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Dragons´ Lair

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  1. Aggiungo anch'io una mia serie di approfondimenti che ho scritto tempo fa sull'OSR: Povera vecchia scuola – Dietro lo Schermo Il primo episodio contiene una linkografia molto ricca per approfondire ulteriormente (la Fumeria dei Pensieri Incompiuti è un ottimo punto di partenza, in italiano). L'episodio "bonus" è un'intervista molto interessante a due esponenti dell'OSR italiana.
  2. Per quanto riguarda il problema "basta che uno scopra l'illusione e lo dica agli altri, e la sfida è superata": ci sono un sacco di cose che funzionano così. Basta che un PG trovi il tesoro nascosto e tutti possono spartirselo. Basta che un PG trovi il passaggio segreto e tutti possono passarci. Basta che un PG scopra una trappola e lo dica agli altri, e tutti sapranno della trappola. Basta che un PG ottenga un'informazione dal prigioniero, e tutto il gruppo avrà l'informazione, se la condivide. È una cosa normale. In combattimento e in altre situazioni di tempo concitato, provare tutti a indagare l'illusione è costoso: tutti devono spendere l'azione; provarci da solo o provarci tutti quanti fa molta differenza. Fuori dal combattimento, si ricade in una situazione analoga a tutti gli esempi che ho fatto qui.
  3. Alzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) Ehi, Fulminato! Anche tu sei troppo vivo per essere morto: a Kaligopolis ti ci trovi bene, no? Lo gnomo prova a ridere e dà di gomito al barbaro, ma è troppo corto, si limita al gesto senza riuscire a toccarlo. @CocceCore
  4. Il supplemento FR2: Moonshae rappresenta uno dei contributi più significativi e influenti nella storia editoriale di Advanced Dungeons & Dragons, creando un'ambientazione celtica autentica e un atmosfera che ha lasciato un'impronta duratura sul mondo dei giochi di ruolo. Pubblicato dala TSR nel novembre 1987, questo sourcebook da 64 pagine ha stabilito standard innovativi per l'integrazione di mitologie del mondo reale nei giochi fantasy, diventando un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Storia della pubblicazione e sviluppo editorialeFR2 Moonshae fu pubblicato nel novembre 1987 come secondo supplemento della serie Forgotten Realms dopo FR1 Waterdeep and the North. Il team di produzione includeva Douglas Niles come designer, Mike Breault come editor, Tim Hildebrandt per la copertina e George Barr per le illustrazioni interne, con la cartografia affidata a Dave S. LaForce. La genesi del prodotto ha una storia affascinante: Niles fu originariamente assunto per creare un mondo celtico per la TSR UK a metà degli anni '80, con un focus tematico su "un mix di mitologia druidica, norrena e arturiana". Quando il progetto della TSR UK venne cancellato, Ed Greenwood incorporò il lavoro già sviluppato da Niles nei Forgotten Realms, sostituendo le sue originali Moonshae Isles che erano "troppo grandi e vuote per l'ambientazione pubblica". Questa integrazione permise la pubblicazione del primo romanzo dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae. Il supplemento si inseriva nella strategia della TSR per gli anni '80, come nota Shannon Appelcline: "TSR riconobbe finalmente questa nuova direzione e la rese uno standard industriale alla fine degli anni '80", non attraverso il Campaign Setting ma tramite "una serie di manuali di ambientazione dettagliati che iniziarono con FR1 e FR2". Douglas Niles (nato il 1 dicembre 1954) rappresenta una figura chiave nella storia della TSR. Insegnante di liceo nel Wisconsin, fu introdotto a D&D nel 1979 da Heidi Gygax, figlia di Gary, che frequentava la sua classe.Ricevette il set base di D&D un mercoledì e iniziò la sua prima campagna da DM il weekend successivo. La sua carriera alla TSR iniziò nel gennaio 1982, quando lasciò l'insegnamento per diventare game designer. Il suo primo incarico fu N1 Against the Cult of the Reptile God, completato in quattro settimane. Durante il periodo 1982-1990, Niles fu straordinariamente prolifico, lavorando su numerose linee di prodotto inclusi D&D, AD&D, Star Frontiers e Dragonlance, vincendo premi H.G. Wells e Origins per il suo lavoro di design. Il contributo di Niles a FR2 Moonshae va oltre il semplice design: la sua profonda conoscenza dell'ambientazione, derivata dalla stesura dei romanzi, creò descrizioni autentiche e vissute che stabilirono nuovi standard per la scrittura nei GDR. La sezione "Note di Elminster" divenne un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Contenuti dettagliati del sourcebookStruttura fisica e componentiIl supplemento consiste in un booklet da 64 pagine con copertina removibile "wraparound", accompagnato da una mappa poster a colori fronte e retro da 54 x 84 cm. La mappa offre due scale (20 e 30 miglia per pollice) e si connette perfettamente con i bordi delle mappe del Campaign Set (grey box). Indice completo e organizzazione dei capitoliIntroduzione (pagine 4-6): Background mitologico della Dea Madre, storia dei Ffolk, Llewyrr, nani e Northmen, e la leggenda di Cymrych Hugh e della Bestia (Kazgoroth). Panoramica delle Moonshae (pagine 7-20): Include razze e classi dei personaggi con regole speciali, opportunità di campagna per livello, sei tipi di conflitti principali, sei rotte commerciali con probabilità di incontri, sistema climatico dettagliato, otto tipi di terreno con tabelle di incontro specifiche. Divinità delle Moonshae (pagine 21-30): La Dea Madre (aspetto di Chauntea), i suoi tre Figli immortali (Leviathan, Kamerynn l'Unicorno, Il Branco), Kazgoroth la Bestia, e i Guerrieri del Sangue (truppe non morte). Luoghi specifici (pagine 31-59): Dettagli completi di tutte le isole maggiori, divise tra Terre dei Ffolk (Callidyrr, Corwell, Moray, Snowdown), Regni Northmen (Norland, Norheim, Oman, Gnarhelm), e Aree Speciali incluso l'Arcipelago Korinn. PNG principali e personaggi importantiIl supplemento presenta un cast ricco di personaggi leggendari: Cymrych Hugh, primo Alto Re dei Ffolk e portatore della spada leggendaria; Re Carrathal, attuale Alto Re solitario di Callidyrr; Curmavyss, mago di 15° livello leader del Consiglio degli Stregoni; Flamsterd, grande mago con la sua isola-dominio. Gli enti divini e soprannaturali includono la Dea Madre/Earthmother, aspetto di Chauntea e divinità centrale; Kamerynn, unicorno divino; Leviathan, balena divina mastodontica; il Capobranco, lupo alfa terribile che guida il branco soprannaturale; e Kazgoroth la Bestia, antagonista principale. Mappe e cartografiaLa mappa poster principale offre una copertura completa dalle isole maggiori agli arcipelaghi esterni, con due scale diverse per massimizzare l'utilità. Le mappe interne includono una mappa politica a piena pagina che mostra i confini dei regni, una mappa economica che visualizza rotte commerciali e risorse, e multiple mappe regionali più piccole per luoghi specifici. Le Isole Moonshae come setting geograficoLe Moonshae Isles formano un arcipelago grossomodo circolare situato 400 miglia a ovest di Amn, dove il Mare delle Spade incontra il Mare Senza Rotta. Chiamate "i gioielli sull'elsa del Mare delle Spade", le isole sono caratterizzate da drammatiche scogliere granitiche che raggiungono 500 piedi di altezza, brughiere, dense foreste decidue e conifere, paludi salmastre, corsi d'acqua dolce e montagne rugose che raggiungono gli 8.000 piedi. Isole principali e geografiaGwynneth è l'isola più grande, sede di Myrloch Vale e del regno fatato di Sarifal. Alaron costituisce il centro politico, ospitando Caer Callidyrr (capitale) e divisa tra Ffolk (sud) e Northmen (nord). Norland rappresenta la roccaforte Northmen con clima rigido e regni dei giganti. Moray è devastata dalla guerra, controllata dalla tribù licantropa Black Blood. Oman's Isle è stata conquistata dai giganti fomoriani dal Feywild. Il clima è subartrico con tempo severo, inverni lunghi, piogge frequenti e stagioni di tempeste da fine Eleint a Ches. Questo ambiente difficile ha plasmato profondamente le culture locali e le loro strategie di sopravvivenza. I Ffolk e i Northmen: due culture in contrastoI Ffolk: il popolo indigenoI Ffolk (pronunciato "folk") sono gli abitanti umani indigeni che arrivarono nel 140 CV, fuggendo dalle persecuzioni del continente. Sono un popolo dalla pelle scura e capelli neri, abili contadini, pescatori e cacciatori. La loro società valorizza la spiritualità druidica centrata sulla Dea Madre, la tradizione bardica con bardi che hanno status pari ai re, il governo monarchico sotto Alto Re/Regine, l'armonia con la natura e pratiche di vita sostenibili, la storia orale e conoscenza locale su registrazioni scritte, e la sospettosità verso la magia arcana e divinità straniere. I Northmen: i conquistatori dal mareI Northmen sono razziatori Illuskan che arrivarono nel 256 CV, da isole come Ruathym. Rappresentano una società guerriera focalizzata su razzie e combattimento, una cultura marinara con eccellenti abilità marittime, organizzazione tribale sotto jarl e re, fede politeistica che venera Tempus, Auril, Umberlee, e specialmente Valkur, sono nemici tradizionali dei Ffolk La Dea Madre e il pantheon celticoLa Earthmother rappresenta la più significativa adattazione mitologica celtica nell'ambientazione. È uno spirito primordiale piuttosto che una divinità tradizionale, aspetto di Chauntea secondo la teologia continentale (contestato dai Ffolk), l'anima della terra stessa, con le isole come suo "corpo", di allineamento neutrale che mantiene l'Equilibrio tra bene e male, con potere di divinità maggiore all'interno delle Isole, potere minore all'esterno. Creature delle MoonshaeI Firbolg rappresentano un'adattazione significativa dal Fir Bolg irlandese, corrotti dai fomoriani in versioni più oscure, schiavizzati e allevati per generazioni, perdendo la loro natura nobile, adoratori di Kazgaroth/Malar invece delle tradizionali divinità dei giganti, nemici ancestrali di nani e altri popoli civilizzati. Le creature fatate