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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/05/2024 in tutte le aree

  1. Scopriamo assieme la copertina del prossimo Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. La Wizards of the Coast ha rivelato tramite il sito Game Informer la copertina del nuovo Manuale del Giocatore, previsto in uscita in inglese il 17 Novembre 2024. In questa epica copertina illustrata da Tyler Jacobson una serie di personaggi iconici dei primi anni del gioco (Yolande la regina degli elfi, Strongheart il cavaliere, Elkhorn il guerriero nano, la pia Mercion e l'astuta Molliver) sono pronti a combattere mentre dietro di loro si staglia un maestoso drago dorato (a rappresentare l'anniversario "d'oro" dei 50 anni del gioco). Visualizza tutto articolo
  2. Salve, nella mia campagna avevo dichiarato ai tempi della sessione 0 che desideravo gestire le resurrezioni (in particolare gli incantesimi) in maniera un pò particolare. Questo perchè odio il concetto di resurrezione (non solo su D&D ma in molte opere in generale) trovo che tolga un sacco di ansia e patos ai vari momenti. I miei player non ebbero nulla da ridire al riguardo, molti di loro la pensano come me. Ma non decidemmo mai una vera e propria regola, semplicemente dissi che gli NPC (sia alleati sia nemici) non avevano accesso a tali incantesimi, e che probabilmente avrei fatto fare qualche tiro per complicare le cose quando uno dei player usa un incantesimo di resurrezione. L'idea che avevo era: L'incantatore deve fare un tiro (a cui si sommano: modificatore di abilità da incantatore + al tuo bonus di competenza) con CD 10, se il tiro riesce la resurrezione ha successo, ma entrambi i personaggi sono stremati per lo sforzo e ricevono entrambi 3 punti di indebolimento Non mi sembra una regola eccessivamente cattiva, anche perchè tra una sessione e l'altra solitamente passano 2/3 giorni in game, e quindi i punti di indebolimento essenzialmente vengono recuperati alla fine della sessione, tutto ciò che rimane è un pretesto narrativo per poter raccontare come i personaggi hanno dovuto riprendersi dalla traumatica esperienza e simili Per la cronaca: I miei player sono pieni di soldi, quindi non hanno problemi con le componenti materiali. Inoltre faccio anche pochissimi fight solitamente pure molto semplici (finora non è mai morto nessuno), quindi i player vanno sempre a giro pieni di slot incantesimi. Tutto questo per dire che un mio player, quando li ho raccontato del idea ha detto che era troppo cattiva (per la cronaca è uno che fa minMAX). Non capisco se davvero la mia regola è troppo cattiva, ho cercato un pò a giro per internet le regole hombrew della gente, la più famosa sembra essere quella di Critical Role, che è di fatto molto simile alla mia ma senza i punti di indebolimento. Un altra molto carina che ho trovato è questa: Whenever a character attempts to resurrect another creature, it must make a spellcasting ability check (d20 + Proficiency Bonus + Spellcasting Ability Modifier) plus the level of the spell slot used to attempt the resurrection to the number rolled. You can also allow the character to use a skill proficiency such as Medicine, Religion, or Persuasion instead of its spellcasting ability. The DC of the resurrection check is equal to 10 + the dead character’s level (or the creature’s Challenge Rating). If the check fails, the spell is wasted and the resurrection fails. A new resurrection can be attempted, but… Whether the resurrection succeeds or fails, the DC for resurrecting that same creature again permanently increases by 1. La domanda quindi è: quali sono le vostre regole per la morte se ne avete?
  3. Il tuo giocatore è un'idiota: Hai tolto completamente resurrezione? No. Hai dato penalità irremovibili ai pg risorti e/o a coloro che li risorgono? No. Hai limitato il numero di volte che si può provare a resuscitare qualcuno? No. Hai limitato il numero di volte che un pg può essere risorto? No. Allora che pretende?
  4. Io ho deciso di fare di necessità virtù e ho detto ai giocatori qualcosa del tipo: "ragazzi ci sono la rianimazione (revivify) e la resurrezione. Quindi non aspettatevi i guanti di velluto. Se i dadi girano male non starò a correggerli per salvarvi." Funziona bene, nessuno si lamenta e ci divertiamo; soprattutto aiuta il master a non sentirsi in dovere di truccare i dadi o in colpa se non lo ha fatto. Abbiamo già usato qualche volta rianimare e una volta una resurrezione vera e propria. L'unica cosa che ho aggiunto è una cosa che s'incastra con l'ambientazione. A Corvina, la regina delle ombre, non piace chi le strappa le anime che hanno già varcato i neri cancelli, quindi, se lanci una resurrezione (ma non un revivify, quello va bene), poi c'è la quasi certezza che lei ti sguinzagli dietro una squadra di sicari nell'ombra, giusto per chiudere l'ammanco in bilancio. Ma questo è noto agli incantatori, quindi prima di lanciare una resurrezione ci pensano bene. Ecco, se vuoi depotenziare l'incantesimo, ti consiglio una conseguenza nella finzione piuttosto che una meccanica. Aggiungo una precisazione: la conseguenza (o il requisito) in finzione solitamente crea gioco (o, quantomeno, lo fa meglio delle conseguenze meccaniche, come la perdita di un punto di COS, come in vecchie edizioni). Siccome creare gioco è uno dei nostri obiettivi, mi sembra preferibile alle (sole) conseguenze meccaniche. Buon gioco! -toni
  5. Emmett Lathrop (gnomo artefice) Con Nim
  6. Bello Greyhawk come nuovo setting predefinito... Sognare non costa niente! Per ora.
  7. Non male, davvero non male! Piacerebbe anche a me.
  8. in pratica tutti personaggi di Greyhawk... si torna lì come setting predefinito? (non ci credo molto, ma non si sa mai)
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    Un saluto a tutti, questo documento è la sesta raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Aprile 2024 relativa agli Elementali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto relativo ai Draghi è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Maggio 2024, nel quale il tema saranno i Folletti.
  9. Allora, come veloce riassunto, la campagna è incentrata intorno all'antica Thassilon, un impero perduto del passato di Golarion di cui potreste avere già sentito parlare come giocatori, e in particolare su uno degli artefatti del suo fondatore, l'arcimago Xin. Questo artefatto è stato perduto durante la caduta dell'impero Thassiloniano ed è ora spezzato in vari frammenti. I PG stanno recuperando questi frammenti dopo essere casualmente entrati in possesso del primo, ma devono stare molto accorti visto che i frammenti sono in grado, se non opportunamente bilanciati da delle specifiche pietre magiche, di esacerbare certi tratti di personalità di coloro che li indossano. I PG sono parte della società dei cercatori e hanno già avuto varie avventure per ritrovare alcuni di questi frammenti (e varie avventure secondarie) ma sta diventando chiaro che non sono gli unici alla ricerca di questi potenti oggetti.
  10. Allora, visto che Oz si è fatto da parte, come suggerito da @Steven Art 74 ci facciamo dei "pg secondari" di supporto. Visto che sono ancora un pò indeciso sul mio, provo a fare un breve "riassunto"... correggetemi se sbaglio qualcosa. @Pentolino il tuo pg principale è un paladino "leggero" (armatura leggera, stocco e pistola), e come pg secondario Steven ha suggerito un nano chierico in armatura pesante e scudo... sbaglio ad immaginare che lo useresti (oltre che come "scudo mobile" al tuo pg) per risolvere il problema non-morti e come "fonte di cura" per tutti i pg? @Ozilfighetto il tuo pg principale è un artefice/ladro, e come pg secondario Steven ha suggerito uno stregone... la sua funzione, all'interno del gruppo, quale sarebbe? Il mio pg principale è un ranger, che però è ottimo anche come ladro (ha furtività e competenza negli attrezzi da ladro); Steven ha suggerito un "Gun-mage" (ambientazione Iron Kingrom)... ma mi pare che le sue capacità si sovrappongano troppo a quelle del mio pg! Idee su un'altro tipo di pg, qualcosa che manca al gruppo? Con il nano avremmo il pg da mischia, aiutato dal paladino; il ranger e lo stregone sono ottimi per attacchi a distanza; il paladino e l'artefice/ladro dovrebbero essere buoni face, così come lo stregone; il ranger e l'artefice/ladro sono ottimi come esploratori e per rimuovere trappole; dal punto di vista degli incantesimi, siamo assolutamente a posto, visto che al momento ce li hanno ben 5 pg... stavo pensando quindi a qualcuno di "robusto", tipo un barbaro o un guerriero... che ne pensate?
  11. visto che non vedi Maelira (e dunque l'effetto magico attivo su di lei) per ora no
  12. Si concordo, magari nel medio periodo mettere un nostro “luogotenente” a far marciare il mercato
  13. @Steven Art 74 In realtà ci ho riflettuto ed ho deciso di ritirarmi. Pare che il play-by-forum non faccia più per me. Forse sarà colpa degli anni che passano o forse per altro, comunque mi rendo conto che la mia creatività e voglia di scrivere con costanza si sono ridotte parecchio. Chiedo scusa per il disagio che creo e vi ringrazio per il tempo che mi avete concesso. Vi auguro una buona continuazione e divertimento!
