiungendo Se uno di noi rimanesse qui mentre gli altri cercano gli oggetti rubati? Potrebbe essere una garanzia sufficiente della nostra parola?
  24. Onestamente ho opinioni contrastanti: l'idea sembra carina e sono contento che un progetto ideato in Italia venga distribuito nel mondo, e il gioco potrà pure essere divertente con un concept abbastanza interessante. Ma allo stesso tempo non sono un grande fan della scelta dell'AI Art, come penso in realtà molti, e sinceramente non ci tengo a vedere gente che paga migliaia (in un ipotetica situazione) di euro / dollari / valuta per acquistare la rarissima carta di cui ne esistono solo 15 e la cui Art però è errata e ha 15 dita e 3 gambe. Possono fare tutto il quality control che vogliono ma ci saranno sempre errori. E se questo andasse a spopolare, contribuirebbe a incentivare l'utilizzo dell' AI nelle aziende e la bolla economica dell'AI crescerebbe ancora attirando l'attenzione delle aziende che producono TCG / LCG. E qua si teme che quindi poi MTG, Yu-Gi-Oh e altri giochi di carte decidano di lasciar perdere l'arte umana. Però sono solo supposizioni in un eventuale successo del gioco, che vedo comunque difficile (a meno che il distributore non è un super distributore famosissimo che fa un botto di marketing) anche perché la gente inizia a stancarsi dell'AI "Art"
  25. 1 punto
    Aggiornata la pagina NPC, per ogni dubbio chiedete pure. ok. scegli fra a) agire sempre per primo fra i pg b) sostituire il talento
  26. @Ard Patrinell Il Sergente Elias Vane (nome in Codice "Sylvan Glade Echo") è seduto in una sorta di Ufficetto Improvvisato, fatto di Casse Munizioni e Bauli Per Armi, nel mezzo dell'Hangar vicino al Portellone di Imbarco dell'Aerodyne. mentre scorre le Notifiche della Rete Digitale Metroplex di Neo-Sharn, usando le sue Istintive Competenze di Bardo-Influencer. . . Il suo Drone-Famiglio (tipica caratteristica dei "Rangers Cecchini" Elfi e Mezzelfi delle Enclavi Forestali) sembra un semplice Quadrirotore, ma in realtà sotto la scocca mostra tutta una serie di Biomeccanismi Neo-Druidici sviluppati con la più avanzata, e raffinata forma di Technorganica Naturista. . . Gli altri due Elementali di Bordo (il Piroelementale "Ardens Lucis" ed il Aeroelementale "Vox Tonantis"), uno Fiammeggiante e Caldo, l'altro Crepitante ma emanante anche una Aura Gelida Siderale, lo aiutano grazie alla Destrosa Manipolazione degli Arti Robotici SPECTRE (soltanto i Neoforgiati Senzienti sono più Agili e Precisi) a fare la manutenzione delle varie Armi di Precisione e Sniperguns del Mezzelfo Bardo-Ranger, sebbene sembra che fremino dall'aspettativa di entrare in azione il prima possibile, ed ogni tanto il loro Ciclopico Cybervisore Monocolo scruta le Profondità dell'Hangar, quasi aspetassero con impazienza l'avvento di un Ufficiale Superiore di Cyberpolizia a forniere dei Briefings Pre Missione. . .!!
  27. Capitava esattamente che non capissero cosa avessi detto (e sono fratelli, in certi momenti si mettevano a bisticciare) e quindi dovevo un po' rispiegare ciò che avevo appena detto Si in realtà quella piccola sessione che abbiamo avuto è durata pochissimo per questioni di tempistiche e organizzazione quindi non sono riuscito pienamente a vedere bene i loro comportamenti e infatti gli avevo solo descritto l'ambiente circostante all'inizio dell'avventura. Posso però confermare che almeno uno dei due giocatori era molto interessato durante il combattimento (tralasciando il quasi-TPK), potrebbe essere stata la mia ridicolossima imitazione di uno zombie che cade in mare ma in generale sembrava totalmente coinvolto, ha infatti usato entrambe le sue armi e sembrava comprendere il sistema di combattimento in sé.