includono driadi, ninfe e spiritelli nei boschetti sacri, leprecauni e pixie come figure ingannatrici, amadriadi legate ad alberi sacri, pseudodraghi e altre creature magiche, e fey oscure che minacciano aree civilizzate. La Trilogia Moonshae e collegamenti letterariIl supplemento era intrinsecamente collegato alla Moonshae Trilogy di Douglas Niles, che divenne i primi romanzi pubblicati dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae (maggio 1987), Black Wizards (aprile 1988), e Darkwell (febbraio 1989). Significativamente, Darkwalker on Moonshae fu pubblicato un mese prima del Campaign Set dei Forgotten Realms, rendendolo tecnicamente il primo prodotto Forgotten Realms pubblicato. Questo rappresentò una coordinazione senza precedenti tra le divisioni giochi e libri di TSR, creando un modello per future integrazioni. FR2 Moonshae ha stabilito convenzioni fondamentali dei FR: il formato Note di Elminster divenne standard, il modello di approfondimento regionale stabilì il pattern per supplementi geograficamente focalizzati, l'integrazione culturale dimostrò come incorporare elementi mitologici del mondo reale, e l'integrazione romanzo-gioco creò un precedente per il marketing cross-media. Accoglienza critica e retrospettive moderneRicezione contemporanea (anni '80)Jim Bambra recensì FR2 Moonshae su Dragon Magazine #140 (dicembre 1988). La sua valutazione fu largamente positiva: elogiò l'alta qualità fisica, l'uso efficace delle mappe, lo stile di presentazione superiore, e le descrizioni evocative. La sezione Note di Elminster fu descritta come "più impressionante" con descrizioni "coinvolgenti e vibranti". Le critiche includevano l'uso inefficiente dello spazio, le tabelle di mostri vaganti problematiche, e meno informazioni dettagliate rispetto a FR1. Bambra concluse: "Lo stile di presentazione usato in Moonshae è superiore agli stili usati negli altri supplementi di ambientazione dei Forgotten Realms". Analisi retrospettiva modernaShannon Appelcline colloca FR2 come componente cruciale nello sviluppo dei sourcebook dettagliati, rappresentando il riconoscimento dell'industria delle mutate richieste dei giocatori per world-building più profondo. Recensioni moderne del 2024 includono The Other Side Blog: "Questo è uno dei supplementi con più alto rapporto 'fluff' vs 'crunch' che abbia mai visto e dovrebbe essere in ogni biblioteca", e Vintage RPG: mota che è "più utilizzabile come sourcebook di gioco di FR1" nonostante abbia meno elementi meccanici. Giocabilità oggi: perché funziona ancoraDomanda secca: si gioca bene nel 2025? Sì, e per tre motivi pratici: È quasi tutto “fluff”. Pochissimo carico di regole, zero dipendenza da stat block di 1e: convertibile facilmente a qualsiasi edizione (o sistema) perché idee, luoghi e fazioni sono l’ossatura. È un sandbox compatto. Tra Ffolk e Northmen, druidi vs chierici, Moonwell da proteggere, pirati del Korinn, rovine naniche e bestie del mare, basta un’isola per un arco di 4–6 sessioni. Due isole, una campagna. È diverso dal “solito Faerûn”. Meno magitek, più mito celtico, foreste antiche, raid vichinghi. Se cercate un respiro alla Prydain o un’eco arturiana riletta in salsa D&D, qui la trovate senza dover riscrivere mezzo setting. In pratica: prendete FR2, scegliete un conflitto (es. “Northmen violano un Moonwell” o “il branco della Earthmother sbrana qualche politico”) e metteteci i PG in mezzo. Se volete un inizio “cinematografico”, naufragio stile Treasure Hunt su un’isoletta del Korinn e via. ConclusioneMoonshae (FR2) resta attuale perché dà idee, conflitti e luoghi che funzionano a prescindere dall’edizione. È un “pezzo di Reami” con voce propria, nato da un trasloco editoriale audace e diventato base di una mini-saga coerente. Se volete atmosfera, mito e una campagna che parta dalle coste frastagliate e arrivi ai santuari nei boschi, vale sicuramente la pena giocarci o semplicemente rileggerlo. Ripensate alle vostre campagne. Quante volte avete scelto un’area periferica invece del “centro” dei Forgotten Realms? Forse è il momento di far attraccare la vostra nave alle Moonshae e vedere cosa succede quando Equilibrio, tradizioni e tempeste si incontrano. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Visualizza articolo completo
  5. Raven - Paladino della Vendetta Nonostante sia più concentrato sul vino che su altro, non posso non notare le imprecisioni della mappa. Prima di prendere qualsiasi decisione, sarà bene aggiornare quella mappa, altrimenti ci perderemo. E per favore muoviamoci, sento che se passo ancora un giorno chiuso qui dentro mi coprirò di muffa! Dico questo mentre Ezmeralda mescola i suoi tarocchi e mi taccio, completamente perso nella bellezza di quelle carte. Butto giù un altro sorso. Che mazzo stupendo, che bello sarebbe giocarci a terziglio! Complimenti, che mazzo straordinario! Se mai lo userai al tavolo da gioco, sarei onorato di essere tuo compagno di mano. Sollevo il bicchiere, quasi a voler brindare con Ezmeralda, ma i miei pensieri sono rivolti completamente alle carte.
  6. Eriol (Chierico di Boccob) Osservo incuriosito le carte usate da Ezmeralda. 'Tarocchi Vistani... pare che vengano usati per gettare uno sguardo attraverso le nebbie del tempo e dello spazio... ne avevo sentito parlare, ma è la prima volta che li vedo in azione...' "Provate ad elencarci queste missioni, poi noi decideremo in quale ordine farle... anche se probabilmente ci metteremo un pò a trovare un'accordo!" replico con un sorriso.
  7. Non proprio. Se basta l'interazione non sprechi nessuna azione e non fai nessun tiro. Questo perché le illusioni ai primi livelli sono più "deboli" e individuarle come tali è più facile. Per capirci se il muro è illusorio e basta toccarlo per rendersi conto che non c'è nulla di solido non serve alcun tiro e un'interazione gratuita è più che sufficiente. Illusioni di più alto livello con capacità di ingannare anche altri sensi (tra cui il tatto) rendono impossibile un'individuazione tanto facile e presumibilmente richiederanno l'azione e la prova di indagare. Comunque sto cominciando ad avere l'impressione che la tua versione modificata delle illusioni più che risolvere problemi ne stia creando altri. Vedo che diverse proposte si stanno arenando proprio su questo, e che stanno emergendo altri tipi di problematiche. Comunque credo che alla fine della fiera questo sia il nocciolo della questione: e qui ci vedo davvero una marea di problemi, in primis il soffocamento della parte ludica per il giocatore e l'introduzione delle stesse problematiche che si hanno con gli ammaliamenti.
  8. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) TUTTI perdonate l'attesa Dopo la figuraccia fatta davanti ai miei compagni, ma soprattutto davanti ai nuovi arrivati, la frustrazione e la vergogna mi fanno rinchiudere nei miei pensieri e non mi accorgo del tempo trascorso dalla prima domanda fataci. Perché sono così impacciato! Ogni volta che provo ad usare il cervello non va mai tutto liscio, forse dovrei pensare prima di parlare. Ma è così difficile pensare in ogni situazione senza metterci un eternità e poi sembrare un ebete che non sa cosa fare o dire. Uff, perché deve essere tutto così complicato? Non potrebbe essere come in campo di battaglia dove bastano la mia alabarda e i miei muscoli a parlare per me?! Alla seconda serie di frasi da parte degli ospiti Mi devo riprendere, devo scusarmi con tutti della mancanza di rispetto, e devo farlo subito. Ovviamente contraddicendomi nel giro di pochi minuti sul dover pensare prima di parlare. Unendo, all'altezza del petto di fronte al mio amuleto, i due palmi della mani, chiudendo gli occhi e abbassando leggermente il capo in avanti in segno di venia. Chiedo a tutti voi di scusarmi se non ho ancora dato il mio punto di vista. Ho questa tendenza ad agire prima di pensare e con un mezzo sorrisetto apro leggermente l'occhio sinistro per guardare velocemente Alzabuk prima di richiuderlo e tornare a parlare e quando mi accorgo di essere stato fuori luogo mi chiudo in me stesso, o, peggio, mi blocco. Rialzo il capo, riapro gli occhi e cominciando a gesticolare con le mani. Per quanto mi riguarda, la mancanza di un dreadlord rende la città meno accattivante ma, dall'altro lato, si percepisce che c'è della malvagità latente il cui potere potrebbe essere come insignificante come inarrestabile. La gente comune sembra vivere serena rispetto ad altri posti dove sono passato, forse per ignoranza o per l'incapacità di stimare i pericoli o per la bravura di chi si cela nell'ombra, ma preferirei che restasse così. In caso di battaglia meglio pochi ma buoni e guardo ad uno ad uno i miei compagni che una moltitudine di persone che si mettono sul nostro cammino e rendono le cose ancore più complicate di quanto non possano già essere. Poi, c'è il lato positivo, nonostante la città sia tenebrosa, buia, minacciosa e quell'altra parola lì, con la gente più serena, rispetto ad altri posti, ci sono più locali aperti, più feste, più alcol, più ... vabbè non serve che continuo avete capito, e questo giova il morale quando si rientra dopo una missione. E poi c'è il fatto che in questo maniero non senta molto quella presenza che mi segue ovunque io vada, ma forse è meglio non parlarne per il momento. Sicuro ci sono problemi in città e se il mio aiuto può scacciare anche leggermente questo alone di malvagità contate pure su di me, per qualsiasi cosa. E inconsciamente guardo l'elfa e ammicco. Poi, mentre gli occhi cominciano a non essere più puntati verso di me, cerco di incrociare nuovamente lo sguardo dell'elfa e quando finalmente mi guarda le faccio un cenno con la mano indicando le fialette e facendo il gesto di berle mettendoci in disparte. Mi da la sensazione che sia riuscita a raccogliere la quella brina particolare (quasi elettrica) che si forma la mattina presto quando una notte limpida succede ad un grosso temporale. Poi resto in attesa, o di un cenno/mossa dell'elfa o di ulteriori informazioni su queste missioni.