  14. @Vackoff ottima idea! L'avevo già pronto dal mese scorso, poi mi sono dimenticato! Folletto Descrizione: Un bastone di legno liscio ed elegante. Funzionamento: Arma magica non comune (bastone ferrato o randello), richiede sintonia Ha un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni. Mentre lo impugni puoi lanciare a volontà prestidigitazione e servitore inosservato, ma solo per pulire pavimenti o arredamento. Sempre a volontà, puoi dissolvere un effetto di unto toccandolo con il Folletto. Quando colpisce una creatura, sopprime per 10 minuti tutte le sue capacità speciali basate su cattivi odori, infezioni, sporcizia, muco o sostanze appiccicose. È concesso un TS su Cos per negare, con CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo miglior modificatore tra Int, Sag e Car. Una volta per riposo lungo, come azione, puoi immergerlo in uno sciame di creature corporee Minute o inferiori per "aspirarlo" e farlo svanire. Gli è concesso un TS su Des per resistere, CD vedi sopra. Storia: In sempre più regioni, spiritelli piazzisti del Feywild hanno iniziato a suonare regolarmente alle porte di avventurieri, nobili, mercanti e signori oscuri, offrendo questo innovativo prodotto per la cura della casa e del dungeon. Alcuni propongono comodi pagamenti con piccole quote di anima mensili, e/o prove gratuite "senza impegno" purché si offra il primogenito come garanzia. Si dice che ne esista anche una versione volante, sperimentale: la speranza è convincere le streghe a usarla al posto delle loro scope, aprendo così un nuovo, enorme mercato. Licenza: CC-BY 4.0 internazionale
  15. Eccomi, scusate per l'assenza, io partirei prima possibile per sistemare la situazione. Mi avete messo fretta ieri notte con il viaggio in chiatta ahah!
  16. Allora il mio personaggio si chiama Aurora Gentileschi ed è una kitsune ma solo chi la conosce bene lo sa , come classe è un Vigilante (Magical child) e diciamo che nel gruppo ricopro il ruolo di face e di spellcaster arcano. Al momento lavora come ricercatrice presso la sede dei cercatori di Magnimar.
  17. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 18 Aprile 2024 Stavo pensando di scrivere un articolo su Ashem, la strana città di Tyros simile a Venezia dell'ambientazione del futuro Paragon Blade, ma mi è venuto in mente che anche Eversink, di Swords of the Serpentine, è una città strana simile a Venezia, così come la meno Veneziana ma ancora più strana Drakkenhall di 13th Age (doge? No, no, Drago), cosa che mi ha fatto pensare a due cose: Posso usarlo come scusa per giustificare una gita a Venezia come ricerche necessarie. Un articolo su strani incontri casuali sui moli per una città simile a Venezia potrebbe essere utile per molti lettori della Pelgrane. Quindi: C'è qualcosa nel canale. L'opinione pubblica è divisa sulla sua identità: sono indecisi tra un grosso maiale, un piccolo ippopotamo o qualche mostro sovrannaturale, magari uno spirito del fiume vendicativo. Qualcuno dovrebbe immergersi e scacciare il mostro. I responsabili di una serie di furti vengono identificati come delle maschere dei sogni, in grado di usare un narcotico magico per entrare nei sogni dei ricchi e prendere dei piccoli oggetti oltre al muro dei sogni. Fanno attenzione a non rubare troppo, per paura di offendere il dio dei sogni - ma uno di loro è stato ucciso e la sua borsa di sabbia dei sogni è svanita... Una grossa nave a vela è arrivata al porto sei settimane fa. La nave ha segnalato di avere dei malati a bordo e gli è stato chiesto di gettare l'ancora e attendere fuori in mare una quarantena di 40 giorni. Il periodo di quarantena è finito e la nave non si è ancora mossa. E' ferma al largo e dondola con le onde. Ma la guardia del porto ha visto delle luci e del movimento a bordo. Qualcuno dovrebbe uscire e investigare sulle conseguenze della malattia... Un viaggiatore da una terra antica si offre di vendere un dio. Dice di aver trovare una statua di un dio su un'isola sperduta nel mezzo dell'oceano e che solo la popolazione di quell'isola adorava il dio; per questo venivano evitati dai loro vicini. Ora sono tutti morti e il dio non ha più fedeli. Qualcuno vuole adottare un dio senza seguaci? L'ancora di una nave ha incontrato un qualche ostacolo-ma è stata liberata da una folata di vento. Quando l'ancora è stata ritirata, i marinai hanno trovato una gigantesca mano dall'incarnato verdognolo che si teneva alla corda. Un mostro delle profondità stava provando a catturare la nave? O magari voleva chiedere aiuto? E perché la mano si muove ancora? Una donna chiede aiuto. Dice di essere una selkie la cui pelle è stata rubata - non da un pescatore o un marinaio, ma da una ricca nobildonna. Gli eroi scoprono con le loro indagini che la nobildonna sta praticamente impersonando Batman: esponente dell'alta società di giorno e mammifero marino che combatte il crimine durante la notte. La selkie vuole la sua pelle così che possa nuotare verso casa e non è propriamente civile. Delle voci iniziano a spargersi sulla presunta infallibilità di un'indovina - qualsiasi cosa predica si avvera. Con delle indagini si scopre che l'indovina, e molti dei suoi clienti, sono parte della stessa compagnia di attori senza lavoro e che non è altro che una grossa truffa - ma poi prevede la caduta della città. Cosa sta succedendo? Gli attori vogliono far spargere il panico? Magari per coprire la loro fuga? O forse l'indovina ha dei veri poteri? Dei ladri entrano in un magazzino abbandonato e scoprono un drago che dorme in una enorme cassa. Qualcuno ha rubato il drago? O ha pagato per essere spedito qui? E cosa succede quando si sveglia? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/04/18/eight-random-weird-dockside-encounters/
  18. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta alcuni incontri da ambientare nei porti delle vostre ambientazioni fantasy preferite. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 18 Aprile 2024 Stavo pensando di scrivere un articolo su Ashem, la strana città di Tyros simile a Venezia dell'ambientazione del futuro Paragon Blade, ma mi è venuto in mente che anche Eversink, di Swords of the Serpentine, è una città strana simile a Venezia, così come la meno Veneziana ma ancora più strana Drakkenhall di 13th Age (doge? No, no, Drago), cosa che mi ha fatto pensare a due cose: Posso usarlo come scusa per giustificare una gita a Venezia come ricerche necessarie. Un articolo su strani incontri casuali sui moli per una città simile a Venezia potrebbe essere utile per molti lettori della Pelgrane. Quindi: C'è qualcosa nel canale. L'opinione pubblica è divisa sulla sua identità: sono indecisi tra un grosso maiale, un piccolo ippopotamo o qualche mostro sovrannaturale, magari uno spirito del fiume vendicativo. Qualcuno dovrebbe immergersi e scacciare il mostro. I responsabili di una serie di furti vengono identificati come delle maschere dei sogni, in grado di usare un narcotico magico per entrare nei sogni dei ricchi e prendere dei piccoli oggetti oltre al muro dei sogni. Fanno attenzione a non rubare troppo, per paura di offendere il dio dei sogni - ma uno di loro è stato ucciso e la sua borsa di sabbia dei sogni è svanita... Una grossa nave a vela è arrivata al porto sei settimane fa. La nave ha segnalato di avere dei malati a bordo e gli è stato chiesto di gettare l'ancora e attendere fuori in mare una quarantena di 40 giorni. Il periodo di quarantena è finito e la nave non si è ancora mossa. E' ferma al largo e dondola con le onde. Ma la guardia del porto ha visto delle luci e del movimento a bordo. Qualcuno dovrebbe uscire e investigare sulle conseguenze della malattia... Un viaggiatore da una terra antica si offre di vendere un dio. Dice di aver trovare una statua di un dio su un'isola sperduta nel mezzo dell'oceano e che solo la popolazione di quell'isola adorava il dio; per questo venivano evitati dai loro vicini. Ora sono tutti morti e il dio non ha più fedeli. Qualcuno vuole adottare un dio senza seguaci? L'ancora di una nave ha incontrato un qualche ostacolo-ma è stata liberata da una folata di vento. Quando l'ancora è stata ritirata, i marinai hanno trovato una gigantesca mano dall'incarnato verdognolo che si teneva alla corda. Un mostro delle profondità stava provando a catturare la nave? O magari voleva chiedere aiuto? E perché la mano si muove ancora? Una donna chiede aiuto. Dice di essere una selkie la cui pelle è stata rubata - non da un pescatore o un marinaio, ma da una ricca nobildonna. Gli eroi scoprono con le loro indagini che la nobildonna sta praticamente impersonando Batman: esponente dell'alta società di giorno e mammifero marino che combatte il crimine durante la notte. La selkie vuole la sua pelle così che possa nuotare verso casa e non è propriamente civile. Delle voci iniziano a spargersi sulla presunta infallibilità di un'indovina - qualsiasi cosa predica si avvera. Con delle indagini si scopre che l'indovina, e molti dei suoi clienti, sono parte della stessa compagnia di attori senza lavoro e che non è altro che una grossa truffa - ma poi prevede la caduta della città. Cosa sta succedendo? Gli attori vogliono far spargere il panico? Magari per coprire la loro fuga? O forse l'indovina ha dei veri poteri? Dei ladri entrano in un magazzino abbandonato e scoprono un drago che dorme in una enorme cassa. Qualcuno ha rubato il drago? O ha pagato per essere spedito qui? E cosa succede quando si sveglia? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/04/18/eight-random-weird-dockside-encounters/ Visualizza tutto articolo
  19. Posso dire che non mi aspettavo assolutamente niente di meglio? Visto la direzione, immaginavo qualcosa di molto più... Moderno. Non mi dispiace per niente.
