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Dragons´ Lair

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  1. Introdurre rigenerazione di capacità dopo un Dqualsiasi lo trovo una complicazione inutile. Ha un'abilità simile anche l'astral elf (Spelljammer). Mi pare un'uniformazione di cose per cui le razze alla fine hanno N capacità che si girano. Preferirei nettamente cose specifiche e uniche per ciascuna razza sopratutto a seguito del passaggio dei bonus razziali ai BG.
  2. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 29 nel settembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, una futura leggenda si unisce alla rivista, si parla di razze in D&D e si dà il bentornato al drago delle strisce a fumetti preferito da tutti! Il vicedirettore Gary "Jake" Jacquet è alla ricerca di nuovi autori, affermando: "Abbiamo soprattutto bisogno di articoli ben documentati con sfondo storico, progetti e sistemi innovativi, recensioni, varianti e, di tanto in tanto, umorismo o satira. Il pagamento è di 1¢ per parola, minimo, pagato entro 30 giorni dalla pubblicazione." L’equivalente di circa 3,5¢ per parola in dollari odierni. Ed è importante notare che si trattava del minimo. Ciò che è forse più interessante, dal punto di vista editoriale, è un nuovo nome nei crediti della rivista: Kim Mohan. Mohan aveva lavorato recentemente per il Beloit Daily News, scrivendo di tutto, dallo sport alla politica statale. Stava lavorando come freelance scrivendo articoli giornalistici quando fece domanda per un lavoro alla TSR. Kask ha poi raccontato che, durante il colloquio, Mohan si descrisse come "non un wargamer in cerca di un posto in una rivista di giochi, ma un giornalista che ogni tanto giocava a qualche gioco da tavolo." Questa descrizione convinse Kask! Fatta eccezione per una breve interruzione dal 1986 al 1988, Kim Mohan ha lavorato continuativamente come editor per la TSR, e poi per WOTC, fino al suo pensionamento nel 2013 — molto più a lungo delle persone che l’avevano assunto all'inizio! Dopo il “pensionamento”, Mohan ha lavorato a diversi manuali per la 5ª edizione, l’ultimo dei quali è Eberron: Rising from the Last War. Non celebriamo spesso gli editor, ma il contributo di Mohan a D&D è immenso. Ci sono sette articoli principali in questo numero. Of the Gods fornisce una serie di tabelle casuali per aiutare a generare rapidamente un pantheon di divinità. Le tabelle sono ben realizzate, anche se un po' ovvie in certi punti. Curses dà alcune indicazioni ai DM che vogliono infliggere una maledizione ai propri giocatori. L’articolo sarebbe stato migliore con qualche esempio in più. Soffre anche della mentalità "DM contro Giocatori" che spesso caratterizzava il D&D dell’epoca. Il sottotitolo dell’articolo è: "Mai pareggiare i conti — prendi il sopravvento!" Passiamo alle rubriche regolari. Fantasysmith’s Notebook descrive le basi della pittura delle miniature. Giants in the Earth ci dà le statistiche di Shadowjack di Roger Zelazny e di Iucounu, il Mago Ridente, di Jack Vance. Ottime scelte! Non si potrebbero fare oggi queste rubriche, con tutti molto più protettivi della propria proprietà intellettuale. Bazaar of the Bizarre descrive l’Anello del Negromante, che concede il controllo sui non morti, mentre Dragon’s Bestiary presenta l’assolutamente dimenticabile Coleottero Whiz-Bang. Questo mese From the Sorcerer’s Scroll è scritto da Gary Gygax ed è intitolato The Half-Ogre, Smiting Him Hip and Thigh. Gygax afferma che molte persone stanno chiedendo una razza giocabile del mezz’orco. In perfetto stile Gygax, risponde che “le razze dei personaggi in AD&D sono state selezionate con cura” e che aggiungerne altre sarebbe una cattiva idea e aprirebbe un enorme “vaso di Pandora.” Poi però fornisce comunque le statistiche per una razza mezz’orco giocabile, che definisce immediatamente come “una prospettiva piuttosto sgradevole e noiosa per il gioco del personaggio.” Ciò che è davvero interessante è il post scriptum che aggiunge a tutta la discussione, tanto importante che lo cito per intero: Molti lettori moderni si sentiranno a disagio con l’idea di “superiorità razziale” insita nel sistema, anche se stiamo parlando di razze immaginarie. Alcuni hanno persino concluso che il trattamento della razza in D&D sia intrinsecamente problematico proprio per cose come questa e che debba essere demolito e ricostruito da zero. È un tema vastissimo che non posso esplorare ora, ma la citazione sopra è rilevante nella discussione. Ci sono diverse varianti di regole in questo numero, tra cui piccoli aggiustamenti per Source of the Nile di Avalon Hill e Air War della SPI. Il resto delle varianti riguarda D&D, comprese regole sull’invecchiamento, danni alternativi per armi più piccole di quelle umane e un’altra