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Loki86
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TdS
3 puntiAnche Mei Lin aveva una discreta voglia di picchiarlo qualche volta effettivamente! Chissà.. prima o poi magari sarà accontentato 🤣🤣 Per il momento si è dovuto accontentare di averle prese solo dalla Bestia Cervo3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Il pubblico target è cambiato, e purtroppo anche la filosofia del gioco. Oggi il target è molto più casual: giocatori che vogliono divertirsi qualche sera, fare due combattimenti e poi passare ad altro. Di conseguenza, anche le avventure ufficiali sono tarate su quel pubblico, restando nel “range sicuro” 3–10, dove il gioco è più immediato e non richiede troppo impegno. Fino alla 3E, e ancora di più in AD&D, si cresceva molto più lentamente. Per arrivare al 10° livello ci voleva un anno intero di sessioni settimanali, e ogni passaggio di livello era una conquista, non un automatismo. C’era gusto nel vedere il personaggio maturare davvero, non solo “salire di numero”. Gli appassionati veri ci sono ancora, e molti continuano a giocare campagne lunghe fino ai livelli alti. Solo che non sono quelli che rispondono ai questionari WotC, non usano D&D Beyond o lo fanno giusto per comodità. Il “giocatore medio” che loro vedono nei dati è quello che fa qualche one-shot o una campagna breve e così il design del gioco si è piegato su quella fetta di pubblico.3 punti
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TdS
3 puntiPosso dire che tra Ana e Sasha Darius si mette spesso in situazioni in cui le ragazze vogliono picchiarlo? A questo punto inizio a sospettare che la cosa gli piaccia...3 punti
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Creazione PG e prima avventura
3 puntima sì... che ci frega: ubriaco, rintontito e pure sotto effetto stupefacenti. poi lo lasciamo lì nel bosco con gente in carrozza di fumo che rapisce le persone. fate voi :D3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Pur non avendo statistiche e quindi basandomi solo sulla mia esperienza e sui forum dell’epoca (in italiano) - per tale motivo assolutamente fallibile - Ad&d e la 3e venivano assolutamente giocate ben oltre i primi livelli. Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24, un gruppo di amici é arrivato fino al 40 e ai tavoli del negozio di riferimento si arrivava praticamente sempre oltre il 10 e spesso oltre il 15 con numerose campagne finite agli epici. Mi ricordo che anche su GDRItalia se ne parlava molto anche grazie all’uscita del manuale dei livelli epici e mi sembra si giocasse molto agli alti livelli, anche perché il gioco era fatto per giocare 10+ con cdp multiple multiclasse selvaggi e prerequisiti non facili da soddisfare prima del 10. Inoltre i GS erano fatti bene e non avevi problemi a bilanciare uno scontro indipendentemente dal livello.2 punti
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TdS
2 puntiSia messo agli atti che stavolta è stato tutto calcolato e il cretin... idiot... ragazzo non aveva molte alternative valide2 punti
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TdS
2 puntiPersonalmente con “non può danneggiare fisicamente gli altri” io lo interpreto come “gli altri che non siano Ana”.. ergo può solo fare del male a se stessa, ma non alle altre persone, strega/stregone compreso. Per quanto riguarda la scelta del “ha un effetto strano” muahahahahah.. ora ci penso!!2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Tiro INT con vantaggio e GUIDA 1° TIRO: 9+1 = 10 2° TIRO: 18+2 = 20 ALLELUJA!!!2 punti
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TdS
2 puntiSì, sono d'accordo, l'episodio pilota lo abbiamo ampiamente superato! Ora devo picchiare Darius. Anche in flashback.2 punti
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
2 punti
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Le parole scorrono a fiumi, mentre Ed non ha occhi che per Yuki. Il ragazzo deve crescere, imparare, prendere esempio, Floki: non è allontanandolo che succederà. Ancora una volta prese le difese del giovane cugino. Al netto del diverbio tra loro, l'istinto di protezione e il senso del dovere lo portarono a schermare il membro della famiglia. Tuttavia, serve che impari il rispetto e un bagno di umiltà gli farebbe bene. Perché se pensi che tutto questo sia solo sfogo di rabbia o senso di vendetta... disse tornando a rivolgersi a Yuki Allora è evidente che non hai capito assolutamente nulla, né della situazione, tantomeno di quanto ti ho chiesto e del perché. Non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire... Lasciò andare, con un lungo sospiro mescolato a fumo di sigaro, un senso di stanchezza, forse tristezza, che subito si scrollò di dosso. Torniamo alle cose impellenti. Questo pezzente dice che erano banditi, ebbene chiedigli dov'è la refurtiva allora... Tre spade e una manciata di corone d'oro sono lontane dall'essere il bottino di una banda