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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/04/2025 in tutte le aree

  1. Maelira Feranel La reazione di Jax mi porta alla mente un dettaglio: poco prima che mi allontanassi lo avevo visto provare a conquistare un orso in forma umana e offrirle una sfida di lotta. Oh, giusto. Credo proprio che l'orso abbia accettato. Non posso fare a meno di sorridere lievemente, pensando a cosa mi sono persa distraendomi nel momento più importante dei nostri festeggiamenti.
  2. Ecco, questi sono due buoni esempi. Leggendo nel tuo post precedente avevo avuto l'impressione che avallassi l'approccio di utilizzare i tiri per sopperire alla mancanza di iniziativa o capacità deduttiva dei giocatori, approccio che secondo me ammazza il gioco. Dovrebbe essere scritto a ben più chiare lettere nella descrizione delle abilità di non usarle in questo modo, perché ho visto farlo molto spesso. Poi ognuno fa come vuole, eh! Ti dirò, il punto 6 sono abbastanza tentato di definirlo in quel modo. È un approccio a cui non riesco a trovare un vero senso, se si decide che si può comunicare lo si fa e basta, alludere per cercare di passare l'informazione agli altri da l'idea di cercare di fare una cosa che si è deciso non si dovrebbe fare. O forse ho capito male io l'esempio. Capisco cosa intendi dicendo che vedi il modo di essere del personaggio come output. Se il personaggio si comporta in modo intelligente è intelligente, punto. E sono d'accordo. Però deve essere d'accordo anche il giocatore che lo interpreta, altrimenti ci potranno essere situazioni in cui i conti non tornano.
  3. Ahh, io vado pazzo per il worldbuilding! Intanto complimenti per aver messo i rilievi. Però non c'è una legenda: quanto è grande il tutto? Perché per come hai messo le linee sembra che tu stia delimitando piccole catene montuose o singoli massicci, non molto grandi, eppure vedo ben due imperi...
  4. Gretchen Passo la nottata a mangiare e gozzovigliare, fino ad ubriacarmi malamente e proporre scommesse tra Jax e quella che ho passato la serata a chiamare "Guenda spaccacrani"... Mi pare di ricordare, almeno. Ci ho guadagnato un piccolo gruzzolo e ho riso come una matta a vedere Jax che ha tentato di batterla. Poi dopo aver decretato la vittoria, mi sono diretta a letto nella locanda , dormendo finalmente una notte serena e indisturbata. L'indomani, un bel bagno per ripulire le ferite e la sozzura del viaggio è quello che ci voleva per ripartire, per poi applicare un bell'unguento cicatrizzante. Tutto molto bello, ma d'altronde usare il proprio sangue ad ogni combattimento ha i suoi lati negativi. Alla domanda di Maelira non dico niente e sorrido sommessamente alla reazione di Jax. Chissà cosa ricorda della nottata.
  5. Quali dicotomie si trovano alla base dei mille modi per approcciare un gioco di ruolo? Ne facciamo un breve excursus in questo numero di I Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Ottobre 2022 Qualche anno fa, per un corso online a proposito del design di wargame strategici, ho inventato una lista di quasi una dozzina di dicotomie tra la guerra e i giochi. Il paradosso dei wargame è che la guerra e i giochi si trovano agli antipodi! Dopo aver scritto così tanti articoli di "Mondi del Design" ho deciso di fare lo stesso per i GDR, basandomi in parte su alcuni dei miei articoli. Come vi ponete rispetto a queste dicotomie è una scorciatoia per stabilire il vostro stile di gioco. Game Master che rispondono in un modo e giocatori che rispondono in un altro potrebbero scoprire di non essere fatti l'uno per gli altri. Certo, le dicotomie sono scelte forzate e le esperienze di gioco sono uno spettro, e questo è un esperimento spietatamente provocatorio per stimolare una conversazione come una discussione a proposito de due tensioni opposte nel gioco da tsvolo. Gioco o Storia Mi sono occupato spesso di questo aspetto nei miei articoli, dato che è il discrimine fondamentale tra i giocatori di GDR. È un gioco, con la possibilità di fallire (perdere), o è uno strumento narrativo? Questo è uno spettro e giocatori e gruppi diversi si collocano in diversi punti di questo spettro. Fantastico o Realistico Parliamo di "GDR governato dalla 'regola della figaggine'" opposto al GDR inteso come "una vita che potrebbe esistere, ma non esiste". Per entrambi gli aspetti di questo dibattito, consultate gli articoli Improvvisare l'Avventura e Rendere Credibile un'Avventura. Eroi di Tutti i Giorni o Superoi Gli eroi si possono identificare come umani, o possono essere più come dei supereroi, incredibilmente potenti e incredibilmente fortunati. Per una trattazione approfondita, consultate "Eroi Si Nasce o Si Diventa?" Classi dei Personaggi Bilanciate o Sbilanciate Alcuni giocatori sostengono di non riuscire a divertirsi se le classi del personaggio non sono ugualmente potenti (bilanciate). Altri sono più orientati verso capacità interessanti piuttosto che verso il bilanciamento delle classi. Ho esplorato questo argomento in "Una Questione di Bilanciamento". Personaggi Controllati dal GM o dai Giocatori Alcuni GM amano dire che un personaggio giocante fa così e cosà anche se il giocatore non vuole che questo accada. Questo "il tuo personaggio fa" così e cosà si trova più spesso nella narrativa che nei giochi, ovviamente. Per il punto di vista del GM, vedi "Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe". Quanto può influenzare gli eventi di gioco un giocatore? Più una partita è orientata alla narrazione più che al gioco, meno agency avranno i giocatori; e nel caso peggiore i giocatori saranno "menati per il naso" dal GM. Ne ho discusso in "Libertà e Tirannide della Player Agency". Vecchia Scuola o Nuova Qui troviamo molti elementi, ma un aspetto molto importante è se ci sia un reale pericolo per i personaggi mentre un altro è guadagnarsi ciò che si ha rispetto a essere premiati per la partecipazione. Ho discusso questa dicotomia in una serie in due parti riguardo a Fallimento e Storia e Regole, Pacing e Non GDR. Gioco di Gruppo o Solitario Il GM costruisce le cose per il gruppo come insieme oppure imposta le avventure o parti di avventura intorno a singoli personaggi? La serie "Tutto Ruota Intorno a Me" si articola in parte 1 e parte 2. Magia o Tecnologia Spesso non siamo nemmeno sicuri di dove si incontrino magia e tecnologia o se una cosa sia l'una o l'altra. Combattimento: Sport o Guerra Gli sport si presume siano equi. La guerra è l'opposto. "Tutto è Lecito in Guerra e in Amore". Un combattimento leale è da perdenti. Background Semplici o Elaborati Alcuni giocatori creano storie elaborate per i loro personaggi, altri mettono insieme a malapena lo scheletro di un personaggio e usano l'esperienza di gioco per dare vita al personaggio. Vedi "Viene prima il Personaggio o il Background?" Altre Dicotomie Su Cui Riflettere Per le seguenti dicotomie non ho ancora scritto un articolo a riguardo. GM: Arbitro o Dio: il lavoro del GM è solo quello di interpretare il (chiaramente immenso) regolamento di gioco, o consiste nell'essere creatore di un mondo e di un'avventura, potendo scegliere di fare ciò che è meglio per il gioco (nella visione del GM ovviamente)? GM o Giocatori: La sessione consiste in una competizione tra GM e giocatori oppure no? Io rispondo NO, il GM è più che altro un arbitro che non un avversario. Cacciatori di Tesori o Soldati Divini: I personaggi giocanti sono cacciatori di tesori mercenari e avidi, o sono "eroi" in una guerra in nome del loro dio? Desideri dei Giocatori o "il Bene del Gioco": il GDR è il mezzo per raggiungere ciò che vogliono (o pensano di volere) i giocatori? O si tratta di capire cosa sia meglio per il gioco nel