voce della lunga serie sui miti, questa dedicata alle divinità dell’Oceania. Strain and Spell Casting presenta un meccanismo di affaticamento per gli incantatori, che porta l’editor a scherzare: “Questo è il primo sistema a punti magia, o sua imitazione, che mi sia mai piaciuto; rende i Maghi ancora più deboli di quanto già non siano.” L’ho già detto, ma l’idea che “i Maghi devono restare al loro posto”, presente nei primi numeri di The Dragon, mi lascia perplesso e mi infastidisce. Rewarding Heroism for D&D ha catturato la mia attenzione. L’autore propone di incoraggiare “atti eroici” concedendo ai giocatori un potenziamento temporaneo quando li compiono — in questo caso, raddoppiando il loro livello per un breve periodo! È una soluzione progettuale goffa, ma l’idea verrà presto ripresa in altri GDR con meccanismi come i hero points e simili. Trained Animals in Dungeons & Dragons è un esempio di variante ben eseguita. Contiene una grande quantità di materiale utilizzabile immediatamente in campagna — in questo caso, costi di addestramento e statistiche per creature come cani da guerra, corvi, warg e così via. Anche Inns and Taverns è piuttosto buono, spiegando quanti di questi edifici si trovano in un villaggio o una città, il costo del soggiorno e cosa c’è nel menù. Sono tentato di saltarlo, ma dovrei menzionare Non-player Characters have Feelings, Too. Presenta un mini-sistema per “definire meglio” la personalità degli NPC. Si tira su una tabella per determinare l’intensità del sentimento e su un’altra per determinare l’oggetto di quel sentimento. Quindi un tiro di 2, 67 significa che l’NPC “Ama gli animali domestici”, mentre un 3, 45 significa che “Non gradisce l’alcol.” Non è un sistema malvagio, ma tra le voci bersaglio troviamo “Donne belle” e “Femmine brutte.” Sigh. Sono cose del genere che allontanarono molte donne dall’hobby a quei tempi. Ci sono una serie di recensioni rapide di giochi, tra cui due titoli della Chaosium. Reich presenta “alcuni seri difetti di design”, mentre Raiders and Traders ha “molti aspetti interessanti e può essere giocato su più livelli.” Tre giochi vengono recensiti da Gamma Two Ltd. Last Spike è “intenso e divertente”, Team è “un eccellente gioco da birra e salatini”, mentre Klondike è “altamente consigliato.” Due giochi vengono recensiti da una nuova compagnia chiamata Task Force Games. Starfire è “molto divertente da giocare”, mentre Star Fleet Battles “ha molto potenziale.” Infine, Circus Maximus della Heritage è “il miglior trattamento delle corse con le bighe” visto fino a quel momento. C’è solo un articolo storico del tipo che stava rapidamente scomparendo da The Dragon. Origins of the Norse Pantheon è un pezzo sconclusionato sulla mitologia norrena, senza un filo conduttore e con utilità limitata per i giocatori. Forse c’era un motivo se questi articoli stavano scomparendo! Una nota finale. Raramente menziono la sezione umoristica in queste colonne (è difficile sapere cosa dire), ma vale la pena notare che Wormy è tornato in questo numero. Per chi non lo sapesse, Wormy era una striscia a fumetti fantasy su un drago verde dalla parlantina sciolta, scritta dall’artista Dave Trampier. Molti veterani ricordano la striscia con molto affetto e rispetto. Wormy era assente dalle pagine di Dragon da quasi un anno — non so bene perché. Nel prossimo numero, arriva una nuova rubrica di Len Lakofka, The Dragon affronta il "satanic panic" e fa il suo debutto Ed Greenwood! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-29.669294/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno
  3. Sturm "Stai calmo, non ti agitare. Adesso sei mio prigioniero. Di Sturm Brightblade di Solamnia, non degli Hylar", spiegò allora Sturm, con una calma venata di solennità.
  4. #33 Domenica 7 Gennaio 1923 - Mattina [Limpido e gelido] Le campane di Westminster suonavano sul Tamigi mentre i compagni si recavano alla stazione per partire finalmente con l'Orient Express. Le strade erano affollate dalla gente che si recava alla funzione del mattino Giunti in stazione al binario 12 il treno di collegamento per Dover li aspettava. Era composto da tre carrozze e percorreva il percorso senza fermate intermedie avrebbe permesso di raggiungere le scogliere in due ore Giù dal convoglio un uomo distribuiva ai viaggiatori una piccola guida che gli amici avevano già visto @all Guida https://1drv.ms/b/c/bddbc741a4735254/EVRSc6RBx9sggL179QMAAAABp9QbQIUyeynZ8ZwIncb3aQ?e=a4befp
