Campioni della Community
-
doria
Circolo degli Antichi5Punti282Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi4Punti11.089Messaggi -
aza
Amministratore4Punti5.543Messaggi -
L_Oscuro
Circolo degli Antichi4Punti9.521Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/12/2025 in tutte le aree
-
Gruppo giocatori cerca master - dnd 3/3.5
Buongiorno a tutti/tutte! Si è di recente formato un gruppo di 4 giocatori, che si trova ora alla ricerca di un master. Qui di seguito specifico i vari dettagli. Giocatori: @Melqart @Darakan @doria @Monkey77 Sistema di gioco: dnd 3/3.5 Livello iniziale: 3 Frequenza risposte pbf: 24/48 ore. Ambientazione: da definire insieme al master Siamo dunque assai disponibili a proposte di qualsiasi tipo che rientrino nei criteri sopra elencati. Se c'è un master disponibile, che faccia segno!3 punti
-
Alchimia - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Dicembre 2025
Alchemicamente parlando Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’alchimia, scelto e ospitato gentilmente dal Blog Bellicoso (anche qui su Dragons' Lair!). Oggi quindi proverò a delineare chi dovrebbe essere, cosa dovrebbe sapere e cosa dovrebbe poter fare un alchimista in una mia ipotetica ambientazione. L’alchimia è un antico sistema filosofico ed esoterico, spesso confuso o malinterpretato come un antenato della moderna chimica. Non è così: gli alchimisti non erano chimici ante litteram. Nei giochi che porto al mio tavolo non c’è quasi mai spazio per gli alchimisti: ci sono fisici, ci sono chimici e, a volte, perfino filosofi; ma non riesco mai a trovare un ruolo adatto agli alchimisti. Oggi, tuttavia, proverò a ritagliare un posto anche per loro in un’ambientazione di mia invenzione. L’importanza degli astri Gli alchimisti attribuivano grande importanza agli astri, che rappresentavano attraverso un ricco simbolismo nelle loro formule esoteriche. Ritenevano infatti che metalli, corpi celesti e anatomia umana fossero tra loro in relazione, collegati da invisibili affinità. Gli alchimisti erano dunque eruditi in astrologia e vi credeva senza riserve. Il primo passo per trasporre queste idee nel nostro mondo di gioco è renderle fattualmente vere: gli astri, con i loro moti sovracelesti, le loro convergenze e le forze invisibili che li legano, influenzano davvero la vita sulla Terra, il comportamento degli uomini e le proprietà degli elementi. Gli alchimisti diventano così coloro che, intuita questa verità profonda, studiano il cielo per comprendere le forze cosmiche che plasmano materia e psiche, e per trovare modi di manipolarle. Cosa deve conoscere un alchimista Abbiamo detto che un alchimista dev’essere astrologo e, almeno in parte, astronomo. Lo studio del moto degli astri è fondamentale. Ma non basta: gli alchimisti erano quasi sempre persone profondamente religiose, o comunque inclini a credere in una realtà metafisica in cui simboli e corrispondenze prendono forma e influenzano attivamente il mondo materiale. Il viaggio dell’alchimista è anche (e soprattutto) spirituale: un’elevazione dell’anima grazie alla comprensione del mondo invisibile. Direi quindi che un alchimista debba essere devoto ed erudito in teologia. Un alchimista ateo sarebbe quantomeno bizzarro. Ovviamente deve possedere anche nozioni di metallurgia, gemmologia, chimica, fisica e medicina, in particolare riguardo all’anatomia umana e animale. Queste sono le conoscenze che il nostro sapiente deve accumulare prima di intraprendere il cammino dell’alchimista: una figura “universale”, coerente con l’ideale pre-moderno di erudito, non specialista ma conoscitore di più discipline del sapere umano. Abbiamo definito chi è e cosa sa... ma cosa fa? Ottima domanda. L’elevazione spirituale non è un obiettivo facilmente giocabile al tavolo, almeno nei giochi che discendono da D&D. Quindi che cosa fa, in pratica, un alchimista? Innanzitutto dovrebbe essere un punto di arrivo, non di partenza: un PG di livello 1 non dovrebbe cominciare come alchimista, ma come aspirante. Dopo anni di studio, esperimenti, viaggi e ritiri spirituali, solo allora potrà definirsi davvero tale. A seconda del sistema, questo potrebbe avvenire al livello 5, 10, 15 o perfino 20: l’alchimia come traguardo supremo della mente umana. Non sarò così ambizioso per questo articolo: poniamo che si possa diventare alchimisti “relativamente” presto, attorno al livello 5. Che cosa ha appreso a fare il nostro apprendista? • Chiaroveggenza, preveggenza e retrocognizione Studiando gli astri e le viscere degli animali, interpretando rune e simboli, cogliendo le corrispondenze metafisiche tra eventi terreni e celesti, l’alchimista può, tramite rituali adeguati, vedere nel presente (chiaroveggenza), scrutare il futuro (preveggenza) e indagare il passato (retrocognizione). È dunque un divinatore completo, in grado di fornire informazioni cruciali al gruppo. Per evitare che scopra “troppo, troppo in fretta”, è consigliabile legare questi poteri a condizioni ben precise: moti di Luna e pianeti, viscere specifiche da trattare in modo particolare, rituali eseguibili solo in determinati giorni, periodi di meditazione e preghiera… o un mix di tutto ciò. • Trasmutazione della materia Attraverso formule esoteriche e misteriose operazioni quali Putrefazione, Calcinazione, Distillazione e Sublimazione, l’alchimista può trasformare una sostanza vile in una più nobile. Una pietra raccolta lungo il sentiero può divenire ferro; un lingotto di piombo, oro purissimo; il rame, mitico oricalco; l’argento, durissimo adamantio. Le potenzialità sono tali che è necessario imporre limiti stringenti: lunghi tempi di attesa, laboratori avanzati, reagenti rari o proibiti, rischi di fallimento o risultati imprevisti. • Curare la carne e la mente L’alchimista conosce bene l’anatomia, e nessuno più di lui può tentare di “risaldare” la carne ferita come un fabbro ricongiunge una spada spezzata. Le sue procedure, sospese tra materia visibile e forze invisibili, gli permettono di far sì che la carne si ricucia e il sangue, se non troppo perduto, ritorni nel corpo, con beneficio immediato del moribondo. Ma manipolare la materia organica attraverso poteri cosmici o naturali comporta rischi enormi: così come può ricongiungere un arto mozzato, può anche spezzare i legami vitali che tengono insieme il corpo, causando una morte atroce al paziente. Questo rischio può diventare un interessante dilemma tattico: tentare la cura, pur sapendo che potrebbe peggiorare le cose? Conclusione E questo è quanto per questo breve articolo. L’alchimia, con la sua varietà di significati e la sua innata cripticità, si presta bene alla dimensione del fantasy. Gli alchimisti potrebbero essere chierici, druidi, artefici o maghi, molto dipende dal sistema utilizzato. Nella mia ambientazione principale, La Terra che verrà di Radiogenesi, temo non ci sia ancora spazio per loro. Ma sarei felice di integrarli in un’ambientazione più antica e apertamente fantastica, come la Gerusalemme del VII secolo, campagna che accarezzo da tempo. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.2 punti
