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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
La Carovana di Grimstone rappresenta il principale asse di collegamento tra gli abitanti di Neverwinter residenti sull'isola e il porto di Uttersea. È composta da due carri, due muli e una squadra di cinque nani che si alternano ogni decimana. Il viaggio inizia lungo il sentiero montano a nord-est, dove la carovana raccoglie adamantio e diamanti dalle famiglie isolate che lavorano in piccole cave. Un tempo, il percorso si estendeva fino a Flame Fault, dove si svolgeva la prima sosta notturna. Oggi, invece, circa 20 km prima del luogo della grande esplosione, la carovana devia verso est, fermandosi vicino a una polla d’acqua. Qui, i nani trovano riparo in una grotta adeguatamente confortevole. Dopo questa sosta, la carovana attraversa la pianura seguendo la via più breve, che costeggia le fattorie dove si allevano mucche e pecore. La sosta è prevista solo su richiesta per ritirare eventuali commissioni o merce dagli abitanti che non possono o non vogliono raggiungere Uttersea. Durante il viaggio di ritorno, la carovana si ferma alle fattorie per scambiare alimenti e utensili con latte, carne o lana. Successivamente, si ferma nuovamente presso i micro-villaggi per consegnare provviste in cambio dei minerali raccolti all'andata. Una volta rientrata a Grimstone, la carovana scarica tutto il necessario per il villaggio al Bazar di Bram, per poi riorganizzarsi immediatamente per la partenza successiva. Questa operazione si ripete con precisione maniacale all'inizio di ogni decimana. Tuttavia, questa routine è stata spezzata durante l'ultimo viaggio. Per puro caso fortuito (uno dei nani si era allontanato per riempire la borraccia vuota alla polla d'acqua), si sono accorti che la loro consueta area di sosta era infestata da almeno sei trogloditi. Verificata l'infestazione, la carovana ha dovuto deviare immediatamente verso sud per allontanarsi il più velocemente possibile dalle creature. Questa brusca deviazione ha imposto un percorso alternativo che ha costretto il convoglio a saltare le tappe presso le fattorie. Il cambio di rotta ha lasciato la carovana a secco, poiché il rifornimento d'acqua era previsto proprio alla polla. Solo grazie alla pioggia provvidenziale del giorno successivo, i nani sono riusciti a raggiungere Uttersea sfiancati, ma vivi. Per risolvere il problema, la carovana ha immediatamente richiesto assistenza alla guardia di Uttersea per liberare la polla d'acqua, la quale ha risposto timidamente, inviando come unico supporto Eryn, la Paladina del tempio, che si è presentata accompagnata dalla sorella Elyndra. Nel frattempo, Thurin, un sesto nano della carovana arrivato da Grimstone per questioni personali, è riuscito a ottenere l'aiuto di Bàkban, un suo vecchio amico e profondo conoscitore delle terre esterne alla città. Dovendosi accontentare dell'aiuto ricevuto, hanno deciso di ripartire insieme. La carovana e i quattro avventurieri, dunque, viaggeranno affiancati fino alla prima fattoria, dove la squadra dei nani si fermerà per concludere gli affari consueti, mentre gli altri quattro proseguiranno. L'obiettivo è duplice: permettere agli eroi di arrivare alla polla con un margine di tempo sufficiente prima della carovana (che deve effettuare le sue soste alle fattorie), e permettere a tutti di sostare insieme la notte nella grotta liberata. Successivamente potrete proseguire insieme verso Grimstone per le dovute ricompense. La giornata si preannuncia splendida: la pioggia è ormai un ricordo e il cielo si presenta terso. L'aria è fresca, ma l'estate è chiaramente alle porte. La pianura, liberata dal gelo invernale, risplende di un verde acceso, punteggiato qua e là da piccoli fiori rossi. Siete partiti poco dopo l'alba, intorno alle sei del mattino. Dopo circa un’ora di cammino, avete lasciato la carovana alla prima fattoria e ora state proseguendo verso il vostro obiettivo. Per tutti @Alzabuk @Landar @Rafghost2 @shadyfighter07 I vostri personaggi non hanno orologi, però, siccome giocheremo anche gli spostamenti lunghi, è bene che siate consapevoli dei tempi che servono. Per nostra (soprattutto mia) comodità sono tutti orari precisi come se foste su Mechanus, ma così non sarà, per cui prendeteli solo come indicazione per organizzare le vostre azioni. Sono le 7.00 e il percorso fino alla polla d'acqua richiede almeno altre sei ore e mezzo di marcia utilizzando la via principale, comoda e sicura. Se non subirete ritardi, dovreste arrivare a destinazione intorno alle ore 14:30 (calcolando 1 ora di pausa dopo le prime 4 ore di marcia), con il sole ancora alto. La carovana, invece, non vi raggiungerà prima delle 18:30, all'incirca all'ora del tramonto. Si fermerà ad altre 4 fattorie per concludere i suoi affari secondo questa tabella di marcia: ore 7-8 prima fattoria, ore 9.30-10,30 seconda fattoria, ore 12-13 terza fattoria e ore 15,30-16,30 quarta fattoria. La quarta fattoria è quella dei genitori di Eryn ed Elyndra, alla quale voi arriverete, salvo intoppi, alle ore 12.30 considerando anche la pausa dopo le prime 4 ore di marcia. Ora tocca a voi, a me serve solo di sapere in che ordine intendete marciare, tenendo conto che è abbastanza grande per andare tutti e 4 in riga e che è considerata sicura: il confine nord, a circa 15-20 km dalla strada dovrebbe essere pattugliato dalla Guardia di Neverwinter e il terreno pianeggiante vi garantisce una buona visuale per evitare imboscate o assalti da grossi animali selvatici.3 punti
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Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiLeggenda di San Son Ait e la Borsa del Guaritore Nelle valli sudoccidentali della catena degli Aspennini, tra il Regno interno e la Marca di Upul, cresce una pianta conosciuta in tutto il Rutzbekistan. Leggenda vuole che San Cuthbert, quando era ancora chiamato semplicemente Ruttolomeo Cuthbert, stanco, trovò a riposo su un prato dove cresceva questa pianta. Un fanciullo, Son Ait, trovato il canuomo esausto, con ingenua bontà e conoscendo le virtù medicamentose della pianta, strappò alcune foglie e con esse tracciò dei cerchiolini sulla fronte dell'eroe, che subito trasse beneficio. Il giovane seguì poi il Santo nelle sue peregrinazioni punitive, e da allora è venerato nel santuario di San Son Ait e la pianta porta questo nome. La pianta cresce ancora e viene utilizzata per confezionare delle pezze di lino imbevute del suo olio essenziale. Sono vendute in tutto il regno in pacchi da 10 come Borsa di Sansonait, o anche borsa del guaritore. Quando qualcuno sta male e lotta contro la morte, se non c'è alcun cerusico esperto, ci si reca al tempio o alla cappella o presso il qazi o il borgomastro del villaggio, di modo che la persona più importante estragga una pezza di lino, segni con un cerchio la fronte del moribondo e lasci la pezza imbevuta tra i suoi denti invocando il santo fanciullo. È un gesto comune visto decine e decine di volte nella vita di ogni rutzbeko; e specialmente nei giorni immediatamente successivi all'invasione c'è stato un ricorso massiccio al contenuto di queste borse. L'uso della borsa è un gesto rutzbeko familiare e tradizionale, tanto quanto la mazzata del Santo (colpo di inaugurazione della settimana punitiva) o l'applicazione del Veek Svaporub... ma queste sono altre storie. Amirkhan applica il lino della borsa del guaritore e si accorge che il giovane è in realtà una ragazza @Rafghost2 Kaap guarda l'improvvisato guaritore con occhi pieni di gratitudine e a fatica si mette seduto, schiena contro all'assitto del ponte chiuso. Demir esce dalla stanza dell'argano, dove i suoi aiutanti stanno fermando la ruota a ponte completamente chiuso e urla a Mercurio @Pentolino e Tarik @Voignar "Dal borgomastro! Lui ha quel che può servire! Io e gli altri saliamo a vedere cosa fanno questi mostri" e si dirige verso la scala a pioli nella stanza dell'argano, che dà a una botola per accedere sul terrazzo soprastante.2 punti