  28. Matarion Ma certo padre. Un ultima domanda per favore, da quale ponte è caduto questo giovinotto? Vorrei portare un fiore sul luogo della sua dipartita. Concludo osservando le mani del secondo cadavere per vedere se aveva una ferita simile a quella del primo.
  29. Giusto per far un po' chiarezza, al momento -Dovete continuare la vostra conquista/saccheggio del sud del regno, ma tenete conto che prima o poi qualche nobile metterà insieme un esercito per affrontarvi (trama principale) -Potete cercare di capire qualcosa di più sull'arma nanica, ma per farlo dovrete dirigervi legger te più a ovest di dove siete (sotto trama di Lethe) -Potete cercare la nonna della schiava di Vrak, ma dovreste andare molto più a nord di dove siete adesso (sotto trama di Vrak) -Potete cercare di capire qualcosa sulle strane pergamene che avete trovato, qui non vi dico nulla perché ancora devono essere analizzate in game dai png (sotto trama Kragor)
  30. Anche perché (in BECMI di sicuro e mi sembra di ricordare anche in AD&D) i DV dei PG si fermavano al 9° livello, poi si aumentava di un tot fisso e senza costituzione a seconda della classe
  31. In HR e Progetti generico
  32. Edwarf Ed camminò lungo il perimetro della stanza con l'espressione che, man mano Yuki decifrava le scritte, si faceva via via più corrucciata epr il disappunto. Nessuna informazione utile davvero, nemmeno quando i fottùti orchi parlavano di casa. Sì ma casa dove? Ad un certo punto, però, il suo viso si illuminò. Qui! In mezzo alle scritte sulle abitudini personali, ne individuò una su cui pose l'indice: Qui c'è scritto... "A Torum piacciono la birra calda e le tètte piccole". Si girò verso il compare con un sorrisone sfottente sul volto.
  33. Amirkhan Osservo l'ambiente dopo le parole di Kaap e il borgomastro, ne risolvo che io non sono certo il più adatto a portare a termine il piano di crollo del tempio e mentre gli altri decidono il da farsi io mi aggiro tra gli abitanti di Uthsuru salvi confortandoli e assicurandomi non abbiano bisogno di cure 'importanti'. Se devono fuggire dovranno essere veloci e i feriti lo sarebbero ancor meno degli anziani. Quando gli altri prendono una decisione, avendoli ascoltati da lontano mi riavvicino "Siamo sicuri non sia più importante incamminarci nel tunnel che da a sud per andare ad avvertire gli altri villaggi e arrivare infine a Oola Rotean? Qualcuno dovrò pur avvertirli."
  34. #53 13 Eleint 1489 - Mattina [Limpido - Autunno] Uno dopo l'altro i nani scesero la scala raggiungendo la stanza e, facendosi largo fra fra i detriti si misero ad studiare i graffiti sulle pareti Solo pochi graffiti incisi sul muro erano ancora intellegibili: in Orrakh, la lingua degli Orchi, da alcuni indicavano che gli orchi erano rimasti qui per diversi mesi e che desideravano tornare a casa, mentre altri erano per lo più rozze battute sulle abitudini personali dei compagni. Yuki intanto aveva verificato senza trovare alcuna scala che lasciasse il piano ne per scendere ne per salire @all Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/IQAtQ_rpNyZYQ6gX9Fq0BrB7ASMIHEl9Q0KQPCu5eKGeSbQ?e=GvXt9b
  35. Confermo che ho dovuto leggere il nome due volte, perchè la prima volta la mia mente ha aggiunto una H di troppo... chiunque sappia l'inglese capisce cosa intendo! 😅
  36. Oggi... beh oggi è un'altra questione. Diciamo che causa poco tempo, poca voglia di sbattersi e il fatto di non giocare una campagna che possa definire davvero "mia" e consideri quella principale, non mi discosto molto dal sistema dei manuali base. Regole casalinghe al minimo, insomma. I personaggi ottengono PX per il superamento delle sfide (che in combattimento significa PX per aver sconfitto i mostri), l'unica difficoltà di questo sistema è evitare di cadere nella tentazione di definire solo le sfide che vanno nella direzione che avevo pensato. Occorre lasciare infatti massima libertà d'azione ai personaggi e valutare le sfide in corso d'opera.