  9. MA TOTALMENTE. Crei un muro di pietra (incantesimo di 5) con un trucchetto o un incantesimo di 3-4 livelli inferiori. Ma scherziamo? Ma questa regola è di quel riquadro e basta, e non ha senso nemmeno li. Il DM dovrebbe decidere se è logica la motivazione, e ecco che sei daccapo. Anche nel cercare trappole, o porte segrete. Eppure se lo fa uno ne beneficiano tutti. vero, ma il regolamento ha il limite della logica. Se ci passi attraverso non avrai speso l'azione, ma magari il movimento, o l'interazione con un oggetto. Puoi considerare casomai la possibilità di far usare Comunque un'azione per l'interazione. Perchè camminare contro un muro non è normale e prestare attenzione richiede tempo. Lo trovo eccessivo però, secondo me far usare il tipo di azione relativo è sufficiente. Oltretutto immagine silenziosa (ma anche immagine maggiore) spiega che quell'incantesimo funziona esattamente in quel modo. Io se proprio dovessi fare una HR estenderei questa regola. È già rotta. Come dicevamo prima in questo modo spell di 1 o 2 fanno le veci di una di 5 Una piccola roccia (immagine silenziosa) sopra i mostri che preparano un agguato. La roccia è illusoria, non si vede dentro, e a meno che non ci cammini addosso non hai molto modo di capire che non lo è. In tal caso cadrei nell'agguato. Non credo che permetterei di far lanciare alcunché, immagine maggiore parla di far muovere l'illusione, non di creare ulteriori illusioni (vale per il raggio ma varrebbe anche per una freccia) che si muovono autonomamente. Permetterei invece di sguainare una spada. Ma questo è un problema diverso :D In ogni caso al netto della puntualizzazione concordo. In questo modo le illusioni non sono altro che la possibilità di fare altri incantesimi a livello inferiore. Ad esempio sempre immagine maggiore potrebbe creare effetti di incantesimi di livello superiore, pensa al synaptic static" di 5 livello lanciata con spell di 3, una qualsiasi evocazione di livello superiore al 3 (come il beholder, ma senza il problema del lancio di qualcosa) eccetera. E questa idea mi è venuta perchè in AD&D le illusioni funzionavano così, esistevano incantesimi specifici di illusione (ombra di un'invocazione e ombra di un'evocazione mi pare) che ti facevano lanciare spell di invocazione e evocazione con effetto inferiore (il 60 o il 40% del danno ad esempio). Il problema di @nolavocals è proprio questo. Gioca con tavoli di gente che non si conosce e il rischio di problemi di questo tipo è elevato.
  10. Provo a ripetere il mio discorso con parole diverse. Se il problema è che il giocatore, sapendo che quel muro è illusorio, ci si muove direttamente attraverso (senza spendere l'azione per ispezionarlo e capire che è illusorio)... la maniera migliore per prevenire il problema è che il giocatore non sappia che è illusorio. Non è questione di meccaniche, è proprio di basilare comunicazione al tavolo. Come dovrebbe fare a saperlo, se il DM non glielo dice? Mica gli dici "il mago nemico lancia muro illusorio", gli dirai "il mago nemico pronuncia una formula, e appare un muro". Se per qualche motivo (es. svista del DM) il giocatore ha saputo che è un'illusione, e decide quindi di comportarsi in maniera "non sportiva", la soluzione è parlarci e dirgli senza tanti giri di parole: "dai, ma non è sportivo, l'hai saputo per sbaglio, non dovresti saperlo". Se non siete d'accordo su questo punto e il divario è inconciliabile, l'unica soluzione è non giocare insieme. Sono profondamente convinto che le meccaniche di gioco non vadano intese come una misura contro gli imbrogli o i comportamenti scorretti (l'ho detto tante volte anche a proposito delle cosiddette "meccaniche di sicurezza"). Costruire delle meccaniche presumendo che i giocatori siano "furbetti" o disonesti, e cercando di mettere regole che glielo impediscano, non solo lo trovo poco sano ma ho constatato più e più volte che è vano, non funziona mai. Se invece il "problema" è che il giocatore, non sapendo se quel muro è illusorio o no, prova a passarci attraverso alla cieca, senza ispezionarlo, per risparmiare l'azione, direi che è un non problema. È liberissimo di farlo, ma corre un rischio. La volta che un mago nemico userà una magia che crea un muro vero, lui tutto baldanzoso farà per attraversarlo e ci andrà sonoramente a sbattere (come minimo subendo dei danni e finendo prono). Dirò di più: se fa questo gesto perché ha già affrontato quel mago in passato e ha capito che è un tipo che ricorre spesso alle illusioni, gli batto le mani: per me sta ruolando benissimo. Edit: se lo fa perché un suo compagno, prima, ha usato la propria azione per ispezionare il muro, e trovandolo illusorio ci è passato attraverso, di nuovo va tutto benissimo. Se hai appena visto un tuo compagno (o un nemico) attraversare il muro come fosse aria, non è che ti servano grandi ispezioni: è evidente che è illusorio.
  11. L'ho scritto sopra "immagine maggiore" è di primo livello e consente di creare l'immagine di una creatura,un oggetto o un fenomeno in un cubo di 6mt. Puoi anche muoverla. Se creo limmagine di un beholder che è reale fino a dissoluzione, ho praticamente evocato un beholder al livello 1.
  12. Con illusione maggiore al primo livello puoi evocare un beholder che lancia disintegrazione. Direi si rompe agile. Forse dovresti avere la pazienza di applicare le regole gia scritte da altri in maniera più pedante e non lasciarti sorprendere da interpretazioni creative di giocatori sconosciuti.
  13. Il criterio che seguo io (personalmente) per fare la prova l'ho già detto: non è né "sempre" né "a sentimento". Ispezionare l'illusione richiede sempre un'azione (almeno; dipende anche da come la si ispeziona). Il dado si tira solo quando l'esito di questa ispezione non è ovvio. (Edit: mentre ricevere da un altro l'informazione che quella è un'illusione non richiede di ispezionarla.)