  20. 1 punto
    Sembra che tu abbia davvero apprezzato il gioco e che tu abbia sperimentato diverse combinazioni di personaggi e strategie durante le tue due run. È fantastico vedere come hai potuto creare una squadra efficace anche senza sottoclassi specifiche, come il cantore della lama, e come hai trovato divertimento e sfide diverse ogni volta che hai giocato. La rigiocabilità è sicuramente uno dei punti di forza del gioco, con molte strade narrative da esplorare e nuove scoperte da fare anche nelle partite successive. Sembra che tu abbia già in mente dei cambiamenti per la tua terza run, il che rende il gioco ancora più avvincente. Grazie per aver condiviso la tua esperienza, e spero che tu continui a divertirti a esplorare il mondo di Baldur's Gate 3!😉
  21. Interessante discussione! personalmente trovo che la campanna tolga qualcosa al gioco ma abbia una funzione molto chiara di salvataggio per i giocatori. Non trovo che sia nemmeno lontanamente al livello di silvery barbs. Trovo inoltre sbagliato come già detto da altri punire i giocatori perchè usano una risorsa prevista dal gioco addirittura nel manuale base. in particolare non trovo particolarmente utile usare questi escamotage: 1. Come già detto non è applicabile perchè da dentro si vede fuori. 2. Al di là che dovresti specificare che qualcosa è caduto che deve essere necessario immediatamente al gruppo e spiegare che è caduto fuori, questo è chiaramente punitivo. Lo fai apposta e allora è meglio direttamente non concedere l'incantesimo. 3. Ecco questo meccanicamente potrebbe non funzionare se l'incantesimo viene lanciato come azione perchè banalmente ci dovrebbe essere l'iniziativa. E in tal caso potrebbe essere tardi. Alternativamente se lanciato come rituale invece è un'ottima situazione di gioco, a patto che non se ne abusi. Una volta va bene, tutte le volte è punitiva. Io userei l'incantesimo invece per amplificare l'atmosfera horror. È vero che salva per 8 ore ma come detto da altri è anche vero che attira l'attenzione. E considerando l'ambientazione che ci hai detto io la giocherei così: la prima volta vedono qualche aberrazione che si interessa alla capanna ma se ne va. Dopo qualche ora chi fa il turno vede altre aberrazioni. La seconda sera sono più aberrazioni e provano a entrare. Tutto quindi peggiora perchè appena svegli troveranno aberrazioni che li aspettano. Vinceranno ma ogni sera saranno più. Fino a che verranno fuori dalle fottute pareti attirate dalla capanna, che li salverà ma non dall'horror dell'ambientazione. A quel punto dovranno decidere cosa fare. Usare la capanna e essere avvistati o non usarla? In questo secondo caso chiaramente non dovrai mandargli le aberrazioni, almeno la prima volta o non ci sarà alcun trade off. La capanna sarà sempre meglio.
  22. Vedi il file Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Elementali - Aprile 2024 Un saluto a tutti, questo documento è la sesta raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Aprile 2024 relativa agli Elementali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto relativo ai Draghi è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Maggio 2024, nel quale il tema saranno i Folletti. Inviato Alonewolf87 Inserito 14/05/2024 Categoria D&D 5a Edizione
  23. Il problema è che non puoi farlo sempre, altrimenti è chiaramente una punizione del DM che punisce i giocatori perché usano una risorsa. Tra l'altro una risorsa sbilanciata e brutta in termini di game design, ma comunque lecita (è pure nel manuale base, al contrario di Silvery Barbs). Per questo penso che la soluzione più semplice sia quella di modificare leggermente l'incantesimo in modo che gli oggetti possano passarci attraverso normalmente. Un lupo o un orso non potranno farci nulla e ha senso che una risorsa come quella difenda il mago da un animale selvatico. Ma già un gruppo di orchi o gnoll può scagliare giavellotti alla cieca, farci rotolare dentro un tronco...
  24. Jakob Wolff Faccio un sorriso di circostanza al commento diretto ma educato di mr Sullivan, dopotutto, sebbene un tempo fossi scettico su argomenti come superstizione e malocchio, con gli anni ho imparato quanto abbiano un effetto devastante sulle persone anche più pie. La vistana ci osserva e sembra intenzionata ad interrogare le carte ora che ci ha conosciuti meglio, chissà che non ne esca fuori qualche traccia da seguire. Ascolto le sue parole sebbene, di quando in quando, l occhio cada sul vecchio Van Richten e ke sue strane compagnie.
  25. 1 punto
    Eccomi per presentarmi come richiesto da galateo. Sono un giocatore novello io e il mio gruppo di amici abbiamo iniziato a giocare poco più di un anno fa guidati da uno di noi che aveva già avuto esperienza in d&d in passato ma che non praticava da anni a causa di una carenza di compagni idonei. Al momento noi siamo rimasti clamorosamente sotto al gioco e riusciamo a vederci per le nostre sedute di terapia con un certa frequenza e regolarità. Al momento mi trovo a fare il master dopo che un altro del gruppo lo ha fatto fino alla conclusione della sua campagna. Spero di trovare spunti interessanti e consigli utili per questo gioco che al momento ci sta divertendo e unendo tantissimo.
  26. Appena avete un istante in cui non siete troppo in vista, usando l'incantesimo adatto, scoprite quasi tutto quello che c'è da sapere sulle Colline del Serpente. Inoltre, un'informazione precisa compate nella mente di Steeler: un antico santuario, oramai certamente in rovina, che ospitava una polla d'acqua santa usata per le divinazioni. Questa pare l'unica cosa che potrebbe interessare a qualcuno oggigiorno. Nella mente del chierico è chiara anche la posizione del santuario.
  27. Flint Il gruppo aveva già avuto a che fare con gli Aghar... e Flint più di tutti, purtroppo. Regalò a Sturm uno sguardo eloquente, mentre sussurrava "Meno di un martello di corda." Si avvicinò all'Aghar impettito. "Ehi, non è possibile che il tuo highphulph sia il signore di tutti i nani. Perché sono io! Proprio lui mi ha messo in testa questo elmo, che è l'elmo dell'highphulph degli highphulph di tutti i Nani, che siano dentro i fossi, sopra le colline o sotto la montagna." Gli diede modo di vedere la magnificenza dell'antico elmo che indossava, e che conteneva lo spirito di un vero principe nanico. Tirò fuori il suo elmo personale, dalla grande piuma. "Sono venuto qui con la mia scorta per farlo mio personale aiutante e dargli l'elmo che si merita. Penso che si arrabbierà con chi mi ha impedito di parlargli e di prendere il grande tesoro, che lui ha il compito di custodire per me."
  28. Máedóc Ascolto con attenzione quanto detto trovandomi d’accoquasi su tutto ”Confratelli, vi pregherei di riconsiderare la scelta degli armigeri e optare piuttosto per un paio di ranger senza insigne” commento pensieroso ”La vista di una scorta armata potrebbe dare un impressione…sbagliata…a Lord Cwir, indurlo a pensare che siamo li per tradurlo in ceppi davanti a Sir Blor e portarlo a prendere decisioni affrettate e irreversibili” proseguo ”Mentre due ranger senza i vessilli di casa Blor saranno scambiati per le guide di un gruppo di monaci. Ci forniranno una protezione forse minore ma un maggiore anonimato e la possibilità di essere quantomeno accolti da lord Cwir”
  29. Non ho tempo al momento per scriverlo, ma per chi volesse farlo, penso che un oggetto magico di nome "Folletto" che aspira la polvere (e i nemici) in uno spazio extradimensionale interno sarebbe divertente.
  30. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi e Elementali avrete tempo dall'inizio di Maggio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Folletti. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Aprile raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Folletti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [concluso] Maggio 2024: Folletti [attuale] Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
  31. La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna. Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione? Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti!
