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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier
A nord di Waterdeep ogni passo fuori dalle palizzate dei villaggi significa affidarsi solo al proprio acciaio e al proprio coraggio, in terre dove l’uomo non ha ancora domato né la natura né le sue creature. Eppure, questo confine estremo esercita un fascino irresistibile. Ricordo ancora la copertina di The Savage Frontier di Larry Elmore: un’istantanea di avventura gelida e feroce, capace di evocare scene come quelle delle nostre sessioni di gioco nel Nord. È un invito a esplorare un mondo dove ogni radura può celare un mistero, dove attorno al fuoco si narrano leggende di nani, barbari e draghi, e dove anche un ranger drow dai regni oscuri potrebbe emergere come eroe inatteso. Contesto della pubblicazioneThe Savage Frontier esce nel 1988, nel pieno della “Golden Age” di AD&D, come quinto modulo della serie FR dedicata ai Forgotten Realms. Scritto da Paul Jaquays e arricchito dalle illustrazioni di Larry Elmore (copertina) ed Esteban Maroto (interni), FR5 si colloca subito dopo i manuali regionali su Waterdeep (FR1), Moonshae (FR2), Empires of the Sands (FR3) e The Magister (FR4). A differenza di FR1, incentrato sulla metropoli civilizzata di Waterdeep e dintorni, questo supplemento espande l’orizzonte verso “la Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep”, offrendo una descrizione dettagliata delle terre selvagge popolate da barbari, rovine naniche e dai pericoli delle montagne del Dorso del Mondo. Nella visione TSR degli anni ‘80, la frontiera rappresenta il limite estremo della civiltà, un territorio liminare dove ordine e natura selvaggia si scontrano. Non è un caso che la frase “Civilization ends here” campeggi idealmente su queste pagine: la Frontiera Selvaggia incarna il confine oltre il quale iniziano l’ignoto e l’avventura. Dal punto di vista editoriale, FR5 fu importante perché per la prima volta mappò compiutamente il Nord dei Forgotten Realms. Il manuale includeva una copertina ripiegabile con la mappa regionale e varie mappe minori stampate all’interno delle copertine (come Luskan, Ascore e altri luoghi). Ciò permise ai Dungeon Master di visualizzare città, montagne e isole fino ad allora solo accennate. Pubblicato a $7,95, ebbe la tiratura tipica dei moduli TSR dell’epoca, rendendolo non troppo raro sul mercato anglofono (in Italia, all’epoca, restava un oggetto quasi esotico). In breve, The Savage Frontier segnò un tassello fondamentale nell’espansione dei Reami: definì geograficamente e culturalmente il “Nord selvaggio”, ponendo basi che gli autori avrebbero ripreso per decenni. Contenuti del manualeLeggendo The Savage Frontier si ha la sensazione di sfogliare un compendio vivo del Nord, organizzato come una guida geografica arricchita di storia e spunti di avventura. Dopo un’introduzione in voce narrante (affidata al saggio Amelior Amanitas) e un capitolo di storia antica del Nord, il manuale passa in rassegna le regioni principali: dalla costa alle montagne. Ci imbattiamo nelle città di Neverwinter e Luskan, nei gelidi insediamenti di Icewind Dale e nelle vette impervie del Dorso del Mondo. Vengono delineate le caratteristiche di ogni zona: ad esempio Neverwinter appare come un faro di civiltà temprato dal clima mite del suo fiume termale, mentre Luskan è descritta come una città mercantile dura e spregiudicata, covo di pirati e di intriganti maghi della Hosttower of the Arcane (Torre degli Arcani). Più a nord, le Dieci Cittadine di Icewind Dale, fondate appena da una generazione, sono tratteggiate come l’ultimo avamposto di anime avventurose in cerca di anonimato e nuove opportunità, ai confini del gelo eterno. Proprio Icewind Dale fa da sfondo a eventi epocali: il manuale riferisce che le Ten Towns si stanno riprendendo a stento dopo essere state quasi distrutte dall’armata del mago Akar Kessell, evento in cui barbari e cittadini hanno unito le forze. Una nota di “cronaca” racconta persino la leggenda della loro salvezza grazie a un nano, un halfling, un’orda di barbari e… perfino un drow ranger, notizia accolta con scetticismo dai più, chiaro riferimento alla saga di Drizzt Do’Urden e soci, integrata nel canone del gioco. Oltre alle città (che includono anche Silverymoon, Mirabar, Sundabar e molti altri centri minori), The Savage Frontier dettaglia le culture del Nord. Spiccano gli Uthgardt, le potenti tribù barbariche umane dell’interno, suddivise in clan legati a spiriti animali e custodi dei misteriosi tumuli ancestrali disseminati nella foresta (luoghi sacri come Beorunna’s Well e Grandfather Tree). Questi barbari vengono ritratti come selvaggi bellicosi che combattono fra loro e assaltano orchi e avamposti civilizzati in egual misura. Ci sono poi i Northmen, i feroci uomini del nord dalle tradizioni marinare: discendenti di antichi coloni Illuski e vichinghi di Faerûn, stanziati lungo la Costa della Spada settentrionale e sulle isole oltre il Mare Senza Tracce (Ruathym, Tuern, Gundarlun). I Northmen disprezzano l’agricoltura e preferiscono vivere di razzie e guerra; le loro lunghe navi solcano il mare gelido portando tanto commercio quanto saccheggi. Il manuale sottolinea come i Northmen controllino le isole esterne e come la loro cultura, già introdotta in FR2 Moonshae, sia ispirata ai vichinghi fantasy di Douglas Niles. In contrasto, le città come Silverymoon, Everlund e Sundabar rappresentano la faccia più civilizzata del Nord: piccoli bastioni di conoscenza (Silverymoon è famosa per bardi e sapienti) fondati da discendenti dei colti Netheresi. Tutte le razze classiche sono menzionate: i nani (soprattutto i clan di Ironmaster a ovest e Adbar a est) resistono in roccaforti sotterranee sempre più spopolate, mentre i popoli elfici sopravvivono in piccoli nuclei isolati dopo l’esodo verso Evermeet, il manuale cita la diffidenza di molti umani e nani verso gli elfi rimasti, considerati quasi dei disertori. Anche gnomi e halfling compaiono brevemente: gli gnomi sono ormai rari (scacciati dagli orchi), e gli halfling preferiscono climi più temperati, essendo una vera rarità nelle lande dal freddo pungente. Il capitolo sul clima e la geografia del Nord dipinge un ambiente estremo: estati brevi e fresche e inverni lunghi e gelidi, con nevicate che isolano intere regioni. Le terre selvagge brulicano di minacce: vaste foreste come l’Alto Bosco celano antiche rovine elfiche e creature fatate; brughiere e brughiere (le Rough Lands) sono infestate da tribù di orchi, troll e giganti che periodicamente scendono a valle per assaltare villaggi e carovane. Vengono descritti luoghi evocativi come la Valle del Vento Gelido (alcuni dettagli su Kelvins’ Cairn e il Reghed Glacier), il tratto di costa noto come Mare dei Ghiacci Moventi (con i suoi iceberg abitati dai cacciatori di foche Ice Hunter), e i misteriosi Picchi Ghiacciati a ovest. Non mancano riferimenti a rovine perdute: ad esempio Hellgate Keep, l’antica fortezza demoniaca fra le montagne, i resti di antichi regni nanici come Delzoun, e quelli elfici (Illefarn, Eaerlann) dispersi tra foreste e colline. Ciascuno di questi siti viene brevemente caratterizzato e spesso accompagnato da agganci narrativi. Il manuale infatti “graffia appena la superficie” delle possibilità di avventura, lasciando il resto alla fantasia del DM. Per aiutare il Master, però, l’opera offre numerosi strumenti: tabelle (ad esempio una mappa economica del Nord con rotte commerciali, o gli incontri mensili riassunti nella sezione News of the Land), organizzazioni influenti e PNG. Troviamo descrizioni dei gruppi principali in azione nel Nord, come i L’alleanza dei Lord (la lega fra Waterdeep, Neverwinter e altre città contro le minacce comuni), i già citati Arcani Fratelli di Luskan (con nomi come Arklem Greeth, Dendybar ed Eldeluc tra i loro arcimaghi intriganti), la rete malvagia degli Zhentarim (decisi a espandere il loro monopolio commerciale da Zhentil Keep fin quassù), e naturalmente i Arpisti (bardi e agenti segreti votati a proteggere il Nord dalle insidie). Ogni fazione è riassunta con obiettivi, alleati e nemici principali, delineando un gioco di alleanze e conflitti: per esempio, scopriamo che a Llorkh un mago traditore, Lord Geildarr, ha preso il potere in combutta con i mercanti Zhentarim, costringendo i nani locali alla fuga. Invece a Luskan i cinque Capitani pirati sono segretamente manovrati dall’Arcimago Greeth della Torre degli Arcani, in una pericolosa oligarchia di pirati e stregoni. Chiude il manuale un’appendice con spunti di avventura: mini-trame e “voci” che un DM può sviluppare. Vi si parla di spiriti che profanano tutti i tumuli Uthgardt lasciando totem misteriosi, di pattuglie attaccate da grifoni fuori Sellalunga, di manovre di pirateria nonostante la tregua tra Luskan e Ruathym, e di molte altre scintille narrative. In sintesi, The Savage Frontier offre un vero sandbox del Nord: un quadro d’insieme ricchissimo di luoghi, popolazioni e trame, corredato da mappe utili e da un comparto artistico immersivo (le illustrazioni in bianco e nero di Maroto aggiungono un tocco cupo e fiabesco alle pagine). Analisi criticaPunti di Forza. Il pregio maggiore di FR5 è senza dubbio l’atmosfera: pagina dopo pagina si respira il fascino del Nord selvaggio, con descrizioni evocative che stimolano l’immaginazione del DM. Pur nella sinteticità, ogni paragrafo suggerisce un mondo più grande dietro le singole voci, dalle usanze barbariche alle leggende sui tesori sepolti, fornendo spunti per infinite campagne. La coerenza della lore è un altro punto forte: Jaquays intreccia armoniosamente materiale