  14. Storia della pubblicazione e sviluppo editorialeFR2 Moonshae fu pubblicato nel novembre 1987 come secondo supplemento della serie Forgotten Realms dopo FR1 Waterdeep and the North. Il team di produzione includeva Douglas Niles come designer, Mike Breault come editor, Tim Hildebrandt per la copertina e George Barr per le illustrazioni interne, con la cartografia affidata a Dave S. LaForce. La genesi del prodotto ha una storia affascinante: Niles fu originariamente assunto per creare un mondo celtico per la TSR UK a metà degli anni '80, con un focus tematico su "un mix di mitologia druidica, norrena e arturiana". Quando il progetto della TSR UK venne cancellato, Ed Greenwood incorporò il lavoro già sviluppato da Niles nei Forgotten Realms, sostituendo le sue originali Moonshae Isles che erano "troppo grandi e vuote per l'ambientazione pubblica". Questa integrazione permise la pubblicazione del primo romanzo dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae. Il supplemento si inseriva nella strategia della TSR per gli anni '80, come nota Shannon Appelcline: "TSR riconobbe finalmente questa nuova direzione e la rese uno standard industriale alla fine degli anni '80", non attraverso il Campaign Setting ma tramite "una serie di manuali di ambientazione dettagliati che iniziarono con FR1 e FR2". Douglas Niles (nato il 1 dicembre 1954) rappresenta una figura chiave nella storia della TSR. Insegnante di liceo nel Wisconsin, fu introdotto a D&D nel 1979 da Heidi Gygax, figlia di Gary, che frequentava la sua classe.Ricevette il set base di D&D un mercoledì e iniziò la sua prima campagna da DM il weekend successivo. La sua carriera alla TSR iniziò nel gennaio 1982, quando lasciò l'insegnamento per diventare game designer. Il suo primo incarico fu N1 Against the Cult of the Reptile God, completato in quattro settimane. Durante il periodo 1982-1990, Niles fu straordinariamente prolifico, lavorando su numerose linee di prodotto inclusi D&D, AD&D, Star Frontiers e Dragonlance, vincendo premi H.G. Wells e Origins per il suo lavoro di design. Il contributo di Niles a FR2 Moonshae va oltre il semplice design: la sua profonda conoscenza dell'ambientazione, derivata dalla stesura dei romanzi, creò descrizioni autentiche e vissute che stabilirono nuovi standard per la scrittura nei GDR. La sezione "Note di Elminster" divenne un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Contenuti dettagliati del sourcebookStruttura fisica e componentiIl supplemento consiste in un booklet da 64 pagine con copertina removibile "wraparound", accompagnato da una mappa poster a colori fronte e retro da 54 x 84 cm. La mappa offre due scale (20 e 30 miglia per pollice) e si connette perfettamente con i bordi delle mappe del Campaign Set (grey box). Indice completo e organizzazione dei capitoliIntroduzione (pagine 4-6): Background mitologico della Dea Madre, storia dei Ffolk, Llewyrr, nani e Northmen, e la leggenda di Cymrych Hugh e della Bestia (Kazgoroth). Panoramica delle Moonshae (pagine 7-20): Include razze e classi dei personaggi con regole speciali, opportunità di campagna per livello, sei tipi di conflitti principali, sei rotte commerciali con probabilità di incontri, sistema climatico dettagliato, otto tipi di terreno con tabelle di incontro specifiche. Divinità delle Moonshae (pagine 21-30): La Dea Madre (aspetto di Chauntea), i suoi tre Figli immortali (Leviathan, Kamerynn l'Unicorno, Il Branco), Kazgoroth la Bestia, e i Guerrieri del Sangue (truppe non morte). Luoghi specifici (pagine 31-59): Dettagli completi di tutte le isole maggiori, divise tra Terre dei Ffolk (Callidyrr, Corwell, Moray, Snowdown), Regni Northmen (Norland, Norheim, Oman, Gnarhelm), e Aree Speciali incluso l'Arcipelago Korinn. PNG principali e personaggi importantiIl supplemento presenta un cast ricco di personaggi leggendari: Cymrych Hugh, primo Alto Re dei Ffolk e portatore della spada leggendaria; Re Carrathal, attuale Alto Re solitario di Callidyrr; Curmavyss, mago di 15° livello leader del Consiglio degli Stregoni; Flamsterd, grande mago con la sua isola-dominio. Gli enti divini e soprannaturali includono la Dea Madre/Earthmother, aspetto di Chauntea e divinità centrale; Kamerynn, unicorno divino; Leviathan, balena divina mastodontica; il Capobranco, lupo alfa terribile che guida il branco soprannaturale; e Kazgoroth la Bestia, antagonista principale. Mappe e cartografiaLa mappa poster principale offre una copertura completa dalle isole maggiori agli arcipelaghi esterni, con due scale diverse per massimizzare l'utilità. Le mappe interne includono una mappa politica a piena pagina che mostra i confini dei regni, una mappa economica che visualizza rotte commerciali e risorse, e multiple mappe regionali più piccole per luoghi specifici. Le Isole Moonshae come setting geograficoLe Moonshae Isles formano un arcipelago grossomodo circolare situato 400 miglia a ovest di Amn, dove il Mare delle Spade incontra il Mare Senza Rotta. Chiamate "i gioielli sull'elsa del Mare delle Spade", le isole sono caratterizzate da drammatiche scogliere granitiche che raggiungono 500 piedi di altezza, brughiere, dense foreste decidue e conifere, paludi salmastre, corsi d'acqua dolce e montagne rugose che raggiungono gli 8.000 piedi. Isole principali e geografiaGwynneth è l'isola più grande, sede di Myrloch Vale e del regno fatato di Sarifal. Alaron costituisce il centro politico, ospitando Caer Callidyrr (capitale) e divisa tra Ffolk (sud) e Northmen (nord). Norland rappresenta la roccaforte Northmen con clima rigido e regni dei giganti. Moray è devastata dalla guerra, controllata dalla tribù licantropa Black Blood. Oman's Isle è stata conquistata dai giganti fomoriani dal Feywild. Il clima è subartrico con tempo severo, inverni lunghi, piogge frequenti e stagioni di tempeste da fine Eleint a Ches. Questo ambiente difficile ha plasmato profondamente le culture locali e le loro strategie di sopravvivenza. I Ffolk e i Northmen: due culture in contrastoI Ffolk: il popolo indigenoI Ffolk (pronunciato "folk") sono gli abitanti umani indigeni che arrivarono nel 140 CV, fuggendo dalle persecuzioni del continente. Sono un popolo dalla pelle scura e capelli neri, abili contadini, pescatori e cacciatori. La loro società valorizza la spiritualità druidica centrata sulla Dea Madre, la tradizione bardica con bardi che hanno status pari ai re, il governo monarchico sotto Alto Re/Regine, l'armonia con la natura e pratiche di vita sostenibili, la storia orale e conoscenza locale su registrazioni scritte, e la sospettosità verso la magia arcana e divinità straniere. I Northmen: i conquistatori dal mareI Northmen sono razziatori Illuskan che arrivarono nel 256 CV, da isole come Ruathym. Rappresentano una società guerriera focalizzata su razzie e combattimento, una cultura marinara con eccellenti abilità marittime, organizzazione tribale sotto jarl e re, fede politeistica che venera Tempus, Auril, Umberlee, e specialmente Valkur, sono nemici tradizionali dei Ffolk La Dea Madre e il pantheon celticoLa Earthmother rappresenta la più significativa adattazione mitologica celtica nell'ambientazione. È uno spirito primordiale piuttosto che una divinità tradizionale, aspetto di Chauntea secondo la teologia continentale (contestato dai Ffolk), l'anima della terra stessa, con le isole come suo "corpo", di allineamento neutrale che mantiene l'Equilibrio tra bene e male, con potere di divinità maggiore all'interno delle Isole, potere minore all'esterno. Creature delle MoonshaeI Firbolg rappresentano un'adattazione significativa dal Fir Bolg irlandese, corrotti dai fomoriani in versioni più oscure, schiavizzati e allevati per generazioni, perdendo la loro natura nobile, adoratori di Kazgaroth/Malar invece delle tradizionali divinità dei giganti, nemici ancestrali di nani e altri popoli civilizzati. Le creature fatate includono driadi, ninfe e spiritelli nei boschetti sacri, leprecauni e pixie come figure ingannatrici, amadriadi legate ad alberi sacri, pseudodraghi e altre creature magiche, e fey oscure che minacciano aree civilizzate. La Trilogia Moonshae e collegamenti letterariIl supplemento era intrinsecamente collegato alla Moonshae Trilogy di Douglas Niles, che divenne i primi romanzi pubblicati dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae (maggio 1987), Black Wizards (aprile 1988), e Darkwell (febbraio 1989). Significativamente, Darkwalker on Moonshae fu pubblicato un mese prima del Campaign Set dei Forgotten Realms, rendendolo tecnicamente il primo prodotto Forgotten Realms pubblicato. Questo rappresentò una coordinazione senza precedenti tra le divisioni giochi e libri di TSR, creando un modello per future integrazioni. FR2 Moonshae ha stabilito convenzioni fondamentali dei FR: il formato Note di Elminster divenne standard, il modello di approfondimento regionale stabilì il pattern per supplementi geograficamente focalizzati, l'integrazione culturale dimostrò come incorporare elementi mitologici del mondo reale, e l'integrazione romanzo-gioco creò un precedente per il marketing cross-media. Accoglienza critica e retrospettive moderneRicezione contemporanea (anni '80)Jim Bambra recensì FR2 Moonshae su Dragon Magazine #140 (dicembre 1988). La sua valutazione fu largamente positiva: elogiò l'alta qualità fisica, l'uso efficace delle mappe, lo stile di presentazione superiore, e le descrizioni evocative. La sezione Note di Elminster fu descritta come "più impressionante" con descrizioni "coinvolgenti e vibranti". Le critiche includevano l'uso inefficiente dello spazio, le tabelle di mostri vaganti problematiche, e meno informazioni dettagliate rispetto a FR1. Bambra concluse: "Lo stile di presentazione usato in Moonshae è superiore agli stili usati negli altri supplementi di ambientazione dei Forgotten Realms". Analisi retrospettiva modernaShannon Appelcline colloca FR2 come componente cruciale nello sviluppo dei sourcebook dettagliati, rappresentando il riconoscimento dell'industria delle mutate richieste dei giocatori per world-building più profondo. Recensioni moderne del 2024 includono The Other Side Blog: "Questo è uno dei supplementi con più alto rapporto 'fluff' vs 'crunch' che abbia mai visto e dovrebbe essere in ogni biblioteca", e Vintage RPG: mota che è "più utilizzabile come sourcebook di gioco di FR1" nonostante abbia meno elementi meccanici. Giocabilità oggi: perché funziona ancoraDomanda secca: si gioca bene nel 2025? Sì, e per tre motivi pratici: È quasi tutto “fluff”. Pochissimo carico di regole, zero dipendenza da stat block di 1e: convertibile facilmente a qualsiasi edizione (o sistema) perché idee, luoghi e fazioni sono l’ossatura. È un sandbox compatto. Tra Ffolk e Northmen, druidi vs chierici, Moonwell da proteggere, pirati del Korinn, rovine naniche e bestie del mare, basta un’isola per un arco di 4–6 sessioni. Due isole, una campagna. È diverso dal “solito Faerûn”. Meno magitek, più mito celtico, foreste antiche, raid vichinghi. Se cercate un respiro alla Prydain o un’eco arturiana riletta in salsa D&D, qui la trovate senza dover riscrivere mezzo setting. In pratica: prendete FR2, scegliete un conflitto (es. “Northmen violano un Moonwell” o “il branco della Earthmother sbrana qualche politico”) e metteteci i PG in mezzo. Se volete un inizio “cinematografico”, naufragio stile Treasure Hunt su un’isoletta del Korinn e via. ConclusioneMoonshae (FR2) resta attuale perché dà idee, conflitti e luoghi che funzionano a prescindere dall’edizione. È un “pezzo di Reami” con voce propria, nato da un trasloco editoriale audace e diventato base di una mini-saga coerente. Se volete atmosfera, mito e una campagna che parta dalle coste frastagliate e arrivi ai santuari nei boschi, vale sicuramente la pena giocarci o semplicemente rileggerlo. Ripensate alle vostre campagne. Quante volte avete scelto un’area periferica invece del “centro” dei Forgotten Realms? Forse è il momento di far attraccare la vostra nave alle Moonshae e vedere cosa succede quando Equilibrio, tradizioni e tempeste si incontrano. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
  15. Scusa se mi permetto, ma per me il problema che hai anche con le illusioni nasce qui: Se esco fuori a mangiare una pizza con degli amici e a uno di questi non piace quella che ha ordinato: o gli offriamo una fetta da ciascuna delle nostre pizze o qualcuno propone di scambiarla con la propria; credo che nessuno risucirebbe a gustarsi la pizza in compagnia, mentre uno se ne sta lì, digiuno e muto. Lo stesso al tavolo da gioco: siamo lì tutti per giocare e divertirci assieme, con empatia, fiducia e attenzione alle necessità e all'umore di tutti. Chiaramente, secondo me, se questo non è lo spirito del tavolo, nascono frizioni, atteggiamenti sfidanti e casini a ruota. Buon gioco! -toni
  16. Ma non è un problema di regole base, è la base delle regole. Salvo ammaliamenti chi muove il pg/npg/mostro è il giocatore (il dm è uno dei giocatori) e quindi è lui che decide dove cammina il proprio personaggio/npg/mostro. Da regolamento devi spendere l'azione o per indagare o per interagirci fisicamente, quindi fa perdere tempo. Quindi il muro illusorio mi blocca nel corridoio, ma il pavimento illusorio mi fa cadere nella buca. Se quello che vedo è vero fino a dissoluzione, è vero anche il pavimento, quindi non si cade nella buca. Altrimenti abbiamo l'illusione di Shrodinger.
