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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/02/2025 in tutte le aree

  1. 2 punti
    @Darakan D10 = 9 Dal momento che è cambiato il concetto dietro al personaggio aspetto di conoscere il nuovo BG. 🙂 @Hugin Dadi vita: 3d10= 8 10 9 Hai dimenticato i tiri salvezza dati dalla classe. 4 Tempra 1 riflessi e volontà. Hai altri due punti abilità da distribuire. Per il resto mi sembra sia tutto bene. Hai tutto il tempo di pensare alla questione della spada ma nel frattempo scheda e BG sono già approvati! Ti considero già pronto per iniziare. @Hugin @Pentolino @Bomba Appena tutte le schede sono pronte iniziamo! Nel mentre chi ha già presentato scheda e BG può postare nel topic di gioco. Questo primo post mi piacerebbe che rispondesse a queste due esigenze: -una presentazione "estetica". Quello che gli altri personaggi vedono a prima vista quando vi ritrovano in cella con loro. Così che anche se non ci sono legami ci possa essere una base di partenza per le interazioni tra di voi. -una presentazione "introspettiva". Semplicemente lo stato d'animo del personaggio e i suoi primi pensieri riguardo la situazione. Queste invece servono principalmente a me per inquadrare meglio i PG. Quando tutti avrete schede, bg e primo post iniziamo veramente.
  2. 2 punti
    Eccomi! Dunque, la scheda avrà di certo qualche errore perché con la 3.5 sono arrugginito. Io l'ho "specializzata" con la bastarda, anche se l'equipaggiamento non l'ho scritto per nulla e l'ho lasciato volutamente vuoto. I punti abilità potrebbero avere errori di calcolo. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2979666 ecco il bg è un pò lungo forse, ma visto che parlavi di legami e spunti ho aggiunto qualcosina che magari potrebbe darti qualche idea futura, o magari no 😄
  3. Moggo Adnur A volte mi chiedo se mi piace di più distruggere o costruire. È qualcosa di cui vorrei parlare con Snorri appena abbiamo entrambi tempo, confidandogli come la strana sensazione che mi pervade quando sale la tensione della battaglia - e può durare giorni, come visto nell'ultimo assedio - mi faccia anelare il sangue, e altre volte invece tutto quello che voglio fare è prendere un paio di assi di legno e passare il pomeriggio a intagliare una nuova porta per un uscio lasciato scoperto. Qualcuno più intelligente di me userebbe la parola dicotomia, ma non io, che ho timore di usarla a sproposito e sembrare ancora più stupido. Però mi confonde. Tutte le contraddizioni, tutti i cambiamenti così repentini degli ultimi mesi, tutti i pericoli e le opportunità, tutto insieme, mi confonde. Snorri mi ha aiutato in passato, e approfitterò di nuovo della sua saggezza. Magari ha qualche libro da consigliarmi (a patto che ci siano figure). [...] La ricostruzione richiede manovalanza. Dove c'è modo di usare le mie capacità artigianali, mi impegno. Voglio fare la mia parte in guerra così come in pacem non voglio essere più uno strumento di battaglia che viene dimenticato quando non ce n'è bisogno. Kel Kadhar, per la prima volta, mi ha fatto pensare al futuro invece che al mio passato. [...] Voglio capire meglio Madi. In cosa è brava? In cosa può esserci utile? Cosa tende a fare quando nessuno le dà ordini? La tratto alla stregua dei roditori che tengo ingabbiati, un docile esperimento, più o meno come lo ero anch'io quando sono entrato a Kel Boldar. E poi non sarà bellissima, però...è alta.
