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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
IntroduzioneL'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo. D&D Originale (1974) – Original Dungeons & DragonsNelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi. Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti: Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso. Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice. Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer. Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade). Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco. Basic D&D di Holmes (1977)Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica. D&D B/X e BECMI (1981–1990)Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master. Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale. (Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.) AD&D 1ª Edizione (1977–1988)Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti. La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti. In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male. AD&D 2ª Edizione (1989–1999)La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare: Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata. L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto). A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima. Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario. Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi. Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e. Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC.5 punti
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Topic di Servizio Cultisti
3 puntiEcco il bg del mio personaggio , un pò troppo epico e di parte probabilmente 😁 BG Vrak nacque tra il tanfo della decomposizione e il clangore dell'acciaio nel cuore del cavernoso labirinto del clan Doomclaw , un clan rinomato per la sua ferocia persino tra i loro brutali simili bugbear. Dal momento in cui imparò a impugnare una clava, la sua vita fu una brutale sinfonia di violenza. Visse solo per schiacciare, dominare, dimostrare la sua forza nell'infinito ciclo di incursioni e schermaglie che caratterizzavano i Doomclaw. Si crogiolava nella paura che ispirava, il grido primordiale della battaglia echeggiava nel suo cuore selvaggio. Tuttavia, Vrak possedeva una fame unica, una spinta instancabile che lo distingueva. Bramava il potere, non solo per dominare, ma per diventare qualcosa di più. Questa ambizione lo condusse all'Ordine del Lupo, una segreta fratellanza multiplanare di guerrieri d'élite. L'Ordine cercava coloro che potessero padroneggiare il potere primordiale della licantropia, legando la forza e la ferocia dei lupi mannari alle proprie forme. Vrak, spinto da un'insaziabile sete di potere, accettò. Anni trascorsi a sottoporsi a prove estenuanti, combattendo contro bestie mostruose e astuti maghi. Imparò a imbrigliare le energie feroci che gli scorrevano nelle vene, incanalando la furia del lupo per amplificare la sua già formidabile forza e velocità. Tornò al Doomclaw come un bugbear cambiato: più astuto, più potente, irradiando un'aura di ferocia controllata che rese diffidenti persino gli anziani del clan. Il suo ritorno trionfale fu di breve durata. Una battuta di caccia lo riportò su una scena di indicibile orrore: il Doomclaw, il suo clan, la sua famiglia, completamente annientati. I colpevoli? Umani. Un attacco ben coordinato, alimentato da una furia giustificata e da armi avanzate, aveva messo a tacere il regno di terrore del Doomclaw. La vendetta ardeva nel cuore di Vrak, più ardente di qualsiasi fuoco di forgia. Ma l'Ordine del Lupo gli aveva insegnato pazienza, astuzia e una brutale comprensione delle avversità. La vendetta individuale contro l'infinita marea dell'umanità era un'impresa folle. Così, ingoiò il suo dolore e la sua rabbia, un seme oscuro piantato nel profondo della sua anima. Cercò il clan più numeroso e potente che riuscì a trovare, offrendo i suoi servigi, le sue abilità affinate dall'Ordine e la sua incrollabile lealtà. Avrebbe scalato i ranghi, accumulato potere e scatenato un'ondata di furia su coloro che avevano osato spegnere la fiamma dell'Artiglio del Fato. Avrebbe usato i loro stessi numeri, le loro stesse ambizioni, per provocarne la distruzione. Gli umani potevano anche pensare di aver vinto, ma Vrak, il Bugbear Toccato dal Lupo, era solo l'inizio. La sua vendetta sarebbe stata un ululato lento, straziante e molto, molto forte.3 punti