suo insieme? (Questa è legata strettamente alla precedente dicotomia.) Livello di Magia Alto o Basso: Alta o bassa inteso sia per la gente comune che per i potenti. Tolkien sì o Tolkien no: i mondi di gioco fantasy non devono per forza essere simili alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, ma spesso lo sono. Gioco di Dadi o Gioco di Ruolo: questo comporta un elemento di tendenze storicamente differenti. I giocatori di ruolo fantasy della prima ora erano in genere wargamers e molti erano abituati a provare attivamente a far accadere cose buone. Tendevano a giocare di ruolo interpretando le situazione per stabilire i risultati, piuttosto che tirando dadi. Con la Terza Edizione di D&D abbiamo visto che i tiri di Abilità hanno iniziato a dominare. Questo era ottimo per i giocatori passivi, che non volevano negoziare (in effetti) con il GM, volevano solo tirare un dado su Diplomazia o Intimidire o chissà che. (Nei giochi da tavolo la negoziazione sta diventando un'arte perduta). Partecipazione Indiretta o Recitazione di un Ruolo: anche questo ha una prospettiva storica. Nei primi GDR fantasy, spesso i giocatori consideravano i personaggi come avatar di se stessi, chiedendosi: " cosa farei io in questa situazione?" Questo aveva molto senso nel gioco. Ora è più comune che un giocatore si chieda: " cosa farebbe il mio personaggio dato il suo background e la sua esperienza, in questa situazione?" Questo funziona meglio in un GDR inteso come dispositivo narrativo piuttosto che come gioco. Maniaci del Regolamento o Regola Zero: i giocatori tendono ad avere opinioni decise a riguardo. Ho persino sentito (spero ironicamente) riferirsi alle regole come "Sacre Scritture". Non c'è una risposta giusta a queste dicotomie, perchè non sono domande. Sono ampi ventagli di possibilità entro cui i giocatori e il game master negoziano quel che vorrebbero far succedere e come gestire il gioco quando questo succeda. In alcuni casi, potreste non sapere da che parte stare finché non vi troviate in una data situazione, e molti gamer non si sentono abbastanza convinti né da un lato né dall'altro per interessarsene. Ma per quelli a cui interessa, stabilire confini condivisi il prima possibile sarà di grande aiuto per il divertimento del gruppo. Sta a Voi: Quali dicotomie sono importanti per voi nel determinare stili di gioco compatibili? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-great-dichotomies-of-rpgs.692021/ Visualizza articolo completo
  6. Mi fa piacere. Ho aperto la gilda e scritto una piccola introduzione al mondo di gioco. Seguirà altro materiale e probabilmente un sito di supporto. Parlando della Ginocrazia, rapportandola al mondo di Salvage Union, le latariane potrebbero aver preso il controllo di una arcologia, ovviamente di livello tecnologico elevato. Occorre un po' di brainstorming se vogliamo immaginare le loro origini, ma potrebbero essere simili a quelle della campagna di SWN. Mi piacerebbe mantenere la matrice persiana della fazione che trovo suggestiva. Potresti sbizzarrirti ad immaginare i loro usi e costumi? Potresti delineare anche le figure di spicco se ti va. Possiamo discutere le idee qui:
  7. Harlad -Spadone vs mago 8+13= 21 colpito, blur 20% 53 e 95 colpito 2d6+9= 20 danni + 30 precedenti, mago morto (aveva 39 hp) Il mago alza un braccio per proteggersi ma il tuo attacco supera ogni difesa magica. La tua lama gli trancia di netto l'avambraccio poco sotto il gomito e ferma la sua corsa infilandosi tra la scapola e il collo. Il mago cade in ginocchio e ti guarda con gli occhi carichi di terrore. Dalla sua bocca esce un fiume di sangue con un colpo di tosse. Piano a piano la sua testa pende sempre più di lato, con gli occhi ancora spalancati. E' morto. Piano a piano scivola sulla spada finendo a terra. A quella vista anche le gambe di Harlad cedono facendolo inginocchiare. L'adrenalina è scesa di colpo e lui è arrivato al limite delle sue forze.[1hp rimasto] Lo scagnozzo del mago si stava preparando a togliere la vita a Mikael proprio come ha fatto con Ryfon. La situazione però è cambiata e decide che è meglio fuggire subito. Corre via sparendo dietro l'angolo, sentite i suoi passi allontanarsi. Il gatto famiglio salta già dalle spalle di Harlad e lo segue nella fuga. Thasar è sfinito e si sdraia a terra senza forze. Nel tempio torna il silenzio. Ci siete riusciti.
  8. Tds

    1 punto
    Si vi confermo, ai pari si prende il valore a metà e ai dispari il valore a metà +1 pag 198 manuale del master @Killua ti chiedo di mettere bene i talenti perchè altrimenti resta difficile verificare, grazie
  9. Spaccaculi va bene 🤘🏻
  10. Althir ed Elenion Althir Silverforge Mentre Elenion parla con prigioniero rimango in silenzio, la sua presenza e le sue parole sono più che sufficienti, mi limito ad assicurarmi che il prigioniero sia al sicuro e che lei sue catene siano salde. Dopo essermi preparato, se c'è tempo, provo a cercare se trovo una bestia adatta ad essere trasformata famiglio, dopo l'ultima imboscata, un esploratore potrebbe farci moolto comodo.
  11. Remo (guerriero umano - crociato) Saluto la sergente senza troppo convenevoli, e alla sua proposta dico: "direi di sì, soprattutto prima che arrivino orecchie indiscrete!" un appuntamento su una piattaforma deserta in cima ad una torre sicuramente necessita di una certa discrezione e nel dire questo mi guardo in giro per vedere se siamo effettivamente soli. @Lopolipo.96 percezione +2 per vedere o ascoltare se qualcuno è nei paraggi (anche in volo)
  12. Lo ammetto, mi ero perso via. Aggiornare contemporaneamente il sito, instagram e Dragonslair, con contenuti diversi e complementari, era troppo per me. Quindi ho sacrificato Dragonslair a un terzo dell'opera. Ma ora mi pento e dolgo, e quindi riprendo da dove ero rimasto.... Con l’arrivo dell’autunno finalmente le tempeste si placano e le rotte tra Murnola e le due grandi città costiere, Weiraz e Taskonil, si riaprono. È così nata la tradizione che nell’ultimo giorno di estate si svolga a Murnola la Prova dei Campioni. La Prova è una gara a squadre, organizzata dalla Gilda degli Acquisitori col supporto del capitolo locale dei Leoni di Kalma e dell’Arcanista Ghensol, che mette alla prova avventurieri che giungono da ogni dove. Ai vincitori andranno grandi premi, una grande fama e l’invito a presentarsi alla corte di Kalma… ma soprattutto la gloria della vittoria! La Prova dei Campioni è una serie di avventure scritte da Johnathan M. Richards su Dungeon Magazine. Ne sono uscite sei, pubblicate sui numeri 58, 69, 80 (per AD&D seconda edizione), 91 (per D&D 3e), 108 e 138 (per D&D 3.5). Le avventure sono molto diverse da quelle tradizionali: ognuna prevede che i 4 membri del gruppo (non di più, non di meno, anche se per meno giocatori è prevista la possibilità di utilizzare dei seguaci come aiutanti) affrontino 10 prove. Ogni prova può includere trabocchetti, rebus o semplici esercizi di logica che sfruttano le abilità base delle quattro tipologie base di personaggio – guerriero, ladro, chierico e mago. Per la nostra Prova dei Campioni utilizzeremo la #2, pubblicata sul numero di Luglio/Agosto 1998 di Dungeon Magazine. Dato che gestire una prova dei campioni è complesso, e richiede tradurre e adattare dieci differenti prove, abbiamo predisposto un completo adattamento in italiano (download) e la scheda dei punteggi (download). La Prova è perfetta anche per introdurre un nuovo gruppo di personaggi dell'Alfeimur alla campagna: in tal caso consiglio di creare PG del sesto livello utilizzando le regole di Alfeimur Ambientazione e la lettura dell'introduzione a questa pagina. I personaggi dovrebbero finire la Prova dei Campioni al settimo livello.