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak, nano predatore L'uomo è un essere misero dopo il coito, dice un proverbio umano... E io mi sento molto come quei miseri umani! C'è stato divertimento, sì. Non posso negare che ci sono state acrobazie niente male. Ma quella donna è malata! Per gli dei, le cose che mi ha fatto... Quelle che mi ha chiesto di fare... Me le sognerò la notte negli anni a venire. E mi ci trastullerò su quei pensieri, questo è poco ma sicuro. Ma sicuramente dopo me ne vergognerò. Arrivati a Trunau, mi metto dalla parte di chi sostiene la buona fede del gigante delle nuvole. Oramai, tra amici giganti e scopamici mezzi orchi...2 punti
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Darius Corridoi della scuola Ana, come temevo, non indietreggia di un passo, né fisicamente, e la vedo facile visto che è più alta e più grossa di me, né moralmente, e anche qui credo sia facile visto che sta dimostrando le capacità deduttive di un sasso (Con tutto il rispetto per i sassi) Alla macchinetta, aspetto con calma che Ana dica qualcosa sulla mia “rivelazione”; anche se mi prendesse per pazzo, sarebbe sempre meglio che essere considerato un demone. Anche se non mi credesse, potrei sempre convincerla con una fattura davanti a lei, anche se, menore delle cicatrici che ho sul braccio, sarebbe proprio l’ultima spiaggia Provo intanto a capire che cosa diamine possa essere lei; abbiamo escluso la “ragazza-drago”, ma mi rendo conto che non ho nessun indizio su che razza di creatura lei possa essere. Mi verrebbe quasi da punzecchiarla, solo per capire se invece della pelle ha squame, peli o chissà che altro, ma credo che potrebbe benissimo farmi allunare a calci in c*lo se ci provassi Classica situazione dove, al tavolo, farei una prova di conoscenze… ma perché non posso semplicemente rollare i dadi?! Penso, quando sento il tintinnare dell’oggetto. Mi volto in direzione del rumore, e poi mi avvio a controllare cosa sia Hai sentito anche tu? Pensi ci sia qualcun altro a scuola adesso? Domando ad Ana2 punti
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
@Ghal Maraz Nathan Clark - nel bosco Rimani immobile per qualche secondo, il respiro trattenuto, mentre dentro di te due impulsi si scontrano con violenza: una parte urla di fuggire, di metterti in salvo, di non voltarti più indietro… l’altra, più ostinata, ti inchioda al terreno. È quella che ti impone di restare, di aiutare Scarlett. Alla fine, è lei a prevalere. Il Bosco ti scorre attorno come un respiro familiare — cupo, ma vivo. Ti rendi conto che, in un certo senso, è casa tua. E ciò che accade al suo interno ti riguarda, ti appartiene. È una responsabilità che non puoi ignorare. Torni sui tuoi passi, arrancando più veloce che puoi, il dolore che pulsa a ogni movimento. Ti muovi in silenzio, passando di tronco in tronco, attento a ogni rumore, a ogni fruscio. Non osi chiamarla: il suo nome ti muore in gola, sostituito dal battito accelerato del cuore. Poi, di nuovo, la sua voce. «No! Non chiederò aiuto a Zarneth!» Il suono è più vicino, incrinato, disperato. Ci sei quasi. Quando finalmente la vedi, ti si stringe lo stomaco. Scarlett avanza a passi lenti e incerti, una sigaretta che le tremola tra le dita. I capelli, arruffati e impastati di sangue ormai secco, le ricadono davanti al viso; sui polsi, appena visibili sotto le maniche, corrono segni arrossati che sembrano bruciare. I vestiti sono sporchi di terra e foglie, e ogni passo le costa uno sforzo visibile. È sola. Di Tanaka nessuna traccia. Esci da dietro l’albero che ti nascondeva, facendo attenzione a non spaventarla. Lei alza lo sguardo e ti vede. @TheBaddus Scarlett Bloomblight - nel bosco Avanzi a fatica, ogni passo un piccolo tormento. Il dolore non viene solo dai muscoli indolenziti o dai polsi scorticati, ma da qualcosa di più profondo — come se ogni fibra del tuo corpo fosse in fiamme. Non è il solito calore che ti dà conforto, quello che ti calma e ti fa sentire viva; è un bruciore diverso, viscerale, che ti consuma da dentro. Il cellulare vibra ancora nella tua mano tremante. Una, due, tre volte provi a chiamare Tanaka. Tutte le chiamate cadono nel vuoto. Nessuna risposta, solo il suono sordo del bosco che sembra trattenere il fiato insieme a te. Poi — crack. Un ramo secco che si spezza, il fruscio inconfondibile di foglie calpestate poco più avanti. Il cuore ti perde un colpo. Ti blocchi, il respiro sospeso. È lui? Tanaka? O… quella cosa? Per un istante il silenzio è totale, poi da dietro un albero compare una figura. Non è né Tanaka, né la creatura dal cranio di cervo. È Nathan. Anche lui appare provato — il volto gonfio e segnato da lividi, un taglio sottile che gli attraversa lo zigomo. Si muove lentamente, una mano stretta al costato come per tenersi insieme. Quando ti vede, si ferma, incredulo, con lo stesso misto di sollievo e stanchezza che senti tu. @Voignar @SNESferatu Darius e Ana - corridoi della scuola Vi affrontate a viso aperto, nel corridoio vuoto che odora ancora d’incenso e disinfettante. Ana si para davanti a Darius, torreggiante e senza esitazione, sputandogli addosso tutti i suoi sospetti: che sia lui il responsabile, che dietro quell’aspetto così calmo si nasconda un demone, lo stesso che ha aggredito suor Margareth. Darius non arretra. Le parole gli escono taglienti, ma cariche di una convinzione che non puoi ignorare. Non si fa problemi a rivelarle ciò che sa — di un mondo che per la maggior parte delle persone esiste solo nelle leggende, nei libri o nei deliri dei visionari. Arriva persino a parlare indirettamente della sua famiglia, del segreto che porta addosso da sempre, di ciò che è davvero, uno stregone. All’inizio i toni restano contenuti. Parlate a bassa voce, quasi con il pudore di chi si muove ai margini di un segreto, di una verità che non dovrebbe essere detta. Ma man mano che le accuse si fanno più dure e le difese più accese, il volume delle voci sale, fino a riempire il corridoio come un’eco rabbiosa. Continuate a discutere anche mentre vi muovete. Darius si avvicina alle macchinette e, con un gesto nervoso, prende una bottiglietta d’acqua per suor Margareth. Poi si volta per tornare verso la cappella, e Ana, ostinata, lo segue, continuando a incalzarlo con domande e insinuazioni. È in quel momento che un rumore improvviso vi interrompe — un suono secco, metallico, come di qualcosa di piccolo che cade e rotola sull’asfalto lucido del pavimento. Vi voltate entrambi, gli occhi cercando la fonte del suono dietro l’angolo del corridoio, a una decina di metri