proveniente dai romanzi (ad esempio la trilogia di Icewind Dale) e dagli spunti di Ed Greenwood, creando un Nord consistente all’interno del canone dei Forgotten Realms. Si percepisce il lavoro di squadra dietro le quinte: l’autore ringrazia Greenwood e gli altri per aver gettato le basi, e costruisce su di esse. Ne risulta un modulo che funge da collante per vari elementi disparati (città, razze, eventi letterari) in un quadro unitario e credibile. Infine, FR5 brilla per utilità in gioco: è un toolkit flessibile, pieno di idee che un DM può adattare a piacimento. L’organizzazione “a gazetteer” rende facile consultarlo al volo durante il gioco, e le numerose trame abbozzate (dai complotti Zhentarim alle faide tribali) sono carburante immediato per l’avventura. In un’epoca in cui i manuali tendevano a essere brevi, The Savage Frontier riuscì a condensare una quantità sorprendente di informazioni in 64 pagine, aprendo al gruppo di gioco un intero angolo di Faerûn tutto da esplorare. Punti di Debolezza. La medaglia ha però il rovescio. Nel coprire così tanto territorio, FR5 adotta spesso un tono enciclopedico e stringato: alcune descrizioni risultano ridotte all’osso. Città affascinanti come Silverymoon o Mirabar vengono liquidate in pochi paragrafi con dati essenziali (popolazione, emblema araldico, milizia, ecc.), lasciando il lettore desideroso di “vederne di più”. Questa sintesi era inevitabile dato lo spazio, ma può far sembrare il manuale un elenco di note geografiche più che una lettura avvincente. Leggendolo oggi, ci si accorge che mancano regole o suggerimenti meccanici per affrontare le sfide ambientali: ad esempio, non troviamo sistemi specifici per il freddo estremo, l’esaurimento da viaggio o la scarsità di risorse. All’epoca tali dettagli erano lasciati al Dungeoneer’s Survival Guide o al buonsenso del DM, poiché i supplementi FR privilegiavano la narrazione al “crunch” regolistico. Ciò rende FR5 molto ricco di flavour ma povero di indicazioni pratiche sulla sopravvivenza in un ambiente ostile (elemento che moduli moderni come Rime of the Frostmaiden invece sviluppano con apposite meccaniche). Inoltre, l’organizzazione a blocchi tematici (storia, geografia, città, rovine, personalità) comporta qualche ripetizione e frammentazione: il DM deve saltare da una sezione all’altra per collegare tutti i pezzi di una stessa sotto-regione. Confronti. È interessante confrontare FR5 con altri moduli dell’epoca e con prodotti più recenti. Rispetto a FR1 Waterdeep and the North (1987), The Savage Frontier è molto più ampio come respiro geografico: FR1 presentava Waterdeep e pochi territori limitrofi in grande dettaglio, mentre FR5 doveva tracciare un quadro generale di un’intera macro-regione. Ne consegue che FR5 sacrifica dettaglio per coprire più terre, una scelta che Empires of the Sands (FR3) aveva fatto in modo simile per le regioni del sud-ovest. Guardando alle opere moderne ambientate nel Nord, come Storm King’s Thunder (D&D 5ª Edizione) o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, notiamo un cambio di approccio: questi volumi recenti dedicano molte pagine a scenari specifici, personaggi e trame pronte da giocare, offrendo un’esperienza più guidata. Storm King’s Thunder ad esempio aggiorna luoghi classici della Savage Frontier (Triboar, Bryn Shander, ecc.) inserendoli in un plot unitario sui giganti, mentre Rime of the Frostmaiden espande enormemente l’ambientazione di Icewind Dale con regole di sopravvivenza, segreti per ognuna delle dieci città e un’atmosfera horror soprannaturale. Al confronto, FR5 appare più scarno ma più flessibile: un arsenale di informazioni neutre su cui costruire qualsiasi storia nel Nord, anziché una singola grande storia predefinita. Per alcuni “vecchia scuola” questo è un pregio, lascia piena libertà creativa, mentre per altri Master abituati alle 5ª Edizione potrebbe sembrare mancare di “trama”. In definitiva, FR5 va visto come uno snapshot del design tardo anni ‘80: tanta ambientazione, pochissime regole, nessuna avventura lineare ma tanti semi da coltivare. E su questo fronte, regge bene il confronto col materiale più nuovo, risultando ancora oggi una miniera di idee per arricchire qualsiasi campagna ambientata nei Forgotten Realms. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, The Savage Frontier mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR simili), questo modulo rimane un riferimento prezioso: offre la lore completa del Nord Faerûn classico (circa 1357 DR) con tutti i luoghi chiave, personaggi e intrighi dell’epoca. Integrarlo in una campagna AD&D richiede pochissimo sforzo, dato che nasce per quel sistema. Anche gli eventuali nuovi oggetti magici o proficiency presentati in appendice sono immediatamente utilizzabili con le regole originali. Certo, alcune informazioni sullo stato politico potrebbero essere “superate” dalle metatrame successive dei Forgotten Realms (ad esempio, Hellgate Keep venne distrutta in un racconto degli anni ‘90, Luskan in 5ª Edizione ha una situazione diversa, ecc.), ma se si ambienta l’avventura in quegli anni del calendario delle valli (il periodo pre-Time of Troubles) nulla stona. Anzi, molti giocatori old school apprezzano proprio quel feeling da Grey Box che FR5 completa ed espande Per le edizioni moderne di D&D (dalla 3ª alla 5ª), FR5 non fornisce statistiche compatibili né regole pronte all’uso, ma rimane una fonte d’idee straordinaria. Molti concetti presentati nel modulo sono esportabili nei giochi attuali: l’idea di una campagna incentrata sulla sopravvivenza e l’isolamento in terre estreme, il conflitto tra civiltà e barbarie incarnato dalle città costiere e dalle tribù Uthgardt, o le lotte di potere sotterranee tra fazioni (Harpers vs Zhentarim vs Arcani Fratelli) possono arricchire qualsiasi tavolo di D&D 5e. Ad esempio, un Dungeon Master di 5e potrebbe usare The Savage Frontier per ottenere dettagli di background sulle varie città del Nord (Neverwinter, Luskan, Longsaddle, etc.) da inserire in una campagna di Storm King’s Thunder o per creare side-quest aggiuntive in Rime of the Frostmaiden. Molti dei luoghi descritti in FR5 compaiono ancora nei manuali recenti, ma spesso solo accennati: avere a disposizione il supplemento classico significa poter stupire i giocatori con approfondimenti inaspettati (come la storia di un tumulo Uthgardt profanato, o una voce di corridoio su un artefatto nelle rovine di Ascore) che i manuali moderni non trattano in dettaglio. Naturalmente bisognerà riadattare cronologia e dettagli per tenere conto degli eventi successivi (dal Time of Troubles del 1358 alla situazione post-Sundering del 1480+), ma a livello di idee grezze FR5 è atemporale. ConclusioneIn conclusione, The Savage Frontier (FR5) è più di un semplice supplemento geografico: è un invito a tuffarsi nell’era pionieristica dei Forgotten Realms, quando ogni foresta oscura o vetta innevata poteva celare meraviglie e terrori sconosciuti. Attraverso le sue pagine traspare tutto il fascino del Nord selvaggio, una terra di frontiera dove la linea tra leggenda e realtà è sottile come il ghiaccio d’inverno. Personalmente, rileggere questo modulo significa risentire quel richiamo dell’avventura pura – senza reti di salvataggio – che caratterizzava il D&D dei miei esordi. Certo, il manuale mostra la patina del tempo in alcuni aspetti, ma il suo valore storico è inestimabile: ha gettato le fondamenta per decenni di storie nei Reami Dimenticati, definendo luoghi e culture che ancora oggi popolano l’immaginario dei giocatori. Se amate i Forgotten Realms e volete riscoprirne le radici, FR5 The Savage Frontier è una lettura obbligata. Chiudendo il volume, vi ritroverete con la mente colma di idee e il cuore un po’ più a nord, tra picchi gelati e antichi sentieri dimenticati – pronti a guidare una nuova generazione di avventurieri alla conquista della Frontiera Selvaggia. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister5 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Biglie di ferro, triboli e il buon vecchio olio per lampade che rende il pavimento sia scivoloso che infiammabile. Questo per tutte le creature che hanno bisogno di appoggiare i piedi in terra. Altrimenti un bel pendolo oscillante con una lama affilata ma credo che serva piu tempo 😜3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier
Il vento ulula tra le cime innevate del Dorso del Mondo, portando con sé l’eco di tamburi lontani e il ringhio di creature fameliche. Una slitta sfreccia giù per un passo ghiacciato, inseguita dalle sagome possenti di un gigante delle nevi e dal baluginare spettrale di non-morti avvolti nella tormenta. Nel cielo del Nord danzano veli d’aurora, illuminando foreste remote e antiche rovine sepolte dal tempo. Davanti a questo panorama selvaggio, è facile capire perché “la civiltà finisce qui”. A nord di Waterdeep ogni passo fuori dalle palizzate dei villaggi significa affidarsi solo al proprio acciaio e al proprio coraggio, in terre dove l’uomo non ha ancora domato né la natura né le sue creature. Eppure, questo confine estremo esercita un fascino irresistibile. Ricordo ancora la copertina di The Savage Frontier di Larry Elmore: un’istantanea di avventura gelida e feroce, capace di evocare scene come quelle delle nostre sessioni di gioco nel Nord. È un invito a esplorare un mondo dove ogni radura può celare un mistero, dove attorno al fuoco si narrano leggende di nani, barbari e draghi, e dove anche un ranger drow dai regni oscuri potrebbe emergere come eroe inatteso. Contesto della pubblicazioneThe Savage Frontier esce nel 1988, nel pieno della “Golden Age” di AD&D, come quinto modulo della serie FR dedicata ai Forgotten Realms. Scritto da Paul Jaquays e arricchito dalle illustrazioni di Larry Elmore (copertina) ed Esteban Maroto (interni), FR5 si colloca subito dopo i manuali regionali su Waterdeep (FR1), Moonshae (FR2), Empires of the Sands (FR3) e The Magister (FR4). A differenza di FR1, incentrato sulla metropoli civilizzata di Waterdeep e dintorni, questo supplemento espande l’orizzonte verso “la Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep”, offrendo una descrizione dettagliata delle terre selvagge popolate da barbari, rovine naniche e dai pericoli delle montagne del Dorso del Mondo. Nella visione TSR degli anni ‘80, la frontiera rappresenta il limite estremo della civiltà, un territorio liminare dove ordine e natura selvaggia si scontrano. Non è un caso che la frase “Civilization ends here” campeggi idealmente su queste pagine: la Frontiera Selvaggia incarna il confine oltre il quale iniziano l’ignoto e l’avventura. Dal punto di vista editoriale, FR5 fu importante perché per la prima volta mappò compiutamente il Nord dei Forgotten Realms. Il manuale includeva una copertina ripiegabile con la mappa regionale e varie mappe minori stampate all’interno delle copertine (come Luskan, Ascore e altri luoghi). Ciò permise ai Dungeon Master di visualizzare città, montagne e isole fino ad allora solo accennate. Pubblicato a $7,95, ebbe la tiratura tipica dei moduli TSR dell’epoca, rendendolo non troppo raro sul mercato anglofono (in Italia, all’epoca, restava un oggetto quasi esotico). In breve, The Savage Frontier segnò un tassello fondamentale nell’espansione dei Reami: definì geograficamente e culturalmente il “Nord selvaggio”, ponendo basi che gli autori avrebbero ripreso per decenni. Contenuti del manualeLeggendo The Savage Frontier si ha la sensazione di sfogliare un compendio vivo del Nord, organizzato come una guida geografica arricchita di storia e spunti di avventura. Dopo un’introduzione in voce narrante (affidata al saggio Amelior Amanitas) e un capitolo di storia antica del Nord, il manuale passa in rassegna le regioni principali: dalla costa alle montagne. Ci imbattiamo nelle città di Neverwinter e Luskan, nei gelidi insediamenti di Icewind Dale e nelle vette impervie del Dorso del Mondo. Vengono delineate le caratteristiche di ogni zona: ad esempio Neverwinter appare come un faro di civiltà temprato dal clima mite del suo fiume termale, mentre Luskan è descritta come una città mercantile dura e spregiudicata, covo di pirati e di intriganti maghi della Hosttower of the Arcane (Torre degli Arcani). Più a nord, le Dieci Cittadine di Icewind Dale, fondate appena da una generazione, sono tratteggiate come l’ultimo avamposto di anime avventurose in cerca di anonimato e nuove opportunità, ai confini del gelo eterno. Proprio Icewind Dale fa da sfondo a eventi epocali: il manuale riferisce che le Ten Towns si stanno riprendendo a stento dopo essere state quasi distrutte dall’armata del mago Akar Kessell, evento in cui barbari e cittadini hanno unito le forze. Una nota di “cronaca” racconta persino la leggenda della loro salvezza grazie a un nano, un halfling, un’orda di barbari e… perfino un drow ranger, notizia accolta con scetticismo dai più, chiaro riferimento alla saga di Drizzt Do’Urden e soci, integrata nel canone del gioco. Oltre alle città (che includono anche Silverymoon, Mirabar, Sundabar e molti altri centri minori), The Savage Frontier dettaglia le culture del Nord. Spiccano gli Uthgardt, le potenti tribù barbariche umane dell’interno, suddivise in clan legati a spiriti animali e custodi dei misteriosi tumuli ancestrali disseminati nella foresta (luoghi sacri come Beorunna’s Well e Grandfather Tree). Questi barbari vengono ritratti come selvaggi bellicosi che combattono fra loro e assaltano orchi e avamposti civilizzati in egual misura. Ci sono poi i Northmen, i feroci uomini del nord dalle tradizioni marinare: discendenti di antichi coloni Illuski e vichinghi di Faerûn, stanziati lungo la Costa della Spada settentrionale e sulle isole oltre il Mare Senza Tracce (Ruathym, Tuern, Gundarlun). I Northmen disprezzano l’agricoltura e preferiscono vivere di razzie e guerra; le loro lunghe navi solcano il mare gelido portando tanto commercio quanto saccheggi. Il manuale sottolinea come i Northmen controllino le isole esterne e come la loro cultura, già introdotta in FR2 Moonshae, sia ispirata ai vichinghi fantasy di Douglas Niles. In contrasto, le città come Silverymoon, Everlund e Sundabar rappresentano la faccia più civilizzata del Nord: piccoli bastioni di conoscenza (Silverymoon è famosa per bardi e sapienti) fondati da discendenti dei colti Netheresi. Tutte le razze classiche sono menzionate: i nani (soprattutto i clan di Ironmaster a ovest e Adbar a est) resistono in roccaforti sotterranee sempre più spopolate, mentre i popoli elfici sopravvivono in piccoli nuclei isolati dopo l’esodo verso Evermeet, il manuale cita la diffidenza di molti umani e nani verso gli elfi rimasti, considerati quasi dei disertori. Anche gnomi e halfling compaiono brevemente: gli gnomi sono ormai rari (scacciati dagli orchi), e gli halfling preferiscono climi più temperati, essendo una vera rarità nelle lande dal freddo pungente. Il capitolo sul clima e la geografia del Nord dipinge un ambiente estremo: estati brevi e fresche e inverni lunghi e gelidi, con nevicate che isolano intere regioni. Le terre selvagge brulicano di minacce: vaste foreste come l’Alto Bosco celano antiche rovine elfiche e creature fatate; brughiere e brughiere (le Rough Lands) sono infestate da tribù di orchi, troll e giganti che periodicamente scendono a valle per assaltare villaggi e carovane. Vengono descritti luoghi evocativi come la Valle del Vento Gelido (alcuni dettagli su Kelvins’ Cairn e il Reghed Glacier), il tratto di costa noto come Mare dei Ghiacci Moventi (con i suoi iceberg abitati dai cacciatori di foche Ice Hunter), e i misteriosi Picchi Ghiacciati a ovest. Non mancano riferimenti a rovine perdute: ad esempio Hellgate Keep, l’antica fortezza demoniaca fra le montagne, i resti di antichi regni nanici come Delzoun, e quelli elfici (Illefarn, Eaerlann) dispersi tra foreste e colline. Ciascuno di questi siti viene brevemente caratterizzato e spesso accompagnato da agganci narrativi. Il manuale infatti “graffia appena la superficie” delle possibilità di avventura, lasciando il resto alla fantasia del DM. Per aiutare il Master, però, l’opera offre numerosi strumenti: tabelle (ad esempio una mappa economica del Nord con rotte commerciali, o gli incontri mensili riassunti nella sezione News of the Land), organizzazioni influenti e PNG. Troviamo descrizioni dei gruppi principali in azione nel Nord, come i L’alleanza dei Lord (la lega fra Waterdeep, Neverwinter e altre città contro le minacce comuni), i già citati Arcani Fratelli di Luskan (con nomi come Arklem Greeth, Dendybar ed Eldeluc tra i loro arcimaghi intriganti), la rete malvagia degli Zhentarim (decisi a espandere il loro monopolio commerciale da Zhentil Keep fin quassù), e naturalmente i Arpisti (bardi e agenti segreti votati a proteggere il Nord dalle insidie). Ogni fazione è riassunta con obiettivi, alleati e nemici principali, delineando un gioco di alleanze e conflitti: per esempio, scopriamo che a Llorkh un mago traditore, Lord Geildarr, ha preso il potere in combutta con i mercanti Zhentarim, costringendo i nani locali alla fuga. Invece a Luskan i cinque Capitani pirati sono segretamente manovrati dall’Arcimago Greeth della Torre degli Arcani, in una pericolosa oligarchia di pirati e stregoni. Chiude il manuale un’appendice con spunti di avventura: mini-trame e “voci” che un DM può sviluppare. Vi si parla di spiriti che profanano tutti i tumuli Uthgardt lasciando totem misteriosi, di pattuglie attaccate da grifoni fuori Sellalunga, di manovre di pirateria nonostante la tregua tra Luskan e Ruathym, e di molte altre scintille narrative. In sintesi, The Savage Frontier offre un vero sandbox del Nord: un quadro d’insieme ricchissimo di luoghi, popolazioni e trame, corredato da mappe utili e da un comparto artistico immersivo (le illustrazioni in bianco e nero di Maroto aggiungono un tocco cupo e fiabesco alle pagine). Analisi criticaPunti di Forza. Il pregio maggiore di FR5 è senza dubbio l’atmosfera: pagina dopo pagina si respira il fascino del Nord selvaggio, con descrizioni evocative che stimolano l’immaginazione del DM. Pur nella sinteticità, ogni paragrafo suggerisce un mondo più grande dietro le singole voci, dalle usanze barbariche alle leggende sui tesori sepolti, fornendo spunti per infinite campagne. La coerenza della lore è un altro punto forte: Jaquays intreccia armoniosamente materiale proveniente dai romanzi (ad esempio la trilogia di Icewind Dale) e dagli spunti di Ed Greenwood, creando un Nord consistente all’interno del canone dei Forgotten Realms. Si percepisce il lavoro di squadra dietro le quinte: l’autore ringrazia Greenwood e gli altri per aver gettato le basi, e costruisce su di esse. Ne risulta un modulo che funge da collante per vari elementi disparati (città, razze, eventi letterari) in un quadro unitario e credibile. Infine, FR5 brilla per utilità in gioco: è un toolkit flessibile, pieno di idee che un DM può adattare a piacimento. L’organizzazione “a gazetteer” rende facile consultarlo al volo durante il gioco, e le numerose trame abbozzate (dai complotti Zhentarim alle faide tribali) sono carburante immediato per l’avventura. In un’epoca in cui i manuali tendevano a essere brevi, The Savage Frontier riuscì a condensare una quantità sorprendente di informazioni