  5. In questo storico numero di The Dragon, fa il suo debutto editoriale Kim Mohan, destinato a lasciare un segno profondo nel mondo di D&D. Si parla di razze, divinità, magie stancanti e NPC con sentimenti... TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 29 nel settembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, una futura leggenda si unisce alla rivista, si parla di razze in D&D e si dà il bentornato al drago delle strisce a fumetti preferito da tutti! Il vicedirettore Gary "Jake" Jacquet è alla ricerca di nuovi autori, affermando: "Abbiamo soprattutto bisogno di articoli ben documentati con sfondo storico, progetti e sistemi innovativi, recensioni, varianti e, di tanto in tanto, umorismo o satira. Il pagamento è di 1¢ per parola, minimo, pagato entro 30 giorni dalla pubblicazione." L’equivalente di circa 3,5¢ per parola in dollari odierni. Ed è importante notare che si trattava del minimo. Ciò che è forse più interessante, dal punto di vista editoriale, è un nuovo nome nei crediti della rivista: Kim Mohan. Mohan aveva lavorato recentemente per il Beloit Daily News, scrivendo di tutto, dallo sport alla politica statale. Stava lavorando come freelance scrivendo articoli giornalistici quando fece domanda per un lavoro alla TSR. Kask ha poi raccontato che, durante il colloquio, Mohan si descrisse come "non un wargamer in cerca di un posto in una rivista di giochi, ma un giornalista che ogni tanto giocava a qualche gioco da tavolo." Questa descrizione convinse Kask! Fatta eccezione per una breve interruzione dal 1986 al 1988, Kim Mohan ha lavorato continuativamente come editor per la TSR, e poi per WOTC, fino al suo pensionamento nel 2013 — molto più a lungo delle persone che l’avevano assunto all'inizio! Dopo il “pensionamento”, Mohan ha lavorato a diversi manuali per la 5ª edizione, l’ultimo dei quali è Eberron: Rising from the Last War. Non celebriamo spesso gli editor, ma il contributo di Mohan a D&D è immenso. Ci sono sette articoli principali in questo numero. Of the Gods fornisce una serie di tabelle casuali per aiutare a generare rapidamente un pantheon di divinità. Le tabelle sono ben realizzate, anche se un po' ovvie in certi punti. Curses dà alcune indicazioni ai DM che vogliono infliggere una maledizione ai propri giocatori. L’articolo sarebbe stato migliore con qualche esempio in più. Soffre anche della mentalità "DM contro Giocatori" che spesso caratterizzava il D&D dell’epoca. Il sottotitolo dell’articolo è: "Mai pareggiare i conti — prendi il sopravvento!" Passiamo alle rubriche regolari. Fantasysmith’s Notebook descrive le basi della pittura delle miniature. Giants in the Earth ci dà le statistiche di Shadowjack di Roger Zelazny e di Iucounu, il Mago Ridente, di Jack Vance. Ottime scelte! Non si potrebbero fare oggi queste rubriche, con tutti molto più protettivi della propria proprietà intellettuale. Bazaar of the Bizarre descrive l’Anello del Negromante, che concede il controllo sui non morti, mentre Dragon’s Bestiary presenta l’assolutamente dimenticabile Coleottero Whiz-Bang. Questo mese From the Sorcerer’s Scroll è scritto da Gary Gygax ed è intitolato The Half-Ogre, Smiting Him Hip and Thigh. Gygax afferma che molte persone stanno chiedendo una razza giocabile del mezz’orco. In perfetto stile Gygax, risponde che “le razze dei personaggi in AD&D sono state selezionate con cura” e che aggiungerne altre sarebbe una cattiva idea e aprirebbe un enorme “vaso di Pandora.” Poi però fornisce comunque le statistiche per una razza mezz’orco giocabile, che definisce immediatamente come “una prospettiva piuttosto sgradevole e noiosa per il gioco del personaggio.” Ciò che è davvero interessante è il post scriptum che aggiunge a tutta la discussione, tanto importante che lo cito per intero: Molti lettori moderni si sentiranno a disagio con l’idea di “superiorità razziale” insita nel sistema, anche se stiamo parlando di razze immaginarie. Alcuni hanno persino concluso che il trattamento della razza in D&D sia intrinsecamente problematico proprio per cose come questa e che debba essere demolito e ricostruito da zero. È un tema vastissimo che non posso esplorare ora, ma la citazione sopra è rilevante nella discussione. Ci sono diverse varianti di regole in questo numero, tra cui piccoli aggiustamenti per Source of the Nile di Avalon Hill e Air War della SPI. Il resto delle varianti riguarda D&D, comprese regole sull’invecchiamento, danni alternativi per armi più piccole di quelle umane e un’altra voce della lunga serie sui miti, questa dedicata alle divinità dell’Oceania. Strain and Spell Casting presenta un meccanismo di affaticamento per gli incantatori, che porta l’editor a scherzare: “Questo è il primo sistema a punti magia, o sua imitazione, che mi sia mai piaciuto; rende i Maghi ancora più deboli di quanto già non siano.” L’ho già detto, ma l’idea che “i Maghi devono restare al loro posto”, presente nei primi numeri di The Dragon, mi lascia perplesso e mi infastidisce. Rewarding Heroism for D&D ha catturato la mia attenzione. L’autore propone di incoraggiare “atti eroici” concedendo