da voi. Off game Continuate pure nel botta e risposta ovviamente. Darius.. hai provato a gelare Ana fallendo… quindi Ana agisci pure di conseguenza, sentendoti la parte più forte nella conversazione in questo momento. Inoltre, visto il fallimento, ho introdotto pure io un nuovo elemento di disturbo per complicare ulteriormente le cose 😁😁😇 Ps. @Voignar effettivamente a Darius non sfugge questa cosa… finora nessuno sembrava aver notato lo strano simbolo che da stamattina hai sul collo.. ne i tuoi, ne zio Samuele.. nessuno.. ana invece sembra aver fatto riferimento proprio a quello. @Theraimbownerd Orion Kykero - a casa sua Ti allontani dal sotterraneo a passo svelto, il battito nelle orecchie che copre quasi ogni suono. Alle tue spalle senti un lieve movimento, un respiro trattenuto, poi la voce di Juno — incrinata, esitante. «Orion…» Ti volti appena, abbastanza per intravedere la sua mano che si allunga verso di te, ma Diana la trattiene per il polso. «No… lasciamogli i suoi spazi, ora.» O almeno, ti sembra che dica così. Le parole si confondono nel ronzio nelle tue orecchie, come se venissero da un altro mondo. Raggiungi la tua stanza. Chiudi la porta e la schiena ci si appoggia contro pesantemente, quasi ti mancasse l’aria. Lì dentro tutto è immobile, sospeso. Le candele consumate, il letto in disordine, l’odore ancora acre d’incenso addosso ai vestiti. Ti togli la maglia, ti slacci il binder. In questo momento sembra soffocarti. Ti lasci cadere di peso sul materasso, il respiro che si spezza in singhiozzi sommessi. La mente ripercorre la visione — il lago, le due versioni di te, le mani della Dea che ti giudicavano attraverso il riflesso. E quel gelo nel petto quando hai capito che nessuna delle due immagini eri veramente tu. Ogni lacrima che ti scivola sul viso è un frammento di quella verità che ti ha mostrato: che per essere ciò che senti di essere, dovrai rinunciare a tutto ciò che sei stato finora e che ti era stato promesso per diritto di nascita. Anche al diritto di appartenere a lei. Ti giri su un fianco, il cuscino bagnato di lacrime. Ti sforzi di non pensare, di non sentire, ma il buio della stanza sembra vibrare come un respiro. Un soffio appena percettibile — ma non è vento. Un sussurro, basso, quasi un ricordo che non ti appartiene. Le ombre tremolano sulle pareti, allungandosi, e per un istante ti sembra che una figura stia emergendo da esse: linee sinuose, occhi scuri come pozzi senza fondo, un sorriso che non è benevolo ma neppure ostile. La sua presenza ti immobilizza. Non senti più il dolore, né la rabbia, né la paura… solo un richiamo antico, profondo, che vibra nella tua carne. Non parla con la voce, ma la senti comunque, dentro, come un pensiero che si fa spazio tra i tuoi. Una presenza che incute un timore reverenziale quasi al pari della Dea. Una sola frase, limpida e inevitabile, come una promessa: «Non inginocchiarti davanti a chi ti nega. Io sono l’Alba che libera dal buio delle oppressioni. Vieni a me, e sarai intero.» Poi il buio ti risucchia del tutto, e sprofondi nel sonno. Quando riapri gli occhi, è sera. La stanza è immersa in un silenzio irreale, e per un attimo non sei sicuro se quella voce che hai sentito fosse solo un sogno.2 punti
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Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiAmirkhan Dopo aver afferrato la corda da Mercurio la lancio verso la cima del ponte, fortunatamente vicino alle mani di Zev che sembra avvertirne la presenza ed afferrarla. Incitandolo a mio modo a farsi forza sembra tutto stia andando bene, infatti il ragazzo si issa prontamente fino alla sommità... ma succede qualche cosa, forse la stanchezza o forse un colpo degli orchi. Lo vedo avere un momento di debolezza e poi scivolare giù di peso fino al... traguardo. L'urto è notevole e non lascia speranza a Zev che immediatamente perde i sensi. Rimango lì, quasi paralizzato, improvvisamente però ricordo di avere proprio a tracolla una borsa da guaritore. Nonostante io non sia in grado di utilizzarla al meglio, decido di soccorrerlo spinto da un istinto inconscio. Mi inginocchio di fronte a lui e inizio ad aprire la borsa cercando cosa possa essere più utile tra fasciature o erbe dall'odore forte e pungente per fargli riprendere i sensi... qualunque cosa, nell'attesa di questa Selyna che sembra essere la guaritrice. Master tento una prova di guarire con borsa senza avere medicina o erboristeria. teoricamente però spendendo un utilizzo dovrei poterlo stabilizzare senza necessità di tiro ma correggimi se sbaglio.2 punti
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Sessione zero e neofiti totali
2 puntiIo sono sempre del partito che non sempre una sessione zero debba essere letteralmente della durata di una sessione. In pratica la uso per spiegare gli assunti del gioco, correggere eventuali errori in cui io e giocatori siamo su diverse lunghezze d'onda, e per chiedere se ci sono cose che i giocatori non vogliono vedere nel gioco assolutamente. Se ti hanno risposto "boh, fai tu", hai concluso una rapidissima sessione zero, ma hai anche tutte le risposte che ti servono. Però non sempre la sessione zero serve a capire le preferenze altrui, specie se non sanno di avere ancora preferenze. Però già che tu dica "vorrei impostare questa campagna su azione/investigazione/macchinazioni politiche" fa capire ai giocatori dove vuoi andare a parare. Anche un neofita può già immaginare se vuole scazzottare o confabulare. E enche le ambientazioni semplici comunque vanno spiegate, magari per rapidi punti. Io, che sono cresciuto con un'impostazione di telefilm ormai vecchia, definisco la prima sessione non una sessione zero, ma un "episodio pilota". Negli episodi pilota il tono della storia, l'ambientazione, i personaggi possono essere tutti radicalmente diversi. Quindi la prima avventura è un assaggio di come io imposterei le cose. Con i giocatori ho prima chiarito le mie intenzioni, e risolto dubbi di regolamento e concordanza narrazione/regole. Se dopo l'episodio pilota i giocatori vogliono cambiare personaggio, o cambiare e ridistribuire le singole caratteristiche del personaggio, va benissimo. Quello è lo scopo dell'episodio pilota. Sta di fatto che se fai una intera sessione zero con neofiti ti potrebbero chiedere "oh, ma quando si gioca". Per questo vado dritto al punto. Poi se sono neofiti ci sono sempre i quickstart, i personaggi pregenerati, gli starter set, e altre cosine che stanno un sacco migliorando l'ambiente gdr per rendere più veloce l'organizzazione al tavolo per le prime partite. Per esempio io sono molto fan dei campaign starter con l'impostazione di Unknown Armies 3edizione. Hai un incipit di campagna, un gruppo di pregenerati, uno scheletro di prima sessione e consigli su come proseguire.2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
E' già tempo di Lucca Games? Anche se sono anni che non ci torno, soprattutto perchè non ho nè il tempo nè la voglia (le ultime volte c'era una ressa tale che quasi non ci si muoveva... 😭), di solito mi ricordavo con largo anticipo di quando avveniva... devo essere un pò arrugginito! 😅 Ottimo! Così imparano a cercare di imboscarsi alla festa senza essere invitati!2 punti
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Un Saluto Da Obrivia!