  17. L'OGL è uscita nel 2000 in contemporanea con la terza edizione. La 3.5 IMHO non ha introdotto grandissime innovazioni rispetto alla 3.0. Per me, ma non solo, l'edizione 2024 è una mezza edizione.
  18. 1 punto
    Quando la tribù entra in guerra tutti gli orchi in grado di combattere hanno il dovere di farlo. Tra le capanne oggi sono rimasti solo donne e bambini. Le prime sono preoccupate per il ritorno dei loro uomini. I secondi si danno battaglia immaginando le eroiche gesta che i loro padri stanno compiendo in questo momento. Voi, sulla soglia dell’età adulta, siete stati lasciati indietro come i bambini. Se non vi avessero anche affidato la protezione del villaggio sarebbe stato un grave insulto al vostro onore e orgoglio di giovani Orchi. Riuniti sulla collina designata a punto di osservazione scrutate l’orizzonte in cerca di segnali del ritorno dei vostri guerrieri. Qualcuno ha il petto gonfio d’orgoglio per questa responsabilità ma la maggior parte sono delusi per il mancato battesimo del sangue. Un gracchio interrompe le chiacchiere dei giovani. Un mezzorco esile indica un albero dal quale si alza in volo un grosso corvo nero. “E’ un segno!” “Va verso la battaglia” commenta incerto un’altro “Cosa può significare?” “Morte, i nostri hanno perso.” “Impossibile, Guran’man è il più grande guerriero mai visto. Non può perdere.” “Si infatti, è troppo forte.” Gli fa eco un’altro. “Questa volta ti sbagli Frug.” Il mezzorco scuote la testa “Guram’man è forte ma è anche stolto. Ha sfidato la tribù più grande e potente troppo presto. Le Mani Insaguinate hanno 6 volte i nostri guerrieri, ci ha condannato a morte.” Un giovane orco scatta e lo colpisce al volto con un pugno. ”Sta zitto se non ne vuoi un altro. Non devi parlare male del capo Tribù.” Il mezzorco esile vacilla un istante e sputa un dente. Guarda il suo aggressore con gli occhi pieni di rabbia e sta per portare oltre la cosa quando un terzo giovane si mette tra di loro indicando l’orizzonte. “Guardate! Sta arrivando qualcuno!” “Che ti avevo detto? Vittoria!” “Ehi aspetta, stanno uscendo troppi guerrieri dalla foresta.” “Magari alcuni sono prigionieri.” “Non sembrano prigionieri.” “Sono le Mani Insanguinate, siamo finiti!” Mentre il panico inizia a diffondersi tra i giovani. Uno si avvicina al mezzorco esile e gli sussurra “Avevi ragione anche questa volta, ora che facciamo Frug?” Questo risponde con tono buio. “Dobbiamo fuggire, loro sono troppi, hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Noi non possiamo fare niente.” L’orco che lo aveva colpito urla al vento “Bwaaah!” ha il naso dilatato. Il volto rosso dalla rabbia. “Codardo! Dobbiamo combattere.” Frug si guarda intorno. Siete solo un gruppo di ragazzini. “Sono tanti e hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Sarebbe una morte inutile.” “E il villaggio? Lo sai che chi perde diventa schiavo di chi vince!” “Si e tu sai cosa succede ai giovani guerrieri come noi. Siamo una minaccia, verremo uccisi sia se combattiamo che se ci sottomettiamo. Gli altri non sono veramente in pericolo ma noi dobbiamo fuggire.” Una lacrima gli riga il volto. “La nostra tribù non esiste più ormai.” L’altro orco lo spinge a terra e gli sputa addosso. “Mezzosangue codardo!” Gli si avventa contro per picchiarlo mentre è a terra ma viene fermato da altri due. “Calmati! Frug è un allievo del Saggio del villaggio. Sa cosa dice.” “Frug è solo un ca**o di codardo invece!” risponde mentre viene bloccato. “Non mi interessa cosa è saggio, io farò quello che è giusto. Combatterò contro chi minaccia il villaggio fino alla morte.” Il mezzorgo esile si alza con lo sguardo calmo, senza paura. “Io invece me ne andrò, non ho intenzione di morire inutilmente.” Cala un lungo silenzio. Il giovane Frug si volta e se ne va lontano dal pericolo. Lo seguono altri tre giovani. Tutti gli altri invece si riuniscono intorno all’orco coraggioso che inizia ad illustrare un piano per prendere di sorpresa gli invasori. E voi, quale strada scegliete? Cerco 4 giocatori per una nuova campagna Sandbox di D&D 3.5. La particolarità principale è che il gruppo sarà interamente composto da Orchi e Mezzorchi che facevano parte della tribù distrutta nel prologo. Quella è la base per il BG di tutti e l'avventura riprende dal post di cui sopra. Detto questo non c'è una trama ben definita. La storia seguirà le vicende e le decisioni dei personaggi mentre cercano di ambientarsi nella loro nuova vita. Non c'è una direzione prestabilita da me. Il gioco sarà un dark fantasy, low magic. E' possibile che i personaggi muoiano. Sono abituato a preparare scontri difficili e non faccio sconti ma non sono sadico. Nonostante questa nota sugli scontri il grosso del gioco non sarà passato a combattere per cui consiglio sempre un equilibrio tra utilità fuori dal combattimento e potenza combattiva. Nel caso sfortunato della perdita del personaggio potete rientrare in gioco con un nuovo o farvi pagare una resurrezione se e quando ne avrete i fondi. Ottenere una resurrezione comunque non è cosa facile e oltre la spesa viene gestita come una quest a se. Il giocatore che ha perso il personaggio magari la affronta con un PG temporaneo che aiuta il party proprio per ottenere tale resurrezione. Per me un sandbox significa anche mettere sin da subito delle sfide che sono molto superiori alle vostre possibilità nel momento in cui scoprite la sfida stessa. Sono pensate come cose su cui tornare in seguito nel caso ci sia interesse o magari rimangono lì solo per riempire il mondo. I PE saranno assegnati individualmente perché considero anche la possibilità che il gruppo si divida e riunisca per eventuali vicissitudini. Sono abituato ad affrontare temi adulti e non ho filtri particolari per il linguaggio. Ovviamente tutto nei limiti della decenza ma direi VM18 per stare tranquilli. Sulla frequenza dei post direi che bisogna garantirne 1 ogni 2 giorni. Se il ritmo è troppo lento si inizia a perdere interesse e le cose muoiono. Io sono i primo a soffrire di questo problema. Per me lo scopo rimane sempre e solo quello di divertirsi insieme. Regole di creazione del personaggio: -D&D 3.5 -Si inizia al LVL 1. Si livella in fretta comunque. -Razze concesse: Orco, Mezzorco e loro varianti ufficiali. -Archetipi/Templates: 1 per personaggio. Niente non morti, celestiali etc... perché poi non sareste più orchi e non avrebbe senso con la premessa del gioco. Può essere ridotto con la regola di arcani rivelati. -Manuali: Tutti i manuali ufficiali esclusi TOB e TOM. No dragon magazine, ok dragon magazine compendium. -Stat iniziali: point buy 36. -Equip iniziale: 1 arma semplice a scelta, abiti tribali. -Allineamento: Va scelto se non altro per le restrizioni che impone alle build. Sull'interpretazione però è talmente opinabile che lo considero solo una linea guida molto vaga e non gli do troppo peso. Escluse le restrizioni per quello che riguarda la razza e il pool di Archetipi non ci sono limitazioni particolari per classi e talenti. Il materiale della 3.0 può essere usato solo se non ha un corrispettivo in 3.5.