ai giocatori un potenziamento temporaneo quando li compiono — in questo caso, raddoppiando il loro livello per un breve periodo! È una soluzione progettuale goffa, ma l’idea verrà presto ripresa in altri GDR con meccanismi come i hero points e simili. Trained Animals in Dungeons & Dragons è un esempio di variante ben eseguita. Contiene una grande quantità di materiale utilizzabile immediatamente in campagna — in questo caso, costi di addestramento e statistiche per creature come cani da guerra, corvi, warg e così via. Anche Inns and Taverns è piuttosto buono, spiegando quanti di questi edifici si trovano in un villaggio o una città, il costo del soggiorno e cosa c’è nel menù. Sono tentato di saltarlo, ma dovrei menzionare Non-player Characters have Feelings, Too. Presenta un mini-sistema per “definire meglio” la personalità degli NPC. Si tira su una tabella per determinare l’intensità del sentimento e su un’altra per determinare l’oggetto di quel sentimento. Quindi un tiro di 2, 67 significa che l’NPC “Ama gli animali domestici”, mentre un 3, 45 significa che “Non gradisce l’alcol.” Non è un sistema malvagio, ma tra le voci bersaglio troviamo “Donne belle” e “Femmine brutte.” Sigh. Sono cose del genere che allontanarono molte donne dall’hobby a quei tempi. Ci sono una serie di recensioni rapide di giochi, tra cui due titoli della Chaosium. Reich presenta “alcuni seri difetti di design”, mentre Raiders and Traders ha “molti aspetti interessanti e può essere giocato su più livelli.” Tre giochi vengono recensiti da Gamma Two Ltd. Last Spike è “intenso e divertente”, Team è “un eccellente gioco da birra e salatini”, mentre Klondike è “altamente consigliato.” Due giochi vengono recensiti da una nuova compagnia chiamata Task Force Games. Starfire è “molto divertente da giocare”, mentre Star Fleet Battles “ha molto potenziale.” Infine, Circus Maximus della Heritage è “il miglior trattamento delle corse con le bighe” visto fino a quel momento. C’è solo un articolo storico del tipo che stava rapidamente scomparendo da The Dragon. Origins of the Norse Pantheon è un pezzo sconclusionato sulla mitologia norrena, senza un filo conduttore e con utilità limitata per i giocatori. Forse c’era un motivo se questi articoli stavano scomparendo! Una nota finale. Raramente menziono la sezione umoristica in queste colonne (è difficile sapere cosa dire), ma vale la pena notare che Wormy è tornato in questo numero. Per chi non lo sapesse, Wormy era una striscia a fumetti fantasy su un drago verde dalla parlantina sciolta, scritta dall’artista Dave Trampier. Molti veterani ricordano la striscia con molto affetto e rispetto. Wormy era assente dalle pagine di Dragon da quasi un anno — non so bene perché. 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  6. Nome del personaggio: Shiro Murasame... gioco di parole basato su Masamune Shirow, mio idolo... "Shirow/Shiro" non credo che ci sia bisogno di spiegarlo... "Masamune" è il nome di un famoso creatore di katane, mentre "Murasame" è il nome di una katana. Aspetto: è basato su quello di Ido Daisuke, il dottore buono di "Battle Angel Alita", nello specifico questa immagine che ho trovato in rete (in quelle ufficiali ha il naso troppo lungo!). Giapponese, biondo coi capelli a spazzola (naturale, tintura, o modifica genetica dei follicoli? No comment...); porta degli occhiali tondi (per stile, non ne ha realmente bisogno); come abiti civili usa vestiti normali (pantaloni -non jeans!- blu, camicia bianca, cravatta rossa, giacca lunga blu).
  7. 1 punto
    Se anche @re dei sepolcri conferma, vedo di aprire la Gilda e spostarci lì
  8. Infatti chiedevo preventivamente per sicurezza. . .
  9. Premessa: Burnon suggerisce di andare nelle terre selvagge proprio perché pensa sia l'ultimo posto dove verranno a cercarci e perché presume che il tempio sia il primo... Detto ciò... Signori cari, io vado in ferie, torno a metà agosto. Chiaramente, non vado nel triangolo delle bermuda, quindi da cellulare riesco a giocare, ma sarò più lento nel rispondere, quindi se al master serve è autorizzato a tutto!
  10. Signori cari, io vado in ferie, torno a metà agosto. Chiaramente, non vado nel triangolo delle bermuda, quindi da cellulare riesco a giocare, ma sarò più lento nel rispondere, quindi se al master serve è autorizzato a tutto!
  11. Signori cari, io vado in ferie, torno a metà agosto. Chiaramente, non vado nel triangolo delle bermuda, quindi da cellulare riesco a giocare, ma sarò più lento nel rispondere, quindi se al master serve è autorizzato a tutto!
  12. Mi sembra che pure la 2ed di Star Trek Adventures abbia snellito e migliorato il 2d20 basandosi su quanto fatto su Fallout e penso che pure HoMM seguirà quella scia (non ho letto il quickstart quindi non saprei dirne di più).