  32. Vendo bundle Avventure nella terra di mezzo comprendente: -Manuale del giocatore: 30 euro -Guida del maestro del sapere: 25 euro -La via prosegue senza fine: 20 euro -Schermo del master (compreso del manualetto "Ai confini di Bosco Atro"): 20 euro -Avventure nelle terre selvagge: 30 euro -Bosco Atro: la campagna (Venduto) -Guida regionale: Rhovanion.(Venduto) Tutti i manuali sono praticamente nuovi ed usati pochissime volte, "Bosco Atro:La campagna" e "Rhovanion" sono addirittura ancora incartati e mai aperti. Per chi volesse prendere tutto il lotto rimanente: 115 euro!
  33. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Settembre 2019 Dicono che il diavolo stia nei dettagli...e quando si tratta di stipulare dei contratti con uno di essi l'affermazione è probabilmente letteralmente vera. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è ora nei negozi e i giocatori si troveranno presto in una ragnatela di intrighi, raggiri e feroci combattimenti magici in stile Mad Max nel deserto (non fatevi troppe domande). Ma sopravvivere sul piano dell'Averno può essere complicato; fortunatamente un gruppo di diavoli desiderosi di aiutare e COMPLETAMENTE ONESTI, senza secondi fini, saranno più che felici di stringere dei patti con voi. Non dovete assolutamente preoccuparvi di possibili inghippi. Scherzi a parte comunque uno dei grossi punti di forza di Descent Into Avernus è il modo in cui le regole rafforzano i temi dell'avventura. E dato che un patto col diavolo che finisce male è uno degli elementi classici di un'avventura, naturalmente potete trovare delle regole per contrattare con i diavoli. E rendono perfettamente la cosa; i patti coi diavoli di Descent offrono molti incentivi e forniscono agli aspiranti DM delle linee guida con cui possono tentare i giocatori in qualsiasi campagna e con grande effetto. Non c'è nulla come un piccolo patto per fare sì che i giocatori si mettano in - e si debbano levare da - un mondo di guai. Ecco come funzionano. Patti con i Diavoli Uno dei grandi classici di D&D, che spesso viene tralasciato e posto sullo sfondo, è il fatto che i diavoli amino tentare i mortali con dei patti. Come potete vedere nel caso del nostro amico imp qui sopra, è qualcosa che può affascinare tanto i potenti quanto i deboli - canonicamente parlando, poi, è un ottimo modo per un diavolo di ottenere un avanzamento di grado e diventare un diavolo più potente. Nessuno vuole essere un lemure dopo tutto. In Descent Into Avernus vengono spiegate delle meccaniche precise. Innanzitutto dovete trovare un diavolo disposto a stringere un patto. Il modo più semplice di fare questo è andare in uno dei Nove Inferi, dove i diavoli possono usare più facilmente i loro poteri. In caso contrario dovrete essere più cretivi. Fuori dai Nove Inferi i diavoli non possono usare i loro pieni poteri e non possono stringere i patti senza un qualche genere di condizione pre-esistente. I diavoli minori e maggiori possono donare i propri talismani a degli evocatori (o possono rivelare il proprio vero nome) e dei mortali con vari gradi di buon senso possono tentare di creare uno speciale cerchio rituale per stringere un patto, invece di evocare un mostro che li serva. Gli arcidiavoli possono agire da intermediari, quindi vi basta trovare qualcuno con dei buoni contatti. Una volta che trovate un diavolo nella giusta situazione e che abbia un interesse a stringere un patto....dovete sapere cosa volete. I diavoli possono offrirvi qualcosa in cambio di un prezzo. Solitamente il premio finale è la vostra anima, che per certi versi è un buon accordo visto che non dovete rinunciarci fino a che non morite. Ma potreste anche riuscire ad accordarvi per un servigio o per un giuramento di fedeltà (il che è altrettanto interessante per gli arcidiavoli, che possono fornire dei poteri segreti veramente fantastici in caso). In cambio otterrete dei premi davvero interessanti, in base al tipo di diavolo con cui state contrattando: O il mio caso preferito: se fallite un tiro salvezza sulla morte nei Nove Inferi un Arcidiavolo potrebbe contattarvi telepaticamente e offrirvi la sua generosa assistenza....tutto quello che dovete fare è acconsentire a svolgere un compito per l'arcidiavolo e in cambio otterrete un 20 al prossimo tiro salvezza sulla morte, tornando coscienti e pronti a combattere. Sarete ovviamente sottoposti ad un incantesimo costrizione e, se lo infrangerete, finirete a 0 punti ferita e morenti...ma tutto quello che dovrete fare in cambio sarà un compito semplice e insignificante per il beneficio dell'arcidiavolo e passerà la paura. E dopo due fallimenti...diciamo che inizia a sembrare un buon accordo. Prima che firmiate sulla linea tratteggiata - col sangue, l'inchiostro o con quello strano icore fluorescente che diventa più rovente di una fiamma per un istante - e che il contratto svanisca lasciandovi...vuoti, dovrete venire a patti con l'accordo che state stipulando. E intendiamo la cosa letteralmente, dato che dovrete creare un contratto formale che esisterà poi come oggetto fisico che il diavolo potrà evocare con un azione. Dovrete stabilire i termini e stare attenti a che il diavolo non inserisca qualche clausola fuorviante nel contratto che vi lasci a brache calate, legalmente parlando. A tal proposito dovrete anche stabilire cosa succede in caso il contratto venga infranto: Rinunciare alla vostra anima (la qual cosa implica che, invece di servire in quanto diavolo con qualche sembianza di ciò che eravate un tempo, rinascerete come lemure dopo la vostra morte). La perdita di tutti i vostri tesori, di tutte le vostre proprietà e di tutti gli oggetti magici posseduti, che saranno trasferiti al diavolo. Un segno dei poteri infernali: vi cresceranno corna o una coda o un qualche altro elemento corporeo che non potrete rimuovere e che vi farà sembrare demoniaci. Ottenere un nuovo difetto E ogni volta che andrete contro tale difetto subire svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza fino a che non tornerete ad agire in accordo con tale difetto. Quest'ultima opzione è la mia preferita, visto che crea un incentivo meccanico per fare agire il PG come dovrebbe sentirsi costretto a fare. Ovviamente, una volta che firmerete un contratto del genere potreste essere in grado di svincolarvi da esso. Potreste riuscire a farlo considerare nullo...ma è una cosa difficile da fare. Potreste dover dare in scambio una moneta dell'anima (il che praticamente implica scambiare una, tre o nove anime per la vostra), pagare dell'oro e sacrificare delle creature nel nome del diavolo....oppure andare a recuperare un artefatto (e ce ne sono parecchi in Descent Into Avernus) e darlo al diavolo. Ora sapete come stringere un patto con un diavolo! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html
  34. Dungeons & Dragons sta raggiungendo vette mai viste prima, grazie anche ad un'ondata di serie, come Stranger Things, e giochi, come la Old School Renaissance, basati sull'effetto nostalgia; contribuiscono inoltre la grande espansione degli streaming delle partite ed una base di giocatori più ampia, che include molte donne. Le ragioni per queste tendenze sono molteplici e variabili, ma una di esse potrebbe essere il fatto che D&D non richiede più le miniature. Ma era davvero così? Aspetta, cosa? Quando Vivian Kane di TheMarySue ha intervistato il lead designer del regolamento di D&D 5E, Jeremy Crawford, chiedendogli il suo parere sulla popolarità crescente di D&D ecco cosa le ha risposto: "Sembra una cosa piccola e semplice, ma in D&D 5E la decisione di non richiedere di base l'uso delle miniature è stata di importanza enorme. Farlo ha praticamente permesso di schiodare il gioco dal tavolo e, in molti modi, ha reso possibile l'esplosione di canali di streaming cui stiamo assistendo." In parole povere Crawford ha individuato le miniature come una sorta di barriera di accesso per entrare nel mondo di D&D. Ma quando esattamente le miniature sono diventate un requisito? D&D è iniziato come gioco di miniature (oppure no)? Il co-creatore di D&D, Gary Gygax, aveva fatto sul boxed set originale di Dungeons & Dragons "Regole per Campagne Fantastiche Medievali di Giochi di Guerra, Giocabili con Penna, Carte e Miniature" (traduzione non ufficiale). Gygax era un assiduo giocatore di wargame, giochi di guerra che usano delle miniature per riprodurre intere battaglie su un tavolo da gioco. Coloro che sperava di convincere a comprare D&D erano, quindi, coloro che giocavano a questo genere di giochi - e puntava infatti a fare leva su Chainmail, un suo supplemento creato per quel settore ludico - quindi l'uso della miniature veniva dato per scontato. Il mondo dei wargame con le loro miniature è un ambiente alquanto ostico da approcciare per i neofiti. Jon Peterson lo spiegò nel suo libro Playing at the World: "Che fosse giocato su una superficie sabbiosa, un pavimento oppure nel prato dietro casa, un wargame tralasciava le plance e la relativa semplicità di quantificare il movimento attraverso quadretti (od esagoni) in favore del modello in scala irregolare e dei righelli per misurare le distanze di movimenti. Varie tipologie di soldatini giocattolo - tradizionalmente fatti di legno, piombo o latta, ma durante la seconda metà del 20° secolo sono stati creati in svariate leghe e componenti - popolavano questi mondi in miniature, in varie forme di assalti e movimenti. Anche se la Avalon Hill vendeva tutto ciò di cui avevate bisogno per giocare ai vostri giochi strategici da tavolo in una comoda confezione, i giocatori di wargame con miniature avevano la libertà e responsabilità di fornire tutte le componenti del gioco: mappe, pezzi di gioco e sistema. Considerate che anche il più complesso dei giochi da tavolo viene facilmente recuperato da un armadio o ripiano, la