-
La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 punti@Steven Art 74 Ripeto, per me scegli tu come e dove inizia l'avventura, basta che "iniziamo ad iniziare" 🤣🤣 Non reputo che siamo noi a dover decidere queste cose...è tutta roba da DM. Io sono genasi dell'acqua dal principio... quale sarebbe l'errore che hai fatto? non ho capito...2 punti
-
I Mondi del Design #104: Costruire una Struttura Portante
Artcolo molto, troppo vago! Tenendo presente l'ampiezza dell'argomento, ognuno dei 10 punti presentati è troppo corto per dire niente di realmente utile... più che un'articolo, è l'indice di un articolo. A meno che Pulsipher non intenda ampliare il discorso, scrivendo un'articolo più lungo per approfondire ognuno dei singoli punti, questo è solo uno spreco di tempo!2 punti
-
I Mondi del Design #104: Costruire una Struttura Portante
Più che costruire una struttura portante per i GdR mi pare che l'autore abbia semplicemente preso il suo decalogo pensato per videogiochi e giochi da tavolo e abbia cercato di applicare ogni punto ai GdR. Non ne vedo molto l'utilità, se non una riflessione generale sull'argomento che può anche essere interessante leggere.2 punti
-
TdG C&C
1 puntoAnno 1272 - turno 4 - estate Dragonidi Spremuti e rispremuti, purtroppo i mercanti di cotone non possono fornire più di quanto già non versano, il controllo è stringente, ispezioni a sorpresa e perfino pedinamenti di mercanti sospetti, controlli di conti sospettati di irregolarità e altri simili atti; gli introiti ci sono, ma una mobilitazione così massiccia ha i suoi costi, che alla fine mangiano qualsiasi provento si fosse ottenuto; la milizia viene rapidamente formata; tutto un altro esito per quanto riguarda invece la giada: navi, carri, intere carovane cariche di minerale, al punto che parte degli ispettori destinati al cotone sono "costretti" a doversi spostare a sorvegliare la rotta commerciale relativa, i costi ci sono, ma gli introiti sono talmente alti che più di un mercante sguazza nell'oro e nei profitti Tiro 1: fallimento Tiro 2: successo; +4 MO e 1 PX Tiro 3: successo su reclutamento Umani Gli esploratori riportano di strani avvistamenti, molti pescatori fanno notare difficoltà nel pescato, banchi di pesci morti, correnti inesistenti fino a pochi giorni fa, mulinelli e addirittura cascate dove fino alla mattina stessa non ve ne erano, la cosa più strana sono proprio i pesci che arrivano a riva, che appaiono macellati da lame affilate e non dai denti di qualche animale; pur cercando e ricercando, i migliori coltivatori e tutti i sapienti non riescono a localizzare un sito adatto alla piantagione di ulivi; infine, la selezione per il comandante va per le lunghe, perché le prove indette per identificare i possibili papabili eliminano molti più candidati del previsto, al punto che viene indetto un semplice torneo, ma anche qui in molti si feriscono o si ritirano per vari motivi, e dopo settimane non si riesce a selezionare un nome decente Tiro 1: i gruppi di esplorazione localizzano strani movimenti sotto il fiume, banchi di pesci che si muovono in modo strano e simili fenomeni Tiro 2: fallimento per localizzare olio Tiro 3: fallimento nel reclutare il comandante Tabaxi Spie, esploratori e simili agenti vengono dislocati nei dintorni di varie città o castelli hobgoblin, ma tutto ciò che possono riferire è che non ci sia traccia di attività militare, o i goblinoidi le stanno coprendo a fondo, oppure al momento non hanno alcuna guerra in programma; sebbene in molti pretendono di trovare filoni o addirittura miniere vere e proprie, ispettori e delegati rivelano in fretta i ciarlatani e quanti invece hanno solo poco occhio per il biondo metallo; di nuovo, l'imponente dispiegamento di funzionari e controllori ha la meglio su qualsiasi mercante cerchi di fare il furbo, corrompendo o pagando meno dazi, tuttavia, oltre al guadagno, si viene anche a sapere che molti mercanti non stanno gradendo questo controllo così serrato, al punto che in alcuni ambienti le spie del governo apprendono che ci si sta organizzando sottobanco per trovare un modo di aggirare i controlli più serrati Tiro 1: al momento le truppe hobgoblin paiono essere sempre stanziate all'interno dei castelli, nulla fa presagire imminenti movimenti di truppe Tiro 2: fallimento nel trovare miniera d'oro Tiro 3: successo; +4 Mo, +1 Pe Nani I migliori druidi si mettono alla prova, ma a prescindere dalle magie, dalle sementi, dal terreno usato e dai riti propiziatori, non si riesce a trovare una località adatta alla coltivazione del grano; miglior fortuna si ha nel reclutare un comandante, un nano di comprovata esperienza, che oltre ad un invidiabile sapienza magica ha provato più e più volte la sua efficacia nel coordinare truppe e nell'ispirare i nani sotto il suo comando; gli esploratori al confine con i goliath non riportano di veri e propri movimenti di truppe, piccoli gruppi di cacciatori sono stati visti inseguire prede molto vicino al confine, forse un poco troppo vicino, ma per il momento nulla fa presagire una qualche invasione o un movimento in massa di bande di guerrieri tali da poterle definire un esercito Tiro 1: fallimento nel trovare la risorsa grani Tiro 2: successo nel reclutare il comandante Tiro 3: alcune unità goliath pare si muovano nei pressi del confine, ma al momento non pare che si stia allestendo un vero e proprio esercito1 punto
-
La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoAh, ok...QUANDO COMINCIAMO? Riesci a dare un'aggiustata alla gilda e preparare per iniziare in settimana? Sono circa tre settimane che ci stiamo organizzando, anche a causa dei problemi col forum, ma la mia voglia di iniziare questa campagna è alle stelle, viste le fantastiche premesse...1 punto