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Secondo me le cose importanti di queste meccaniche, affinché sia divertente giocarle, sono: 1) essere chiare in anticipo al tavolo e non comparire "a sorpresa". 2) l'incontro deve esserebrisolvibile non necessariamente con il combattimento o per lo meno ci deve essere modo di prepararsi. Generare frustrazione al tavolo non ha senso, ma avere degli ostacoli altamente sfidanti può essere divertente!3 punti
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Il risucchio di energia (energy drain in inglese, Ndt) rappresenta una delle meccaniche più temute e controverse nella storia di Dungeons & Dragons, progettata specificamente per instillare terrore genuino nei giocatori attraverso la minaccia di perdita permanente di progressione del personaggio. Questa abilità speciale, presente principalmente nelle creature non-morte più potenti, ha subito significative trasformazioni nell'arco delle diverse edizioni del gioco, riflettendo l'evoluzione del design e la comprensione degli sviluppatori riguardo alla psicologia dei giocatori. Dal suo debutto nelle prime edizioni come meccanica senza salvezza fino alla sua completa rimozione nelle edizioni moderne, l'energy drain ha rappresentato un punto di tensione costante tra la sfida narrativa e l'esperienza di gioco frustrante, culminando in modifiche sostanziali che hanno ridefinito il rapporto tra rischio e ricompensa nei giochi di ruolo. IntroduzioneL'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo. D&D Originale (1974) – Original Dungeons & DragonsNelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi. Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti: Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso. Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice. Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer. Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade). Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco. Basic D&D di Holmes (1977)Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica. D&D B/X e BECMI (1981–1990)Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master. Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale. (Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.) AD&D 1ª Edizione (1977–1988)Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti. La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti. In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male. AD&D 2ª Edizione (1989–1999)La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare: Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata. L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto). A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima. Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario. Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi. Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e. Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC. Visualizza articolo completo2 punti
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Sciame di vampiri
2 puntiLa sto giocando in questo periodo, ora non vedrò più la campagna come prima 😆2 punti
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"Un piccolo odio" di Joe Abercrombie
L’ho acquistato sicuro di leggere un altro capolavoro di uno dei miei autori fantasy preferiti invece ne sono rimasto molto deluso. L’evoluzione tecnologica del mondo de “La prima legge” operata nei trenta anni intercorsi dalla precedente trilogia non incontra assolutamente i miei gusti. Sembra una trasposizione delle rivolte dell’Europa di fine ‘800 in chiave very low-boring-fantasy. Con i poveri vittime della Rivoluzione industriale o dei grandi latifondisti e i ricchi completamente dediti all’ozio, al consumo di cocaina, più genericamente alla lussuria e ovviamente al cinico sfruttamento dei primi. C’è un solo combattimento in tutto il libro, uno solo! Tutto il resto sono dialoghi, spesso volgari e spropositatamente contemporanei tra i diversi personaggi. In realtà anche nel discorso indiretto, parlando direttamente al lettore l’autore ricorre spesso e volentieri al turpiloquio. I personaggi sono discretamente approfonditi, in questo Abercrombie non tradisce le sue precedenti opere, si trovano anzi dei cammei dei personaggi della precedente trilogia tuttavia, complice il contesto estremamente imborghesito, nessuno parla mai tramite le proprie gesta, bensì sempre e solo chiacchiere, appunto. Una cosa che mi ha colpito è che dei quattro personaggi