plancia aperta su un tavolo, i pezzi assortiti e disposti nella configurazione iniziale nel giro di pochi minuti - in casi di necessità il gioco può essere ritirato in pochissimo tempo. Ciò non vale per il giocatore di wargame con miniature. Potevano essere necessarie settimane per creare solo il terreno di gioco, in cui spesso alberi, fabbricati e strade sono spesso scelte per ottenere la massima verosimiglianza. Ricercare un periodo storico o una battaglia per determinare il posizionamento sul terreno, oltre alle posizioni e equipaggiamento dei combattenti è un compito che richiede grandi investimenti di tempo ed energia. Determinare come rappresentare gli effetti di varie armi o le velocità relative dei differenti veicoli richiedeva investigazioni accurate, specialmente per prevenire una partita sbilanciata o ingiusta. I wargame con le miniature non sono quindi cosa da prendere sottogamba." D&D offriva combattimenti a scala umana, qualcosa che rendeva la precisione necessaria per i wargame con le miniature un ostacolo meno ingrombante. Peraltro molti dei mostri che conosciamo oggi sono, in realtà, giocattoli economici convertiti per tali scopi. Pare chiaro che rappresentare accuratamente la fantasia sul campo di battaglia non era un concerno primario per Gygax. Peterson approfondisce ulteriormente questo aspetto. "Nonostante il proclama sulla copertina di OD&D che è "giocabile con penna, carte e miniature", il ruolo delle miniature in OD&D veniva minimizzato nel testo interno. Pure nell'introduzione Gygax confessa che "in realtà non avrete nemmeno bisogno delle miniature", anche se poi afferma che "tuttavia il loro occasionale uso è raccomandato per creare un vero spettacolo quando si svolgono dei combattimenti." Queste battaglie spettacolari deferiscono completamente alle regole di Chainmail e quindi non troviamo alcuna ulteriore menzione alle miniature in nessuno dei tre volumi di OD&D, eccetto per una reiterazione dell'affermazione che il loro uso non è strettamente richiesto. La presenza del termine "miniature" sulla copertina della scatola bianca è dunque alquanto ingannevole." James Maliszewski afferma che questa tendenza si è trascinata poi durante il corso di Advanced Dungeons & Dragons: "Nonostante questo è degno di nota che, a prescindere dal sottotitolo del gioco, le miniature non sono elencate sotto il "materiale raccomandato" per D&D, mentre "Immaginazione" e "1 Arbitro Paziente" lo sono! Da un'altra parte era affermato che "le miniature possono essere aggiunte se i giocatori ne hanno a disposizione e lo desiderano, ma le miniature non sono richieste, solo esteticamente piacevoli." Il manuale procede poi ad affermare che "delle miniature variegate e accuratamente dipinte" aggiungono "un'attrattiva visiva". La Guida del Dungeon Master di AD&D, pubblicata 5 anni dopo nel 1979, assume essenzialmente lo stesso atteggiamento, affermando che "le miniature usate per rappresentare personaggi e mostri aggiungono vita e colore al gioco. Rendono anche più semplice l'arbitrare certe azioni, in particolare il combattimento!" Gygax stesso confermò che le miniature non erano obbligatorie durante un'intervista su ENWorld: "Non uso genericamente le miniature nelle mie sessioni di GdR. Abbiamo smesso di farlo quando siamo passati da CHAINMAIL Fantasy a D&D. Non ho niente contro l'uso delle miniature, ma sono genericamente scomode per delle lunghe campagne libere, dove gli scenari e gli avversari possono variare tremendamente nel giro di un'ora. I ragazzi della Games Workshop le usano molto, ma giocano delle battaglie fisse come di norma per i giochi di miniature. Non credo che le miniature siano di base una cosa buona o cattiva per i GdR fantasy. Se un DM basa le proprie sessioni sul loro uso, le partite risultanti possono essere ottime dal mio punto di vista. Più che altro è una questione di avere le miniature ed un tavolo grande a sufficienza." Quindi se il gioco non richiedeva effettivamente le miniature e neanche Gygax le usava, da dove nasce l'idea delle miniature come requisito? Per rispondere a questa domanda dobbiamo dare uno sguardo alle edizioni successive. Invocare la Quinta Jennifer Grouling Cover spiega la relazione complicata che i giocatori hanno avuto con le miniature in D&D su The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games: "La mancanza di un elemento visivo può rendere l'immersione spaziale più difficile da ottenere in D&D rispetto ad altri giochi più visualmente orientati; tuttavia questo genere di immersione è comunque importate per il gioco. Senza la componente visiva nei GdR tattici i giocatori potrebbero avere difficoltà ad immaginarsi l'esatto ambiente che il DM ha impostato. Le indagini di mercato della Wizards of the Coast mostrano che nel 2000 il 56% dei gruppi di giocatori usavano le miniature per risolvere questo dilemma....Dato che le regole del combattimento di D&D spesso suggeriscono cosa si può fare o meno a certe distanze, queste mappe di gioco aiutano i giocatori a visualizzare la scena e decidere le proprie azioni....Anche se alcuni giocatori potrebbero essere più interessati nella rappresentazione visuale dello spazio e dipingere e costruire elementi di scenario, come castelli in miniatura, questi strumenti esistono più che altro per mostrare relazioni spaziali, che per immergere visivamente i giocatori." Sostanzialmente le regole della 3E che includevano le distanze sembravano incoraggiare combattimenti basati su mappe quadrettate e uso di miniature. E in seguito l'avvento del combattimento formalizzato sulla griglia della 4E richiedeva necessariamente delle miniature. Joshua Aslan Smith riassume la cosa su StackRPGExchange: "L'insieme del regolamento della 4E era dedicato al bilanciamento e alle intricatezze del combattimento tattico basato sulla griglia. C'erano eccezioni come le regole per le sfide di abilità e altri aspetti di ruolo del gioco (opposti a quelli puramente meccanici). Per massimizzare i benefici della 4E e giocarla a tutti gli effetti correttamente è necessario gestire i combattimenti su una griglia di quadretti 1,5x1,5. Ogni singola capacità e attacco dei personaggi è basato su questo precetto." Questo, richiamandoci al commento di Crawford di prima, implica che i giocatori guardavano al tavolo di gioco e non verso gli altri giocatori. "Parte di questo è possibile perché ora potete giocare a D&D e guardare i volti delle persone. Si tratta di persone che si guardano a vicenda, ridono assieme, raccontano storie assieme e questo è ciò a cui miriamo." Per reintrodurre il concetto del "teatro della mente" si è dovuto aspettare la 5E dove griglie, miniature e ambienti dettagliati non sono più necessari. Questo stile di gioco non è mai scomparso del tutto, ma ha ricevuto meno enfasi e supporto rispetto alla 4E. La rimozione delle miniature come requisito ha davvero permesso a D&D di espandersi online? Charlie Hall di Polygon ci spiega che gli ingredienti affinché D&D sia divertente da guardare oltre che da giocare sono sempre stati presenti: "A quanto pare la quinta edizione di Dungeons & Dragons è stata progettata per essere estremamente leggera e facile da giocare. Diversi membri dello staff di Polygon hanno speso del tempo a provare il sistema e nella nostra esperienza è facilissimo da insegnare, persino ai neofiti. Questo perché la 5E è incentrata sul ridare il controllo in mano al DM. Se volete giocare una partita di D&D che non richiede una mappa, che è basata sul teatro della mente, potete farlo anche con Skype. O con Curse. O con Google Hangout. O con Facetime. Essenzialmente se potete sentire la voce di un'altra persona potete giocare a D&D. Non vi servono nemmeno i dadi. Questo perché D&D, e tutti i gli altri GdR che sono nati in seguito, sono tutti basati sul raccontare delle storie. Le regole sono un metodo comodo per dirimere le dispute, le mappe e le miniature sono tremendamente belle e i manuali sono pieni di illustrazioni fantastiche e informazioni intriganti. Ma la Wizards of the Coast vuole semplicemente che giochiate, ecco perché l'ultima versione delle Regole Base è disponibile gratuitamente." D&D è sempre stato incentrato sul narrare una bella storia. La differenza è che ora la nostra attenzione - o la videocamera e il microfono - possono essere focalizzati sui giocatori invece che sul tavolo. "Ciò che la 5E ha trasmesso al meglio" afferma la sviluppatrice di giochi Kate Welch "è quell'idea che è tutto incentrato sul teatro della mente e sull'immaginazione, tornando a porre l'enfasi sulla storia e sul mondo che viene creato dai giocatori. Questo è il genere di dramma che le persone vogliono vedere, sia nelle proprie avventure che sui loro schermi." Se i numeri sono un'indicazione questo rende D&D terribilmente interessante da guardare. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5280-Flipping-the-Table-Did-Removing-Miniatures-Save-D-D
  35. Tralascio la parte del post in cui mi spieghi quello che ho detto. Sappi però che è paternalistico e irritante in modo assurdo e che ti chiederei cortesemente di evitarlo in futuro. A dir la verità non capisco neanche lo scopo della seconda metà della parte d post che rivolgi a me, dove sembri contestare le mie presunte abitudini (forse ho capito male). Ho detto anch'io, mi sembrava molto chiaramente, che i metri per come li usano in 5E sono pensati per il TotM e che sono un ottimo compromesso. Quello che ho aggiunto, semmai, è che laddove il compromesso non sia necessario, si possono usare regole che servano ancora meglio il TotM e che non è inutile né scontato che i designer sviluppino queste regole. Che è un discorso completamente diverso da quella specie di processo alle intenzioni a cui mi sottoponi, e che ti pregherei di non spiegarmi come se non fossero cose che ho detto io.