  13. Tds

    1 punto
    ma la palla di fuoco è Invocazione non Evocazione, errore mio che pensavo fosse ita, comunque come detto evocherà poco
  14. 1 punto
    https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2993495 @Melqart https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2994894 @Killua https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=554600 @Von https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2993821 @Gerem1a
  15. Tds

    1 punto
    @Von la tua mi sembra ok OK avevo inteso il +2 come bonus di potenziamento e non il pezzo del composito. Il muto non penso sia un difetto? se sbaglio dimmelo pure solo i difetti comunque danno talenti
  16. Siete felici. Siete decisamente felici! Nel sacco che vi hanno dato ci sono un paio di documenti su pergamena con una fine scrittura a mano in una lingua simile all'elfico, ma che non è il comune elfico della Costa della Spada. Forse Drow... Ci sono due dozzine di strane sferette metalliche, forse le munizioni di quelle strane armi dei drow, e una polvere nera in sacchetti più piccoli. E infine, la pietra. La. Pietra.
  17. Il Dungeon delle Luci Colorate | Il Blog Bellicoso Non ho resistito e ho provato a buttare giù una traccia per un dungeon.
  18. questa mi fa venire in mente un'altra domanda, simile ma non è sul focus dell'articolo (quindi forse ne parlerai più avanti): le conoscenze del giocatore (ad esempio una conoscenza approfondita dell'ambientazione) che però non appartengono al PG, possono o non possono incidere sulla decisione stessa del giocatore? Comunque ho l'impressione che l'intento di questi articoli sia far capire che non c'è un modo giusto o sbagliato di ruolare. Ma non si deve dimostrare niente: è il regolamento stesso che è alla base della risposta del ruolare bene o male; non basta che ci sia scritto gioco di ruolo nel titolo, se poi il regolamento non "vincola" a ruolare: se non ho "vincoli" è ovvio che non sbaglio. ASL è un war game anche se non c'è scritto sulla copertina, lo si capisce dal regolamento. Analogamente che DnD sia un gioco di ruolo lo si deve capire dal regolamento: quali "vincoli" mi impone ad esempio il regolamento di Dnd 5E nel ruolare un pg? qualunque essi siano, se li rispetto sto ruolando secondo regolamento, se non li rispetto non sto ruolando secondo regolamento. si è detto che il "focus" del gioco è far prendere decisioni al proprio personaggio ma prendiamo un gioco da tavolo come ad esempio colt express: in quel gioco devo continuamente decidere cosa deve fare il mio personaggio, proprio come un pg di dnd, ma uno è un gioco di ruolo e l'altro no e infatti nel regolamento di colt express non c'è nulla che mi impone un certo tipo gioco. però è chiaro a tutti che in colt express (o un dungeon crawler qualunque) il giocatore è "esterno" al personaggio mentre in un GdR c'è la componente "immedesimazione". quindi in un qualche modo, in un regolamento di un GdR (e non solo nel titolo) ci deve essere scritto che in questo tipo di gioco non solo devi decidere cosa deve fare il PG ma anche che nel farlo bisogna mettersi nei panni del PG altrimenti gloomhaven e dnd sono lo stesso tipo di gioco. In conclusione, basta leggere quella parte di regolamento e se la rispetti stai ruolando bene (per quello specifico gioco)
  19. 1 punto
    Ottima cit
  20. non ho letto l'articolo ma la tentazione di rispondere subito a questa domanda è fortissima: cosa ha capito pino è totalmente ininfluente: quando il master pone una sfida ai PG deve stabilire una CD. il giocatore tira sulla caratteristica opportuna e se supera la CD l'ostacolo è superato. Poi con calma mi leggo l'articolo. ps: nella risposta mi sto riferendo alle ultime versione di dnd dove si è "spostato" il focus dal giocatore al pg
  21. 1 punto
    Si si, una torre potrebbe avere su più livelli diverse taverne, negozi, abitazioni, fabbri, ecc sono tutte "in alto" I forgiati sono "liberi" potrebbero lavorare per alcune gilde o gruppi, o essere indipendenti. si costruivano ma ora come ora è vietato, quindi non se ne fanno più. Parlano normalmente perlopiù, hanno una bocca con corde vocali artificiali, oppure grazie alla magia o simili. possono avere entrambe come tipo di voce, dipende dal "modello" alcuni sono fatti di legno e metallo, altri di ingranaggi, anche lì dipende dal "modello", ma di base non fanno più rumore di una persona normale
  22. Io vario sempre in base al manuale, campagna e gruppo ^^
  23. Non ho mai avuto un grande attaccamento né per Perkins né per Crawford. Chiunque sia il successore spero che la piantino lì con la cosa di fagli decidere le FAQ a sentimento (durata per tutta la 5a edizione). Ognuno poi il regolamento se lo gestisce a casa propria come vuole, con il gruppo. Ma almeno la versione ufficiale dovrebbe essere "scolpita nella pietra". Invece c'erano sempre contraddizioni tra manuali e FAQ. Poi lo so che erano sempre cose ufficiose che twittava Crawford, ma siccome era lui erano (anche giustamente) considerate ufficiali.
  24. 7 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Dumli e Torum aprirono la porta posta sul lato nord della stanza All'apertura dell'anta si udì il rumore di un oggetto che cadeva e quindi di fronte a loro sul tronco, appeso a delle funi in modo che potesse pendolare, basculla contro di loro colpendoli e scaraventandoli a terra, nonostante il tentativo di evitarlo. Quindi rimbalzò indietro. @all Torum subisce 7 danni al body Dumli subisce 11 danni al body
  25. Jax guardo quella smorfia di felicità acida di Gret, mi riviene in mente che ho già visto quella smorfia quando ho accettato la sua sfida eroica contro Guenda Spaccacrani! sto per sbottare su di lei, ma una fitta mi prende il costato e mi spezza il respiro emetto un grugnito rumoroso e butto giù quel che rimane della birra
  26. Jayla We Happy? Dico in un elfico stentato, vista l'attesa cerco le attenzioni dell'avvocato LOREN! we Happy?
  27. Dipende dal tipo di decisione che deve essere presa e da quali sistemi offre il gioco per prenderla. Per esempio il giocatore decide che vuole iniziare un certo tipo di intrigo, se il gioco non offre nessuna meccanica specifica il giocatore sarà costretto a pensare a tutto lui che non ha idea di come fare ad organizzare un intrigo in una corte feudale, al giocatore mancano le competenze del personaggio e quindi spesso dirà qualche bischerata che un master ugualmente digiuno sull'argomento si troverà a dover valutare. Se invece il gioco offre qualche strumento meccanico per gestire questo genere di situazione il master ed il giocatore si limiteranno a seguire la struttura di gioco proposta e cercheranno di fare del loro meglio con gli spunti che il gioco fornisce. In un caso non importa quanto il mio personaggio sia bravo (o debba essere bravo) a fare qualcosa se io non riesco a convincere il master che la mia idea è buona non ne viene fuori nulla di buono. Questo può essere ovviamente esteso anche ad altri aspetti del gioco, mica devo scegliere io il tipo di nodo che faccio con la corda, io dico cosa voglio ottenere e l'abilità di uso delle corde determina se il personaggio ci riesce o meno. Ovviamente si possono anche inserire questi aspetti di metagame nel gioco in cui le abilità del giocatore prendono il sopravvento su quelle del personaggio però bisogna esserene consapevoli e sapere anche che non sono obbligatorie. Esempio classico il combattimento, dove esistono molti giochi in cui un personaggio forte dal punto di vista delle statistiche può essere battuto da uno debole se il livello dei due utilizzatori è molto diverso. Non è che sia sbagliato come approccio però non è l'unico modo di giocare e di fatto inserire un enigma è come chiedere al giocatore che tipo di nodo il personaggio debba fare.