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Chazia Completare i preparativi del rito è piuttosto estenuante, non tanto per la procedura in se che non è particolarmente complessa quanto per il clima in cui si svolge. Individuare il luogo è forse la parte più facile. Il centro di una foresta antica, ai piedi di una grande quercia che con la sua sola presenza crea una grande radura. Li, all'intero di una spaccatura del tronco del grande albero era stato eretto un antico altare a Yesna, oramai levigato dalle intemperie e quasi completamente in rovina. Il luogo però le era ancora sacro e non sembrava esserci posto migliore che quello per il rituale. I passi successivi erano più complessi e potenzialmente pericolosi. La pozione richiedeva diverse giornate di preparazione, ma la cosa più difficile era trovare le giuste erbe da miscelare successivamente con diversi ingredienti non certamente economici. Fortunatamente la seconda parte era coperta dai Tzakgron, mentre gli Uma sembravano avere un'ottima conoscenza di quella zona di foresta e le guaritrici umane conoscevano la pianta in questione, anche se la usavano per alleviare i dolori del parto. La parte animale era al contempo più semplice da organizzare, ma meno da portare a termine. L'orso era l'animale sacro a Yesna, pertanto era proprio quello l'animale in cui bisognava "immedesimarsi", ma per farlo serviva recuperare la pelliccia di un orso ottenuta senza l'uccisione dello stesso. Pelliccia che andava ricoperta di rune magiche creati con le ceneri ossa dello stesso animale mischiate al sangue dei due partecipanti al rituale. Artigli e zanne invece sarebbero state ricreate con rami e roccia opportunamente lavorati. Una volta completate tutte queste parti dico ai presenti io e Lokan ci dirigeremo alla quercia, berremo le pozioni, indosseremo le pelli animali e ci uniremo abbasso leggermente lo sguardo a quelle parole, decisamente in imbarazzo sotto la benedizione di Yesna mi schiarisco la voce, arrossendo sempre di più in quel momento saremo estremamente vulnerabili. Se le mie ricerche sono corrette io e Lokan resteremo in una sorta di trance animale per diverse ore e anche successivamente il rituale ci lascerà spossati oramai le mie guance hanno lo stesso colore dei capelli Potrebbe esserci del fuoco...Ma fa parte del rituale, sia la pozione che i travestimenti ci proteggeranno o almeno spero Domande? DM Dm se possibile includerei qualche Uma con cui Chazia è riuscita a legare di più. Andr potrebbe aiutare o con la pozione o con le rune magiche (e anche Lakan volendo) Moggo con la parte dell'orso. L'idea, oltre a quello che ha trovato chazia è di sfruttare i simboli di Yesna. L'orso, il fuoco e il sangue.1 punto
-
Alchimia - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Dicembre 2025
Innanzitutto, bentornato con un nuovo post! 😄 La tua descrizione degli elementi costituitenti un alchimista è ben fatta, ma mi domando: veramente non c'è spazio per degli alchimisti, magari anche con un nome diverso, nel mondo di Radiogenesi? Non potrebbe essere l'alchimia un'alternativa pericolosa alla chimica, basata su una reinterpretazione fantascientifica e "lovecraftiana" dell'alchimia vera e propria? Non andrebbe a eliminare la chimica ovviamente, ma sarebbe piuttosto un approccio che sacrifica la prevedibilità scientifica delle reazioni chimiche con le capacità eccezionali da te descritte: la chimica avrebbe le sue regole, le sue materie prime e i suoi strumenti, permettendo di ottenere questo o quello con la (quasi) certezza offerta da un qualsiasi teorema/regola/proprietà scientifica; l'alchimia potrebbe essere invece un modo di "aggirare le regole" della realtà fisica, presentando però più limiti (e.g. le congiunzioni astrali) ed effetti collaterali (e.g. mutare la carne del proprio compagno anziché guarirla) che benefici. Non ricordo quanto Lovecraft compaia in Radiogenesi (sebbene ricordi una tua interpretazione degli Antichi), ma potrebbe essere un'arte nota alle creature stellari o ai loro adepti.1 punto
-
Cerco gruppo PBF per dnd 3e
1 punto
-
Cerco gruppo PBF per dnd 3e
1 puntoIo direi di aprire il topic apposito, questo ha gia 2 pagine e potrebbe nn far entrare per niente possibili interessati viste le tante risposte1 punto
-
Cerco gruppo PBF per dnd 3e
1 puntoGrazie Steven per la tua risposta. Direi però di aprire eventualmente un topic apposito nel PBF, o in altre sezioni, per discutere di tutto questo (e anche a me potrebbe intrigare l'idea di un PBF su Sine Requie). Dico questo perché altrimenti questo topic, relativo alla ricerca di un master per un PBF d&d 3.5, perde il focus. Per riprendere, dunque: Sistema di gioco: D&D 3ed/3.5ed Giocatori: io, @Melqart @Darakan @Monkey77 Livello di partenza: 3° Ricerca: master1 punto
-
Vecchio Carnevale Blogghereccio - Dicembre 2025 - Alchimia
Ciao! Ecco il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1724-alchimia-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-dicembre-2025/1 punto
-
Applicazione Android D&D ITA - Evoca Mostri 3.5
Ciao a tutti!! ho giocato per anni a numerosi GDR anche a D&D prima edizione, advanced e 3.5 e da qualche anno faccio il Master D&D 3.5 Ultimamente mi sto dedicando allo sviluppo di applicazioni android per D&D 3.5 in quanto in giro c'è poco o niente in italiano e volevo dare una mano durante le sessioni di gioco. Infatti è gratuita e offline e priva di pubblicità, per ora ho fatto solo questa: D&D ITA - Evoca Mostri 3.51 punto
-
Applicazione Android D&D ITA - Evoca Mostri 3.5
Grazie per averla condivisa, anche se la versione del gioco non la uso ti ringrazio.1 punto
-
Vecchio Carnevale Blogghereccio - Dicembre 2025 - Alchimia
Da questo mese il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti. Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo. Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare! Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram. Ma ora veniamo al tema del mese! L'AlchimiaHo ospitato il Carnevale a gennaio, e ora lo faccio di nuovo a dicembre. Insomma, sono l'inizio e la fine, l'Alpha e l'Omega. Un Uroboro, a ben vedere. Ancora una volta approfitto bassamente del Carnevale per costringermi a darmi da fare e portare a termine uno di quegli articoli che avevo cominciato e mollato tempo fa. A volte scrivo di getto, il che mi torna utile se ho poco tempo... ma è un problema se il "getto" si esaurisce e perdo le idee a metà strada. Non sapete quanti articoli si sono arenati senza concludersi e senza quindi essere pubblicati! Comunque, il tema di Dicembre è stranamente legato al mese senza per questo essere "Regali" o "Neve" o "Festività". Nossignori. Il tema del Carnevale di Dicembre è "Alchimia". Il legame con il Natale? Ah, la Grande Opera è un processo di trasformazione fisica e metafisica, che opera tramite forze naturali e artificiali. Il Sole è un elemento importante in alcuni dei processi alchemici e Dicembre è il mese in cui si sono sempre tenute molte feste legate al sole e alla rinascita. Nei giochi di ruolo l'Alchimia è presente un po' ovunque. Cioè, chi pensate faccia le pozioni magiche? Quante magie classiche derivano direttamente da tomi di veri alchimisti? C'è ancora tantissimo da dire, però, e questo è compito vostro: fate quello che volete interpretate il tema come volete scrivete e pubblicate dove volete commentate il mio post originale sul blog (o questo articolo) con il link al vostro lavoro linkate il post originale e/o la pagina itch del Carnevale sul vostro contributo1 punto