principali, due sono donne, dal carattere forte e padrone del proprio destino, gli altri due invece sono maschi, deboli e soggetti al volere di poteri più grandi di loro. Mi è parso il solito modello “educativo” fin troppo abusato negli ultimi anni (dalla cinematografia se non altro). L’epilogo pare promettere più azione nei volumi che seguiranno ma onestamente non mi sento sufficientemente motivato a fidarmi ancora, pertanto chiuderò qui con questo autore. Voto: 3/51 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Snoop Dogg Gang Nel Parco A tanta eccitazione mista a esitazione non so proprio resistere. Questo è il mio popolo. "Guardate, facciamo così. Io andrei stanotte, ma anche se ci organizziamo tanto potremmo non trovare nessuno e non saremmi mai organizzati quanto un gruppo di cultisti." Mi avvicino a loro, unendoli in gruppo per bisbigliare. Metti caso che qualcuno ci possa sentire. Ma tanto siamo un gruppo di fattoni (+ io), non credo facciano caso a noi. Greg non esce benissimo in questo cerchio di complottisti, ma il nostro short king si farà valere con il coraggio che non gli sento granche ora. "Andiamo ora! Così siamo comunque uno in più, e ci portiamo Greg che sa meglio dove andare. Io mi perdo sicuro. Non ho un grande senso dell'orientamento." Non ho davvero un grande senso dell'orientamento. "E non siamo qui per sgominare una banda. Cioè, che facciamo noi quattro, li prendiamo a cannoni di erba?" Faccio una pausa drammatica per una risata che non sono sicura arriverà mai. "Però almeno possiamo vedere se ci sono tracce. Se ci sono tracce di, che so, una cerimonia, sangue, resti rituali, un cadavere, anche di uno scoiattolo sacrificato va bene." Stringo il cerchio ancora più vicino a me. Credo che Greg non mi arrivi molto più su del seno, povera stella. "Avremo prove delle cose strane, ma con meno rischio". "E anche se ci scoprissero, saremmo quattro sfigati in un bosco, e non quattro sfigati in un bosco mentre degli incappucciati accoltellano una giovine puledra".1 punto
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Lupo mannaro invertito
1 puntoAh avevo capito che avesse il potere di trasformare i lupi in lune invertendo la cosa, ora che ci penso però non ha senso ahh! 😂😂😂 Però lo stats della luna gigante può anche andare bene... Modifichiamo il primo pezzo magari Descrizione: L’essere noto come Lupo Mannaro Invertito fintanto che è a meno di 300 metri da un lupo naturale (tipo: bestia) si trasforma in un luna senza alcun tiro salvezza. Si destrasforma e torna umano quando il lupo si allontana da più di 300 m da lui. Per le statistiche della luna vedi sopra... 😂😂😂1 punto
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Lupo mannaro invertito
1 puntoAccetto la sfida! Aura di Lunificazione? 😂😂😂 Descrizione: L’essere noto come Lupo Mannaro Invertito non ha il controllo del suo potere. La sua semplice presenza genera un campo di alterazione cosmica. Questo campo si manifesta come una gigantesca aura di 300 metri di Raggio centrata su di lui. Effetti: Ogni 1d4 round, tutti i lupi, ibridi lupo, canidi mannari (inclusi druidi in forma animale) entro 300 metri. devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza CD 19, fallendo, vengono istantaneamente trasformati in una Luna. Questa trasformazione è irreversibile a meno che non vengano usati Incantesimi come Desiderio o Miracolo. Le Lune appaiono fluttuano lentamente verso l’alto, a meno che l’area non sia sotterranea (in tal caso si bloccano al soffitto). Ogni Luna generata ha una massa immensa, altera la gravità locale e ha un aura lunare secondaria. Luna Trasformata Taglia: Mastodonticq (diametro: 50-100 metri, a discrezione del DM) Tipo: Oggetto astrale vivente (non senziente) -Tratti delle Lune Gravitazione Disastrosa Ogni Luna altera la zona attorno a sé per 25 metri: Tutte le creature devono effettuare un TS su Forza CD 15 per muoversi come normale. Altrimenti, si muovono alla metà o vengono trascinate lentamente verso la Luna (a discrezione del DM). Oggetti non ancorati iniziano a levitare, polverizzandosi se fragili. Radiazione Lunare I raggi della Luna causano effetti magici: Tutti i non-licantropi subiscono svantaggio ai TS su saggezza e carisma nell’aura. I licantropi subiscono 1d10 danni radiosi al turno (non si possono rigenerare i danni). Le magie di evocazione o trasmutazione subiscono gli influssi della magia selvaggia (come uno stregone).1 punto
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Topic di Servizio Cultisti