dedita ad attaccare mercanti. E già che ci siamo, chiedigli perché ci abbiano attaccati, visto che spergiura che "non ce l'avevano con noi"... Mentre attendeva la traduzione e la risposta, guardò Torum da sotto le sopracciglia. Grugni mi scampi dalla tua magnanimità, Torum, se pensi che lasciar andare libero un uomo con la pancia aperta, disarmato in mezzo alle terre selvagge sia più generoso che un colpo alla nuca rapido e ben assestato.2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@shadyfighter07 Se hai dei Dubbi per descrivere le Prime Azioni ora che c'è qualche variazione o precisazione della Disposizione Tattica Nemica, il Mezzorco "Pallido & Esangue" che ora il Barbaro Berserker Vaelthar sta martellando come se fosse la Campana dei Mori di Venezia è uno dei DUE "Nexus Links" del Maleficio di Controllo che ritenete essere "Chiave Cardine" del Potere Oscuro del "Marionettista Controllore". . . Quindi un Bersaglio OTTIMALE per un Dissolvi-Magie, dato che (mentre il RInato lo mazzula per bene FISICAMENTE) potresti disperdere parte della "Magia Nera Necromantica Mentale" che rende Burattini tutti quegli Invasori. . . Il "Dispel Magic" lo avevi già preparato anzitempo prima, quindi concludere il "Somatic Trigger" è una Azione BONUS (diciamo che "Le Parole Di Potere Son State Tutte Pronunciate" ed anche i Gesti delle Dita completi, tranne l'ultimo, tipo "Abbasso Il Mignolo Sinistro X Scagliare La Spell" !!) e potresti quindi lanciare un altro Incanto Druidico sui Nemici. . . La Spell di Quarto Livello "Grasping Vine" (in Italiano mi pare sia "Viticci Intrappolanti" o roba del genere) sarebbe particolarmente adatta ad avviluppare i Nemici raggruppati assieme; peculiarmente efficace contro i Segugi Scheletrici Nonmorti, dato che i Tentacolini Vegetali si insinuerebbero negli Spazi Interstiziali tra le Ossa del Costato, e colpirebbe svariati Nemici, costringendoli a posizionarsi tra l'altro in una Situazione a Te vantaggiosa. . . Se non vuoi utilizzare uno Spell Slot così potente, anche "Intralciare" di Primo Livello, o persino l'umile trucchetto "Frusta Di Spine" possono funzionare più che egregiamente; qualunque sia la Materia Vegetale (Permanente o Temporanea) che crei poi potresti utilizzare "Crescita Vegetale" del Secondo per rendere questi "Tentacoli Arborei" ancora più pervasivi, costrittivi ed intrappolanti (ed ovviamente agli Alleati non dovrebbero fare quasi nulla, anche dato l'astuto posizionamento dei Nemici). . . . . . . . Data la peculiare "Tradizione Druidica Cinerea" di Iskra DECRETO che OGNI Materiale Vegetale che crea POTREBBE essere particolarmente Secco ed Infiammabile, oppure secerne una Resina molto Combustibile (è uno dei Componenti Principali del "Fuoco Dell'Alchimista" tra l'altro, assieme a "Olio Di Balena Raffinato" ed allo "Zolfo Vulcanico") e quindi potrebbero inifammarsi e fare ulteriori danni (ma NON si inceneriscono subito, intrappolando i Nemici in una "Orrida Gabbia Ardente" che fà molto "The Wick Man Festival" !!2 punti
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TdS
2 puntiSono d'accordo. Anche solo per non costringere il master a diventare tuttologo di professorologia statunitense!2 punti
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum Ironbrow "E io penso che non sia il momento per queste discussioni. Non sappiamo se quel verme conosce la nostra onorata lingua - e magari la macchia con la sua sporca, infida parlata - ma...", intervenne allora Torum, non risparmiando una occhiataccia disgustata all'umano, "... ora è importante mostrarci uniti. Se anche non capisce quel che diciamo, capisce come lo diciamo. Finiamo l'interrogatorio, poi lo spediamo disarmato in direzione opposta a quella dei suoi compari. Se sopravvive, buon per lui; altrimenti, non saranno comunque più affari nostri. Ma la possibilità che ciò avvenga è scarsa. Questa è la mia proposta. Quegli stupidi hanno pensato di avere facili prede, abituati com'erano a vagabondi affamati, e senza considerare che l'unico modo in cui gli umani possono sconfiggere dei Nani, in campo di battaglia, è ingaggiare da lontano, con l'ausilio di cavalleria, artiglieria e tiratori. Loro volevano fare di noi delle prede, eppure ci hanno fatto solo qualche graffio. Quel bandito è ferito, forse morente, spaventato e solo. Ci darà bugie o verità, e non lo sapremo mai. Ma mostriamoci a lui uniti, fieri e magnanimi: non è nemmeno degno di una virgola sul Libro dei Rancori. Mostriamoci Nani in tutto".2 punti
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[Farsight] Campagna fantascientifica di combattimento