-
Topic di servizio
1 puntointeressante quest'opzione perché anche io avrei pensato più alla "chierica". ma così diventa una gran bella crasi. Valutala @Steven Art 74 perché è interessante come idea.1 punto
-
Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele scocca altre frecce, anche se solo 3 di queste arrivano sul bersaglio sono sufficienti ad abbattere l'oni. Sam con gli altri due cacciatori iniziano a muoversi verso nord, dove Mako, in modo furtivo e sfruttando l'oscurità del temporale riesce a sorpendere un oni alle spalle e in combinazione con la guardia riesce ad abbatterlo. Gli oni restanti vedendo che ormai sono in inferiorità numerica tornano da dove sono giunti. eleanor vi spostate silenziosamete in un altro angolo della casa, poco dopo il rospo vi segue, ma pare che null'altro accada. Anche i rumori della battaglia che prima sovrastavano il temporale, si sono affievoliti... avrete vinto o perso? mako sì, essendo al giorno, e per evitare è da mezzanotte a mezzanotte, quindi sì puoi usarli e l'indomani averle pronte. Poichè gli oni stanno ritirandosi puoi approfittarne per inseguirli e colpirli alle spalle. scusate il ritardo ma dovevo resettare un paio di cose, si prosegue in quattro. Situazione: oni in fuga, se volete inseguirli e colpirli, potete farlo.1 punto
-
Topic di Servizio C&C
1 puntoGiusto come proposta, ma per tenere un poco più "pulito" il topic di gioco, potrebbe essere utile avere un'altra discussione dedicata solo agli scambi diplomatici? Nel senso: dragonidi e tablaxi si incontrano e ruolano l'incontro in un'altra discussione, senza dover scrivere otto messaggi senza azioni sul topic di gioco1 punto
-
Topic di servizio
1 puntoA questo punto perchè non Stregona Anima Divina? Così ha accesso SIA agli incantesimi da stregona SIA agli incantesimi da chierica!1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak, nano predatore Strega preferita? E chi sarebbe? Ah già, Mevrah! È una strega, dopotutto. "Ah be', è vero. O un piano, o l'altro..." La strega potrebbe tradirci, e nel caso possiamo ucciderla. E questo è un bene. La strega ci è fedele, e recupera informazioni importanti. E anche questo è un bene. "Sì. Mandiamo la strega!" E vada come vada, andrà bene!1 punto
-
Cerco gruppo PBF per dnd 3e
1 puntoGuardate che i danni localizzati, a parte il realismo e il fatto che a voi non costa un solo neurone in più... È più divertente da giocare, sia per le ferite che infliggete che per quelle che ricevete. Ogni combattimento è una potenziale scena da film! Al postovostro cercherei di avere un po' di apertura mentale. Ditemi semmai se vi puace scrivere post con stile romanzato tipo questo http://www.dragonwitches.club/Guest/PostList.aspx?CampaignID=55#Last1 punto
-
Creazione PG e prima avventura
1 puntoRisposta breve: archetipo spia pag 350 manuale dei mostri. Risposta articolata: va bene se fate strategia in combat (qualcuno direbbe - orrore! - metagioco), però non approcciatevi a "sconfiggere il master". I PNG che incontrrete non sono i "pg del master". Cercherò sempre di attenermi ai manuali per le meccaniche, quindi non costruirò gli incontri facendo la scheda del personaggio, ma cercherò, per quanto possibile, uno schema sul mdm, mettendoci poi il fluff che mi serve. I mostri e i png saranno mossi nel modo più coerente possibile rispettto al contesto e combatteranno fino alla morte solo se costretti. Ovviamente alcune volte saranno creature ostili (Erik e S) altre volte no (Rurik), a volte saranno creature intelligenti e strategiche, altre volte saranno creature istintive. Come approcciarli e come reagire alle loro azioni rimane sempee una decisione vostra, io cercherò di muovere queste pedine nel modo più coerente possibile.1 punto
-
Un Nuovo Inizio
1 puntoDaisy (umana warlock) Seguo il gruppo nel viaggio verso questo piano con lo scopo preciso di cercare distruggere il bastone, l'unica cosa che forse tiene in vita Bernard e con lui al nostro seguito, potenzialmente manovrabile da chiunque lo abbia riportato in vita. È forse questo che mi ha spinta più di tutto a seguire il gruppo e a tenere d'occhio il nostro compagno. La distruzione in sé del bastone mi perplime, perlomeno dalla mia prospettiva pragmatica, dato che è un artefatto estremamente potente e che non abbiamo minimamente ipotizzato di trovare un modo per sfruttarlo senza subirne gli effetti negativi, ma capisco che i miei compagni ne facciano uno questione di principio e di sicurezza. Eliminare un oggetto simile toglie la possibilità che possa essere usato da persone malvage desiderose di averlo nelle loro mani per scopi usualmente terribili. Io ed i miei compagni ci troviamo di fronte all'ingresso della Gola di Moradin ma un tappeto brulicante di serpenti ci sbarra la strada, sicuramente un fenomeno del tutto anomalo ed inspiegabile ma non sembra essere una misura di difesa attiva od avere un comportamento ostile, sembra più una barriera atta a dissuadere animali e sprovveduti dall'entrare. E noi non siamo né l'uno né l'altro. I miei compagni si ingegnano in vario modo a superare i serpenti, chi saltando, chi arrampicandosi e così via. Nel mio caso apro il mio libro degli incantesimi tenendomi ad una certa distanza, per non essere ascoltata, ed inizio ad invocare un rituale magico per creare un disco fluttuante con cui "traghettarmi" al di là usando un bastone per spingermi sul terreno. Sto proprio attraversando i serpenti quando vedo Bernard perdere la presa e cadere dalla parete, sono pronta a spingermi di scatto per cercare di intercettare la sua caduta in modo che atterri sul disco, e su di me, piuttosto che sui serpenti ma la sua prontezza di riflessi gli permette di reagire e teletrasportarsi magicamente al sicuro appena oltre i serpenti accanto agli altri nostri compagni. Non mi resta quindi che continuare a spingermi con il bastone fluttuando a un metro da terra fino a raggiungerli.1 punto