1 puntoMi chiamo Brian Di Brisco, sono il Presidente di Obrivia APS, un’associazione culturale che organizza sessioni di gioco per incontrare nuove persone, condividere passioni e trascorrere ore di puro divertimento, riscoprendo il valore umano e sociale attorno a un tavolo. Obrivia1 punto
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Topic di servizio
1 puntoE' successo anche a me, ti capisco benissimo... E almeno hai avvertito... non tutti lo fanno! 😅1 punto
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Topic di servizio
1 puntoRagazzi, purtroppo temo che la giornata molto dura sarà prolungata fino a venerdì. Imprevisto a lavoro e temo proprio che questa settimana sarà fuori dai giochi. Se riesco mando comunque fuori qualche post ma non posso assicurare nulla. Perdonatemi.1 punto
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[00] LA SCOMPARSA DI KATRINA
1 puntoVi siete assestati, i vostri sguardi tesi continuano a cercare certezze o emozioni che possano tradire quanto abbia appena detto l'altro. Dopo pochi momenti, una figura arriva. Non è veloce, ma il movimento con cui si avvicina è innaturalmente, privo di quella fluidità che caratterizza la natura movenza umana. Si tratta di un automa di servizio, chiaramente non un modello di ultima generazione. La sua silhouette è umanoide, ricoperta di una pelle sintetica grigio pallido che ha un aspetto ceroso e innaturale, soprattutto dove si tende sui contorni delle sue giunture. Se aguzzate lo sguardo, potete notare piccoli dettagli metallici che segnano i gomiti e i polsi, le cerniere sotto il derma simulato. Si ferma a meno di un metro dal vostro tavolo. Nell'istante in cui si immobilizza, avvertite un debole, rapido fischio pneumatico. Il volto dell'androide è bloccato in un sorriso statico e inquietante, perfettamente simmetrico e privo di qualsiasi emozione veicolata dagli occhi. Quegli occhi, di un marrone spento e opaco, sembrano scansionare l'ambiente più che le persone, come se stesse prendendo coordinate e non ordini. La sua voce è bassa e melodiosa, ma leggermente metallica, come se fosse passata attraverso un filtro digitale di bassa qualità. Un drink per lubrificare gli affari? Dalla sua mano destra, un ologramma blu-verde pulsante si proietta in aria, offrendo una lista chiara e schematica di cocktail esotici e alcolici di lusso. È efficiente, silenzioso e totalmente privo di anima. Non distoglie lo sguardo da nessuno, ma allo stesso tempo non lo fissa su nessuno in particolare, attendendo l'input. In pochi istanti ordinate quel che volete ed il drone si allontana. @PietroD info hai fatto i compiti a casa prima di presentarti qui all'incontro. Nelle tue veloci indagini hai scoperto che Jude ha una sorella che lavora alla FPT Future Proof Tech.1 punto
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Episodio 5 - Il Mare del Ghiaccio Mobile
Silver Faccio due passi avanti. La questione è delicata, non voglio agitare gli animi. penso qualche istante Facciamo così. Avete un campione qui al villoggio vero? affrontiamo il vostro campione con il nostro. Se vincerà il vostro campione, noi ce ne andremo senza disturbare ulteriormente, se però sarà il nostro campione a vincere smetterete di mentire e sarete ospitali nei nostri confronti e ci racconterete tutto quello che vogliamo sapere.1 punto
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
1 puntoFlint McGraw pirata umano Quando arriviamo sulla terra ferma non ho vergogna a chinarmi e baciarla con trasporto. "Sì! Sì! Mille volte sì! Anche stavolta il terrore dei mari non mi ha preso! Sì!" Il villaggio esulta per i trofei riportati, ma quando Drophar mi mormora il suo nefasto presagio, ho un moto di viscere. "Se mi scusate... Necessito della latrina..." E mi allontano ad espletare...1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Orion Kykero A casa Uno dei pomeriggi peggiori della mia vita, senza alcun dubbio. E sapere che questo non è altro che una preview di quello che accadrà domani lo rende ancora più difficile da accettare. Non so neanche come sentirmi a riguardo. La dea mi sta dando la possibilità di essere uomo ai suoi occhi...con tutto quello che ne consegue. Forse sono stato solo uno stupido a pensare che avrei potuto comunque guidare il culto. Eppure....tutti i rituali che ho imparato allora non valgono niente? Tutte le mie notti di preghiera, tutte le offerte che ho fatto sono state buttate al vento? Mi lavo la faccia dalle lacrime, tentando di darmi un contegno prima di scendere per la cena. Ho dormito tutto il pomeriggio, dovrò studiare la sera per finire i compiti per domani, cosa che odio. Eppure non è la scuola a essere al centro dei miei pensieri. Un' altra entità mi ha contattato, di questo ne sono certo. Una dea forse? La voce sembrava femminile, ma con esseri del genere non si è mai troppo sicuri. Quello che è certo è che mi vuole. Interamente e completamente, senza chiedermi di negare niente. So che è una cattiva idea. So che non dovrei neanche pensare una cosa del genere. Ma se la Dea non mi vuole, se mi rigetta nonostante tutti i miei sforzi...perché rimanerle fedele? Do ut des. Il principio della fede. Potere in cambio di rituali. Ma è una strada in due direzioni. E anche le dee devono ricordarlo.1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Il teschio rasato, decorato con tatuaggi arcani che brillano di luce propria. La veste scarlatta che ondeggia nell'aria satura di ozono e incenso. Lo sguardo freddo di chi ha barattato la propria umanità per potere assoluto. Pochi archetipi hanno segnato l'immaginario collettivo di Dungeons & Dragons come i Maghi Rossi di Thay, e tutto è iniziato con un supplemento di 64 pagine pubblicato alla fine del 1988, proprio mentre Advanced Dungeons & Dragons chiudeva la sua prima edizione. "Dreams of the Red Wizards" non era solo un manuale geografico: era la visione di una società dove la magia regna suprema, dove la tirannia ha il volto di otto arcimagi immortali, e dove l'ambizione non conosce limiti morali. In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Visualizza articolo completo1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Questo davvero utilissimo, l'ho usato e lo sto ancora usando per definire alcune caratteristiche di una fazione nella mia ambientazione. Un manuale pieno di spunti e buone idee.1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Ecco la scheda. Da aggiungere le cose da Gunslinger perché ho ancora dei dubbi. Sto anche sistemando il bg. Arcana è Technology https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=30386021 punto
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Capitolo Tre – Mercenari o soci?