Signor, vedo che la discussione è terminata un anno fa, ma se la fiamma per Farsight arde ancora in voi, vi inviterei in questo discord. https://discord.gg/gEvHQ2Pexb Qui sta per partire una campagna di farsight, in più stiamo facendo un po di progetti per campagne future di farsight.2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Dopo un lungo momento di pausa passato a rivedere mentalmente ogni immagine della visione mi rendo conto che l'unico particolare in più che ho notato è che sono usciti di casa senza cappotto "Molto strano! Anche il comportamento delle pecore lo era, probabilmente l'effetto di qualche ammaliamento..." mi rendo conto però che, a causa della preoccupazione di trovare a tutti i costi qualcosa, la mia attenzione si è fissata solo sulle figure dei miei genitori, tralasciando gli aspetti più rilevanti: il carro, il "cavallo" e il piccolo uomo incappucciato. Passo in rassegna gli altri per vedere se hanno notato qualcosa che a me è sfuggito ma nessuno pare aver avuto rivelazioni particolari. "Magari riguardandola ancora potremmo riuscire a scoprire altro!" e allora chiedo: "Rurik, ti ringrazio, almeno so che fino a qualche giorno fa stavano bene e quello che è successo. Ti andrebbe di mostrarci di nuovo ciò che hai visto? Sono sicura che avendo già visto la scena in generale potremmo riuscire a concentrarci sui dettagli stavolta." e girandomi in direzione di Elyndra @shadyfighter07 : "Diamogliene ancora un po', ci serve una pista da seguire o brancoleremo nel buio!" dico con la determinazione incrollabile di chi vuole scoprire la verità ad ogni costo dipinta negli occhi. Lo gnomo @Alzabuk inizia a suonare una melodia avvolgente, anche se a tratti un po' triste, ma l'effetto su di me è comunque calmante e, facendo un lungo respiro, mi preparo a vedere tutto daccapo ma con uno stato d'animo più rilassato, consapevole che la nostra pausa sta giungendo al termine e tra poco sarà ora di rimettersi in cammino verso la fattoria e lo scontro che ci aspetta.2 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Quello sì, per carità, tutto quello che dici qui è quasi scontato per me, io da PG/giocatore ho avuto master che conoscevano bene le ambientazioni e i PNG. Io trovo che il gioco con i livelli evolva davvero e più di sale e più è quasi un altro gioco che non tanti sono arrivati a padroneggiare e cogliere davvero, parlavo di quello. Da master invece mi ha sempre gratificato creare sfide, senza troppo studio e preparazione dell'avventura se non il suo canovaccio, con metodi semplici lasciando spazio alla narrazione ai giocatori, gestendo però bene il mondo circostante e i PNG/mostri/fazioni avversarie. La malinconia nasce un po' dal fatto che vedi come il gioco, nei suoi sviluppi, si sia banalizzato assai, dimenticando una parte epica dello stesso.1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Stai parlando con uno che gioca tutt'oggi con AD&D (seconda edizione), che ormai ha passato la soglia dei 50 anni e che gioca dal 1985. Mai usato il grado di sfida (introdotto dalla 3E), e amante delle campagne di ampio respiro. Ho sempre usato l'ambientazione nel modo più completo possibile e, complice un eccellente gruppo di giocatori del mio gruppo storico (che hanno iniziato con me nello stesso periodo), ho sempre potuto scrivere avventure dove gli enigmi, l'investigazione, gli intrighi e le lotte di potere hanno sempre avuto un ruolo predominante. I png di alto livello li ho sempre usati come una specie di cameo, "quest giver", nemici sullo sfondo per dare colore e profondità all'avventura, incontri casuali in locande, ecc. Abbiamo da poco iniziato la Grand Campaign di Greyhawk che ho finito di tradurre qualche mese fa, con personaggi nuovi di zecca (ranger elfa, maga elfa, guerriero nano, chierica umana, ladro halfling, guerriero umano, bardo mezzelfo, barbaro umano) e per ora sta andando alla grande. Sono arrivati ad Hommlet, hanno affrontato un gruppo di briganti lungo la strada che li ha conciati piuttosto male e stanno facendo conoscenza con la gente del posto. Si preannuncia una gran bella campagna!1 punto
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TdS
1 puntoEcco.. post chilometrico fatto.. Vi direi.. riallacciandomi al discorso fatto prima sul giocarci solo scene rilevanti e non tutta la giornata.. nel vostro post di risposta col risveglia mattutino magari fate in modo di sottolineare le cose importanti che vorrete/dovrete fare nella giornata.. così poi vediamo di giocare solo quelle cose + altre proposte da me che potrebbero sconvolgervi i piani ovviamente.1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntoButtate giù le regole sperimentali Sono molto leggere. Vado ad aggiornare le vostre schede.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Bakban, bardo La scena mi rattrista molto: rimodulo al flauto di pan la melodia, che sia dolce e rassicurante, di modo che Rurik possa essere aiutato a controllarsi con la musica. Dopodiché, sulla stesse note, canto una ballata sulla tristezza: Nel bosco dove il vento tace, l’acqua geme fra le pietre, le fate tessono la pace in fili d’argento e rugiada. Siede un satiro, stanco e muto, fra i rami secchi del giorno, e il suo flauto non canta più — solo sospira, solo ricorda. Un tempo danzavano insieme, nudi di luna, ebbri d’amore; ora la notte è un vetro rotto, ogni sogno è un nome che muore. Le fate piangono promesse, petali spersi nel mattino; i satiri bevono ricordi, vino d’oblio e di destino. E quando il giorno s’alza lento, portando luce, fredda e vana, resta nell’aria un’eco lieve: un riso spento, una voce lontana. Così la vita, fragile trama, si sfalda al tocco della memoria — ogni sorriso è un addio taciuto, ogni rimpianto è una breve storia. Nel bosco dove il tempo dorme, tra i sogni infranti e le parole, le fate vegliano sui cuori che hanno smarrito il oro sole. DM Non so: posso fare Performance-Intrattenere (+2) per dare aiuto a qualcuno che agisce direttamente nel conforto?1 punto