in 64 pagine, aprendo al gruppo di gioco un intero angolo di Faerûn tutto da esplorare. Punti di Debolezza. La medaglia ha però il rovescio. Nel coprire così tanto territorio, FR5 adotta spesso un tono enciclopedico e stringato: alcune descrizioni risultano ridotte all’osso. Città affascinanti come Silverymoon o Mirabar vengono liquidate in pochi paragrafi con dati essenziali (popolazione, emblema araldico, milizia, ecc.), lasciando il lettore desideroso di “vederne di più”. Questa sintesi era inevitabile dato lo spazio, ma può far sembrare il manuale un elenco di note geografiche più che una lettura avvincente. Leggendolo oggi, ci si accorge che mancano regole o suggerimenti meccanici per affrontare le sfide ambientali: ad esempio, non troviamo sistemi specifici per il freddo estremo, l’esaurimento da viaggio o la scarsità di risorse. All’epoca tali dettagli erano lasciati al Dungeoneer’s Survival Guide o al buonsenso del DM, poiché i supplementi FR privilegiavano la narrazione al “crunch” regolistico. Ciò rende FR5 molto ricco di flavour ma povero di indicazioni pratiche sulla sopravvivenza in un ambiente ostile (elemento che moduli moderni come Rime of the Frostmaiden invece sviluppano con apposite meccaniche). Inoltre, l’organizzazione a blocchi tematici (storia, geografia, città, rovine, personalità) comporta qualche ripetizione e frammentazione: il DM deve saltare da una sezione all’altra per collegare tutti i pezzi di una stessa sotto-regione. Confronti. È interessante confrontare FR5 con altri moduli dell’epoca e con prodotti più recenti. Rispetto a FR1 Waterdeep and the North (1987), The Savage Frontier è molto più ampio come respiro geografico: FR1 presentava Waterdeep e pochi territori limitrofi in grande dettaglio, mentre FR5 doveva tracciare un quadro generale di un’intera macro-regione. Ne consegue che FR5 sacrifica dettaglio per coprire più terre, una scelta che Empires of the Sands (FR3) aveva fatto in modo simile per le regioni del sud-ovest. Guardando alle opere moderne ambientate nel Nord, come Storm King’s Thunder (D&D 5ª Edizione) o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, notiamo un cambio di approccio: questi volumi recenti dedicano molte pagine a scenari specifici, personaggi e trame pronte da giocare, offrendo un’esperienza più guidata. Storm King’s Thunder ad esempio aggiorna luoghi classici della Savage Frontier (Triboar, Bryn Shander, ecc.) inserendoli in un plot unitario sui giganti, mentre Rime of the Frostmaiden espande enormemente l’ambientazione di Icewind Dale con regole di sopravvivenza, segreti per ognuna delle dieci città e un’atmosfera horror soprannaturale. Al confronto, FR5 appare più scarno ma più flessibile: un arsenale di informazioni neutre su cui costruire qualsiasi storia nel Nord, anziché una singola grande storia predefinita. Per alcuni “vecchia scuola” questo è un pregio, lascia piena libertà creativa, mentre per altri Master abituati alle 5ª Edizione potrebbe sembrare mancare di “trama”. In definitiva, FR5 va visto come uno snapshot del design tardo anni ‘80: tanta ambientazione, pochissime regole, nessuna avventura lineare ma tanti semi da coltivare. E su questo fronte, regge bene il confronto col materiale più nuovo, risultando ancora oggi una miniera di idee per arricchire qualsiasi campagna ambientata nei Forgotten Realms. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, The Savage Frontier mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR simili), questo modulo rimane un riferimento prezioso: offre la lore completa del Nord Faerûn classico (circa 1357 DR) con tutti i luoghi chiave, personaggi e intrighi dell’epoca. Integrarlo in una campagna AD&D richiede pochissimo sforzo, dato che nasce per quel sistema. Anche gli eventuali nuovi oggetti magici o proficiency presentati in appendice sono immediatamente utilizzabili con le regole originali. Certo, alcune informazioni sullo stato politico potrebbero essere “superate” dalle metatrame successive dei Forgotten Realms (ad esempio, Hellgate Keep venne distrutta in un racconto degli anni ‘90, Luskan in 5ª Edizione ha una situazione diversa, ecc.), ma se si ambienta l’avventura in quegli anni del calendario delle valli (il periodo pre-Time of Troubles) nulla stona. Anzi, molti giocatori old school apprezzano proprio quel feeling da Grey Box che FR5 completa ed espande Per le edizioni moderne di D&D (dalla 3ª alla 5ª), FR5 non fornisce statistiche compatibili né regole pronte all’uso, ma rimane una fonte d’idee straordinaria. Molti concetti presentati nel modulo sono esportabili nei giochi attuali: l’idea di una campagna incentrata sulla sopravvivenza e l’isolamento in terre estreme, il conflitto tra civiltà e barbarie incarnato dalle città costiere e dalle tribù Uthgardt, o le lotte di potere sotterranee tra fazioni (Harpers vs Zhentarim vs Arcani Fratelli) possono arricchire qualsiasi tavolo di D&D 5e. Ad esempio, un Dungeon Master di 5e potrebbe usare The Savage Frontier per ottenere dettagli di background sulle varie città del Nord (Neverwinter, Luskan, Longsaddle, etc.) da inserire in una campagna di Storm King’s Thunder o per creare side-quest aggiuntive in Rime of the Frostmaiden. Molti dei luoghi descritti in FR5 compaiono ancora nei manuali recenti, ma spesso solo accennati: avere a disposizione il supplemento classico significa poter stupire i giocatori con approfondimenti inaspettati (come la storia di un tumulo Uthgardt profanato, o una voce di corridoio su un artefatto nelle rovine di Ascore) che i manuali moderni non trattano in dettaglio. Naturalmente bisognerà riadattare cronologia e dettagli per tenere conto degli eventi successivi (dal Time of Troubles del 1358 alla situazione post-Sundering del 1480+), ma a livello di idee grezze FR5 è atemporale. ConclusioneIn conclusione, The Savage Frontier (FR5) è più di un semplice supplemento geografico: è un invito a tuffarsi nell’era pionieristica dei Forgotten Realms, quando ogni foresta oscura o vetta innevata poteva celare meraviglie e terrori sconosciuti. Attraverso le sue pagine traspare tutto il fascino del Nord selvaggio, una terra di frontiera dove la linea tra leggenda e realtà è sottile come il ghiaccio d’inverno. Personalmente, rileggere questo modulo significa risentire quel richiamo dell’avventura pura – senza reti di salvataggio – che caratterizzava il D&D dei miei esordi. Certo, il manuale mostra la patina del tempo in alcuni aspetti, ma il suo valore storico è inestimabile: ha gettato le fondamenta per decenni di storie nei Reami Dimenticati, definendo luoghi e culture che ancora oggi popolano l’immaginario dei giocatori. Se amate i Forgotten Realms e volete riscoprirne le radici, FR5 The Savage Frontier è una lettura obbligata. Chiudendo il volume, vi ritroverete con la mente colma di idee e il cuore un po’ più a nord, tra picchi gelati e antichi sentieri dimenticati – pronti a guidare una nuova generazione di avventurieri alla conquista della Frontiera Selvaggia. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister View full articolo3 punti
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
10 livelli per me vanno benissimo. Soprattutto se siamo una cellula affermata e ben strutturata. Gran bella sfida.2 punti
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
@Octopus83 , @Athanatos Al paesello La cugina Nunzia pare parecchio delusa di non essere uscita da sola con Lorenzo, ma cambia espressione quando il ragazzo comincia a rollarsi una canna. Chiara anticipa Nunzia, fumando la cannetta senza aspirare e la porge nuovamente all'amico, ma la cugina con un gesto imperioso gliela strappa di mano. "E passa 'sta canna!" Dice scorbutica, per poi tirare una profonda boccata. La dà nuovamente a Lorenzo, rispondendo nuovamente di buon umore. "Sì, ci siamo presentate prima. Di poche parole la tua amica! È del norde?" Sorride maliziosa a Chiara. @Ghal Maraz Alla centrale operativa "Bene, bene... Verrà nominato per un encomio, gli eredi prenderanno la maggiorazione sulla liquidazione e cancelleremo ogni traccia di attività. Morto sul lavoro mentre..." Controlla il fascicolo del defunto "Ispezionava un cantiere edile? Che coperture del c@zz0 che ci appioppano. Se muoio io, sarà infarto in un ufficio contabile... Te?" Completate le formalità e vieni congedato rapidamente. "Procedura standard per compagnia morto in missione: due giorni di congedo retribuito al 75% Certo che si sprecano, 'sti b@stard1..." @Daimadoshi85 A casa tua Resti nel silenzio, l'eco della porta sbattuta ancora nelle orecchie. Le parole del poliziotto ti echeggiano nella testa, ma un dolore alle tempie le scaccia via. Apri un armadietto, prendi degli oppioidi frutto di un saccheggio in infermeria, e ne butti giù due pasticche. Poi una terza. Pigliate 'na pasticca, sient a me... Canticchiava una vecchia canzone. Ti siedi sulla poltrona, chiudi gli occhi in attesa di sogni morfinosi che ti portino via da lì... @Ian Morgenvelt In viaggio per Torino Sbrighi le formalità con Sophie. "Cento mila, e se al negozio di Thomas trovi una qualche pergamena in pelle di pecora del 300 o giù di lì, e te la vende per meno do 200 mila, mi fai il favore di comprarmela. Mi serve come ingrediente... Non è importante cosa ci sia scritto sopra." Nel pomeriggio, pensi a come raggiungere Torino. Vorresti andare in auto, ma dalla finestra vedi il catorcio che hai potuto comprare col risarcimento dell'auto distrutta dal cultista mesi fa. Sospiri... Pur senza doti medianiche, vedi nel tuo futuro un lungo viaggio in treno... Devi solo decidere se telefonare prima, o presentarti lì.2 punti