  28. Un enigma è diverso da una decisione. In un GDR sulla Seconda Guerra Mondiale ad esempio la decisione è oltrepassare un villaggio francese invaso dai nazisti o cercare di liberarlo. Un enigma è decifrare gli ordini in codice dei nazisti. Il primo esempio è qualcosa che si basa sulla testa dei giocatori, il secondo è qualcosa che si basa sulla testa dei personaggi.
  29. @Pyros88, auguri per il matrimonio! Per la campagna non ti preoccupare, rispondi quando puoi
  30. In più, opinione personale, da quando era salito al comando aveva dato a D&D un'impostazione romantica e bucolica troppo simile al suo Blue Rose o alle fan art che si trovano su Tumblr. Spero che chi prenderà il suo posto faccia tornare D&D al suo spirito di "pericolo in mezzo ai mostri" che aveva prima di Crawford.
  31. Stai per sposarti? Congratulazioni!
  32. Per me il problema a monte è proprio l'enigma. È un tipico elemento del gdr, soprattutto fantasy, ma il problema è che si rivolge all'intelligenza dei giocatori, non a quella dei personaggi. È l'enigma l'elemento di metagioco, non il fatto che Gronk tramite Pino trovi la soluzione. In ogni caso, trovo sempre divertente quando il personaggio più scemo del gruppo se ne esce con una genialata lasciando il resto del gruppo a bocca aperta. L'alternativa sarebbe descrivere sommariamente l'enigma (una stele con delle rune che si illuminano quando toccate, capite che toccandole nella giusta sequenza la porta si aprirà -- l'affresco rappresenta la Dea della Pace, circondata dai suoi tre simboli, due sono disegnati sull'affresco mentre il terzo è assente, notate uno spazio vuoto e una tavolozza con pennello poggiata lì vicino), ma rendendo la soluzione impossibile da comprendere per i giocatori, mentre invece lo è per i personaggi tramite dei tiri di Intelligenza e Saggezza (con le abilità Arcano e Religione se seguiamo le regole di 5E).
  33. Jax La serata è decisamente impegnativa, l'ultima cosa che ricordo è che decido di fare una lotta a mani nude, e non solo, completamente ricoperti di olio, contro una donna che è tre volte me, probabilmente, dal livello di peluria in eccesso e dalla grandezza dell'ossatura era metà orso metà umana. Avevo pagato tre damigelle per incentivarmi durante la lotta e curare le ferite per tutta la notte. Stamattina vedere il mio occhio nero e sentirmi due costole incrinate non era quello che immaginavo quando ho pensato questa impresa eroica. Non so se ho dormito più di tre ore, ma ho la bocca impastata e lo stomaco sottosopra, non ho alcuna intenzione di parlare con nessuno prima di pranzo. Quando l'ultima del gruppo arriva splendente e raggiante con tutte le migliori intenzioni di pianificare qualcosa la guardo torvo e riprendo a bere un po' di birra scura, sperando che presto il mal di testa passerà.
  34. DM Fogne di Grimhold Mentre la massa nera striscia lentamente verso di voi, con quella sua consistenza gelatinosa che pulsa e si contorce a ogni movimento, qualcosa scatta nella mente di Donkey, Skunk e Burt. Avete letto, sentito o magari anche visto qualcosa di simile in passato. Quel colore nerastro, la superficie lucida, la maniera in cui corrode tutto ciò che tocca... È una Black Pudding, una delle melme più pericolose che si aggirino nei sotterranei del mondo civilizzato. Un essere quasi privo di intelletto, ma letale, nato dagli scarti magici della città soprastante: divora legno, carne, pietra, e scioglie metallo al solo contatto. Sapete anche — ed è il caso di ricordarselo in fretta — che colpirla nel modo sbagliato può dividerla in due, moltiplicando il problema. Le armi normali durano poco contro questa creatura, e ogni errore può costare caro. Mahrh invece, la osserva con curiosità aliena, senza coglierne la natura né il pericolo reale. Per lui è solo una strana ombra tra i liquami, forse una bestia del luogo... nulla che meriti una vera preoccupazione.
  35. Althir e Elenion Il ragazzino sembra capire in parte il ragionamento anche se freme nel mettere sul piatto le sue abilità.. potrei stupirvi ma rispetto la vostra decisione. Riuscite a raccogliere le energie, sia fisiche, mentali e magiche per poi avere un primo confronto con il prigioniero. Le cure del garzone sembrano aver dato una piccola porzione di linfa vitale all'uomo che, alle parole del paladino sembra svegliarsi e aprire gli occhi. Li capite subito che qualcosa non va. I suoi occhi sono di un rosso rubino e l'iride non é rotonda come le.vostre, ma lunga e stretta, come i rettili. La sua voce è gutturale, profonda e grave, e non sta per niente bene dentro un corpo così privo di energia e gracile. Ehehe sei spavaldo uomo di Hoar ma non hai la minima idea di chi hai davanti. Ma va bene così, saperlo non cambierà le cose. La mia fine è già stata decisa. E ti assicuro che la congrega preferisce uccidermi che salvarmi.
  36. In realtà gli scenari che dipingi possono essere accettabili o meno a seconda di chi ha commesso l'abuso. Tu dai per scontato che l'abuso lo commettano i giocatori. Hai ragione te se, stabilito un accordo tra Master e giocatori prima dell'avvio della campagna, i giocatori decidono di non rispettare la propria parte dell'accordo e di agire caoticamente solo per il gusto di rovinare il gioco. Se, però, è il Master ad avere deciso di imporre ai giocatori dall'alto una serie di storie o di situazioni senza chiedere loro prima che cosa li diverte, poi non può lamentarsi che i giocatori decidano di ignorare qualcosa che a loro non piace. Il buon senso, infatti, dice anche che Master e giocatori devono stabilire prima dell'inizio del gioco cosa è divertente o meno, e quindi come comportarsi se il gioco risulta non divertente. Se il Master impone dall'alto una situazione solo perchè diverte lui o lei, è il suo comportamento ad essere inaccettabile. Per sintetizzare, qualunque comportamento arbitrario fatto ignorando gli interessi degli altri partecipanti al gioco è inaccettabile. In quel punto parlavo di one-shot. Per quanto I gusti siano gusti e i modi di giocare infiniti (avventure nei dungeon, misteri ecc) se ti propongo una one-shot di D&D per quanto mi riguarda non esiste rispondere "chissene della principessa" (cosa che non mi è mai successo nelle one-shot). Se è una one-shot sta anche al giocatore trovarsi una scusa per giocare, se vuole giocare. Poi posso capire che sia cosa buona proporre prima il sistema e l'ambientazione. Già sul tipo di avventura non saprei: si tratta di giocare un pomeriggio o una sera, quanto devi odiare i dungeon crawl per dire "se avessi saputo che saremmo finiti in un dungeon non sarei venuto"? Ovviamente l'esempio si può fare su qualsiasi altro genere di avventura singola (mistero ecc)
  37. Il fatto che proponi e non decidi, questo è ottimo e fondamentale. Non tutti i Master lo fanno, purtroppo, ma decidono a priori. Sul fatto che il Master non è lì solo per divertire gli altri siamo pienamente d'accordo. L'errore che molti Master commettono, però, è quello di imporre al gruppo intero un certo tipo di campagna solo perchè piace loro o danno per scontato che ciò che piace a loro piacerà anche ai giocatori. E' commettendo questi errori che nascono i problemi. In una campagna di ruolo non devono divertirsi solo i giocatori e nemmeno solo il Master, e per risolvere questo problema è necessario prima stipulare un Contratto Sociale: prima di iniziare a giocare Master e giocatori fanno proposte, espongono i loro gusti e le cose che odiano, e decidono assieme di giocare a qualcosa che mette d'accordo il più possibile tutti. E se scoprono che i loro gusti sono troppo diversi per poter trovare un accordo, forse è meglio che si chiedano fino a che punto gli interessa giocare assieme (qualcuno è pronto a rinunciare ai propri interessi e a divertirsi meno, tanto per fare qualcosa in compagnia, o forse è meglio cercarsi un altro gruppo?). Avere una conversazione aperta, onesta e civile su questi dettagli è fondamentale, perchè previene molti drammi che inevitabilmente scoppieranno più avanti nel gioco. O evita, come mostra bene un articolo che pubblicheremo nei prossimi giorni, che la