-
Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Illius mago "Rischiamo di perderci..." Disse Illius, prima di segnare con una pietra una freccia sulla parete nella direzione presa.1 punto
-
Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Durk Era tutto sbagliato. Il posto, la posizione, i gattoni dall'altra parte che volevano mangiarli. I gattoni dall'altra parte che volevano mangiarli? Sbatté le palpebre. Strofinò gli occhi. Era vero, o era una visione dettata dalla mancanza di una vera mangiata? Era vero! Prese l'arco e cominciò a valutare distanza, vento e altro. Se sfoltiva le loro fila, sarebbero stati meno propensi ad attaccarli. Però con gli altri avrebbe fatto prima. "Psss... Ehi! Dormiglioni! Abbiamo visite. Aiutate ad abbattere questi cosi..."1 punto
-
Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Tom Wolfslayer chierico umano Fuori "Gentilissima e onorevole guardia cittadina, innanzitutto grazie del vostro servizio. Volentieri pregherò nel tempio, ma prima permettetemi, vi prego, di completare le orazioni a Chauntea qui dove ci troviamo..." Il fraticello mostrò il simbolo sacro della sua divinità, una divinità legata alla natura, i campi, gli spazi aperti. Soprattutto gli spazi aperti. Decise di appellarsi alla libertà religiosa per cui la Città era celebre. "Parte dei miei obblighi religiosi sono da svolgere all'aria aperta, ma appena terminiamo, vi assicuro che cercheremo un tempio più idoneo."1 punto
-
Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Flint «Onorevole Lord, non posso accettare per i miei compagni umani, ma posso garantire che il loro silenzio non è timore, ma saggezza. Non dubito che siano secoli che il vostro clan cerca questo martello, e io mi muoverò per portare a termine questa impresa». Il nano esitò, tentato di fermarsi qui, ma gli occhi dei Thanes lo spinsero ad aggiungere qualcos'altro. «Ci onora, davvero, che ci riteniate degni e capaci di fare nel tempo breve di una vita umana ciò che il vostro clan non è stato in grado di fare nei secoli che separano il nostro incontro da quella scomparsa. Non dubitate, il martello sarà presto da voi, perché abbiamo gli occhi di Mesalax a guardarci benevoli. Chiedo un solo aiuto: sapere in quanti e quali modi avete fallito questa ricerca, così che si possa trarre giovamento dal conoscere i vostri fallimenti». Alzò le mani, schermendosi. «È una necessità tattica e logistica».1 punto
-
Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
Mahrh Sono oggettivamente parecchio confuso. Un cambio nome non è poi così un dramma, quando si tratta di dei. Anzi, molti di questi hanno una lista di appellativi tale che la confusione generata tra fedeli (e ancor più tra gli infedeli) è piuttosto importante. Ho assistito a risse violente, quando non a vere e proprie guerre religiose, scoppiate tra zelanti colleghi convinti di trovarsi di fronte a nemici blasfemi, salvo poi scoprire che in fondo veneravano la stessa entità, solo chiamata in modi diversi. In questo caso, tuttavia, la faccenda è assai diversa. Non avere un nome era un fatto importante, sia dal punto di vista teologico sia da uno pratico. Che fine faceva quell'Anonimato che garantiva equità a tutti indipendentemente da razza, ceto, reddito e lunghezza del pene? Come dovevano ribattezzare l'Anonima Repubblica poc'anzi fondata? Decido che ci sarà tempo per dirimere queste e altre questioni. Pare davvero che l'agognato oblio eterno che l'Anonimo aveva promesso, dove non fare assolutamente nulla perché non c'è assolutamente nulla se non un perfetto, infinito cazzeggio, dovrà attendere ancora un po'. Resta una faccenda sola che mi pare davvero di un'urgenza impellente e ineluttabile, tale da spingermi ad osare una tremula domanda: ... ma le 72 vergini ci sono lo stesso sì?1 punto
-
Riflessioni sul Dragon #36: L’ultimo saluto di Tim Kask alla rivista
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 36 nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&D e le statistiche per Conan! La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessioni di D&D). L’unico vero indizio arriva da questa nota non firmata in cima alla pagina delle lettere: È doveroso un piccolo tributo. Tim Kask era un veterano militare che si avvicinò al wargame e a D&D mentre studiava comunicazione al college. Divenne amico di Gary Gygax, che lo invitò a unirsi a TSR nel 1975 come redattore. Kask fu il primo dipendente a tempo pieno dell’azienda. Passò dai compiti di redazione generale al lancio di The Dragon nel 1976. Come ha mostrato questa rubrica, i primi numeri erano rudimentali, ma nel 1980 Kask stava pubblicando una rivista altamente professionale. Per quanto riguarda le ragioni della sua partenza, ci sono indizi che fosse insoddisfatto della propria retribuzione. Dopo le dimissioni, pubblicò la sua rivista, Adventure Gaming, che però durò solo 13 numeri prima di chiudere. Questo fallimento ebbe conseguenze finanziarie devastanti per Kask, che lasciò del tutto l’hobby del gioco per molti anni. Considerando l’influenza della rivista Dragon, il contributo di Kask al settore è stato enorme. Passiamo agli articoli di questo mese. "The Cube from Beyond" è un altro racconto di Gardner F. Fox con protagonista il suo clone di Conan, Niall of the Far Travels. In "Up on a Soapbox", Larry DiTillio (celebre autore di Masks of Nyarlathotep e co-creatore di Babylon 5) discute l’inclusione di sesso, uso di droghe e altri contenuti maturi nelle partite di D&D. In "Leomund's Tiny Hut", Len Lakofka fornisce alcune linee guida per creare divinità potenti e credibili. "Simulation Corner" suggerisce che il mercato dei wargame stia ora privilegiando le microgames invece dei “monster games” che finora erano predominanti. "The Electric Eye" di Mark Herro continua la sua serie introduttiva sui personal computer, mentre "The DM's Right-Hand Man" di Roy Earle dimostra come sia possibile usare i computer per automatizzare i compiti di gioco. "Minarian Legends" torna con altro materiale di lore sul wargame Divine Right del suo creatore Glenn A. Rahman, mentre Dan Campagna offre una descrizione dettagliata del suo nuovo wargame, Samurai, pubblicato da Avalon Hill. In "Dragon's Bestiary", Todd Lockwood (che in seguito sarebbe diventato artista interno in TSR) presenta i Krolli, un rettile volante a sangue caldo che potrebbe essere la prima sotto-razza draconica. "Giants