  13. Maus Il magazzino 13 sembrava essere il luogo designato per il rituale. Un ampio spazio era stato sgomberato per chissa' quali scopi ma per ora le prove a loro disposizione erano ancora poche. Vide Dieter fargli un cenno, il giovane annui , si acquatto' e, silenzioso come un ratto, si incammino' lungo il perimetro del magazzino. Azioni Controllo il perimetro in cerca di altri indizi Stealth (urban) 49%
  14. Provo a buttare giù un'ipotesi ma libero a discutere di possibili modifiche/stravolgimenti, spero di non aver esagerato e di aver risposto in maniera più o meno prolissa alle domande 😅 Nivara non ha ricordi antecedenti ai suoi 14 anni (età confessatale dal Protettore). Nessun volto, nessun nome, nessuna voce che le parlasse. Solo un vuoto profondo, nero come una notte senza stelle. Fu il Protettore a dirle che l'aveva trovata in fin di vita sulla Pietra di Mirir, come se fosse un segno, di chi non si sa, ma doveva essere importante visto che non si vedeva un druido da molto tempo (lui di magia se ne intende). O, almeno, così le è stato detto. Cresciuta tra le alte torri di Virelach, la capitale della Marca dell'Est, Nivara ha vissuto una vita di studio, disciplina e rigore. Non ricorda mai un abbraccio, una risata o un gesto di affetto, non ricorda neanche la violenza, ma ricorda le urla e le imprecazioni quando non ricordava i dettagli o, in generale le quanto aveva studiato la volta precedente. Arkastel Aurelian, il Signore del Fulmine, il Protettore, l’ha sempre trattata con quella freddezza distante che alcuni chiamerebbero diffidenza. Era la sua Perla, la sua copia, la sua scommessa. "Tu sei diversa, Nivara. Tu sei destinata a qualcosa di più grande." Queste parole riecheggiavano in ogni aula, in ogni lezione, in ogni giorno passato tra trattati di storia imperiale, dottrine militari, codici di condotta, e (quando era fortunata) testi antichi di erboristeria e naturalismo. Non le era concesso uscire, se non in rare occasioni, sempre sotto l’occhio vigile del Protettore e comunque sempre in boschi o vicino ai delta dei fiumi. Anche allora, si trasformava in un test, un enigma da risolvere, un animale da riconoscere o una reazione da prevedere. Tutti nella Marca sapevano chi fosse. La Perla del Protettore. Dovevano trattarla come lui stesso, anche se lui era sempre lì a osservare. Era come vivere in una gabbia dorata, adornata di promesse: il comando di una Marca, un ruolo centrale nel futuro Impero che Arkastel bramava costruire. Ma col tempo, l’oro si rivelò ruggine. Nei sogni, frammenti di qualcosa (forse ricordi) affioravano. Un volto avvolto nel fumo, il suono dolce del vento tra le fronde, il calore dell’erba sotto la pelle nuda. Suoni, odori, emozioni, mai parole. Una voce (la sua, forse?) la chiamava, la invitava ad andare oltre le mura, a cercare la verità nella Natura. E così, ogni volta che poteva, Nivara sfruttava ogni minimo momento di libertà che le veniva offerto all’aria aperta. Si sdraiava tra l’erba alta, accarezzava le foglie, parlava agli animali come fossero amici. Era lì che i suoi poteri si manifestavano con più forza: i fiori germogliavano al suo passaggio, gli animali si avvicinavano senza paura, l'acqua sembrava seguirla con lo sguardo. Non sapeva da dove provenisse quella magia, ma la sentiva sua, naturale. Quando il Protettore cominciò a limitare anche questi momenti, quando iniziò a chiuderla ancora di più, Nivara comprese che qualcosa non andava. Non era solo rigore o educazione, era controllo. E dietro quel controllo si nascondeva paura. Aveva già intuito qualcosa. Lo sguardo del Protettore cambiava quando lei manifestava i suoi doni, quando parlava troppo con gli animali o quando si avventurava troppo lontano. Non era il timore che si potesse fare del male, ma che potesse capire. All'inizio pensò fosse solo stress, o un senso di paternità. Ma poi cominciò a notare episodi strani. Comandanti che discutevano con Arkastel fino a che, all’improvviso, cambiavano idea. Funzionari che si congedavano con convinzioni che non erano loro. Il Protettore riusciva sempre a imporsi, ma con una calma innaturale. C’era qualcosa nella sua voce, nei suoi occhi. Nivara cominciò a temere che ci fosse la sua magia, o qualcosa di peggio, dietro tutto ciò. Col tempo, la sua gratitudine si tramutò in sospetto, poi in rancore. Ma mai lo mostrò. Era brava a mascherare i pensieri, a recitare il ruolo della perfetta allieva. Aveva imparato da lui, dopotutto. Poi, un giorno, giunse la notizia: un Consiglio di Guerra si sarebbe tenuto nella Marca del Trono, e il Protettore non poteva assentarsi. Era l'occasione perfetta per testare Nivara. Le affidò il compito con parole solenni e un ordine chiaro: "Porta la mia visione. Convincili. Sii la mia voce." Ma Nivara non vide in quell’incarico un premio o una prova. Vide una porta. Una via d’uscita. Sapeva che non poteva semplicemente fuggire. Sarebbe stata rintracciata, riportata indietro. Ma se fosse andata al Consiglio, avrebbe potuto conoscere altri, stringere contatti, capire il mondo fuori dalle mura di Virelach. Forse (solo forse) avrebbe potuto ricostruire chi era veramente. C’era qualcosa di antico dentro di lei, qualcosa che premeva per uscire. Una voce che parlava la lingua del vento, che conosceva il nome segreto degli alberi. Non era un soldato. Non era una funzionaria. Non era nemmeno un’arma nelle mani di Arkastel. Era Natura. Era selvaggia. Era viva. E finalmente, per la prima volta in tutta la sua vita, era anche libera. P.S.: sulla razza d'accordo, nessun problema, l'avevo già messo in conto visto quanto avevi già scritto ma volevo tenere segnato nella scheda la mossa relativa agli elfi.
  15. Keidros sembra un po' preoccupato "eri con i pescatori , non vorrete mica andare su un guscio di noce in mezzo ad un mare popolato da Ferus?" Jebeddo rimane più tranquillo "potrebbe essere una buona mossa, loro sono esperti sicuramente di maree." Poi ragguaglia N6 "in città sono sparite delle persone , compagno dell'uomo con l'arco e del nano con cui parlavamo. Ci sono stati due efferati omicidi, uno dei quali nelle scalette che portavano alle caverne. Caverne che sembrano attirare i Ferus, e che si inondano con l'alta marea. Secondo me è lì sotto che troveremo parte della soluzione ai nostri dilemmi. A che ora dovrebbe iniziare la pesca?"