gente si ritrovi costretta a giocare forzatamente a qualcosa che odia. In realtà gli scenari che dipingi possono essere accettabili o meno a seconda di chi ha commesso l'abuso. Tu dai per scontato che l'abuso lo commettano i giocatori. Hai ragione te se, stabilito un accordo tra Master e giocatori prima dell'avvio della campagna, i giocatori decidono di non rispettare la propria parte dell'accordo e di agire caoticamente solo per il gusto di rovinare il gioco. Se, però, è il Master ad avere deciso di imporre ai giocatori dall'alto una serie di storie o di situazioni senza chiedere loro prima che cosa li diverte, poi non può lamentarsi che i giocatori decidano di ignorare qualcosa che a loro non piace. Il buon senso, infatti, dice anche che Master e giocatori devono stabilire prima dell'inizio del gioco cosa è divertente o meno, e quindi come comportarsi se il gioco risulta non divertente. Se il Master impone dall'alto una situazione solo perchè diverte lui o lei, è il suo comportamento ad essere inaccettabile. Per sintetizzare, qualunque comportamento arbitrario fatto ignorando gli interessi degli altri partecipanti al gioco è inaccettabile. Su questo pienamente sono d'accordo...anche se credo che l'intento dell'autore dell'articolo non fosse quello di suggerire l'illusionismo e, quindi, di imporre ai giocatori una strada obbligata. Credo che il suo intento fosse semplicemente quello di consigliare ai Master di riciclare i dettagli di un'avventura già preparata, in modo da riadattarla per una situazione differente per non sprecare del lavoro fatto. Detto questo, sono pienamente d'accordo con il tuo ragionamento. Idem come sopra. 🙂
  38. Ok. Quello che intendevo io è che il Master non è lì per divertire solo gli altri. Non è che se i giocatori vogliono giocare nell'ambientazione A il master deve accontentarli. A me piacciono determinate cose, quindi le propongo. Se mi fa schifo l'high fantasy e propongo sword&sorcery ho diritto di preferire l'uno all'altro. I giocatori sono liberi di accettare o meno. Tornando in argomento: Per quanto riguarda le one-shot c'è un mcgaffin qualunque, e i giocatori che non lo seguono lasciano un po' il tempo che trovano. "Ragazzi oggi il re vi manda a cercare X nel posto Y". Giocata accettabile non prevista: "prima di andare in Y facciamo Z". Giocata inaccettabile: "Chissene frega di X andiamo a ubriacarci in taverna". Qui non si tratta di rimettere i PG in carreggiata. Si tratta del buon senso dei giocatori. Sei venuto a giocare o che? Hai davvero bisogno di un motivo convincente per entrare in un dungeon? Mah Ma l'articolo parla di campagne deragliate. Infatti ti dice come fare a rimettere in carreggiata i PG. "Fagli mandare comunque in X ma per un altro motivo". Questo assunto è sbagliato. Che i PG debbano fare X per portare avanti il tutto è un grave errore. Molto meglio fermarsi un attimo e pensare alle conseguenze della mancata azione. In questo modo i giocatori sono responsabili delle loro azioni. E si evita quell'effetto videogame che fa si che i PG arrivino sempre un attimo prima che il sacrificio venga eseguito. Vogliono fare Y prima di fare X? Benissimo. Ma quando arriveranno il demone sarà già stato evocato. Moriranno? Pazienza. Interessante invece l'idea di ripensare gli incontri. Anche qui però farei un appunto. Invece di dire "hai preparato l'imboscata goblin ma i PG prendono un'altra strada, quindi fagli incontrare goblin pirati" io direi "tieniti l'imboscata goblin per un'altra volta, ma puoi usare le statistiche dei goblin che hai preparato per il gruppo di pirati umani che POTREBBERO incontrare in mare". Sempre avere degli incontri casuali a portata di mano. Meglio se diversi per tipo di terreno e zona, così saranno diversi tra montagna e deserto. O ancora meglio una o più liste che caratterizzano la zona solo una volta determinato il tiro. Vanno in mare? Tiriamo. Oh, dei pirati. Allora nel mare ci sono i pirati. Quindi anche i prossimi incontri in mare avranno come tema i pirati.
  39. 😀 (per la tua parentesi). Premessa: Scusami l'ennesimo wall of Text, ma qui stiamo facendo un discorso non particolarmente tipico per i Gdr, quindi non è facile spiegare chiaramente cosa intendo. Scusatemi, non era mia intenzione fare quello che parla con la verità in tasca. Naturalmente ognuno è libero di dissentire. Sto semplicemente tentando di spiegare quello che ho appreso osservando per anni la gente masterizzare o descrivere la propria esperienza di Master, mentre parallelamente studiavo per mia passione le tecniche di narrazione. Ciò che intendevo è che, in base a quella che è la mia esperienza, i Master tipicamente già usano le tecniche di narrazione, solo che non se ne rendono conto. Per questo ho parlato di "ciò che il Master è". I Master imparano istintivamente a usare tutta una serie di trucchi perché, come tutte le cose, anche la pratica dell'intrattenere un pubblico (in cui è compreso il Master, che vuole divertire sé stesso) attraverso la costruzione di eventi narrativi, altrimenti conosciuta come narrazione, ha le proprie regole interne che esistono a prescindere dall'azione e dai gusti di ognuno di noi. La gente, a prescindere dalle epoche storiche, dal medium utilizzato o dal fatto che la narrazione sia creata da una persona o da molti, reagisce positivamente a tutta una serie di meccanismi narrativi, che producono coinvolgimento. Le regole della narrazione tendono a funzionare sempre a dispetto del medium perché descrivono ciò che affascina l'uomo, a prescindere che si legga un romanzo, si guardi un film, si giochi a un videogame o si partecipi a una seduta di Gdr. Nel settore del Gdr semplicemente si sta facendo ancora molta fatica a notare il ruolo di narratore del DM (e anche il ruolo di narratori dei giocatori, se per questo), da un lato perchè per decenni i designer hanno provato a confinare il ruolo del Master in etichette che si sono rivelate limitate, dall'altro per il fatto che nel mondo Gdr si fraintende molto il concetto di "narrazione" e lo si identifica spesso come una sorta di parolaccia...a meno che accostata all'idea di gioco narrativista. Lo hai mostrato tu stesso, anche se forse inconsapevolmente, quando dici "molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare". Qui è presente, infatti, un grosso fraintendimento. Narrare non è raccontare, non nel senso che si intende oggi con la parola "raccontare". Oggi, causa film e romanzi, siamo abituati a dare per scontato che il narratore è colui che racconta una storia da lui già decisa a un pubblico che deve solo subire la storia. Narrare, però, non significa per forza imporre una storia. Quello è UN modo di narrare. Narrare, come dicevo più su, significa intrattenere qualcuno attraverso la costruzione di eventi narrativi, ma non c'è scritto da nessuna parte che questi eventi narrativi li debba decidere per forza il narratore. Nelle narrazioni collettive, ad esempio, gli eventi che compongono la storia vengono decisi anche dal pubblico. Il Master è un narratore di una storia creata collettivamente. E' un narratore anche se non racconta la sua storia, perché il suo compito di narratore non è imporre la storia, ma usare tutta una serie di trucchi per aiutare il gruppo intero (in cui il DM è compreso) a vivere un'esperienza coinvolgente ed entusiasmante, ovvero divertente. Ti suona familiare? Io e te stiamo dicendo un po' la stessa cosa, solo che c'è un fraintendimento di fondo su ciò che "narrare" significa. Spiego qui di seguito. Innanzitutto, come tu stesso dici in molte occasioni, un Master raramente è un arbitro imparziale. Inoltre, contrariamente a quanto si dica in molti manuali, il Master non è solo un arbitro. Egli ha anche il compito di usare una serie di trucchi (creazione dei PNG/avversari, creazione del mondo di gioco, inserimento di agganci narrativi nella campagna, risposta alle azioni dei PG con nuovi agganci narrativi, creare situazioni che stimolino un certo tipo di emozioni nei giocatori pur lasciando loro la liberà di decidere come agire, ecc.) per divertire il più possibile sè stesso e i suoi giocatori. Quelle