  37. Se questo post l'avesse scritto un altro utente in che sub-forum l'avreste spostato?
  38. Continuate a parlare di cause legali ma sinceramente non vedo su quali basi qualcuno potrebbe farne, sono tutti elementi di fantasia.
  39. I problemi su orchi e drow sono effettivamente inventati perché, come diceva Aza, sono stati sollevati da persone che non giocano a D&D o lo conoscono solo vagamente. Ma, sinceramente, la Wizard non poteva fare diversamente: impuntarsi a tutti i costi li avrebbe solo ingabolati in cause legali e problematiche varie ed eventuali. Ed ecco che arriva il disclaimer, che a noi appassionati interessa solamente per le meccaniche e le nuove opzioni di cui si parla. Però quando parlano dei Vistani si riferiscono esplicitamente a Curse of Strahd. Invece il secondo disclaimer, quello apparso sulla DM's Guild, si applica a tutti i prodotti e non parla esplicitamente dei Vistani. Ripeto: si sta dando eccessiva importanza ad un messaggio che non comporta nulla in termini di cambiamenti della lore, solo una maggior attenzione al wording. L'unico effettivo cambiamento è l'annuncio di materiale d'ambientazione per Ravenloft e di un supplemento per poter personalizzare le razze, cose che personalmente trovo solamente positive.
  40. Ciao Quale esattamente? Che la WotC ha fatto la cavolata coi Vistani in Curse of Strahd 5e e rimedia con errata che ripescano dalla lore dei Vistani della 2e su cui fa scaricabarile? (il vistano della 2e lo trovi linkato in un mio post indietro. Allineamento? Neutrale) O che la nuova politica editoriale sulle tematiche sensibili non è tout court, ma subentra in stile foglia di fico e un pò a random? Eh lo so, è proprio quello che mi perplime...si dissociano ma tengono e via così finché la bufera non passa.
  41. Ciao, era una risposta alla mia domanda? Se sì temo di non averla capita, o di non aver capito il tuo discorso precedente.
  42. Eh va be', allora il problema c'è solo quando ce lo indica o se lo inventa (vedasi drow tutti malvagi o ghettizzati) la WotC.
  43. Non capisco neanch'io perché quel trafiletto possa essere problematico rispetto alla nuova politica editoriale della Wizard. Nel famigerato disclaimer nominano come esempio di ""buona"" ambientazione Eberron, dove abbiamo razzismo a profusione (il casato Lyrandar riserva i posti di spicco nelle sue organizzazioni ai mezzelfi), genocidi (la Chiesa della Fiamma Argentea ha massacrato in massa licantropi e morfici), schiavitù (nel Droaam e nel Darguun) e contrasti religiosi. Non penso proprio che vedremo una riscrittura totale delle ambientazioni per eliminare i temi più scottanti: cercheranno semplicemente di stare attenti con le parole quando si parla di situazioni che potrebbero ricordare problematiche del nostro mondo (vedi i Vistani) e metteranno in evidenza che le razze giocabili, come drow e orchi, non debbano attenersi allo stereotipo da manuale. I due disclaimer sono stati fatti solamente per evitare problematiche legali o shitstorm (perdonate il francesismo) sui social e avranno un effetto trascurabile sul gioco, almeno a mio parere.
  44. Scusate, ho seguito la discussione di sfuggita e non ho ben chiaro quale sarebbe il problema di questa citazione e come mai su di essa si giocherebbe la credibilità di WotC. Mi potreste spiegare?
  45. @Lord Danarc @Nyxator @Muso @aza @Grimorio @Ian Morgenvelt Vi avviso che ho spostato i vostri post più inerenti alla questione disclaimer/politiche editoriali WoTC in questo topic, separandoli da quelli sull'ultimo sondaggio.
  46. Sì, ma imho è anche poco furbo pararsi il posteriore e non correre anche a fare un editing al volo a questo articolo non d'archivio sul beholder. Son passati 2 mesi dall'annuncio e un mese dal disclaimer...io me ne sono accorto, loro che detengono il copyright del beholder/mostro iconico di D&D mi sa di no. Su cose così la WotC si gioca la credibilità con giocatori nuovi e vecchi...
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