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Seldanna Forse rispondo iniziando a prendere degli appunti o forse sull'ordine in cui premere le placche1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir «Voi che dite, è un invito a ordinare correttamente le parole per onorare il Re Kruk-Ma-Kali?». Indicò le due placche davanti a sé, cercando di capire se il movimento che potevano fare consentiva solo di scambiarle di posto, o di asportarle, o che altro. «Queste due, ad esempio, potrebbero diventare Non c'è disonore nella Morte, oppure La Morte è l'unico Disonore. Abbiamo bisogno di capire quale combinazione scegliere».1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Almeno usciamo di qui, esatto. Esilio, al di fuori del combattimento, richiede un tempo tutto sommato breve.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Quindi per ora pensiamo solo a scappare aspettando che Esilio diventi permanente?1 punto
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Idem. Il risucchio fa davvero paura e fa sì che il vampiro o lo spettro del tumulo generino veramente terrore nei personaggi: non un banale ts su paura, ma paura vera, perché c’è tanto in gioco. nella 5 ho usato una meccanica simile, ma con recupero dopo un riposo lungo, in linea con la visione dei combattimenti come partite di calcetto tipica della 5. Nella 1 e 2 funzionava bene anche perché , essendo i px a progressione geometrica, recuperare i livelli non era impossibile . -toni1 punto
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
un Gigante , o un Drago , che mi ammazzano il PG in 1\2 colpi mi fan paura , la meccanica del risucchio , è solo stress e noia .1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntoTutto a posto shady. Dovrebbe entrare un altro giocatore che vuole provare Salvage. Per non farlo attendere troppo stavo pensando di aggregarlo al volo appena sistemiamo la scheda. Servono per attivare manovre e abilità speciali del mech. Non è facile ricaricarli durante una missione.1 punto
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Full-stack artist
1 puntobuongiorno a tutti, sono un artista concettuale tra le altre cose appassionato di una miriade di cose relative all'arte. avendo avuto una esposizione precoce, mi reputo un full stack artist nel senso che sarei capace di fare di tutto, dalla parte concettuale a quella grafica, a quella narratologica, a quella musicale e di scrittura tutte ad un livello estremo di qualità, proprio a livello fondazionale. ho anche una conoscenza vasta di psicologia e sociologia e dei linguaggi formali, in particolare fisica e matematica, tranne computer science. mi sono iscritto su questo sito perché volevo condividere alcuni concept con una community.1 punto
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Sciame di vampiri
1 puntoAvviso: sarebbe stato più appropriato un aggiornamento di stato, ma purtroppo non ci sono più! Mentre davo un'occhiata a delle vecchie foto, ho trovato un disegnino che feci un paio di anni fa mentre giocavo (come giocatore) a Curse of Strahd. Mentre un PNG ci spiegava le capacità dei vampiri, completai scherzosamente la frase del DM "sciame di..." con "vampiri" anziché "pipistrelli" (non l'ho fatto con maleducazione, eravamo tra amici e l'interruzione non ha offeso nessuno, anzi ha divertito parecchio). La cosa ovviamente non finì lì, e disegnai subito questo terrificante fenomeno sovrannaturale. Non avete idea di quanti disegnini del genere io abbia dietro alle mie schede dei personaggi! 😂 Personalmente, sarei terrorizzato alla vista di uno sciame di piccoli Strahddini volanti! 😱1 punto
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Nephandum - aspetti
1 puntoCiao, ti consiglio di presentarti nella apposita sezione Mi Presento del sito. Inoltre occhio a non richiedere materiale pirata, grazie.1 punto
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Salve a tutti
1 puntoSalve a tutti, mi chiamo Mathias e da qualche anno mi sono buttato su i GDR ...comprando molti manuali ma giocando poco. Ringrazio il mio caro amico Mezzanotte per aver insistito a farmi iscrivere e farmi provare questa modalita' di gioco nei gdr. Ciao Thias1 punto
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Topic di Servizio Cultisti
1 puntoMi pare di capire che siamo andati molto spediti con i personaggi Sotto mezzogiorno apro una discussione per le vostre schede personaggio; quando ci sono tutte direi che possiamo iniziare1 punto