  4. Duark l'Esperto Il goblin ascolta le parole di Mahrh Beh, almeno non sono l'unico capace di formulare frasi un attimino più complicate pensa sollevato, per poi notarlo svolgere il suo compito sacro e impartire potenziali punizioni e richiedere cieca fedeltà da Schnitz il quale, per tutta risposta, si prostra a terra. Duark solleva il mento, impressionato, per poi dare un colpo di gomito a Skunk Quando mi chiesero che cosa avevo in mente di fare al termine di quei tre giorni di istruzione che abbiamo fatto appena nati, avrei dovuto davvero considerare la carriera del paladino. Colpa del maestro, doveva specificare che potevamo rimanere infami e bastardi lo stesso sbuffa Pur di evitare quello entrai nel programma di craniate contro le pareti, pensa te. Stupido maestro... per fortuna è morto per overdose di coltellate all'ultima rimpatriata della classe. Duark fa un vago gesto della mano alle suppliche di Schnitz Sì, sì, Schnitz, sono sicuro che Krug ha fatto molta fatica a piegare la tua volontà commenta sprezzante Se il nostro nuovo profeta è davvero l'unico a sentire la voce del Senza Nome mi sta bene riorganizzare, ma sia chiaro che sono stufo di dover cambiare le mutande solo una volta a settimana. Abbiamo ammazzato Krug, che ha da parte un bel gruzzolo. Io dico di dividercelo, prima che passino i ladri a rubare tutto quello che si può ringhia Voglio sentirmi ricco, una buona volta. E voglio un'arma nuova fiammante. E cote per affilarla. E magari pure qualche pozione come gli avventurieri. Ma soprattutto una lurida sgualdrina catturata con cui trastullarmi quindi sbuffa Suppongo che quella non la troverò nel tesoro, però... sempre così...
  5. Creazione delle caratteristiche, croce e delizia di tutti i giocatori... i vari metodi si possono raggruppare in due grandi macro-categorie: 1) Casuale: si tirano dei dadi. Pro: realistico (nessuno irl nasce con le caratteristiche che vuole). Contro: rischio di disuguaglianze tra i personaggi (c'è chi è stato più fortunato, e chi meno), e rischio di non poter fare la razza/classe che si vuole. 2) Deterministico: punteggio fisso, o buy-point. Pro: totale personalizzazione. Contro: rischio di personaggi tutti uguali, e visto che alcune classi hanno bisogno di molti punteggi alti (Paladino, guardo te) c'è il rischio che i punti non bastino lo stesso. Stavo quindi pensando ad un "sistema intermedio": una "base" generata casualmente (che rappresenta le caratteristiche con cui si è nati), che può essere incrementata con un sistema buy-point (che rappresenta l'allenamento). Il problema maggiore è... il sistema non è affatto pronto! E' solo un'idea di base, che ho avuto poco fà, e che quindi richiede di essere costruita da zero... spero quindi nell'aiuto degli altri utenti. Veniamo quindi ai vari punti da esaminare: 1) range della base 2) costo degli incrementi 3) punti da spendere 1) RANGE DELLA BASE E' il punto più spinoso... le varie opzioni che mi erano venute in mente erano: 2d6 (range 2-12, simmetrico) 3d6 eliminando il più basso (range 2-12, asimmetrico verso l'alto) 3d4 (range 3-12, simmetrico) 4d4 eliminando il più basso (range 3-12, asimmetrico verso l'alto) 2d4+4 (range 6-12, simmetrico) Il pro e contro delle varie opzioni mi paiono abbastanza evidenti, quindi non mi metto nemmeno ad elencarli... 2) COSTO DEGLI INCREMENTI La prima cosa da vedere è fino a che incremento massimo vogliamo arrivare: +6 +7 +8 +9 +10 Un'incremento massimo basso significa che, anche mettendo il massimo, una caratteristica bassa non riuscirà mai ad arrivare troppo in alto; viceversa, un'incremento massimo alto significa che sarà necessario assegnare molti più punti, col rischio di fare un sistema troppo simile ad un "buy-point" classico. Ovviamente non si può portare una caratteristica oltre 18; e nel caso di un combattente con For 18, la forza eccezionale (il d100) viene determinata in modo completamente casuale... fare altrimenti complicherebbe troppo, e inutilmente, le cose. Per quanto riguarda il costo, stavo pensando ad un sistema non lineare, in modo da scoraggiare dal consumare tutti i punti in 1 o 2 caratteristiche utili (quello che viene chiamato "min-maxing", se non ricordo male la terminologia). Per fare un'esempio: +1 = 1 punto +2 = 2 punti +3 = 4 punti +4 = 6 punti +5 = 9 punti +6 = 12 punti Ovviamente molto dipende dal bonus massimo, e dai punti che decideremo di voler assegnare, quindi per il momento questo lo lasciamo in sospeso. 3) PUNTI DA SPENDERE La prima cosa da decidere è: Punteggio fisso: tutti hanno lo stesso numero di punti, e si sfrutta il costo variabile dei bonus per "livellare" le differenze tra i pg. Pro: semplicità. Contro: disuguaglianza. Punteggio variabile: prendendo il valore medio del range (un pò più complicato da calcolare, nei casi 2 e 4, con curva asimmetrica della distribuzione della probabilità), moltiplicato per 6, si ottiene quando dovrebbero avere tutti i pg di "base"; se la somma delle caratteristiche "base" è diversa, si ottengono punti in più o in meno rispetto al valore standard. Faccio un'esmpio, prendendo l'opzione più semplice (2d6): in media si ottiene un valore di 7, che moltiplicato per 6 dà 42; la somma delle caratteristiche "base" del pg Tizio è 41 (1 sotto la media), quella del pg Caio è 43 (1 sopra la media), quelle del pg Sempronio è 44 (2 sopra la media); in questo caso, oltre alla base di N punti per comprare gli incrementi, Tizio avrà X punti in più da spendere, Caio ne avrà X in meno, e Sempropnio ne avrà 2X in meno. Pro: maggiore (ma ancora non completa) equità. Contro: maggiore complessità. Come sopra, il numero N di punti da spendere dipende dall'incremento massimo e dal costo degli incrementi, quindi anche questo punto per il momento lo lasciamo in sospeso.