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Tom Wolfslayer chierico umano Il fraticello fece una preghiera a Chauntea e disse. "Deve essere certamente la parola di attivazione... Date a me, provo io. La dea mi protegge e ho le spalle grosse per sostenere la prova!" Tutti Se siete d'accordo, lancerei una protezione dal male e una benedizione su di me, e provetei a dire la parola magica. Penso di avere il ts saggezza abbastanza alto tra i presenti, abbastanza pf e la protezione di Chauntea!2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiInvece ho investito ben 5 minuti per ottenere questo Bàkban Bàlzin Bàlzac Eelstesolù: ha lo sguardo troppo cattivo😗 ma è solo perché pensa ai giganti da schiacciare! generata con nightcafe @Rafghost2 😘2 punti
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Ieri sera mi sono letto velocemente il TT e aggiudicato per il druido, devo ancora valutare se multiclassarlo col ranger o magari con l'artifier per questo mi devo mettere con un po' più di calma a valutare le diverse opzioni, sinergie e altro. Però l'idea di Soundwave mi piace.2 punti
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Il Villaggio di Stila - TdS
2 punti@Cuppo uh grazie, con il tuo post mi hai fatto notare che ho scritto male una cosa. Sono solo quattro le possibili musiche da suonare, ma da come avevo scritto prima sembrava che quattro fossero le più frequenti e ve ne fossero poi altre meno numerose.2 punti
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Peste
2 puntiCiao! Sono personalmente in difficoltà di fronte a queste istanze: traspondere in un gioco concetti filosofici e teologici è sicuramente stimolante e dona profondità, tuttavia l'aspirazione a far corrispondere una invenzione ludica a qualcosa su cui si riflette da secoli (e vale per la natura delle religioni maggiori come per altro) richiede uno studio e una consapevolezza che vada oltre "l'ispirararsi a". Mi spiego: se mi ispiro (come faccio nell'avventura "rutbzeka" in questo forum) a un'idea della società ottomana, è chiaro che nel gioco sarà solo una parodia, uno stereotipo, un "flavour" senza alcuna attinenza alla realtà storica né alle effettive tradizioni e sensibilità della nazione turca (che abbraccia popoli da Istanbul all'Asia centrale). Se e solo se fossi un profondo conoscitore dei secoli XI-XVIII di quella regione, allora potrei aspirare davvero di far giocare quella realtà. Quindi: a meno che tu non sia un teologo, l'invito è non usare i nomi della teologia reale (perché sarebbe facilissimo cadere in fallacie della tradizione che nulla hanno a che vedere con, in questo caso, il cattolicesimo. Ad esempio: "non si muove foglia che Dio non voglia" è un detto che di cattolico ha ben poco, ma può essere confuso con una credenza cristiana cattolica perché... è un detto italiano!). Cambiare nome, invece, ti dà tutta la libertà di applicare quello che vuoi, senza il rischio di prendere cantonate, alimentare confusioni o offendere nessuno. Nel Faerun esiste una divinità abbastanza ispirata alla figura di Gesù Cristo, se può aiutarti: Ilmater, il dio piangente, il dio affranto. Prova a vedere meccanicamente che cosa offre 😉2 punti
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Topic di servizio
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Creazione PG e prima avventura
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Nessun problema, sarà per la prossima volta. Personalmente penso potrebbe essere meglio avere pochi pg (non più di 4)... più siamo, più è facile che la gente comincia a non postare o a postare in ritardo, creando rallentamenti. Ammetto che 10 livelli sono una bella tentazione, soprattutto se siamo solo 3-4... è raro giocare ad alti livelli (non mi è capitato quasi mai), e si aprirebbero varie possibilità, soprattutto col multiclassaggio. Ma sono aperto anche alle opzioni 6° e 8° livello... aspetto di sentire cosa ne pensano gli altri.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
L'idea, appunto, è che le illusioni non scivolano sull'olio e non vengono infastidite dai triboli... i nemici che reagiscono, invece, sono reali. Questi ultimi li spingiamo tutti nella zona giusta, e si beccano la rete in testa... e infine ci sono il fuoco (prima) e i miei spiriti (dopo), che colpiscono tutti indistintamente (sono attacchi ad area).1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman Il furfante era concentrato sulla strana parola mostrata loro da Nestore cercando di ricordare se l avesse mai vista in passato. Quando Tom decise di pronunciarla per vederne gli effetti in prima persona, Guzman fece istintivamente un passo indietro accertandosi che ,tra lui ed il chierico , vi fossero almeno un paio di scudi uman…suoi compagni di ricerca.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Io direi, in ordine "cronologico": per prima cosa l'olio da lampade (ottimo sia perchè scivloso che per dargli poi fuoco) e triboli, come suggerito da Fandango; dopo, appena i nemici sono dentro, la rete di filo spinato suggerita da Alzabuk; poi gli diamo fuoco; e per finire ci sono i miei spiriti guardiani. Dovrebbe bastare, spero...1 punto
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Servizio
1 puntoAh ecco ti volevo anche chiedere questo. Considero di essere nel gruppo dall'inizio? Immagino di sì a questo punto. Eventualmente il nome giapponese è quello con cui mi sono presentato ai png una volta avvenuto il salto nel tempo nei 2 due giorni di avventura. Come colore scelgo il giallo.1 punto
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Ludwig Clown , pagliacci e cialtroni Come accadeva spesso con le riunioni organizzate dal pirata, sembrava di stare a guardare due anziani provare a fare l amore. Tentativi accennati, parole dette a mezzabocca, sguardi poco chiari, rendevano l esperienza piuttosto lenta e poco piacevole. Il giovane mozzo cerco’ di rimanere attento qualora le cose fossero precipitate di colpo1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Ciao a tutti, onestametne pensare di mischiare il mondo fantasy con il contesto cyberpunk non mi intriga. Quindi per questa volta lascio a voi! grazie!1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Pensate a fare i PG che piu' possono divertirvi, sia come Classe, che Razza, che Background "Paramilitare". . . Poi ci penso Io ad adattare i dettagli della Ambientazione alla Tipologia dei PG. . . Visto che e' probaile siano pochi PG sarei quasi x pensare a DIECI Livelli (se ve la sentite ovviamente); un "Jack Of All Trades" Multiclasse 5° + 5° avrebbe comunque gia' entrambe le Sottoclassi ben specificate ed approfondite ed un "Superspecialista" 10° puo' facilmente coprire le "Lacune Intrinseche" della Classe con Equip.Moderno e Cybernetica. . .!!1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Orion Kykero A casa Anche qui va bene...non penso mamma abbia messo cimici in camera sua. Dico, provando a stemperare un po' la tensione con l'ironia. Non mi viene particolarmente bene. Faccio un bel respiro , provando a farmi coraggio : Ieri sono andato ad avvisare mamma di quello che è successo dopo il rituale e l' ho sentita parlare a telefono con l'Alta Sacerdotessa di Chicago. Ha detto che verrà qui domani e mi vuole conoscere. Ora la parte difficile Mamma...crede che lei possa fare un rituale per farmi cambiare. Lo sapete che non mi ha mai accettato e secondo lei... esiste un rituale per farmi diventare una ragazza L' idea stessa è terrificante, l' idea che mia madre possa provare a cambiarmi in questo modo mi fa salire una rabbia bruciante dallo stomaco. Lei lo ha chiamato un rituale chiarificatore. Non so di cosa si tratti. Ma voglio che sappiate una cosa. Se da domani dovessi cominciare a comportami in maniera strana, se all' improvviso non sembrerò più vostro fratello ...sapete perché. Sapete che non sarò più io. È strano parlarne così lucidamente. Una parte di me vorrebbe solo mettersi a piangere e gridare Ma non servirebbe a nulla. Quello che posso fare è assicurarmi che le mie sorelle sappiano a cosa sto andando incontro1 punto
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Creazione PG e prima avventura
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo @shadyfighter07 @Fandango16 @CocceCore che cosa abbiamo a disposizione per capire se chi arriva è una minaccia reale o solo uno specchietto per allodole? esempio 1: se il foe passa sulla trappola/buca-cisterna o sull'unto senza cadere né dare segni di anomalia (banalmente: ribilanciarsi per tenere l'equilibrio), allora li ignorerei. esempio 2, debole: individuaz del magico, ma è su concentrazione ed eviterei, perché non mi dice se quel che vedo è reale e magico oppure magicamente illusorio. esempio 3: far scattare la trappola filo spinato (un quadrato di 3m di lato) per vedere se chi ci passa rallenta davvero. esempio 4: lanciare ragnatela (su conc) e darci fuoco. esempio 5: Ah già! spiriti guardiani! altro? magari non magico?1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