stesse cose che tu fai normalmente quando Masterizzi sono narrazione, anche se non le chiami così. Decidi di mostrare ai tuoi giocatori le Stat di un mostro per ispirare loro paura verso quel mostro? Stai usando la tecnica della Suspance per stimolare in loro la sensazione di paura. Decidi di garantire Ispirazione a quei giocatori che fanno compiere gesta eroiche ai loro PG a dispetto della loro vita? Stai consapevolmente o inconsapevolmente spingendo la tua campagna verso il genere epico-eroico. Metti in pericolo un PNG a cui un giocatore è affezionato e gli chiedi di decidere se salvare il PNG o sacrificare qualcosa? Sfrutti nella tua campagna la tecnica del conflitto per tenere vivo l'interesse del tuo giocatore, che cerca emozioni nel gioco. Masterizzare è narrazione, come dicevo, anche se la gente non se ne rende conto. E narrare non significa, come già detto, imporre un canovaccio narrativo. Per narrare non si è obbligati a creare una storia impostata su 3 Atti e controllare ogni mossa dei PG. Si narra anche nelle campagne Sandbox, usando le tecniche narrative non per imporre una storia rigida, ma per stimolare i giocatori a contribuire a creare una storia collettiva che diverta tutti. E lo stesso vale per i generi: ogni Master (e con lui ogni giocatore) è libero di sperimentare con i generi, creando ibridazioni o innovazioni, così come fa già qualunque narratore tradizionale; conoscere le regole dei generi semplicemente può aiutare a ottenere più divertimento...perchè non si va a casaccio. E anche questo è narrare, come ti dicevo. Una narrazione collettiva, dove i tuoi giocatori contribuiscono alla creazione della storia assieme a te. In quanto Master tu sei semplicemente colui che ha più consapevolezza di come usare certe tecniche per creare maggiore coinvolgimento/divertimento al tavolo. Ed è questo che ti rende il narratore principale del gruppo, anche se non ti definisci in questo modo. Non decidi la storia, ma usi le tecniche per creare divertimento. Magari non usi i termini Cliffhanger, McGuffin, Aringa Rossa, suspance, ecc. e ragioni in termini di regole di gioco, ma comunque stai usando delle tecniche narrative per creare il divertimento del tuo gruppo. Riguardo a quello che ho scritto nel mio precedente post, hai frainteso quello che intendevo. La frase che mi hai quotato descrive quello che in genere, in base alla mia esperienza, i Master dicono di voler ottenere per divertirsi. Molti dicono che vogliono controllare la storia perchè dicono che, essendo loro quelli che fanno maggiore fatica nel progettare la campagna, vogliono che la storia di quest'ultima segua la direzione che li entusiasma. Ma, sempre come dicevo nel mio altro post, questa pretesa spesso si basa su una aspettativa sbagliata su come dovrebbe funzionare il gioco. E su questo credo che io e te siamo d'accordo.... Come dicevo sempre nel mio precedente post, ai Master converrebbe di più cambiare aspettativa per non rimanere delusi: invece di cercare di controllare la storia, dovrebbero divertirsi nell'usare in gioco le tecniche narrative e nel vedere come risponderanno i giocatori. Come fai tu, dopotutto: in base a quello che mi descrivi sempre, il tuo divertimento non sta nel creare una storia in stile romanzo, ma nell'inserire in gioco elementi e situazioni che possono divertire i tuoi giocatori, e nel vedere come i giocatori possono sorprenderti creando a loro volta situazioni ed elementi che corrispondono al tipo di campagna che avete scelto. E questo significa divertirsi nel fare una narrazione collettiva. I master che pretendono di divertirsi creando la loro storia vogliono semplicemente fare una narrazione individuale, la loro. Vogliono divertirsi raccontando la storia a un pubblico passivo. La differenza è semplicemente questa, ma entrambe sono narrazioni.
  40. Questo però è un po' parlare con la verità in tasca (che al limite è il mio ruolo e tu devi correggeemi, non il contrario!). Io credo che la verità stia nel mezzo. Personalmente mi ritrovo molto spesso più nella descrizione fatta da Percio che nella tua e ritengo che, anche se le tecniche di cui parli siano utili, siano tutt'altro che il sacro Graal del mastering. Ancorarsi troppo ai generi, ad esempio, può portare a essere poco flessibili oppure banali, e molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare, onde evitare fraintendimenti. Una campagna sandox o dungeon crawl, poi, funziona meglio il GM agisce innanzitutto come arbitro imparziale, anche se naturalmente la conoscenza dei ritmi dell'azione e dei temi e dei tecniche narrative è comunque indispensabile. Matt Mercer poi è, come in molti altri casi, un esempio che lascia il tempo che trova, visto che più che un GM è un intrattenitore che segue un canovaccio (sarebbe un pazzo a non farlo) per intrattenere un pubblico di spettatori. Al mio tavolo molto spesso i lascio che siano i giocatori a influenzare la storia spingendola dove vogliono loro e il mio divertimento è rimanere sorpreso e far reagire il mondo in modo credibile, senza manipolarli verso nessuna direzione particolare, anche quando ne avrei una preferita.
  41. @Percio Io ti ho descritto ciò che il Master è e dovrebbe essere (non è mai stato davvero solo un arbitro, per quanto lo si è spesso detto, così come non è mai stato davvero colui che ha il compito di creare la storia, nonostante molti manuali lo hanno dichiarato e ancora lo dichiarino). E ho descritto ciò che molti DM già fanno, anche se non se ne rendono pienamente conto o non lo esplicitano (vedasi Matt Mercer di Critical Role, la cui abilità dipende anche dal fatto che lavora nel settore dell'intrattenimento narrativo e, dunque, conosce le tecniche della narrazione). Molti DM applicano i trucchi della narrazione senza nemmeno sapere di farlo: scoprire le strategie che aiutano a divertire il proprio gruppo è una cosa che i DM in genere imparano d'istinto e con l'esperienza, senza sapere come una strategia si chiama o perché funziona. Il motivo per cui nella storia del Gdr i DM si sono spesso ritrovati e ancor adesso spesso si ritrovano a sprecare molte energie nell'imparare come si masterizza è il fatto che nessuno gli ha insegnato chiaramente quali sono quelle strategie e come si applicano. Aiutarli a dare un nome a certi trucchi che hanno imparato ad usare semplicemente li aiuterebbe a semplificarsi la vita. Spiegare in maniera chiara quali sono le più classiche regole della narrazione, inoltre, potrebbe aiutarli a imparare altre strategie che magari non conoscono. E' per questo che ho sottolineato la questione del DM-narratore. Il non riconoscere il ruolo di narratore del DM a mio avviso gli ha a lungo reso le cose difficili. Il problema è che spesso la gente non ha ben chiaro cosa significa "narrare" e da per scontato che sia un male. Contrariamente a quel che prevede il più diffuso luogo comune, narrare non significa decidere una storia prefissata, ma intrattenere un pubblico con una narrazione (prestabilita o meno che sia). Decisamente sì. E' pienamente legittimo che il DM pretenda di divertirsi, così come devono divertirsi i suoi giocatori. Come sempre nei passatempi collettivi l'ostacolo principale è l'alchimia tra i partecipanti al passatempo. Ci si divertirà tanto di più quanto più i gusti dei vari partecipanti coincidono. Se ti ritrovi a giocare con persone che hanno gusti diversi dai tuoi, insomma, è difficile che riuscirete a divertirvi tutti assieme....perché ciò che entusiasma te potrebbe annoiare qualcuno altro dei tuoi amici, o ciò che entusiasma alcuni dei tuoi amici potrebbe annoiare te e altri del tuo gruppo. E' vero, il Master non deve esistere solo per divertire i suoi giocatori, ma è anche importante che impari che il suo interesse non deve prendere il sopravvento su quello degli altri. A parte il problema dell'alchimia di gruppo, infatti, è necessario accettare che il ruolo del DM prevede attività e responsabilità diverse da quelle che caratterizzano il ruolo del giocatore, motivo per cui garantisce un divertimento differente. La principale differenza tra giocatore e DM sta nel fatto che