  6. 1 punto
    Infatti mi sa che alla lunga conviene come dici tu 🤔 ci ragiono giusto domani e poi eventualmente modifico! Grazie della dritta! 😉
  7. Jebeddo è altrettanto meditabondo, indeciso sulla strada da perseguire. Per fortuna si sente leggermente meglio. "È invero un problema arduo, Eldon. Sono preoccupato delle possibili interdizioni magiche e dal grave fardello che questi libri possono diventare per una mente poco schermata. Solo sfogliarne uno mi ha decisamente sfiancato. Ragionerei per gradi, cerchiamo di tornare all' ameno rifugio che ci ha ospitato e iniziamo ad analizzare l'esteriorità dei libri" Un pallido e stralunato Keidros, con voce roca e sguardo perso nel vuoto palesa i suoi dubbi "Questi libri promettono conoscenza ma sono veicolo di orrori innominabili. Non dovremmo aprirli, nessuno dovrebbe farlo..men che meno se io sono nelle vicinanze" Poi tace, lasciando cadere il discorso. Jebeddo lo fissa un po', ma non ottiene alcuna risposta, quindi chiede ad Eldon se il piano gli piace
  8. Red e Deneb Althir, Pavel e Elenion
  9. Sistema interessante, ma sempre "troppo casuale" per i miei gusti. Grazie comunque per il link. Grazie... puoi anche votare sul sondaggio, se vuoi. Una cosa del genere è più facile in un D&D con delle soglie "standardizzate" dei bonus (3/3.5/PF, 4, 5)... in AD&D è più complicato, guarda le varie tabelle delle caratteristiche... Tutti e tre i sistemi base (casuale, array standard, buy-point) hanno sia pregi che difetti... stò cercando qualcosa che minimizzi i difetti, se possibile.
  10. Perché no? Sono belli da giocare i vistani, sai? Non sono zingari, sono vistani, hanno la loro cultura e i loro motivi per rapire bambini, motivi integrati nell'ambientazione. Sono ispirati ad uno stereotipo negativo degli zingari? Si, certo. Sono gli zingari? No. La loro presenza conferma in qualche modo che nel mondo reale gli zingari rapiscono i bambini? Direi proprio di no. Sei sicuro che i quattro punti che hai scritto siano sufficienti? Magario se pensi a qualche altro esempio puoi aggiungerne altri. Se ne aggiungi abbastanza a Mondo Orsetto riusciamo ad arrivarci. Ma poi... punto 1, perché mai non tutti i girovaghi dovrebbero farlo? Devo per forza aggiungere altri girovaghi per salvare le apparenze? Che magari nulla hanno a che fare con l'ambientazione? E il punto 3? Perché mai li ritieni tutti uguali tra loro? Fanno parte dello stesso popolo e quindi hanno dei tratti in comune ma francamente non vedo perché ognuno non debba essere un personaggio complesso e articolaro, in base alle esigenze di gioco e alle capacità del narratore. O il punto 4... qualcosa ti impedisce di creare un personaggio vistano? Se è il tuo personaggio, come può essere l'altro? Io continuo a pensare che anziché cercare motivi per rimnuovere o nascondere dovremmo cercarli per includere.