1 puntoNix "Wandler" - Jack Una inquitante melodia risuona nella mia testa, ma che a parte darmi noia per fortuna non mi crea alcuna difficoltà. Cosa che non si può dire per OC34N, che invece cade a terra dopo pochi colpi. Bastardo! urlo prima di scagliare un'altra freccia sul mostro non appena Thorek e il suo compagno metallico lo ingaggiano in corpo a corpo Thorek se puoi continua tenerlo impegnato, dobbiamo eliminarlo il prima possibile altrimenti ci farà fuori uno ad uno. DM Azione Bonus: Steady Aim per avere vantaggio e annullare gli svantaggi. Azione: Attacco con arco +7 -> 22; Danni 1d6+4+2+3d6 -> 18 Reaction: Uncanny Dodge, dimezzo i danni dal primo attacco che subusco CA 17 PF 40/40 TS -1/+7/+2/+4/+1/+21 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
🫨🤯hai preso esattamente i due prototipi di "personaggi" che mi erano venuti in mente, anche Six di Battlestar Galactica (Caprica Sei che si converte all'umanità) o un Roy Batty prima dell'uccisione del suo creatore, o un semplice Kyashan che anche è azzeccatissimo considerando il proposito. Ce ne sono molti di esempi. Tuttavia è "l'androide in cerca di umanità". Allora sì, Fighter/Gunslinger 4 - Rogue/Assassin 3 - Ranger/Gloomstalker 3 alla fine è la scelta presa. Per i potenziamenti in realtà avevo invertito Chamaleon Skin e Hydraulic Jacks, perché il primo al Tier 2 basta come invisibilità anche se si interrompe dopo l'attacco, mentre il secondo al 3 da la possibilità di correre in verticale sui muri e soffitti che è roba davvero iperscenografica. Tutti gli altri che hai elencato sono nella mia lista, solo il subdermal plating è da pensare perché in teoria di base il forgiato è già fatto con quei materiali. Il dubbio permane su altro e solo @Steven Art 74 può scioglierlo: essendo warforged e potendo evitare potenziamenti di tier 1 che sono pensati solo per personaggi umani, come posso convertirli? cmq dovrei aver risolto trovando quelli adatti. Inoltre chiedo sempre a @Steven Art 74 se i forgiati hanno numeri di serie che posso usare Orion "C-3PO" Lynch per intenderci.1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Le ho proposte prinicpalmente perchè interessano a, ma mi fà piacere vedere che il mio lavoro serve anche ad altri. Nell'ambientazione di Eberron alcune persone di razze specifiche nascono con (o sviluppano in un secondo tempo) questi "Marchi del Drago", una specie di "tatuaggi" (di solito di colore azzurro) legati alla "Profezia Draconica" che forniscono alcuni poteri magici innati. Nella 3.5 questi poteri aumentavano, man mano che il marchio "evolveva" e si ingrandiva, passando da Primario a Minore a Maggiore a Siberys; nella 5 i marchi si prendono come razza e non crescono di potere (almeno ufficialmente... poi esistono regole home-made per simulare l'evoluzione come nella 3.5). I marchi col tempo si sono "stabilizzati" in 13 casate, ognuna specializzata in uno specifico ambito... e, nell'ambientazione modificata proposta da StevenArt, sono diventate l'equivalente delle Megacorporazioni del cyberpunk. Alle volte però nascono persone, al di fuori delle casate e delle razze classiche, con "marchi aberranti"... in pratica una sorta di "mutazione", con poteri imprevedibili e diversi da quelli delle casate. Nell'ambientazione base (sia 3.5 che 5) ai portatori di tali marchi aberranti viene data la caccia dalle casate principali, per "mantenere la purezza del sangue"... anche se alcuni portatori si sono riuniti in un'organizzazione criminale, per sopravvivere. Nell'ambientazione modificata, purchè si faccia attenzione a non mostrarlo troppo in giro, questo rischio è molto minore. Di base il marchio aberrante garantisce un Trucchetto e un'incantesimo di 1°, quest'ultimo lanciabile 1 volta al giorno gratuitamente (senza spendere slot). Mi piace soprattutto l'idea del Remote Control... in questo modo, se non c'è un posto dove atterrare, posso comunque scendere con gli altri, invece che rimanere bloccato dentro. Una cosa a metà tra Motoko Kusanagi e Data, per fare un'esempio? Se non ricordo male se un "gunslinger", giusto? In tal caso consiglierei: Tier 3: Chameleon Skin (per diventare invisibile mentre combatti) Tier 2: Hydraulic Jacks (velocità aumenta e ottieni l'equivalente di "Movimenti del Ragno" permanente), Wired Reflexes (bonus a Des e iniziativa)... anche Hologram Pojector non dovrebbe essere male (permette di generale illusioni equivalenti ad alcuni incantesimi, ma non sono magiche e quindi non sono dispellabili)! Tier 1: Cyberclaw (per avere un'arma da mischia sempre pronta e nascosta... e poi essere una specie di Wolverine fà sempre figo! 😁), Subdermal Plating (+1 a CA,e TS For/Des,Cos)... Elemental Emitter, Encephalon, Immune System Booster potrebbero essere utili. Ovviamente le mie sono solo idee, sentiti libero di prendere altro... per gli Augments non mi viene in mente nulla.1 punto
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Sessione zero e neofiti totali
1 puntoSarò vecchio ma secondo me la sessione zero, specialmente con i neofiti, serve a ben poco. Non avendo idea di cosa sia un gioco di ruolo la cosa migliore è far loro sperimentare direttamente con il gioco. Fai una prima avventura e via. Oltretutto in questo modo i giocatori inizieranno a capire le regole del gioco e potranno fare scelte più consapevoli quando creeranno i PG per la vera campagna.1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Caldwell non ha mai specificato i soggetti del dipinto. Di sicuro non è un mago del Thay visto che ha i capelli lunghi e fluenti. Ed ho pure forti dubbi che sia la Strega-Regina (o Alassra Shentrantra Silverhand, o la Simbul che dir si voglia), dato che, nelle descrizioni nei romanzi, ha una lunga e selvaggia chioma bianca o grigia. Molto probabilmente in TSR hanno semplicemente commissionato l'illustrazione a Caldwell fornendo solo l'indicazione "mettici un mago con indosso abiti rossi". Il resto è frutto della fantasia (e del talento) del buon Clyde.1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoTarik Dal momento che Amirkhan sta già prestando un primo soccorso, mi rivolgo a Kaap Dove lo troviamo un guaritore? Qual è il tempio più vicino? Domando, e non appena il veterano mi ha dato la sua risposta parto di corsa verso il tempio, per portare un chierico o un altra guaritore qui1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Sì, considera di essere assieme a Halgra1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Non ho intenzione di fare un freddo sicario, se sarà warforged e ormai sembra di sì, cercherà di simulare il più possibile un comportamento "umano" e proverà ad essere empatico. Nonostante il suo "mestiere". Il background è sostanzialmente definito e andrò a metterlo su scheda. A me rimane da sciogliere il dubbio sull'equipaggiamento cibernetico e quindi gli impianti, anche gli augments sono decisi (ma devono essere 2,3 o 4) perché il manuale ne suggerisce 3 prima di pericolose operazioni (cosa che a un warforged poco interesserebbe in realtà). La scheda anche è sostanzialmente pronta.1 punto
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D&D Beyond pubblica un’avventura gratuita ambientata nei Forgotten Realms