  19. Il futuro di Dungeons & Dragons non è nei manuali patinati della Wizards, ma nell’energia ribelle dell’OSR. Scopri i giochi che stanno riportando il GdR alle sue radici e oltre. Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=4735 Visualizza articolo completo
  20. Ma in alcuni casi (2 su 2 delle illusioni di 1 e 3 livello) l'altro mezzo è previsto dalle regole Se ho un momento ora controllo tutte le spell di illusione che fanno
  21. Mi sembra ci sia tutto , non ho speso tutte le monete ma va bene cosi Scheda Aspetto Non aspettatevi il classico chierico che cura 😁
  22. Non ho specificato per potermi adattare meglio alle vostre esigenze mentre create i personaggi. L'unica cosa che ho deciso è che ogni tribù ha un Capo e un Saggio. Il saggio è la guida spirituale principale ma può prendere molte forme diverse. Se cerchi un legame con Orcus potresti essere uno degli apprendisti del Saggio che è rimasto particolarmente affascinato dai riti funebri alla caverna degli antenati e ha approfondito l'argomento per conto suo. Il tuo maestro potrebbe non essere troppo contento della tua ossessione o magari si. A tua discrezione. Non so se può piacerti. Il vostro saggio comunque non lo legherei strettamente ad Orcus per rendere la tribù più religiosamente neutra possibile e includere le esigenze di tutti.
  23. Dal momento che oggi sono a casa mi porto un po' avanti con la preparazione del gioco. Qui di seguito ci sono tutte le informazioni che avete sul mondo. Il resto lo scoprirete con le vostre avventure ma potete già tentare prove di conoscenze geografia per aggiungere un paio di luoghi di interesse o fare altro domande. Villaggio Natale: Casa vostra, ancora per poco. Iniziate il gioco in cima alla collina direttamente alla sua sinistra. Tribù mani insanguinate: La tribù più numerosa e forte della zona. Il vostro capo tribù li ha appena sfidati in guerra e perso. Tribù ossa nere: Non particolarmente numerosa ma è la tribù più temuta. Prima di tutto sono cannibali e adorano torturare lentamente i loro prigionieri prima di mangiarseli. Fa parte dei loro rituali che accompagnano con il suono di macabri flauti ricavati svuotando l'interno di femori di altri orchi. Si tengono tutti alla larga da loro. Siete cresciuti con racconti spaventosi sul loro conto. Cerchio di Pietre: Immaginate lo Stonehenge. Era qui da molto prima che arrivassero gli orchi e nessuno sa per quale motivo se viene versato sangue in questa zona si viene colpiti automaticamente da una maledizione. Per questo motivo i capi tribù usano questo luogo per discutere accordi senza il pericolo di venire assassinati. Ogni anno al solstizio d'estate c'è una grande festa con musica e alcol dove i giovani orchi cercano compagne provenienti da altre tribù. Caverna degli antenati: E' il luogo di "sepoltura" dei morti della vostra tribù. In verità è più una fossa comune. E' un luogo sacro per la vostra tribù. Palude: Un luogo inospitale e pericoloso anche per voi orchi. Ai giovani è proibito entrare ma anche i guerrieri esperti del villaggio lo fanno solo se strettamente necessario. E' il territorio di lucertoloidi più che altro temuti per i loro veleni. Montagne dei nani: Come suggerisce il nome su queste montagne vivono i nani. Per un guerriero riuscire ad uccidere un nano e portare a cassa la sua testa con tanto di barba ancora intatta è segno di grande abilità e potenza. Tanti giovani orchi sono morti tentando l'impresa. Gli orchi confezionano delle collane fatte intrecciando le lunghe barbe di nano che possono essere considerate alla stregua di gioielli e a volte vengono anche infuse con proprietà magiche dai Saggi. Avere una di queste collane è grande segno di prestigio. Foresta: Sul lato destro come potete vedere si estende una grande foresta. Questo è il vostro terreno di caccia ed è conteso con la tribù delle mani insanguinate. Loro sono molto più numerosi e quindi riescono a cacciare molto di più iniziando anche a sconfinare le vostre zone. Questa è stata la causa della guerra. La zona della foresta disegnata la conoscete abbastanza bene perché è parte del vostro territorio. Angrboda in particolare la conosce come il palmo della sua mano.
  24. Ok, scheda finita: https://drive.google.com/file/d/1NhptU9RAJqSALCc2RcoUBiLH7Girj0YU/view Ho usato solo 6 delle 20 mo, ma volevo rendere realistico il fatto che siamo partiti con solo quello che indossavamo o poco più... La scheda ha un problema con Sopravvivenza, per qualche motivo con mi conteggia il modificatore di Sag anche se lo segna correttamente... per questo ho ri-scritto l'abilità in un casella libera.
  25. "Si si assolutamente, prima in taverna a prendere il necessario e vedere se ci sono i nostri compagni di ventura" Jebeddo dopo aver dato un'ultima occhiata al mare e aver fatto un cenno ad Eldon segue il guerriero mentre gli risponde "Del Rappresentante ci è dato sapere solo ciò che ci ha detto Grigiocrine : è un membro eletto dall'assemblea cittadina che dovrebbe amministrare il paese e tenere i rapporti con Cimbar, di cui Valselang è sotto l'egida. I paesani hanno aggiunto poco, e non essendo stati ricevuti le informazioni terminano qui. Curioso come in qualunque civiltà si faccia ricorso a queste figure perlopiù senza poteri giuridici reali per raccordarsi tra villaggi periferici e i centri più importanti; ove vige la democrazia sarei propenso a lasciare spazio direttamente all'assemblea cittadina, e indire assemblee plenarie a cadenza mensile in cui la capitale ospita delegazioni dei paesi per discutere di progetti e problematiche. Ma del resto Genisedrus di Candlekeep sosteneva la tesi che.." lo gnomo sta per iniziare a disquisire sulle differenti correnti di pensiero a riguardo della corretta gestione dei villaggi mentre segue N6 verso la taverna
  26. @CocceCore , @Alzabuk , @MattoMatteo , @Fandango16 , @shadyfighter07 Il Terzetto di Agenti Elite del "Direttivo Centrale" della Van Richten's Society ascolta con ESTREMA attenzione le risposte degli Operativi dislocati a Kaligopolis (oppure il Cupo Silenzio, carico di Insondabili Significati, del Tempestoso Berserker Rinato) e poi, finito di assaggiare qualcosa delle Portate preparate con sapienza dalla Druida Cinerea (si nota bene che la Elfa Lunare sembra prediligere il Vegetariano, disdegnando un poco la Carne che il Duellante Caraibico invece sembra apprezzare molto, mentre la Zingara Vistana decisamente si concentra sul Vino) fanno un poco di spazio sulla loro parte del Tavolo. . . Estraggono un Voluminoso Rotolo di Pergamena di un qualche strano Animale, su cui è vergata in Carboncino molto scuro una dettagliata mappa della "Città Delle Nebbie" (non comunque aggiornatissima come quella del Paladino dei Corvi Neri; sembra avere imprecisioni vecchie di parecchi Mesi, se non di Anni), una piccola Sfera di Cristallo piena di un qualche luminoso Vapore Lattiginoso, dei Simboli Sacri in Electrum appesi a delle lunghe catenelle di Metallo Prezioso, e (con ESTREMA Cura) da un pacchetto di Velluto color del Sangue un Mazzo dei Tarocchi Baroviani Tribali tipici dei Veggenti Nomadi. . . Mentre Ezmerelda D'Avenir mescola (con infinita cura ed attenzione, ma al tempo stesso una velocità e precisione nata dalla lunga esperienza) le Carte Gotico-Barocche (all'apparenza estremamente antiche) che sono sicuramente un Cimelio Atavico, se non una Reliquia Ancestrale, del suo Clan Vistano, essa fissa di nuovo col suo sguardo penetrante ed acuto, ognuno degli altri Commensali seduti alla tavola (in particolar modo soffermandosi sullo Gnomo Arcansita ed il Chierico del Dio della Magia), mentre la Moon-Elf e l'Avventuriero di Colore (molto probabilmente il famoso Arthur Sedgwick, fedele compagno di lunga data del famigerato Alanik Rey, che rivaleggia con lo stesso Van Richten per la lunghissima carriera di "Cacciatore Degli Incubi Notturni") si mettono alle spalle della Veggente Seduta, con un fare quasi protettivo. . . "Kaligopolis è di sicuro una Zona ricca di Opportunità per combattere e respingere le Avanguardie della Follia, del Terrore e della Tenebra, ma è una Città mutevole, cangiante, quasi mercuriale. . .!! Abbiamo alcuni suggerimenti su delle Investigazioni che potreste intraprendere, ma la Tempistica, e l'Importanza, dell'Ordine in cui Intraprenderle, ed anche il Grado di Rischio, che comporteranno NON sono per nulla chiare, sono come. . . . .Velate di Incertezza e Mistero. . .!!" "Le VOSTRE Percezioni, Sensazioni, Impressioni ed Istinti di sicuro saranno FONDAMENTALI per capire come meglio la Van Richten's Society possa continuare a rischiarare il Buio della Notte Infinita di Ravenloft. . . . .!!!" "Zio Rudolph ripone GRANDISSIME Speranze che Voi possiate fare la Differenza, essere l'Ago della Bilancia in questa Lotta Sempiterna tra Bene e Male, tra Ragione e Pazzia, tra Luce e Tenebre. . . . .!!!"