  11. 1 punto
    Non è davvero "di rame", è fatto di carne, è chiamato così per via del colore 🙂
  12. Giusto meglio tenersi gli ZINGARIcherubanobambini tanto quelli non danno noia a nessuno (d'importante s'intende).sads Momento Pippomaster92 👏 Le 👏Parole 👏 Sono 👏 Importanti nello specifico se rileggi la mia frase spiego che anche il popolano razzista deve essere scritto come personaggio completo e non solo come popolano razzista. E poi il popolano razzista non è un stereotipo è semplicemente un aggettivo attaccato ad un nome. Se tutti i popolani sono razzisti non hanno altra caratteristica che essere razzisti allora sì che diventa uno stereotipo. Se no sono solo personaggi scritti male perchè privi di complessità. Quindi sì mettere un popolano razzista non è un problema, mettere letteralmente gli ZINGARIcherubanobambini è un problema. I cattivi possono essere cattivi non c'è problema basta che non siano un'intera etnia tutta uguale e, soprattutto, tutta uguale ad uno stereotipo del mondo reale, ripedo la barra è bassa. Vuoi i girovaghi malvagi che rapiscono le fanciulle per venderle come schiave sessuali, ok basta che: 1) Non tutti i girovaghi facciano questo 2) Non siano lettaralmente gli ZINGARIcherubanobambini 3) Se riusciamo anche a renderli vagamente diversi tra di loro non sarebbe male. 4) Punti bonus se riusciamo ad inserirli organicamente nella società circostante senza che siano automaticamente "L'ALTRO" Oppure pure questo è il mondo orsetto? I cattivi possono essere depravati e malvagi quanto vuoi basta che non siano letteralmente la validazione di uno stereotipo del mondo reale.
  13. Possiamo spostare la pietra in modo che sia angolata verso il muro opposto in modo tale che possiamo strisciae sotto la sua "linea di visuale" senza che il nostro passaggio sia percepito?
  14. 1 punto
    @Hugin il BG è perfetto. Non ho ancora potuto controllare la scheda però dal momento che sei un po' arrugginito mi permetto di sconsigliarti la bastarda per quello stile di combattimento. Con il combattimento a due armi se nella mano secondaria non hai un arma leggera soffri -2 al TxC di tutti gli attacchi (anche con mano primaria). Metteresti a segno molti attacchi in meno. Anche avere una bastarda e una leggera è subottimale perché o perdi i bonus dei talenti di specializzazione nelle armi con gli attacchi secondari o devi spendere il doppio dei talenti. Specializzarsi in un'arma leggera è molto più conveniente. La scelta però ovviamente sta a te, il mio vuole solo essere un consiglio. @MaxEaster93 non ti preoccupare, ti aspettiamo!
  15. 1 punto
    Io purtroppo oggi non ho tempo per finire, in tarda notte e domani comincio a scriverla ed é pronta. Non manca molto 😁
  16. 1 punto
    La scheda è sistemata, D10 dado vita mancante . Mi affilio ad una divinità o Moradin o St.Chutber (forse più questo) vedi tu a cosa possono essere simili @Melqart Allineamento LN o CN così rimango nelle vicinanze Fatemi sapere se può andare Grazie
  17. Varian Darevic - Cavaliere errante ( Iracondo Invulnerabile), seguace del Caos. La leva scatta all'improvviso. Le gabbie, una volta fredde e inesorabili, si abbattono al suolo con un fragoroso rumore di ferro che sbatte contro la pietra, quasi a voler liberarsi dal peso degli anni. Le ombre, solitamente silenziose custodi di questo prigioniero reame, si agitano in confusione, smarrite da un comando ormai perduto. In quel momento, Varian osserva i suoi compagni, esitanti ma determinati, emergere dalle loro prigioni di ferro. Il clangore metallico e l'eco della caduta scuotono l'atmosfera, segno tangibile che qualcosa sta cambiando. Le catene spezzate e i resti delle gabbie parlano di una liberazione improvvisa, di un ordine che cede il passo a un nuovo corso di eventi. Non è chiaro cosa accadrà dopo, ma in quel frangente Varian comprende che il percorso verso una nuova vita si è aperto. Tra il rumore del ferro e le ombre in subbuglio, si intravede la possibilità di andare oltre il dolore del passato e abbracciare, con passo deciso, un futuro incerto ma finalmente libero. La voce del predatore invisibile lo confonde per un attimo, per poi rispondere sia a lui che al prigioniero che esorta a prendere la direzione dell'equipaggiamento. Troviamo le nostre armi.