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TdS
1 punto@Voignar quando vuoi tira pure su oscuro per provare a revocare la fattura.. sempre che sia quello il tuo intento1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoPOSTATO NEL POSTO SBAGLIATO, SORELLONA??? @shadyfighter07 😅 Grazie delle guida, ricambio GUIDAndoti verso il thread giusto: https://www.dragonslair.it/forums/topic/68508-capitolo-1-la-carovana-di-grimstone/page/3 🤣 Ho visto che @Fandango16 l'ha ripostato per te, troppi fiori ed erbette strane eh?1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Se possibile si. Abbiamo attaccato in massa gli avventori . Preferisco tenermi qualche slot quando la situazione e gli esiti degli attacchi di tutti è più chiara.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Rurik dischiude gli occhi e osserva le vostre facce un po' deluse, un po' incuriosite, ma sicuramente desiderose di rivedere la magia. Annuisce alle parole di Eryn e si schiarisce la voce con un roco colpo di tosse. "Va bene Eryn, non ci dovrebbero essere problemi. Carissimo nano, non preoccuparti per la mia salute: questa erba è dolorosa solo se usata in modo imprudente. Lasciate che beva un po' d'acqua e sarò ben felice di rimostrarvi i miei ricordi." Prende l'erba dalla mano di Elyndra e la sistema nella sua pipa. "Mi spiace di consumare ancora un po' dell'erba che vi avevo donato. E' molto rara e non cresce dappertutto." Accende la pipa e comincia a fumare. "Mia madre non voleva che la raccogliessi..." mormora per un istante, prima di sbuffare fuori dalla bocca una nuvola di fumo denso. Nei primi minuti rivedete esattamente la scena che avevate visto pochi minuti fa. Poi però, sulla fine della visione, mentre le pecore stanno salendo sul carro, vedete due adulti, un uomo con la barba rossa dalla quale spunta un grosso naso e un'elfa dai lineamenti dolci e gli occhi verdissimi come il prato. Improvvisamente le immagini si fanno rapide e confuse: assistete ad un forte terremoto che distrugge una baracca di legno, poi vedete l'uomo di prima scavare disperato fra le macerie e poi estrarvi il corpo esanime della bellissima elfa di prima. La scena è straziante, ma si interrompe subito: Rurik è collassato di fronte a voi in preda al pianto e alle convulsioni! Visione e soccorso a Rurik @Landar Thurin, tiro su intelligenza con vantaggio per la visione @Alzabuk Bàkban, tiro su intelligenza con vantaggio per la visione (faccio io sul discord) @shadyfighter07 Elyndra, tiro su intelligenza secco con +1d6 di ispirazione bardica @Rafghost2 Eryn, tiro su intelligenza con vantaggio e con +1d4 di guida Quelli che avete visto nella seconda parte della fumata, sono probabilmente i genitori di Rurik (la somiglianza è forte). @Landar e @Alzabuk Thurin e Bàkban hanno riconosciuto il forte terremoto: è quello che è successo durante la grande esplosione che distrusse la forgia di Flame Fault. Rurik ha bisogno di aiuto! Fondamentalmente deve essere contenuto, calmato e rassicurato. Vediamo come intervenite e poi vediamo se è necessario fare altre prove.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
MESSAGGIO COPIATO E ALTRE INFO @shadyfighter07 ho copiato il tuo messaggio che avevi postato nella sezione sbagliata. Visto che anche @Landar ha espresso il suo assenso per una seconda fumata di Rurik, procedo con la giocata, in un post successivo a questo. Elyndra - Druida Nonostante abbia osservato con estrema attenzione le figure di fumo non riesco a scorgere dettagli rilevanti che possa darmi ulteriori indizi sulla sparizione dei miei genitori. Annuisco alle parole di Eryn "Ottima idea sorella" dal borsellini prendo un altro pizzico di erba dalla mia borsetta per metterlo nella pipa. La dolce melodia del bardo entra nel mio corpo facendolo vibrare, gli sorrido e schiudo le labbra come per lanciare un bacio. "Grazie Bakban, questa ispirazione è dolce come il vento di primavere che trasporta il profumo dei fiori che sbocciano" @Alzabuk Afferro la mano di Eryn e con un sorriso le sussuro: "Che la luce del sole possa guidarti!" @Rafghost2 @Fandango16 Casti Guida su Eryn +1d4 a prova Intelligenza1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Seduta con Darius @Voignar Devo ammettere la verità a Darius. Ma non tutta tutta. "Ok, ok, potrebbero esserci delle "circostanze