  36. Inserire degli esempi è cosa sicuramente utile, così come lo è inserire qualche spiegazione in più su certi dettagli (io, ad esempio, avrei preferito che i designer dedicassero più spazio a spiegare ai Master come costruire le campagne sui gusti dell'intero gruppo e come sfruttare i suggerimenti dei giocatori per creare campagne più coinvolgenti). L'assenza si simili esempi o di simili spiegazioni più approfondite, però, non elimina la possibilità di usare un D&D 5e per campagne incentrate sul Teatro della Mente. Sicuramente il manuale avrebbe giovato da simili informazioni aggiuntive, ma il metodo di gioco rimane comunque possibile e facilmente praticabile. 😉 Di per sè, infatti, il sistema non crea ostacoli a questo tipo di esperienza, tanto da rendere difficile praticarla a chi non è esperto. Anzi, torna ad agevolarlo. Come dicevo nel mio altro post, se si trovano difficoltà spesso e volentieri la cosa dipende da ostacoli che i giocatori stessi si auto-impongono, portando con loro abitudini acquisite tramite altri giochi (ad esempio D&D 3.x). D&D 5e sicuramente non è il migliore sistema per il Teatro della Mente al mondo, ma - come tu stesso riconosci - questo non significa che lo ostacola o lo rende difficile da applicare. @Checco In effetti è quello che fa Numenera (o, più in generale, il Cypher System), con le sue distanze standard in combattimento. 😉 @The Stroy Sì, è vero che l'utilizzo di distanze relative semplifica la vita a chi vuole giocare il Teatro della Mente, ma - come tu stesso dicevi - è importante ricordare che l'uso dei metri in D&D 5e di per sè non obbliga all'uso delle miniature, come alcuni in questo topic all'inizio volevano far intendere. Come diceva @korgul qualche post fa, infatti, D&D 5e gestisce il ruolo delle distanze in Combattimento in maniera nettamente meno complessa rispetto a un D&D 3.x. Si ritorna, insomma, ai tempi di un AD&D, dove i metri possono essere concepiti semplicemente come metri e non per forza come parametri fondamentali per stabilire quale manovra tattica i PG possono compiere (se il passo da 1,5 m oppure il movimento completo, ecc.). Come tu stesso in qualche modo dicevi, in D&D 5e c'è la possibilità di scegliere di concepire le stesse meccaniche in modi diversi, a seconda che si usi la griglia tattica o no. Se lo si desidera, si può giocare in campagne in cui i metri sono unità di misura essenziali per stabilire nel dettaglio i singoli spostamenti su una griglia; in alternativa, è possibile decidere che i metri sono solo informazioni narrative utili per dare ai giocatori una idea approssimativa dello spazio in un mondo immaginario, senza che poi sia particolarmente importante definire se il mostro si trova a 3 o 4 metri dal PG. In questo secondo caso, ovvero nelle campagne basate sul Teatro della Mente, i metri sono utilizzabili come semplice punto di riferimento, non diverso dall'utilizzare i giorni o i chilometri per far capire ai giocatori quanto è distante un dungeon dal villaggio in cui si trovano i PG. E' decisamente vero che le distanze relative sono uno strumento comodo per il Teatro della Mente, ma la presenza dei metri di per sè non è un ostacolo a quest'ultimo. Anzi, da un certo punto di vista l'utilizzo delle distanze relative è una perdita di informazioni. E' un po' come decidere di eliminare la possibilità di dire a un giocatore che un villaggio si trova a 5 giorni di viaggio. L'idea che i metri richiedano di giocare il combattimento in maniera tattica è un luogo comune, una abitudine dovuta a troppi anni di giochi basati sul combattimento tattico con griglia. Le unità di misura di per loro non implicano il combattimento tattico. Per questo, per quanto certi giochi introducano soluzioni magari più eleganti, ciò non significa che sia necessario adottare quelle soluzioni in D&D. Quello che serve è abituarsi all'idea di concepire la campagna di D&D 5e in maniera diversa rispetto a quella basata su combattimento tattico con griglia. Deve cambiare la prospettiva di gioco interamente: invece di interpretare le meccaniche di D&D in base alla griglia tattica, bisogna imparare a concepirle in base alla descrizione narrativa fatta da DM e giocatori. E' l'abitudine alla griglia tattica che condiziona la prospettiva e la pratica di gioco di molti giocatori, non il regolamento di D&D 5e in sè o l'assenza di regole come quelle dei giochi da te descritti. 😉
  37. Infatti in 13th Age questa scena non si gestirebbe usando le distanze relative, ma con una sfida di abilità in cui, ogni volta che fallisce una prova, il guerriero si becca una fucilata. Le distanze relative si usano durante i combattimenti, cioè quando ogni cosa è a uno o due movimenti di distanza, per il resto si usano altri strumenti. Quindi sì, è un limite del sistema, che però è risolto da altre componenti del sistema, quindi non è problematico. Vero, ma esiste anche un punto oltre il quale le informazioni sono così marginali che, più che consentire scelte, fanno ingolfare il gioco. Per tirare in ballo un gioco che non sia D&D, anni fa giocavamo a Legend con degli amici. In quel gioco, i singoli quadretti di movimento e portata contano, sono importanti e aumentano con il livello. Ecco, questa granularità, che dici si sarebbe dovuta tradurre in una scelta significativa, ci è costata in almeno un'occasione un'ora IRL spesa a calcolare i movimenti di un Barbaro e di un Paladino, includendo la loro portata, le azioni di corsa, eccetera, per vedere se il primo sarebbe potuto sfuggire al secondo per un quadretto di distanza. Ora, non dubito che per qualcuno possa essere divertente, ma sicuramente non è stata una scelta significativa e credo che il rapporto divertimento:tempo sia decisamente inferiore rispetto a come sarebbe stato se il gioco l'avesse risolta con un tiro contrapposto (30 secondi). Insomma, a volte il dettaglio è troppo, soprattutto per un gioco che parla di 3-5 avventurieri che combattono 1-10 mostri in ambienti solitamente chiusi, e non di scontri fra schieramenti di arcieri. Tant'è che pure nei tuoi esempi parli di metri, ma alla fine arbitri per movimenti (come 13th Age) e zone (come FATE). E se un designer "riscopre l'acqua calda" e mi fa un sistema che 1) mi evita di doverla riscoprire a mia volta 2) è fatto apposta per funzionare con quella e non mi obbliga a lavorarci io, be', non vedo perché dovrei lamentarmi. SotDL fa proprio così nel manuale base, che infatti è un po' scemo. Quella di cui parlavo io è la versione senza mini di Forbidden Rules (un manualetto opzionale) che invece funziona bene.
  38. Si probabilmente per un gioco che voglia avere un sistema che voglia gestire dal scontri tra gladiatori, tra robot giganti o astronavi e che abbia particolarmente a cuore bilanciamento e simmetria, un sistema a zone possa essere utile. (anche se non è l'unica soluzione ne quella che priviligerei, a gusto personale). Non metto in dubbio che ci siano persone che si trovino meglio con misure astratte, l'unica cosa che posso dire è che io mi sono sempre trovato più a mio agio, avendo trovato che mi porta a essere più in sintonia con gli altri sull'idea dello spazio fittivo, sia perchè mi da un impressione di maggiore "solidità" del mondo di gioco. Aggiungo che alcuni giochi millantno un sistema astratto di distanza (ora che ci penso mi pare che uno dei recenti colpevoli sia proprio SOTDL) parlandoti di raggio corto, medio o lungo, salvo poi dirti che il raggio corto è fino a sei meti o quello lungo è fino a cento (il tutto magari continuando a misurare i movimenti puramente in metri):
  39. Secondo me questo è relativo: troverai sempre un giocatore che "fa da sé" ed è autonomo e quello che cercherà comunque una conferma dal GM, tant'è che nel tuo primo esempio P1 chiede al GM quanto ci metterebbe a raggiungere la pattuglia, nonostante il GM abbia già comunicato che dista una cinquantina di metri. E inoltre la suddivisione in "zone" può essere innestata nelle meccaniche senza dover essere per forza relegata a un mero strumento narrativo (esempio a caso: un personaggio X equipaggiato con X e con X condizioni può passare da una zona a un'altra zona adiacente in 1 turno) ed essere apprezzabile anche con le miniature. Senza poi contare l'utilità di avere tra le mani un sistema neutro che passi indenne le varie (eventuali) localizzazioni.