L'idea monaco mi intrigava, ugualmente quella dell'artificiere. Quindi di base Shadow Monk / Echo Knight o Echo Knight / Battle Smith dipende un po' anche da come definiremo l'ambientazione e il nostro team e anche dal livello di partenza credo.1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@Octopus83 @L_Oscuro voi siete dei nostri? Avete idee per i pg?1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak, nano predatore Osservo Lexander defilarsi, poi la strega verde fare fare strane allusioni a nani incatenati, e poi i capelli fare quella strana cosa... "Questa entra di diritto nella lista delle cattive idee della mia vita... prime cinque. No, forse tra le prime tre..." Le vado dietro, seguendola con passo incerto. "Non è che quei capelli li puoi mettere tipo barba?" Le dico distratto...1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoLa cosa divertente è che probabilmente così un GDR sci-fi avrebbe comunque un party composto da umano, elfo, nano e halfling! L'idea della deriva mutante umana è già stata esplorata in diversi modi, ma è sempre interessante. Per esempio nell'universo di Warhammer 40k ci sono diverse "sottospecie" di umani che sono mutazioni dovute all'isolamento millenario in ambienti estremi. Gli ogrin sono effettivamente umani, così come gli squat e persino gli uomini-bestia con corna e zoccoli (contrariamente a quelli del fantasy, non sono mutati dall'influenza diretta del Caos). Se ti interessano queste dinamiche ti consiglio vivamente All Tomorrows All Tomorrows - Wikipedia1 punto
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Giocatore in cerca di gruppo
1 puntoBuy point 25 Livello 2 Dadi vita pieni Un BG da persona del 2025 Solo manuali ufficiali Gli altri PG sono barbaro, ranger, ninja, fattucchiere. Il paladino ha lasciato e l'altro che ha abbandonato era una via di mezzo fra ladro e guerriero. Dovresti scegliere un colore fra nero e giallo1 punto
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
Donkey a questo punto possiamo dissimulare la presenza dell'animale sulla pedana. per il serpente ci sdraiamo sopra, per il cavallo stiamo a quattro zampe, per il corvo 2 zampe e per la rana, ci sediamo. Che ne dite?1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan Ogni passo che faccio lascio tracce di sangue a terra, mi trascino quasi a fatica all'interno della torre varcando la soglia della piccola galleria delle mura. Sento delle voci, una mi sembra quella dell'uomo che parlava con Kaap, Demir, e sta esortando qualcuno a chiudere il ponte. Seguo le voci che rispondono cercando di individuare la porta da aprire per aiutarli col ponte. Accelero il passo nonostante le ferite. Gli orchi non possono andare oltre il fiume o sarà la fine, il fiume invece dovrà essere la loro fine. Master cerco di capire dove andare per aiutare a sollevare/chiudere il ponte.1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Credo che @Steven Art 74 intendesse l'Artefice Artillerist... Se vuoi davvero fare un pg simile a Mokoto Kusanagi, oltre al Guerriero Echo Knight ci potrebbe stare bene il Monaco delle Ombre (velocità incrementata, capacità di saltare tra le ombre e correre sui muri, eccetera... molto vicino ad un ninja) o Kensei (danni bonus con un'arma specifica)... volendo potresti multiclassare tra i due. E' solo un suggerimento, ovviamente! Ho messo tre possibili opzioni proprio nel caso qualcun'altro fosse interessato ad occupare una di quelle "nicchie", quindi sentiti libero di prenderne una, se vuoi. Beh, se abbiamo obbligatoriamente un mezzo, allora posso tranquillamente fare barbaro puro (già me lo immagino come una specie di Bud Spencer camionista, vestito con saplopette e camicia da boscaiolo, mentre fuma un sigaro e mangia birra e hamburger)... comunque comincio a valutare le cose. Per le razze, sono indeciso... di sicuro ne voglio una grossa! Bugbear, firbolg, orco hanno "powerful build" che gli fà portare il doppio del carico. Dragonborn e minotauro hanno "armi integrate". Forgiato ha l'armatura integrata e non deve riposare. Umano ha il talento bonus, che non guasta mai. Intanto ci penso...1 punto
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Topic di servizio
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Peste
1 puntoMi aggancio a quanto detto da @Alzabuk (che condivido in pieno) per provare ad anticipare un possibile tema. Vuoi per caso inserire questa nuova divinità per proporre lo scontro "monoteismo" vs "politeismo"? Questo tema nei vecchi Forgotten Realms poteva essere tirato fuori utilizzando il culto di Ao che è il dio supremo e creatore che però non concede poteri ai mortali, ma solo agli dei. Siccome chiaramente il culto non ha accesso a poteri divini, potrebbe però "deviare" in una sorta di congrega dedita alla conversione di tutti i faeruniani verso il "vero culto" e di fatto annientare il potere degli dei. Potrebbe essere interessante addirittura creare un intero gruppo che viene formato e "allevato" dalla congrega per poter sconfiggere gli dei e quindi accelerare il processo verso la creazione di una unica chiesa...toh che idea per una nuova campagna di lungo respiro...ovviamente senza chierici/druidi! 😜1 punto
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Giocatore in cerca di gruppo
1 puntoOgni pg nella sua vita ha avuto a che fare con una misteriosa ragazza giapponese. Questa in alcuni casi ha salvato la vita del personaggio oppure è stata "utile" come fargli da baby Sitter da piccolo nonostante j genitori non avessero assunto nessuno. Ed è sempre stata presente, anche se in modo discreto, nei momenti importanti dei PG... Ma senza mai invecchiare di 1 giorno. I PG sono quindi partiti alla volta della città giapponese di Nagano dove si sono incontrati e conosciuti davanti a un tempio. Qui hanno fatto la conoscenza di 5 ragazze locali che si sono dimostrare disponibili ad aiutarli. Il gruppo è quindi partito per un tempio sulle montagne immerso in una foresta, ma appena superato un tori (una sorta di cancello rituale) le ragazze sono scomparse e i PG si sono ritrovati ad indossare armature o abiti tradizionali (in linea con la classe del PG). Incontrano una delle ragazza che rivela loro che si trovano nel passato, le ragazze sono sacerdotesse a custodia di cinque sigilli che tengono separato il mondo umano da quello degli Oni (demoni) ma sono state imprigionate e gli Oni stanno Blue di ngl mondo umano. Chiedono quindi aiuto ai PG per liberarle e combattere gli Oni. I PG sono tornati a Nagano (poco più di un villaggio) e nel tragitto hanno trovato un villaggio distrutto e salvato l'unica superstite una ragazzina di circa 14 anni. Al momento si stanno preparando per uno scontro contro un'ondata dm demoni.1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev Sento dei possenti colpi, come tuoni di un temporale estivo, provenire dal portone, chiaro segno che gli orchi sono arrivati a contatto delle mura, ma ho la certezza che non cederà tanto facilmente nonostante i sinistri scricchiolii che emette. Finalmente vedo la sagoma di Mirosc emergere dalla scala e mettere piede sulla torre e quasi gridando per superare i rumori della battaglia ormai sempre più intensi gli dico: "Forza Mirosc, bisogna bloccare la p... AAH" Dei sibili nell'aria avvertono dell'arrivo di una seconda salva di giavellotti che si abbatte terribile sulle mura e la scena che mi si para davanti è raccapricciante, dalla faccia del contadino arriva uno spruzzo di sangue quando un giavellotto lo prende in pieno volto riducendolo ad una poltiglia sanguinolenta e poi un dolore lancinante mi si irradia dall'addome. Sento una voce gridare... è la mia... e mi ritrovo con una grezza asta che spunta dal mio corpo. La vista si annebbia a causa dell'intenso dolore e mi manca l'aria nei polmoni, ma la determinazione che mi pervade non è scomparsa, afferro l'asta e la sfilo dalle mie carni con un grugnito, simile a quello delle bestie che ci stanno assediando e con un moto di rabbia lo rilancio al mittente nella speranza che sortisca il medesimo effetto su di loro! Ansimando pesantemente mi sforzo di fare un profondo respiro e chiudendo gli occhi per un istante vado alla ricerca dell'energia che pervade il mio corpo. Mi sembra che il tempo rallenti, vedo un bagliore e sento un piacevole calore diffondersi alla ferita mentre questa inizia a richiudersi. Recuperare energie (Privilegio di classe) 1d10+1 PF guarigione, azione bonus Quando riapro gli occhi realizzo che è passata solo una frazione di secondo, infatti vedo il corpo senza vita di Mirosc che sta ancora cadendo. Atterra sulla terrazza, ai piedi della scala da cui era partito, con un tonfo come di una sacco di farina e lì rimane inerme, generando una pozza di sangue e materia grigia sul pavimento. Poco prima dell'impatto del povero Mirosc col pavimento mi arrivano all'orecchio due secchi STAK e vedo altrettante funi recise ritrarsi dalla terrazza e pendere dal ponte come liane da un albero. Con orrore mi rendo conto che le corde che potevano essere usate come vie di fuga d'emergenza sono state tagliate in un colpo da Mercurio @Pentolino e Tarik @Voignar e ora non rimane che usare l'unica ancora integra in cima alla torre o fare il giro lungo. Mi guardo intorno per valutare velocemente le opzioni che abbiamo: dai merli del camminatoio più a nord vedo spuntare varie manone verdi... tra poco sarà impraticabile e quindi addio alla via lunga; anche a destra di Kaap ci sono un paio di mani verdi in cerca di una salda presa per raggiungere il camminamento; non resta che la torre con la sua ultima fune, ma se non ci sbrighiamo a tagliarla il ponte non si potrà chiudere a sufficienza. "San Cutberto aiutaci! Ci serve un miracolo!" Le nostre possibilità si stanno riducendo più velocemente di un fulmine. Mi riparo dietro le merlature per evitare di essere infilzata come un tordo una seconda volta, arco in pugno e freccia pronta. Urlo alla volta dei miei compagni: "Stanno arrivando, venite via prestooo! Vi copro io!" e poi "Kaaaap, ne hai uno a destra!". Master @Alzabuk Se possibile copertura totale + azione preparata freccia sul primo orco che spunta fuori dalle mura della terrazza dove si trova Kaap - Arco lungo Bonus attacco +3, danni 1d8+1 "Gli ultimi granelli di sabbia della clessidra che rappresenta le nostre vite stanno per cadere, dobbiamo trovare un modo per girare la situazione. E presto!"1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