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Veramente devastante! Confermo il terrore da parte dei giocatori; mai visti più in ansia in uno scontro. Divertente!1 punto
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Migliorare un barbaro
1 puntoCiao! Grazie per la "nota importante": la apprezzo moltissimo! Lo stile della campagna ha molta esplorazione? Che tipi sono le caster - control/support o damage dealer? Voglio dire: benefici già dei loro spell a concentrazione come protezione, velocità e simili? Al posto di resiliente DEX considera un Maestro degli Scudi: se vai in avanscoperta con lo scudo, gli effetti magici delle trappole con TS DEX potrebbero essere annullati anziché dimezzati. E in combattimenti più tattici dove non sono danni a fare la differenza, potresti scegliere tattiche di combattimento diverse.1 punto
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Personaggi Non Giocanti
1 puntoLa Fuggitiva Un tempo era una serva a contratto presso una famiglia benestante. L’unico figlio della famiglia era un uomo crudele, perdutamente innamorato di lei. Quando lei lo rifiutò, lui la picchiò e la gettò in un pozzo. Lei riuscì a fuggire, lo avvelenò e poi scappò. La famiglia radunò una folla e la inseguì fino a Rochesterville, l’insediamento che sarebbe poi diventato Rochester. La sua resistenza cedette prima che potesse trovare rifugio in una chiesa, e la congrega assistette inorridita mentre la folla la uccideva sui gradini del tempio. La seppellirono nel cimitero della chiesa. Col tempo, la chiesa venne sconsacrata, ristrutturata e ampliata, fino a diventare l’attuale Millus Building. Molti dei fantasmi del cimitero persero le loro Ancore e furono risucchiate nell'Oltretomba. Solo la serva, il cui rifiuto e la cui morte la mantennero viva nella memoria collettiva, rimase.1 punto
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"Il Dissipatore Di Ombre", Chierico Del Dio Supremo Della Magia
Una versione "Alleggerita" del Detective's Kit mi sembra la cosa più utile (anche il Set da Erborista, ma x la Identità di Copertura Professionale poi andrebbe a sovrapporsi alla Druida). . . I pesi di "Iron Kingdoms" son tutti sballati, poiché e' una Ambientazione "Heavy Metal Steampunk" in cui la gente gira in Powersuits a Vapore oppure ha Robogolems da Lavoro appresso. . . Direi che la Scienza Vittoriana unita alla Alchimia Magica Rinascimentale permettono di avere un Kit funzionale ma anche molto compatto e leggero. . .!!1 punto
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Capitolo 7 - Destini Lacerati
1 punto#06 --- senza data --- Il tecnoprete provò ad interagire con i sistemi presenti richiamando gli spiriti delle macchina: finalmente fuori dal pit sentiva una reazione ai suoi comandi come se la sua natura si stesse riavviando Ma non era per ora sufficiente ad interagire con ciò che lo stava circondando1 punto
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
#03 Konigstaga 27 Sommerzeit 2512 i.c. - mattino [sole - inizio estate] @da Esmeralda Passarono pochi istanti e con un voce flebile la donna iniziò a cantilenare " Tu che sussurri, tu che sussurri, dimmi: arriverà presto colei che vive nella Luna del Caos? Tu che sussurri, tu che sussurri, dimmi: saremo rovinati quando il volto di Morrslieb divorerà il sole? Tu che sussurri, tu che sussurri, dimmi: può essere vero? Oh sì, figlio mio, ora ti mangerò " Poi tornando con la voce di quando aveva iniziato "..turo. Ma Esmeralda la visionaria, ora leggerà per te cosa ti ha preparato la sorte. Vedo ancora combattimenti, scontri e molta fatica. Ma la gloria è sulla tua strada e in fondo la luce è lì ad aspettarti. Proprio qui a Middenheim. Dove il sole è più vicino. Non devi più temere, ma proseguire con la determinazione che ti contraddistingue" @no Varian La giovane, intraprendente e audace, afferro le braccia di Gudrod e Ludwig una per parte "Sono una cara amica di Kristen, te l'ho detto. Mi chiamo Petra, Petra liebkosen, e adesso ho due accompagnatori per assistere allo scontro" "Chiunque può sfidare Dieter, basta iscriversi e pagare. Ma la lista è lunga perchè è un onore, e se si vince per tutto l'anno si ha un ruolo istituzionale, a corte" rispose per poi tirare i due verso il ring "andiamo in prima fila!"1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Soladain 21 Yarthmont 992, mezzodì [sereno - fine primavera] I compagni si ritirarono nel cilindro. Dopo l'allontanamento di Rheddrian l'ambiente era più silenzioso e la maggior parti delle luci spente: rimaneva solo una debole luce verde diffusa in tutta l'ambiente. I compagni si accomodarono, facendo turni di guardia, per riposare Soladain 21 Yarthmont 992, tarda sera [sereno - fine primavera] Riposato a lungo i compagni si risvegliarono per prepararsi a muoversi. Stavano preparandosi a partire quando una voce da fuori il cilindro attirò la loro attenzione: "E ora dove sono?" disse una voce forte e rauca. "Sono entrati nel cilindro" rispose la voce di Crackle @all Arn +5, Grigory +3, Rhal +1, Vass +3 Gli spell master recuperano le spell Vi prego di aggiornare le schede1 punto