  18. Se ti interessa un altro esempio di sistema alternativo, "intermedio", tra point buy e tiro di dadi, c'è questo qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/21/ne-d6-ne-point-buy-la-terza-via/
  19. E non pensi che il popolano ignorante e razzista possa diventare un altro stereotipo e sugli stessi principi non debba essere incluso nel gioco? Secondo me è questo un modo ragionare pericoloso, che porta inevitabilmente ad un modo di agire censorio e uccide le opportunità, anche educative, che la trasposizione nel fantastico di temi reali da e ha sempre dato. Se ci pensi comunque stai dicendo che i cattivi non devono essere mai davvero cattivi, ma solo percepiti tali. Non siamo poi così lontani da Mondo Orsetto. Io credo che le cose buone vengano fuori solo dalla ricchezza di contenuti, ci devono essere gli uni e gli altri. Qui però si sta facendo una distinzione tra biologico (la razza) e culturale (il background). E credo che il punto sia proprio quello. Se li consideriamo una cosa unica, allora inserire i bonus da una parte o dall'altra è una mera questione di scelta. Ma se li vediamo come cose distinte, allora la scelta ha un valore diverso.
  20. Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - mattina neve [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente Flint trascinò il nano fuori dall'elevatore e subito Tass e Goldmoon presero ad occuparsi di lui. Il nano indossava un'armatura di Piastre ornata e aveva al fianco una battleaxe. @Tass @Goldmoon Dopo pochi istanti di cure da parte della sacerdotessa, il nano aprì gli occhi e disse "Dove sono? Chi siete voi?"
  21. Althir, Pavel e Elenion
  22. Ehm no, hai letto che proprio critico quel passaggio dell'articolo iniziale? Puoi avere tutta la violenza e la malvagità che vuoi nel mondo, basta che non prendi uno stereotipo del mondo reale e lo trasformi in una verità oggettiva nel gioco. Voi creare un gioco in cui sei un nazista che eseguiva gli ordini, uno in cui sei un ricco paterfamilia romano con migliaia di schiavi e diritto di vita e di morte sui tuoi familiari, uno in cui sei uno spartano che deve affrontare l'intera agoghe con tutta la violenza (anche sessuale probabilmente) che ne consegue sia come soggetto attivo che passivo, per me va tutto bene basta che tu lo faccia con rispetto nei confronti del tema e dei giocatori (vedi i libri dedicati al tema del consenso nei GDR). Oppure puoi affrontare temi adulti come fa This War of Mine https://en.wikipedia.org/wiki/This_War_of_Mine Vuoi gente razzista, no problem basta che non ci siano rappresentazioni razziste. Cioè è questa la differenza quando il narratore onniscente ti dice che quelli sono gli ZINGARIcherubanobambini no, se invece ci sono dei popolani razzisti che pensano che quelli siano ZINGARIcherubanobambini, ma che in realtà sono delle persone complete e reali tanto quanto il popolano razzista. Prendere uno stereotipo reale positivo e trasformalo in un gioco è potenzialmente offensivo nei confronti delle persone colpite perchè danneggia la loro identità (fai un gioco in cui se sei di ascendenze asiatiche sei automaticamente un mastro di arti marziali). Prendere uno stereotipo negativo e renderlo una realtà oggettiva è potenzialmente dannoso. La barra è dannatamente bassa ma la fuori c'è gente che ha preso la cosa come un campionato di limbo...
  23. 1 punto
    Personalmente accendo la scheda @Melqart ma aspetto un attimo anche gli altri , se hanno paura che io faccia una strage o crei problemi posso cambiare , essendo apostata ho cercato un pump iniziale dato che non avrò grossi potenziamenti ne magici ne di oggetti futuri. Ma come ha detto il Master se pensate sia problematico torno sui miei passi. P.s. per lo spadone si è solo un appunto infatti non è nell equip ------ Edit : Ho aggiunto due righe di BG nella scheda così potete farvi un idea del suo obiettivo e condizione
  24. Gromnir «Ma che?». Il guerriero, sorpreso da quanto vedeva, osservò meglio la disposizione delle pietre. Voleva capire se fossero disordinate per un crollo naturale, oppure impilate diligentemente a formare una parete. Nel secondo caso, forse poteva essere opportunamente spinta e fatta crollare.