particolari" riguardo la mia nascita. Ma non le verrò a dire certo a te. Nulla di quanto successo oggi mi aiuta a pensare che ti dovrei rivelare tutto subito. Ti basterà sapere che potrebbe esserci un buon motivo per mettermi sulla lista della Bestia, ma non quale." Vorrei arrabbiarmi , ma non ne ho motivo. Mi sembra sincero, ma non riesco a fidarmi. "Non ho poteri strani, davvero. Non posso dimostrarti niente di particolare, e non cercare altre informazioni su di me." Perché poi arriverebbe a mio padre, e i soldi di mio padre sono più forti di qualsiasi superpotere. "Per favore", è l'unica concessione che posso fargli. Poi fa un grande errore. Lo vedo che scribacchia qualcosa, come per dimostrarmi che è effettivamente un mago. Fa qualcosa, evidentemente. Ma non sento nessun effetto su di me. Lo vedo su di lui, con ferite nuove. Poi mi racconta cosa mi ha davvero fatto. Non posso fare male a nessuno? Benone! Mi alzo in piedi, sbatto con forza le mani sul tavolo. Non mi interessa se ci possono sentire. "Ma sei scemo? Mi hai appena detto che sono in pericolo e mi fai una maledizione per non farmi difendere? Ti senti quando ti parli?!" Mi giro indietro, per vedere se c'è qualcuno che può conoscermi in zona. Faccio un respiro profondo, cerco di recuperare il controllo. "Però non ho sentito nulla su di me. Dovrei testare questo malocchio. Se non è vero, ti prendi un pugno. Se è vero, non ti prenderai un pugno ora. Ma mi ricorderò di questo." Offgame Scusami @Voignar per il momento PvP, ma qui c'è paranoia galoppante, e Ana non può sapere che l'altra magia che potevi farle addosso era anche peggiore. Le passerà, ma Darius non la sta aiutando. Per non bloccare troppo gli altri possiamo anche andare avanti con la narrazione, ovviamente.1 punto
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TdG C&C
1 puntoReame di Talestria - Dragonidi, Monarchia retta da Falkor Balerion ElmoDorato Introiti - Risorse Oro attuale: 48 (valore medio) - Reddito: 42 - Risorse: Cotone, Giada, Grano "È terminato Maestà." la voce di Kilgharrah del Clan Haku risuona nella sala grande del palazzo di Cintra. Richiudendo il portone si avvicina al Re, seduto al tavolo tondo col cugino alla sua destra. Balerion ElmoDorato si guarda attorno allargando le braccia "Vedi qualcun'altro oltre te, mio cugino e me, Kilgharrah? 'Amico' è più che appropriato se proprio non vuoi chiamarmi per nome. Abbiamo affrontato una disfatta, un'avventura piena di insidie, incubi, peripezie per infine approdare in questa terra. Mi hai cresciuto come un padre... le formalità tra noi possiamo evitarle." "Devo abituarmi... o rischierò di chiamarti 'cucciolo' quando saremo di fronte al popolo o a rappresentanti di altre corti." dice sorridendo. "Avete finito di cianciare? Devo organizzarvi una scorta Bal? Gli Smaug sono stati ben più competenti, come spesso accaduto. La Warmbreath si è insediata a Daern Grim ben quasi due Lune fa, ti ha fregato cugino. È ora che ve ne andiate, state iniziando a puzzare come il pescato di una settimana. Sono certo che a Daern Thulsa avrai un gran bel da fare, e non dimenticare di inviare una missiva a Saphira, la guarnigione del castello deve partire da Kaer Morhen al massimo fra due albe. Mentre l'esercito in riserva si metterà in marcia poco dopo di voi per raggiungervi al castello. Buon viaggio!" come spesso accadeva era Fùcur il più concreto, poco avvezzo alle buone maniere ma pragmatico. Dopo esseri congedati, organizzata la scorta, il Re e il Castellano prendono la via per Daern Thulsa. Una piccola carovana con una scorta più che sufficiente a difendersi da eventuali banditi. "Abbiamo molte cose da fare. Organizzare le difese, aumentare i profitti, esplorare le montagne e bonificare quella palude... sarà un terreno molto fertile ed è lì che voglio edificare la torre di magia, dobbiamo parlare con Smaug Draeon." Kilgharrah annuisce per poi storcere la bocca al sentir nominare la Warmbreath "Sono certo quelle montagne siano ricche di minerali..." rendendosi conto di essere troppo ottimista "spero quantomeno ci sia del buon ferro. Dobbiamo rifornire le fucine delle città e di Ban Ard. Appena arriveremo al castello preparerò le missive da inviare a mio nipote e a Pugno di Ferro per metter su un gruppo di esplorazione." Il viaggio prosegue senza intoppi, il Re e il suo Castellano e Consigliere arrivano a destinazione e la vista di Daern Thulsa è meravigliosa. "Da qui, mio caro Kilgharrah, faremo prosperare il Regno." Il consigliere sorride, ma il sorriso è un po' amaro "Sai benissimo che dovrai scendere sul campo di battaglia... non potremo vivere sempre in pace con tutti." "A tal proposito Mordiscudo mi ha detto che uno dei miliziani di Kaer Glean si è particolarmente distinto. Dovremmo mandare qualcuno a parlarci o farlo venire al Castello. E inviamo un delegato di Vergen per stabilire un trattato di amicizia con la nazione a nord, farò scrivere a Flemeth." Azioni per il Master Azione 1 Ordine: Scouting +3 in combinazione con l'esplorazione Economica per puntare sicuri sull'obiettivo minerali Azione 2 Economia: Esplorazione +0 delle montagne al centro del Reame (si spera di trovare minerali o risorse ma credo dipenda dal caso seppur vorrei combinarlo con l'azione 1). Le esplorazioni sono guidate direttamente da Haku Velhonoandrius che se possibile vorrei fosse un Ranger HorizonWanderer/Artificier Battle Smith (anche se non so che lvl hanno gli eroi e se vanno reclutati potenziati tramite azione) Azione 3 da Monarchia Diplomazia: Negoziazione +4 con vantaggio per Trattato di non aggressione con la popolazione a SUD Azioni libere: risposta ai Tabaxi "Mi sembra di vedere qualcuno a cavallo all'ingresso. Non sembrano della nostra stirpe." Kilgharaah non fa in tempo a finire la frase che sprona il destriero guidandolo dai visitatori, subito seguito da Balerion e il resto della scorta che procedono però con molta più calma. Arrivato riceve il plico dal Castellano, lo legge con attenzione "Prego, siete miei ospiti." Il banchetto era già pronto, tutti sapevano che il Re sarebbe arrivato in quel giorno seppur Balerion aveva ordinato di evitare fanfare o tributi. La delegazione Tabaxi è ben accolta e messa al tavolo alla destra di quello del Re e del Castellano. Si parla del più e del meno, nel mentre viene ordinato di preparare un piccolo forziere contenente una statuetta di drago in giada gialla e una collana con pietre di preziosa giada imperiale, in più un forziere più grande contenente qualche matassa di cotone dei campi di Ban Ard, e due eleganti abiti fatti con lo stesso cotone lavorato e cucito a Rakverelin "Questi li hanno confezionati i nostri migliori artigiani e sarti della provincia di Rakverelin. Non ne abbiamo quantità sufficienti per utilizzarli come merce o per farne degno dono alla Vostra Repubblica, tuttavia ci attrezzeremo per trasformarlo in uno dei nostri più importanti prodotti." fa portare il tutto nel carro della delegazione "Dite a Lady Emerald Nerone che saremo lieti di intavolare reciproci e fruttuosi scambi commerciali." La serata prosegue piacevolmente, anche con balli e musica. La delegazione viene invitata a restare per la notte. Nel frattempo Balerion scrive la risposta in un linguaggio elegante ma formale e con i migliori auguri. Viene quindi apposto il sigillo reale e consegnato nelle mani del messaggero prima della partenza della delegazione. Per tutti Con i nomi dei personaggi e degli insediamenti trovate anche le immagini che caricherò nella pagina della scheda (con stesso sistema). A breve dettaglierò tutto sempre in quella pagina.1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoISKRA - DRUIDA CINEREA I secondo passano, il mio sguardo di fuoco fisso sull'entrata, la mani sollevate e la bocca che si muove lentamente, potrebbero essere preghiere oppure sto recitando qualcosa. Solo il trascorrere del tempo potrà dirlo, tuttavia so bene che la fretta non deve farci compiere azioni affrettate, basta una piccola fiammella per far saltare in aria la stanza ed io sono fuoco che arde in eterno. Guardo l'armata tenebrosa che entra, un mix realtà ed illusione, chi tira i fili? Sicuramente il vero Master of Puppets non è qui ma controlla tutto da lontano ma deve esserci un recettore che ubbidisce ai suoi ordini. Il mezz'orco tira le redini di un cane diverso dagli altri due, una fiammata illumina i miei occhi: "TENEBRA, EVANESCAS". @Steven Art 74 ***** Casto Dissolvi Magie sul mezz'orco: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea Prova su SAG: +5 CD: 13 L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. ****1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Ho avuto una brutta giornata ieri. Vedo se riesco a leggere i postare la mia mossa a breve :) Buono a sapersi che ho un azione bonus giggle1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@CocceCore , @MattoMatteo , @Landar , @Marhir Dunque, innanzitutto Mi spiace che non sono riuscito a creare ancora la Gamer-Guild ma Ieri Notte i Treni di FS Liguria mi hanno giocato uno scherzo infame ed a Casa son tornato quasi TRE ORE dopo il Previsto ( e con gli Abbonamenti, Mensili o Settimanali, è complicatissimo chiedere i Rimborsi, mannaggia). . .!! Cercherò di provvedere stasera. . .!! . . . . . Per la Struttura della Città sto cercando delle vecchie Artworks Strutturali di Megalopoli Steampunk e Dieselpunk (prima tra tutte Midgar City di Final Fantasy 7) per dare una Idea anche Strutturale di come potrebbe essere Neo-Sharn, e poi su quella costruiremo insieme una Mappa. . . La "Tridimensionalità Interattiva" della gigantesca metropoli sarà fondamentale per questa Campagna dato che siete una Squadra Speciale di Combattimento Avanzato che volerà in mezzo a Palazzi, Fabbriche Automatizzate, Cancelli Dimensionali (Legalmente Approvati o Meno) e cose ancora più bizzarre. . . Più che una Moderna Squadra SWAT su Elicottero Tattico la Vostra Mobilità sarà più quella di un Assault Team di