  16. Anche io, mi sembra proprio una regola fuori contesto, in stile AD&D. Dovendo aggiungere regole di questo tipo andrebbe creata prima l'infrastruttura di regolamento sottostante che consenta di gestirla e tenere il conto con facilità.
  17. Althir Silverforge - mago abiuratore Bene a quanto pare dovremo arrangiarci.. dico ai mie compagni dopo che Closh ci ha lasciato. Ci dirigiamo quindi verso la zona delle botteghe a Luskan dove riusciamo a vendere le gemme trovate dopo lo scontro con la Congrega al magazzino. Successivamente, dopo una ricerca che ci occupa quasi tutta la mattinata, riusciamo a trovare finalmente una bottega che sembra offrire tutto quello che ci serve: vesti da Maestro personale e oggetti magici. Non c'è proprio quello che stavo cercando, ma... troviamo un mantello elfico che potrebbe servirmi per azioni più furtive nel caso non abbiamo sufficienti energie magiche per diventare proprio invisibile. Hey Deneb, guarda questa verga - dico al mio compagno porgendogli la verga inamovibile - a me vengono in mente almeno una dozzina modi interessanti in cui usarla.. anche a te? Ti offriamo 300 mo per liberarti di questi due oggettini - mi rivolgo al venditore mostrandogli la verga ed il mantello - che ne pensi? Note tecniche Ho sparato volontariamente basso col prezzo di vendita, confido in un aiuto da voi compagni per la contrattazione!
  18. Pensaci bene. Quando si subisce danno basta un riposo per risolvere la situazione. Per non parlare di chierici, paladini, pozioni, ... Quando subisci gli effetti di un incantesimo in genere la questione si risolve in round. Idem per i veleni. Le malattie in questo caso cercano di offrire qualcosa di più difficile e meno automatico della solita sfida. Poi certo non sorprende che in un'edizione dove una notte di riposo ti rimette in perfetta forma esistano le scorciatoie per uscirne in fretta. Se vuoi giocare in un mondo dove la malattia può diventare una sfida importante allora devi giocare in un mondo in cui la magia clericale è fortemente limitata o non esiste, è una scelta di campo. L'alternativa è forzare le cose per fare in modo che la malattia non sia una normale malattia e di conseguenza i normali mezzi per curarla non funzionino, ma una cosa di questo tipo può essere l'eccezione, non la regola.
  19. Tass Il kender osservò intensamente Flint prima di avanzare e porgergli il braccio. Non lo avrebbe mai ammesso con nessuno ma quel vecchio nano era il suo migliore amico e spesso aveva affidato a lui le sue decisioni, ammirandone l'esperienza accumulata e la saggezza. Si chiese se adesso non fosse giunto il momento di ricambiare. Forse era quel momento della vita, in cui gli anziani genitori e, perché no, anche i mentori, devono fare un passo indietro, permettendo ai giovani di prendere in mano la situazione. X dm Tass è riuscito ad allentare i lacci dei prigionieri?
  20. Raistlin Sei troppo vecchio per un sacco di cose, Flint, ma qui quello che ti frega è un eccesso di innocenza e speranza nel buon cuore della tua gente.
  21. Fino a Mercoledì 12 Febbraio potrete partecipare al Kickstarter per tradurre e distribuire in italiano LexOccultum, che ha già raggiunto buona parte dei propri obiettivi. Ma cos'è LexOccultum? Potremmo definirlo un'espansione di Trudvang Chronicles, ambientata in un 18° secolo in cui l'occulto è reale, sebbene sia ancora relativamente sconosciuto. LexOccultum è un GdR dove, per parafrasare le parole dei traduttori, vi muoverete in antiche tombe dimenticate dagli uomini alla luce delle vostre lanterne ad olio, con le vostre fide pistole a pietra focaia al fianco. Un gioco dove misteriose società segrete complottano nelle loro stanze per rivelare gli arcani misteri del mondo o gettare le fondamenta per un nuovo ordine mondiale. Un gioco dove avrete modo di scoprire i misteri dei Templari, esplorare le fumose vie di Londra o osservare la corruzione che dilaga per le strada di Parigi. LexOccultum, come abbiamo detto prima, è basato sul sistema di Trudvang Chronicles, a cui aggiunge delle Caratteristiche, delle Abilità e degli Archetipi. Inoltre vengono presentate delle regole per gli incantesimi (chiamati "Arti Segrete"), che richiedono delle abilità specifiche e vengono gestiti a discrezione del Gran Maestro (GM). La magia è, infatti, ancora rara nel mondo, nonostante stia tornando prepotentemente alla ribalta. In LexOccultum vengono inoltre aggiunte delle regole per gestire i rapporti sociali dei personaggi, come la Moda (il loro modo di apparire, decisamente importante nel 18° secolo) o l'Influenza (la loro posizione sociale, aumentabile mano a mano che completano le loro avventure) Su Kickstarter sono già stati sbloccati gli obiettivi principali e quasi tutti gli obiettivi bonus, ma avete ancora tempo per aiutare questa campagna ad arrivare al suo ultimo tassello, ossia la traduzione e distribuzione dell'avventura Roi-de-Rats, ambientata nelle strade di Parigi. Il gioco, premiato come Gioco dell'Anno in Svezia, verrà distribuito da Wyrd Edizioni in Italia. La traduzione dei supplementi inizierà in seguito al termine del Kickstarter. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/621873870/lexoccultum-gdr-edizione-italiana?ref=android_project_share Link al sito di Wyrd Edizioni: https://www.wyrdedizioni.com/ Link alla pagina dedicata a LexOccultum: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/lex-occultum/