  25. Master, se questi malanni sono un problema, uso i poteri taumaturgici degli antichi per risolvere la cosa (uso imposizione delle mani, o qualche alternativa)! Se invece è solo flavor, a posto così!
  26. Braknak, nano predatore Insieme ai prigionieri, invisibile "Oi! Vi ho liberati io! Non mi potete ancora vedere, ma se ci aiutate, vi aiuteremo a recuperare le vostre cose e a uscire da qui!" Sussurro ai vari prigionieri. Qualcuno pare vivo per miracolo, ma altri, forse freschi prigionieri, sono messi meglio e possono essere utili!
  27. Diciamo che mi piace immaginare mondi strani... soprattutto nel fantasy ci si può sbizzarrire, andando oltre il classico "mondo sferico", visto che l'esistenza della magia permette di ignorare le leggi della fisica. Scusa, posso dirti che questi "a capo" a metà frase rendono i tuoi messaggi poco comprensibili? Mi pare di ricordare che dicesti che capita perchè scrivi dal cellulare, ma è comunque fastidioso... 😓 Inoltre ho l'impressione che manchino delle parti, soprattutto nei due punti che ho citato...
  28. Appunto, questa è la conditio sine qua non per essere inclusivi. Si ritiene che qualche elemento narrativo o caratteristico vada "cambiato" per venire incontro alle esigenze? liberissimo ogni gruppo di farlo in qualsiasi momento e con qualsiasi sistema proprio perché già di per sé elastico e "personalizzabile". Personalmente la cosa che trovo fastidiosa quando si parla del tema inclusività in generale è che si ritenga che siano necessarie forzature linguistiche o lessicali per sensibilizzare. Non comprendo perché, ad esempio, si debba scrivere "tutt*" invece che "tutti" tanto per fare un altro classico esempio quando si voglia fare un riferimento collettivo: nella grammatica italiana il plurale maschile ha proprio la funzione di inclusivita. A questo proposito mi sono imbattuto in questo articolo (che parla di inclusività nel linguaggio giuridico), da cui cito un passaggio: “in una lingua come l’italiano, che ha due generi grammaticali, il maschile e il femminile, lo strumento migliore per cui si sentano rappresentati tutti i generi e gli orientamenti continua a essere il maschile plurale non marcato, purché si abbia la consapevolezza di quello che effettivamente è: un modo di includere e non di prevaricare”. Ecco, per fare un'analogia allo stesso modo non trovo assulamente scandaloso o sconveniente in D&D l'uso del termine "razza" per diversi motivi: Il termine, in italiano come nell'inglese, è utilizzato semplicemente con il suo significato grammaticale di identificare gruppi di individui con caratteristiche morfologiche omogenee all'interno del gruppo e differenti tra i gruppi (le famose differenze cui si faceva cenno). Non esprime alcun giudizio, se lo vediamo così è perché diamo noi oggi questa accezione al termine in conseguenza di un errato riferimento alla specie homo sapiens sapiens rispetto alla quale non ha in effetti senso come faceva notare l'autore del pezzo proposto da firwood La narrativa del gioco (d&d e simili per lo meno) descrive mondi e individui fantastici, non è una rappresentazione con creature variamente antropomorfe del nostro mondo reale. Certamente i canoni da cui trae ispirazione sono condizionati dai tempi e dalle convenzioni sociali in cui hanno vissuto gli autori che immagino non si potessero nemmeno il problema La scelta del termine 'specie' in luogo di 'razze' mi sembra peraltro ancora più infelice oltre che anche lessicalmente poco adatta. Sarebbe in fatti il livello gerarchicamente più basso della classificazione tassonomica degli esseri viventi...volendo fare un'esposizione di trasposizione nel fantastico ci azzecca poco. Ma diciamo che questo può essere soggettivo e che la scelta sia ricaduta su un sinonimo per estensione. Il punto a monte di tutto è che è proprio questo tentativo di forzatura lessicale a rendere palese che il 'movimento woke' o come vogliamo chiamarlo esista e non lo condivido. Nella migliore delle ipotesi la ritengo più una trovata di marketing che oggi va di moda cavalcare, come proporre il gluten free o il vegano a sinonimo di salutare.
  29. colleziono e gioco dalla prima edizione del D&D e non esiste nessuna edizione 1, 2, 3, 3.5, 4 che sia stata interamente (ogni manuale ufficiale) tradotto in italiano.