in the Earth" ci dà statistiche per il Captain Blood di Farael Sabatini, Richard Pickman di H.P. Lovecraft e Silverbells di Thomas Burnett Swann. In seguito a un richiamo pubblico di Gygax, Schick e Moldvay sembrano attribuire a queste creature letterarie statistiche più modeste. Gary Gygax in persona presenta le statistiche per Conan in "From the Sorcerer's Scroll". È interessante notare che fornisce le statistiche a diverse età della vita. Per esempio, la Forza di Conan raggiunge il valore massimo di 19 a 30 anni, mentre il suo Carisma raggiunge il valore massimo di 18 a 40 anni. Gygax presenta Conan come un Guerriero/Ladro e fa salire questi livelli fino alla mezza età, per poi farli diminuire. La Dungeon Master's Guide non prevede alcuna riduzione dei livelli con l’età, quindi si tratta di una piccola innovazione intrigante. Jean Wells continua a offrire "Sage Advice" ai giocatori di tutto il mondo. Le domande sono talvolta cupe e inquietanti: Come sempre, questo numero presenta una raccolta di regole varianti. Steve Jackson propone un’opzione per due giocatori del suo popolarissimo Stellar Conquest, mentre Bryan Bullinger condivide uno scenario di combattimento urbano per Squad Leader. F.C. MacKnight torna con alcune modifiche alle regole del wargame Lankhmar per correggere le Tabelle di Combattimento e altre carenze eccessivamente semplicistiche. Bill Fawcett, co-proprietario di Mayfair Games, descrive una complicata variante dei Punti Esperienza per D&D, basata sul danno effettivamente inflitto da ciascun giocatore. Nel frattempo, Hammack, Blume, Gygax e Kask presentano "The Fastest Guns That Never Lived", fornendo statistiche per Boot Hill di pistoleri tratti da film e televisione. Per la cronaca, Clint Eastwood è considerato il miglior tiratore, seguito da Lone Ranger! C'è un lungo articolo storico sui Mongoli scritto da Michael Kluever, che discute le loro armi e tattiche. Questi articoli erano piuttosto comuni subito dopo la fusione di Little Wars con The Dragon, ma sono diventati rari negli ultimi tempi. Ci sono soltanto tre recensioni in questo numero. Starship Troopers di Avalon Hill è definito “un acquisto eccellente”. Mech War 2 di SPI è il “migliore disponibile” per chi è interessato alla guerra tattica terrestre moderna ed è “un must” per i wargamer. Nel frattempo, Trek 80 di Judges Guild “è un programma ben scritto e un buon gioco di Star Trek”. E questo è tutto. Non ci sono stati articoli davvero eccezionali, ma molto contenuto solido. Nel prossimo numero avremo un articolo sui viaggi planari di Ed Greenwood, nuovi tesori in Bazaar of the Bizarre e una piccola anteprima del prossimo World of Greyhawk! Link all'articolo originale Dragon Reflections #36 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews1 punto
-
Dragon Mountain
1 puntoRecentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine. "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D. L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon. La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente. Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna. La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello. Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons. In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere. Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.1 punto
-
La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Non uscirà mai. E' stato "sostituito" dalla guida "Mostri del Multiverso", che contiene quasi tutti gli statblock del Volo (manca qualche orco tipico dei Forgotten Realms) e purtroppo nulla dei primi 5 capitoli di lore (che sono solo relativi ai FR e, secondo la Wizard, un po' "razzisti" per essere presentati).1 punto
-
La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Esatto era pronto ma “targato” asmodee e non è mai stato messo in vendita.1 punto
-
La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Credo sia stato tra i manuali presi in mezzo al passaggio Asmodee - WotC della localizzazione italiana dei manuali, annunciato dalla Asmodee ma poi sospeso e mai rilasciato.1 punto
-
La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Scusate, ma Guida di Volo ai mostri é uscito in italiano? Lo sto cercando online, ma non riesco a trovarlo da nessuna parte...1 punto
-
La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Tieni da conto che c'è da considerare che la Volo's Guide è rimasta coinvolta nelle recenti errata.1 punto
-
La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Mmh..la cosa si fa misteriosa. Nella stessa giornata è stata modificata di nuovo la schermata delle prossime uscite e ora non è più novembre ma è finito nella sezione "data da definire". Secondo la asmodee per motivi non da loro dipendenti. In compenso annunciano la prossima traduzione con qualche indizio ma si capisce benissimo che sarà l'atteso Stradh1 punto
-
La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Bad news: la guida di volo ai mostri dopo esser slittata da settembre a ottobre oggi slitta a novembre1 punto
-
Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019 Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose. I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze. Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale. Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza. Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche. Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico. Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono: Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew. Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno. Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM. Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali. Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta! Opzione Uno: Classe Si ottengono gli incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due. Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece? Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores1 punto
-
Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Articolo interessante. Non mi trovo molto col discorso sulle ideologie razziste. Sulle caratteristiche fisiche c'è poco da fare, come dice @Albedo dipende dalla tua natura, così come le donne sono mediamente più deboli degli uomini, a livello di forza fisica (non c'è nulla di maschilista in questo). Per quanto riguarda l'accoppiamento razza-classe, credo che molto dipenda dall'immaginario collettivo derivante dalla letteratura fantasy. Come viene citato nell'articolo, Lo Hobbit ci ha trasmesso l'immagine dell'halfling furtivo, perciò anche se l'halfling non avesse il bonus a destrezza o a furtività, credo che molti lo preferirebbero piuttosto che fare un ladro mezzorco o nano. Così come se si volesse fare un ranger arciere, l'elfo o il mezzelfo attirano di sicuro di più dello gnomo, a prescindere dai bonus.1 punto