. . . . . Dimenticavo una precisazione Tattico-Strategica piuttosto RILEVANTE. . . I Nemici doveano essere CIRCA poco più di una VENTINA di Umanoidi che si son divisi in TRE Gruppi abbastanza Regolari (quindi OGNI Squadra di Incursione AVREBBE DOVUTO avere dai 5 ai 7 Nemici) ma se utilizzano "Illusioni Tenebrose" ed Evocazione Mostri Minori (sicuramente "Animali Nonmorti Rianimati" di qualche strana tipologia esotica) tale Numero potrebbe essere falsato. . . E' MOLTO Probabile che sia un Numero SUPERIORE di Nemici più Deboli che fingono di essere di MENO; tuttavia gli Orrori Notturni di Ravenloft sono abbastanza subdoli da usare tattiche come creare "Copie Cloni Fantasma Inesistenti" se sono un PICCOLO Gruppo di Forti Assalitori Elite e far sprecare Attacchi e Magie ai Cacciatori di Mostri della Van Richten's Society e Ordine-Del-Corvo-Nero. . . .!!!1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Tom Wolfslayer chierico umano I suoi compagni erano decisamente più eruditi di lui on cose arcane: bene! "Abbiamo modo di andare a controllare il corpo..." Disse a Elamaris "Col santo pretesto di benedire la salma, siamo anche in qualche modo autorizzati dalle guardie. Era la nostra prossima tappa, da fare insieme." Fece mezzo inchino, lieto di aver avuto un'idea affine ai suoi più eruditi compagni.1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Soladain 21 Yarthmont 992, pomeriggio [sereno - fine primavera] @Vass e Grigory Crackle lo osservò con cura e rispose "Certo. L'ho visto appeso ad una delle propaggini del Kartoeba."1 punto
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Mythic Odysseys of Theros è stato posticipato a Luglio
Ci sono sicuramente avventure ufficiali migliori per la 5E (Curse of Strahd, Dragon Heist, Tomb of Annihilation, Descent into Avernus, Ghosts of Saltmarsh), ma lo spirito del collezionista non è mai da sottovalutare (almeno per me 😄 )1 punto
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Mythic Odysseys of Theros è stato posticipato a Luglio
Voi mi consigliate di comprarlo, Out of Abyss intendo? Perché lo ho un po' sfogliato in lingua originale, e non mi è sembrato molto interessante.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros è stato posticipato a Luglio
Inglese. In italiano a Giugno Luglio avremo Fuori dall'Abisso.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros è stato posticipato a Luglio
Ma a luglio uscirà in inglese naturalmente, o c'è gia l'edizione in italiano?1 punto
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Statistiche sull'uso delle meccaniche di Wildemount su D&D Beyond
Articolo di Morrus del 26 Aprile D&D Beyond ha condiviso alcune statistiche sulle opzioni più utilizzate dalla Explorer's Guide to Wildemount. Questi dati sono stati raccolti da un campione di 28 milioni di personaggi. Come possiamo vedere la sottoclasse preferita dal pubblico è il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), mentre le due Tradizioni Arcane per il Mago (il Graviturgo e il Cronomante) presentano un distacco inferiore. A proposito di maghi, di seguito trovate delle statistiche relative ai nuovi incantesimi presentati nel manuale: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/echo-knight-is-wildemounts-most-popular-subclass.671720/1 punto
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Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
Giochi, film, spettacoli teatrali e serie televisive ci mostrano spesso eroi e cattivi scambiarsi fendenti di spada, per poi magari dare il colpo di grazia con un preciso affondo! Quali grandezze fisiche si nascondono dietro a questi due stili di attacco? E qual è il migliore? Questo articolo è parte di una serie di articoli sulla scienza e il combattimento nel medioevo che vi consiglio di leggere prima 5 Falsi miti sulla spada medievale Forza vs Velocità in 7 punti 5 errori sulle armature di Dungeons & Dragons 5 proprietà fisiche delle armi Prima di inoltrarci nella fisica, facciamo una premessa storica: il fendente è comunemente inteso, nell’ambito schermistico, come un particolare tipo di colpo (solitamente dall’alto al basso). In questo articolo useremo un’accezione comune più ampia e lo intenderemo come un colpo di taglio. Allo stesso modo, l’affondo è in realtà un movimento del corpo che porta in avanti lo schermidore e non un colpo, ma anche in questo caso useremo comunque tale termine improprio per il tipo di colpo associato ad esso nell’immaginario collettivo, cioè un colpo di punta. Nel precedente articolo abbiamo parlato di quantità di moto (Qdm) di un colpo, ma non abbia definito come calcolarla. Prima ancora invece abbiamo parlato di velocità e forza fisica: in che modo queste due grandezze sono correlate? Per rispondere a questa domanda passeremo da un concetto fisico molto importante, quello di Energia. 7 – Energia Si tratta di una definizione molto astratta, per cui proviamo a elencare alcune energie che conosciamo: L’energia Cinetica è l’energia che ha un corpo a causa della sua velocità; L’energia Potenziale è invece l’energia di un corpo a causa dell’altezza; L’energia Termica è quella che ha un corpo a causa della sua temperatura; L’energia Chimica è quella legata alle sue proprietà chimiche… e così via. Queste energie possono trasformarsi l’una nell’altra: ad esempio un oggetto che cade trasforma energia potenziale in cinetica, una pila genera energia elettrica da quella chimica, una macchina a vapore trasforma quella termica in cinetica e così via. 6 – Lavoro di una Forza Anche le Forze possono essere usate per generare energia. Lavoro = Forza x Spazio Questa formula indica come, ad esempio, dando una spinta “più lunga” a un oggetto gli si imprima una maggiore energia. Si tratta di una forma semplificata, adatta a spostamenti lineari e forze costanti: inoltre, vale solo la parte di spostamento del corpo parallela alla forza: sollevare una valigetta richiederà il lavoro di una forza opposta alla forza di gravità ma, una volta sollevata, il moto orizzontale non richiederà ulteriori energie se non quelle per camminare. Vediamo che il Lavoro può generare molti tipi di energia: sollevando una cassa si trasforma quel lavoro in energia potenziale, ruotando le pale eoliche si ottiene energia elettrica dalla forza del vento e spingendo un oggetto gli si imprime velocità, ovvero si ottiene energia cinetica. È proprio quest’ultimo l’esempio di nostro interesse. 5 – L’Affondo Immaginiamo adesso di effettuare un affondo con una spada, una lancia o più semplicemente con un corto bastone: in un caso ideale (cosa che non avverrà mai nel mondo reale), tutto il lavoro compiuto dalla Forza nello sferrare un colpo viene convertito nell’energia cinetica di quel colpo. L’energia cinetica ha un’espressione matematica non proprio immediata (metà della massa, per la velocità al quadrato) che andremo a equiparare con quella del lavoro della forza Lavoro della Forza = Energia Cinetica Come il 99% delle formule anche questa si può usare al contrario. Sapendo dunque gli altri dati è possibile ricavare la velocità mediante il seguente esercizio di masochismo: Come ci aspettavamo, tre grandezze hanno effetto sulla velocità: accrescendo la forza, la velocità aumenta: questo significa, come abbiamo detto nel primo articolo, che guerrieri più forti sferrano colpi più veloci, soprattutto se il colpo è portato correttamente sfruttando le varie leve del proprio corpo. Attenzione però, a causa della radice quadrata per raddoppiare la velocità, la forza deve quadruplicare! accrescendo lo spazio di accelerazione del colpo, la velocità aumenta: un colpo caricato e portato tramite torsione del bacino, delle spalle e del braccio sarà più forte e avrà avuto più tempo per essere accelerato. Inoltre questo risponde alla domanda che ci eravamo posti nel primo articolo: a parità di forza, è meglio un combattente più grande o piccolo? Evidentemente un guerriero più alto avrà gli arti più lunghi e, a parità di forza, sarà in grado di sviluppare un maggiore lavoro della forza, dunque più energia e più velocità. Anche in questo caso per raddoppiare la velocità, lo spazio di accelerazione deve quadruplicare. aumentando la massa, la velocità si riduce: per quanto questo fatto sia molto intuitivo, apre a un dubbio insidioso, ovvero che, sotto sotto, un’arma più leggera, e dunque più veloce, sia migliore. Quando un uomo con il cannone incontra a Waterloo un uomo con la corazza, l’uomo con la corazza è un uomo morto 4 – Quantità di moto Per sfatare questo dubbio dobbiamo lanciarsi in un altro, breve momento di autolesionismo matematico. Andremo infatti, partendo dalla formula precedente, a calcolare una grandezza fisica introdotta nel precedente articolo. Si tratta della Quantità di moto (Qdm) che, come già analizzato, è legata alle forze impulsive: la quantità di moto si calcola moltiplicando la velocità e la massa. Qdm = Massa x Velocità Andiamo a introdurre la formula precedentemente ottenuta della velocità in quest’ultima equazione: Ora, se usiamo una delle proprietà delle radici quadrate e semplifichiamo le masse otteniamo la seguente formula: E come per magia, la massa non ci è più avversa come sembrava, anzi al suo crescere la quantità di moto aumenta. Dunque, riassumendo… Più forza significa più velocità Un colpo maggiormente caricato risulta più veloce all’impatto Una massa maggiore riduce la velocità, tuttavia… Aumentando forza, spazio di caricamento e/o massa aumenta la quantità di moto, che è la grandezza fisica che definisce la violenza