  30. le immagini non si vedono, ma non ho capito cosa intendi che per la prima volta un'intera edizione sarà tradotta in italiano.
  31. Inserisco qui, facendo parte dello stesso discorso. per la prima volta, grazie ad asmodee, un'intera edizione di D&D verrà tradotta in italiano. Ho capito che, verranno tradotti solo i materiali ufficiali e che le edizioni speciali dei manuali non vedranno mai la luce nella nostra lingua. Ora, ho un dubbio sulla traduzione del nuovo kit essenziale del D&D, quello di strange things ecc,..., qualcuno ha informazioni a riguardo?
  32. Articolo di J.R.Zambrano del 10 Maggio I Warlock sono una classe interessante. Sono incantatori, tecnicamente, ma ciò che li caratterizza veramente è la capacità di lanciare Deflagrazioni Mistiche (Eldritch Blast) contro le cose e, occasionalmente, usare un incanto che cambi le sorti della battaglia. Anche le Lame Iettatrici (Hexblade) utilizzeranno questo schema per la maggior parte del tempo, a meno che decidiate di non lanciare Deflagrazione Mistica (Eldritch Blast) o prendere Deflagrazione Agonizzante (Agonizing Blast) per una qualunque ragione. Quindi siete sostanzialmente degli arcieri che possono lanciare occasionalmente degli incantesimi. Il che significa che siete sostanzialmente dei Ranger. Quindi dovrete guardare agli incantesimi in quest'ottica, come se foste degli strani Ranger Arcani. Quando usate uno slot incantesimo, lo state facendo per cambiare/finire un combattimento o per fornirvi le capacità necessarie a compiere azioni uniche, come Volare (Fly). O state lanciando Maledizione (Hex), che è un fantastico incantesimo ma non è sempre la scelta migliore: richiede la vostra concentrazione, il che significa che agli alti livelli vi state concentrando o vi state impedendo di infliggere 3-4 danni extra quando state combattendo. Tenendo tutto ciò a mente, eccovi cinque incantesimi da Warlock che non saranno mai uno spreco di slot. Armatura di Agathys (Armor of Agathys) Ottenete dei punti ferita temporanei, infliggete dei danni e, se siete veramente fortunati, lo potrete fare un paio di volte. Questo è uno di quegli incantesimi che migliora invecchiando: all'inizio assorbirete solo 5 punti di danno. Ma i Warlock lanciano sempre ogni loro incantesimo al massimo livello, il che significa che potrete sempre sfruttarlo al massimo. E una volta che iniziate ad essere in grado di resistere ai danni, questo incantesimo diventerà decisamente utile, soprattutto quando userete uno slot di quinto per infliggere 25 danni (senza tiro salvezza) per colpo subito. Se qualcuno richiederà di più di due colpi per infliggervi 25 danni, gli avrete fatto subire 50 danni. O se riuscite veramente a sfruttare l'incantesimo al meglio, per assorbire 3 o 4 colpi, infliggerete 75-100 danni alla vostra minaccia. E non necessita della vostra concentrazione, quindi potete continuare a lanciare incanti... Oscurità (Darkness) Questo incantesimo è un grandioso strumento per ribaltare le prospettive. Specialmente se avete selezionato la Supplica Occulta del Warlock (Warlock Invocation) che vi permette di vedere al buio, magico o no, cosa che lo rende una scelta automatica. Usate Oscurità (Darkness) su un nemico e avrete vantaggio quando attaccate, dato che non possono vedervi. Ma voi potrete individuarli. E anche se non avete questa opzione, potete sempre controllare un largo margine di terreno. Specialmente quando prendete la Supplica Occulta che vi permette di spostare le creature colpite dalla vostra Deflagrazione Mistica (Eldritch Blast): tenete i vostri nemici dove sono svantaggiati. Fame di Hadar (Hunger of Hadar) Fame di Hadar è come Oscurità (Darkness) ma con il beneficio ulteriore che infligge un grosso numero di danni alle creature che iniziano e/o finiscono il loro turno all'interno della zona. Riuscite a pensare alle potenzialità? Sono letteralmente infinite! Immagine Maggiore (Major Image) Tra lo spettro di incantesimi che possono essere applicati in combattimento e fuori, Immagine Maggiore è un incantesimo fenomenale. Vi permette di creare qualsiasi cosa vogliate (entro 6 m da voi), inclusi i suoni. Potete creare una persona fasulla e fare in modo che conduca una conversazione. E può essere qualunque genere di fenomeno o cambiamento. Avete bisogno che un "dio" appaia da un raggio di sole trasformato in umano? Immagine Maggiore (Major Image). Certo, le interazioni fisiche la rivelano come un illusione, ma ha comunque tante potenzialità: definitivamente un incantesimo in grado di modificare