-
Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Dal punto di vista simulazionista sono d'accordo, per ovvie ragioni che già hai spiegato. Dal punto di vista giochista però eliminare i bonus caratteristica dalle razze permetterebbe di poter avere personaggi più variegati che non soffrano di quelle piccole penalità rispetto a personaggi con una combinazione razza/classe che con le regole attuali si sposa meglio, vedi il ladro halfling o il barbaro mezz'orco. Poi considerando gli incrementi di caratteristica che si ottengono a determinati livelli ormai un nano può benissimo diventare molto più agile di un elfo, quindi la motivazione che queste razze (o specie) abbiano delle caratteristiche fisiche o sociali che li rende migliori in certi punteggi non regge più con le attuali regole.1 punto
-
Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Mhà, dipende uno da cosa vuole giocare. Esempio "canino". Nessuno mi impedisce a usare un carlino come cane da soccorso in mare, però altri cani lo possono fare meglio. Se si togliessero del tutto i bonus, tutte le combinazioni sarebbero possibili. Nessuno sarebbe svantaggiato e nessuno sarebbe avvantaggiato e il sistema di usare classe (cioè una sorta di addestramento che di fatto sarebbe parte del bg) e bg andrebbero benissimo per determinare eventuali bonus. Ma a quel punto dovrei andare anche ad agire su altri aspetti per far si che la differenza fra nano ed elfo non sia solo puramente nel nome ed estetica. Scrivendo ho fatto una riflessione perché in fase di gioco si sceglie di fare il nano piuttosto che l'elfo piuttosto che lo gnomo? in parte per ottimizzare una classe e in maggior parte per il suo flavour, ma quanto di quest'ultimo è influenzato dai bonus? "L'agile" elfo non sarebbe più agile, lo stoico e inamovibile nano non sarebbe più tanto tale. Certo rimane poi il gusto personale il " a me piace immaginare il mio personaggio così" che a mio parere è forse l'elemento che andrebbe privilegiato in fase di creazione.... mi sa che sono riuscito a contraddirmi 6 volte in 7 righe :) ma secondo me la cosa non è così semplice come potrebbe sembrare.1 punto
-
Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Articolo molto interessante, che abbraccio in pieno (tra l'altro ero stato proprio io a segnalarlo tempo fà, in seguito alla lamentela di alcuni utenti del forum -che condivido!- sul fatto che gli articoli di Zambrano spesso non erano interessanti). I modificatori razziali mi erano sempre parsi poco utili; lo erano persino nel Becmi e in AD&D, in cui le caratteristiche erano create col metodo "3d6 in serie" (anche se AD&D 2ed aveva introdotto il "4d6 scartando il minore e mettendo a piacere") e non variavano; da un certo punto di vista erano più "realistici" (per me, almeno) i minimi e massimi razziali alle caratteristiche. Nella 3° edizione erano praticamente inutili nella migliore delle ipotesi, e dannosi nella peggiore; inutili perchè un +/-2 ad una caratteristica diventa irrilevante, quando puoi portare una qualsiasi di esse a valori e 3 cifre (ok... non 3 cifre, ma quasi!); dannosa perchè porta a scegliere sempre alcune combinazioni razza-classe. La 4° continua il trend della 3°, al punto che nella descrizione di ogni singola razza ci sono scritte anche le classi migliori con cui combinarla! La 5° ha il vantaggio di togliere finalmente il malus, e il limite di 20 alle caratteristiche rende più rilevante (almeno all'inizio) quel +2/+1; ma, d'altro canto, col fatto che il 20 può essere raggiunto da ogni razza, alla lunga rende poco diversificante le varie razze... cosa che potrebbe essere risolto col ritorno dei minimi (anche se, tra metodo casuale -4d6 scartando il minore e mettendo a piacere- stringa standard e buy point, è pressochè impossibile che entrino in gioco) e massimi razziali (tipo che i mezzorchi possono arrivare a 21/22 di For, i nani a Cos, gli elfi a Des, eccetera). Inoltre ha sempre il problema di rendere "più appetibili" certe combinazioni razza-classe, e meno altre.1 punto
-
Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Considerando che INT è una caratteristica che ha ancora un significato meccanico, elmimare il bonus a INT ha senso come eliminare il bonus di FOR. Cioè non ce l'ha. Un halfling può già avere la stessa forza di un orco, semplicemente ci mette più ad arrivarci, se partono con lo stesso punteggio di partenza.1 punto
-
Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Alla terza versione del post forse ci sono... L'unico bonus caratteristica che eliminerei è quello all'intelligenza e simili, perché non intrinseche ad una "razza" (termine che da biologo detesto e che spero un giorno venga sostituito con "specie"). Per le altre, quelle strettamente fisiche, francamente, hanno un senso, sarebbe come pretendere che un orso abbia l'agilità di un gatto o un gatto la forza di un orso. Semmai bg e classe possono dare ulteriori bonus... almeno finché non mi convincerete che un halfling possa avere la stessa forza di un orco. :)1 punto
-
Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Mi pare ci sia stata una discussione riguardo questa questione in passato. Mi pare una buona sintesi di alcune idee emerse. Personalmente la terza opzione sembra la migliore, non lega a un solo elemento (classe o BG) ma lascerei al giocatore scegliere se il +2 lo possa assegnare sulla base della classe o del BG. residualmente assegnerà il +1 all'altro.1 punto
-
I Mondi del Design #104: Costruire una Struttura Portante