  27. Amirkhan Rivolgo di nuovo lo sguardo all'interno della tenda con ancora un po' di spavento negli occhi. La nebbia si sta lentamente diradando seppur quella nella mia testa rimane fitta e scura come il catrame. Annuisco alle parole del ragazzo, compagno di questa sventura e quando fa il suo nome chiedendo il mio, trasalisco. È solo grazie a un momento di lucidità e istantaneo barlume di memoria della mia infanzia che riesco a rispondere prontamente, ricordando l'eroe di una vecchia storia che qualcuno probabilmente mi leggeva spesso prima di addormentarmi "Amirkhan. Ma finiremo le presentazioni più tardi." Mi avvicino velocemente al tavolo dove ci sono il simbolo sacro, che afferro quasi per istinto, e una fiala di quella che sembra acqua benedetta. Poi prendo una clava e la borsa da guaritore, infine riconosco quella che sembra essere una pozione curativa e se non vedo Tarik prenderla la prendo io prima di uscire pronto a una corsa forsennata. Master la clava è un randello o una mazza?
  28. Devo organizzare una campagna "on the road" per tutte queste ambientazioni ahah
  29. Si. É esattamente così che funziona. Ma devono usare la loro azione per dubitare e interagire. Quindi l’illusione ha Comunque fatto il suo. Quindi peró così elimini la regola del dubitare. Quindi le illusioni hanno una CD e chiunque puó tirare se succede cosa? Quando? Quando il Dam vuole farglielo trovare? Alcune illusioni potrebbero non essere mai trovate come alcune parti del dungeon o sezioni della storia. In questo modo stai cambiando totalmente il funzionamento di ogni illusione. Per me così fai prima a scriverti da zero regole che ti piacciono su questo aspetto perché non troverai una soluzione con una piccola modifica e qua difficilmente si riuscirà a darti qualche idea avendo tutti più o meno un’idea su come funzionano che a te non va bene. E non saprei cosa consigliarti quindi.
  30. E sbagli. Calcolo semplicistico e poco significativo. Però se ti accontenti di questo, va benissimo. Se invece vuoi fare un calcolo più serio e veritiero, decisamente il conto delle pagine non basta. Gli artisti c'erano ieri e ci sono oggi. I designer c'erano ieri e ci sono oggi. Gli editor idem. Fare del sarcasmo banalotto non fa aumentare la credibilità delle affermazioni ovvie e scontate che hai fatto. La carta e l'inchiostro una volta lo regalavano? Che razza di commento è? Dai... sù. E anche qui, visto che vuoi fare il pignolo, la stampa a colori negli anni '80 costava un botto, mentre oggi costa, in proporzione, molto meno, giusto per fare un esempio di quanti valori si debbano considerare se si vuole fare un confronto serio. Se vuoi fare un calcolo preciso prendi in considerazione tutto, altrimenti fai alla carlona e ti esce un valore che non significa assolutamente nulla. Non è indicativo di niente. Qui nessuno ha criticato i libri moderni. Ho solo segnalato la presenza di meno testo in favore di mezze pagine o pagine intere dedicate ad immagini molto più frequenti rispetto al passato. (rimanendo in tema D&D dalla 4ed in poi, visto che i manuali della 3.x sono scritti in modo decisamente molto fitto). Però, ripeto, se per te questo è sufficiente per fare un raffronto veritiero ok. Contento tu, contenti tutti.
  31. @MattoMatteo Scheda controllata e approvata. Mancano i pf (dado pieno al livello 1) e un talento, seguire tracce è bonus. Il resto mi sembra tutto ok e saresti anche pronto per iniziare.
  32. Flint Entrando nella sala, il nano si tolse l'elmo incantato, in segno di rispetto. Lo tenne tuttavia con entrambe le braccia, davanti a sè, perché fosse ben visibile. Quando giunse il momento di parlare, fece un inchino profondo. «Grandi e nobili Thane di Thorbardin, vi ringrazio per averci concesso udienza. Il mio nome è Flint Fireforge, dei clan dei nani che ha felicemente abitato le Colline esterne dal giorno in cui le Grandi Porte furono chiuse. Farò da portavoce per i miei compagni, siano essi umani e kender... o spiriti e dei». Il nano posò cerimoniosamente a terra accanto a sé l'elmo, in modo che esso potesse 'guardare' verso i Thane. «La vita all'esterno per tutti noi è stata lungamente felice, il mio unico impiego era la mia forgia, ma gli eventi che siamo venuti a riferirvi mi hanno reso guerriero, al pari di tutti loro». Voltò uno sguardo ai compagni, e fece un cenno a Goldmoon e Riverwind di avvicinarsi a lui. «Questo è il vero: fuori da qui, due eventi si sono manifestati, in contemporanea. Due grandi ritorni: dei Draghi e degli Dei, i primi ostili a qualunque razza respiri, i secondi disposti ad aiutarci a sopravvivere». Il nano si avvicinò al barbaro delle pianure. «Quest'uomo porta su di sé i segni della lotta contro un Drago. Furono infatti le fauci di uno di Essi a staccargli il braccio. Si accompagnano con una razza di rettili bipedi, tra le cui fila sono guerrieri e stregoni, nati dalla magia poiché muoiono pietrificandosi o spruzzando acido invece che sangue». Posò una mano sulla spalla della chierica. «Questa donna, invece, è la prova del ritorno degli Dei. In particolare di colei che gli uomini chiamano Mishakal, e noi nani un tempo veneravamo come Mesalax. Da lei ha ricevuto doni che semplici maghi non saprebbero replicare». Tornò accanto all'elmo e lo riprese in grembo. «È per consiglio della Dea, e con l'aiuto di un antico Principe dei nani la cui anima è ospite di questo elmo, che siamo riusciti ad arrivare fin qui, aprendo una delle porte nella Montagna che vi ospita. Siamo qui per avvertirvi del pericolo che incombe, per chiedere alleanza e combattere insieme i Draghi e i Dragonici, per chiedere rifugio per coloro che fuggono alla loro avanzata». Fece un nuovo inchino, e tacque.
  33. Non "coccolo" i giocatori con vantaggi. Mi pongo dei criteri per interpretare la parte di gioco che spetta a me, cioè i nemici e il mondo di gioco: è una mia scelta nell'ambito della mia piena libertà di interpretazione. E lascio ai giocatori piena libertà e autonomia di scegliersi i propri criteri per interpretare la loro parte (il PG). Spero che li abbiano e apprezzo se li hanno. Ma, personalmente, mi astengo dal controllare / giudicare quali sono e come li applicano. Non per "coccolare" loro ma semmai per "coccolare" me, cioè per avere una preoccupazione in meno e un compito in meno. Per il resto, @Maudea96 ha fatto una spiegazione molto brillante e la sottoscrivo.
  34. Nessun problema. Tanto mi leggo tutto quanto, come faccio di solito. 😅
  35. Aggiungo una lettura lunga (molto lunga) ma decisamente interessante per chi voglia approfondire il discorso storico relativo all'OSR. Non so a quanti effettivamente possa interessare, ma da appassionato della storia del gdr, propongo ugualmente l'argomento. Trovo azzeccata la suddivisione del movimento OSR fatta nell'ultimo articolo della serie. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html
  36. Articolo interessante, che ho molto apprezzato, ma imho l'OSR ha un "difetto" di base che non posso ignorare: è troppo D&D! Stesse 6 caratteristiche, stessi range di valori, stesse razze e classi, eccetera... tanto vale giocare con le edizioni passate di D&D (AD&D 2, Becmi, 3.5), senza star a spendere soldi per la stessa solfa. Inoltre ho l'impressione (ma forse è solo per via del fatto che ci sono 5 titoli) che molte ambientazioni OSR puntino al "cupo e dark"... forse per allontanarsi il più possibile dallo sbrilluccicante high-fantasy dei Forgotten Realms?
  37. In Italiano "comune", da vocabolario, non lo so. Ma nei trattati e nella scherma lo spadone è l'equivalente del montante iberico o della zweihander, la spada rinascimentale alta quanto lo schermidore. La spada lunga (a due mani, comune fino al XV secolo, alta fino all'ascella) è detta sempre semplicemente spada. Ad esempio nel Flos Duellatorum di Fiore dei Liberi di fine 1300, che ho sottomano, dice sempre e solo "spada". Esempio opposto Lo Spadone di Francesco Alfieri della seconda metà del 1600, che si ispira dai trattati iberici sul montante (ad esempio Memorial Da Prattica do Montante del 1650) e che parla chiaramente di armi che sono alte quanto lo schermidore. Illustrazione da Lo Spadone di Alfieri per dare un'idea.
  38. Forse la traduzione usa spadone/spadona come equivalente di greatsword? Perché in italiano spadone identifica principalmente la spada lunga, non la zweihander.