D&D Beyond ha pubblicato una nuova avventura incentrata sui Forgotten Realms, che vede i giocatori affrontare le forze di Orcus. Oggi, D&D Beyond ha rilasciato The Tenebrous Stone, una nuova avventura che apparirà nel prossimo volume Forgotten Realms: Adventures in Faerun. Si tratta di un’avventura di livello 3 classificata come “Avventura Divina”, ambientata a Helmsdale, che manda i personaggi in una cava di basalto alla ricerca di un artefatto malvagio. I giocatori dovranno affrontare diverse creature non morte prima dello scontro finale, che avverrà nel luogo segreto in cui l’artefatto è custodito. L’avventura è una delle tante presenti nel manuale ed è strutturata in modo simile alle brevi avventure contenute nella Guida del Dungeon Master 2024. Include una mappa, tre incontri e una panoramica sintetica della trama, ma nel complesso The Tenebrous Stone resta un’avventura piuttosto leggera. D&D Beyond ha inoltre caricato l’avventura nel proprio Maps VTT, completa di mappe e mostri già pronti per il Dungeon Master. Forgotten Realms: Adventures in Faerun sarà pubblicato l’11 novembre. Link all'articolo originale D&D Beyond Releases Free Forgotten Realms Adventure | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoMercurio Amirkhan prende la corda e si precipita verso il ponte levatoio deciso ad aiutare il difensore in difficoltà. Gli trotterello dietro incerto su quale sia il suo piano ma pronto a dare il mio contributo. Purtroppo, o per fortuna, la situazione prese una piega un po’ diversa, Zev spunta da sopra il ponte levatoio ma, forse stremato, si lascia andare cadendo di peso sul selciato. Il capitano della guardia, anch esso in piedi con il vento a favore, urla un nome mai sentito prima e si trascina verso il corpo esanime di Zev. Dopo alcuni istanti ci guarda e con la voce rotta dall emozione ci conferma quello che tutti speravamo, Zev e’ ancora vivo. “Presto! Abbiamo bisogno di un cerusico!” Chiedo a gran voce ai superstiti1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Floki I briganti avevano fatto i conti senza l oste e per loro sfortuna, questa volta l oste era anche nano. Vista la malaparata, i piu’ distanti si diedero alla fuga ma per come lanvedeva l artigiano, ognuno deimquei tagliagole rappresentava una lama pronta a farli fuori nel sonno decise quindi di caricare uno dei fuggiaschi per ridurne il numero il piu’ possibile fin quando li aveva a portata di martello. Azioni Carica su 3 Melee basic :7 (su 60+vantaggi+carica) Danni 71 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev Sento i versi dei molti orchi che hanno ormai invaso le mura esterne alle mie spalle, fortunatamente non possono raggiungermi qui ma di sicuro non sono ancora in salvo. Il ponte è ormai quasi chiuso del tutto quando a circa un braccio di distanza dalla fine della sua corsa lo sento fermarsi. "Non riuscirò a restare appeso ancora a lungo, meglio approfittare di questo piccolo varco piuttosto che dovermi arrampicare sulle mura oltre che sul ponte" e con questo pensiero in testa raccolgo le forze per issarmi oltre il ponte e scivolare all'interno. Improvvisamente sento l'eco di una melodia di cui non riesco a comprendere le parole e una rinnovata energia mi pervade il corpo, tiro con forza con le braccia e riesco a slanciare la gamba destra sopra il bordo del ponte. Passo anche la gamba sinistra e mi preparo a scendere all'interno delle fortificazioni quando colgo al margine del mio campo visivo un lampo scuro. Un dolore lancinante mi pervade la spalla sinistra e l'idea di sicurezza che si stava facendo largo in me lascia spazio allo sgomento quando mi rendo conto che il braccio sinistro non risponde ai miei comandi e quindi non afferra il lato opposto del ponte per calarsi da una posizione migliore. Confuso, vedo il bordo del ponte che si allontana da me come al rallentatore e provo uno strano senso di leggerezza. "Sto cadendo..." penso e ruotando in aria riesco a vedere i miei compagni radunati nei pressi dell'argano, o almeno credo siano loro, non riesco a mettere a fuoco le loro figure. Dopo un tempo che sembra lunghissimo arriva l'ovvia conclusione di quello che sta succededomi. Impatto rovinosamente contro il pavimento e sento un'ondata di un altro tipo di dolore irradiarsi dalla testa. L'elmo delle guardie cittadine che mi cingeva il capo salta via rimbalzando poco lontano liberando una cascata di lunghi capelli ramati. Sono sdraiata a terra, vedo delle ombre muoversi vorticosamente davanti ai miei occhi, sento un liquido caldo fuoriuscire dalla spalla, dei suoni ovattati tutt'intorno e poco prima che le tenebre mi avvolgano completamente sento una parola gridata più forte delle altre "Selyna!". Mi sembra di conoscerla, poi, un attimo prima che tutto diventi nero, mi ricordo dove l'ho sentita: "È il mio nome..."1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Sarà una tonsura con lunghi e fluenti capelli tutti intorno e la sommità della crapa bella lustra e pelata😁 A prescindere da chi sia la donna ritratta, ce ne vuole a dire che la stia guardando con intenzioni sessuali. Davvero una pessima, pessima uscita. A che scopo poi, non lo capisco.1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Diretto discendente, per stile e usi, ma dedicato ad Assassini e Monaci invece che ai Maghi, The Scarlet Brotherhood del 1999 dedicato alla Fratellanza Scarlatta di Greyhawk.1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 puntoReame di Talestria Dragonborn Re Balerion ElmoDorato, il cognome deriva dalle gesta di un suo antenato, fondatore del Regno che era sia un formidabile guerriero (elmo) sia un giusto e retto leader (corona dorata), fu quindi incoronato Re. Fatemi sapere se la scheda è visibile e corretta. L'unico dubbio riguarda i "supply" https://drive.google.com/file/d/1TDjbYVN3OQIQzu7tFGENAQFyWd1tfVES/view?usp=sharing1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo , @CocceCore , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 Quasi finito tutti i Dettagli Ultimi che mancavano all'Equipaggiamento dei PG, ho avuto solo dei Contrattempi Imprevisti anche perchè al solito Casino Usuale si sono aggiunte le Complicazioni per oRganizzare di andare UNO o DUE Giorni a Lucca-Games 2025 nel Prossimo Weekend; risolvo tutto appena possibile. . . . . . . . La Trappola-Imboscata la avete preparata in maniera IMPECCABILE; a meno che i Nemici NON siano qualcosa di Stranissimo coperto da Illusioni di ALTISSIMO Livello (e NON ve lo farei uno scherzo del Genere, SENZA Preavvisi ed ad Inizio Campagna !!) ai Vostri PG (a rigore di OGNI Logica delle Conoscenze Pregresse) sembra che sarà un Massacro Impeccabile nei Confronti di un Nemico Ignaro ed Inconsapevole. . . . .!!!1 punto
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Grimstone - la comune dei nani
1 puntoDISCLAIMER Queste sono le informazioni che chiunque viva o abbia vissuto nella parte civilizzata dell'isola conosce. Ovviamente chi non c'è mai stato, conosce grossomodo com'è fatta, magari non conoscerà l'esatta ubicazione delle case. Comunque nel gruppo il PG di @Landar, Thurin, è originario di Grimstone, quindi conosce bene chi ci vive e dove abita. Sono riuscito a fare una mappa con Watabou orientata a Nord. GRIMSTONE E’ un villaggio di circa 100 abitanti, tutti nani, quasi tutti immigrati salvo qualche giovane nano nativo. La sua economia si fonda sul commercio di adamantio con la città di Uttersea, ma la gestione è decisamente collettivista e la vendita del minerale serve per lo più a finanziare l’acquisto di cibo e utensili. La carovana viene a Uttersea ogni decimana facendo il giro degli altri micro-villaggi minerari e si ferma 2-3 giorni durante i quali conclude gli affari e riparte. A nord si va verso la miniera, a est è inizia la strada per Uttersea e a sud si va nelle zone selvagge. Abitanti e luoghi degni di nota: Thrain Virvelvind: zio di Helga, molto anziano e si dice che abbia circa 400 anni e che sia stato un grande avventuriero. Riapparve circa 10 anni dopo la grande esplosione e lo trovò la carovana nei dintorni di Uttersea che vagava senza meta e senza senno. Fu riconosciuto e portato dalla nipote che decise di prendersene cura. Passa le giornate su una sedia a dondolo di fronte alla sua piccola casa che affaccia sulla piazza. Balin Stonefist: ha circa 120 anni è l’attuale capo del villaggio e quindi coordinatore della miniera. Si occupa anche della risoluzione dei conflitti. Locanda dell’Orso: taverna a gestione familiare il cui nome è stato dato dalla gente del posto in “onore” del proprietario che è una persona schiva e di poche parole. Oste (padre) Corbin Goldhand ha circa 100 anni Cuoca (madre) Helga Virvelvind più giovane, ha circa 70 anni Cameriera (figlia) Frida Goldhand è poco più che una ragazzina e ha circa 25 anni. L'ambiente principale è dominato da due grandi tavoloni, ciascuno con due lunghe panche, capaci di ospitare comodamente circa 20 persone (5 per panca). Al bancone ci sono cinque sgabelli ed è presente un tavolo più piccolo, robusto, perfetto per le sfide di braccio di ferro. I servizi igienici per gli ospiti sono in una baracca separata, annessa alla sala da pranzo principale. Sul retro è presente uno uno spazio comune, che occasionalmente offre riparo ai viandanti, ma viene usato principalmente per le celebrazioni religiose del paese organizzate da Helga. Infine, all'esterno, una piccola stalla ospita quattro muli, disponibili per essere affittati per lavori pesanti. A rotazione due sono fuori per la carovana della miniera. Bazar di Bram: gestito da Bram Goldhand, è un piccolo negozio che contiene tutto quello che può servire ad un villaggio di montagna, dagli attrezzi al cibo e persino alcune armi comuni. Sul retro è annessa la sua abitazione, molto lussuosa per gli standard del posto. Forgia di Thurin: è una efficiente forgia che serve a riparare gli oggetti che inevitabilmente si rompono, a fabbricare alcuni utensili per la miniera e a ferrare i muli al bisogno. Ci lavora il fabbro Thurin ed è coadiuvato da un giovane assistente che vorrebbe imparare il mestiere. Piazza centrale: al centro del villaggio, raccoglie le persone quando c’è necessità di prendere decisioni importanti, di dare comunicazioni o per fare festa. È qui che termina il sentiero, in quanto il villaggio sorge nei pressi di una miniera. È qui che si trova l’unico pozzo del paese, che serve ad approvvigionare tutti. L’acqua si tira su da un secchio agganciato ad una carrucola ed è presente una ringhiera per evitare incidenti che lascia passare solo il secchio. Miniera di Grimstone: qui ci lavorano quasi tutti i nani di Grimstone, mentre le donne si occupano della casa, e dei piccoli orti. LEGENDA DEGLI EDIFICI DEGNI DI NOTA (sarà aggiornata mano mano) 1 - 2 - 3 - 4 - Forgia di Thurin 5 - Casa di Thurin 6 - 7 - Baracca di servizio per la miniera 8 - Deposito minerale 9 - 10 - Casa di Balin 11 - 12 - Locanda dell'Orso 13 - Casetta di Thrain 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - Casa di Bram 20 - Bazar di Bram1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier1 punto
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Riflessioni sul Dragon #35: Addii, angeli e avventure interstellari
Nel marzo 1980, The Dragon vive un momento di svolta: Tim Kask lascia la direzione della rivista, mentre Gary Gygax svela la crescita esplosiva di TSR e i piani per l’espansione di D&D. Tra nuove regole per Traveller, gerarchie angeliche e riflessioni sulle origini del gioco di ruolo, questo numero segna l’inizio di una nuova era per il mondo del fantasy e del gioco da tavolo. TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane. Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco. “Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione: Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons. “Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!). “Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni. La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai. Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano: Bob Blake Ralph Williams Loren Wiseman Kristine Batey Robin Hostetter Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria. Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli: Serafini Cherubini Troni Dominazioni Virtù Potestà Principati Arcangeli Angeli Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine. La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco. Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI. Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda: Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”. Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva. Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare: Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose: Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso: “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna. “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione. “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative. “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo. “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari. Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi: Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”. Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.” Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.” War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.” Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team: Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa. Conclude dicendo: E questo è tutto. Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons. Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan! Link all'articolo originale Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Visualizza articolo completo1 punto
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Riflessioni sul Dragon #35: Addii, angeli e avventure interstellari
Non la trovo un'idea così eccellente. Se il denaro in eccesso disturba tanto meglio passare a un sistema esp = denaro speso, in modo da incentivare i personaggi a riempirsi di collane d'oro Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons Leggere questo passo mi fa stranissimo. Sarà che le persone con cui gioco non sono (forse) il giocatore medio, ma al mio tavolo nessuno ha i manuali (eccetto il sottoscritto). Anche ai tempi di Pathfinder 1e nessuno si era letto interamente il manuale, che veniva spulciato solo per la scelta di talenti e incantesimi. Che è un po' quello che potremmo dire oggi: chi te lo fa fare di spendere 150 euro per D&D 5e quando puoi avere altri giochi meno complessi e gratis? Ovviamente è un'esagerazione, ma quando ho letto la frase questo è stato il mio primo pensiero1 punto
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[Avventura] I6 - Ravenloft
1 puntoSe guardi all'interno della sezione trovi già un bel po' di roba. Personalmente sto traducendo il boxed set World of Greyhawk, anche se sono fermo da un po' a causa del lavoro.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta. Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi? A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi. Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele. E qui iniziano i problemi. In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo. Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale. Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia. A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio. Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali. Dunque, il famiglio in D&D 5e è: È uno spirito e non un animale reale; La forma la sceglie l’incantatore; Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore); Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore; Quando arriva a 0 PF scompare; Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo; Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio; Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato; Costa 10 MO. Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse. D&D 4e Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine. In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti. Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse. I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2. Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche: È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua); La forma la sceglie l’incantatore; Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore); Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio); Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare; Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo; Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio; Costa 10 MO. Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon. Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto. D&D 3e In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio. In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore. Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto. È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore); La forma la sceglie l’incantatore; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km); Quando arriva a 0 pf muore; Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà. I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi; Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo; Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio; Costa 100 MO. Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente. AD&D 2e Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi. Queste le caratteristiche del famiglio: È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante); La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore); Quando arriva a 0 PF muore; Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire; Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione; Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo; Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente; Costa 1.000 MO. Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire. La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio: AD&D 1e Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione. Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga. È un piccolo animale più intelligente del normale; La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore); Quando arriva a 0 pf muore; Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio); Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo; Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità); Costa 100 MO. Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie. Conclusioni Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago. Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto. La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio. Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”. Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e. Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.1 punto
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La Goodman Games rivisiterà il Tempio del Male Elementale
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Lo è se il giocatore se lo vuole giocare così, cosa a cui nessuno lo obbliga. A livello individuale dipende sempre se si considera che torna sempre lo stesso spirito o meno con l'incantesimo. A livello di capacità di classe sì, ed è voluto e trovo sia una feature non un difetto. Non sarà certo il fatto di usarli con parsimonia che fa sì che un giocatore/PG si affezioni/costruisca una relazione con un famiglio. Anzi il rapporto potenzialmente teso tra un famiglio (presumendo sia sempre lo stesso) che viene mandato a morire a ripetizione dal suo padrone potrebbe essere fonte di interazioni interessanti, molto più del "te ne stai sempre in tasca che se muoio perdo PE e poi mi tocca aspettare una vita per rievocarti...ma che poi perché vorrei doverlo fare..." A parte che vorrei sapere da dove esce questa statistica non è che potrebbe nascere da un uso parziale dell'incantesimo, forse nato da certi preconcetti dei DM?1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Cosa che non è vera. La deduce a suo uso e consumo. Il fulcro sta nel non avere "conseguenze" meccaniche di alcun tipo se muore. Quindi sì, è proprio così.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Il mio titolo per l'articolo era "Il pokemon come famiglio", perchè di quello si tratta. Con una piccola differenza: da quello che io so, non sono un esperto, i pokemon possono morire! Ovviamente nel 2008 venne massacrato come tutta la 4a edizione, ma oggi siamo in periodo di revisione storica. Non entro nel merito delle meccaniche, tranne per una certa: il famiglio è IMMORTALE. Perché questo concetto di famiglio non piace nemmeno a me? Perchè, uno degli scopi principali del famiglio, è quello di scout. Ovviamente, questo comporta un certo "rischio" per il famiglio. Ne consegue, che il padrone li usa con parsimonia. In 4e, e in 5e, questo non accade. DM: "Sei sicuro di mandare il famiglio a vedere? E' pericoloso" Giocatore: "Si, tanto se lo uccidono, lo richiamo di nuovo" Adesso non tiratemi fuori narrazione, interpretazione o cose simili. Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori. Quell'idea di famiglio va contro ogni tipo di letteratura fantasy!1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Forse avrò letto male io, ma l'autore dell'articolo critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa. Non mi sembra che rimpianga il perdere xp, usare talenti e altro.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no. Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco. A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza. Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Secondo me hai pesantemente frainteso cosa implica o meno quell'incantesimo e l'hai messa giù sbagliata per tirare acqua al tuo mulino. La versione 5E di quell'incantesimo è lasciata volutamente vaga per permettere differenti stili di gioco del famiglio ai vari gruppi, ma non ti obbliga a considerare il famiglio una cosa. Per me parti da un preconcetto errato di "al giorno d'oggi si ruola male ed è tutto troppo da videogioco". Si può avere un forte legame comunque, sta eventualmente al giocatore non abusare della facilità di riottenerlo (cosa volutamente inserita per permettere ad una sfaccettatura importante del PG di non essere messa fuori gioco da tiri sfortunati o altro) per farne una pedina sacrificabile. Hai completamente frainteso il senso del funzionamento dell'incantesimo, non è "furbescamente" vago per permettere ai giocatori di abusare il famiglio, è per evitare restrizioni pesanti e draconiane e spesso lasciate al caso.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Sono totalmente d'accordo. Non potrei esprimerlo meglio. Il famiglio è un essere iconico legato indissolubilmente al PG. _________________________ "Ehi Garon! Guarda là." disse il minatore verso il rozzo ubriaco appoggiato scompostamente al bancone alla locanda del Teschio Rotto. "Che vuoi Slice?" rispose il massiccio mezzorco. "Ma quello là, non l'abbiamo già visto?" disse indicando verso l'uomo con la tunica che si faceva spazio tra i tavoli. Garon fissò l'uomo incappucciato con l'occhio sano. Nessuna reazione, fino a quando non si accorse del grosso corvo posato sulla sua spalla. "Brutto figlio di una medusa con il Morbo Rosso!!! Come hai fatto a non riconoscerla!!! Quella è Rivae!!! Lei e quel suo maledetto uccellaccio, che diavolo ci fanno a Rupe della Guerra???" Un brivido scosse Slice. "Qualunque cosa ci facciano qua, significa una cosa soltanto: guai! Guai molto seri. Suggerisco di andarcene. E alla svelta." _________________________ Questo non lo puoi fare con il Famiglio 4E-5E. Il mago della campagna che sto masterando ha un famiglio gufo che ha chiamato Anacleto. Lo evoca come un pokemon e se viene shottato (quasi sempre) lo rievoca al volo. Si sta stancando anche lui di giocarlo così. Preferisco di gran lunga il famiglio 2^ edizione, soprattutto gli pseudodraghi, che su Eberron sono molto flavour.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Personalmente sono d'accordo con te; vedrei molto bene un ritorno del famiglio alla versione 3/3.5/PF che penso sia la migliore.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra). Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.1 punto
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