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Lupo mannaro invertito
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
In alcune scene la recitazione dei cartoon è perfino superiore a quella degli attori in carne e ossa !!1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoCertamente, la puoi trovare qui: https://www.dmsguild.com/product/297242/Acereraks-Guide-to-Lichdom--Versione-Italiana Invece, il bundle (sempre in italiano), è disponibile qui: https://www.dmsguild.com/product/298713/Sign-of-the-Dragon-Italiano-BUNDLE Come detto da Grimorio - grazie per il supporto! - all'interno si trova il supplemento del Lich, Vault of Magic (una raccolta di nuovi oggetti magici e incantesimi), La Seconda Alba Nera (un'avventura dark fantasy dal 1° al 5° livello) e il Giuramento dell'Inquisitore (un supplemento per arricchire con ordini religiosi e strumenti di tortura la propria ambientazione), tutto a metà del prezzo originale (9 euro invece di 18 e qualcosa). Grazie! Spero ti sia piaciuto!1 punto
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L'annuncio della WotC è stato spostato dal 9 al 13 Gennaio
Qualche giorno fa vi avevamo segnalato il fatto che domani, 9 Gennaio 2020, sarebbe stato molto probabilmente annunciato dalla WotC un nuovo manuale per D&D 5e, il cui contenuto è ancora ignoto. L'account Twitter ufficiale di D&D, tuttavia, ha pubblicato un avviso attraverso il quale scopriamo che l'annuncio del nuovo manuale sarà posticipato a lunedì 13 Gennaio 2020. Un nuovo manuale è, dunque, ufficialmente in arrivo (molto probabilmente a Marzo, se l'indizio comparso su Amazon si rivelerà corretto). Per scoprire cosa conterrà dovremo semplicemente aspettare qualche giorno in più. Secondo voi di cosa si tratterà questa volta? Scrivetecelo nei commenti.1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoIn bundle significa che è insieme con altre avventure e supplementi (vault of magic, seconda alba nera, inquisitore), mentre acerak's da solo costa 7€ con questo "insieme" hai quello più un'avventura e due supplementi a 9€. Tu probabilmente cliccavi su acererak's, invece devi cliccare qui https://www.dmsguild.com/product/298713/Sign-of-the-Dragon-Italiano-BUNDLE?src=also_purchased e cliccare a destra su ADD TO CART per acquistare SIGN OF THE DRAGON che è "l'insieme" che comprende anche acererak's.1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoScusate l'estrema e imbarazzante ignoranza, ma "in bundle" che vuol dire? Ahahahah Cioè, come faccio a comprarlo in bundle? Perché ho visto che hanno il prezzo dimezzato, ma se clicco per acquistarlo, mi dà il prezzo pieno (?)1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoIl programma ti permette di utilizzare alcune delle immagini ufficiali (più che altro delle vecchie edizioni) all'interno della DMsGuild. Altrimenti si dovrebbero spendere un sacco di soldi per ogni copertina ^^1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoL'immagine di copertina del Bundle è di uno dei manuali di Eberron. 😄1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoAttenzione! Segnalo che Acererak's è in sconto al 50% in un bundle insieme ad altri manuali e un' avventura degli stessi autori. https://www.dmsguild.com/product/298713/Sign-of-the-Dragon-Italiano-BUNDLE?src=also_purchased1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoIl sito dà spesso questi problemi.. @senhull a me comunuqe funziona!1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoMa anche a voi dà problemi la visualizzazione della "Full size preview" della DM Guild? Ci mette una vita, nonostante la fibra ottica...1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoLa Wizard of the Coast ha creato un sito, DMGuild, dove i autori indipendenti possono autopubblicare online i propri lavori. Ciò significa che prodotti come questo non sono ufficiali nel senso di far parte delle uscite della Wizard di moduli come "La guida degli avventurieri alla Costa della Spada" o avventure come "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ma sono comunque pubblicate online sul loro sito e in USA i moduli migliori vengono pubblicati anche in forma cartacea dalla Wizard.1 punto