una situazione. Invisibilità (Invisibility) In maniera simile, Invisibilità è uno dei migliori incantesimi da selezionare. E' solamente di secondo livello, dura un'ora e apre un intero mondo di possibilità. Superate furtivamente delle guardie, raggiungete luoghi in cui non dovreste trovarvi e l'intero mondo vi sembrerà più accogliente, come effetto collaterale. Sono stato in un gruppo che l'ha usato per superare un intero dungeon e raggiungere il tesoro al centro: che dobbiate fuggire o ottenere informazioni, Invisibilità (Invisibility) è una perla che ogni incantatore dovrebbe possedere e, senza dubbio, questo è valido per i Warlock, che necessitano solamente di un Riposo Breve per recuperare i loro incantesimi. Alto valore, applicabile a molte situazioni: questa è la via del Warlock. Se solo esistesse un incantesimo in grado di convocare il vostro Patrono in maniera tale da rendere la vostra vita... Interessante. E fino al prossimo articolo, buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-warlock-witchery-five-spells-to-please-your-patron.html
  33. Aspettavo Sword Coast Adventurer's Guide da tempo e vederlo slittare mi fa male al cuore, soprattutto se è per fare spazio a Princes of the Apocalypse.
  34. Io sono per la conoscenza didascalica. "Mi rinchiuderei a Kandlekeep per studiare ancora riguardo a Abeir-Toril." 🤓 Non seguo la 5E ma se uscisse un manuale di ambientazione degno di questo nome con gli aggiornamenti della cronologia, probabilmente lo comprerei instant...
  35. Probabilmente sono controcorrente, ma io sono sempre alla ricerca di letteratura sulle ambientazioni che mi piacciono. Quindi sarei per un GRANDE manuale completo (150+ pag.) e TANTI altri manuali di approfondimento. Sono un fan di Eberron, pertanto ho molto apprezzato (e comprato) ogni edizione con la sua ambientazione aggiornata e i manuali verticali sulla magia, la storia, la geografia, ecc. Peccato che quest'ultimi siano solo 3.5, ma ai fini della pura conoscenza non c'è problema, per le meccaniche, mostri ed altro si possono adattare alla 5E.
  36. A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari. Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio: ❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e ❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi: ❚ Alcune mappe ❚ Il Sommario, alcune regole e altro
  37. Articolo di Corone del 17 Maggio 2019 Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio. Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa. L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti. Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti. Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi. James Bond - Punti Eroe Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa. Pendragon - Gioco Generazionale Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale. Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello". Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità. Amber - Niente sistema Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’. 7th Sea - Non potete morire Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi. Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM. Smallville - I rapporti sono importanti. Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare? E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
  38. Sono molto curioso di capire come funziona la gestione legacy di Pendragon.
  39. Cercherò SRD, alcuni sembrano molto interessanti.
  40. A me invece l'idea piace... da morire! 😜
  41. Il primo gioco che pone davvero l'accento sul "chi può dire cosa" penso sia The Pool, che poi esercitò una grossa influenza su molti giochi successivi anche sotto altri aspetti.
  42. più leggo di 7th Sea , e più mi allontano dal idea di provarlo .
  43. Mi sembra molto, molto interessante! Peccato che sarà un'attesa infinita per la versione ita
  44. Vassilji «Ben fatto Arn. Quando ripasseremo di qui, andando via, gli sblocchiamo il coperchio. Sai che sorpresa per le teste di cane?». Il giovane ladro cominciò a guardarsi intorno, ma il chierico sembrava avere fretta. «Ehi. Che nessuno vada oltre se non abbiamo spulciato qualsiasi cosa ci sia in questa stanza. Abbiamo già visto che possono esserci passaggi segreti e robe utili a sopravvivere. Qualsiasi aiuto... Zirchev... ci abbia consentito di ottenere eliminando questi non-morti non deve andare sprecato». Cominciò a ispezionare sarcofagi e nicchie. «Rhal, mi dai una mano?».
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