di un colpo. A causa della radice quadrata, si può raddoppiare la quantità di moto raddoppiando due delle grandezze al suo interno, o quadruplicandone una. 3 – Fendenti Cosa cambia se il colpo, invece che tramite un affondo, viene portato circolarmente, attraverso un fendente? Per capire questa nuova dinamica, dobbiamo considerare che in fisica, accanto a equazioni che descrivono moti rettilinei, ci sono le equivalenti equazioni per i moti circolari. Immaginiamo un’arma molto semplice, come un’ascia da taglialegna: la rotazione avviene sempre attorno a un fulcro che, in base alla perizia del boscaiolo, verrà dipenderà dal moto del busto, delle spalle, dei gomiti e dei polsi. La rotazione è provocata da una Forza, la cui Distanza dal Fulcro, come vedremo, è fondamentale: in questo caso, se l’arma è impugnata a una mano, la forza verrà impressa in quel punto, mentre con due mani sarà possibile regolare meglio la posizione della forza rispetto al fulcro. Immaginando di ruotare l’arma di un certo angolo (e supponendo anche, per semplicità, che la forza sia costante e le distanze tra fulcro, forza e testa dell’ascia non varino), possiamo riscrivere la relazione tra lavoro ed energia cinetica, usando stavolta i moti rotatori: Al posto di si usa invece In questa formula, per Distanza intendiamo la distanza tra il Fulcro e il punto nel quale viene impressa la forza di rotazione (ovvero la posizione della/e mano/i) per differenziarla con altre Distanza che vedremo oltre. Come vediamo, le due formule si somigliano molto: se prima si hanno movimenti e velocità lineari, qui si parla di Velocità angolare, ovvero quanto un oggetto ruota velocemente. L’unica quantità veramente nuova è il MI, ovvero il Momento di Inerzia: si tratta di una grandezza che può essere anche molto complessa (come accade, ad esempio, nelle spade) e che va a comportarsi in maniera affine alla massa nel caso di moti rotatori. Per un’arma semplice come un’ascia però, immaginando che il peso del manico possa essere trascurato (assunzione audace che accetteremo per amore di semplicità), il momento di inerzia è tuttavia immediato da esprimere ed è pari alla massa della testa per il quadrato della distanza tra testa e fulcro. 2 – Posizione delle mani La distanza tra la testa dell’arma e il fulcro della rotazione può variare la dinamica dell’oggetto: se la testa dell’ascia si avvicina al fulcro, ad esempio impugnandola con una mano al centro del manico invece che dal fondo, l’arma sarà più agile ma colpirà con meno forza. Se invece allontaniamo la cima dell’ascia, otteniamo un’arma meno agile ma una maggiore velocità di impatto. Adesso è possibile fare un po’ di conti tramite un’altra formula, che ci dice che la velocità lineare della testa dell’ascia si può calcolare moltiplicando la sua distanza dal fulcro per la velocità angolare. Sostituendo questo conto nell’equazione del momento di inerzia dell’ascia è possibile riscrivere la formula dei fendenti trovando un’espressione dell’energia cinetica equivalente a quella dell’affondo. diventa Le equazioni degli affondi e dei fendenti sono dunque quasi identiche, con la differenza che nei colpi circolari aumentare la distanza tra forza e fulcro accresce la velocità, così come aumentare l’angolo compiuto dall’arma. Il moto di fendente è particolarmente vantaggioso per il caricamento del colpo in quando la mano, facendo un moto circolare, compie un tragitto più lungo imprimendo la forza per uno spazio maggiore. Inoltre non dobbiamo dimenticarci che il moto rotatorio è sempre parzialmente accompagnato da uno spostamento in avanti del lottatore, in grado di imprimere ulteriore energia al colpo, e che i muscoli delle braccia sono tendenzialmente più forti quando effettuano questo tipo di movimento rispetto all’affondo. Un’ascia di dimensioni fantasiose 1 – Colpi dall’alto Cosa succede invece se un colpo viene portato in maniera circolare, ma partendo in alto da fermo? All’energia del colpo viene sommato un contributo di energia potenziale, dovuta al suo peso e all’altezza maggiore. Immaginando l’ascia dell’esempio precedente, supponendo che la testa dell’ascia si trovi a una certa altezza rispetto al bersaglio (data approssimativamente dalla lunghezza del manico e da quella delle braccia dell’utente), l’Energia Cinetica finale sarà la somma dell’Energia Potenziale e del Lavoro della Forza La formula per l’energia potenziale è: Energia potenziale = Massa x Altezza x Accelerazione di Gravità Quest’ultima è l’accelerazione subita da tutti i corpi in maniera identica e non dipende dunque dal guerriero né dal suo equipaggiamento: abbiamo già parlato di accelerazioni nel primo articolo di questa serie. Sulla terra, l’accelerazione di gravità vale poco meno di 10 metri al secondo quadro. questo significa che, ogni secondo, la velocità di un corpo in caduta libera aumenta di circa 10 metri al secondo. La formula ci comunica che un’arma che, partendo da ferma, cali dall’alto sul nemico avrà un incremento importante alla velocità finale che aumenterà sia con la massa che con la lunghezza dell’arma e delle braccia dell’utente: in quest’ottica è vantaggioso tenere invece l’arma dal fondo. Attenzione però, per fare questo calcolo abbiamo un po’ barato. Infatti, non abbiamo considerato che per portare l’arma in quella posizione è necessario un precedente consumo di energia ottenuta dalla forza dell’utente: qualcuno deve pur fornirla quell’energia potenziale! Dunque, in generale, aver usato quell’energia per sollevare un corpo e poi farlo cadere è equivalente ad aver usato una traiettoria circolare orizzontale: l’energia cinetica finale del colpo risulterà la stessa. Tuttavia è necessario considerare che un colpo richieda un certo tempo per essere portato: sollevare una pesante ascia a due mani sarà più lento e faticoso che per un pugnale, ma l’energia potenziale accumulabile in un oggetto lungo e pesante risulterà superiore e potrà essere sprigionata rapidamente quando il nemico è a portata. Sollevare un colpo per poi calarlo sull’avversario è quindi un modo per accumulare energia e sprigionarla rapidamente in un secondo momento: avendo il tempo di preparare il colpo, questo è tanto più conveniente, rispetto a un normale fendente orizzontale, tanto più l’arma è lunga e pesante. Conclusioni e analisi storica Dai precedenti punti risulta evidente che un fendente tenda a trasportare più energia di un affondo. Ma questo implica che i fendenti siano automaticamente migliori degli affondi? Partiamo dall’arma utilizzata: ci sono evidentemente armi più adatte agli affondi, come le lance; altre più adatte ai fendenti, come le mazze; altre infine, come la classica spada lunga, sono più versatili. Spesso armi diverse hanno diverse superfici di impatto in base a come vengono utilizzate: ad esempio, una spada lunga avrà l’impatto di una lama nei fendenti, ma di una punta negli affondi. Come abbiamo visto nell’articolo precedente, questi due tipi di attacco possono avere effetti differenti in base anche alle protezioni a disposizione dell’avversario. Storicamente, quello che si evince dalle fonti è che le spade venissero usate sia di taglio che di fendente con risultati leggermente differenti: pare infatti che i colpi di punta potessero risultare molto o poco letali in base al punto colpito, mentre i fendenti avessero un’efficacia più mediata, capaci piuttosto nel mettere fuori combattimento l’avversario mediante piccole mutilazioni, danni ai tendini e copiosi sanguinamenti. Un fendente potrebbe essere più facile da parare, ma porterà con sé più energia, mentre un affondo avrà il vantaggio di penetrare più facilmente in profondità e minacciare gli organi vitali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/09/affondo-vs-fendente/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Brancalonia
Lo trovate qui il quistart https://drive.google.com/drive/folders/1Okgn0eCr5CgtPoGxLwb0udQGsynV8qbF?fbclid=IwAR1tfEkVQYjRRW3FHI1MLtzhoUDIryW6BqseiF47Nq5ekhu8dUiNbXQw9Tc1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Brancalonia
L'idea di poter (finalmente!) poter giocare Bud Spencer che stende a ceffoni gli avversari (Barbaro con la capacità di fare danno come un monaco?) mi attira non poco!1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Brancalonia
@Maiden si riferisce ai Quickstart, documenti gratuiti rilasciati spesso dalle case editrici per mostrare una porzione minima delle regole che verranno rilasciate nel manuale completo e definitivo. Se il manuale è ancora in fase di playtest, il Quickstart può coincidere con il documento di playtest rilasciato gratuitamente. In genere, però, i Quickstart contengono regole definitive, ma solo quel minimo sindacale per capire cosa venderà il prodotto completo. La differenza che c'è con gli Starter Set, invece, è il fatto che i Quickstart sono gratuiti, mentre gli Starter Set a pagamento. Proprio perché a pagamento, gli Starter Set contengono in genere materiale aggiuntivo (come avventure, miniature, dadi, segnalini, ecc.). Un esempio di Quickstart legato a un progetto Kickstarter: https://www.drivethrurpg.com/m/product/2784221 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Brancalonia
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Brancalonia
Io spero sempre in un bel Kata Kumbas con le regole di D&D.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Brancalonia
Sto seguendo il progetto da un po' di tempo e sono molto affascinato dall'idea di poter giocare "a casa mia"; anche perché sono rimasto a Lex Arcana, per quanto riguarda giochi con forte influenza italiana 🟩 ⬜🟥1 punto
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