  40. Penso che sistemi come fate (cui ho giocato per diversi mesi prima di convertire tutto a d&d) e 13th age siano ottimi per creare combattimenti molto dinamici, bilanciati e "cinematografici". Forse abbiamo preferenze diverse perché queste non sono le prime qualità che cerco in un combattimento. Un sistema come quello di 13th age lo vedo ottimo se uno si vuole assicurare che un guerriero non debba passare 8 turni a correre a vuoto, ma (qualcuno potrebbe chiamare il mio atteggiamento simulazionista) preferisco che in gioco, se un guerriero debba raggiungere un cecchino a 200 metri di distanza, dovrà rischiare di beccarsi un bel po'di proiettili. Inoltre trovo le distanze astratte un po'artificiose, e problematiche quando per esempio si debbano valutare le posizioni relative di diversi schieramenti. Le misure oggettive poi hanno in certi casi un preciso vantaggio rispetto a misure astratte e narrative. Se dico che c'è un campanile a circa 200 metri dai giocatori, questi sapranno precisamente senza dovermi fare ulteriori domande, quanto ci metterebbero a correre fino ad esso, con che armi potrebbero raggiungerlo e con quali no, da che armi potrebbero essere minacciati. Il tutto senza chiedermi quante "zone" ci sono tra loro e il campanile. E la granularità è utile. Se i giocatori sanno di quanto la gittata dei loro archi lunghi è più lunga rispetto agli archi corti dei nemici, possono cercare modi di posizionarsi (e funziona benissimo in maniera puramente descrittiva), e sanno quanti tiri di vantaggio avrebbero sui nemici se questi avanzassero. Più informazioni hanno i giocatori, più possibilità hanno di fare scelte significative. Aiutano inoltre chi si sente più immerso in un mondo che sembra più rispondere a una logica "oggettiva" che ad una narrativa. Sono tutti vantaggi abbastanza marginali, lo ammetto (non avrei alcun problema con un gioco come Sotdl, e i problemi che ho con Fate non stanno certo nelle unità di misura). La tua ultima affermazione però rafforza che, pur riconoscendo la validità di molte nuove idee di design, soprattutto nell'esplorare nuovi territori, alcune siano semplicemente riscoperte dell'acqua calda. E'la maniera in cui giocavano tutti i gruppi che ho visto giocare nati prima della terza edizione di d&d, in un periodo in cui la stragrande maggioranza dei giochi in commercio usava misure reali e non menzionava minimamente le miniature.
  41. Qui il problema è più complesso. In VtM c'è sempre stata una dissociazione tra il "come vorremmo giochiate" e "cosa vi offriamo per giocare" da parte degli scrittori. Insomma, se io scrittore ti parlo costantemente di un mondo cupo, brutto, difficile, di cospirazioni, in cui devi cercare di mantenerti nascosto, ma al contempo ti offro un sacco di poteri espliciti e nel tempo sempre più forti, qualcosa non va. Senza contare l'ulteriore dissociazione tra "dovreste giocare vampiri creati da poco" e "la generazione è l'attributo più importante del gioco, e un sacco di poteri sono bloccati se non siete di generazione X". Poi, oh, ognuno è libero di giocare come preferisce, ma il problema c'era, e da problema è poi diventato fonte di popolarità, come dici tu.
  42. E' proprio per questo che avrei auspicato che la quinta edizione avesse non regole diverse ma esempi più accurati di combattimento non vincolato a miniature (tipo di gioco che tendo trovare estraniante e un po'noioso, con alta possibilità di ammazzare la creatività. Così come avrei preferito si focalizzasse su suggerimenti di creazione di campagna diversi da "strutturare come una storia in tre atti" , suggerimento che trovo questionabile per un romanziere o sceneggiatore, figuriamoci per chi deve creare una campagna, che in genere è un attività ben diversa dal scrivere una storia. Per quel che riguarda Vampiri, sospetto che la diffusione fosse dovuta dello stile "trenchcoat and katana" non fosse dovuta ne al sistema di gioco (che è un sistema tradizionale bruttino ma non orrendo, quindi abbastanza neutrale rispetto a stile e tematiche di gioco) quanto al fatto che molti gruppi trovassero più divertente fare i supereroi zannuti piuttosto che focalizzarsi su tormenti interiori e drammi di palazzo. E lo sdegno dei puristi per lo spirito del gioco tradito poco ha tolto al divertimento del brujah solito ad andare in berserk con un fucile a pompa militare.
  43. Cito te per comodità, ma mi rivolgo un po' a tutti. Premetto che non metto in alcun modo in discussione il fatto che sicuramente là fuori ci sono mille mila Gdr che permettono di giocare meglio il Teatro della Mente. E' una cosa decisamente vera e indiscutibile (come cercavo, però, di chiarire ai tempi di Greymatter, non è questo il punto; spesso questi dibattiti non nascono sulla necessità di fare un concorso di bellezza sul Gdr migliore o peggiore in qualcosa, anzi). C'è da dire, però, che purtroppo la gente spesso fa una tremenda confusione tra le limitazioni imposte da un gioco e le limitazioni che i giocatori si auto-impongono da soli. Come si può vedere da alcune risposte date anche in questo topic. Spesso, infatti, si fa l'errore di attribuire a un gioco limiti che, in realtà, sono i giocatori a introdurre, consapevolmente o inconsapevolmente, a prescindere da quello che è scritto nei manuali. Difatti, cosa non rara, spesso e volentieri i gruppi introducono in un sistema regole e abitudini che hanno imparato/acquisito da giochi diversi. Ad esempio, sentirsi in dovere di usare in un gioco le miniature e la griglia tattica dopo decenni passati a giocare a D&D 3.x e Pathfinder...... Oppure finire con il giocare Vampiri la Masquerade come se fosse D&D (una cronaca basata su combattimenti a caso e su esplorazioni di "dungeon" urbani pieni di vampiri da picchiare), come mi è capitato di vedere un po' di anni fa..... O essere talmente abituati a vivere in un mondo in cui alle campagne di D&D sono associate le miniature (dopo 15 e passa anni di edizioni focalizzate su queste ultime) da avere difficoltà a immaginare un D&D dove queste si possono bellamente ignorare. La verità è che D&D 5e permette concretamente di giocare senza le miniature, come dice @The Stroy, nonostante non sia il sistema che permette questo nel migliore dei modi (ma, come dicevo sempre a Greymatter, il fatto che in giro ci siano sistemi che fanno una cosa meglio, non significa che questo gioco ben preciso non permetta di farlo). E punto. Se non si riesce a farlo è semplicemente perchè non si è abituati a farlo, non perchè D&D 5e impedisce di farlo. La confusione su questo argomento, inoltre, spinge spesso a sottovalutare le seguenti cose: Sentirsi in dovere di disegnare una mappa non significa essere obbligati a usare le miniature. Nel gioco basato sul Teatro della Mente non è cosa rara disegnare mappe abbozzate, senza griglia, senza pensare a inserire misure precise, solo per dare ai giocatori una vaga idea del luogo in cui si trovano i PG. D&D 5e, comunque, non obbliga a disegnare mappe di alcun tipo. Le mappe disegnate non sono l'unico metodo per aiutare i giocatori ad avere riferimenti visuali così da comprendere le distanze in metri. Ad esempio, con un mio vecchio gruppo invece delle mappe spesso usavamo inscenare dal vivo il combattimento, facendo in modo che i vari partecipanti allo scontro si posizionassero nella stanza nel modo in cui sarebbero dovuti essere posizionati PG e nemici. Al momento dell'azione, infine, i giocatori mimavano con il proprio corpo le mosse del proprio PG e lo stesso faceva chi interpretava le mosse del mostro. Le distanze ovviamente erano imprecise, ma i posizionamenti servivano a dare un'idea degli spazi e le mosse aiutavano non solo a rendere scenico il combattimento (lo si vedeva prendere vita di fronte a sè), ma consentivano anche di reinterpretare in maniera più fantasiosa quelle che altrimenti appaiono come mosse monotone (il guerriero che può solo attaccare). @korgul
  44. Su questo mi trovi perfettamente d'accordo, ho giocato per due anni a 5E senza usare miniature e non ho mai sentito che le regole mi stessero attivamente ostacolando, come invece avveniva per dire in Pathfinder o ancor più in 4E. Secondo me 5E è pensata con il teatro della mente come default, ma usa i metri perché sono una legacy (come molte altre componenti del gioco, una su tutte l'allineamento) e perché a una fetta dei giocatori piacciono e, essendo D&D e non un gioco focalizzato, deve cercare di accontentare tutti - riuscendoci peraltro benissimo. Quando però un gioco è pensato solo per il teatro della mente, o al limite per una mappa davvero approssimativa, la differenza c'è e si sente: basta un po' di pratica con un FATE, un 13th Age o magari un D&D modificato per rendersene conto. Rispetto ai metri si risparmiano tempo e sforzi: i metri funzionano, ma le distanze generiche funzionano meglio. Tant'è che anche tu, che dici di trovarti bene con i metri, fai tre esempi che in realtà non li usano, e sono invece letteralmente identici alle regole di FATE/Cypher (se si sta combattendo in una stanza, in genere so che chiunque può raggiungere chiunque nel corso del round), 13th Age (In linea retta ci arriveresti in tre round, avrebbero fuoco ibero su di te) e alle regole senza mini di SotDL (non puoi arrivare al generale puzzerstofen senza rischiare [il master pensa un secondo e tira 1d4] tre attacchi di opportunità dalle guardie) - tutti giochi con zone o distanze generiche, non coi metri. In pratica, senza rendertene conto, stai risolvendo quello che definisci un "problema inesistente" esattamente nel modo in cui lo risolvono nei loro giochi i designer che critichi.