Astartes Spacemarines di Warhammer 40.000 su una Thunderhwak Gunship (per parola degli stessi Autori di GW molto ispirata alla Dropship dei Colonial Marines di Aliens o degli Spartans di Halo su Navetta "Pelican") se volete avere una "Idea Grafica". . .!!1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Sinceramente non vedo il problema. I FR sono un Setting high magic high power. Nelle mie campagne ho sempre utilizzato i PNG esistenti come elementi del gioco, non protagonisti ma parte integrante della storia. Dal ruolo di quest giver a quello di maestri o consiglieri, in un solo caso di salvatori della situazione. Se i PNG buoni sono di livello elevato, lo sono anche gli antagonisti malvagi. I PG inizieranno Comunque con questo viver che non saranno del 34 ma saranno Comunque di livello più elevato del loro in alcuni casi. E anche in questi perchè non ci pensano loro? Perchè hanno altro a cui pensare. Hanno nemici del loro livello che tramano e magari manovrano coloro contro i quali i PG vengono inizialmente inviati. Poi al giusto livello, quando i PG avranno superato i loro questi giver iniziali si scontreranno con loro ecc... È una cosa coerente e che fa gioco. A un certo punto anche i PG stessi possono diventare questi giver e assegnare a PNG (in alcuni casi a altri PG) cose che loro non possono/vogliono fare. Insomma io ho sempre trovato i PNG potenti dei FR centrali, ma non oscuranti. Utili ma non indispensabili. Uno dei problemi della 5e è proprio l'assenza di PNG forti.1 punto
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Sessione zero e neofiti totali
1 puntoMesi fa volevo creare un gruppo con dei miei amici che non avevano mai giocato a un GdR. Avevo già pronte diverse campagne, così ho proposto di sceglierne una insieme. Tuttavia, non avevano preferenze né idee precise e alla fine mi hanno chiesto di scegliere quella più adatta ai neofiti. Per curiosità, ho chiesto online quale fosse la campagna migliore per principianti, senza spiegare il contesto, e mi è stato risposto di chiedere direttamente ai giocatori. Personalmente credo che, se un gruppo non ha ancora gli strumenti per fare una scelta consapevole, sia meglio presentare brevemente il sistema di gioco e poi iniziare con un’avventura introduttiva. A seguire inserirò i link delle discussioni che avevo aperto in rete.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Floki L artigiano sgrano’ gli occhi e divenne paonazzo. Dapprima non rispose, poiché la risposta di Edwarf era stata esemplare e non voleva certo sminuire la sua autorità, ma quando il giovane nano oso’ rispondere alle giuste osservazioni del cugino non pote’ piu’ trattenersi. “Cosa penso…beh penso molte cose in questo momento in effetti.” Disse calmo “Penso che ti sia stato chiesto di interrogare il tagliagole che ci ha attaccati senza nessuna provocazione, per scoprire cosa sa della zona e dove si nascondono i suoi compari…non dí negoziare il suo rilascio, poiché non hai nessuna voce in capitolo a riguardo.” Comincio’ “Penso che dovresti ascoltare e seguire i consigli del tuo mentore, che si e’ preso la responsabilità di portarti con noi e partecipare ad una spedizione che potrebbe riscrivere la storia del nostro popolo, poiché mi sembra abbia più esperienza di vita rispetto ad un nano imberbe come te.” Prosegui’ “E penso sia stato un grave errore permetterti di unirti a questa spedizione, errore di cui mi prendo ogni responsabilità e che se non sei in grado di seguire semplici istruzioni o agire con buon senso dovresti considerare di tornare a casa ora…prima che sia troppoi tardi e con la tua superficialità tu metta in serio pericolo qualcuno.”1 punto
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Regni PG
1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 puntoFai con calma, qui intanto si creano cartelli messicani senza i messicani Da adesso in poi immaginerò sempre i nani del sud con il sombrero, sapevatelo1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Bakban, bardo. Estraggo il mio strumento, dopo aver annusato con piacere l'aroma del fumo di pipa e ispirato da questo momento di pace suono una melodia al contempo dolce e malinconica. mi concentro soprattutto sulle espressioni della druida, che vedo a sua volta concentrata e sofferente, incapace di comprendere appieno il significato delle figure che si compongono nelle nuvolette incantate. dai! prova ancora! invito a proseguire il momento di contemplazione. DM, @shadyfighter07 Ispirazione bardica, +1d6.1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Gundarlun Sovrano: Re Olgar Redaxe Capitale: Gundbarg (pop. 12.000) Popolazione: Sconosciuta Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²) Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe Lingue: Comune, Illuskan Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Ruathym Sovrano: Re Aumark Lithyl Capitale: Ruathym (pop. 5000) Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard Popolazione: Sconosciuta Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²) Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan) Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Trisk (Regno delle Rocce Purpuree) Sovrano: Re Selger Capitale: Ulf di Thuger Insediamenti: Vilkstead Popolazione: Sconosciuta Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Auril, Tempus, Umberlee Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe) Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988) Tuern Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli Capitale: Uttersea (pop. 2000) Insediamenti: Throne Rock Popolazione: Sconosciuta Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Illuskan Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali Esportazioni: Minerale di adamantio Importazioni: Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016) Panoramica Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo. La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno. Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata. Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà. Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti. Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri. Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. Governo Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo. Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro. Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda. Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl. Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi. Storia La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri. I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno. Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree. Un esempio di come appaiono i Nordici La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord. Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte. Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro. Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza. Fonte: Journey to Ragnarok Religione Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte. Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/1 punto
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Le 5 Migliori Avventure Introduttive per D&D 5E
certo e figurati nessun spoiler. Ho menzionato il furto dei dragoni ma poteva essere applicato anche ad altri nella lista. personalmente, poi magari sono l'unico, se mi si parla di avventura introduttiva, faccio riferimento a quelle presenti negli starter set che, a differenza di lost mine of phandalin (bella) erano avventure di breve durata per appunto, introdurre alla meccanica.1 punto
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Le 5 Migliori Avventure Introduttive per D&D 5E
Fa parte della raccolta di avventure Ghosts of Saltmarsh per ora disponibile solo in inglese1 punto
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Le 5 Migliori Avventure Introduttive per D&D 5E
Credo che il per noi faccia riferimento alla redazione di Bell of Lost Souls o a Zambrano e i suoi amici, non viene da una votazione, è più un "secondo me". Riusciresti a spiegarmi perchè non pensi che Il Furto dei Dragoni sia un'avventura introduttiva senza fare spoiler per favore? Dobbiamo cominciarla col mio gruppo e la mastererà uno che gioca da tanto ma mastera da poco, e quindi mi interessa il tuo parere sul perchè non vada bene come avventura introduttiva.1 punto
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Le 5 Migliori Avventure Introduttive per D&D 5E
Si parla chiaramente di una opinione dell'autore. Comunque Dragon Heist è pensata per livelli 1-5 e Secrets Sinister of Saltmarsh per livelli 1-3 quindi come mini-campagne/avventure introduttive possono sicuramente avere il loro perché. Specie perché introducono i giocatori a concetti e stili differenti di gioco differenti da Lost Mine of Phandelver o Sunless Citadel.1 punto
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Le 5 Migliori Avventure Introduttive per D&D 5E
a parte che "il furto dei dragoni" non sarebbe da considerare avventura introduttiva (almeno per come le intendo io) davvero sono queste le migliori? Ma sono state stilate su votazione dei giocatori?1 punto
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Avendo maschio maggiore della figlia di + anni PINGU tutta la vita !!!!!!1 punto
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Beh, guarda... mille volte meglio i "My Little Pony", piuttosto che "Peppa Pig" o i "Teletubbies"!1 punto
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Sei fortunato! Avendo io una figlia di quasi 6 anni... "Paaaaapino lo guardi con me?"1 punto
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Perché non segui la serie "my Little ponies" 🙂1 punto
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Un pony che suona una chitarra o un flauto lo voglio proprio vedere 🙃 Va bene l'ambientazione fantasy, però...1 punto
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