il giocatore non sa cosa succede dietro le quinte, mentre il DM sa esattamente quel che succede dietro il sipario. I giocatori, quindi, possono godersi il piacere della sorpresa, mentre il DM non può avere lo stesso piacere, a meno che gli piaccia quando i giocatori creano eventi imprevisti. IL divertimento per il DM in genere nasce piuttosto da riuscire a influenzare gli eventi in una direzione che lo appassiona. E questo, però, spesso porta i DM a compiere un errore: credere che, in quanto gestori del mondo di gioco, la loro passione debba coincidere con il controllo sulla storia. Ciò che, invece, TUTTI (giocatori e DM) dovrebbero ben tenere in considerazione quando si gioca di ruolo è il fatto che la Campagna non appartiene a nessuno, ma a tutto il gruppo. E per questo dovrebbe incarnare il più possibile gli interessi di tutti i partecipanti. Prima di iniziare a giocare, quindi, si dovrebbe cercare di scoprire i gusti e gli interessi dei vari partecipanti al gioco, cercare di aumentare la già citata alchimia di gruppo e, infine, integrare il più possibile nella campagna gli interessi di tutti i partecipanti al gioco. E' più probabile che tutti si divertiranno, infatti, se ognuno troverà nella Campagna qualcosa che lo appassiona. A questo punto, il DM dovrebbe provare a imparare a spostare un poco la sua fonte di divertimento, dal controllo ossessivo sullo sviluppo della storia (che non può da lui essere controllata rigidamente in un passatempo collettivo, a meno che non abbia a sua disposizione dei giocatori che accettano questo stato di cose) alla gestione dei trucchi utilizzati dietro il sipario. Come già detto, il DM è l'unico che conosce cosa accade dietro alle quinte: posto che la campagna - per accordo tra DM e giocatori - toccherà tematiche, ambientazioni e situazioni che divertono sia il DM che i giocatori, il DM dovrebbe imparare a godersi quel che significa usare le strategie della narrazione per ottenere gli effetti narrativi e le emozioni che vorrebbe ispirare. Dovrebbe, insomma, imparare a godersi di più il viaggio (riuscire a creare nei giocatori le emozioni, dunque l'atmosfera, che desidera), piuttosto che farsi ossessionare dalla meta (decidere come vanno gli eventi). Ripeto: posto che il DM sia già riuscito ad accordarsi con i giocatori riguardo al giocare qualcosa che stimoli creativamente sia lui che i giocatori, avendo il controllo sul modo in cui si manifestano molti elementi del mondo immaginario, egli ha il potere di influenzare l'atmosfera del gioco e, dunque, il modo in cui i suoi giocatori vivranno l'esperienza del Gdr. Il suo divertimento, dunque, può diventare il riuscire a dare alle scene del gioco l'effetto che voleva, il riuscire a emozionare i giocatori nel modo che sperava, ecc. Insomma, smettere di pretendere di controllare il risultato finale, ma godersi l'idea di poter trasmettere qualcosa ai propri giocatori conoscendo i trucchi della narrazione e i dettagli di ciò che avviene dietro alle quinte. Per fare un esempio, il DM che si illude di aver diritto di controllare la storia non si divertirà quando i suoi giocatori gli rovineranno la sua bella storia Horror da lui decisa nel minimo dettaglio. Al contrario, però, un DM potrebbe divertirsi un sacco nel riuscire a far percepire angoscia e tensione nei suoi giocatori usando nella campagna le tecniche della suspance, anche se i PG agiranno in modi che lui o lei non aveva mai previsto. Il divertimento di questo secondo DM deriva dal fatto che egli vuole creare suspance, non controllare gli eventi. Anche se i giocatori vanno a destra anziché a sinistra per lui conta poco, fintanto che riuscirà a sfruttare gli eventi del gioco per creare angoscia e tensione nei suoi giocatori.
  42. Premetto che sono d'accordo con tutti voi: Il modo ideale di giocare è togliersi dalla mente che il DM deve imporre ai giocatori la propria storia; una campagna di ruolo è, piuttosto, una storia creata collettivamente da DM e giocatori. Riguardo alla tua affermazione che il DM non è un intrattenitore, invece....Sni. Il Master in realtà E' un intrattenitore, ma non del tipo spesso descritto in alcuni manuali di Gdr. Il suo compito non è e non dovrebbe essere quello di raccontare una storia, ma il suo ruolo è sicuramente quello di intrattenitore in una narrazione collettiva. Il Master non è il padrone assoluto della storia, ma il suo ruolo equivale a quello che possedevano in passato i cantastorie medievali, gli scaldi norreni, i bardi celti, o i poeti greci e latini: è colui che guida la platea (nel caso del Gdr un gruppo di giocatori) nella creazione di una narrazione collettiva, ovvero la costruzione di una storia arricchita dalle idee di tutti i partecipanti. Per chi non lo sapesse, fino a quando le persone continuarono a conoscere le storie in maniera principalmente orale (come accadeva nelle epoca già citate) la storia non era decisa a priori dal narratore: la storia non era mai fissata nei dettagli e veniva costantemente modificata sul momento dal poeta/bardo/scaldo/cantastorie a seconda delle richieste del pubblico. Le storie antiche, infatti, fintanto che furono narrate oralmente, ebbero N varianti differenti tra loro e il poeta, ascoltando gli incitamenti e i suggerimenti provenienti dalla sua platea (raccontava la storia a voce di fronte a pubblico, come a teatro) era pronto a modificare la storia. Ciò che contava, dopotutto, era soddisfare il suo pubblico. Lo stesso avviene nel caso di un DM in relazione al suo gruppo di giocatori. Il Master non ha il controllo assoluto sulla storia nei Gdr e questa è una illusione che ogni DM dovrebbe ben presto abbandonare: il Gdr è un gioco collettivo e, per questo, i giocatori influenzano inevitabilmente gli sviluppi della storia, che il DM lo voglia o no (anche abbandonare il gioco influenza la storia, perchè la termina). Ciò che, piuttosto, ogni DM dovrebbe imparare ad accettare è il fatto che egli ha solo il potere di suggerire (non controllare) la storia che verrà stabilita assieme ai suoi giocatori. Ciò, tuttavia, non rende il DM meno un narratore. Egli, infatti, è narratore quanto lo erano i cantastorie, gli scaldi, i bardi e i poeti greci e latini. Essere un narratore, infatti, non significa avere il controllo della storia, anche se oggi spesso si crede questo, ma significa semplicemente avere il compito di intrattenere il proprio pubblico, ovvero divertirlo. Il narratore è tale perché possiede la capacità di presentare le vicende di una storia (che sia dovuta a sue idee o da suggerimenti del pubblico) in maniera interessante, coinvolgente e appassionante. Il narratore non deve per forza avere il controllo sulla storia, ma il suo dominio è nel MODO in cui può contribuire allo sviluppo della storia. Contrariamente al pubblico, infatti, egli in genere conosce le tecniche della narrazione, strategie che si possono usare per interessare, coinvolgere e appassionare il pubblico. Il DM, dunque, può avere lo stesso ruolo. Egli può (e secondo me dovrebbe) rinunciare al ruolo di decidere gli eventi della storia, ma ha il privilegio di poter usare tutta una serie di tecniche narrative per rendere ai giocatori l'esperienza di ruolo più appassionante. La narrazione in soldoni non è, infatti, la scrittura di una storia prefissata, ma il riuscire a trasmettere emozioni al proprio pubblico. E in migliaia di anni di esperienza l'umanità è riuscita a sviluppare tutta una serie di strategie collaudate per riuscire in questo aspetto: I generi narrativi hanno delle regole standard che, se conosciute, possono consentire a un DM di indirizzare la campagna anche senza prestabilire lo sviluppo degli eventi. Ad esempio, le storie incentrate su una Caccia al Tesoro tipicamente si sviluppano secondo lo stile della Gara (Race in inglese): posto un traguardo da raggiungere (il tesoro da scovare), basta porre di fronte ai PG un percorso (una serie di luoghi da visitare costellati da ostacoli da superare, in modo da raggiungere l'indizio che aiuta a individuare la tappa successiva nel percorso; sta ai PG decidere come superare gli ostacoli e se recarsi o meno