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Critical Role ci parla di D&D come nuovo genere di TV
Articolo di J.R. Zambrano del 30 Dicembre 2019 In una recente intervista con CNet, le tre teste dell'Idra di Critical Role: Marisha Ray, Direttrice Creativa, Matt Mercer, Responsabile Creativo in Capo e Travis Willingham, CEO, hanno raccontato lo strano percorso che ha portato questi doppiatori dall'essere le voci di famosi personaggi di anime e videogames all'essere le voci di amatissimi personaggi di partite di D&D in live streaming. Sono stati una serie di colpi di scena che li hanno portati dal giocare partite casalinghe messe sul web tramite Geek and Sundry all'essere i responsabili di una compagnia di produzione in procinto di creare due stagioni di una serie animata per Amazon. Ecco le loro impressioni su ciò che li ha portati fino a quel punto. Nel video sono saltati fuori alcuni aspetti interessanti. Personalmente, ritengo si abbia la sensazione di quanto siano fortunati ad avere Marisha Ray come direttrice creativa, per tutto il tempo dell'intervista tiene il gruppo con i piedi per terra, stempera le aspettative ricordando che serve un sacco di lavoro per tenere la macchina di Critical Role in funzione. CR sarebbe la stessa cosa senza Ray? Quasi certamente no. Quando parla della necessità di vari punti di accesso per rimanere aggiornati su una storia lunga centinaia di ore, un'impresa scoraggiante per chiunque non abbia il tempo di stare a guardarsi 3-4 ore di video, si cominciano a vedere le strane considerazioni che sono emerse come risultato dell'arrivo di questo nuovo genere di intrattenimento. Matt Mercer pone l'attenzione su una grossa parte di ciò che fa funzionare Critical Role e alcuni degli altri show di Actual Play; lo spettatore non sta guardando uno show di 3 o 4 ore, ma piuttosto ha la sensazione di essere in mezzo a degli amici che stanno giocando a D&D. Naturalmente serve il coinvolgimento attivo di tutto il cast per creare quel tipo di ambiente. Willingham parla del bisogno di rimanere sempre coinvolti, anche quando i loro personaggi non stanno avendo il loro momento al centro della scena, per aiutare a mantenere nello spettatore quella sensazione di "stare insieme a persone che conosci", e i risultati confermano la cosa. Prendiamo spunto dalle persone che guardiamo, ecco perché le sitcom usano le risate finte o perché una musica drammatica ci aiuta a coinvolgere durante un momento emozionante e perché le reazioni dei giocatori al centro e fuori da una scena sono importanti. Il fatto che siano doppiatori professionisti li aiuta a raggiungere in fretta quell'obbiettivo. Ma non c'è nulla che possa sostituire la spontaneità. Gli spettatori si accorgono di quando qualcuno si sta divertendo per davvero, è quello il motivo per cui guardano lo show. Per parafrasare Marisha Ray: in questo momento c'è un sacco di eccitazione e divertimento, e tutti sono dell'umore giusto per ascoltare una bella e lunga storia. Ora parliamo di voi: guardate/ascoltate qualche show di GdR? Se sì cosa vi attira della cosa? Cosa vi fa continuare a seguirlo? Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/critical-role-on-a-new-genre-of-tv-dungeons-dragons.html1 punto
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L'annuncio della WotC è stato spostato dal 9 al 13 Gennaio
E anche oggi... si gioca domani XD1 punto
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L'annuncio della WotC è stato spostato dal 9 al 13 Gennaio
Il set di dadi hanno annunciato che é stato fatto in modo tale da essere evergreen e che non c'entra niente col manuale in sé1 punto
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L'annuncio della WotC è stato spostato dal 9 al 13 Gennaio
Supponendo un effetto coordinato con il kit in uscita nello stesso periodo, che ha il titolo Explorer penso sarà un manuale d'ambientazione che parla di altre zone famose del Faerun al di là della Costa della Spada oppure persino un manuale sugli altri piani.1 punto
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Lupo mannaro invertito
0 punti@Maxis non vorrei sembrare il solito pignolo scassami...chia, ma credo che sia il lupo mannaro invertito che si trasforma in luna, vedendo un lupo, e non viceversa...0 punti
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