  22. Ah beh che utilizzino KS in modo improprio per dei semplici pre-order non ci piove... si vede che gli conviene pagare la % a KS piuttosto che usare altri metodi, sinceramente non mi tange. Anche i ritardi, vabbè danno fastidio, ma hanno un milione di serie e ci possono stare. Quello che mi preoccupa sono gli errori di traduzione, a questi prezzi non sono accettabili... avevo seguito un po' i loro social e pagine KS e non avendo visto commenti negativi, ho concluso (erroneamente) che andasse tutto bene. Adesso li sto aspettando per Forbidden Lands (probabile KS) e Alien (preorder normale), ma sarà difficile rinunciare a partecipare al KS: l'edizione italiana sempre quella rimane, e lo sconto sul totale è notevole (considerando anche il digitale dato insieme al fisico solo per il KS). Vedremo... [EDIT: ci sarebbe anche Shadowrun 6th, ma visto l'aborto che è uscito credo lasceranno perdere]
  23. Italiana. Tutt ora seguo i loro KS, dei meri pre order e basta. Se compri tutto il materiale e lo devi tradurre per il 90% mi spieghi a che serve fare un KS? Fai un pre order e dichiari il minimo di partecipanti. Non fai vedere che sblocchi come se avessi creato cose nuove, ma semplicemente potresti dire tutto a tot prezzo e vari scaglioni fin dall inizio. Infatti sono praticamente gli unici ad usare la piattaforma per queste vendite. Inoltre sono presenti un sacco di ritardi nelle loro uscite ( io ne ho fatti 4 in 4 anni quindi posso parlare ) ed errori nelle traduzioni o parole lasciate in inglese. Sto leggendo l ebook di Numenera discovery e destiny e son riusciti anche a farne di numerosi in uno dei 2 dove al 95% era un copia e incolla del vecchio che fecero uscire! Fai i conti te ora..
  24. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Gli Arcani Rivelati presentano tre nuove sottoclassi per voi da provare: il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 2 sondaggio: sottoclassi, parte 1 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part2
  25. Però il fatto che 1 turno da 10 minuti durasse 10 rounds è scritto molto chiaramente. Questo ha creato il problema.
  26. Esatto. Il problema nasce dal fatto che nella prima edizione non è ancora usata una differente terminologia per indicare i turni esplorativi e i round di combattimento; in entrambi i casi si parla di Turno. Ovvio che guardando le edizioni successive a volte l'espressione indica il round di combattimento (come nella Palla di fuoco), ma nel '74 questa conoscenza non c'era, motivo per cui ogni tavolo giocava in modo diverso.
  27. Mah, ti dirò, credo che il dubbio nasca proprio perché, confrontando il testo della Fireball con quello degli altri incantesimi, sembra proprio che l’incantesimo debba durare 10 minuti. Il fatto, però, è che nella descrizione della Fireball si dice chiaramente che il danno lo fa la detonazione e la detonazione dovrebbe essere, per definizione, pressoché istantanea. Scegliere che, dopo l'esplosione, la magia incendi tutto e continui a infliggere danni (quanti danni, poi? Gli stessi della detonazione?) per i restanti 9 round successivi mi pare un po’ una forzatura. Non credo che la descrizione dell’incantesimo vada letta in quel modo: non a caso, anche in AD&D, dove è contemplato che i materiali combustibili nell’area d’effetto prendano fuoco, i danni sono comunque inflitti una volta sola. Personalmente, ho sempre ritenuto che fosse una svista dovuta al concetto di turno in Chainmail, anche se secondo me l’idea che dopo il lancio sia possibile trattenere l’effetto per tot round ha un suo perché ed è stata usata per esempio da Mentzer nel BECMI, con il Magic Missile.
  28. Mi sembrava coerente con gli altri incantesimi. Luce, ad esempio, dura x turni.
  29. Ti riferisci alle edizioni in inglese o a quelle italiane della Wyrd? Perchè ho letto che i gdr della Riotminds hanno edizioni inglesi scadenti, ma della Wyrd sento parlare bene. Comunque l'ambientazione mi attira, ma non posso fare a meno di chiedermi / vi: è normale che un gdr uscito anni fa abbia solo 1 campagna (Roi de rats) e 1 avventura (Ubel Staal)? Cioè i materiali sono molto belli, ma si corre il rischio di spendere 150€ per un gioco nato morto (in effetti googlando mi pare non ci giochi davvero nessuno)
  30. Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020. Qui potete scaricare la Guida Quick Start Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR: Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
  31. Da finanziatore di ben 4 KS passati, vi consiglio vivamente di attendere DOPO quando sarà uscito/stampato tutto. E occhio alle traduzioni che lasciano a desiderare ( per non parlare di alcune parti lasciate originali o stesse parole tradotte diversamente ).