a una tappa del percorso) e un avversario che minaccia di arrivare al traguardo prima di loro. Esistono tutta una serie di tecniche narrative che non hanno a che fare con il controllo di una storia ma con il coinvolgimento del pubblico, le quali possono sicuramente tornare utili anche a qualunque DM. Ad esempio, l'idea che alla gente piaccia affrontare un conflitto attraverso il proprio PG e il fatto che essa si aspetti che il proprio PG sia attivo nella risoluzione dei vari conflitti che si troverà lungo la strada (vuole risolverli lui e non lasciare che glieli risolva qualcun altro). La gente, infatti, ama confrontarsi con i conflitti e ancora di più ama riuscire a risolverli. Possono funzionare nel Gdr anche tecniche come il Cliffhanger (una breve anticipazione di ciò che avverrà, interrotta da una situazione differente che crea suspense nei giocatori), il McGuffin (inserire nella campagna un oggetto o persona che non ha una reale importanza nelle vicende, ma che contribuisce a spingere i PG all'azione; ad esempio il Sacro Graal di Indiana Jones e l'Ultima Crociata: è irrilevante il fatto che non si ottenga l'oggetto, quanto il fatto che esso ha spinto i PG a imbarcarsi nell'avventura), le tecniche della suspense (di cui ho un po' parlato nel mio articolo sulle Campagne Gotiche e Horror), lo Show, don't tell (catturare l'attenzione dei giocatori facendo accadere le cose nella finzione del gioco, piuttosto che annoiare i giocatori con infinite descrizioni delle varie situazioni), ecc. Studiare le tecniche della narrazione, insomma, ovvero le tecniche che aiutano a intrattenere (dunque divertire) il proprio gruppo, può aiutare a migliorare la propria esperienza di ruolo. Ciò che conta è ricordare che nel gruppo dei partecipanti al gioco non c'è nessuno che è proprietario della storia. E il GM non ha nemmeno il compito di obbligare i giocatori a sentire la sua bella descrizione della scena. Il Compito del DM, al limite, è quello di divertire i giocatori ed è QUESTO che significa intrattenere, dunque narrare (che è una forma di intrattenimento...cosa che abbiamo dimenticato in un epoca di storie imposte dall'alto). In quanto narratore di una storia creata collettivamente, dunque, il DM non deve pretendere di stabilire esattamente ciò che succede, ma ha l'opportunità di divertire i suoi giocatori usando una serie di strategie che possono aiutarlo a presentare le situazioni di gioco in maniera più interessante.
  43. Mi sa che siamo tutti d'accordo. Secondo me non più di tanto. La libertà è limitata solo se il master boccia qualunque soluzione alternativa proposta dai giocatori per risolvere gli ostacoli presenti nel modulo. E se parliamo del "ho un modulo nel quale i PG hanno la missione X ma vogliono fare tutt'altro" mi sembra strano; in fin dei conti nel momento in cui ti trovi a giocare una scusa vale l'altra. Poi certo, i gusti sono gusti, ma mi sembra anche strano boicottare a tutti i costi un'avventura (per cosa poi?) Diverso è se il modulo è inserito in una campagna; a quel punto i giocatori avranno tutto il diritto di cercare altri modi per sviluppare i propri PG. I giocatori non scelgono gli ostacoli, ma potrebbero porsi obiettivi precisi. Tipo: rapinare la banca o il vecchio nobile solo. Al master il compito di immaginare la situazione nel modo più coerente e "realistico" possibile. Il successo dipenderà dal piano, dal potere dei PG relativamente all'ambientazione e ovviamente dal cul@. Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.
  44. Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco? Io, quando possibile, preferisco giocare senza carreggiate e, sin da quando ero ragazzino, ho praticamente giocato quasi sempre senza alcuna carreggiata. Di solito, mi limito a preparare anticipatamente delle mappe mentali (per esempio, delle ragnatele di contatti e della qualità dei rapporti tra PNG o il canovaccio di un potenziale dungeon da visitare), che poi in corso d’opera vengono continuamente aggiornate in base allo sviluppo del racconto. In genere, integro poi il tutto con qualche tabella per la generazione casuale di eventi/elementi da piazzare in sessione (fatte da me o prese in prestito da qualche titolo della mia raccolta di GdR o magari scovate direttamente in rete). Per il resto, improvviso tantissimo perché, alla fine della fiera, una delle cose che cerco di più quando gioco da GM è quella di farmi letteralmente trascinare dai giocatori nella storia itinerante dei loro personaggi e, se non sapessi adattarmi al volo a ciò che succede al tavolo, non potrei mantenere questa aspettativa. Per questo io apprezzo maggiormente quei regolamenti che non ti remano contro quando si usa un approccio simile.
  45. Concordo nel senso che il persoanggio decide cosa fare e non il master. Nel senso concordo che se i pg se ne fregano altamente di salvare il principe per andare a fare i turisti nelle catacomebe di Nazarik il master non deve impedirlo con mille ostacoli, ma deve cambiare i suoi progetti, magari "invogliando" comunque i pg a riprendere la strada lasciata. Attenzione: involgiando non obbligandoli ma mettendo voci o altro che li possano far riportare sui loro passi. esempio le catacombe non ricevendo più i finanziamenti del prinicpe sono destinate a chiudere. i pg possono anche fregarsene se chiuderanno o meno, e continaure a fare i turisti altrove. Questo non va contro il fatto di avere un'idea di un'idea di avventura di partenza con qualche dettaglio (cosa è accaduto, perchè e quali conseguenze porta), nè là tua di inserire delle situazioni che collegate fra loro creano una storia. Anche se fai un sand box, sta ai pg decidere se fare le quest o meno, ma il perchè e il percome ci sono lo devi comunque sapere. Spero di essermi spiegato :)
  46. O concordi con Grimorio, o parli di stili diversi, dato che quello che lui descrive mi sembra identico a quello che dico io sul preparare situazioni e sulla storia emergente. La cosa importante è mettersi d'accordo con giocatori e preparare di conseguenza. I binari possono andare bene quanto l'improvvisazione, ma bisogna (ad esempio) essere sicuri che la rotaia sia interessante - che di solito avviene chiedendo ai giocatori se gli interessa -, oppure fare attenzione a evitare grossi incontri setpiece se si prevede che i giocatori possano ignorarli - altrimenti 90% si finisce a fare illusionismo.
  47. Quindi di fatto concordiamo. Stili diversi :) Alla fine che si prepari o meno, l'importante è avere in mente che la storia si inserisce in un mondo con la sua storia e la sua vita.
  48. No, quando dico che devono essere i personaggi a creare la loro storia intendo che sono loro a decidere cosa voler fare. Per esempio potrebbero fregarsene bellamente del Principe Gesualdo e voler invece intraprendere un viaggio per andare a Waterdeep perchè non gli piace la città in cui si trovano adesso, o diventare membri di una ciurma di pirati, o sentire le dicerie locali su qualche dungeon succulento. Non sarebbero loro a decidere cosa succede, quello è compito del Master, ma sarebbero loro a decidere cosa vogliono fare invece di andare per forza a salvare il Principe Gesualdo perchè il Master ha preparato quell'avventura.
  49. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019 Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli: Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura? Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature. Beccoaguzzo Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli. Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard) Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi. Draco da Guardia (Guard Drake) Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi... Pipistrello Gigante Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali. Ragno Gigante Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici. Rana Gigante Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile. Lupo Crudele E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo... Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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