  39. @Nocciolupo Ciao collega! Faccio anche io HEMA, e prima Kendo, e prima scherma sportiva, da circa 20 anni. Concordo su praticamente tutto quello che dici, ma con due note, un piccolo elogio della forza. Uhm, qui secondo me c'è un certo bias schermistico. Sicuramente in uno sparring sportivo conta il colpo, e la forza non ha un ruolo rilevante (ma vedi oltre). Ma, come dice correttamente anche l'articolo, in un combattimento reale con anche solo un gambison, un colpo non significa nulla e molto raramente ha qualche effetto. Se non basta il tocco deciso che ti da il punto in HEMA, la velocità è meno importante e diventa più importante pratiche più di forza, come spostare la lama nemica e conquistare il centro, ma anche uno scontro di else che finisce in una spallata per far perdere l'equilibrio. Se per colpire efficacemente devo colpire con molta forza, la velocità e il colpo di anticipo tipico dell'HEMA diventano meno importanti. Prenderei la boxe più che la scherma come esempio: un pugno dato bene chiude l'incontro, ma la maggior parte dei colpi sono senza effetto se non sono dati con forza. Non è un caso che nella boxe vi sono le categorie, per dividere persone con peso, e quindi forza (e costituzione), diversa: non avrebbe senso fare combattere contro avversari che hanno forza diversa, perché la forza è troppo determinante. Vi sono pugili più veloci di altri che vincono scontri nella loro categoria di peso, contro avversari di forza simile. Ma gli avversari piccoli e veloci che vincono contro gli avversari di peso diverso esistono solo nel wrestling 🙂 Hai mai visto "Battle of Nations"? Credo che la realtà sia nel mezzo tra un incontro di Hema e uno di BoN, e a seconda del tipo di scontro va più verso uno o verso l'altro. Un duello con due avversari senza armatura e uno stocco possono seguire abbastanza da vicino l'idea dell'HEMA (e quindi essere determinate da velocità più che forza) ma un combattimento tra due tizi in armatura pesante probabilmente non sono determinati dalla velocità tanto quanto dalla forza e dalla strategia: anticipare l'avversario non conta molto: se il tuo colpo non mi frena, conta poco se il mio arriva dopo. C'è poi la questione forza vs costituzione sulla resistenza. Concordo in pieno che il cuore della questione è la resistenza*. Ma credo che questi sono quei casi in cui la distinzione tra forza e costituzione sono un po' vaghi in un gioco tipo D&D. Tenere sollevato un peso importante per molto tempo, è forza o costituzione? Un insieme dei due direi. Anche in D&D ad esempio vi sono regole opzionali per cui camminare per tanto tempo con un ingombro mi richiede costituzione, ma quanto peso sia necessario per essere ingombrato è determinato dalla forza. Se sono forte, e uso un'arma di pari peso e forma, questa non mi peserà tanto quanto peserebbe ad una persona debole. Oppure, essendo forte potrei usare con pari sforzo un'arma più pesante e più lunga, con maggior portata (un vantaggio infinito!). *E soprattutto concordo in pieno che lo stocco è un bastardo che ti distrugge il braccio, pesa quanto una spada lunga ma si usa con una mano sola (e anche se è bilanciato con il peso verso l'elsa, è molto più lungo)!
  40. Articolo bellissimo, complimenti e grazie. Spero vivamente che vorrai fare altri articoli di questo genere.
  41. Sìsì volevo solo evidenziare come le due caratteristiche fossero astratte al punto da doverle distinguere per la funzione più che per ciò che descrivono, e che pertanto non ha (secondo me) senso fare un discorso nei tuoi termini sulla forza e sulla fatica sentita in uno scontro prolungato.
  42. Nonostante non abbia trovato nuove nozioni da imparare, questa è la prima volta che ne sento parlare in italiano. La cosa mi ha fatto davvero molto piacere. Trovo l'articolo ben fatto e mi sembra che spieghi in maniera abbastanza chiara tutto quello che si ripromette di chiarire, nonostante sia abbastanza sintetico. Mi piace. Quello di cui parli tu si dovrebbe tradurre regolisticamente con l'affaticamento come conseguenza dei round di combattimento. Questa però è una cosa che D&D di base non fa, ed in genere non vedrai un personaggio diventare affaticato dopo un tot di turni passati in combattimento. Tra l'altro questa è una caratteristica di tanti sport da combattimento. Lotta, pugilato, scherma, sono attività in cui devi spingere al massimo ininterrottamente per alcuni minuti, ed è estenuante e molto diverso dall'alzare millemila chili al bilanciere.
  43. Aspetta però, perché "forza" nel mondo reale non vuol dire granché. Stiamo misurando quanto peso spingi? Quanto sollevi? Quanta potenza sviluppi in un movimento limitato? Quanto resisti in una posizione di tensione prolungata? Sono tutte cose diverse per un atleta, puoi banalmente immaginarti il body builder in palestra (o anche il muratore in cantiere) che valuta quanto peso mettere sul bilanciere se fa la panca piana o uno squat, confrontare atleti diversi nello stesso settore, o in settori diversi: tirare su più peso con una trazione è questione di forza, non di costituzione, ma un atleta capace di ciò dura anche più tempo in posizione di front lever (calisthenics, non ti allego le immagini ma trovi facile che tanto va di moda) sebbene non ci sia una correlazione 1:1 e a Tizio riesce meglio una delle due a Caio l'altra, perché banalmente essere più forte (i palestrati si metteranno a parlare di differenze tra volume, massa, di fibre, e un sacco di altra roba con poco approfondimento anatomico/medico) ti fa pesare meno il singolo sforzo. Però non ha senso usare punteggi diversi per rappresentare queste cose, o mettere su una scheda parametri come il peso che puoi sollevare o trascinare. Sarebbe inutile tenere traccia di queste differenze, il corpo diventa migliore nelle cose che fa più le fa e ci bastano parametri generici per confrontare 'corpi' diversi. Ben diverso chiedersi quanto tieni prima di cadere a terra sotto delle frustate, a camminare nel ghiaccio, a fare la maratona, e queste cose (insieme ad altre che non c'entrano niente) sono un fatto di Costituzione nella finzione di D&D (e molti altri giochi). C'è ovviamente una sovrapposizione, non dico che non chiederei un TS di costituzione per vedere se i nostri eroi riescono a sostenere 12 ore di combattimento epic fantasy stile, ma è più per dare a ogni caratteristica lo spazio di 'finzione' che richiede che per una pretesa di simulazione (Beowulf non riuscirebbe a combattere il mostro marino per il tempo che dice, ma vogliamo che i nostri eroi siano come Beowulf a volte).
  44. A volere fare un parallelo, il discorso Cos e duelli è un pò come una versione ridotta di un incontro di boxe alla Alì vs Foreman.
  45. In un combattimento ci sono vari fattori che influenzano l'esito. Il primo, sembra scemo, ma è di fatto il più importante è la velocità (quantomeno nel combattimento armato, in quello a mani nude è un'altro discorso). Il fatto è che, armature a parte, il primo colpo dato bene chiude lo scontro, che sia mortale o meno, quindi generalmente quello che è più veloce, cioè che ha la DES più alta vince. Al secondo posto vengono tecnica, intuizione ed intelligenza vera e propria, diciamo la capacità di leggere l'avversario, che cosa intende fare e se possibile di sorprenderlo. Alla fine la scherma è tutta una questione di "inviti" che sono delle trappole praticamente, io ti offro un determinato bersaglio sperando che tu ti comporti in un determinato modo così che io mi comporti di conseguenza, quindi qua INT o SAG. Terzo la resistenza, e qua non sono d'accordo con @MadLuke. Io sono una persona forte fisicamente, sono più pesante e leggermente più alto della media, alle medie facevo rugby dove ero terza linea (cioè quello piccolo di quelli grossi, e nonostante questo contro persone molto meno forti di me, ma più resistenti faccio fatica, se magari ad inizio duello sono in vantaggio più il combattimento si prolunga più inizio ad avere i riflessi lenti ed a far fatica a parare i colpi, per questo secondo me in uno scenario che voglia simulare un combattimento o le caratteristiche ad esso associate la COS è mediamente più importnate della FOR. La forza a mio avviso, aldilà di essere influenti su determinate armi particolarmente pesanti (montanti, scudi, strisce) diventa influente nel gioco streto, cioè quando si entra in lotta, oppure se uno è veramente tanto più forte dell'altro che quest'ultimo fa fatica a parare i suoi colpi.
  46. Articolo molto interessante. Alle risorse citate (ci sono diversi canali youtube dedicati alla scherma storica, sia italiani che esteri, alcuni fanno anche ricostruzioni oltre a spiegare tecniche e caratteristiche dei vari stili/armi) aggiungerei Nova Scrimia di Graziano Calvani, che tratta gli stili di diverse armi antiche cercando di ricostruirli partendo dalle fonti e dall'uso pratico.
  47. Grande articolo, ne vorremmo altri! (magari sulle armature? :P)
  48. Sono il modo in cui si impugna l'arma/ci si difende/si attacca con un'arma. (cose come posta reale di vera finestra ecc) Su quello non ci piove: sennò al primo azzardo di parata su clavata di gigante lo scudo e il braccio del guerriero (e il guerriero scatoletta di tonno) fanno crock all'unisono ¹ e bisogna riconsiderare i vari bonus CA. ¹
  49. @Sulrandir @Nocciolupo Grazie degli spunti. Vedrò di approfondire appena possibile. 😉 Hmmmmm....decisamente interessante. In particolar modo l'idea di coinvolgere l'Intelligenza e la Sagezza nel combattimento. Se ti va, argomenta un po' di più quello che intendi. M'interessa molto. Come coinvolgeresti le varie Caratteristiche da te citate nel combattimento?
  50. Articolo eccezionale. invece per la storia delle statistiche nel gioco meglio lasciare tutto com’è. Il realismo in questo caso sarebbe inversamente proporzionale alla giocabilità e quindi al divertimento. Fare gli arcieri in 3e era difficile, quasi come fare i paladini.
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