  32. Il bardo mi fa impazzire come flavour, le mitologie dove il mondo è creato da un canto o una danza sono molte ed è bello vedere questo archetipo arrivare in D&D. Le meccaniche sono interessanti prese singolarmente, ma non le vedo particolarmente sinergiche le une con le altre. Ha decisamente bisogno di una revisione per diventare più coesa come sottoclasse, perché ora non si capisce bene cosa debba fare. Almeno è migliorata dal leak. Unity Domain. Allora, tralasciando la mia grande incazzatura del fatto che avevano creato un ottimo dominio ell' amore e lo hanno scartato per una generica "unità", il dominio in sè non è male. La capacità di livello 6 è forte, ma nel suo insieme non lo considero un dominio OP. Avrei di gran lunga preferito quello dell' amore pero'. Il Clockwork soul è eccellente, forte ma non OP, molto tematico e con meccaniche altamente sinergiche e perfettamente in linea col flavour. Farà sentire davvero i giocatori delle forze dell' Ordine Cosmico, pronte a contrastare i capricci del fato. Comunque direi che a questo punto il manuale dei piani è praticamente certo, resta solo da scoprire quando lo annunceranno.
  33. Adoro il flavour dello stregone, finalmente qualcosa di nettamente diverso dal classico antenato draconico, finalmente anche l'asse legale degli allineamenti riceve la sua parte di opportuna considerazione... Mi piace! Forse è solo entusiasmo da prima lettura, però non mi dispiace. Anche chierico è bardo sembrano graziosi, ma a pelle mi entusiasmano leggermente meno. Tutti e tre, ad ogni modo, sarebbero da testare prima di dover esprimere un'opinione informata.
  34. Moolto bella questa UA, 3 supporter fatti molto bene. Il bardo è interessante, molto particolare il fatto che sia un evocatore; Il chierico boh, a mio avviso è fortissimo. Estremamente difensivo e di supporto, aumenta la sopravvivenza del party in un modo ingegnoso e ben strutturato; Stregone veramente bello, il poter bilanciare vantaggio/svantaggio è figo, le abilità che prende dopo forse sono un po da nerfare ma per ora non mi lamento. Pure per me stregone>chierico>bardo
  35. Devo dire che non sembrano male; piuttosto ben caratterizzati, e non OP. I miei preferiti sono, in ordine decrescente: Stregone, Chierico, Bardo.
  36. Grazie dell'avviso come al solito. Io questa estate non faccio vacanze purtroppo per me.
  37. Il calcio di Matteo affonda il pezzo di Noce ancora più in profondità, perforando completamente il corpo ed uscendo dall'altra parte. La strega urla, in un'esplosione di energia malevola verde che sbalza il cacciatore di una decina di metri indietro e mandandolo a sbattere contro la parete della caverna. L'uomo sputa sangue e si accascia a terra... La strega invece non proferisce parole... spalanca gli occhi... poi, semplicemente, svanisce. La vedete ridursi in polvere davanti ai vostri occhi, e la povere disperdersi nel vento... Avete sconfitto il vostro nemico, ma a che prezzo? Ferite Leonardo non ha ferite, ma un -1 continuato ad ogni tiro che riguarda azioni fisiche o che necessitano del braccio destro finché non viene sistemata la lussazione alla spalla. Giovanni rimane a una ferita Matteo nel momento in cui esce dallo stato di berserk subisce una ferita. Il contraccolpo energetico lo sbatte contro la parete infliggendo due ferite. Questo porta Matteo a sette ferite e sull'orlo della morte! Chiara resta a sette ferite e sull'orlo della morte! Lorenzo non ha ferite La strega è morta.
  38. Provo a buttare giù qualcosa al volo, eventualmente da approfondire e raffinare. Varka è nata e vissuta in un piccolo villaggio del SUD, in un ambiente ostile, fatto di ferro e fuoco e sin da piccola è stata abituata a difendersi sia dalla conformazione del paesaggio che dalle innumerevoli scorribande di predoni. Nonostante gli abitanti del villaggio fossero valorosi guerrieri e che sempre hanno respinto queste scorribande qualcosa è andato storto nell'ultimo attacco. Il suo villaggio è stato completamente raso al suolo, sono stati risparmiati solo dei bambini che sono stati resi schiavi per lavorare in miniere di roccia vulcanica, essendo piccoli potevano infilarsi in cunicoli molto stretti per estrarre minerali. Un pò la rabbia ed un pò questo lavoro estenuante donarono a Varka una forza fisica notevole, fu ben presto notata e prelevata da emissari della Contessa Lysandra fu buttata nell'arena. Era un pò insolito vedere una donna combattere in un'arena ed ancora più insolito vederla fare a pezzi nemici con una rabbia ed una forza fuori dal comune. Tanta determinazione catturò l'attenzione della Contessa stessa che la volle nel suo esercito, fu addestrata all'uso delle armi e grazie alle sue gesta sul campo di battaglia salì velocemente di grado. Ha giurato fedeltà alla Leonessa dell'Arida con la consapevolezza di essere fatta a pezzi se la dovesse tradire. Vede i cavalieri neri al confine come una minaccia, qualcosa che vuole distruggere ed invadere le terre del Sud, questo renderebbe difficile l'indipendenza voluta dalla Contessa ,indipendenza per la quale Varka è consapevole di essere uno degli ingranaggi. Durante la marcia nella capitale la cosa che più l'ha sorpresa è stato l'ambiente, colline verdi e dolci, ben diverse dall'aspra morfologia delle terre del Sud, ma all'arrivo nella città ha provato un qualcosa che mai aveva provato in vita sua, ha incrociato un uomo, la sola vista gli ha fatto battere il cuore e bruciare il petto, scatenando in lei una sensazione così forte da rendere l'impavida guerriere debole e indifesa. Si tratta forse di Amore?
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