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Novembre 2022 Anni fa creai una struttura che si potesse applicare a "tutti" i giochi, per aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo o di carte. Vediamo di applicarla ai GDR. Anni fa creai una struttura che potesse essere applicata a "tutti" i giochi, con lo scopo di aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo e di carte. Ne ho parlato dettagliatamente nel mio libro Game Design: Come Creare Videogiochi e Giochi da Tavolo, dall'Inizio alla Fine (McFarland, 2012, avrei dovuto intitolarlo "Imparare il Game Design"). In questo articolo, applico la stessa struttura ai giochi di ruolo. Modello - Tema - Atmosfera/Storia/Trama/Emozione/Immagine Molti giochi hanno un qualche tipo di connessione emotiva con qualcosa al di fuori del gioco. Ma ci sono giochi da tavolo puramente astratti, e giochi da tavolo che sono essenzialmente astratti nonostante l'"atmosfera" su cui sono basati. Non mi vengono in mente giochi di ruolo puramente astratti, e neppure riesco a immaginare come.potrebbero funzionare. Al contrario, i GDR sono fortemente connessi all'ambientazione, anche nel caso in cui si tratti dell'"ambientazione standard" dei giochi di ruolo fantasy e di fantascienza di cui ho discusso in passato. Regole di interazione tra giocatori (e numero di giocatori) Forse questo è più importante per altri giochi da tavolo. Nella maggior parte dei GdR l'interazione tra giocatori segue una convenzione, mentre il numero di giocatori è importante a livello meccanico. Per esempio, D&D 3e specificava qusttro giocatori, e questo ha portato a un gioco in cui i giocatori erano più eserciti di un solo uomo, e meno come una squadra di calcio. Molti GdR necessitano di un GM di qualche tipo, diversamente da altri giochi. Questa è una caratteristica abbastanza determinante. Ma esistono anche Gdr senza GM. Obiettivo/Condizioni di Vittoria I GdR hanno delle condizioni di vittoria esplicite? A volte cel'hanno, e consiste nel "raggiungere il più alto livello del personaggio e ritirarsi". Ma tutti hanno obiettivi che sorgono dai giocatori stessi, come "ottenere molti tesori" o "compiere imprese eroiche" o persino "superare le sfide del GM!" Molti scenari (avventure) hanno un obiettivo che funge più o meno da condizione di vittoria. "Archiviazione dei Dati (Gestione delle Informazioni) Dove vengono immagazzinate le informazioni? Nei giochi da tavolo il tabellone funge da archivio per i dati. Nei GdR gli archivi sono le schede del personaggio, ma ci sono delle differenze da gioco a gioco, ad esempio in alcuni si usa il tabellone, in altre no. E stiamo assistendo a un passaggio dalla carta ad archivi digitali. Anche il modo in cui vengono archiviate le informazioni per il GM (in un modulo scritto commerciale?) fa parte della struttura. E sarà ancora diverso per i giochi online. Sequenza Questo è importante soprattutto in combattimento. In alcuni GdR si gioca come se tutti agissero simultaneamente, proprio come accadrebbe nel mondo reale. Altri sono più basati sui turni (es. D&D 3e). Nel primo caso tutti dicono al GM cosa intendono fare, poi il GM decide come si svolgono le mosse dei personaggi, e dei personaggi non giocanti. Nel secondo i giocatori tirano per l'iniziativa e le azioni di uno schieramento, o dei singoli individui, si svolgono in ordine di iniziativa. Questo è quanto di più vicino ci sia a una risoluzione simultanea quando si inseriscono azioni come gli "attacchi di opportunità". Movimento/Posizionamento Ci sono molti modi di organizzare il movimento. Nei GdR in particolare, a un estremo abbiamo il "teatro della mente", dove il movimento e il posizionamento avvengono nella mente del GM e dei giocatori, e le manovre si riducono a semplici domande come "attacco? Temporeggio? Mi difendo?". All'altro estremo, abbiamo regole precise per il movimento e il posizionamento, di solito c'è un tabellone - più gioco, meno improvvisazione. Disponibilità di Informazioni Questo riguarda la quantità di informazioni a disposizione dei giocatori. Nei giochi come gli scacchi, tutte le informazioni sono disponibili (a parte le intenzioni dell'avversarsio, ce possono essere eluse). In un gioco di carte, sono disponibili poche informazioni. Nei GdR molte informazioni sono celate ai giocatori, anche se il GM potrebbe sapere "tutto," (a parte i piani dei giocatori). Ma pensate alla magia. Alcuni incantesimi possono svelare un sacco di informazioni ai giocatori (es. Conoscere allineamento). Una sfera di cristallo può svelare informazioni. Ma le magie di questo tipo sono parte integrante del gioco? A volte sì, a volte no. Risoluzione dei conflitti/Interazione tra gli Elementi del Gioco Qui c'è tanta carne al fuoco. Nei GdR si può seguire l'esempio di D&D, oppure discostarsene considerevolmente. Riprendendo il punto 6, alcuni giochi prevedono una griglia di qualche tipo per regolamentare il movimento e raffigurare i luoghi. Altri si svolgono esclusivamente nel "teatro della mente", niente griglia, niente pedine, le interazioni avvengono tutte nella mente, non sul tabellone. E alcuni giochi prevedono entrambe le modalità. Di solito i GdR di combattimento prevedono il tiro di dadi. Ma ho visto almeno un video gioco che somiglia a un GdR in cui un attacco portato con una data arma e un dato personaggio infligge sempre lo stesso danni, e colpisce ogni singola volta (warhammer 40000, Chaos Gate: Daemon Hunters)! In alcuni GdR è previsto che si interagisca pacificamente con molte entità non giocanti, mentre in altri giochi le interazioni saranno per lo più violente. Devo anche evidenziare che in alcuni giochi le interazioni spesso sono regolate da un tiro di dadi contrapposto ad abilità o caratteristiche, aspetto che si trova molto più raramente in altri tipi di regolamento. Come si risolvono gli indovinelli? Ci pensano i giocatori o un tiro di dado su intelligenza? Gli incantesimi sono uno dei mezzi principali di interazione, e gli effetti degli incantesimi possono fare una grossa differenza in qualsiasi gioco. Molti giochi non fantasy non hanno incantesimi (anche se la tecnologia può funzionare in modo simile): l'assenza di incantesimi è importante tanto quanto la loro presenza. "Economia" (Ottenenere/Convertire Risorse) In molti GdR questo aspetto è piuttosto semplice. Ma si possono immaginare GdR in cui si debba raccogliere "qualcosa" per alimentare gli incantesimi che si vogliono lanciare, o per ricaricare gli oggetti magici. Anche quando l'economia è semplificata, quel che è possibile fare con ciò che si raccoglie (ad esempio denaro) può variare molto. Interfaccia dell'utente Persino i giochi da tavolo hanno un'interfaccia, anche se il termine è più diffuso nei videogiochi. Siamo così abituati alle interfacce nei giochi da tavolo che ce ne dimentichiamo. Nei GdR abbiamo gli ausili di gioco, come lo schermo del DM, che sono parte dell'interfaccia. Passare dal tiro dei dadi al generare numeri casuali su uno smartphone è un cambio di interfaccia. Tocca a Voi: quali elementi di questa struttura mancano nei GdR? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-building-a-structural-framework.693057/0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00