  45. Il fatto che non trovi nulla di particolarmente terribile nella THAC0 credi faccia di me un retrogrado senza speranza. (comunque, seriamente, non credo il diavolo THACO sia brutto come lo si dipinge. Una volta che lo si ha sulla schiena, basta lanciare 1d20 e aggiungere la CA dell'avversario. Se si raggiunge il numero scritto sulla scheda è un colpo andato a segno. Non mi pare intrinsecamente più duro della classe armatura ascendente). Nel parlar male di VtM sfondi con me una porta a porta, anche se sospetto che i nostri problemi con tale gioco siano fondamentalmente diversi. Tornando al topic, comprendo che alcune persone possano trovarsi meglio con distanze descrittive piuttosto che con distanze metriche, ma non mi pare che sia un punto particolarmente rilevante rispetto al bisogno o meno di miniature nel gioco. (personalmente preferisco le seconde, perchè trovo che siano siano in grado di darmi una linea guida generale quando non sono particolarmente rilevanti (se si sta combattendo in una stanza, in genere so che chiunque può raggiungere chiunque nel corso del round). Quello che rende veramente necessarie le miniature sono giochi in cui ci sono molte regole che rendono importante il posizionamento preciso, soprattutto se sono particolarmente integrate col bilanciamento o il sistema del gioco: per esempio, restando in d&d nella terza edizione c'era un enorme differenza tra quel che si poteva fare dopo un passo di un metro e mezzo o un movimento più lungo, per non parlare dei numerosi poteri basati su piccoli spostamenti del giocatore o dell'avversario nella quarta edizione. La quinta edizione anche grazia a piccole cose come l'opportunità di suddividere attacchi durante tutto il percorso del movimento, o le sue regole poco restrittive sul fiancheggiamento, è per me perfettamente giocabile senza miniature: In una campagna di più di due anni avrò usato le miniature 4 volte in tutto, e mi sono sempre trovato meglio nelle situazioni in cui non le usavo. Quello che per me quest'edizione avrebbe potuto fare (una cosa che riterrei superflua in altri giochi, ma importante in D&D per il ruolo di "imprinting" che ha in molti giocatori) non è tanto fornire regole specifiche per il gioco senza miniature (le regole che ci sono per me funzionano benissimo) ma qualche esempio in più su come condurre scontri in questo modo. Qualcosa del tipo: GM:la pattuglia di arceri è a una cinquantina di metri da voi, più avanti nel pianale accidentato e frastagliato da massi e cespugli. P1-Voglio caricarli! Quanto ci metterei a raggiungerli? Gm: In linea retta ci arriveresti in tre round, avrebbero fuoco ibero su di te. P2: Io invece voglio avanzare mantenendomi sotto copertura tra rocce e e increspature del terreno: Mi coprono abbastanza? Quanto ci metterei ad arrivare a tiro di pugnale? GM: mpiegheresti 5 round, e avresti una copertura parziale per tutta l'avanzata. P3: Isso una bandiera bianca e provo ad avanzare verso di loro urlando che O ancora GM: Il generale Puzzerstofen è in fondo alla stanza, circondato da due file di guardie, Agita verso di voi la sua Verga del dolore gratuito, mente i tre granchi meccanici avanzano minacciosi verso di voi. Giocatori: Mentre Nerboro il mercenario e Marcantonio il gladiatore si tengono davanti all'arcimago Tisico L'atrofico, il mio mirmidone Tispiezzen cerca di caricare direttamente Puzzerstofen. GM, D'accordo, ma sappi che nonostante tu possa aggirare i granchi senza problemi, non puoi arrivare al generale puzzerstofen senza rischiare (il master pensa un secondo e tira 1d4) tre attacchi di opportunità dalle guardie.
  46. Fino a un periodo relativamente recente i giochi usavano anche il TACH0, o regole per l'interpretazione farlocche come quelle di Vampiri. Non si tratta di risolvere "problemi inesistenti" (anche se sono d'accordo che giochi come DW si occupino parecchio anche di questo) ma di individuare problemi o necessità e ottimizzare i giochi di conseguenza, anche eliminando orpelli che non servono allo scopo. Se usare le miniature è sentito come non necessario o addirittura problematico, o se si desidera orientare il gioco verso il teatro della mente, usare misure generiche come contatto-vicino-lontano oppure le zone è più efficace (perché richiede meno capacità di visualizzazione ed elaborazione) rispetto a usare una scala in metri, che dunque diventa una zavorra. In questo comunque 5E fa, come in molti altri casi, un ottimo lavoro nel trovare un compromesso fra la sua irrinunciabile eredità e la necessità di svecchiare e alleggerirsi: usa i metri, ma quasi sempre in distanze "standard", facilmente ricalcolabili in mischie (10 piedi) e movimenti (30-90-120 piedi), di modo che sia possibile tanto usare una griglia quanto abbozzare un sistema generico. Questo ovviamente, essendo un compromesso, sacrifica qualcosa in entrambi i sensi, così che non si ha né una precisione "millimetrica" (come in 4E), né una fluidità completa (come in FATE). Il che ovviamente può suscitare lamentele. Quanto al visualizzare lo spazio, io sinceramente mi trovo meglio con un sistema alla FATE. Immaginare la differenza fra 5 e 7 m è al di là delle mie possibilità, visualizzare le zone è semplice e dà l'idea delle dimensioni quando ci si trova tutti a combattere compressi in una stanza sola o, viceversa, quando un PG deve usare un paio di round per raggiungere un arciere in campo aperto.
  47. Sinceramente non ho mai capito questa posizione (e ho l'impressione che ci sia una grossa fetta di scuola di game design troppo impegnata a trovare soluzioni a problemi inesistenti). La stragrande maggioranza dei giochi di ruolo fino al periodo più recente ha sempre dato indicazioni metriche, e la maggior parte dei gruppi storicamente gioca senza miniature. Credo che il fatto che vengano date misure aumenti sempicemente la versatilità, sia aiutando chi ama la precisione o le miniature, sia come me chi preferisce abbozzare: Dire 6 metri, invece che "vicino" mi aiuta a trasmettere meglio lo spazio immaginario agli altri giocatori (è più facile essere d'accordo quando si intenda con "5 metri" di quanto si intenda con "vicino"). Per inciso, trovo che la quinta edizione renda meglio senza miniature che con esse. PS: In realtà l'unità di misura che uso più spesso al tavolo sono le "Cucine di Caio" (riferite a multipli della cucina in cui giochiamo di solito):
  48. Io invece ho esperienze che dicono l'esatto contrario. Per esempio quando ho provato la quarta edizione ho trovato molto limitante il sistema proprio perché obbligava l'uso della griglia e delle miniature, e ogni azione era coperta dal regolamento del manuale, e quindi tutto ciò che non era contemplato dal regolamento diventava non dico impossibile ma molto scoraggiato dal sistema, perché agire al di fuori del sistema stesso ne provocava la negazione. Invece trovo che le regole della 5° edizione si sposino molto bene con qualcosa di più simile al teatro della mente, che ha come pregio non secondario quello di velocizzare in maniera enorme i combattimenti. Poi se te preferisci un approccio più tecnico/tattico al combattimento non si discute, ma non puoi venire a dire che chi vuole giocare ad un wargame dentro un gdr sia una persona che si impegna di più rispetto a chi invece preferisce un combattimento più astratto e meno regolamentato.
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